aplikasi pembelajaran alat musik daerah gamelan jawa
TRANSCRIPT
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-89
APLIKASI PEMBELAJARAN ALAT MUSIK DAERAH GAMELAN JAWA BERBASIS TEKNOLOGI REALSENSE
Febyan Dimas Pramanta1, Abdur Rohman2, Moh. Rizky Kurniawan3
1 Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Telkom University
2,3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang 1 [email protected], 2 [email protected], 3 [email protected]
Abstrak
Pengenalan terhadap alat musik daerah di Indonesia pada jenjang SD dan SMP masih menimbulkan beberapa persoalan, terutama dalam kelengkapan alat musik itu sendiri. Sebagai contoh harga satu set gamelan jawa berkisar antara 60-100 juta yang tergolong masih cukup mahal, sedangkan pembelajaran di sekolah harus tetap terlaksana dengan baik. Ide penelitian ini muncul dengan harapan memberikan solusi terbaik dengan melakukan simulasi bermain musik, terutama pada alat musik daerah yang tergolong mahal dan sulit ditemui. Penggunaan teknologi realsense pada aplikasi ini dapat memvisualisasikan gamelan jawa pada komputer yang dijalankan dengan menggerakkan tangan sebagai sensor. Selain itu, nantinya siswa juga dapat mengembangkan secara mandiri dengan diaplikasikannya pada perangkat mobile. Output dari aplikasi simulasi pembelajaran alat musik daerah berbasis teknologi realsense ini, akan mempermudah pemahaman tentang alat musik tradisional di tingkat SD dan SMP dalam menjaga dan melestarikan budaya daerah. Penelitian ini sendiri menggunakan research & development model yang terdiri atas : concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. Konten dalam penelitian ini terbatas pada tahap concept, design, material collecting dan assembly, dimana merupakan studi awal mengenai implementasi rancangan aplikasi pembelajaran dalam bentuk digital
Kata kunci : Gamelan Jawa, Aplikasi Pembelajaran, Teknologi Realsense, Alat Musik Daerah.
1. Pendahuluan Gamelan adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia di bidang musik. Gamelan biasanya tersusun dari beberapa instrumen seperti, gong, kenong, bonang, seruling, dll. Gamelan sendiri sudah menjadi sebuah warisan budaya bagi bangsa Indonesia. Sehingga seni gamelan harus terus-menerus mencerminkan nilai-nilai dan pengetahuan tentang kebudayaan yang harus dilestarikan dari generasi ke generasi. Namun saat ini keberadaan gamelan dirasakan kurang mendapatkan perhatian yang cukup dari masyarakat. Hal tersebut terjadi karena kurangnya inovasi untuk menarik minat masyarakat agar bermain kesenian gamelan. Di era globalisasi ini perkembangan teknologi informasi semakin maju. Sudah tidak diragukan lagi bahwa teknologi sudah berhasil merambah segala bidang kehidupan, salah satunya dibidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang terjadi memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan media pembelajaran. Pembelajaran yang dulu lebih banyak menggunakan cara-cara tradisional atau manual, sekarang bisa dilakukan dengan lebih praktis menggunakan teknologi digital. Penggunaan teknologi digital ini dapat mengurangi kebutuhan dalam media pembelajaran yang
berbentuk fisik, misalnya dapat menggantikan alat-alat peraga yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Pengenalan alat musik daerah yang terus diupayakan di tingkat pendidikan mengalami beberapa kendala, salah kendala dalam pengenalan alat musik daerah adalah harga alat musik yang mahal, salah satu contoh harga satu set gamelan yang berkisaran 60-100 juta. Menjadikan sangat sedikit pihak-pihak yang memiliki alat musik daerah tersebut. Dari permasalahan yang ada, penelitian ini menawarkan suatu inovasi teknologi bagi pendidikan yaitu sebuah media pembelajaran berbasis teknologi realsense. Di dalam media pembelajaran ini, siswa dapat memainkan gamelan secara virtual langsung menggunakan kedua tangan mereka atau tanpa menggunakan mouse ataupun keyboard. Proses scanning dilakukan dengan mengarahkan tangan ke kamera intel realsense. Pemilihan teknologi realsense untuk diterapkan pada media pembelajaran ini dilakukan karena teknologi ini mempunyai prinsip melakukan segala hal dengan menggunakan gerakan secara nyata. Hal tersebut membuat media pembelajaran ini menjadi lebih menarik dan berbeda dari media lainnya. Penerapan teknologi realsense mengharuskan para siswa menggerakkan tangan
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-90
untuk dapat memainkan gamelan seperti pada aslinya. 2. Tinjauan Pustaka
2.1. Gamelan Gamelan berasal dari kata nggamel (dalam bahasa jawa) / gamel yang berarti memukul/menabuh, diikuti akhiran “an” yang menjadikannya sebagai kata benda. Sedangkan istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. (Ferdiansyah, 2010: 23). Gamelan merupakan satu kesatuan utuh berbagai unsur alat musik yang diwujudkan dan dibunyikan bersama. Gamelan juga merupakan alat musik yang biasa dipakai dalam pertunjukan wayang Jawa. Memasuki era gobalisasi, Gamelan Jawa semakin asing di telinga anak-anak, keadaan demikian mengkhawatirkan. Salah satu aset seni budaya warisan leluhur bangsa yang dikenal adiluhung terancam kehilangan pendukung. Semakin sempitnya ruang untuk bermain di samping kesibukan anak yang relatif padat dalam menyiapkan proses belajar pada pendidikan formal, serta tidak adanya upaya serius dari berbagai pihak untuk mengenalkan, menanamkan nilai luhur budaya bangsa, dan mereaktualisasi aset seni tradisi budaya bangsa sesuai perkembangan jaman juga menjadi faktor-faktor penyebab lain semakin jauhnya jarak pisah anak-anak dengan seni budaya bangsanya. Apabila kondisi demikian dibiarkan maka kekhawatiran akan hilangnya rasa kebangsaan, kecintaan, dan kebanggaan pada bangsa dan seni budayanya tidak mustahil dapat terjadi. 2.2. Media Pembelajaran Gagne (dalam Sadiman, 2002:6) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sebagai jenis komponen dalam lingkungan sekitar siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Penggunaan media dalam sutu proses belajar mengajar bertujuan agar pembelajaran berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna, sehingga dengan demikian mutu pendidikan dapat ditingkatkan (Latuheru, 1988:15). Dalam hal ini, media pembelajaran sebagai penghubung antara guru dan siswa sehingga keberadaannya sangat berguna. Penggunaan media pembelajaran berbasiskan teknologi di Indonesia sangat jarang, hal itu disebabkan karena dianggap sulit dan belum semua kalangan mengetahui karena terbatas pada cara-cara yang masih konvensional. Pada umumnya media pembelajaran yang memakai teknologi seperti komputer dinilai negative oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahannya adalah sebagian besar media pembelajaran itu disalah artikan dengan game-game yang dapat merusak. Padahal jika dapat
digunakan dengan baik, media pembelajaran berbasiskan teknologi dapat menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. 2.3. Pembelajaran Alat Musik Daerah Pendidikan kesenian, sebagai yang dinyatakan Ki Hajar Dewantara merupakan salah satu factor penentu dalam membentuk kepribadian anak (Suwaji, 1993). Pendidikan kesenian di sekolah, dapat dijadikan sebagai dasar pendidikan dalam membentuk jiwa dan kepribadian (berakhlak karimah). Dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) tahun 2006 pendidikan kesenian di SD/MI dilaksanakan melalui mata pelajaran seni budaya dan ketrampilan, yang di dalamnya mencakup sub mata pelajaran seni rupa, seni musik, seni tari, dan ketrampilan. Pembelajaran seni musik merupakan salah satu sub mata pelajaran seni budaya yang tercakup dalam rumpun kelompok mata pelajaran estetika (Utomo, 2010). Sedangkan pada kurikulum 2013 mapel seni budaya digabungkan dengan prakarya sehingga menjadi Seni Budaya dan Prakarya (SBDP). Pembelajaran seni musik pada kurikulum 2013 masuk ke dalam mapel Seni Budaya dan Prakarya (SBDP). Mata Pelajaran Seni Budaya dan Prakarya dapat memuat Bahasa Daerah, sehingga dapat disesuaikan dengan keadaan bahasa dan budaya di masing-masing daerah. Pembelajaran Seni Musik masuk dalam Seni Budaya dan Prakarya (SBDP), pembelajarannya dilakukan secara tematik dengan mata pelajaran lain dan disesuaikan dengan tema dan subtema yang telah ada. Guru dapat mengembangkan strategi pembelajaran dengan lebih menarik agar Pembelajaran Seni Musik dapat berlangsung menyenangkan, aktif, efektif dan efisien. Dalam praktiknya, melalui Pembelajaran Seni Musik, peserta didik dapat memiliki pengetahuan tentang harmoni, merasakan harmoni melalui pengetahuan dan penghayatan musik, mempunyai bayangan penginderaan gerak harnoni, mengiringi lagu-lagu sederhana dengan alat musik harmoni sederhana dan membaca notasi harmoni dengan dengan sederhana. Selain itu, Pembelajaran Seni Musik memiliki kesempatan besar untuk dapat membentuk karakter peserta didik yang merupakan salah satu tujuan Kurikulum 2013. 2.4. Teknologi Realsense Realsense adalah sebuah teknologi berbasis kamera yang menyediakan sensor audio dan visual untuk mendeteksi gerakan, gesture, expresi wajah, dan suara. Teknologi realsense akan mengubah cara berinteraksi tidak hanya dengan perangkat tetapi dengan dunia di sekitar. Dengan mengubah apa yang Anda dapat lakukan. kontrol gerakan dan pemindaian 3D dan 2D adalah baru permulaan.
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-91
dengan teknologi RealSense akan bekerja dan bermain seperti belum pernah terjadi sebelumnya karena perangkat ini dapat melihat, mendengar, dan merasa. Teknologi realsense memungkinkan kita untuk mengenali dan memahami masukan dari tangan, muka, suara, serta lingkungan sekitar kita. Teknologi realsense dapat dimanfaatkan secara penuh oleh pengembang aplikasi melalui Intel realsense SDK (Software Development Kit) versi beta yang baru untuk Windows. Dengan realsense SDK, pengembang aplikasi dapat membuat aplikasi generasi terbaru yang natural, imersif, dan intuitif yang memanfaatkan pelacakan tangan dan jari, analisa wajah, suara, augmented reality, dan pemindaian 3D.
Gambar 1. Kamera Intel Realsense
Kamera Intel realsense mempunyai beberapa keunggulan. Kamera realSense mampu mendeteksi 78 titik wajah dengan peningkatan akurasi 3D dan memungkinkan untuk mendeteksi keberadaan wajah dalam jarak kamera. Kamera realsense ini juga mampu melacak dan mengenali pose kepala serta mengenali ekspresi dan emosi seperti sedih, marah, senang, frustasi dan terkejut berdasarkan landmark wajah. Sedangkan untuk pergelangan tangan, kamera realsense mampu mendeteksi 22 sendi di satu telapak tangan.
Gambar 2. Pendeteksian Telapak Tangan 3. Metodologi
Dalam penelitian ini digunakan cara pendekatan melalui model R&D multimedia dengan tujuan pendidikan yang terdiri dari 6 tahapan (Hadi S.A., 2003). Tahapan-tahapan tersebut adalah konsep (Concept), Tahap Perancangan (Design), Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Tahap Pembuatan (Assembly), Tahap Proses Uji Coba (Testing), dan Distribusi (Distribution). Pengembangan aplikasi pembelajaran gamelan jawa
ini masih fokus pada tahap Concept, Design, Material Collecting, dan Assembly seperti yang ditunjukan pada Gambar 3.
Gambar 3. Tahapan Metode Penelitian
Pada tahap konsep dilakukan penentuan target
pengguna dari aplikasi pembelajaran. Pada Aplikasi Pembelajaran Gamelan Jawa ini akan dirancang menu utama, tampilan awal, menu pembelajaran alat musik gong, menu pembelajaran alat musik bonang, menu pembelajaran alat musik kenong, dan tampilan skor.
Pada tahap perancangan dilakukan desain yang berbasis multimedia. Pada tahap ini penting untuk membuat use case dalam menggambarkan proses pembelajaran. Pembuatan use case sangat dibutuhkan untuk memudahkan pengguna dalam memilih menu pembelajaran alat musik yang telah dibuat.
Gambar 4. Flowchart
Gambar 5. Use Case Pada tahap pengumpulan bahan dilakukan
pencarian gambar, video dan audio yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
Gong
Bonang
Kenong
Start
Exit Keluar
Belajar Atau
Bermain
Start
Deteksi Tangan
Pilih
Gong Bonang Kenong
Mode
Belajar Bermain
Skor
Selesai
Belajar Atau
Bermain
Belajar Atau
Bermain
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-92
gamelan jawa. Dalam pengumpulan bahan berupa gambar dilakukan dengan mengolah mnenggunakan software Adobe Photoshop. Sedangkan untuk pengumpulan bahan berupa video dan audio dapat didapatkan dari Youtube, Audio Junggle atau website penyedia lainnya.
Pada tahap pembuatan aplikasi pembelajaran Gamelan Jawa menggunakan software Unity. Penulisan kode program dilakukan dalam tahap penerjemahan desain yang telah dibuat dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer. Hasil yang didapat nantinya berupa desain antarmuka yang dapat tersambung dengan hardware kamera intel realsense. 4. Hasil Dan Pembahasan
Tujuan utama dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran siswa-siswi jenjang SD dan SMP dalam mengenal alat musik daerah. Pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan teknologi realsense, dimana nantinya pengguna dapat merasakan proses belajar seperti bermain dengan alat musik secara langsung. Hal tersebut dikarenakan teknologi realsense dapat mengenali sendi-sendi pada telapak tangan yang digunakan sebagai komponen utama untuk belajar. Nantinya siswa-siswi tidak memerlukan lagi mouse ataupun keyboard untuk belajar dengan menggunakan aplikasi ini.
Berikut merupakan hasil pembuatan aplikasi media pembelajaran gamelan jawa, yang terdiri dari tampilan awal, proses peminadaian telapak tangan, menu utama, fitur belajar alat musik gong, fitur belajar alat musik boning, fitur belajar alat musik kenong, dan tampilan skor
Gambar 6. Tampilan Awal
Gambar 6 merupakan tampilan awal ketika
aplikasi pembelajaran gamelan jawa di mainkan. Untuk meneruskan ke langkah selanjutnya pengguna harus membuka tangan lebar-lebar dan mendekatkan ke kamera Intelr Realsense. Hal tersebut bertujuan untuk memindai telapak tangan pengguna agar dapat dideteksi oleh siystem, seperti yang ditunjukan pada Gambar 7.
Gambar 7. Proses Pemindaian Telapak Tangan
Setelah telapak tangan pengguna terdeteksi
oleh sistem seperti pada Gambar 8, maka aplikasi dapat dijalankan tanpa mengunakan mouse ataupun keyboard. Cukup dengan menggrakkan tangan didepan kamera Intel Realsense.
Gambar 8. Pemindaian Telapak Tangan Berhasil
Menu utama yang terdapat pada aplikasi
gamelan layang berupa belajar alat musik gong, belajar alat musik bonang, dan belajar alat musik kenong. Menu tersebut ditunjukan seperti pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Pada saat pengguna memilih fitur belajar alat
musik gong, maka penguuna akan diberikan tampilan bermain gong seperti pada Gambar 10. Untuk belajar memainkan alat musik gong pada aplikasi ini, pengguna diharuskan menggerakkan tangan seperti pada saat memainkan gong secara
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-93
nyata. Mulai dari cara memegang dan mengayunkannya sesuai irama musik.
Gambar 10. Tampilan Belajar Alat Musik Gong
Pada saat pengguna memilih fitur belajar alat
musik kenong, maka pengguna akan diberikan tampilan bermain kenong seperti pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Belajar Alat Musik
Kenong
Pada saat memilih fitur belajar alat musik bonang, maka pengguna akan diberikan tampilan bermain boning seperti pada Gambar 12. Agar dapat belajar alat musik bonang pada aplikasi ini, pengguna diharuskan menggerakkan 2 buah pemukul, seperti pada saat memainkan bonang secara nyata.
Gambar 12. Tampilan Belajar Alat Musik
Bonang
Agar dapat mengetahui ketepatan pengguna dalam belajar menggunakan aplikasi pembelajaran
ini, maka terdapat tampilan untuk mengetahui jumlah jumlah skor yang didapat seperti pada gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Skor
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari penelitian dan pembahasan secara detail
tentang apliaksi pembelajaran alat musik gamelan jawa, maka dapat disimpulan beberapa hal yaitu, dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, pengenalan terhadap alat musik daerah, terutama gamelan jawa menjadi lebih inovatif. Hal tersebut dapat menumbuhkan kecintaan pada budaya Indonesia pada generasi penerus bangsa. Dengan adanya aplikasi ini juga, nantinya siswa-siswi jenjang SD dan SMP dapat belajar menggunakan alat musik daerah secara nyata dan menyenangkan dengan fitur teknologi realsense. Perlu penelitian dan uji coba yang lebih lanjut agar dapat diterapkan dan memudahkan pihak sekolah untuk mencari media pembelajaran yang murah dibandingkan dengan membeli 1 set gamelan secara lengkap.
Ucapan Terima Kasih
Terimakasih kepada seluruh rekan-rekan
civitas akademika Universitas Negeri Malang (UM), khususnya kepada Bapak M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom. dan pihak DIKTI juga terima kasih atas bantuan dana yang di berikan pada kelompok PKM-KC Tahun 2016 dalam penyelesaian projek ini.
Daftar Pustaka: Ferdiansyah, F. (2010): Mengenal Suara Mudah dan
Lengkap Kesenian Karawitan, Diva Press, Yogyakarta.
Gagne, R, M. (1987): Dasar-Dasar Teknologi Pendidikan, lawrence erbaum associ, New Jersey.
Latuheru, J. (1998): Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa Kini, Depdikbud Dirjen Dikti, Jakarta.
Hadi, S.A. (2003): Multimedia interaktif dan flash, PT Graha Ilmu, Yogyakarta.
Suwaji, B. (1993): Proses Apresiasi, Kreasi, dan Belajar, IKIP Semarang Press, Semarang.
Prosiding SENTIA 2017 – Politeknik Negeri Malang Volume 9 – ISSN: 2085-2347
I-94
Utomo, U. (2010): Model Pengembangan Materi Pembelajaran Seni Musik di SD/MI Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Jurnal UNNES vol 27. No 2, Semarang.