analisis dan perancangan animasi 2d “aku punya...
TRANSCRIPT
ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 2D “AKU PUNYA BAPA ”
MENGGUNAKAN BONE PADA ANIME STUDIO PRO 5
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh
Yuyun Garnasih 07.11.1683
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
ANALYSIS AND DESIGN 2D ANIMATION “I HAVE A FATHER” USING THE BONE IN
ANIME STUDIO PRO 5
ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 2D “AKU PUNYA BAPA ”
MENGGUNAKAN BONE PADA ANIME STUDIO PRO 5
Yuyun Garnasih
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
As an entertainment, film has its own charm. Similarly, animation film either 2D or 3D. As a film, animation is also expected to convey moral values to be learned by the audience, which mostly targeted to children
"I Have a Father" is a short film about relationship between child with his parents that stretch. Film’s theme is about family that has a message about love of a Father as Mother's love, both as a parent have the same affection to his children. With the theme is based on the life of the existing conflicts in this society. Based on the selection of themes to work on this 2D animation film, the question arises: How to design an animation film that has a moral message and can be enjoyed by all ages and continue to show the life of Indonesian society.? Second, about the film's cartoon "I Have a Father" by utilizing the features of bone in Anime Studio 5.5 for minimizing the number of images (in between)
In this thesis the author tries to analyze two topics that appear aimed at designing a film with a theme of family life with a conflict that is often experienced these days that can be enjoyed by all ages. While in terms of workmanship that apply the principle uses the bone cut limited.
Keyword: 2d animation, limited cut, bone
I. Pendahuluan
Keahlian menggambar merupakan syarat penting seorang 2D artist. Untuk
sebuah adegan dibutuhkan banyak gambar inbetween agar pergerakan yang
dihasilkan terlihat halus. Hal ini merupakan salah satu halangan bagi animator yang
lemah dalam menggambar. Perkembangan teknologi komputer membantu mengatasi
masalah tersebut dengan mengaplikasiakn fitur bone seperti yang terdapat pada
software 3D, beberapa software yang sudah menerapkan konsep bone adalah Adobe
Flash dan Anime Studio.
Aku Punya Bapa mengangkat tema keluarga, tentang hubungan antara
anak dan orang tuanya terutama ayah. Film ini menggambarkan kesibukan orang tua
dan anak yang kerap kali membuat komunikasi antara anak dan orang tua menjadi
renggang. Hubungan antara orang tua dan anak yang renggang ini dikisahkan dari
tiga sudut pandang yang berbeda. Tiga tokoh utama dari latar belakang kehidupan
yang berbeda tetap memiliki masalah dan cara pandang tersendiri terhadap ayah
mereka.
II. Landasan Teori
2.1. Konsep Dasar Multimedia
Dikutip dari buku Multimedia, Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing oleh
M.Suyanto, dijelaskan mengenai definisi multimedia menurut para ahli, Definisi
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia
secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
(McCormick, 1996) atau Mulitimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,
2001)1. Objek-objek multimedia melalui pendekatan taksonomi ada enam jenis objek
:teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software2.
2.2. Animasi
Dikitip dari buku Let’s Animated! Dipaparkan mengenai sejarah animasi.
Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik
pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik
animasi yang umum dilakukan adalah menciptakan suatu rangkaian bagian kasar
yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil perframenya.
Selanjutnya, gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel.
Setelah terbentuk gambar yang tebal , gambar diperhalus dengan tinta acetate-
adhering (tinta yang digunakan untuk proses penggambaran pada jaman itu). Setelah
gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk
proses animasinya, gambar-gambar tersebut di shooting secara cepat oleh kamera
1 M.Suyanto, Multimedia, Alat untuk Meningkatkan Keungglan Bersaing, Andi Publisher, 2005, hal.20
2 Ibid, hal. 255-287
sesuai dengan kecepatan frame/detiknya.
Dengan berkembangnya teknologi, pengerjaan animasi pun beralih
menggunakan komputer sebagai alat bantu. Dalam teknik animasi komputer, proses
pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran,
pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD.
Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan
dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D
menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan, koordinat x,
y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih
nyata. Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun
bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan
keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas
dibandingkan animasi 3D.3
Seiring dengan perkembangan teknologi animasi, pekerja animasi 2D
semakin dimudahkan dengan adanya bone yang diterapkan dalam software animasi
2D seperti aplikasi dalam software 3D. Bone (sistem kerangka) adalah teknik yang
digunakan untuk membuat animasi skeletal. Sebuah animasi skeletal terdiri dari kulit
dan struktur tulang yang terkait, sehingga menggerakan pertulangan akan
memindahkan simpul terkait, persis seperti yang terjadi dalam kenyataannya manusia
memiliki struktur rangka dengan otot dan kulit di atasnya (Alessandro, 2006).
II.3. Anime Studio Pro 5
Anime Studio merupakan software animasi keluaran e-Frontier yang
ditujukan untuk mengerjakan projek 2D seperti anime dan kartun (dalam hal ini kartun
mengacu pada animasi 2D gaya barat). Sistem kerja dalam proses animasi software
ini sama seperti software animasi 2D seperti Flash, bahkan fiture bones yang sudah
ada pada Anime Studio diterapkan pada versi Flash CS yang kini dimiliki oleh Adobe.
Akan tetapi, Anime Studio tetap digunakan karena penggunaan memory yang kecil
dan fiture bones yang dimiliki.
III. Analisis
Tahapan pengerjaan animasi mengunakan bone pada Anime Studio dimulai
dengan pembuatan character dan pewarnaan character dengan menjiplak desain
character yang sudah dibuat. Sementara untuk pengerjaan background dan fore-
ground dilakukan dengan software Adobe Illustrator CS. Background dan foreground
yang telah jadi di-export dalam bentuk .PNG yang memiliki tingkat variabel transpar-
ency . Anime studio sendiri dapat membaca file-file gambar dalam format JPG,
BMP,Targa, GIF dan PNG. Saat tokoh dan setting sudah tersedia maka proses anim-
ating bisa dilakukan
3 Santosa Soewignjo, Let’s Animate!, Nexx Media,2005, hal. 8-10
Tahap pertama pada proses animating yaitu pemasangan bone. Bone pada
Anime Studio bertujuan untuk menyediakan objek yang mudah untuk dimanipulasi
pergerakannya. Syarat utamanya yaitu titik kontrol vector dan objek lain pertama
harus terikat pada tulang. Ada tiga cara untuk memasang bone: automatic binding,
manual binding, dan layer binding. Automatic binding dipilih sebagai alternatif karena
lebih mudah untuk digunakan.
1. Posisikan timeline pada frame 0. Pisahkan setiap layer objek seperti pada gam-
bar menggunakan translate layer tool yang terdapat pada toolbox layer
tool.Memposisikan layer secara tepisah bertujuan agar setiap bagian tubuh yang
ada pada masing-masing layer tidak akan terpengaruh oleh gaya tarik dari
masing-masing bone yang dipasang.
2. Aktifkan tool Add bone untuk menambahkan bone pada bagian yang akan di
gerakan.Pertama adalah bagian tubuh. Di pisah dalam lima bone untuk bagian
pinggang, perut, dada, leher dan kepala.
Menambahkan Bone pada bagian tubuh
Selanjutnya untuk bagian tangan, diperlukan 3 bone masing-masing untuk lengan
atas, lengan bawah dan telapak tangan. Tangan kanan dan kiri menggunakan jumlah
bone yang sama.
Menambahkan Bone pada bagian Tangan
Bagian kaki juga menggunakan tiga bone untuk bagian paha, betis dan telapak kaki
Menambahkan Bone pada bagian Kaki
3. Atur besar kekuatan atau daya tarik masing-masing bone menggunakan bone
strength.
Mengatur strength
4. Reparent, dalam hal ini adalah mengatur induk dari bone yang telah dipasangan,
untuk mengaktifkan fungsi ini klik pada bagian reparent bone tool.
Reparent Bone
5. Dilanjutkan dengan menyusun kembali anggota-anggota tubuh sesuai urutannya
dengan menggunakan offset bone.
Menyusun Objek sesuai urutan dengan Offset tool
Setelah pemasangan bone selesai maka animating Character atau per-
gerakan tokoh dapat dilakukan, animating pada Anime Studio berarti menggerakan
struktur bone yang telah dipasang pada objek hingga pergerakan background dan
foreground.
Untuk menciptakan satu gerakan yang harus dilakukan pertama adalah
menentukan letak key, pada timeline klik pada posisi/urutan/nomor frame selanjutnya.
Pastikan layer yang akan dianimasikan sudah terpilih. Bindfront layer yang me-
nampilkan character dari arah depan yang aktif maka akan tampak bone pada char-
acter tersebut sementara pada jendela layer warna layer akan berubah jadi biru.
Dengan menggunakan Manipulate bones character akan digerakan. Bone yang terpi-
lih akan berwarna merah seperti pada gambar di atas, lengan bawah digeser pos -
isinya hingga menempel ke gagang pintu. Secara otomatis pada jendela timeline
frame 480 akan muncul keyframe.
Add Keyframe
Translate Bone
Pada bagian bahu posisinya jadi bergeser, dengan menggunakan Translate
bone tool geser posisi bahu agar sejajar dengan pundak. Secara otomatis pada
timeline akan muncul key baru yang membaca posisi bahu yang telah digeser.
Untuk animasi pada wajah seperti gerak bibir dan mata digunakan tool
switch. Animasi mulut merupakan sinkronisasi antara gambar dengan dubbing yang
telah dibuat terlebih dahulu menggunakan Adobe Audition. Proses penggabungannya
dimulai dengan menyisipkan sound sebagai soundtrack yang ditandai aktif dengan
munculnya graphic audio pada timeline. Selanjutnya tinggal mengatur gerak mimic.
1. Pilih switch layer mulut (mouth) pada layer frontbind. Maka tombol switch layer
pada layer tool akan aktif. Posisikan frame pada angka 960. Klik tombol switch
layer hingga muncul dropdown menu active child. Klik bentuk mulut mouth_-_A
untuk menampilkan gambar mulut A yang ada dalam switch layer mouth.
Switch Layer mouth a
2. Geser lagi frame pada urutan 967 lalu pada dropdown menu active child kilk
pada mouth_-_open. Maka bentuk mulut yang tampak akan berubah.
Switch Layer mouth close
3. Animasi pada switch layer lain seperti mata dan alis dilakukan dengan cara yang sama.
Untuk mendapatkan video yang akan diolah lebih lanjut dengan
backsound, deretan frame pada timeline perlu dirender. Format output yang
dihasilkan berupa file mentah dengan format .AVI
Pengerjaan audio dilakukan dengan bantuan Adobe Audition,
mulai dari sound effect hingga dubbing. Format file yang support dengan
Anime studio adalah WAV untuk itu sound effect dan dubbing yang
diperoleh perlu digabungkan terlebih dahulu dan diubah dalam format WAV.
Proses dubbing yang dilakukan adalah dub- bing basah.
Semua file jadi mulai dari video, still image hingga audio
dikomposisikan menggunakan Adobe Premiere Pro. Render pada Adobe
Premier merupakan render terakhir untuk memperoleh format MPEG yang
digunakan untuk VCD.
IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pada project Aku Punya Bapa, keseluruhan pengikatan
(binding) bone dilakukan dalam mode regional binding yang memberi
batasan radius ikatan (strength) bone menurut tiap batang bone yang
dipakai yang membuat gerakan menjadi lebih bersih, tetapi dengan
pengindukan pertulangan (parent bone) tangan dan kaki yang tidak menyatu
pada bagian badan membuat gerakan pada pundak dan pinggang tampak
kaku hingga outline objek menjadi saling tumpuk atau tidak tampak.
Ketepatan menentukan parent bone perlu diperhatikan terlebih untuk
bone yang mewakili objek pada layer yang terpisah, misalnya tangan dengan
badan.
Kesalahan dalam menentukan parent bone, seperti bone pada
bagain tangan dan badan yang terpisah membuat animator bekerja lebih,
meski inbetween sudah diringankan tetapi animator harus menggeser dan
meletakan pangkal lengan pada pundak setiap bagian badan bergeser dari
posisi A misalnya ke posisi B secara manual menggunakan translate layer,
Anime Studio Pro 5.5 dengan fitur bone-nya memiliki bone constraints yang
digunakan untuk membatasi gerak sistem pertulangan agar tidak melanggar
hukum alam pergerakan tulang dan kerangka. Bone constraint bisa
digunakan sebagai alternative untuk mengontrol bone yang tidak teratur.
Kesimpulan
1. Perancangan film animasi yang mengandung pesan moral dan tetap
menunjukan kehidupan masyarakat Indonesia dijelaskan demikian.
Pesan moral yang ingin disampaikan yaitu renggangnya komunikasi
antara anak dan orang tua dipilih dengan mengangkat isu cerita
yang terjadi di lingkungan masyarakat yang semakin sibuk dengan
kesibukan individu. Selain itu untuk menunjukan kehidupan
masyarakat Indonesia ditunjukan dengan menggunaan nama tokoh
yang sering dipakai dan setting yang digunakan.
2. Pengerjaan film animasi menggunakan Anime Studio dibagi dalam
3 tahap, Creating character, Adding bone, Animating. Bone
dalam penganimasian character akan mengikat objek yang dipasangi
pertulangan. Jumlah bone yang dipasang ditentukan dari banyak
potongan (bagian) objek yang akan digerakan, setiap satu bone
mewakili satu potongan. Pada project , tangan dibagi menjadi 3
potongan (lengan atas, lengan bawah, dan telapak tangan)
sehingga membutukan 3 buah bone sementara pada animasi
matahari yang berotasi hanya membutuhkan 1 bone karena hanya
memiliki satu potongan. Dengan mengerakan bone objek akan
mengikuti gerakan pertulangan secara otomatis sehingga tidak perlu
gambar ulang setiap frame dengan demikian kendala dibagian
inbeetween dapat teratasi. Dengan adegan yang sama, yaitu berjalan,
animasi menggunakan frame by frame membutuhkan penyesuaian
gambar (gambar ulang) sebanyak 6 inbetween untuk langkah kaki
kanan, sementara dengan bantuan bones gambar yang diperlukan
hanya 1.
Daftar Pustaka
Arief Dermawan, Tomi Budianto. 2008. Kreasi Animasi dengan Anime Studio Pro. Andi Offsite: Yogyakarta.
M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Publisher: Yogyakarta.
M.Suyanto.& Aryanto Yuniawan.2006.Merancang Film Kartun Kelas
Dunia. Andi Offsite: Yogyakarta. Santosa Soewignjo.2005. Let’s Animate!. Nexx Media:Bandung