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Entertainment & Humor


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Games Collection è la più grande community nazionale dedicata al collezionismo e alla raccolta sistematica di videogiochi. Il ‘museo virtuale’ ad oggi conta più di 70,000 pezzi e che raccoglie appassionati di tutte le età e di tutta Italia. Ad @aperinfo è stato argomentato il come oggi le aziende possono sviluppare strategie di marketing e comunicazione attraverso i videogiochi.

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FEDERICO SALERNO Lawyer & Hardcore Gamer Founder of GamesCollection.it the biggest italian community for retrogamers and collectors

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@aperinfo

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IL SITO

•  Games Collection è la più grande community nazionale dedicata al collezionismo e alla raccolta sistematica di videogiochi

•  Il ‘museo virtuale’ ad oggi conta più di 70,000 pezzi e che raccoglie appassionati di tutte le età e di tutta Italia.

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L’evento •  Tutto questo materiale e l’esperienza accumulata nel

campo hanno portato alla realizzazione del Video Games History (Monza): non un mero ritrovo di appassionati, ma un’occasione per mettere insieme un museo fisico che raccoglie l’intera storia dei videogiochi e che permette ai visitatori non solo di osservare, ma di provare con mano i giochi del passato.

•  Quattro edizioni: 2006, 2008, 2009 e 2010 con sempre maggiore interesse di pubblico e stampa

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Il Video Games History si pone come obiettivo l’esposizione a tutto tondo della storia e della cultura del videogioco: questa viene esposta attraverso artwork, pezzi rari, premi, giochi mai usciti, console, home computer, gadget e quant’altro contribuisca ad illustrare il percorso commerciale che ha seguito il medium, oltre alle espressioni con le quali la cultura popolare ha in seguito manifestato il proprio attaccamento a personaggi e giochi particolari quali

filmati, t-shirt ecc.

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Attraverso la prova con mano delle console delle epoche passate, i visitatori possono conoscere per la prima volta o rivivere nuovamente gli oltre cinquant’anni di storia del mezzo videoludico. Accanto ad una sezione più propriamente “museale” con proiettori e vetrine, infatti, trovano posto una serie di postazioni (nell’edizione 2009 c’erano più di trenta macchine pronte al gioco) dove sedersi e giocare, senza limiti (eccetto magari quelli di far provare anche agli altri), e un archivio di centinaia di titoli tra cui scegliere rivolgendosi allo staff.

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VGH 2010

•  Quarta edizione della fiera •  Oltre 2,000 visitatori su due piani di

esposizione e mercatino retrogame •  Primo torneo italiano di PONG

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Eventi collaterali

•  Videogiocando (Reggio Emilia) •  Ospita il museo interattivo (postazioni di

gioco) ma dà anche spazio a riflessioni culturali organizzando conferenze su diversi aspetti del divertimento elettronico

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•  Dal 2005 il modo di condividere i video online viene rivoluzionato dalla nascita di Youtube, e lentamente l’introduzione dell’elemento ‘social’ cambia ogni cosa

•  Nel 2009 nasce il canale GamesCollectionTV su Youtube

•  Ad oggi il canale conta più di 3,500 iscritti ed oltre 740,000 visualizzazioni

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•  Il canale offre numerosi video a proposito di Eventi, Unboxing, Consigli per gli acquisti, RetroUnboxing, interviste ed altro ancora

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GAMERLAND

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2012

•  Mediaset Web lancia un nuovo format dedicato al mondo dei videogiochi in cui Dino Lanaro presenta rubriche, servizi in anteprima, interviste ai V.I.G. (Very Important Gamer – ovvero gli utenti) e interventi di esperti del settore.

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2013

•  Federico Salerno, fondatore di GamesCollection.it, conduce la rubrica RETRO’ che si occupa, ovviamente, di retrogaming

•  La prima stagione del programma si è conclusa ed è in corso una seconda edizione

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•  Dal 2008 la costante diffusione dei social network esplode con il dilagare anche in Italia del fenomeno Facebook: contattare amici e sconosciuti non è mai stato così facile, e anche i siti internet dovranno prenderne atto ‘integrando’ al loro interno il nuovo arrivato

•  Nel 2010 nascono prima il gruppo e poi la pagina Facebook di GamesCollection con più di 1,500 iscritti, facilitando l’accesso quotidiano a News e Collezioni dei suoi utenti

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IL VIDEOGIOCO OGGI

•  GC.it, unendo centinaia di persone di ogni tipo e provenienza, ci ha permesso di appurare che – se mai lo è stato – il videogioco non è più un ‘passatempo solitario da nerd’.

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ALLARGAMENTO DEL PUBBLICO

•  Negli anni Novanta la prima PlayStation ha aumentato la fascia di ‘giocatori potenziali’

•  PlayStation 2 e Nintendo Wii hanno infranto nuove barriere portando a far provare almeno una volta i videogiochi a tutti i membri della famiglia, dalla mamma al nonno

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MOTION CONTROL

•  EyeToy e Wii hanno introdotto il movimento nei videogiochi, rendendo più semplice l’interazione umano-macchina, tanto da permettere di giocare anche a chi non ha dimestichezza con il joypad, e creando nuovi generi casalinghi come i giochi di ballo (prima possibili solo in sala giochi) e di fitness

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Il Medioevo videoludico è ormai alle nostre spalle.

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FALSI MITI

Con fasce di pubblico di diverse età e culture, molti falsi miti degli anni passati sono stati superati. Aperinfo – (21 Marzo 2013) - www.aperinfo.com - #aperinfo – Slide di gamescollection.it – Federico Salerno

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GIOCHI PER BAMBINI - l'età media di coloro che acquistano più frequentemente videogame è di circa 35 anni

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GIOCHI SOLITARI - il 62% dei giocatori gioca con altri, sia in locale che online

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GIOCHI VIOLENTI - il 73% dei giochi venduti nel 2011 aveva un rating al di sotto dei 16 anni

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GIOCHI SOLO PER UOMINI - il 47% di tutti i giocatori sono donne

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IL RICONOSCIMENTO

•  Superati i falsi miti, il videogioco sta venendo lentamente sdoganato dal limbo di inutile perdita di tempo e soldi in cui era stato relegato per molto tempo dalla stampa generalista e dal ‘senso comune’

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•  Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, il videogioco è un medium unico, nonché un'inedita forma d'arte (la prima forma d'arte interattiva: il GAMEPLAY permette al videogioco di esercitare un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno.

•  Il videogioco è un medium relativamente recente e solo negli ultimi decenni ha conosciuto un rapido sviluppo, che gli ha permesso di crescere e di superare in maniera prepotente, più degli altri media, le critiche mosse contro di esso: ciò è dipeso dal fatto che il videogioco, più di ogni altro medium, è legato fortemente al progresso tecnologico.

•  Rispetto agli altri media anzi il videogioco rischia, o quanto meno rischierebbe, di surclassare lo stesso cinematografico, se è vero come è vero che già è stato infranto un ipotetico quanto significativo break even point: statistiche alla mano, le vendite di videogiochi hanno superato, almeno negli Stati Uniti, quelle di biglietti delle sale cinematografiche. E infatti tale superamento è già in qualche modo avvenuto in quanto un videogioco come Halo 3 o il più recente Call of Duty: Black Ops hanno guadagnato rispettivamente 170 milioni di dollari in 24 ore (fu considerato il più grande incasso per un prodotto d'intrattenimento) e l'altro 650 milioni di dollari in soli cinque giorni. Tutto ciò fa capire quanto il mercato videoludico sia divenuto importante e possiede un enorme potenziale.

•  Ma con il cinema, il mondo dei videogiochi sembra aver stretto un (definitivo?) patto d'acciaio: i plot di molti film prodotti oggi sono dichiaratamente mutuati da videogiochi, così come molti videogiochi vengono in tempi assai rapidi trasformati in film, più o meno di successo e dalle qualità artistiche a volte discutibili.

•  Il riconoscimento dell'importanza culturale dei videogiochi si sta manifestando con l'ingresso della materia nelle Università e con il proliferare di pubblicazioni scientifiche, anche in italiano, sull'argomento.

•  (fonte: Wikipedia)

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INDUSTRIA IN ESPANSIONE

•  I dati di vendita e di investimenti sui videogiochi sono notevoli: ricerche di mercato statunitensi condotte nel campo della tecnologia hanno ipotizzato che nel 2015 la crescita di console, mobile, PC e Web 2.0, porterà l’industria videoludica a gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di dollari

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INDUSTRIA IN ESPANSIONE

- l'industria videoludica dà lavoro a circa 120.000 persone in tutto il mondo - I consumatori hanno speso circa 24.75 miliardi di dollari in giochi, hardware e accessori nel 2011 - Gli acquisti digitali nel 2011hanno rappresentato il 31 percento del totale, generando 7.3 miliardi di dollari

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INDUSTRIA IN ESPANSIONE •  Il gioco su cellulare genera miliardi solo

grazie alla pubblicità

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INVESTIMENTI PICCOLI PER GIOCHI GRANDI

La trasformazione del mercato, ampliatosi con il commercio di netbook, tablet e smartphone ha reso possibile l’abbattimento dei costi necessari per sviluppare un successo

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INVESTIMENTI PICCOLI PER GIOCHI GRANDI

Rovio, l’azienda produttrice di ANGRY BIRDS, ha raggiunto un valore borsistico di 1 miliardo di dollari nel giro di un anno

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INVESTIMENTI PICCOLI PER GIOCHI GRANDI

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CHI GIOCA MOBILE?

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DOVE SI GIOCA MOBILE?

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IL GIOCO IN ITALIA

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NUOVI GENERI L’arrivo dei videogiochi a tutti ha generato

la nascita di nuovi generi videoludici: •  Art Games, sviluppati per enfatizzare l’arte e la cui struttura è studiata

per indurre determinate reazioni nel giocatore

•  Edu Games, videogiochi didattici sviluppati come forma di insegnamento alternativo per materie come storia o matematica

•  Serious Games, che hanno lo scopo di sviluppare nel giocatore abilità e competenze da utilizzare nel mondo reale, attraverso l’esercizio in un ambiente simulato e protetto

•  Adver Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico

•  Anti-Adver Games, videogiochi indipendenti il cui intento è di far riflettere su tematiche sociali, politiche ed economiche.

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BIBLE GAMES Uno dei primi Christian Games fu Bible Computer Games, una serie scritta e pubblicata da BibleBytes per il TRS-80 Color Computer nel 1982. Consisteva in diverse tipologie di giochi tutti a tema cristiano, che seguivano il genere degli Action Games e dei Puzzle Games. Sebbene l’intento di questi mini-giochi fosse quello di trasmettere i fondamenti della Bibbia, essi non erano in grado di farlo appieno anche per via dello scarso gameplay e della veste grafica molto scarna che certamente non stimolava il giocatore. A ciò si aggiungeva il fatto che in realtà non trasmettevano degli insegnamenti significativi. L’attrattiva di questi giochi stava nel fatto che genitori, bimbi e nonni, si ritrovavano di fronte al computer alle prese con un gioco adatto al coinvolgimento dell’intera famiglia. Intorno agli anni ‘90, la Software house Color Dreams sviluppò uno dei più famosi Christian-Games pubblicati in quel periodo chiamato Bible Adventures per il Nintendo Entertainment System. La trama riprendeva dei passaggi della Bibbia, in particolare quelli su Davide e Golia, l’Arca di Noè e l’infanzia Mosè. Nonostante l’uscita di diversi titoli a tema cristiano nel corso degli anni, fu comunque un genere che non ebbe mai ampie considerazioni e che a tutt’oggi costituisce una ristrettissima fetta di mercato. Uno dei pochi giochi di recente uscita che è stato invece apprezzato sia dalla critica che dal pubblico, anche laico, è Adam’s Venture (2009).

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ART GAMES

Forte di uno stile visivo unico e di un gameplay che spinge due sconosciuti ad aiutarsi l’un l’altro senza poter comunicare che con grida senza parole,

JOURNEY spinge in una nuova direzione la ‘socialità’ nel gaming online.

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ADVER GAMES

•  Nuovo concetto di pubblicità: videogiochi sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico. Riscuotono interesse anche da parte di medio/piccole aziende per la semplicità di creazione e l’efficacia riscontrata.

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L’efficacia del branding attraverso il gioco è data principalmente da due fattori:

•  Non-invadenza nell’erogazione delle

informazioni, in quanto è l’utente stesso a voler accedere all’area di entertainment

•  Capacità di trasformare la pubblicità in qualcosa di divertente: la pubblicità più efficace è quella che non si presenta come tale

L’Adver Game ha la capacità di creare coinvolgimento, gratificazione, partecipazione, empatia, fidelizzazione e feedback da parte del pubblico.

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Adver Games ‘associativi’: puntano a collegare il marchio o il prodotto che si

vuole promuovere con lo stile di vita o l’ambiente in cui il gioco è sviluppato

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Adver Games ‘illustrativi’ nei quali il prodotto diventa il vero protagonista del gioco, l’oggetto da

raccogliere, da colpire, da trovare

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Mick e Mack: Global Gladiators è un platform della prima metà degli anni ‘90 focalizzato su alcuni elementi della catena McDonald’s, con forti elementi pubblicitari inseriti nel

contesto di gioco

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Coca-Cola pubblicò un clone di Space Invaders per ‘criminalizzare’ la rivale: PEPSI INVADERS

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Adver Games ‘dimostrativi’: dimostrare, attraverso il gioco, la validità del

prodotto come fosse una prova in prima persona

Vince Carter si prestò come testimonial virtuale nel gioco Nike in cui provare la diversa resa dei differenti tipi di calzature sportive

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Il gioco, sviluppato dall’agenzia Saatchi & Saatchi, reclamizza infatti il detersivo Ariel Actilift e, per farlo, mette a disposizione del giocatore un’installazione reale con pistole caricate a cioccolato, ketchup e succo di frutta controllabili a distanza tramite facebook,

con cui è possibile sporcare realmente i vestiti vedendoli cosi imbrattati tramite la webcam all’interno dell’installazione situata a Stoccolma. Dimostra così in diretta quanto

sia efficace il detersivo e la velocità con cui le macchie svaniscono grazie al detersivo pubblicizzato. Questa rappresenta senz’altro una delle modalità più efficaci in assoluto di

Adver Game in cui il giocatore non solo si diverte nell’imbrattare i vestiti, ma constata anche l’efficacia del prodotto.

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Altro gioco molto efficace è “You Lol You Lose”(2011) in cui, al contrario di ArielFashion Shoot, il gameplay è totalmente slegato dalla dimostrazione di efficacia del prodotto.

Reclamizza infatti i milkshake “Frijj” in vari gusti ma il gameplay consiste nel cercare di mantenere un’espressione facciale seria da parte del giocatore mentre gli vengono mostrati una serie di video divertenti presi a random da

youtube (altrimenti avverrà il game over); questo grazie ad uno speciale algoritmo per il riconoscimento dei lineamenti del volto del giocatore tramite webcam. Ovviamente tutto ciò non si dimostra affatto la della bontà del prodotto e per

questo motivo si può classificare come un esempio di Adver Game ”illustrativo”. La parte pubblicitaria sta semplicemente in un’immagine del milkshake mostrata prima dell’inizio della partita.

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Adver Games ‘contestuali’: reclamizzano un’idea e non un prodotto, perciò danno effetti a lungo termine e sono adatti per le

iniziative di ordine amministrativo

Un esempio di Adver Game “contestuale” di tipo educativo è rappresentato invece da “The Honda Eco Grand Prix” (2009). Si tratta un browser game della Honda che pubblicizza le sue auto, lanciato in Giappone per insegnare a guidare in modo “eco friendly”. Scopo del gioco è quello cioè di trasmettere un concetto, un’idea che possa essere utile anche nella vita reale. Il giocatore non dovrà infatti usare il volante, ma concentrarsi solo su frenata e accelerazione, aiutato da un indicatore che gli fornirà i dati sul consumo dell’auto, tutto questo per trovare la velocità ideale e risparmiare benzina aiutando così il Pianeta. Elemento che fa da contorno al gioco e che lo rende molto più credibile e coinvolgente, è il filmato introduttivo davvero molto ben realizzato e divertente, che fa capire l’alta qualità del prodotto con cui ci si confronterà.

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ANTI-ADVER GAMES

•  Questi giochi si sono invece sviluppati solo negli ultimi anni grazie a piccole software house come la Persuasive Games e l’italiana Molleindustria. Tra i primi giochi sviluppati dalla Persuasive Games troviamo infatti Take Back Illinois (2004) che sfida il giocatore ad addentrarsi in quattro importanti tematiche a proposito delle elezioni 2004 nello Stato americano: la riforma medica, la riforma dell’educazione, l’attivismo popolare e la riforma economica. Dato l’argomento poteva anche essere considerato come un Political Game, genere facente parte del ramo dei Simulation Game

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PUBBLICITA’ IN-GAME

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VIDEOGIOCHI ‘TRIBUTO’

SEGAGAGA, pubblicato nell’ultimo periodo di vita del Sega Dreamcast, viene ricordato come un ‘testamento spirituale’ della casa giapponese di hardware a lungo rivale di Nintendo, fallita nei primi anni 2000: il gioco ci mette infatti nei

panni di un giovane game designer il cui scopo è creare grandi giochi per riguadagnare fette di mercato e fare la fortuna di SEGA.

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RINGRAZIAMENTI

•  Alessio De Matteo per aver messo insieme i pezzi

•  Mathieu ‘Reno’ Renaudat per le foto •  Fabio Ferrara per aver contribuito nella

ricerca dei dati •  Fabio Viola per parte delle slide e dei dati

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