aplikasi multimedia computer based training...

184
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT) UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG Oleh : MIMI MIFTAHUL JANNAH 103091029605 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 i

Upload: vuongkiet

Post on 05-Jun-2018

250 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010

i

APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar

Sarjana Komputer

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010

ii

APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

MIMI MIFTAHUL JANNAH

103091029605

Menyetujui :

Pembimbing I, Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui :

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1002

iii

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan

Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi

Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang

Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah

diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada

Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui :

Penguji I, Penguji II,

Arini, MT Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19760131 200901 2001 NIP. 19710522 200604 1002

Pembimbing I, Pembimbing II,

DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Ir. Adil Siregar

Mengetahui :

Dekan Ketua Program Studi

Fakultas Sains dan Teknologi, Teknik Informatika,

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19680117 200112 1001 NIP. 19710522 200604 1002

iv

PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI

ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA

MANAPUN.

Jakarta, 2010

Mimi Miftahul Jannah 103091029605

v

ABSTRAK

Mimi Miftahul Jannah – 103091029605, Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten

Tangerang (Dibawah bimbingan DR. Eko Syamsudin H. M.Eng dan Ir. Adil Siregar).

Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang

masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan

tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari

wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat

aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga

memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan

metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi

pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung

dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis

menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep,

perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat

memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan

peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi

langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu

pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan

selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan

kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.

Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT.

Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi

ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag

Kabupaten Tangerang”. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan

dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima

kasih kepada :

1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku

Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku

Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen

pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya

dalam penyusunan skripsi ini.

3. Seluruh Staff Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang, yang telah

meluangkan waktu, tempat, dukungan, dan materi bagi penulis selama

menyelesaikan skripsi.

4. Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah

membimbing penulis selama kuliah.

vii

5. Teman-temanku Aida, Diah, Rulan, Rijal, Bety, Ali, Bai, Gun gun, Giri, Tanto,

Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika

angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.

6. Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu

yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan dengan baik.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis

terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.

Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan

kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amien.

Jakarta, 2010

Mimi Miftahul Jannah

viii

LEMBAR PERSEMBAHAN

Bismillahirrahmanirrahim....

Alhamdulillah....

Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga.

Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses

penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan

yang membimbingku menjadi manusia yang benar-benar mengerti betapa berharganya

kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir.

Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik,

diantaranya:

1. Almarhumah Ibunda tercinta Samriyah binti H. Abdus Salam dan Ayahanda

Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik

kandungku tercinta Nana. Terima kasih banyak atas semua pengorbanan,

ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah

kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu

untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan

tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan

kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang

telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

ix

2. Keluarga baru ”My Husband” yang telah memberikan motivasi, semangat dan

perjuangan membantu membangkitkan semangat untuk menyelesaikan tugas ini.

Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni,

Ilham, Hafis, dan adeku Ni’mah dan Ihsan.

3. Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk,

Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan

semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku

Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat

bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian. Thank’s for all.....

Jakarta, 2010

Mimi Miftahul Jannah

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .............................................. iii

LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... iv

ABSTRAK ................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ................................................................................ vi

LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................ x

DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xv

BAB I PENDAHULUAN ................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah ........................................................... 3

1.3. Batasan Masalah .............................................................. 3

1.4. Tujuan Penelitian ............................................................. 4

1.5. Manfaat Penelitian ........................................................... 4

1.6. Metodologi Penelitian ...................................................... 5

1.7. Sistematika Penulisan ...................................................... 8

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................... 10

2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS) ............................. 10

2.1.1. Tujuan Program BOS ..................................... 10

2.1.2. Ketentuan Madrasah Penerima Dana BOS ..... 11

xi

2.1.3. Sasaran Dana BOS ......................................... 11

2.2. Multimedia .................................................................... 12

2.2.1. Pengertian Multimedia ................................... 12

2.2.2. Komponen Multimedia ................................... 13

2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia ................... 21

2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia ....................... 22

2.3. Pelatihan (Trainer) ....................................................... 23

2.3.1. Computer Based Training (CBT) ................... 24

2.3.2. Keuntungan Computer Based Training ........... 25

2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan ....... 25

2.3.4. Model CBT .................................................... 26

2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan ....................................... 27

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ....................... 32

2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ................................. 33

2.6. Story Board .................................................................. 35

2.7. Flow Chart ................................................................... 36

2.8. Struktur Navigasi .......................................................... 36

2.9. State Transition Diagram (STD) ................................... 38

2.10. Macromedia Director MX ............................................ 40

2.11. Macromedia Flash MX ................................................. 42

2.12. Macromedia Fireworks MX .......................................... 44

2.13. Adobe Photoshop CS .................................................... 46

2.14. Ulead Video Studio 10 .................................................. 48

xii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................... 51

3.1. Metode Pengumpulan Data ........................................... 51

3.1.1. Metode Studi Lapangan .................................. 51

3.1.1.1. Metode Wawancara ...................... 51

3.1.1.2. Metode Observasi Langsung ......... 52

3.1.1.3. Metode Kuisioner ......................... 52

3.1.2. Metode Studi Pustaka ..................................... 52

3.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 53

3.2.1. Konsep (Concept) ................................................ 54

3.2.2. Perancangan (Design) .......................................... 54

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .......... 55

3.2.4. Pembuatan (Assembly) ......................................... 55

3.2.5. Tes (Testing) ....................................................... 56

3.2.6. Implementation (Distribution) ............................. 56

BAB IV PEMBAHASAN .................................................................. 57

4.1. Hasil Pengumpulan Data ............................................... 57

4.1.1. Hasil Wawancara ........................................... 57

4.1.2. Hasil Observasi Langsung .............................. 58

4.1.3. Hasil Kuisioner .............................................. 59

4.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 60

4.2.1. Konsep (Concept) .......................................... 60

4.2.2. Perancangan (Design) ................................... 61

4.2.2.1. Perancangan Storyboard .................... 62

xiii

4.2.2.2. Perancangan Flowchart View ............. 68

4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi ....... 76

4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi ........... 78

4.2.2.5. Perancangan Antarmuka .................... 80

4.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ..... 86

4.2.4. Pembuatan (Assembly) ................................... 90

4.2.5. Tes (Testing) ................................................ 107

4.2.6. Implementation ............................................ 109

4.2.6.1. Tampilan Aplikasi ........................... 109

4.2.6.2. Pengoperasian Program ................... 114

4.2.6.3. Evaluasi Program ............................. 115

BAB V PENUTUP ......................................................................... 122

5.1. Kesimpulan ................................................................. 122

5.2. Saran ........................................................................... 123

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 124

LAMPIRAN .............................................................................................. 126

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36

Tabel

4.1.

Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58

Tabel

4.2.

Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61

Tabel

4.3.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115

Tabel

4.4.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116

Tabel

4.5.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117

Tabel

4.6.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118

Tabel

4.7.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119

Tabel

4.8.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sketsa Layout Story Board ................................................. 35

Gambar

2.2.

Struktur Navigasi Linear .................................................... 37

Gambar

2.3.

Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37

Gambar

2.4.

Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38

Gambar

2.5.

Struktur Navigasi Full Web................................................. 38

Gambar

2.6.

Simbol State ....................................................................... 39

Gambar

2.7.

Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39

Gambar

2.8.

Kondisi dan Aksi ................................................................ 39

Gambar

2.9.

Contoh Script Lingo ............................................................ 41

Gambar

2.10.

Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41

Gambar

2.11.

Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43

Gambar

2.12.

Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45

Gambar

2.13.

Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47

Gambar

2.14.

Ulead Video Studio............................................................. 49

Gambar

3.1

Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53

Gambar

4.1.

Rancangan Storyboard Intro................................................ 62

Gambar

4.2.

Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63

Gambar

4.3.

Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64

Gambar

4.4.

Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65

xvi

Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66

Gambar

4.6.

Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67

Gambar

4.7.

Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68

Gambar

4.8.

Flowchart Intro.................................................................. 69

Gambar

4.9.

Flowchart Menu Utama ..................................................... 70

Gambar

4.10.

Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71

Gambar

4.11.

Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72

Gambar

4.12.

Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73

Gambar

4.13.

Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74

Gambar

4.14.

Flowchart Kontak .............................................................. 75

Gambar

4.15.

Struktur Navigasi ............................................................... 76

Gambar

4.16.

Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77

Gambar

4.17

Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78

Gambar

4.18.

Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78

Gambar

4.19.

Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79

Gambar

4.20.

Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79

Gambar

4.21.

Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80

Gambar

4.22.

Rancangan STD Kontak..................................................... 80

Gambar

4.23.

Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86

Gambar

4.24.

Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87

Gambar

4.25.

Buku Panduan BOS ........................................................... 87

Gambar

4.26.

Tampilan Logo Depag ....................................................... 88

Gambar

4.27.

Tampilan Button ................................................................ 88

xvii

Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89

Gambar

4.29.

Proses Pengeditan Video .................................................... 89

Gambar

4.30.

Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91

Gambar

4.31.

Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92

Gambar

4.32.

Proses Pembuatan Background .......................................... 92

Gambar

4.33.

Pembuatan Menu ............................................................... 93

Gambar

4.34.

Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93

Gambar

4.35.

Tampilan Halaman Intro .................................................... 94

Gambar

4.36.

Tampilan Header Teks ....................................................... 95

Gambar

4.37.

Layer Pada Menu Intro....................................................... 98

Gambar

4.38.

Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98

Gambar

4.39.

Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99

Gambar

4.40.

Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99

Gambar

4.41.

Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100

Gambar

4.42.

Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101

Gambar

4.43.

Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101

Gambar

4.44.

Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102

Gambar

4.45.

Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103

Gambar

4.46.

Proses Pengeditan Suara .................................................. 104

Gambar

4.47.

Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104

Gambar

4.48.

Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105

Gambar

4.49.

Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105

Gambar

4.50.

Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106

xviii

Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106

Gambar

4.52.

Tampilan Halaman Intro .................................................. 110

Gambar

4.53.

Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110

Gambar

4.54.

Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111

Gambar

4.55.

Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111

Gambar

4.56.

Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112

Gambar

4.57.

Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112

Gambar

4.58.

Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113

Gambar

4.59.

Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113

Gambar

4.60.

Tampilan Halaman Terima Kasih ..................................... 114

Gambar

4.61.

Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116

Gambar

4.62.

Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116

Gambar

4.63.

Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117

Gambar

4.64.

Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118

Gambar

4.65.

Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119

Gambar

4.66.

Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36

Tabel

4.1.

Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58

Tabel

4.2.

Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61

Tabel

4.3.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115

Tabel

4.4.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116

Tabel

4.5.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117

Tabel

4.6.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118

Tabel

4.7.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119

Tabel

4.8.

Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sketsa Layout Story Board ................................................. 35

Gambar

2.2.

Struktur Navigasi Linear .................................................... 37

Gambar

2.3.

Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37

Gambar

2.4.

Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38

Gambar

2.5.

Struktur Navigasi Full Web................................................. 38

Gambar

2.6.

Simbol State ....................................................................... 39

Gambar

2.7.

Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39

Gambar

2.8.

Kondisi dan Aksi ................................................................ 39

Gambar

2.9.

Contoh Script Lingo ............................................................ 41

Gambar

2.10.

Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41

Gambar

2.11.

Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43

Gambar

2.12.

Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45

Gambar

2.13.

Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47

Gambar

2.14.

Ulead Video Studio............................................................. 49

Gambar

3.1

Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53

Gambar

4.1.

Rancangan Storyboard Intro................................................ 62

Gambar

4.2.

Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63

Gambar

4.3.

Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64

Gambar

4.4.

Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65

xxi

Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66

Gambar

4.6.

Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67

Gambar

4.7.

Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68

Gambar

4.8.

Flowchart Intro.................................................................. 69

Gambar

4.9.

Flowchart Menu Utama ..................................................... 70

Gambar

4.10.

Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71

Gambar

4.11.

Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72

Gambar

4.12.

Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73

Gambar

4.13.

Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74

Gambar

4.14.

Flowchart Kontak .............................................................. 75

Gambar

4.15.

Struktur Navigasi ............................................................... 76

Gambar

4.16.

Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77

Gambar

4.17

Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78

Gambar

4.18.

Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78

Gambar

4.19.

Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79

Gambar

4.20.

Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79

Gambar

4.21.

Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80

Gambar

4.22.

Rancangan STD Kontak..................................................... 80

Gambar

4.23.

Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86

Gambar

4.24.

Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87

Gambar

4.25.

Buku Panduan BOS ........................................................... 87

Gambar

4.26.

Tampilan Logo Depag ....................................................... 88

Gambar

4.27.

Tampilan Button ................................................................ 88

xxii

Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89

Gambar

4.29.

Proses Pengeditan Video .................................................... 89

Gambar

4.30.

Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91

Gambar

4.31.

Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92

Gambar

4.32.

Proses Pembuatan Background .......................................... 92

Gambar

4.33.

Pembuatan Menu ............................................................... 93

Gambar

4.34.

Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93

Gambar

4.35.

Tampilan Halaman Intro .................................................... 94

Gambar

4.36.

Tampilan Header Teks ....................................................... 95

Gambar

4.37.

Layer Pada Menu Intro....................................................... 98

Gambar

4.38.

Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98

Gambar

4.39.

Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99

Gambar

4.40.

Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99

Gambar

4.41.

Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100

Gambar

4.42.

Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101

Gambar

4.43.

Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101

Gambar

4.44.

Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102

Gambar

4.45.

Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103

Gambar

4.46.

Proses Pengeditan Suara .................................................. 104

Gambar

4.47.

Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104

Gambar

4.48.

Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105

Gambar

4.49.

Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105

Gambar

4.50.

Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106

xxiii

Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106

Gambar

4.52.

Tampilan Halaman Intro .................................................. 110

Gambar

4.53.

Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110

Gambar

4.54.

Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111

Gambar

4.55.

Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111

Gambar

4.56.

Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112

Gambar

4.57.

Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112

Gambar

4.58.

Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113

Gambar

4.59.

Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113

Gambar

4.60.

Tampilan Halaman Terima Kasih..................................... 114

Gambar

4.61.

Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116

Gambar

4.62.

Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116

Gambar

4.63.

Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117

Gambar

4.64.

Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118

Gambar

4.65.

Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119

Gambar

4.66.

Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120

xxiv

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Selain

dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu

Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah Hasyim S.HI.

Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi

yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah

(BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang

dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap. Namun, informasi yang

terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode

penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi

biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan.

Multimedia merupakan salah satu teknologi komputer yang saat ini

sedang berkembang dengan pesat, disamping internet, dimana

perkembangan dari multimedia harus seiring dengan perkembangan

komputer pribadi (personal computer). Teknologi multimedia banyak

digunakan untuk memasarkan produk perusahaan, program untuk belajar,

juga media penyampaian informasi. Perkembangan teknologi harus

seimbang dengan perkembangan Sumber Daya Manusia pada setiap

1

departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan

meningkatkan kualitas dalam bidang pelatihan. Guna meningkatkan kualitas

pelatihan tersebut, diperlukan sebuah metode penyampaian materi pelatihan

yang memadai dan mendukung pelaksanaan pelatihan. Serta kemasan materi

pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008).

Teknologi multimedia memiliki potensi yang amat besar untuk

membantu proses pelatihan. Karena multimedia melibatkan indera

penglihatan dan pendengaran, sehingga informasi dan pesan yang

disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna (Suyanto, 2003).

Berangkat dari ketiadaan metode tentang penyampaian materi

pelatihan yang menarik dengan menggunakan pendekatan berbasis

multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia

Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada

Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda

dengan membuat metode pelatihan yang berbasiskan multimedia sehingga

memberikan solusi dari permasalahan yang ada.

2

1.2. Rumusan Masalah

Sesuai dengan inti dari penulisan skripsi, maka permasalahan yang

dapat penulis simpulkan adalah :

1. Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia dalam

penyampaian materi pelatihan tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah agar jelas dan menarik?

2. Bagaimana membuat aplikasi materi pelatihan sebagai suatu

solusi dalam penyampaian materi tentang Bantuan Operasional

Sekolah bagi Mapenda yang ditujukan untuk peserta pelatihan

BOS?

1.3. Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini,

maka penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut:

1. Perancangan aplikasi multimedia Computer Based Training

hanya pada tahap dua dimensi yang berbasis multimedia.

2. Aplikasi Multimedia Computer Based Training ini ditujukan

untuk peserta pelatihan di Mapenda.

3. File teks diperoleh dari buku panduan tentang dana Bantuan

Operasional Sekolah.

4. Aplikasi Multimedia Computer Based Training dibuat dengan

menggunakan Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead

Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.

3

1.4. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka

terdapat tujuan penelitian yang diantaranya adalah

1. Merancang sebuah aplikasi dalam bentuk Compact Disk sebagai

media penyampaian dan presentasi yang interaktif, mudah

digunakan, dan juga menarik.

2. Untuk membuat sebuah aplikasi pelatihan yang berbasiskan

multimedia.

3. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu Mapenda

dalam menyampaikan materi pelatihan.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai

berikut :

A. Bagi Penulis

1. Mengetahui ilmu tentang Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada

Kantor Depag Kabupaten Tangerang.

2. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat

akhir Program Studi Teknik Informatika dan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

4

B. Bagi Universitas :

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi

teori yang telah diperoleh selama kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya

dan sebagai bahan evaluasi

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

C. Bagi Mapenda

Memberi kemudahan dalam penyampaian materi pelatihan dengan

kemampuan multimedia sehingga menjadikan pelatihan menjadi lebih

hidup dan tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:

A. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis

menggunakan metode pengumpulan data yang dibagi kedalam dua

bagian, yaitu :

1. Metode Studi Lapangan

Metode studi pustaka terdapat tiga bagian yaitu :

a. Metode Wawancara

Wawancara adalah suatu proses pengumpulan data

untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil

5

bertatap muka antara si penanya atau pewawancara

dengan si penjawab atau nara sumber (Nazir, 1999).

b. Metode Observasi Langsung

Pengumpulan data dengan observasi langsung

adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata

tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan

tersebut (Nazir, 1999).

c. Metode Kuisioner

Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa

keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi

daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang

mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut (Nazir,

1999).

2. Metode Studi Pustaka

Dalam pengumpulan data dan informasi tentang

permasalahan yang dibahas, penulis membaca buku-buku,

skripsi, serta sumber lain sebagai referensi yang berhubungan

dengan multimedia dan situs internet yang dapat dijadikan acuan

pembahasan dalam masalah ini.

B. Metode Pengembangan Multimedia

Metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap

(Luther, 2003) yaitu :

6

1. Konsep (Concept)

Pada tahap ini penulis menentukan tujuan, termasuk

identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media

pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah melakukan

perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, flowchart,

struktur navigasi, perancangan diagram transisi, dan antarmuka

pemakai (user interface).

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti data-

data, informasi, gambar, suara, video dan animasi yang cocok

digunakan dalam aplikasi ini.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan elemen

multimedia. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh

obyek multimedia dibuat sekaligus memberikan Action script

untuk link pada setiap halaman untuk masuk ke menu

selanjutnya.

5. Tes (Testing)

Pada tahap ini penulis melakukan tes yang bertujuan untuk

memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai

7

dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan

mudah dan terbebas dari kesalahan.

6. Implementation

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi multimedia.

1.7. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dilakukan dengan

membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan

diuraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas materi tentang teori yang

digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi

ini. Antara lain mengenai gambaran umun Mapenda,

penjelasan yang berhubungan dengan teori multimedia,

materi pelatihan, konsep dasar rekayasa perangkat lunak,

interaksi manusia dan komputer, Macromedia Director,

Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan

Adobe Photoshop.

8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi tentang metode penelitian yang

digunakan, baik metode pengumpulan data yang

berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun

metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk

mengembangkan sistem aplikasi ini, sehingga dapat

diberikan suatu solusi alternatif dari permasalahan yang ada.

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari metode

pengumpulan data yang dilakukan serta langkah-langkah

perancangan dan pembahasan konsep pengembangan

aplikasi multimedia yang akan dijalankan. Serta

implementasi program, spesifikasi untuk menjalankan

program, cara pengoperasian, dan evaluasi program

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dalam penulisan skripsi

yang menyajikan kesimpulan apa yang telah diuraikan dari

bab-bab sebelumnya serta saran yang sekiranya dapat

memberikan manfaat.

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS)

Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi

Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui

Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian

akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat

menjangkau layanan pendidikan.

2.1.1. Tujuan Program BOS

Bantuan Operasional Sekolah (BOS) bertujuan :

a. Membebaskan biaya pendidikan bagi siswa tidak mampu dan

meringankan bagi siswa yang lain, agar mereka memperoleh

layanan pendidikan dasar yang lebih bermutu sampai tamat

dalam rangka penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar

(Wajib Belajar Pendidikan Nasional) 9 tahun.

b. Dana BOS harus menjadi sarana penting untuk mempercepat

penuntasan Wajib Belajar 9 tahun.

c. Melalui BOS, tidak boleh ada siswa miskin putus sekolah

karena alasan biaya pendidikan.

10

c. Anak lulusan SD atau Madrasah Ibtidaiyah harus dijamin

kelangsungan pendidikannya ke tingkat Sekolah Menengah

Pertama atau Madrasah Tsanawiyah. Tidak boleh ada siswa

miskin tidak dapat melanjutkan ke sekolah menengah pertama

karena mahalnya biaya masuk sekolah.

d. Pemerintah Daerah harus mengalokasikan dana tambahan

(bersama-sama BOS) untuk menuntaskan Wajar Dikdas 9 tahun

secepatnya.

2.1.2. Ketentuan Sekolah atau Madrasah Penerima dana BOS

a. Semua siswa miskin yang ada di Sekolah atau Madrasah atau

Pondok Pesantren harus dibebaskan dari segala jenis pungutan,

sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat

digunakan untuk mensubsidi siswa lain.

b. Jika tidak terdapat siswa miskin, maka dana BOS digunakan

untuk mensubsidi seluruh siswa untuk meringankan beban biaya

orang tua siswa dalam pembiayaan sekolah.

2.1.3. Sasaran dana BOS

a. Prioritas Utama adalah untuk biaya operasional non-personil

b. Sebagian untuk biaya pengembangan profesi guru (personil) dan

buku perpustakaan (investasi).

c. Dana BOS bukan biaya kesejahteraan guru.

11

2.2. Multimedia

Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data

dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar,

video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah

dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004).

Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater,

bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium

seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai

pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).

2.2.1. Pengertian Multimedia

1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks

dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan

animasi (Sutopo, 2002).

2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input

atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban,

2003).

3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,

grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003).

4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video

12

dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan

berkomunikasi (Hofstetter, 2003).

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting

multimedia. Pertama, harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang

menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada

alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringan

informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia

menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide

manusia itu sendiri.

2.2.2. Komponen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan

dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan

masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu:

a. Text

Hampir semua orang yang biasa menggunakan

komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar

dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah

13

disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003).

Teks terdiri dari 4 macam, yaitu :

1. Teks Tercetak

Adalah teks yang dicetak pada kertas. Teks cetak adalah

elemen dasar untuk multimedia.

2. Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh

scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang

dapat dibaca oleh komputer.

3. Teks Elektronik

Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim

secara elektronis melalui jaringan.

4. Hypertext

Adalah teks yang mengacu kepada teks yang masuk link

(linked).

b. Gambar atau Grafik

Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti

foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan

gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan

informasi (Sutopo, 2003).

Macam-macam gambar antara lain :

14

1. Bitmap

Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan

sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan

titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Digunakan

untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang

membutuhkan rincian secara halus.

2. Vector

Vector adalah gambar yang disusun dari bentuk-

bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi

panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan

dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian

pada bidang. Digunakan untuk menyimpan gambar-gambar

kartun dalam bentuk 2D.

Macam-macam format file gambar yang sering

digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi

multimedia adalah :

1. Bitmap (.BMP)

Merupakan format standar Windows. Ukuran

filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran

Megabytes. File ini merupakan format yang belum

terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB

(Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan

berbagai macam software pengolah gambar seperti

15

ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP

tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web

karena ukurannya yang besar.

2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG)

Merupakan format yang paling terkenal sekarang

ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya

puluhan atau ratusan KB saja, dan bersifat portable.

File ini sering digunakan pada bidang fotografi

untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan

di web.

3. Graphics Interchange Format (.GIF)

Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung

gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga

bisa disebut sebagai gambar animasi. Format ini

sering sekali digunakan di internet untuk

menampilkan gambar-gambar di web.

4. Portable Network Graphics (.PNG)

Format yang standar dan sering digunakan di

internet untuk menampilkan gambar atau

pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan

setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang

bagus. Namun tidak mendukung animasi.

16

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media

atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek,

juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau

animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara

cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002).

Menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi 2

bagian, yaitu :

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk

membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk

warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam

pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.

2. Full Motion Video

Animasi yang terbuat atas bantuan video atau

kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami.

Full Motion Video memiliki komponen yang paling

komplek dari sistem multimedia.

d. Audio atau Suara

Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan

oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi

bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa

unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan

17

sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan

transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara,

sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya

(Febrian, 2004).

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi

merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui

video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu

gambar, misalnya musik dan suara efek (Sutopo, 2003).

Macam format file suara yang sering digunakan untuk

keperluan pengembangan aplikasi multimedia :

1. Mpeg Audio Layer 3 (.MP3)

Merupakan file dengan lossy compression.

Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan

dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang

berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi MP3 dengan

kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file

berukuran 3 sampai dengan 4 MB.

2. Waveform Audio (.WAV)

Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.

WAV biasanya menggunakan coding Pulse Code

Modulation (PCM). WAV adalah data tidak terkompres

18

sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di

harddisk.

3. Audio CD (.CDA)

Format untuk mendengarkan CD Audio stereo

berkualitas sama dengan WAV yang memiliki sampling

rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.

4. Music Instrument Digital Interface (.MIDI)

Merupakan media penghubung atau protokol yang

menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat

saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Ukuran file

MIDI tidak terlalu besar.

5. Advanced Audio Coding (.AAC)

Bersifat lossy compression yang menyempurnakan

MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC

dari MP3 yaitu, sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz

sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz, suara lebih bagus untuk

kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).

6. Audio Interchange File Format (.AIF)

Merupakan format standar Macintosh, software

pendukung : Apple QuickTime.

e. Video

Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai

penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen

19

multimedia yang paling kompleks yang mampu

menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-

kata.

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks

karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003).

Di bawah ini adalah beberapa format file video, sebagai

berikut :

1. Motion Picture Experts Group (.MPEG)

Merupakan format video terkompresi tinggi melalui

teknik DCT (Discrete Cocine Transform).

2. Audio Video Interleave (.AVI)

Merupakan format video dan animasi yang

digunakan video untuk windows dan berekstensi “.AVI”.

3. Digital Audio Tape (.DAT)

DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-

DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar

serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Kebanyakan

studio musik melakukan perekaman menggunakan file

dengan ekstensi “.DAT”.

f. Interactive Link

Link berarti terhubung suatu obyek dengan obyek

lainnya. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk

20

pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program

tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan

beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang

terpadu (Sutopo, 2002).

2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia

Penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan

memberikan beberapa manfaat (Dewanto, 2008) yaitu:

a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan

menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan

efek-efek tertentu.

b. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.

Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan

menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan

proyektor transparan.

c. Baik bagi para pemula pengguna komputer.

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan

papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks,

maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar

sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.

21

d. Menarik perhatian dan mempertahankannya.

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian

dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik,

suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang

cenderung monoton.

2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia

Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan

dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi

multimedia (Dewanto, 2008) yaitu :

a. Sistem Pengulangan (Looping)

Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam

penyajian yang informative karena penyampaian sistem

informasi dilakukan dengan metode satu arah dan

penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang.

b. Sistem interaktif

Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu

user dalam mendapatkan informasi sesuai dengan

kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi

langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan

(user friendly), user dapat langsung memilih dari berbagai

pilihan informasi yang disajikan dalam pilihan menu.

22

2.3. Pelatihan (Training)

Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber :

a. Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau

memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan

dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya,

baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja.

Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,

sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan

pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang

spesifik (Dewanto, 2008).

b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki

kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan

lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara

individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001).

c. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,

sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan

pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang

spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training).

Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta

melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada

komputer. CBT juga disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI

pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar

belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan

23

komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat

mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi

penggunanya. Bekerjasama dengan International Business Machine (IBM),

Harvard Universit y mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian

dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal

dengan nama Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal

dengan istilah Computer Based Training (CBT).

Pada dasarnya CBT merupakan suatu metode pelatihan yang aktif,

tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan

komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang

memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat

memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan

soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat

simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi

tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi

multimedia.

2.3.1. Computer Based Training (CBT)

Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana

peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi

pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training

merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode

pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu

arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan

24

materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih

sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan

soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai

alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan

pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan

suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008).

2.3.2. Keuntungan Computer Based Training

Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based

Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan

yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien

dalam penggunaan sumber daya yang ada. Adapun keuntungan

menggunakan sistem Computer Based Training untuk pelatihan,

antara lain :

a. Menghemat biaya, tenaga, dan waktu serta fleksibel kapan dan

dimana saja

b. Berguna sebagai alat motivasi dan kemandirian (Self-Learning)

2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan

Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia

merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam

bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based

Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia

25

untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas

pegawai (Suyanto, 2003).

2.3.4. Model CBT

Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi,

Self-Learning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan

diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati,

2005).

a. Tutorial

Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan

panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk

tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi

yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat

menjadi menarik dan efektif.

b. Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang

sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan

kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari

sebuah simulasi dapat menjadi realistik.

c. Belajar sendiri (Self Learning)

Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu

dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal

kerjanya, sehingga tidak mengganggu produktivitas

pekerjaannya dan dapat memahami materi dengan baik.

26

d. Hiburan (Games)

Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam

proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus

berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan.

2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan

Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut

penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam

perusahaan.

A. On-the-job-Training

Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi

dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang

pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang

berpengalaman (biasanya karyawan lain).

Di dalam On the job Training, dibagi dalam beberapa metode,

yaitu :

1. Job Instruction Training (Latihan Instruktur Pekerjaan)

Adalah dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan

secara langsung pada pekerjaan dan terutama digunakan

untuk melatih para karyawan tentang cara-cara pelaksanaan

pekerjaan sekarang. Pada metode ini didaftarkan semua

27

langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan

sesuai dengan urutannya.

2. Job Rotation (Rotasi Pekerjaan)

Dalam rotasi jabatan karyawan diberikan kesempatan untuk

mendapatkan pengetahuan pada bagian-bagian organisasi

yang berbeda dan juga praktek berbagai macam ketrampilan

dengan cara berpindah dari satu pekerjaan atau bagian ke

pekerjaan atau bagian lain.

3. Apprenticeships

Merupakan proses belajar dari seseorang atau beberapa

orang yang lebih berpengalaman. Metode ini digunakan

untuk mengembangkan keahlian perorangan, sehingga para

karyawan yang bersangkutan dapat mempelajari segala

aspek dari pekerjaannya.

4. Coaching

Adalah suatu cara pelaksanaan pelatihan dimana atasan

mengajarkan keahlian dan ketrampilan kerja kepada

bawahannya. Dalam metode ini pengawas diperlukan

sebagai petunjuk untuk memberitahukan kepada peserta

mengenai tugas atau pekerjaan rutin yang akan

dilaksanakan dan bagaimana cara mengerjakannya.

28

B. Off-The-Job-Training

Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi

di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang

harus dilatih dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan

pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam

pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal.

1. Lecture

Merupakan metode pelatihan dengan memberikan kuliah

atau ceramah dalam rangka penyampaian informasi-

informasi yang dibutuhkan petatar Metode ini

mengeluarkan biaya yang tidak tinggi, namun

kelemahannya adalah peserta kurang partisipasi dan kurang

respon.

2. Video Presentation

Adalah prestasi yang dilakukan melalui media televisi, film,

slides dan sejenisnya serupa dengan bentuk lecture.

3. Vestibule Training

Merupakan pelatiha yang dilakukan dalam suatu ruangan

khusus yang terpisah dari tempat kerja biasa dan disediakan

jenis pelaralatan yang sama seprti yang akan digunakan

pada pekerjaan sebenarnya. Latihan ini berguna sebagai

pendahuluan dari latihan kerja.

4. Role Playing

29

Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh

peserta untuk memainkan berbagai peran orang tertentu dan

diminta untuk menanggapi para peserta lain yang berbeda

perannya. Teknik ini dapat mengubah sikap peserta, seperti

misalnya: menjadi lebih toleransi terhadap perbedaan

individual dan juga dapat mengembangkan ketrampilan

antar pribadi.

5. Case Study

Merupakan metode pelatihan dimana para peserta pelatihan

dihadapakan pada bberapa kasus tertulis dan diharuskan

memecahkan masalah-masalah tersebut.

6. Simulation

Simulasi merupakan suatu situasi atau kejadian yang

ditampilkan semirip mungkin dengan situasi yang

sebenarnya, tetapi hanya merupakan tiruan saja dan para

pelatihan harus memberikan respon seperti dalam kejadian

yang sebenarnya. Jadi simulasi merupakan suatu teknik

untuk mencontoh semirip mungkin terhadap konsep

sebenarnya dari pekerjaan yang akan dijumpai.

7. Self Study

Merupakan teknik yang menggunakan modul-modul tertulis

dan kaset-kaset atau video tape rekaman dan para peserta

hanya mempelajarinya sendiri. Teknik ini tepat digunakan

30

apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam

jumlah yang besar, pada karyawan tersebar di berbagai

lokasi yang berbeda-beda dan sulit mengumpulkan para

karyawan sekaligus untuk bersama-sama mengikuti

program pelatihan tertentu.

8. Programmed Learning

Dalam metode ini, diberikan beberapa pertanyaan-

pertanyaan dan para peserta pelatihan harus memberikan

jawaban yang benar. Metode ini dapat juga melalui

komputer yang sudah mempunyai program tersendiri agar

para peserta dapat mempelajari dan memperinci selangkah

demi selangkah dengan umpan balik langsung pada

penyelesaian- setiap langkah. Masing-masing peserta

pelatihan dapat menetapkan kecepatan belajarnya.

9. Laboratory Training

Teknik ini adalah merupakan suatu bentuk latihan

kelompok yang terutama digunakan untuk mengembangkan

ketrampilan-ketrampilan antar pribadi. Latihan ini bersifat

sensivitas, dimana peserta menjadi lebih sensitif terhadap

perasaan orang lain dan lingkungan. Laboratory Training ini

berguna untuk mengembangkan berbagai perilaku bagi

tanggung jawab pekerjaan di waktu yang akan datang.

31

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer

yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan

antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh

pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user

friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan

yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah

dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan

hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa

betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ada delapan kriteria yang

harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules”

(Schneiderman, 1992) yaitu :

1. Konsistensi dalam pengaturan atau penempatan elemen grafik yang

digunakan pada interface, termasuk layout, menu, warna, dan

penempatan tiap bagian informasi.

2. Memungkinkan pengguna yang sudah mahir (frequent user) untuk

menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan

3. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pengguna

menerima respons atau feedback dari program.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Adanya dialog

yang memberitahukan bahwa pengguna telah berhasil melakukan

serangkaian aksi tertentu.

32

5. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak

melakukan kesalahan fatal. Jika terjadi kesalahan, program harus bisa

mendeteksi kesalahan dengan cepat.

6. Mengizinkan penanganan kesalahan yang sederhana. Dapat dilakukan

pembalikan aksi (undo).

7. Fleksibel terkontrol, maksudnya pengguna harus dapat menggunakan

program dan program harus mengikuti perintahnya.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan yang ada

hendaknya dibuat sederhana untuk mengurangi beban pengguna untuk

menghafalkan pemakaian program.

2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan

prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara

ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata

(Pressman, 2002).

Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih

komprehensif (Pressman, 2002) yaitu :

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis

kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ;

yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.

2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa

perangkat lunak.

33

• Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Untuk membuat perangkat lunak yang baik maka dibutuhkan

karakteristik perangkat lunak, antara lain:

a. Maintainabiliti

Perangkat lunak harus dapat di update jika

pelanggan ingin melakukan perubahan dan harus dapat di

edit sesuai dengan keinginan pelanggan.

b. Dependability

Ketergantungan perangkat lunak merupakan suatu

karakteristik dalam kehandalan dan keamanan suatu

program dan basis data yang ada. Ketergantungan

perangkat lunak harus tidak dipengaruhi oleh keadaan fisik

maupun keadaan ekonomi di dalam sistem yang gagal.

c. Efficiency

Perangkat lunak seharusnya tidak menghabiskan

sumber dari sistem, seperti memory dan processor.

d. Useability

Perangkat lunak diharuskan mempunyai user

interface dan dokumen yang baik. Sehingga diharapkan

software mudah dalam segi pemeliharaan

data

(maintenance).

34

2.6. Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan

semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan

storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia

dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang

digunakan (Sutopo, 2003).

Nama Scene

Scene ................................

Durasi ................................

Image ................................

Animasi ................................

Audio ................................

Video ................................

Link ................................

Sketsa Layout

Menu ......................................................................................................

Teks ......................................................................................................

Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard (Sutopo, 2003).

Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia,

pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik

multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari

gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.

35

2.7. Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart

menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer

(Suyanto, 2003). Diantara simbol-simbol yang akan digunakan pada tabel

2.1 sebagai berikut :

Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flowchart. (M. Suyanto)

Gambar Simbol Keterangan Simbol Kegunaan

Simbol proses Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer

Simbol input-output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi.

Simbol terminal

Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program.

Simbol connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama.

Simbol arah

Menunjukkan bagan instruksi selanjutnya

Simbol sambungan

Tanda hubung antara simbol flowchart yang berbeda halaman.

2.8. Struktur Navigasi

Dalam pengembangan aplikasi multimedia, terdapat beberapa model

navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap

model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).

36

a. Struktur Linier

Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linear.

Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke

halaman berikutnya.

Gambar 2.2. Struktur Navigasi Linear. (Ariesto Hadi Sutopo)

b. Struktur Hierarki

Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman

utama. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke

halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1

dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.

Gambar 2.3. Struktur Navigasi Hierarki.(Sutopo,2003)

c. Struktur Terpusat

Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju

ke topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah

untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu.

37

Gambar 2.4. Struktur Navigasi Terpusat. (Ariesto Hadi Sutopo)

d. Struktur Full Web

Struktur Full Web ini memberikan kemampuan hyperlink yang

banyak. Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user

supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat.

Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibat user kehilangan cara

untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.

Gambar 2.5. Struktur Navigasi Full Web. (Sutopo, 2003)

2.9. State Transition Diagram (STD)

State Translation Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang

menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang

digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu

kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu

38

tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian

yang menyebabkan sistem ke state yang lain (Pressman, 2002).

Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu:

a. Keadaan sistem (state)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada

di dalam state. Disimbolkan dengan segi empat.

Gambar 2.6. Simbol State. (Pressman, 2002)

b. Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan

jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu

keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2.7. Simbol Perubahan Sistem. (Pressman, 2002)

c. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi

sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah

keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Keadaan 1

Condition Action

Keadaan 2

Gambar 2.8. Kondisi dan Aksi. (Pressman, 2002)

39

2.10. Macromedia Director MX

Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan

grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director

dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman

gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan

yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena Macromedia

Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan

dengan data yang banyak dan besar (Hendratman, 2006).

Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia

Director 8, dimana Macromedia Director MX memiliki beberapa

keunggulan, yaitu:

a. Dapat menggabungkan format bitmap dan vector, sehingga ketajaman

gambar dapat dikendalikan.

b. Dapat berjalan baik di semua sistem operasi seperti Windows 9x, ME,

2000 dan Windows XP Home atau Profesional, sedangkan

Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file

name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.

c. Compatibel dan cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX.

Animasi dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di

import dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director.

d. Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi

dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game

3D.

40

e. Salah satu faktor yang membuat Director lebih dari sekedar software

authoring adalah bahasa pemrograman Lingo yang ada di dalamnya.

Lingo adalah bahasa pemrograman yang digunakan Director untuk

menghasilkan animasi dan aplikasi multimedia agar dapat berinteraksi

dengan user. Dengan Lingo dapat membuat animasi dan aplikasi

multimedia dengan mudah (Suyoto, 2005).

Gambar 2.9. Contoh Script Lingo untuk Loop Movie

(PrintScreen Macromedia Director MX)

Gambar 2.10. Area Kerja Macromedia Director MX. (PrintScreen)

41

Penjelasan Gambar:

1. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu

(frame) tertentu.

2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub

menu dan kotak dialog.

3. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

4. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang

ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Panel

Property Inspector juga berfungsi untuk menentukan ukuran tampilan

yang diinginkan.

5. Too lpalette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan

memberi warna.

6. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai

cerita.

2.11. Macromedia Flash MX

Macromedia Flash adalah program standar profesional yang

digunakan untuk membuat animasi web interaktif. Banyak orang dibuat

kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat

menampilkan animasi web yang luar biasa mengagumkan. Selain itu,

dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif

yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi

web yang telah dibuat (Baba, 2003).

42

Gambar 2.11. Area Kerja Macromedia Flash MX. (PrintScreen)

Penjelasan Gambar:

1. Title Bar : Digunakan untuk menampilkan nama program, lokasi dan

nama file yang sedang diaktifkan.

2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub

menu dan kotak dialog.

3. Timeline : Digunakan untuk mengorganisasi dan mengontrol waktu

pemutaran movie.

4. Stage : Merupakan tempat untuk membuat gambar, menambahkan teks

dan suara, dan menempatkan tombol navigasi berikut beberapa

komponen yang diperlukan untuk membuat tampilan aplikasi (interface).

5. Color Mixer : Digunakan untuk memilih sekaligus memberi warna pada

objek, juga dapat digunakan untuk pengaturan Alpha (efek transparan).

43

6. Components Panel : Berisi komponen-komponen yang diperlukan untuk

pembuatan aplikasi interaktif seperti checkbox, combobox, dan lain-lain.

7. Toolbox : Berisi tool-tool untuk membuat gambar dan teks, memberi

warna, dan memodifikasi objek.

8. Property Inspector : Digunakan untuk menampilkan setting yang dapat

dimodifikasi untuk keperluan pengaturan objek dan movie.

9. Actions Frame Panel : Berisi perintah-perintah yang digunakan untuk

membuat animasi atau aplikasi web interaktif.

2.12. Macromedia Fireworks MX

Macromedia Fireworks MX adalah sebuah aplikasi kelanjutan dari

Macromedia Firework 6.0 yang ditujukan untuk mendesain grafis yang

digunakan di lingkungan web. Aplikasi ini bisa membuat dan memodifikasi

image bitmap dan vector sekaligus dan optimisasi gambar untuk

mengurangi ukuran file. Aplikasi ini merupakan sebuah inovasi dalam

menghadapi berbagai permasalahan yang menyangkut desain grafis dan web

(Chandra, 2003).

44

Gambar 2.12. Area Kerja Macromedia Fireworks MX. (PrintScreen)

Penjelasan Gambar:

1. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub

menu dan kotak dialog.

2. Stage : Area kerja di mana ini merupakan tempat untuk membuat

gambar, menambahkan teks dll.

3. Panel : Untuk mengedit aspek-aspek dari objek atau elemen suatu

dokumen. Panel juga bisa membuat layer, simbol dan lain-lain.

4. Panel Tool : Berisi semua tool yang digunakan dalam Macromedia

Firework MX.

45

5. Property Inspector : Untuk mengedit properti dari tool, dokumen atau

seleksi dari objek yang sedang terpilih atau aktif.

2.13. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang

penggunanya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi,

merancang halaman web, desain grafis (graphic design), persiapan

presentasi, editing foto atau penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS

mampu menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web

atau yang lainnya. Adobe Photoshop CS adalah software editing gambar

profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien dan

menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar

desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi

(Suyanto, 2003).

46

Gambar 2.13. Area Kerja Adobe Photoshop CS. (PrintScreen)

Penjelasan Gambar:

1. Menu Bar : Berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe,

misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada didalam

menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan

lain-lain.

2. Option Bar : Berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool

(alat) yang digunakan.

3. Kanvas : Tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)

gambar atau foto.

4. Navigator : Untuk memastikan file apa yang kita buka dan gambar

atau foto akan terlihat.

47

5. Pallete Well : Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara

berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang

bersangkutan.

6. Toolbox : Berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop

CS.

2.14. Ulead VideoStudio 10

Ulead VideoStudio merupakan salah satu software video editing

yang ada di pasaran dengan fasilitas berupa capturing, editing, dan

rendering. Cocok digunakan untuk pemula, karena tersedia fasilitas Movie

Wizard untuk membuat film hanya dengan tiga langkah mudah. Masukkan

klip video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan

transisi), lalu pilih media hasilnya. Biasanya untuk membuat video digital

berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk yang besar sekitar 13 GB.

Ulead VideoStudio 10 mendukung banyak format file video,

beberapa diantaranya : AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah, ringan dan

mudah digunakan, Ulead VideoStudio 10 juga tidak memerlukan

spesifikasi komputer yang tinggi.

48

Gambar 2.14. Area Kerja Ulead Video Studio 10. (PrintScreen)

1. Menu Bar : Terdiri dari 4 menu utama yang masing-masing berisi

kumpulan perintah untuk mengatur file, mengedit project, mengatur

clip, dan mengaplikasikan tool.

2. Step Panel : Terdiri dari 7 tombol yang mewakili setiap tahap

editing video dimulai dari Capture, Edit, Effect, Overlay, Title,

Audio, hingga Share.

3. Library : Tempat penyimpanan klip video, audio, dan image yang

nantinya akan dimasukkan ke dalam project timeline.

4. Preview Windows : Berfungsi untuk menampilkan tayangan klip

video, video filter, efek, dan title.

5. Navigation Panel : Kumpulan tombol playback dan trimming untuk

memotong klip video secara presisi.

49

6. Options Panel : Berisi kontrol, tombol, dan informasi yang

diperlukan untuk mengatur setting klip video yang sedang aktif.

7. Project Timeline : Berfungsi untuk menampilkan semua klip video,

title, dan efek yang sedang dikerjakan.

8. Toolbar : Kumpulan tombol untuk berpindah project view dan

mengatur setting secara cepat.

50

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas tentang metode penelitian yang digunakan oleh

penulis dalam rancangan materi pelatihan berbasiskan multimedia. Adapun

metode penelitian yang digunakan penulis dalam penyusunan skripsi ini

diantaranya adalah :

3.1. Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis

menggunakan empat metode pengumpulan data untuk mendukung penulis,

baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan, untuk

mendapatkan kebenaran materi pada uraian pembahasan.

Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam

pembahasan skripsi ini adalah sebagai berikut :

3.1.1. Metode Studi Lapangan

3.1.1.1. Wawancara

Metode wawancara digunakan karena memiliki

kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya,

murah, dan dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan

secara langsung.

Metode ini akan dilakukan dengan cara bertanya

dan berdiskusi langsung dengan melakukan wawancara

kepada Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah

51

Hasyim S.HI untuk mendapatkan informasi yang

diperlukan yaitu tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah.

3.1.1.2. Metode Observasi Langsung

Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan

pengamatan langsung ke lapangan yang berhubungan

dengan dana Bantuan Operasional Sekolah. Pengamatan

dilakukan pada Kantor Departemen Agama Kabupaten

Tangerang dengan alamat Jalan Perintis Kemerdekaan II

Cikokol Tangerang.

3.1.1.3. Metode Kuisioner

Metode kuisioner dilakukan dengan cara

membagikan kuisioner kepada peserta pelatihan tentang

faktor kelengkapan informasi yang akan digunakan pada

aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini

diperlukan dan membantu peserta pelatihan.

3.1.2. Metode Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca

buku, browsing di internet, serta sumber-sumber referensi lainnya

yang berhubungan dengan multimedia yang dapat dijadikan

referensi.

52

3.2. Metode Pengembangan Multimedia

Sedangkan untuk pembuatan aplikasi penulis akan menggunakan

metode pengembangan multimedia menurut Luther (2003:32) yang terdiri

dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design),

pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes

(testing), dan distribusi (implementation).

Bagan apikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti dibawah ini:

Gambar 3.1. Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sutopo, 2003)

53

3.2.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana penulis akan

menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi

pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan,

pelatihan, dan lain-lain).

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah:

a. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari

pembuatan aplikasi multimedia Computer Based Training

untuk dana Bantuan Operasional Sekolah, serta spesifikasi

pengguna yang menggunakan aplikasi ini.

b. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan

menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),

dan spesifikasi umum aplikasi.

3.2.2. Perancangan (Design)

Maksud tahap ini adalah penulis akan membuat spesifikasi

secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan

material yang digunakan untuk proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:

a. Perancangan storyboard

b. Perancangan bagan alir (flowchart view)

c. Desain arsitektur navigasi

d. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

e. Perancangan antar muka (user interface)

54

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ini penulis akan melakukan pengumpulan bahan

seperti gambar, video, suara serta animasi yang diperlukan untuk

tahap berikutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan untuk

kebutuhan aplikasi diperoleh dengan cara membuat sendiri

menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia

Director MX, Macromedia Fireworks MX, Macromedia flash MX,

Adobe Photoshop CS dan Ulead Video Studio 10. Namun ada

beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang kemudian

diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.

3.2.4. Pembuatan (Assembly)

Merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia akan

dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view,

struktur navigasi, state diagram transision dan perancangan

antarmuka. Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk

membangun aplikasi adalah Macromedia Director yang didukung

dengan Macromedia Fireworks, Macromedia Flash dan Adobe

Photoshop CS.

55

3.2.5. Tes (Testing)

Tahap tes menggunakan metode black box yaitu dengan

melakukan tanya langsung ke user yaitu staff Mapenda dan

melakukan kuisioner. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap

pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari

pengetesan adalah memastikan bahwa hasil rancangan materi

pelatihan sesuai dengan yang direncanakan, mengetahui apakah

program aplikasi dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai

jaminan bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan.

3.2.6. Implementation (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi

terhadap aplikasi. Implementasi dilakukan untuk mengetahui apakah

dapat digunakan dengan baik oleh para pemakai dan bisa mandiri

dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

Implementasi akan dilakukan kepada pengguna sesuai dengan

spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya.

Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang dilakukan:

• Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat

• Menerangkan cara pengoperasian program

• Melakukan evaluasi program

• Mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat dengan

mengemas menjadi CD interaktif

56

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1. Hasil Pengumpulan Data

Aplikasi materi pelatihan berbasiskan multimedia merupakan suatu

solusi alternatif dari identifikasi masalah yang telah diuraikankan pada bab

sebelumnya dan untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan,

penulis menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:

4.1.1. Hasil Wawancara

Setelah penulis melakukan wawancara kepada bapak H.

Ucup Yusuf, M.Pd selaku kepala Mapenda dan Abdullah Hasyim,

S.HI selaku staf ketenagaan dan kesiswaan, dapat disimpulkan

bahwa saat ini materi yang disampaikan untuk pelatihan masih

bersifat printed material (bahan cetak) seperti halnya modul,

makalah, dan sebagainya dalam bentuk teks dan belum adanya

media atau alat bantu pelatihan dengan komputer. Materi yang

disampaikan masih menggunakan slide presentasi dan masih

sangat sederhana hanya berupa teks. Materi yang hanya berupa

teks membuat jenuh dan sulit dipahami oleh peserta pelatihan di

Mapenda. Oleh karena itu sangat dibutuhkan materi pelatihan

dengan menggunakan media yang lebih menarik untuk

memberikan informasi atau pelatihan kepada pegawai.

57

4.1.2. Hasil Observasi Langsung

Setelah penulis melakukan pengamatan langsung pada:

Tempat : Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang

Jalan Perintis Kemerdekaan II Cikokol Tangerang

Waktu : 03 November – 01 Desember 2008

Diperoleh hasil pengamatan, sebagai berikut:

Tabel 4.1. Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda.(Mapenda)

No. Tools (Alat Bantu) Data dan Informasi

1. Media penyampaian

materi pelatihan

mengunakan modul

atau buku

Media penyampaian materi pelatihan

masih belum memberikan informasi

yang jelas dan lengkap dikarenakan

media penyampaiannya masih

berbentuk modul teks atau makalah

yang menjenuhkan 2. Media penyampaian

materi pelatihan

melalui workshop

Media yang digunakan hanya berupa

slide presentasi yang hanya

menjelaskan materi pelatihan yang

monoton dengan teks, tidak ada

animasi yang menarik

Dari data dan informasi tersebut, maka penulis gunakan sebagai

kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dirancang, yaitu:

a. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi tentang

materi pelatihan pada seksi Mapenda berbasiskan multimedia

sehingga menghasilkan desain yang menarik sehingga tidak

menjenuhkan bagi peserta pelatihan.

b. Aplikasi yang dibuat tidak memiliki keterbatasan dalam hal

waktu dan tempat.

58

4.1.3. Hasil Kuisioner

Selain melakukan pengamatan langsung, penulis juga

menyebarkan kuisioner kepada staff Mapenda. Kuisioner ini

bertujuan untuk mencari faktor-faktor kelengkapan data dan

informasi yang akan digunakan pada aplikasi, dan untuk

mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar diperlukan dan dapat

membantu peserta yang akan mengikuti pelatihan. Kuisioner

bersifat terutup, dimana staf Mapenda hanya dapat memilih

jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaan

yang diberikan pada kuisioner awal dapat digolongkan dalam 5

kelompok, yaitu :

a. Penyebab kesulitan dalam memperoleh informasi pelatihan

b. Perbandingan tingkat ketertarikan staff Mapenda menggunakan

modul dan makalah dengan menggunakan aplikasi materi

pelatihan.

c. Perbandingan antara peserta yang pernah menggunakan

komputer dengan yang tidak pernah menggunakan komputer

d. Perbandingan tingkat penerimaan peserta terhadap aplikasi

rancangan materi pelatihan menggunakan komputer

e. Fasilitas yang diinginkan dalam penyampaian materi pelatihan.

Berdasarkan hasil kuisioner awal, penulis dapat

menyimpulkan bahwa faktor utama yang membuat peserta

pelatihan kesulitan memperoleh informasi adalah keterbatasan

59

media penyampaian informasi seperti modul atau makalah belum

memberikan fasilitas yang baik dan menarik untuk penyampaian

materi pelatihan. Hasil lengkap kuisioner yang diperoleh dari 5

anggota staf Mapenda dapat dilihat pada lampiran 2.

4.2. Metode Pengembangan Multimedia

Untuk pengembangan aplikasi, penulis telah melakukannya

berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther

(2003: 32) yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan

bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan

distribusi (implementation).

4.2.1. Konsep (Concept)

Pembuatan rancangan materi pelatihan

berbasiskan multimedia ini berbentuk CD

interaktif yang akan digunakan sebagai media penyampaian

informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah.

Informasi penting yang disajikan dalam rancangan materi

pelatihan ini adalah tentang dana BOS, tujuannya,

mekanisme penyaluran dana BOS, dan sebagainya. Rancangan

materi pelatihan ini menggunakan komponen-

komponen multimedia seperti teks, gambar, animasi, audio dan

video agar peserta pelatihan dapat menggunakan aplikasi ini

dengan mudah dan menarik. Secara garis besar deskripsi konsep

aplikasi yang penulis buat adalah sebagai berikut:

60

Tabel 4.2. Deskripsi Konsep Aplikasi (Mapenda)

1. Judul Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT)

Untuk Bantuan Operasional Sekolah

Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang 2. Fungsi Sebagai alat bantu interaktif yang memiliki

kemampuan untuk mempermudah user mendapatkan

materi pelatihan dengan rancangan desain menarik

dengan komponen multimedia 3. Jenis

Aplikasi Aplikasi multimedia computer based training berupa

CD interaktif 4. Pengguna Mapenda khususnya peserta yang akan melaksanakan

pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah 5. Gambar Menggunakan format file jpg, png dan psd yang dibuat

sendiri dengan menggunakan software Adobe

Photoshop CS dan Macromedia Firework MX 2004

6. Audio Menggunakan file MP3 dan WAV

7. Teks Diperoleh langsung dari Mapenda, website Depag, dan tanya jawab dengan staff Mapenda

8. Animasi Animasi teks dan gambar menggunakan format swf

yang dibuat sendiri dengan menggunakan software

Macromedia Flash MX 2004 dan Macromedia

Director MX

10

.

Interaktif Menggunakan link baik berupa tombol, gambar

maupun teks yang dapat berpindah dari satu halaman

ke halaman lain

4.2.2. Perancangan (Design)

Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana

perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan

flowchart view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan

diagram transisi (state transition diagram), perancangan antar

muka (user interface).

61

4.2.2.1. Perancangan Storyboard

Secara umum rancangan storyboard dalam aplikasi

ini adalah:

Storyboard

Modul : 1

Halaman : Intro

Nama File : INTRO. Dir

Gambar : Halaman1.psd

Audio : Musik_Intro.mp3

Navigasi :

Menu Utama Untuk masuk ke halaman Menu Utama

Keluar Untuk keluar dari aplikasi

Notes

Halaman intro merupakan halaman pembuka, dimana

dalam halaman ini hanya terdapat dua tombol, yaitu

menuju halaman selanjutnya atau keluar dari aplikasi

Gambar 4.1. Rancangan Storyboard Intro

62

Storyboard

Modul : 2

Halaman : Menu Utama

Nama File : MeNu_Utama.dir

Gambar : Halaman2.psd

Audio : Musik_Tmplte.mp3

Navigasi :

Profil Mapenda Untuk masuk ke halaman Profil Mapenda

Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan Rekap Madrasah Untuk masuk ke halaman Rekapitulasi Madrasah

Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda Kontak Untuk masuk ke menu Kontak

Intro Untuk masuk ke halaman Intro Keluar Untuk keluar dari aplikasi

Notes

Halaman menu utama, merupakan halaman

pertama dari aplikasi ini, dimana dalam menu

utama ini terdapat lima tombol menu untuk

masuk ke menu selanjutnya yang berisi materi

yang berbeda, dan terdapat tombol untuk kembali

ke halaman intro dan tombol untuk keluar dari

aplikasi.

Gambar 4.2. Rancangan Storyboard Menu Utama

63

Storyboard

Modul : 3

Halaman : PROFIL

Nama File : PROFIL.dir

Gambar : Halaman3.psd

Audio : Musik_Menu.mp3

Navigasi :

Gambaran Umum Untuk masuk ke menu Gambaran Umum Visi Mapenda Untuk masuk ke menu Visi Mapenda

Misi Mapenda Untuk masuk ke menu Misi Mapenda Struktur Orgnisasi Untuk masuk ke menu Struktur Organisasi

Menu Utama Untuk kembali ke halaman Menu Utama Keluar Untuk keluar dari aplikasi

Notes

Halaman Profil Mapenda menampilkan

informasi mengenai gambaran umum, visi, misi,

dan struktur organisasi dari Mapenda. Serta

terdapat tombol menu utama untuk kembali ke

menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari

aplikasi.

Gambar 4.3. Rancangan Storyboard Profil Mapenda

64

Storyboard

Modul : 4

Halaman : Materi Pelatihan

Nama File : Materi Pelatihan.dir

Gambar : Halaman4.psd

Audio : Musik_Menu.mp3

Navigasi :

Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan

Uraian Kegiatan Untuk masuk ke menu Uraian Kegiatan Lingkup Kerja Untuk Masuk ke menu Lingkup Kerja

Gambaran Tugas Untuk masuk ke menu Gambaran Tugas Introduction Untuk masuk ke menu Introduction

Flow Proses Untuk masuk ke menu Flow Proses Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama

Keluar Untuk keluar dari aplikasi

Notes

Halaman Materi Pelatihan menampilkan

informasi mengenai Uraian Kegiatan, Tugas

dan tanggung jawab seksi Mapenda Serta

menu lainnya untuk masuk ke menu yang

diinginkan. Halaman materi pelatihan ini.

Serta terdapat tombol menu utama untuk

kembali ke menu utama dan tombol keluar

untuk keluar dari aplikasi

Gambar 4.4. Rancangan Storyboard Materi Pelatihan

65

Storyboard

Modul : 5

Halaman : REKAPITULASI

Nama File : REKAPITULASI.dir

Gambar : Halaman5.psd

Audio : Musik_Menu3

Navigasi :

Rekap Madrasah Untuk masuk ke menu Rekap Madrasah Jumlah Madrasah Untuk masuk ke menu Jumlah Madrasah

Jumlah Pengajar Untuk masuk ke menu Jumlah Pengajar Jumlah Siswa Untuk masuk ke menu Jumlah Siswa

Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama

Notes

Halaman Rekap Madrasah menampilkan

informasi mengenai Jumlah Madrasah,

pengajar dan siswa Kabupaten Tangerang

dari tahun ajaran 2005/2006 sampai

2008/2010. Serta terdapat tombol menu

utama untuk kembali ke menu utama.

Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah

66

Storyboard

Modul : 6

Halaman : Galeri_Mapenda

Nama File : Galeri_Mapenda.dir

Gambar : Halaman6.psd

Audio : Musik_Menu.mp3

Navigasi :

Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda

Gambar Untuk masuk ke menu Gambar Video Untuk masuk ke menu Video

Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama

Notes

Halaman Galeri Mapenda menampilkan informasi

mengenai Galeri Mapenda. Terdapat dua tombol

menu yaitu tombol Gambar untuk menampilkan

hasil kegiatan berupa galeri foto dan tombol Video

untuk menampilkan hasil kegiatan berupa galeri

video. Serta terdapat tombol menu utama untuk

kembali ke menu utama.

Gambar 4.6. Rancangan Storyboard Galeri Mapenda

67

Storyboard

Modul : 7

Halaman :Kontak

Nama File : Kontak.dir

Gambar : Halaman7.psd

Audio : Musik.mp3

Navigasi :

Kontak Untuk masuk ke menu Kontak Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama

Keluar Untuk keluar dari aplikasi

Notes

Halaman Kontak menampilkan informasi mengenai

profil perancang aplikasi ini. Serta terdapat tombol

menu utama untuk kembali ke menu utama dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.7. Rancangan Storyboard Kontak

4.2.2.2. Perancangan Bagan Alir (Flowchart View)

Dengan menggunakan simbol-simbol flowchart dari

penjelasan pada bab sebelumnya, maka penulis telah

membuat 7 flowchart, yaitu: Flowchart Intro,

Flowchart Menu Utama, Flowchart Profil Mapenda,

Flowchart Materi Pelatihan, Flowchart Rekap

Madrasah, Flowchart Galeri Mapenda, dan Flowchart

Kontak.

68

Mulai

Tampilkan Layar Intro

Pilih Halaman Selanjutnya

Ya

Pilih Menu Utama A

Tidak

Terima Kasih

Keluar

Keterangan : A : Halaman Menu Utama

Gambar 4.8. Flowchart Intro

Flowchart diatas menjelaskan bahwa aplikasi ini di

mulai dengan tampilan intro sebagai pembuka, lalu

dalam tampilan intro tersebut ada suatu proses yaitu

memilih halaman selanjutnya, jika pengguna memilih

menu utama maka akan langsung terhubung ke halaman

menu utama dan jika tidak maka pengguna akan

langsung ke halaman keluar yang berisi ucapan terima

kasih kepada banyak pihak yang membantu dalam

pembuatan aplikasi dan setelah itu baru keluar dari

aplikasi.

69

B

A

Tampilkan Layar Menu Utama

Pilih Menu

Pilih Menu Ya Profil Mapenda

Tidak

Pilih Menu Ya

C M ateri Pel atihan

Tidak

Pilih Menu Ya

Rekap Madrasah D

Tidak

Ya Pilih Menu E

Galeri Mapenda

Tidak

Ya Pilih Menu F

Kontak

Tidak

Keluar

Keterangan: A : Halaman Menu Utama B : Halaman Profil Mapenda C : Halaman Materi Pelatihan D : Halaman Rekap Madrasah E :

Halaman Galeri Mapenda F : Halaman Kontak

Gambar 4.9. Flowchart Menu Utama

70

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Menu Utama berisi 5 proses menuju menu

selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan

terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”

maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar

dari aplikasi.

B

Tampilkan Layar Profil Mapenda

Pilih Menu

Pilih Menu Gambaran Umu m

Ya Tampilkan Layar

Gambaran Umu m

Tidak

Pilih Menu

Visi Mapenda

Ya Tampilkan Layar

Visi Mapenda

Tidak

Pilih Menu

Misi Mapenda

Ya Tampilkan Layar Misi Mapenda

Tidak

Pilih Menu

Struktur Organisasi

Ya

Tampilkan Layar Struktur Organisasi

Keluar

Keterangan: B : Halaman Profil Mapenda

Gambar 4.10. Flowchart Profil Mapenda

71

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Profil Mapenda berisi 4 proses menuju menu

selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan

terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”

maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar

dari aplikasi.

C

Tampilkan Layar Materi Pelatihan

Pilih Menu

Pilih Menu

Introduction

Ya Tampilkan Layar

Introduction

Tidak

Pilih Menu

Tugas&Tanggung Jawab

Ya

Tampilkan Layar

Tugas&Tanggung Jawab

Tidak

Pilih Menu

Lingkup Kerja

Ya Tampilkan Layar

Lingkup Kerja

Tidak

Pilih Menu

Monitoring&Pelaporan

Ya Tampilkan Layar

Monitoring&Pelaporan

Tidak

Pilih Menu

Flow Proses

Ya Tampilkan Layar

Flow Proses

Keterangan:

Keluar

C : Halaman Materi Pelatihan

Gambar 4.11. Flowchart Materi Pelatihan

72

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Uraian Kegiatan berisi 5 proses menuju menu

selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan

terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”

maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar

dari aplikasi.

D

Tampilkan Layar Rekap Madrasah

Pilih Menu

Pilih Menu Jumlah Madrasah

Ya Tampilkan Layar

Jumlah Madrasah

Tidak

Pilih Menu

Jumlah Pengajar Ya Tampilkan Layar

Jumlah Pengajar

Tidak

Pilih Menu

Jumlah Siswa

Ya Tampilkan Layar Jumlah Siswa

Keluar

Keterangan: D : Halaman Rekapitulasi Madrasah

Gambar 4.12. Flowchart Rekap Madrasah

73

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Rekapitulasi Pendidikan berisi 3 proses

menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya”

maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika

”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau

keluar dari aplikasi.

E

Tampilkan Layar Galeri Mapenda

Pilih Menu

Pilih Menu

Gambar

Ya Tampilkan Layar

Gambar

Tidak

Pilih Menu

Video

Ya

Tampilkan Layar

Video

Keluar

Keterangan: E : Halaman Galeri Mapenda

Gambar 4.13. Flowchart Galeri Mapenda

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Galeri Mapenda berisi 2 proses menuju menu

selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan

terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”

maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar

dari aplikasi.

74

F

Tampilkan Layar Kontak

Pilih Menu

Pilih Menu

Kontak

Ya Tampilkan

Layar Kontak

Tidak

Keluar

Keterangan: F : Halaman Kont ak

Gambar 4.14. Flowchart Kontak

Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam

halaman Kontak berisi satu proses menuju menu

kontak, jika pengguna memilih ”ya” maka akan

langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika

”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau

keluar dari aplikasi.

75

Jumlah Madrasah

Jumlah Pengajar

Jumlah Siswa

4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi

Intro

Menu

Profil Mapenda Materi Pelatihan Rekap Madrasah Galeri Mapenda Kontak

Gambaran Umum Introduction Gambar

Visi Mapenda Tugas&Tanggung Jawab Video

Misi Mapenda Lingkup Kerja

Struktur Monitoring&Pelaporan

Flow Proses

Gambar 4.15. Struktur Navigasi

76

Materi Pelatihan

Introduction Tugas&Tanggung Jawab Lingkup Kerja Monitoring&Pelaporan Flow Proses

Latar Belakang

Sasaran Program

Alokasi Dana TIM PROGRAM BOS PROPINSI

Tujuan

Besar Bantuan

Mekanisme Pelaksanaan KANWIL DEPAG

PROPINSI

Waktu

Penyaluran Dana

KPPN PROPINSI

Jenis Biaya

Pendidikan

Madrasah

Penerima Dana

BANK KPPN

KANTOR POS

BANK PROPINSI REKENING MADRASAH /

PONDOK PESANTREN

Gambar 4.16. Struktur NavigasiMateri Pelatihan

77

4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)

Gambar 4.17. Rancangan STD Menu Utama

Gambar 4.18. Rancangan STD Profil Mapenda

78

Gambar 4.19. Rancangan STD Materi Pelatihan

Gambar 4.20. Rancangan STD Rekap Madrasah

79

Gambar 4.21. Rancangan STD Galeri Mapenda

Gambar 4.22. Rancangan STD Kontak

4.2.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)

Perancangan antarmuka pemakai (user interface)

disebut juga desain visual, yaitu pengaturan

penempatan elemen grafik yang digunakan pada

interface, termasuk layout, menu, desain form, warna,

coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen

harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama.

Komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain

visual, karena manusia berorientasi pada visual.

80

Rancangan antarmuka pemakai (user interface)

yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini

akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang

akan melihat informasi yang mereka butuhkan, sebagai

berikut :

1. Rancangan Layar Intro

Rancangan ini merupakan tampilan awal

sebelum masuk ke tampilan menu utama. Pada

tampilan intro terdapat dua tombol untuk

menentukan halaman selanjutnya, yaitu:

a. Tombol Menu Utama untuk masuk ke halaman

menu utama

b. Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi

2. Rancangan Layar Menu Utama

Rancangan ini merupakan tampilan utama

dari rancangan teknis materi pelatihan berbasiskan

multimedia, dimana dalam tampilan menu utama ini

terdapat 5 tombol, yaitu:

a. Tombol Profil Mapenda untuk masuk ke

halaman Profil Mapenda

b. Tombol Materi Pelatihan untuk masuk ke

menu Materi Pelatihan

81

c. Tombol Rekap Madrasah masuk ke halaman

Rekap Madrasah

d. Tombol Galeri Mapenda untuk masuk ke menu

Galeri Mapenda

e. Tombol Kontak untuk masuk ke menu Kontak

3. Rancangan Layar Profil Mapenda

Rancangan menu ini digunakan untuk

membahas gambaran umum tentang Mapenda yang

terdiri dari menu Gambaran Umum Mapenda, Visi

Mapenda, Misi Mapenda , serta Struktur Organisasi

Mapenda.

a. Tombol Gambaran Umum Mapenda

Menampilkan Gambaran Umum Mapenda

yang didalamnya terdapat elemen multimedia

seperti animasi teks dan suara.

b. Tombol Visi Mapenda

Menampilkan visi dari seksi Mapenda yang

didalamnya terdapat elemen multimedia seperti

animasi teks dan suara.

c. Tombol Misi Mapenda

Menampilkan misi dari seksi Mapenda yang

didalamnya terdapat elemen multimedia seperti

animasi teks dan suara.

82

d. Struktur Organisasi

Menampilkan tentang Struktur Organisasi yang

didalamnya terdapat elemen multimedia seperti

animasi teks dan suara.

4. Rancangan Layar Materi Pelatihan

Rancangan menu ini digunakan untuk

menampilkan penjelasan mengenai materi yang

akan dibahas mengenai introduction, tugas dan

tanggung jawab, lingkup kerja, monitoring dan

pelaporan, serta flow proses. Dalam rancangan layar

Materi Pelatihan ini terdapat 5 tombol menu, yaitu:

a. Tombol Introduction

Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu

Introduction.

b. Tombol Tugas dan Tanggung Jawab

Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu

Tugas dan Tanggung Jawab.

c. Tombol Lingkup Kerja

Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu

Lingkup Kerja.

d. Tombol Monitoring dan Pelaporan

Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu

Monitoring dan Pelaporan.

83

e. Tombol Flow Proses

Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu

Flow Proses.

5. Rancangan Layar Rekap Madrasah

Pada rancangan layar ini menampilkan

penjelasan tentang berapa banyak jumlah Madrasah,

Pengajar dan Siswa dalam 4 (empat) tahun terakhir.

Terdapat beberapa tombol menu diantaranya:

a. Tombol Jumlah Madrasah

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan

Jumlah Madrasah SeKabupaten Tangerang

Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010.

b. Tombol Jumlah Pengajar

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan

Jumlah Pengajar SeKabupaten Tangerang

Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010.

c. Tombol Jumlah Siswa

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan

Jumlah Siswa SeKabupaten Tangerang Tahun

Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010

.

84

6. Rancangan Layar Galeri Mapenda

Pada rancangan layar ini menampilkan Galeri

Mapenda yang terdapat beberapa tombol menu,

yaitu:

a. Tombol Gambar

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan

Gambar atau foto Mapenda.

b. Tombol Video

Tombol ini berfungsi untuk menampilkan

beberapa hasil kegiatan yang sudah

dilaksanakan berupa video

7. Rancangan Layar Kontak

Pada rancangan layar kontak, ketika kita

memilih untuk masuk ke menu kontak maka

langsung menampilkan sekilas tentang biodata

pembuat rancangan aplikasi ini.

85

Adapun rancangan tampilan layar aplikasi secara umum

sebagai berikut :

Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Aplikasi

4.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi

ini, baik berupa file-file teks, gambar, suara, animasi dan tombol

diperoleh dari berbagai sumber, namun sebagian besar elemen

banyak yang dibuat sendiri menggunakan software programming.

File seperti gambar menu pembuka dari intro penulis

peroleh melalui website dengan alamat http://www.Depag-

Banten.com dan memperoleh soft copy file berupa gambar kegiatan

belajar mengajar. Sedangkan gambar kantor Departemen Agama

penulis peroleh dengan mengambil gambar dan datang langsung ke

86

tempat penelitian dan yang kemudian dilakukan pengeditan dengan

menggunakan software Adobe Photoshop CS.

Sebelum Sesudah

Gambar 4.24. Gambar kantor Depag sebelum dan sesudah

diolah dengan Adobe Photoshop CS.

Proses pengeditan menggunakan software Macromedia

flash dengan menggunakan 2 layer dan 260 frame. Layer pertama

untuk gambar kantor sedangkan layer yang kedua untuk gambar

awan. Setelah itu drag gambar kantor dan gambar awan ke stage.

Kemudian pilih gambar awan tersebut dengan memilih modify pilih

convert to symbol lalu pilih movie clip.

Sedangkan file yang berupa teks, data-data Mapenda, serta

materi untuk kelengkapan aplikasi penulis peroleh dengan cara

datang langsung dan tanya jawab dengan salah satu staff Mapenda,

memperoleh soft copy dan buku panduan dari Mapenda.

Gambar 4.25. Buku panduan BOS

87

Untuk file teks, penulis membuatnya dengan menggunakan

software Macromedia Flash MX 2004 yang kemudian langsung

diberikan efek seperti masking, motion tween dan animasi lainnya.

Sedangkan file animasi diperoleh dengan cara membuat animasi

dengan menggabungkan elemen-elemen yang telah dibuat dengan

menggunakan Macromedia Flash MX dengan melakukan

pengeditan pada logo menggunakan masking tool memberikan efek

kilat pada logo. File logo DEPAG tersebut diperoleh dari internet.

Gambar 4.26. Tampilan Logo DEPAG

Namun ada beberapa file seperti tampilan sub menu,

tombol dan lain sebagainya, penulis peroleh dengan cara membuat

sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS.

Gambar 4.27. Tampilan Button

88

File-file suara seperti bunyi tombol, musik pada menu

pembuka, menu utama dan yang lainnya penulis peroleh dengan

cara download langsung di internet. Format penyimpanan file

audio yang penulis peroleh adalah .MIDI, tapi penulis mengalami

kesulitan ketika file suara itu akan digunakan di Software Director

karena format tersebut tidak dapat di import sehingga penulis

menggunakan Software MIDI MP3 Converter.

Gambar 4.28. Proses pengeditan suara

Demikian juga dengan file-file video hasil kegiatan yang

penulis peroleh dari Mapenda, format penyimpanannya adalah

.VOB sehingga penulis menggunakan Software Converter VOB to

AVI sehingga file video tersebut dapat dipergunakan. File video

tersebut penulis edit dengan menggunakan software Ulead Video

Studio dan menyimpannya dengan format .mpg.

Gambar 4.29. Proses pengeditan video hasil kegiatan

89

4.2.4. Pembuatan (Assembly)

Dalam pengembangan Aplikasi materi pelatihan

berbasiskan Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras

dan perangkat lunak, sebagai berikut:

1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia

a. Komputer Intel Pentium 4 dengan speed 3,06 Ghz

berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas

dan produktifitas yang lebih tinggi.

b. Hard disk 20 GB berfungsi untuk menyediakan tempat

bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat

penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan

dibuat.

c. Memory minimal 256 MB berfungsi untuk

mempercepat proses publish movie dan rendering

gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan

sementara perangkat lunak dan data.

d. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada

aplikasi ini.

e. Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat

proses penampilan gambar pada layar.

f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna

aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang

penting pada pembuatan aplikasi.

90

g. Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna

pengembangan aplikasi.

h. Active Speaker berfungsi sebagai unit output suara

untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.

i. Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang

dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara

otomatis sebagai interface (antar muka).

2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia

a. Macromedia Director MX 2004 sebagai software

programming dengan sentuhan grafis yang mampu

mengimpor dan mengendalikan banyak format.

Macromedia Director MX 2004 ini berfungsi sebagai

perangkat lunak pengembangan utama yang

mengintegritaskan elemen-elemen yang telah

dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.

Gambar 4.30. Proses penggabungan seluruh elemen Multimedia menggunakan Macromedia Director MX 2004

91

b. Macromedia Flash MX 2004 sebagai program

standar profesional yang digunakan untuk membuat

animasi interaktif, juga animasi tombol yang

diperlukan dalam aplikasi ini.

Gambar 4.31. Proses pembuatan gambaran umum menggunakan

Macromedia Director MX 2004

c. Adobe Photoshop CS untuk mendesain background

tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol

serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada

setiap menu dan sub menunya.

d.

Gambar 4.32. Proses pembuatan background menggunakan

Adobe Photoshop CS

92

e. Macromedia Fireworks MX 2004 untuk mendesain

tampilan background pada menu yang terdapat pada

halaman intro dan menu lainnya.

Gambar 4.33. Proses pembuatan menu menggunakan

Macromedia Fireworks MX 2004

f. Ulead Video Studio 10 untuk mengedit video,

memotong adegan video, memberi suara tambahan

pada video, mengedit suara dan merubah format

video.

Gambar 4.34. Proses pengeditan video madrasah menggunakan

Ulead Video Studio 10

93

Langkah selanjutnya setelah semua spesifikasi

pengembangan dapat dipenuhi, maka penulis mulai mengerjakan

tahapan-tahapan aplikasi pembuatan dengan menggunakan

perangkat lunak yang telah disiapkan. Terdapat beberapa tahapan

penting selama pengembangan rancangan materi pelatihan

berbasiskan multimedia yang akan penulis jelaskan sebagai

berikut.

Langkah awal yang dilakukan penulis adalah mendesain

tampilan halaman Intro. Tampilan halaman intro yang penulis buat

sangatlah sederhana yaitu mendesain kegiatan Madrasah sebagai

menu pembuka dari aplikasi yang dibuat dengan menggunakan

animasi masking. Kemudian penulis membuat teks selamat datang di

aplikasi multimedia computer based training dibawahnya agar

terlihat tidak terlalu sepi dengan menggunakan animasi masking

juga. Penulis animasikan dengan menggunakan Macromedia Flash

MX 2004 dan disimpan dengan format file .swf.

Gambar 4.35. Tampilan halaman intro menggunakan masking

94

Langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan menu,

tombol, sub menu, gambar kantor departemen agama, gambar nada

(suara), animasi-animasi lainnya dan tampilan pada setiap halaman,

penulis membuatnya dengan menggunakan Software Macromedia

Fireworks MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. File-file tersebut

penulis buat dengan berbagai bentuk dan menggunakan efek

tertentu seperti layer style drop shadow, inner shadow, outer glow,

color overlay, gradient overlay, dan efek lainnya agar terlihat

menarik dan disimpan dengan format file .png dan .psd. Kemudian

file tersebut penulis animasikan agar terlihat lebih dinamis dan

menarik dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan

disimpan dengan format file .swf.

Gambar 4.36. Tampilan header teks menggunakan masking

File yang sudah tersedia tadi kemudian disusun serapih

mungkin agar menghasilkan tampilan yang menarik dan sesuai

dengan yang diinginkan. Fasilitas pengatur suara atau musik

95

background sengaja penulis berikan pada Menu Pembuka dan

Menu Utama saja. Untuk menu lainnya sengaja tidak penulis

berikan pengatur suara, hal ini dimaksudkan karena selain menu

pembuka dan menu utama, menu lainnya sudah menggunakan efek

suara dari teks dan yang lainnya.

Langkah berikutnya setelah semua elemen aplikasi tersedia,

maka tahapan terakhir adalah penggabungan semua elemen yang

sudah tersedia. Penulis menggunakan software Macromedia

Director MX 2004 untuk tahap akhir penyelesaian aplikasi ini.

Aplikasi rancangan materi pelatihan dibuat menjadi

beberapa file terpisah dengan tujuan agar file-file yang ada di

dalamnya tidak membingungkan jika terjadi kesalahan ketika

dilakukan pengeditan. Pada perangkat ini penulis membuat animasi

dengan menggunakan dimensi 800x600 pixels dengan framerate

sebesar 25 fps dan aplikasi dibagi menjadi 8 (delapan) file yang

terpisah yaitu : Intro.dir, Menu_Utama.dir, Profil.dir, Materi.dir,

Rekap.dir, Galeri.dir, Kontak.dir, dan TerimaKasih.dir. Untuk

menggabungkan 8 halaman tersebut penulis menggunakan script

Lingo yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan

menampilkan aplikasi sesuai dengan rancangan, ditambah efek

transisi seperti DMXT Pixelate untuk menu utama, dan transisi

DMXT Riple Fade untuk menu Profil, Materi, Rekapn dan Galeri.

Tujuan menggunakan efek transisi tersebut adalah agar aplikasi ini

96

terlihat menarik, tidak membosankan dan terlihat perbedaan saat

pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lain.

Untuk keterangan lebih jelas tentang proses pembuatan dan

pengeditan setiap menu yang terdapat pada aplikasi ini, maka

penulis mencoba menguraikan menu satu per satu yaitu :

1. Intro.dir

Pada halaman intro terdapat desain tampilan sederhana

dengan proses masking terlebih dahulu yaitu dengan

mendesain kegiatan siswa siswi dalam proses kegiatan

belajar mengajar berupa teks yang kemudian dilakukan

pengeditan dan penggabungan gambar. File teks

diperoleh dengan membuat sendiri menggunakan

software Macromedia Flash MX 2004, serta file gambar

diperoleh dari Madrasah Pendidikan Agama Kabupaten

Tangerang. Kemudian teks dan gambar tersebut

dianimasikan dengan menggunakan teknik masking

sebagai menu pembuka dari aplikasi. Pada menu intro

ini penulis menggunakan framerate sebesar 25 fps,

frame awal dimulai dari frame 1 dan berakhir pada

frame 331, rotation 0.00 dan background color hitam.

Pada menu Intro terdapat dua pilihan button yaitu

button Menu Utama dan button Keluar.

97

Gambar 4.37. Layer pada menu intro

2. Menu_Utama.dir

Pada Menu Utama terdapat animasi teks pada header,

animasi button, animasi logo, dan animasi garis pada

menu. Untuk animasi teks pada header dibuat dengan

menggunakan teknik motion tween. Judul merupakan

salah satu simbol dari animasi header yang memiliki

jumlah frame 60 dan 4 layer.

Gambar 4.38. Teknik masking pada pembuatan animasi logo

Animasi teks judul dibuat dengan menggunakan teknik

masking dan animasi garis dibuat dengan menggunakan

teknik motion tween. Untuk animasi garis memiliki 3

layer dengan jumlah frame 50 dengan menggunakan

Software Macromedia Flash MX 2004.

98

Gambar 4.39. Timeline dari animasi garis

Pembuatan button menggunakan dua warna. Penulis

memilih warna hijau dan kuning agar terlihat serasi

dengan tampilan menu dan menggunakan animasi

motion tween yang memiliki 1 layer, dan 10 frame.

Gambar 4.40. Timeline dari animasi button

Pada Menu Utama ini terdapat teks yang mewakili judul

dari aplikasi yang dibuat menggunakan teknik motion

tween. Untuk menu Utama, penulis menggunakan

musik latar dengan memberikan judul

Musik_Tmplte.mp3 yang diperoleh dari browsing di

internet dan membuat pengontrolan musik latar dengan

99

memilih parameters sound for channel volume slider

dan mengisinya dengan memasukkan nilai 16 pada

menu contraining sprite dan mengisi initial sound

volume dengan angka 150.

Gambar 4.41. Parameters pengontrolan musik latar

Agar tampilan tidak membosankan, maka penulis

menggunakan efek transisi, pada menu ini efek transisi

yang digunakan yaitu DMXT Pixelate (Bentuk Pixel).

Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya efek transisi

menggunakan default rata-rata, yaitu 2 detik.

3. Profil.dir

Pada menu Profil terdapat animasi teks pada menu

Gambaran Umum. Background pada teks gambaran

umum menggunakan teknik motion tween dan animasi

yang digunakan adalah teknik membesarkan setiap

huruf pada sebuah teks kemudian mengecilkannya

kembali dengan ukuran semula. Dengan cara membuat

teks dengan font Cooper Black ukuran 30. Kemudian

pilih menu modify -> break apart. Setelah itu, pilih

menu modify -> timeline -> distribute to layers. Untuk

100

animasi gambaran umum memiliki 15 layer dengan

jumlah frame 170 dengan menggunakan Software

Macromedia Flash MX 2004.

Gambar 4.42. Timeline dari animasi gambaran umum

4. Materi.dir

Pada menu ini terdapat 5 (lima) pilihan button menu

yaitu menu introduction, tugas dan tanggung jawab,

lingkup kerja, monitoring dan pelaporan, dan floew

proses. Pada menu introduction terdapat penjelasan

mengenai latar belakang dan tujuan. Sedangkan pada

menu tugas dan tanggung jawab terdapat animasi

tingkatan sekolah yang dibuat dengan menggunakan

macromedia flash dengan cara menyiapkan 5 (lima)

layer untuk masing-masing gambar yang diperlukan

dengan jumlah frame 25.

Gambar 4.43. Timeline dari animasi tingkatan sekolah

101

5. Rekap.dir

Pada menu Rekap terdapat 4 (empat) grafik tentang

jumlah madrasah, pengajar dan siswa. Grafik tersebut

dibuat dengan menggunakan microsoft office excel dan

mengisinya dengan nilai yang sudah disiapkan.

Sedangkan untuk animasi siswa menggunakan teknik

motion tween dengan cara drag gambar ke stage,

kemudian pilih modify pilih convert to symbol dan pilih

movie clip, pilih sampai frame 180 kemudian klik

kanan pada frame terakhir lalu pilih insert keyframe.

Pada layer akhir tarik gambar sehingga terlihat animasi

membesar. Animasi ini terdapat 2 layer dengan jumlah

frame 180 dengan menggunakan Software Macromedia

Flash MX 2004.

Gambar 4.44. Timeline dari animasi grafik

Untuk penjelasan tentang jumlah madrasah, pengajar

dan siswa seKabupaten Tangerang tahun pelajaran

2006/2007 sampai 2009/2010, penulis menggunakan

teknik masking. Untuk animasi teks tentang penjelasan

rekap tersebut memiliki 2 layer. Layer pertama untuk

gambar jumlah madrasah, sedangkan untuk layer kedua

102

untuk lingkaran dengan memilih modify kemudian pilih

convert to symbol. Pada layer lingkaran pilih mask dan

animasikan lingkaran tersebut dari kecil sampai besar.

Sehingga teks gambar tersebut muncul seperti bentuk

lingkaran dengan jumlah frame 30 dengan

menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.

6. Galeri.dir

Untuk menu Galeri terdapat 2 (dua) pilihan menu.

Terdapat menu Gambar dan Video. Pada menu Gambar,

terdapat animasi motion tween. Animasi untuk galeri

dibuat dengan menggunakan Software Macromedia

Flash MX 2004 dan memiliki 3 layer dengan jumlah

frame 40.

Gambar 4.45. Timeline dari animasi gambar Depag

Pada menu video, pengeditan dilakukan dengan

menggunakan SoftwareUlead Video studio 10 dan

melakukan pengeditan dengan mengecilkan efek

volume suara dengan cara klik pada attribute audio

kemudian drag kebawah dan kecilkan.

103

Gambar 4.46. Proses pengeditan suara dengan mengganti suara asli

Untuk memperindah tampilan agar tidak membosankan,

maka penulis menggunakan efek transisi, pada menu ini

efek transisi yang digunakan yaitu DMXT Ripple Fade

(Riak Air). Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya

efek transisi menggunakan default rata-rata, yaitu 2

(dua) detik dengan jumlah frame sebanyak 45.

Gambar 4.47. Jumlah frame pada aplikasi yang dibuat

104

7. Kontak.dir

Pada menu Kontak terdapat keterangan tentang biodata

penulis. Untuk animasi gambar menggunakan teknik

motion tween dengan 1 layer dan jumlah frame

sebanyak 20.

Gambar 4.48. Timeline dari animasi gambar penulis

Untuk animasi teks tentang penjelasan biodata penulis

menggunakan teknik motion tween. Sedangkan animasi

nama menggunakan teknik masking. Untuk animasi

nama memiliki 3 layer dan jumlah frame sebanyak 70.

Gambar 4.49. Timeline dari animasi nama penulis

8. Terima Kasih.dir

Menu Terima Kasih adalah tahap akhir dari tampilan

aplikasi yang dibuat dan berisi ucapan terima kasih

kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses

pembuatan skripsi ini. Untuk animasi ucapan terima

kasih ini menggunakan latar musik yang berjudul Give

105

Thank’s to Allah dan menggunakan teknik motion

tween dengan 3 layer dan jumlah frame sebanyak 400.

Gambar 4.50. Timeline dari animasi terima kasih

Untuk menggabungkan 8 halaman tersebut penulis

menggunakan script Lingo yang berguna untuk

mengatur, menjalankan, dan menampilkan aplikasi

sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tujuannya

adalah untuk mempermudah memanggil setiap menu

yang sudah disiapkan ketika kita akan memilih button

menu yang kita inginkan.

Gambar 4.51. Script Lingo untuk masuk ke Menu Utama

106

4.2.5. Tes (Testing)

Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing)

terhadap aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan testing

secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain

dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang sudah jadi

dapat berjalan dengan baik atau tidak.

Penulis melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsuddin

H. M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen Multimedia

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

yang merupakan orang-orang yang ahli dibidang Multimedia

untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari

kesalahan script dan desain.

Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada dosen

Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi memperlihatkan

bahwa:

a) Suara narasi dari intro ketika akan masuk ke pilihan menu

utama kurang jelas dan masih terdapat efek suara .

b) Suara yang terdapat pada menu video pada galeri masih

terlalu besar, sehingga harus dilakukan pengeditan dengan

merubah atau mengecilkan volume suara pada video

tersebut.

107

Selain itu tes juga dilakukan kepada Staff Mapenda selaku

pegawai dan orang yang mengurus tentang pelatihan, hal ini

dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi

terbebas dari kesalahan dalam penyampaian informasi tentang

materi pelatihan.

Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada staff Mapenda

memperlihatkan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa

kekurangan seperti:

a) Animasi yang terdapat pada menu Materi Pelatihan kurang

interaktif.

b) Untuk penjelasan mengenai materi pelatihan belum

mencakup semua penjelasan inti dari materi yang akan

disampaikan kepada peserta dan masih banyak terdapat

animasi teks dengan teknik motion tween.

Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat

pada aplikasi maka penulis segera memperbaiki dan

meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada aplikasi dan

melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama.

Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang

lebih baik dimana beberapa kelemahan pada aplikasi dapat

diperbaiki.

108

4.2.6. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini penulis melakukan implementasi serta

evaluasi terhadap aplikasi multimedia yang sudah dibuat dan

setelah semuanya selesai aplikasi ini digandakan dengan

menggunakan DVD RW dalam bentuk CD (Compact Disk).

Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang

akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi

dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri

dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun

penilaian.

Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang

dilakukan :

4.2.6.1. Tampilan Aplikasi

Hasil akhir berupa CD interaktif yang memiliki

daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut :

• Dimension : width atau lebar = 800 pixels,

height atau tinggi = 600 pixels,

frame rate = 25 fps.

• Ukuran : 38,9 MB

• Jumlah Halaman: 8 halaman

• Durasi : 30 menit

109

Gambar 4.52. Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.53. Tampilan Halaman Intro selanjutnya

110

Gambar 4.54. Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.55. Tampilan Halaman Profil Mapenda

111

Gambar 4.56. Tampilan Halaman Materi Pelatihan

Gambar 4.57. Tampilan Halaman Rekap Madrasah

112

Gambar 4.58. Tampilan Halaman Galeri Mapenda

Gambar 4.59. Tampilan Halaman Kontak

113

Gambar 4.60. Tampilan Halaman Tarima Kasih

4.2.6.2. Pengoperasian Program

Aplikasi ini dapat dioperasikan secara manual dan

otomatis, saat CD aplikasi ini dimasukkan ke dalam

CD atau DVD ROM komputer, maka script

autorun.inf akan berjalan dan langsung membuka

halaman Awal. Untuk pengoperasian secara manual

yakni dengan cara mengklik ganda pada file “Computer

Based Training.exe” maka halaman Awal akan terbuka.

Karena file ini berbentuk projector.exe maka

keseluruhan halaman pada aplikasi dapat diakses

meskipun komputer tidak memiliki program

Macromedia Director MX.

114

4.2.6.3. Evaluasi Program

Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh

pengguna, maka dilakukan evaluasi Aplikasi

Multimedia Computer Based Training (CBT). Evaluasi

ini dilakukan setelah melakukan uji coba program.

Dengan memberikan kuisioner kepada Mapenda.

Pertanyaan pada kuisioner evaluasi dapat

digolongkan menjadi 6 kelompok, yaitu :

• Kemudahan penggunaan aplikasi

• Tingkat kesulitan menggunakan aplikasi

• Kesan tampilan teks, grafis dan animasi

• Pendapat responden terhadap struktur penyampaian

materi dalam aplikasi

• Pendapat responden terhadap penerapan aplikasi di

semua kantor atau perusahaan

Analisa Kuisioner Evaluasi

1. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas dan

menarik?

Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.1

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Jelas dan Menarik 5 4 80%

b. Tidak 5 0 0%

c. Biasa Saja 5 1 20%

115

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Ya 5 1 20%

b. Tidak 5 4 80%

c. Tidak Tahu 5 0 0%

Struktur Penyampaian Materi

20 %

80 %

Gambar 4.61. Diagram kesan penyampaian materi

Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat

memberikan kesan yang jelas dan menarik bagi pengguna. Serta

menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki kejelasan dalam

penyampaian materi dan tidak menyulitkan.

2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini?

Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.2

Tingkat Penggunaan Aplikasi

80 %

20 %

Gambar 4.62. Diagram tingkat kesulitan menggunakan aplikasi

116

Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak

menyulitkan staf Mapenda. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang

dirancang mempermudah dalam menyampaikan informasi tentang materi

pelatihan.

3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi

pelatihan?

Tabel 4.5. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.3

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Membantu 5 5 100%

b. Tidak 5 0 0%

c. Biasa Saja 5 0 0%

Tingkat Pemahaman Materi

100 %

Gambar 4.63. Diagram pamahaman tentang materi

Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat

membantu Mapenda dalam menyampaikan materi. Hal ini menunjukkan

bahwa aplikasi ini memberikan kesan yang baik bagi terlaksananya

pelatihan.

117

4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini

menjenuhkan?

Tabel 4.6. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.4

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Ya 5 1 20%

b. Tidak 5 3 60%

c. Biasa Saja 5 1 20%

Kesan teks, grafis, dan animasi

20 % 20 %

60 %

Gambar 4.64. Diagram Kesan teks, grafis, dan animasi pada aplikasi

Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak

menjenuhkan karena terdapat komponen multimedia. Hal ini menunjukkan

bahwa aplikasi yang dirancang memiliki keunikan dibandingkan presentasi

manual dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat

berinteraksi langsung dalam proses pelatihan.

118

5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

Tabel 4.7. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No 5

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Mudah 5 4 80%

b. Cukup mudah 5 1 20%

c. Kurang Mudah 5 0 0%

Penggunaan Aplikasi

20 %

80 %

Gambar 4.65. Diagram kemudahan menjalankan program

Dari hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi materi

pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi

yang dibuat tidak menyulitkan pengguna aplikasi.

6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis

pelatihan di kantor Mapenda?

Tabel 4.8. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.6

Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)

a. Perlu 5 4 80%

b. Tidak Perlu 5 1 20%

c. Tidak Tahu 5 0 0%

119

Penerapan Jenis Aplikasi Pelatihan

20 %

80 %

Gambar 4.66. Diagram pendapat tentang penerapan peltihan di Mapenda

Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat

mempermudah penyampaian dalam pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa

aplikasi yang dirancang membantu Mapenda menyampaikan informasi.

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan staff Mapenda

memberikan pendapat yang positif tentang aplikasi. Dari segi kemudahan

dalam penggunaan aplikasi, Pengguna menjawab bahwa aplikasi materi

pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi

yang dibuat sudah memenuhi kriteria user friendly.

Sedangkan dari hasil evaluasi tentang tingkat kesulitan dalam

menggunakan aplikasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat

tidak menyulitkan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang

mempermudah Mapenda dalam penyampaian pelatihan tentang materi

yang disampaikan. Dari segi pemahaman tentang materi yang

disampaikan, dihasilkan bahwa aplikasi yang telah dibuat membantu

dalam memahami materi. Ini menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan

120

kesan yang baik bagi terlaksananya pelatihan. Untuk kesan tampilan teks,

grafis dan animasi pada aplikasi, sebagian staff Mapenda menjawab

aplikasi yang telah dibuat tidak menjenuhkan karena terdapat komponen

multimedia. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki

keunikan dibandingkan presentasi biasa. Dari segi struktur penyampaian

materi, dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat memiliki

kejelasan dalam penyampaian dan tidak menyulitkan pengguna aplikasi.

Ini berarti aplikasi yang dirancang memberikan kesan menarik bagi staff

Mapenda.

Sedangkan pendapat tentang penerapan aplikasi pada kantor

Mapenda sangat diperlukan karena mempermudah penyampaian dalam

pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang membantu

peserta memperoleh informasi. Dengan cara ini dapat diketahui bahwa

aplikasi ini telah memberikan solusi untuk dapat membantu Mapenda

mengatasi masalah yaitu penyampaian pelatihan yang masih menggunakan

metode manual. Dengan adanya aplikasi yang berbasiskan multimedia ini

membantu Mapenda dalam menyampaikan pelatihan khususnya tentang

dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) dengan memanfaatkan unsur

multimedia secara interaktif.

121

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari hasil penulisan

skripsi yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini

agar menjadi lebih baik.

5.1. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik

kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan

Operasional Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara

jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat

pada tabel 4.3.

2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang

terdapat di Mapenda, yang dapat membantu pelaksanaan pelatihan

sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5.

3. Aplikasi ini disajikan secara interaktif dan pengguna dapat berinteraksi

langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat

merasa bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.

122

5.2. Saran

Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang diperoleh, maka saran-saran

untuk pengembangan Aplikasi ini adalah:

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi pelatihan

berbasis multimedia tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan

kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.

2. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi multimedia computer based

training ini dapat diterapkan untuk materi pelatihan lainnya.

123

DAFTAR PUSTAKA

Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009

Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com, 12 Januari 2009

Anonim 3. Multimedia. www.id.wikipedia.org, 6 November 2008

Anonim 4. Multimedia. www.tekkomdik-sumbar.org,16 November 2008

Anonim 5. Multimedia.www.usu.edu, 12 Januari 2009

Anonim 6. Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009

Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag

RI, 2009.

Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.

Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Jakarta: Maxikom, 2005.

Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk

Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia Nusantara. Skripsi S1

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta, 2008.

Djamas, Nurhayati. Madrasah Kepemimpinan. Jakarta: Depag RI, 2005.

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman

Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004.

Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha

Ilmu, 2003.

Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika,

2006.

124

Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media

Komputindo,2004.

Madcoms. Mendesain Website dengan Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005.

Maulana Syarif, Arry. Mengolah Multimedia untuk Web dengan Photoshop dan

Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009.

Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet. Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999.

Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu).

Yogyakarta: Andi, 2002.

Ruky, Achmad. Sistem Managemen Kinerja, Panduan Praktis untuk Merancang dan

Meraih Kinerja Prima. Jakarta: Gramedia, 2001.

Salim, Ali. Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX 2004.

Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004.

Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis. Jakarta: Elex

Media Komputindo, 2004.

Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi Webmaster. Bandung: Oase Media, 2006.

Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi, 2003.

Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia

Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005.

Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX.

Jakarta: Salemba Infotex, 2004.

125

APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG

Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng., Ir. Adil Siregar., dan Mimi Miftahul Jannah

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Tel : 081959586764

e-mail : [email protected]

ABSTRAK

Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang

masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan

tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari

wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis

membuat aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia

sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis

menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan

metode studi pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode

observasi langsung dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan

multimedia penulis menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap

yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi.

Aplikasi ini dapat memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan

menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga

pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan. Dengan media

pelatihan seperti ini dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang

efektif dan efisien. Untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan secara tiga

dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan kualitas, bentuk, dan model yang

lebih menarik.

Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training

1. PENDAHULUAN Di Mapenda terdapat pelatihan

tentang dana Bantuan Operasional

Sekolah yang masih manual dengan

menggunakan buku panduan.

Permasalahan yang ada adalah sulitnya

peserta pelatihan memahami materi yang

disampaikan terutama tentang dana

Bantuan Operasional Sekolah (BOS).

Buku panduan tersebut telah membahas

materi pelatihan tentang dana Bantuan

Opersional Sekolah secara lengkap.

Namun, informasi yang terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan

dengan metode penyampaian yang

masih manual yang berbasis pada kertas

dan presentasi biasa yang cenderung

membosankan peserta pelatihan.

Berangkat dari ketiadaan metode

tentang penyampaian materi pelatihan

yang menarik dengan menggunakan

pendekatan berbasis multimedia, maka

timbul gagasan untuk membuat

“Aplikasi Multimedia Computer Based

Training (CBT) untuk Bantuan

Operasional Sekolah pada Kantor Depag

Kabupaten Tangerang” yang dapat

digunakan oleh Mapenda dengan

membuat metode pelatihan yang

berbasiskan multimedia sehingga

memberikan solusi dari permasalahan

yang ada.

2. LANDASAN TEORI

2.1. BOS

Kebijakan pembangunan pendidikan

tahun 2004-2009 meliputi Peningkatan

akses terhadap pendidikan yang lebih

berkualitas melalui Peningkatan Wajib

Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan

pemberian akses yang lebih besar

kepada kelompok masyarakat yang

kurang dapat menjangkau layanan

pendidikan.

2.2. Multimedia

Multimedia adalah berbagai media

atau istilah bagi transmisi data dan

manipulasi semua bentuk informasi, baik

berbentuk kata-kata, gambar, video,

musik, angka atau tulisan tangan. Bagi

komputer, semuanya diolah dalam

bentuk data digital dalam bentuk nol dan

satu (Febrian, 2004).

Istilah multimedia merupakan

istilah yang diambil dari teater, bukan

komputer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu medium

seringkali disebut pertunjukan

multimedia. Sistem multimedia dimulai

pada akhir 1980-an dan terus

berkembang hingga saat ini (Suyanto,

2003).

2.2.1.Pengertian Multimedia 1. Multimedia mempunyai arti

tidak hanya integrasi antara

teks dan grafik sederhana saja,

tetapi dilengkapi dengan suara

dan animasi (Sutopo, 2002).

2. Multimedia adalah kombinasi

paling sedikit dua media input

atau output dari data, media ini

dapat berupa audio (suara atau

musik), animasi, video, teks,

grafik dan gambar (Turban,

2003).

3. Multimedia merupakan alat

yang dapat menciptakan

presentasi yang dinamis dan

interaktif yang

mengkombinasikan teks,

grafik, animasi, audio dan

video (Robin dan Linda, 2003).

4. Multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link

dan tool yang memungkinkan

pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi, dan

berkomunikasi (Hofstetter,

2003).

5.

2.2.2.Komponen Multimedia

a. Text

Hampir semua orang yang biasa

menggunakan komputer sudah

terbiasa dengan teks. Teks

merupakan dasar dari pengolahan

kata dan informasi berbasis

multimedia. Dengan menggunakan

teks, informasi lebih

mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna

(Sutopo, 2003).

b. Gambar atau Grafik

Secara umum gambar atau grafik

berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat

berorientasi pada visual dan

gambar merupakan sarana yang

sangat baik untuk menyajikan

informasi (Sutopo, 2003).

c. Animasi

Animasi adalah pembentukan

gerakan dari berbagai media atau

objek yang divariasikan dengan

gerakan transisi, efek, juga suara

yang selaras dengan gerakan

animasi tersebut atau animasi

merupakan penayangan frame-

frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan

(Sutopo, 2002).

d. Audio atau Suara

Audio atau suara adalah fenomena

fisik yang dihasilkan oleh adanya

pergetaran materi. Dalam sistem

komunikasi bercirikan video,

sinyal elektrik digunakan untuk

membawa unsur bunyi. Istilah ini

biasa digunakan untuk

menerangkan sistem-sistem yang

berkaitan dengan proses

perekaman dan transmisi yaitu

sistem pengambilan atau

penangkapan suara, sambungan

transmisi pembawa bunyi,

amplifier dan lainnya (Febrian, 2004).

c. Video

Video adalah suatu perangkat yang

berfungsi sebagai penerima gambar

dan suara. Video merupakan

komponen multimedia yang paling

kompleks yang mampu

menggambarkan gerakan yang sulit

diterangkan dengan kata-kata.

Video merupakan elemen

multimedia paling kompleks

karena penyampaian informasi

yang lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa

(Suyanto, 2003).

d. Interactive Link

Link berarti terhubung suatu obyek

dengan obyek lainnya. Interactive

link diperlukan bila pengguna

menunjuk pada suatu obyek atau

tombol untuk mengakses program

tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa

elemen multimedia sehingga

menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2002).

2.2.3.Manfaat Multimedia

a. Peningkatan pesan atau berita

yang hanya berbentuk teks.

Dalam multimedia, presentasi

dalam bentuk teks akan

menjadi lebih menarik dengan

menambahkan gambar, suara,

dan efek-efek tertentu. b. Memperbaiki presentasi audio-

video tradisional. Penonton

akan lebih tertarik pada

presentasi dengan

menggunakan aplikasi

multimedia dibandingkan

menggunakan proyektor

transparan.

c. Baik bagi para pemula

pengguna komputer. Bagi

pemakai yang merasa kesulitan

dengan penggunaan papan

tombol komputer (keyboard)

dan instruksi yang kompleks,

maka akan merasa lebih

nyaman menggunakan mouse

atau layar sentuh (touch

screen) dalam pengoperasian. d. Menarik perhatian dan

mempertahankannya. Pada

umumnya orang lebih tertarik

pada penyampaian dengan

multimedia yang

menggabungkan element teks,

grafik, suara dan video

dibandingkan tampilan ketikan

teks yang cenderung monoton.

2.2.4.Penyajian Multimedia

Pada teknik penyajian aplikasi

multimedia dapat dilakukan

dengan dua cara yang dirancang

dengan sistem informasi

multimedia (Dewanto, 2008) yaitu

:

a. Sistem Looping

Teknik penyajian secara

looping sangat membantu

dalam penyajian yang

informative karena

penyampaian sistem informasi

dilakukan dengan metode satu

arah dan penyampaiannya

secara terus-menerus atau

berulang-ulang.

b. Sistem interaktif

Teknik penyajian secara

interaktif sangat membantu

user dalam mendapatkan

informasi sesuai dengan

kebutuhannya karena sistem

interaktif dapat berkomunikasi

langsung dengan user sehingga

dengan pendekatan-pendekatan

(user friendly), user dapat

langsung memilih dari berbagai

pilihan informasi yang

disajikan dalam pilihan menu.

2.3.Pelatihan (Training)

Definisi pelatihan (training) menurut

beberapa sumber :

a. Pelatihan (training) adalah suatu

usaha untuk meningkatkan atau

memperbaiki kinerja karyawan

dalam pekerjaannya sekarang dan

dalam pekerjaan lain yang terkait

dengan yang sekarang dijabatnya,

baik secara individu maupun sebagai

bagian dari sebuah team kerja.

Kegiatan untukmeningkatkan

pengetahuan, keahlian, kompetensi,

sebagai hasil dari pengajaran

vocational dan latihan keahlian dan

pengetahuan yang berhubungan

dengan penggunaan keahlian yang

spesifik (Dewanto, 2008).

b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam

pekerjaan lain yang terkait dengan

yang sekarang dijabatnya, baik

secara individu maupun sebagai

bagian dari sebuah team kerja (Ruky,

2001).

2.3.1.Computer Based Training

Computer Based Training (CBT)

adalah pelatihan di mana peserta

melaksanakan training dengan

menjalankan bantuan aplikasi

pelatihan pada komputer. Pada

dasarnya Computer Based Training

merupakan suatu metode pelatihan

yang aktif, tidak seperti metode

pelatihan yang pasif, misalnya hanya

menggunakan komunikasi satu arah

saja, seperti hanya mendengarkan

trainer yang memberikan materi di

kelas. Tetapi dengan metode ini

pengguna dapat memilih sendiri

materi training yang akan dipelajari,

menyelesaikan latihan soal,

melakukan evaluasi. Selain itu juga

dapat digunakan sebagai alat

simulasi untuk mempraktekkan cara

kerja yang disesuaikan pada situasi

tempat kerja yang sesungguhnya

dengan menggunakan suatu

teknologi multimedia (Dewanto,

2008).

2.3.2.Keuntungan Computer Based

Training

Sistem pelatihan berbasis komputer

atau Computer Based Training

memberikan keuntungan untuk

mencapai cara pelatihan yang efektif,

yaitu adanya peningkatan hasil

pelatihan, serta efisien dalam

penggunaan sumber daya yang ada.

2.3.3.Aplikasi Multimedia di Bidang

Pelatihan

Dalam bidang Sumber Daya

Manusia, multimedia merupakan

media pelatihan yang cukup baik dan

menarik. Dalam bidang pelatihan ini

dikenal dengan istilah Computer

Based Training (CBT). Banyak

perusahaan menggunakan

multimedia untuk mengurangi biaya

training dan memperbaiki

produktivitas pegawai (Suyanto,

2003).

2.3.4.Model CBT

Ada berbagai macam model CBT

yaitu Tutorial, Simulasi, Self-

Learning, Games, dan Evaluasi.

Masing-masing ini akan diuraikan

untuk mendapat gambaran yang

lebih jelas (Swajati, 2005).

a. Tutorial

Tutorial biasanya digunakan untuk

menyajikan informasi dan panduan

berbentuk sebuah presentasi linier.

Kunci untuk tutorial yang berguna

dalam CBT adalah terjadinya

interaksi yang bolak-balik dan

konten yang jelas. Panduan tutorial

dapat menjadi menarik dan efektif.

b. Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat

situasi tempat kerja yang

sesungguhnya. Keadaan yang

mendekati nyata merupakan kunci

sukses bagi simulasi, tetapi tidak

setiap elemen dari sebuah simulasi

dapat menjadi realistik.

c. Belajar sendiri (Self Learning)

Adanya kebebasan dalam memilih

materi training pada waktu dan

tempat yang mereka atur sendiri

menyesuaikan jadwal kerjanya,

sehingga tidak mengganggu

produktivitas pekerjaannya dan dapat

memahami materi dengan baik.

d. Hiburan (Games)

Hiburan (Games) digunakan untuk

memberikan motivasi dalam proses

pelatihan. Tetapi elemen motivasi

dari games harus berjalan paralel

sesuai dengan semua motivasi untuk

pelatihan.

2.3.5.Jenis Jenis Pelatihan

Terdapat beragam model training

atau pelatihan. Berikut penjelasan

berbagai model pelatihan yang lazim

digunakan dalam perusahaan.

A.On-the-job-Training

Metode on the job adalah pelatihan

yang menggunakan situasi dalam

pekerjaan. Di sini karyawan diberi

pelatihan tentang pekerjaan baru

dengan supervisi langsung seorang

pelatih yang berpengalaman

(biasanya karyawan lain).

B.Off-The-Job-Training

Metode off the job adalah pelatihan

yang menggunakan situasi di luar

pekerjaan. Dipergunakan apabila

banyak pekerja yang harus dilatih

dengan cepat seperti halnya dalam

penguasaan pekerjaan, di samping

itu juga apabila pelatihan dalam

pekerjaan tidak dapat dlakukan

karena sangat mahal.

2.4.Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK)

Antarmuka pemakai (user interface)

adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi

dengan komputer. Tujuan antarmuka

pemakai adalah agar sistem

komputer dapat digunakan oleh

pemakai. Salah satu istilah yang

berkaitan dengan user interface

adalah user friendly, istilah tersebut

digunakan untuk menunjuk kepada

kemampuan yang dimiliki oleh

piranti lunak atau program aplikasi

yang mudah dioperasikan, dan dapat

membantu menyelesaikan suatu

persoalan dengan hasil yang sesuai

dengan keinginan pengguna

sehingga pengguna merasa betah

dalam mengoperasikan program

tersebut.

2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Rekayasa perangkat lunak adalah

pengembangan dan penggunaan

prinsip dan pengembangan suara

untuk memperoleh perangkat lunak

secara ekonomis yang reliable dan

bekerja secara efisien pada mesin

nyata (Pressman, 2002).

Sedangkan IEEE [IEE93] telah

mengembangkan definisi yang lebih

komprehensif (Pressman, 2002)

yaitu :

1. Aplikasi dari sebuah pendekatan

kuantifiabel, disiplin, dan

sistematis kepada

pengembangan, operasi, dan

pemeliharaan perangkat lunak ;

yaitu aplikasi dari Rekayasa

perangkat lunak.

2. Studi tentang pendekatan-

pendekatan seperti pada aplikasi

Rekayasa perangkat lunak.

2.6.Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap

scene, dengan mencantumkan semua

obyek multimedia dan link ke scene lain.

Dalam pembuatan storyboard terdapat

sebuah frame untuk sketsa layout

tampilan multimedia dan sebuah frame

untuk penjelasan objek multimedia serta

link yang digunakan (Sutopo, 2003).

2.7.Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan

tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia. Sedangkan

program flowchart menggambarkan

urutan-urutan instruksi dari suatu

program komputer (Suyanto, 2003).

2.8.Struktur Navigasi

Dalam pengembangan aplikasi

multimedia, terdapat beberapa model

navigasi dasar, dimana desainer harus

mengenal dengan baik karena setiap

model memberikan solusi untuk

kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).

2.9.State Transition Diagram (STD)

State Translation Diagram merupakan:

“suatu modeling tools yang

menggambarkan sifat ketergantungan

dari suatu sistem”. Notasi yang

digunakan pada STD adalah state dan

perubahan state. State adalah suatu

kumpulan dari tingkah laku yang dapat

diobservasi. STD mewakili suatu

tingkah laku dari suatu sistem dengan

menggambarkan state dan kejadian yang

menyebabkan sistem ke state yang lain

(Pressman, 2002).

2.10. Macromedia Director MX

Macromedia Director adalah software

programming dengan sentuhan grafis

yang mampu mengendalikan banyak

format. Macromedia Director dapat

menggabungkan format bitmap dan

vektor, sehingga ketajaman gambar akan

dikendalikan. Macromedia Director

memiliki penampilan yang baik meski

dijalankan di komputer pentium I,

karena Macromedia Director memiliki

pengaturan memory dan data yang baik

untuk pekerjaan dengan data yang

banyak dan besar (Hendratman, 2006).

2.11. Macromedia Flash MX

Macromedia Flash adalah program

standar profesional yang digunakan

untuk membuat animasi web interaktif.

Banyak orang dibuat kagum oleh Flash

karena ukurannya yang begitu kecil

namun dapat menampilkan animasi web

yang luar biasa mengagumkan. Selain

itu, dengan Flash juga dapat membuat

movie kartun dan aplikasi web interaktif

yang memungkinkan pengguna dapat

berinteraksi langsung dengan aplikasi

web yang telah dibuat (Baba, 2003).

2.12. Macromedia Fireworks MX Macromedia Fireworks MX adalah

sebuah aplikasi kelanjutan dari

Macromedia Firework 6.0 yang

ditujukan untuk mendesain grafis yang

digunakan di lingkungan web. Aplikasi

ini bisa membuat dan memodifikasi

image bitmap dan vector sekaligus dan

optimisasi gambar untuk mengurangi

ukuran file. Aplikasi ini merupakan

sebuah inovasi dalam menghadapi

berbagai permasalahan yang

menyangkut desain grafis dan web (Chandra, 2003).

2.13. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program

pengolah gambar yang penggunanya

sangat luas. Mulai dari membuat gambar

animasi, merancang halaman web,

desain grafis (graphic design), persiapan

presentasi, editing foto atau

penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS

mampu menghasilkan gambar dengan

kualitas tertinggi untuk cetakan web atau

yang lainnya. Adobe Photoshop CS

adalah software editing gambar

profesional, yang membantu pengguna

bekerja lebih efisien dan menghasilkan

gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe

Photoshop menciptakan gambar menjadi

mudah diakses kedata file,

memperlancar desain web, lebih cepat

dalam mengolah foto dan lebih banyak

lagi (Suyanto, 2003).

2.14. Ulead VideoStudio 10

Ulead VideoStudio merupakan salah satu

software video editing yang ada di

pasaran dengan fasilitas berupa

capturing, editing, dan rendering. Cocok

digunakan untuk pemula, karena tersedia

fasilitas Movie Wizard untuk membuat

film hanya dengan tiga langkah mudah.

Masukkan klip video, tentukan template

dan style-nya (termasuk musik, efek dan

transisi), lalu pilih media hasilnya.

Biasanya untuk membuat video digital

berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk

yang besar sekitar 13 GB. Ulead

VideoStudio 10 mendukung banyak

format file video, beberapa diantaranya :

AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah,

ringan dan mudah digunakan, Ulead

VideoStudio 10 juga tidak memerlukan

spesifikasi komputer yang tinggi.

3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

3.1.1. Metode Studi Lapangan

a. Wawancara

Metode wawancara

digunakan karena memiliki

kekuatan mudah dalam

pengaplikasian dan

penerapannya, murah, dan

dapat mengetahui

informasi yang dibutuhkan

secara langsung.

b. Metode Observasi

Langsung

Metode ini akan dilakukan

dengan cara melakukan

pengamatan langsung ke

lapangan yang

berhubungan dengan dana

Bantuan Operasional

Sekolah. Pengamatan

dilakukan pada Kantor

Departemen Agama

Kabupaten Tangerang

dengan alamat Jalan

Perintis Kemerdekaan II

Cikokol Tangerang.

c. Metode Kuisioner

Metode kuisioner dilakukan

dengan cara membagikan

kuisioner kepada peserta

pelatihan tentang faktor

kelengkapan informasi

yang akan digunakan pada

aplikasi, dan untuk

mengetahui apakah aplikasi

ini diperlukan dan

membantu peserta

pelatihan.

3.1.2. Metode Studi Pustaka

Pengumpulan data dan

informasi dengan cara

membaca buku, browsing

di internet, serta sumber-

sumber referensi lainnya

yang berhubungan dengan

multimedia yang dapat

dijadikan referensi.

3.2. Metode Pengembangan

Multimedia

Sedangkan untuk pembuatan

aplikasi penulis akan menggunakan

metode pengembangan multimedia

menurut Luther (2003:32) yang

terdiri dari enam tahap, yaitu

konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan

(material collecting), pembuatan

(assembly), tes (testing), dan

distribusi (implementation).

3.2.1.Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu

tahap dimana penulis akan

menentukan tujuan dari pembuatan

aplikasi, termasuk identifikasi

pengguna, macam aplikasi

(informasi, media pembelajaran,

hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

Adapun tahap konsep yang penulis

lakukan adalah:

a. Menentukan tujuan, pada tahap

ini ditentukan tujuan dari

pembuatan aplikasi multimedia

Computer Based Training

untuk dana Bantuan

Operasional Sekolah, serta

spesifikasi pengguna yang

menggunakan aplikasi ini.

b. Deskripsi konsep aplikasi yang

akan dibuat dengan

menentukan jenis aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-

lain), dan spesifikasi umum

aplikasi.

3.2.2.Perancangan (Design)

Maksud tahap ini adalah

penulis akan membuat spesifikasi

secara rinci mengenai arsitektur

proyek, serta gaya dan kebutuhan

material yang digunakan untuk

proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat

berdasarkan pada langkah berikut:

a. Perancangan storyboard

b. Perancangan bagan alir

(flowchart view)

c. Desain arsitektur navigasi

d. Perancangan diagram transisi

(state transition diagram)

e. Perancangan antar muka (user

interface)

3.2.3.Pengumpulan Bahan

(Material Collecting)

Pada tahap ini penulis akan

melakukan pengumpulan bahan

seperti gambar, video, suara serta

animasi yang diperlukan untuk

tahap berikutnya. Bahan-bahan

yang akan digunakan untuk

kebutuhan aplikasi diperoleh

dengan cara membuat sendiri

menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia Director MX, Macromedia

Fireworks MX, Macromedia flash

MX, Adobe Photoshop CS dan

Ulead Video Studio 10. Namun ada

beberapa bahan yang diperoleh

melalui internet yang kemudian

diolah dengan program yang telah

disebutkan sebelumnya.

3.2.4.Pembuatan (Assembly)

Merupakan tahap dimana

seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi

berdasarkan storyboard, flowchart

view, struktur navigasi, state

diagram transision dan

perancangan antarmuka. Pada

tahap ini software yang akan

digunakan untuk membangun

aplikasi adalah Macromedia

Director yang didukung dengan

Macromedia Fireworks,

Macromedia Flash dan Adobe

Photoshop CS.

3.2.5.Tes (Testing)

Tahap tes menggunakan

metode black box yaitu dengan

melakukan tanya langsung ke user

yaitu staff Mapenda dan

melakukan kuisioner. Tahap

testing dilakukan setelah selesai

tahap pembuatan dan seluruh data

telah dimasukkan. Fungsi dari

pengetesan adalah memastikan

bahwa hasil rancangan materi

pelatihan sesuai dengan yang

direncanakan, mengetahui apakah

program aplikasi dapat berjalan

dengan baik serta digunakan

sebagai jaminan bahwa program

aplikasi ini terbebas dari kesalahan.

3.2.6.Implementation

(Distribution)

Pada tahap ini akan

dilakukan implementasi serta

evaluasi terhadap aplikasi.

Implementasi dilakukan untuk

mengetahui apakah dapat

digunakan dengan baik oleh para

pemakai dan bisa mandiri dalam

pengoperasiannya, baik dalam

penggunaan maupun penilaian.

Implementasi akan dilakukan

kepada pengguna sesuai dengan

spesifikasi pengguna yang telah

ditentukan sebelumnya.

4. PEMBAHASAN

4.1.Konsep (Concept)

Judul Aplikasi Multimedia Computer

Based Training (CBT) Untuk

Bantuan Operasional Sekolah

Pada Kantor Depag Kabupaten

Tangerang Fungsi Sebagai alat bantu interaktif yang

memiliki kemampuan untuk

mempermudah user mendapatkan

materi pelatihan dengan rancangan

desain menarik dengan komponen

multimedia Jenis

Aplikasi Aplikasi multimedia computer

based training berupa CD interaktif

Pengguna Mapenda khususnya peserta yang

akan melaksanakan pelatihan dana

Bantuan Operasional Sekolah Gambar Menggunakan format file jpg, png

dan psd yang dibuat sendiri dengan

menggunakan software Adobe

Photoshop CS dan Macromedia

Firework MX 2004 Audio Menggunakan file MP3 dan WAV

Teks Diperoleh langsung dari Mapenda,

website Depag, dan tanya jawab

dengan staff Mapenda Animasi Animasi teks dan gambar

menggunakan format swf yang

dibuat sendiri dengan menggunakan

software Macromedia Flash MX

2004 dan Macromedia Director MX Interaktif Menggunakan link baik berupa

tombol, gambar maupun teks yang

dapat berpindah dari satu halaman

ke halaman lain

4.2.Perancangan (Design) Tahap ini merupakan tahap

perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa

perancangan storyboard, perancangan

flowchart view, perancangan arsitektur

navigasi, perancangan diagram transisi

(state transition diagram), perancangan

antar muka (user interface).

4.2.1.Perancangan Storyboard

Secara umum rancangan

storyboard dalam aplikasi ini

adalah:

4.2.2.Perancangan Bagan Alir

(Flowchart View)

4.2.3.Perancangan Arsitektur Navigasi

4.2.4.Perancangan Diagram Transisi

(State Transition Diagram)

4.2.5.Pengumpulan Bahan (Material

Collecting)

Bahan-bahan yang

diperlukan untuk membangun

aplikasi ini, baik berupa file-

file teks, gambar, suara,

animasi dan tombol diperoleh

dari berbagai sumber, namun

sebagian besar elemen banyak

yang dibuat sendiri

menggunakan software

programming.

4.2.6.Pembuatan (Assembly)

Dalam pengembangan

Aplikasi materi pelatihan

berbasiskan Multimedia ini

dibutuhkan spesifikasi

sebagai berikut:

1. Spesifikasi Perangkat

Keras Pengembangan

Multimedia a. Komputer Intel

Pentium 4 dengan

speed 3,06 Ghz

berfungsi untuk

memberikan proses

kinerja, kreativitas

dan produktifitas yang

lebih tinggi.

b. Hard disk 20 GB

berfungsi untuk

menyediakan tempat

bagi aplikasi

perangkat lunak dan

menyediakan tempat

penyimpanan untuk

keperluan aplikasi

yang akan dibuat. c. Memory minimal 256

MB berfungsi untuk

mempercepat proses

publish movie dan

rendering gambar,

sekaligus sebagai

tempat penyimpanan

sementara perangkat

lunak dan data.

d. Sound Card berfungsi

untuk memproses

suara pada aplikasi

ini.

e. Graphic Card 128

MB berfungsi untuk

mempercepat proses

penampilan gambar

pada layar.

f. Mouse berfungsi

sebagai alat interaksi

pengguna aplikasi ini

sekaligus sebagai alat

interaksi yang penting

pada pembuatan

aplikasi.

g. Keyboard berfungsi

sebagai unit input

data guna

pengembangan

aplikasi.

h. Active Speaker

berfungsi sebagai unit

output suara untuk

mendengarkan suara

yang ada pada

aplikasi. i. Monitor 15 inci

berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat

menampilkan

tampilan aplikasi dan

secara otomatis

sebagai interface

(antar muka).

4.2.7.Tes (Testing)

Pada tahapini penulis

melakukan pengujian (testing)

terhadap aplikasi yang dibuat.

Pertama-tama dilakukan testing

secara modular untuk

memastikan apakah hasilnya

seperti yang diinginkan.

Pengujian selanjutnya

dilakukan pada komputer lain

dengan tujuan untuk

mengetahui apakah aplikasi

yang sudah jadi dapat berjalan

dengan baik atau tidak.

Penulis melakukan tes kepada

Bapak DR. Eko Syamsuddin H.

M.Eng dan Bapak Ir. Adil

Siregar, selaku dosen

Multimedia Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta yang

merupakan orang-orang yang

ahli dibidang Multimedia untuk

memperoleh jaminan bahwa

program aplikasi terbebas dari

kesalahan script dan desain. 4.2.8.Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini penulis

melakukan implementasi serta

evaluasi terhadap aplikasi

multimedia yang sudah dibuat

dan setelah semuanya selesai

aplikasi ini digandakan dengan

menggunakan DVD RW dalam

bentuk CD (Co mpact Disk).

Implementasi aplikasi

multimedia dipahami sebagai

proses yang akan menentukan

apakah aplikasi multimedia

mampu beroperasi dengan baik

dan mengetahui apakah para

pemakai bisa mandiri dalam

pengoperasiannya, baik dalam

penggunaan maupun penilaian.

4.2.9.Tampilan Aplikasi

4.2.10.Pengoperasian Program

Aplikasi ini dapat dioperasikan

secara manual dan otomatis,

saat CD aplikasi

ini dimasukkan ke

dalam CD atau DVD ROM

komputer, maka script

autorun.inf

akan berjalan

dan langsung

membuka halaman

Awal. Untuk

pengoperasian secara

manual yakni dengan

cara mengklik ganda pada file

“Computer Based

Training.exe” maka halaman

Awal akan terbuka. Karena file

ini berbentuk projector.exe

maka keseluruhan halaman

pada aplikasi dapat diakses

meskipun komputer tidak

memiliki program Macromedia

Director MX.

4.2.11.Evaluasi Program

Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh pengguna, maka dilakukan evaluasi Aplikasi Multimedia Computer

Based Training (CBT). Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji coba program. Dengan

memberikan kuisioner kepada Mapenda.

5. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional

Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi

Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat pada tabel

4.3.

2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang terdapat di Mapenda, yang dapat membantu

pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5. 3. Aplikasi ini disajikan secara

interaktif dan pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat merasa

bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.

6. REFERENSI

Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli

2009

Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com,

12 Januari 2009

Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag RI, 2009.

Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.

Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk

Orang Awam. Jakarta: Maxikom,

2005.

Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia

Nusantara. Skripsi S1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

2008. Djamas, Nurhayati. Madrasah

Kepemimpinan. Jakarta: Depag

RI, 2005.

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004.

Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika, 2006.

Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo,2004.

Madcoms. Mendesain Website dengan

Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005. Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet.

Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999. Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis.

Jakarta: Elex Media Komputindo,

2004.

Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi

Webmaster. Bandung: Oase Media,

2006.

Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi,

2003.

Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005.

Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Salemba Infotex, 2004.

Lampiran 1. Struktur Organisasi

KEPALA KANTOR DEPAG Drs. H. MOH.AGUS SALIM, M.Pd

NIP. 150240257

KASUBAG TU

Drs. H. DEDI MAHPFUDIN NIP. 150261451

KEPALA SEKSI MAPENDA H. UCUP YUSUF, M.Pd

NIP. 150226713

KOORD. KETENAGAAN

DAN KESISWAAN

KOORD. SARANA

DAN PRASARANA KOORD.KURIKULUM KOORD. SUPERVISI DAN

EVALUASI

KOORD. KELEMBAGAAN

1. Dra. ENENG HAMDIAH 1. H. SUKIMAN, S.Pd.I 1. Drs. TB. AMAN 1. Drs. SYAMSUDDIN 1. AHMAD RIFAUDIN, M.Pd

NIP. 150320478 NIP. 150222289 NIP. 150249609 NIP. 150281106 NIP. 150259489 2. ABDULLAH HASYIM, S.HI 2. IYE JUHAETI 2. Dra. Hj. IIS AISYATUL.M 2. Hj. AAM AMINAH, S.Pd.I 2. NURDIN, S.Pd.I

NIP. 150343926 NIP. 150246141 NIP. 150270373 NIP. 150188052 NIP. 150263018

126

Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KUISIONER EVALUASI

Kepada yth, staff Mapenda. Saya Mimi Miftahul Jannah mahasiswa UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian skripsi dengan judul “Aplikasi

Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah

Pada Kantor Depag Kabupaten tangerang”. Saya mohon kesediaan Anda untuk

mengisi kuisioner dibawah ini untuk keperluan skripsi. Atas kesediaan dan

kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.

Nama : ................................................

NIP : ................................................

1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

a. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang

2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini?

a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu

3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi

pelatihan?

a. Membantu b. Tidak c. Biasa Saja

4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini menjenuhkan?

a. Ya b. Tidak c. Biasa Saja

5. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas?

a. Jelas b. Tidak c. Biasa Saja

6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis pelatihan

di kantor Mapenda?

a. Perlu b. Tidak Perlu c. Tidak Tahu

127

Lampiran 3. Wawancara Pegawai

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

WAWANCARA PEGAWAI

“APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)

UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH

PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG”

Nama : Abdullah Has yim, S.HI

NIP : 150343926

Jawablah pertanyaan dibawah ini !

1. Jenis materi pelatihan apa yang di anggap sulit dipahami oleh peserta

pelatihan?

Jawab : - Jenis materi pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah.

2. Kendala apa yang dihadapi Bapak/Ibu dalam menyampaikan materi

pelatihan untuk pegawai?

Jawab : - Terbatasnya media dalam penyampaian materi sehingga

materi pelatihan melalui buku panduan cenderung membosankan

sehingga dapat menjenuhkan peserta yang akan mengikuti pelatihan.

3. Strategi apa yang digunakan oleh Bapak/Ibu untuk membuat peserta

pelatihan mengerti dalam penyampaian materi khususnya dana

Bantuan Operasional Sekolah?

128

Jawab : - Karena terbatasnya media yang digunakan untuk

penyampaian materi pelatihan yang selama ini hanya memanfaatkan

buku panduan pelatihan, dan alat seperti in focus. Namun dibutuhkan

waktu lama, ketelitian, dan kesabaran untuk menyampaikan materi

yang banyak membahas tentang pelatihan tersebut. Tetapi tidak semua

peserta dapat melakukan hal itu karena banyaknya kesibukan yang

dilakukan dan keterbatasan waktu dengan peserta yang cukup banyak.

4. Menurut Anda, apakah perlu menggunakan media lain selain buku

panduan pelatihan yang digunakan dalam penyampaian materi

pelatihan? Jika perlu media seperti apa yang dirasa praktis digunakan

untuk memermudah peserta pelatihan dalam memahami materi yang

disampaikan?

Jawab : - Sangat perlu, dan media yang dirasa praktis adalah media

yang didalamnya mencakup semua materi yang disampaikan dan juga

presentasi yang menarik sehingga peserta pelatihan merasa tertarik dan

tidak menjenuhkan untuk mempelajarinya.

5. Apakah Anda setuju atau merasa perlu dibuat Aplikasi “Materi

Pelatihan Berbasiskan Multimedia”?

Jawab : - Ya, saya setuju. Terimakasih Kami sampaikan sebelumnya

untuk penawaran Anda, semoga Aplikasinya dapat bermanfaat untuk

mempermudah proses penyampaian materi palatihan di tempat kami.

129

Lampiran 4. Tabel bahan-bahan aplikasi

1. Bahan-bahan pada file Intro.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Intro.swf 61 kb Dibuat sendiri Silahkan

Tunggu.swf

169 kb Dibuat sendiri

v6clouds_header 155 kb www.youtube.com Kincir.swf 84 kb

v6clouds_00000

Video Background

765 kb www.youtube.com Background

Awan

666 kb

Klik Disini_quack 7 kb Dibuat sendiri PANAH2_Symbol

1.swf

1 kb Dibuat sendiri

Notify.wav 116 kb Koleksi pribadi Clouds_loop_Video

Background.swf

745

b yte

www.youtube.com Video

Background.swf

640

b yte

Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

Head_Teks.swf 340 kb Dibuat sendiri

Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kantor.swf 48.8 kb Dibuat sendiri Logo_Depag.swf 55 kb Dibuat sendiri

Foto_Depag 842 kb Foto langsung

dan dibuat sendiri

Menu_Kantor.swf 137 kb

Bawah.png 322 kb Dibuat sendiri MenuUtama_quack

.swf

42 kb Dibuat sendiri

Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Intro.dir = 8,56 Mb

130

2. Bahan-bahan pada file Menu Utama.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Musik_Tmplte.mp3 2,16 mb Koleksi pribadi Dasar.png 334 kb Dibuat sendiri

Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie.

swf

4 kb

Slide.swf 172 kb Foto langsung Dibuat sendiri 836 kb

Logo_Depag.swf 55 kb Dibuat sendiri Bawah2.png 316 kb Dibuat sendiri Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri

AR22.jpg 670 kb www.google.com Profil_Mapenda

BARUlagi.swf

29 kb Dibuat sendiri

KontakBARUlagi.swf 29 kb Dibuat sendiri RekapitulasiBARUlagi

.swf

29 kb Dibuat sendiri

Galeri_MpndBARUlagi

.swf

29 kb Dibuat sendiri

MateriPelatihan.swf 29 kb Dibuat sendiri Garis.png 305 kb Dibuat sendiri

Head_Kios21.swf 340 kb Dibuat sendiri Music_Tangga_Nada

.jpg

430 www.google.com

dan Dibuat sendiri

Musik.png 155 kb

Plus.png 3,53 kb Dibuat sendiri Minus.png 3,44 kb Dibuat sendiri

Intro_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri

Teks_Berjalan2_Scene

1.swf

5 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Menu Utama.dir = 9,51 Mb

131

3. Bahan-bahan pada file Profil.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

2.png 334 kb Dibuat sendiri Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

Clouds.swf 137 kb Dibuat sendiri Depag_Baru.swf 55 kb Dibuat sendiri

Buat_IntroEdit1.swf 1 kb Dibuat sendiri Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri AR22.swf 670 kb www.google.com

G_U_BARU.swf 28 kb Dibuat sendiri Misibaru.swf 28 kb Dibuat sendiri

Struktur_orgBARU.swf 29 kb Dibuat sendiri Visibaru.swf 28 kb Dibuat sendiri

Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri

MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri

Gambaran_UmumBARU

.swf

50 kb Dibuat sendiri

Visi.swf 48 kb Dibuat sendiri Misi_Mapenda.swf 49 kb Dibuat sendiri

Struktur Organisasi.swf 56 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Profil.dir = 10,3 Mb

132

4. Bahan-bahan pada file Materi.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Musik_Tmplte.mp3 2,16 mb Koleksi pribadi 2.png 334 kb Dibuat sendiri

Hd-net-010.swf 29 kb www.google.com Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

AR22.swf 670 kb www.google.com Introduction.swf 28 kb Dibuat sendiri

Tugas.swf 19 kb Dibuat sendiri Lingkup Kerja.swf 29 kb Dibuat sendiri

Monitoring.swf 19 kb Dibuat sendiri Flow_Proses.swf 28 kb Dibuat sendiri

Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri

MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri

Trans2-2.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri

Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri Latar.swf 2 kb Dibuat sendiri

Tujuan.swf 1 kb Dibuat sendiri Teks_Uji_

Scene1.swf

652 kb CD Interactive Alokasi Dana

BOS_

Scene1.swf

594 kb

Buat_IntroEdit.swf 1 kb Dibuat sendiri Monitoring_Scene1.swf 53 kb Dibuat sendiri Pelaporan_Scene1.swf 22 kb Dibuat sendiri Sasaran_Scene1.swf 3 kb Dibuat sendiri

133

Tingkatan.swf 270 kb Dibuat sendiri Next.swf 6 kb Dibuat sendiri

Besar_Bantuan.swf 42 kb Dibuat sendiri Ketentuan_Biaya_BOS

.swf

81 kb Dibuat sendiri

Waktu_Penyaluran_

Scene1.swf

55 kb Dibuat sendiri

Jenis Biaya_Scene1.swf 4 kb Dibuat sendiri MadrasahPenerimaBOS_

Scene1.swf

3 kb Dibuat sendiri

Madrasah.VOB 55 mb Rekam video sendiri Mad.mpg 25 mb

Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri Back.swf 6 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Materi.dir = 12,2 Mb

5. Bahan-bahan pada file Rekap.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Musik_Rekapitulasi.mp3 939 kb Koleksi pribadi Hd-net-010.swf 29 kb www.google.com Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

Buat_IntroEDIT1 1 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri

Buat_IntroEdit.swf 1 kb Dibuat sendiri Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri

Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri Garis_pinggir.png 305 kb Dibuat sendiri

Buat_IntroEDIT1.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_Mapenda_002.png 320 kb Dibuat sendiri

134

Rekap_Scene1.swf 164 kb Dibuat sendiri Madrasah_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri Pengajar_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri

Siswa_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri Garis.png 305 kb Dibuat sendiri

MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri

Next.swf 6 kb Dibuat sendiri Back.swf 6 kb Dibuat sendiri

Madrasah_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri Pengajar_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri

Siswa_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri Dt_Mad.swf 42 kb Dibuat sendiri Dt_Peng.swf 42 kb Dibuat sendiri Dt_Siswa.swf 42 kb Dibuat sendiri

Zoom.swf 63,1 kb Dibuat sendiri Zoom2.swf 27,8 kb Dibuat sendiri Slaid.swf 38,4 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Rekap.dir = 9,91 Mb

6. Bahan-bahan pada file Galeri.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Galeri_Musik.mp3 782 kb Koleksi pribadi Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri Garis_Pinggir.png 305 kb Dibuat sendiri

Depag_Mapenda_002.png 320 kb Dibuat sendiri

135

Music_Tangga_Nada

.jpg

430 www.google.com

dan Dibuat sendiri

Musik.png 155 kb

Gambar_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri Video_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri

Plus.png 3,53 kb Dibuat sendiri Minus.png 3,44 kb Dibuat sendiri

Gambar_Video.swf 11 kb Dibuat sendiri Intro.swf 61 kb Dibuat sendiri

Galeri_Depag3.swf 16,8 kb Dibuat sendiri Pembukaan_MTQ.swf 6,20 kb Dibuat sendiri

Next.swf 6 kb Dibuat sendiri Galeri_Depag1.swf 12,8 kb Dibuat sendiri

Rapat_BidangMapenda

.swf

2,57 kb Dibuat sendiri

Galeri_Depag2.swf 16,5 kb Dibuat sendiri Kunjungan_Madrasah.swf 2,52 kb Dibuat sendiri

Panah2_Simbol1.swf 1 kb Dibuat sendiri Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri

Raker.swf 2 kb Dibuat sendiri Pemaparan.swf 2 kb Dibuat sendiri

Hasil.swf 1 kb Dibuat sendiri P’Didin.VOB 60,5 mb Dokumen Mapenda

dan hasil editan P’Didin.mpg 28,5 mb

Rakernas.VOB 18,9 mb Dokumen Mapenda

dan hasil editan Raker.mpg 9,92 mb

Hasil_Pemaparan

VisiMisi.VOB

25,1 mb Dokumen Mapenda

dan hasil editan Hasil.mpg 16,4 mb

Back.swf 6 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Galeri.dir = 3,30 Mb

136

7. Bahan-bahan pada file Kontak.dir

Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran

Musik_Galeri.mp3 782 kb Koleksi pribadi Clouds_loop_Video

Background.swf

745 b yte www.youtube.com Video

Background.swf

640

b yte

Header_Animasi

.swf

535 kb CD Interactive Head_KmpterMie

.swf

4 kb

Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri Buat_IntroEdit1.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri

Butfly.swf 126 kb www.google.com Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri Biodata.swf 6,20 kb Dibuat sendiri

Garis 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri

Mieftah.swf 18 kb Dibuat sendiri MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri

Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri Mimi.swf 2 kb Dibuat sendiri

Panah2_Simbol1.swf 1 kb Dibuat sendiri

Ukuran File Kontak.dir = 9,49 Mb

137

Lampiran 5

Source Code

• Menuju Halaman Intro

on mouseUp me

go to movie "INTRO"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

• Menuju Halaman Menu Utama

on mouseUp me

go to movie "MeNu_Utama"

end

• Menuju Halaman Profil

on mouseUp me

go to movie "PROFIL"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

138

• Menuju Halaman Materi Pelatihan

on mouseUp me

go to movie "Materi"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

• Menuju Halaman Rekap Madrasah

on mouseUp me

go to movie "Rekap"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

• Menuju Halaman Galeri Mapenda

on mouseUp me

go to movie "Galeri"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

139

• Menuju Halaman Kontak

on mouseUp me

go to movie "KONTAK"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

• Keluar Dari Aplikasi

on mouseUp me

go to movie "TerimaKasih"

sound(2).fadeout(1000)

sound(2).stop()

sound(5).stop()

end

140

Lampiran 6. Uraian Kegiatan Seksi Mapenda

URAIAN KEGIATAN SEKSI MAPENDA

KANTOR KABUPATEN TANGERANG

PELAKSANA SUPERVISI DAN EVALUASI

A. URAIAN TUGAS

1. Membuat jadwal pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal.

2. Menyiakan bahan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal

3. Mengadakan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal

4. Meminta rekapitulasi data awal calon peserta ujian

5. meminta daftar calon peserta ujian (US.1) dan rekapnya

6. Merekap jumlah calon peserta ujian dan kebutuhan naskah soal

7. mengirim data peserta ujian ke kanwil dan Dinas Pendidikan

8. memonitor pelaksanaan ujian semester, ujian akhir sekolah dan ujian

nasional (MI, MTs dan MA)

9. Mensosialisasikan Ujian Semester dan UAS

10. Membuat jadwal monitoring

11. meminta laporan hasil ujian (peserta yang lulus dan tidak lulus)

12. meminta dan merekap data peserta yang memperoleh nilai tertinggi dan

terendah tiap mata pelajaran

13. mengevaluasi hasil ujian

14. Menyiapkan dan mendistribusikan buku raport, leger dan blangko ijazah

PELAKSANA SARANA DAN PRASARANA

A. URAIAN TUGAS

1. Meminta data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan dari

KKM

2. Merekap data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan

3. Menyeleksi madrasah yang akan mendapat prioritas bantuan

4. Memverifikasi madrasah yang akan dibantu

5. menetapkan madrasah yang akan dibantu

6. memonitor pelaksanaan bantuan

7. meminta laporan penggunaan uang bantuan (LPJ)

PELAKSANA KURIKULUM DAN PEMBINAAN ORGANISASI

A. URAIAN TUGAS

1. Mensosialisasikan kurikulum yang berlaku

2. Membuat jadwal Sisialisasi Kurikulum RA, MI, MTs dan MA

3. Menyiapkan bahan sosialisasi

4. Mengadakan Pembinaan Madrasah

5. Membuat Jadwal Pembinaan Madrasah

141

6. Menyiapkan Bahan Pembinaan Madrasah 7. Mengadakan Pembinaan KKM, MGMP, KKG dan IGRA

8. Membuat Jadwal Pembinaan

9. Menyiapkan Bahan Pembinaan

10. Membuat daftar nama-nama KKM dan Anggotanya (RA,

MI, MTs dan

MA)

11. Membuat Kalender Pendidikan dan mendistribusikan

kepada Madrasah

12. Membuat Edaran Penyegaran KKM

13. Membuat Daftar nama KKM, MGMP, KKG dan

pengurus IGRA (beserta alamat dan nomor telepon)

14. Membuat SK KKM,

MGMP, KKG dan IGRA

PELAKSANA KETENAGAAN

DAN KESISWAAN

A. URAIAN TUGAS

1. Mendata keadaan ketenagaan dan kesiswaan

2. Mendata Guru Bantu Sementara (GBS) / BGK

3. Mendata BKM dan BKM

4. Mendata Guru Honorer

5. Mendata Guru yang sedang Stud y/Kuliah

6. Mendata Tenaga Pustakawan

7. Mendata Tenaga Administrasi / TU Madrasah

8. Mendata bantuan -bantuan untuk guru

9. Mendata bantuan -bantuan untuk siswa

10. Mengadakan Pembinaan Tenaga Pustakawan

11. Mengadakan Pembinaan Tenaga Administrasi / TU

12. Membuat grafik perkembangan jumlah siswa sekolah

umum dan

Madrasah

13. Menganalisa Perkembangan Jumlah siswa sekolah umum

dan Madrasah

14. Mendata keberadaan siswa dhu’afa

15. Mendata siswa berprestasi

16. Mendata guru berprestasi

17. Mengadakan Kegiatan PORSENI Madrasah

18. Mengadakan Perkemahan Pramuka

PELAKSANA KELEMBAGAAN

A. URAIAN TUGAS

1. Meneliti berkas usulan izin pendirian madrasah

2. Memverifikasi Madrasah yang mengajukan izin

3. Membuat rekomendasi Izin Pendirian Madrasah

4. Membuat Piagam / SK Izin Pendirian Madrasah

5. Memproses Izin Pendirian Madrasah

6. Melayani Pembuatan Surat Izin Memimpin RA, MI dan

MTs

7. Menerima dan mengagendakan Surat Masuk

8. Mendistribusikan surat sesuai disposisi Kasi

9. Mengarsipkan Surat Masuk dan surat keluar

142