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  • FACULTAD DE TELEMTICA

    Sistema Inteligente Conversacional para la Orientacin Vocacional

    Tsis que para obtener el grado de Maestra en Computacin

    Presenta: Ana Claudia Ruiz Tadeo

    Asesores: Dr. Miguel Garca Ruiz

    Dr. Nicandro Faras Mendoza

    Julio/ 2009

  • AGRADECIMIENTOS

    A Dios que es el ser Supremo.

    A mis Padres por darme la vida y valores.

    A mi esposo por su apoyo, comprensin, por ser m gran amigo.

    A mis dos hijos por ser mi motor, mi fuerza, mi valor, mi fortaleza.

    Al maestro Miguel ngel Garca Ruiz por su apoyo en la realizacin de la tsis. Por ser un excelente ser

    humano y una gran persona.

    Al Maestro Nicandro Farias Mendoza, por su apoyo, por su amistad, por su calidad humana.

    A la Universidad de Colima, por darme los lineamientos hacia la superacin.

    A la Maestra Sara Sandoval Carrillo por su apoyo y calidad humana.

    Al Instituto Tecnolgico de Colima, por todos los logros que me ha permitido obtener.

    A mis compaeros de por su amistad y compaerismo.

    Gracias.

  • INDICE RESUMEN ABSTRACT

    CAPTULO I.- INTRODUCCIN

    1.1.- Justificacin . . . . . . . .

    1.2.- Descripcin del Problema . . . . . .

    1.3.- Objetivos . . . . . . . . .

    1.3.1.- General . . . . . . . .

    1.3.2.- Especfico . . . . . . . .

    1.4.- Hiptesis . . . . . . . . .

    1.5.- Metodologa . . . . . . . . .

    1.6.- Alcance y limitaciones . . . . . . .

    1.7.- Descripcin de la Organizacin del trabajo . . . .

    CAPTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

    2.1.- Marco Histrico . . . . . . . .

    2.2.- Marco Contextual . . . . . . . .

    2.2.1.- Antecedentes de la propuesta . . . . .

    2.2.2.- Ventajas y Desventajas . . . . . .

    2.2.3.- Aplicaciones . . . . . . . .

    2.2.4.- Trabajos relacionados . . . . . .

    2.3.-Marco Terico . . . . . . . .

    2.3.1.- Inteligencia Artificial . . . . . . .

    2.3.2.- Sistemas Expertos . . . . . . .

    2.3.2.1.- Caractersticas . . . . . .

    2.3.2.2.- Ventajas . . . . . . .

    2.3.3.- Robot Virtual . . . . . . . .

    2.3.4.- Agente Inteligente . . . . . . .

    2.3.4.1.-Agente Conversacional chatbot . . . .

    2.3.4.2.- Chatbots en Internet . . . . .

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  • 2.3.4.3- Arquitectura del Agente Inteligente . . .

    2.3.5.-Modelo Formal . . . . . . .

    23.5.1.- Redes Diferenciales . . . . .

    2.3.6.- AIML . . . . . . . . .

    2.3.6.1.- Fundamentos de AIML . . . . .

    . 2.3.7.- Educacin y Tecnologa . . . . .

    2.3.8.- Orientacin Vocacional . . . . . .

    2.3.9.- La entrevista . . . . . . .

    2.3.9.1.- Preparacin . . . . . .

    2.3.9.2.- Desarrollo . . . . . . .

    2.3.9.3.- Anlisis . . . . . . .

    2.3.10- Descripcin de los instrumentos de investigacin .

    2.3.10.1.- Mtodos Cuantitativos y Cualitativos .

    2.3.10.2.- La Etnometodologa . . . .

    2.3.10.3.- Constructores y Variables . . .

    2.3.10.4.- Metodologa de Recoleccin de Datos .

    2.3.10.4.1.- Test . . . .

    2.3.10.4.2.- Cuestionarios . . .

    2.3.10.4.3.- Entrevistas . . .

    2.3.10.4.4.- Observacin . . .

    CAPTULO 3.-DESARROLLO

    3.1.-Modelo Conceptual . . . . . . . .

    3.2.-Diseo del Sistema . . . . . . . .

    3.2.1.- Recopilar informacin de lo que se va a hablar . . .

    3.2.2.- Disear el dilogo . . . . . . .

    3.2.3.- Crear el cdigo AIML . . . . . . .

    3.2.4.- Probar la interfaz . . . . . .

    3.2.5.- Terminar y actualizar la interfaz . . . . .

    3.3.- Arquitectura del sistema . . . . . . .

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  • 3.4.-Implementacin de Interfaces con imagen interactiva . . .

    3.5.-Especificacin Formal . . . . . . .

    3.5.1.- Categoras . . . . . . . .

    3.5.2.- That y Topic . . . . . . . .

    3.5.3.- Srai . . . . . . . . .

    3.5.4.- Capacidades del AIML . . . . . .

    3.5.4.1.- Reduccin Simblica . . . . .

    3.5.4.2.- Dividir y Conquistar . . . . .

    3.5.4.3.- Sinnimos y Escritura . . . . .

    3.5.4.4.- Correcciones Gramaticales . . . .

    3.5.4.5.- Palabras Claves . . . . .

    3.6.-Implementacin del Sistema . . . . . . .

    3.6.1.- Programacin de Mdulos y Componentes . . .

    3.7.- Pruebas . . . . . . . . .

    3.7.1.- Pruebas de Integracin . . . . . .

    3.7.2.- Pruebas de Operacin . . . . . .

    3.7.3.- Pruebas de Tensin . . . . . .

    3.7.4.- Pruebas de congruencia . . . . . .

    3.7.5.- Pruebas de usabilidad . . . . . .

    3.8.-Interpretacin de los resultados . . . . . .

    CAPTULO 4.- CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

    4.1.- Discusin . . . . . . . . .

    4.2.- Cumplimiento de la hiptesis . . . . . .

    4.3.- Cumplimiento de los objetivos . . . . . .

    4.4.- Importancia de los Resultados Obtenidos . . . . .

    4.5.- Limitaciones de la Investigacin . . . . . .

    4.6.- Sugerencias . . . . . . . . .

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  • REFERENCIAS

    Anexo A. Test Vocacional

    Anexo B. Cuestionario de Usabilidad

    Anexo C. Conversacin de un usuario con el Robot Virtual

    Anexo D. Cdigo fuente

  • INDICE DE FIGURAS

    1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta . . .

    2.- Modelo del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional . .

    3.- Estructura bsica de un Sistema Experto . . . . .

    4.- Esquema general de una red diferencial . . . . .

    5.- La sintaxis de una categora en cdigo AIML . . . .

    6.- Pregunta de un usuario al sistema . . . . . .

    7.- Interfaz inicial del agente inteligtente en Orientacin Vocacional .

    8.- Imagen expresiva del agente . . . . . .

    9.- Imagen interactiva . . . . . . . .

    10.- Dilogo de un tema general . . . . . .

    11.- Dilogo para determinar una Vocacin Personal . . .

    12.- Pantalla inicial para utilizar el Robot Virtual . . .

    13.- Cdigo en HTML parte I . . . . . . .

    14.- Cdigo en HTML parte II . . . . . . .

    15.- Cdigo en HTML parte III . . . . . . .

    16.- Ejemplo de un dilogo . . . . . . .

    17.- Cdigo AIML del ejemplo de la Fig. 16 . . . . .

    18.- Interfaz del agente . . . . . . .

    19.- Interfaz desde una Computadora personal del Agente Inteligente en

    20.- Elementos del robot . . . . . . .

    21.- Modelo para implementar el agente inteligente . . .

    22.- Interfaz del sitio pandorabots . . . . .

    23.- Imagen Interactiva . . . . . . .

    24.- Imagen Visual . . . . . . . .

    25.- Interaccin entre un humano y el robot. . . . .

    26.- Estructura bsica de una categora . . . . .

    27.- Instruccin en AIML . . . . . . .

    28.- Conjunto de Instrucciones mdulo de bienvenida . .

    29.- Fotografa de un alumno interactuando con la interfaz del chatbot .

    30.- Alumno interactuando con la interfaz del sistema.

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  • 31.- Datos de alumnos que evaluaron la interfaz . . . . .

    32.- Grfica de la expresin Me gustara utilizar con frecuencia el sistema. .

    33.- Foto de un alumno de bioqumica evaluando la usabilidad del sistema. .

    34.- Grfica que evala. Encontr el sistema innecesariamente complejo. .

    35.- Foto que muestra la usabilidad fue fcil utilizar el chatbot. . . .

    36.- Grfica la expresin Fue fcil utilizar el agente. . . . . .

    37.- Grfica Creo que necestara del apoyo de un experto para utilizar el

    sistema. . . . . . . . . . . .

    38.- Grfica. Las diversas funciones del sistema estan bien integradas. . .

    39.- Grfica de Hubo demasiada inconsistencia. . . . . .

    40.- Foto que muestra la interfaz desde una laptop en 2d. . . . .

    41.- Grfico. La mayora de las personas aprenderian muy rpidamente a utilizar

    el agente. . . . . . . . . . . .

    42.- Grfica. Encontr el sistema muy dificil de usar. . . . . .

    43.- Grfica. Me sent muy confiado de la pgina web del agente. . . .

    44.- Necesito aprender muchas cosas antes de utilizar el sistema. . .

    45.- Interfaz del robot virtual . . . . . . . .

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  • RESUMEN Esta investigacin presenta una aplicacin de los modelos y herramientas de la

    Inteligenicia Artificial para desarrollar un Agente Inteligente que simula a un

    experto humano en Orientacin Vocacional. Este agente establece una

    conversacin con los usuarios para definir su vocacin de acuerdo a sus

    capacidades e intereses personales. Con esta tsis se dar un nuevo enfoque a

    este anlisis vocacional ya que se simula una conversacin amigable entre ambos

    actores. La investigacin se desarrolla dentro del rea de Inteligencia Artificial. La

    aportacin principal es el desarrollo de un robot virtual capacitado para poder

    pensar como un ser humano que pueda simular una dilogo con la intencin de

    hacer creer que se est hablando con otra persona. El enfoque utilizado en

    nuestra investigacin puede aplicarse a otras prcticas como la emulacin de un

    psiclogo, pedagogo y otras aplicaciones posibles.

    Palabras Clave: Inteligencia Artificial, Agente Inteligente, Sistema Conversacional, Orientacin Vocacional.

    SUMMARY

    This research presents an application of Artificial Intelligence models and tools to

    develop an Intelligent Agent, which simulates a human expert on Career

    Counseling. This Agent establishes a conversation with users in order to define

    their career according to their personal skills and interests. This project will give a

    fresh approach to Career Analysis, by simulating a friendly conversation between

    the Intelligent Agent and the user. This research takes place in the field of Artificial

    Intelligence. A virtual Robot with the ability of thinking like a human being and

    the goal of making a person believe that he or she is talking with another person is

    the main contribution of this project. The approach used in our Artificial Intelligence

    research can be applied to other disciplines, like making a person believe he or

    she is talking with a Psychologist or a Pedagogue. There may be other possible

    applications as well.

  • 2

    CAPTULO I.- INTRODUCCIN

    Los Sistemas Inteligentes actualmente se aplican en el campo de la medicina,

    ingeniera, economa, la milicia y el entretenimiento. En esta tsis se presenta el

    diseo de un agente inteligente en orientacin vocacional para apoyar a los

    jvenes a seleccionar la carrera de acuerdo a sus caractersticas, intereses,

    aptitudes y necesidades personales. Un Agente Inteligente es un software que

    automatiza el proceso de razonamiento humano (Hayes Roth, 1995), en este

    documento denominaremos a este sistema como chatbot o agente inteligente

    indistintamente. Un chatbot es un programa que simula un dilogo con una

    persona (Alice IA Foundation, 2006).

    El anlisis de Orientacin Vocacional se describe como un estudio que permite

    ayudar a los jvenes a determinar las habilidades y capacidades que tienen para

    realizar actividades profesionales. Con la finalidad de que elijan la carrera

    adecuada a su personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de trabajo

    existentes (Jaramillo, 2005).

    La eleccin de una carrera nos permite desempear una profesin, as como nos

    proporciona una forma de vida, por tanto, la eleccin debe hacerse consciente de

    que con ella formamos nuestra identidad, a travs de ella, asumimos un rol, un

    estatus y hasta elegimos una pareja (Jaramillo Aldama, 2005).

    El sistema que se presenta est capacitado para poder pensar como un ser

    humano, un programa que puede simular una conversacin escrita, con la

    intencin de hacer creer a un humano que est hablando con otra persona. La

    conversacin tiene como finalidad determinar la orientacin vocacional de los

    usuarios. Para su diseo utilizamos el lenguaje de programacin AIML (Lenguaje

    de Marcas para Inteligencia Artificial), que es una extensin de XML (Extensible

    Markup Language), Lenguaje de Marcas Extensible, este lenguaje es utilizado

    para crear chatbots o sistemas conversacionales.

  • 3

    La aplicacin de los mtodos y modelos de la Inteligenicia Artificial nos permite

    desarrollar sistemas de utilidad a todos los sectores sociales como es el caso de

    nuestro chatbot que permite apoyar a los jvenes estudiantes a seleccionar su

    carrera de acuerdo a sus preferencias, gustos, habilidades y deseos personales

    utilizando un agente inteligente conversacional desde la comodidad y privacidad

    de su casa o lugar de trabajo. Estos sistemas inciden en una disminucin de la

    desercin escolar en los distintos niveles acadmicos y coadyuvan a formar

    profesionistas competentes a los diversos sectores econmicos y sociales de

    nuestro entorno.

    1.1.- JUSTIFICACIN La Orientacin Vocacional proporciona informacin que permite a los jvenes

    seleccionar la carrera profesional de acuerdo a sus caractersticas y habilidades

    personales para el desarrollo de su vida profesional, al automatizar este proceso

    el anlisis vocacional se puede realizar desde la comodidad y privacidad de su

    casa.

    El chatbot que desarrollamos apoya la orientacin vocacional, el cual puede ser

    accesado desde Internet por lo tanto puede estar al alcance de la mayora de los

    jvenes que tienen inters por conocer su vocacin personal y es un sistema con

    interfaz tipo Chat. La aplicacin del sistema impacta con mayor incidencia en los

    jvenes ya que es una conversacin amigable con otra persona virtual. Asimismo

    nuestro sistema repercute en la disminucin de la desercin y reprobacin escolar

    ya que ms alumnos pueden realizar su anlisis vocacional y por lo tanto

    seleccionar la carrera de acuerdo a sus capacidades e intereses personales.

    Esta investigacin se basa en las investigaciones de la ultima decada, ya que

    han surgido nuevos tipos de sistemas, basados en robots virtuales que han

    demostrado ser de gran apoyo en la capacitacin de alumnos y de gran ayuda en

    el trabajo de los profesores (Villareal, 2004).

  • 4

    Por esta razn el utilizar este tipo de modelos permite modernizar el proceso de

    Orientacin Vocacional, ya que se realiza por una conversacin tipo Chat.

    En la actualidad las escuelas de nivel medio superior en zonas suburbanas no

    cuentan con un proceso de orientacin vocacional formal, no se utiliza tecnologa

    para estos anlisis, lo cual es un obstculo para que los jvenes dispongan de

    un apoyo para su orientacin vocacinal.

    Hay ocasiones en el que algunos jvenes realizan este anlisis pero los

    resultados obtenidos no son los esperados de acuerdo a sus expectativas o

    gustos personales y se guardan la intencin de volver hacer este estudio. Por el

    hecho de ser un trmite largo, el involucrar personal y el invertir ms tiempo, por

    lo cual deciden continuar con sus dudas y muchas veces estudiando una carrera

    que no es su vocacin. Con este sistema podrn realizar este anlisis el nmero

    de veces que consideren necesarias. Ya que se accesa desde Internet y puede

    ser desde la privacidad de su casa.

    En esta rea, la falta de una adecuada orientacin, el manejo de un gran volmen

    de datos y por otro lado, la facilidad de utilizar interfaces de sistemas y el hecho

    de que cada da ms personas estn acostumbradas al uso de sistemas

    informticos hace que este modelo de sistema sea una herramienta para ayudar

    a que los jvenes se interesen en ella y la utilicen.

    El impacto social de esta tsis se proyecta en apoyar a los jvenes de zonas

    rurales para que tengan la posibilidad de un anlisis vocacional. La proyeccin

    econmica de este sistema es brindar a las escuelas suburbanas una

    herramienta que disminuya las consecuencias de la falta de personal

    especializado en el aspecto vocacional.

    La orientacin vocacional se concibe como un servicio educativo que se debe

    proporcionar a los alumnos para apoyar su desarrollo armnico, funcional,

    laboral y profesional que les permit tener una vida profesional competitiva

    apoyandose en las reas Psicolgicas, Pedaggicas y Vocacionales.

  • 5

    El desarrollo de herramientas computacionales permite apoyar esta actividad. Ya

    que mediante la automatizacin de este tipo de anlisis, los jvenes ya que no

    tendran que hacer camino para ir a una oficina de orientacin vocacional por el

    contario lo pueden hacer desde la privacidad de su casa, ahorrando tiempo y

    dinero. No se involucra recurso humano para que realice el estudio.

    1.2.- DESCRIPCIN DEL PROBLEMA A INVESTIGAR La problemtica que se tiene en la Orientacin vocacional son: (Jaramillo, 2005)

    La cantidad numerosa de estudiantes que necesitan orientacin vocacional y pocos los orientadores.

    No se proporcionan los servicios de Orientacin vocacional en las

    instituciones educativas suburbanas por falta de recurso humano.

    Los jvenes de zonas rurales no buscan la orientacin profesional por la falta de informacin o el tener que ir a una oficina de orientacin vocacional.

    Las consultas que tiene el estudiante con el orientador son espordicas, y

    por tanto en ocasiones el joven pierde inters y no recoge sus resultados, esto hace deficiente el proceso de obtencin de resultados.

    Los test de orientacin son individuales y como es una cantidad numerosa

    de alumnos se obtienen demasiados test a calificar, esto produce traspapeleo prdida de informacin, atenciones, apoyo y servicios inadecuados a los estudiantes

    Los test de orientacin que se realizan son mnimos de dos cuartillas o 30

    preguntas y produce gastos de materiales elevados.

    Para obtener resultados o calificar los test y proporcionar los resultados y apoyo adecuado a los estudiantes debe pasar un tiempo mnimo de 3 semanas.

  • 6

    1.3.- OBJETIVOS

    1.3.1.- OBJETIVO GENERAL:

    Presentar un Agente Inteligente capaz de interactuar con una persona en forma

    verbal y escrita en idioma espaol que auxilie el proceso de orientacin

    vocacional.

    1.3.2.- OBJETIVOS ESPECFICOS:

    Investigar el proceso de orientacin vocacional Realizar investigacin sobre Robots Virtuales y Agentes Inteligentes. Minimizar los tiempos de respuesta de anlisis vocacional Disear una interfaz conversacional con privacidad y confianza para el usuario. Presentar un robot virtual que automatice el proceso de orientacin vocacional. Globalizar el acceso de un anlisis vocacional 1.4.- HIPTESIS

    El desarrollo de un chatbot es capaz de simular de manera efectiva a un experto humano en Orientacin Vocacional.

  • 7

    1.5.- METODOLOGA

    Para disear el robot virtual se tom de base la metodologa de Russell (2002).

    Ya que es uno de los autores que ms a escrito e investigado sobre Agentes

    Inteligentes y es seguidor de los avances e investigaciones de A.L.I.C.E. (Artificial

    Linguistic Internet Computer Entity), quien es uno de los mejores chatbot, fciles

    de utilizar e implementar, su arquitectura se basa en dos mdulos principales el

    intrprete del lenguaje y almacen de datos en AIML. Para nuestro proyecto

    A.L.I.C.E. es la base de la cual partimos para desarrollar nuestro sistema.

    Para desarrollar el agente inteligente conversacional tomaremos como base la

    metodologa planteada por Russell (2002). Dicha metodologa define los

    siguientes pasos:

    1.- Recopilar la informacin del tema a tratar. En esta etapa se investiga la

    manera en que actualmente se lleva acabo el anlisis vocacional, las teoras que

    existen actualmente y la bibliografa que soporta el tema de orientacin

    vocacional.

    2.- Disear el dilogo. En base a la informacin que se obtuvo en la recopilacin

    de la informacin se establecen las preguntas y expresiones que el usuario puede

    hacerle al robot virtual, as como las respuestas que el sistema debe proporcionar.

    3.- Crear el cdigo AIML. En esta se utilizan las instrucciones y sintaxis del

    lenguaje de programacin que permite disear robots virtuales que en este caso

    es el lenguaje AIML.

    4.- Probar la interfaz con el dilogo. En este paso se realizan las pruebas del

    robot el cual entabla dilogo con los usuarios.

    5.- Terminar la interfaz. Se termina la interfaz despus de realizar las pruebas y

    mejoras en cada dilogo.

    6.- Mantenimiento de acuerdo al anlisis de los resultados de las conversaciones.

  • 8

    La base de conocimiento del robot se tiene que estar alimentando de informacin

    como parte importante del desarrollo del robot. Entre ms informacin almacene

    mayor ser su desempeo.

    1.6.- ALCANCE Y LIMITACIONES

    La limitante es la falta de material bibliogrfico que aterrice en su totalidad este

    tipo de proyectos. No existe una plataforma formal y estndar para que funcione

    el cdigo AIML (Lenguaje de Marcas de la Inteligencia Artificial). Para que

    funcione este cdigo se combinan varias plataformas de software para su puesta

    en marcha como son HTML, program D o E, y pandorabots.

    Este tipo de Robots Virtuales no han llegado a ser desarrollados en su totalidad y

    los agentes creados hasta el momento no cuentan an con la aceptacin total por

    parte de los expertos, sin embargo varias empresas importantes como IBM,

    trabajan sobre la concepcin de los mismos ya que a pesar de no lograr el agente

    perfecto, se contempla que para el futuro se encuentren mucho ms avanzados y

    por lo tanto tengan mayor presencia comercial. Actualmente el uso principal que

    se les proporciona es en la exploracin de datos en la red, la atencin de

    clientes en sitios Web comerciales, exploradores de correo electrnico y como

    parte de los sistemas que apoyan la enseanza y aprendizaje entre otros,

    (Merelo, 1997).

    1.7.- DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN DEL TRABAJO.

    En el primer captulo se presenta la parte introductoria del trabajo de investigacin mostrando la justificacin de la investigacin, descripcin del

    problema a investigar, definiendo los objetivos de la investigacin, la hiptesis que

    se pretende probar, el alcance, las limitaciones del proyecto de investigacin y la

    resea de la organizacin del trabajo.

  • 9

    En el segundo captulo se plasma informacin sobre el marco histrico y

    contextual, as como antecedentes de la propuesta, aplicaciones, trabajos

    relacionados y se indica el marco terico. En el captulo tres se muestra el diseo,

    desarrollo, pruebas e implementacin del robot virtual. En el captulo cuatro se

    muestra los resultados y las conclusiones del anlisis cualitativo y cuantitativo

    tambin se plasma el cumplimiento de la hiptesis y de los objetivos. Para

    finalizar se presentan las referencias y anexos.

  • 10

    CAPTULO 2.- ESTADO DEL ARTE

    2.1.- MARCO HISTRICO

    Desde la antigedad el hombre ha deseado librarse de las tareas ms pesadas y

    complejas que realiza, y esto le ha llevado a un esfuerzo continuo que poco a

    poco ha ido dando sus frutos, los desarrollos de I. A. (Inteligencia Artificial) son un

    paso ms en este camino.

    De entre los hechos histricos ms importantes para la I. A. conviene sealar los

    siguientes:

    En 1950 Alan Turing (1912-1954) ide una prueba para reconocer

    comportamientos inteligentes, esta prueba dice que la inteligencia de un sistema

    viene dada por la sensacin de inteligencia que recibimos por una terminal

    conectada a un interlocutor desconocido para nosotros y que es el sistema bajo

    estudio, ( J. P. Snchez y Beltrn,1988).

    En 1955 Alled Newell, J. C. Shaw y Herbert Simn de la CMU (Carnegie Mellon

    University) desarrollaron el lenguaje IPL II que se considera el primer lenguaje de

    la Inteligencia Artificial.

    Es en el verano del ao 1956 cuando John Mc Carthy del Dartmounth College

    acua el trmino: Inteligencia Artificial.

    En 1969 se celebr el primer congreso internacional de la I. A. y en 1970 apareci

    la revista Artificial Intelligence.

    En la historia de la I.A. en Espaa, hay que sealar varios hechos importantes

    como son: En el ao 1984 se celebra el primer encuentro nacional sobre la I. A.

    patrocinado por FUNDESCO, y que sirvi como germen para la creacin ese

    mismo ao de la AEPIA (Asociacin Espaola Para la Inteligencia Artificial).

  • 11

    El primer encuentro internacional que trat los temas de la Ingeniera del

    conocimiento se celebr en Espaa en el ao 1985. El primer master sobre

    Ingeniera Conocimiento se comenz a impartir en una universidad espaola

    hasta el ao 1987, (J. P. Snchez y Beltrn, 1988).

    El retraso espaol en este campo es de unos 15 aos respecto a pases como

    Estados Unidos de Norteamrica.

    2.2.- MARCO CONTEXTUAL

    Lo fundamental de un chatbot es su comunicacin a travs de texto. Este

    robot es totalmente funcional ya que nos comunicamos con l a travs de

    Internet, el usuario le proporciona por teclado las expresiones o preguntas y con

    una interfaz de imagen grfica e interactiva el agente contesta de manera verbal y

    escrita. La base de conocimientos de un robot virtual diseado con AIML

    consiste en archivos de texto donde se almacenan las rdenes de entrada y

    salida. Lo que un usuario le dice al robot es una entrada y lo que el robot

    responde es una salida. Las entradas tienen patrones (patterns) de contenido y

    para cada patrn de entrada habr una salida (template). Por ejemplo un Usuario

    le introduce la expresin Cmo te llamas? Y el Robot contesta Orientador

    Vocacional. Aqu el patrn de entrada es "Cmo te llamas?". Y la salida o

    tmplate es Orientador Vocacional.

    Al robot virtual se le deben indicar todas las formas y expresiones posibles que

    un usuario pueda expresar. Cuando se establezca una pregunta o nombre, se

    debe indicar la mayor cantidad de posibles respuestas, segn lo permita cada

    pregunta. Ejemplo le pueden preguntar al robot quien eres o como eres y el

    robot en ambos casos proporcionar la misma respuesta. Para esto se utiliza la

    instruccin , sempre que le pregunten como eres, quien eres, el

    responder: Soy un amigo orientador vocacional capacitado para apoyarte a

    seleccionar tu carrera de acuerdo a tus gustos y caractersticas personales.

  • 12

    Existen variaciones que no afectan el significado de la frase. Con el uso de

    comodines (*) se pueden transformar varias frases en una sola de tal manera

    que esta misma sintaxis se utilice en todas las expresiones posibles. Por ejemplo

    para el caso anterior si colocamos comodines de la siguiente forma: * eres * o *

    creo *. Como se plasma en la Figura 1 en la cual todas las solicitudes de

    informacin sern respondidas por una misma expresin de salida.

    Fig. 1.- Diferentes expresiones con una misma respuesta.

    Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    2.2.1.- ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA

    Los proyectos de investigacin referentes a sistemas programados para

    comunicarse a travs del lenguaje natural de tipo Chat son los realizados por

    Weizenbaum, quien dise un agente inteligente, a travs de un software que

    llam Eliza que simulaba a un experto en psicologa. Este chatbot fue muy

    novedoso en su tiempo, ya que simul de manera real a un psiclogo logrando

    hacer creer a las personas que estaban hablando con un ser humano, sin

    embargo, su diseador estaba consciente de que no era un sistema inteligente

    en su totalidad ya que repeta palabras en una misma conversacin (Navarro,

    1997). Este agente inteligente es la plataforma de la tecnologa de chatbots y la

    gran mayora de las investigaciones tomaron como base a Eliza.

    * eres * quien eres * creo* quien eres

  • 13

    Weizenbaum, durante el desarrollo de su programa capaz de comunicarse en

    lenguaje natural, en forma escrita en idioma ingls, identific la dificultad y

    complejidad de que su software no poda almacenar en un solo sitio las palabras y

    con ellas emular una conversacin de diferentes temas en un mismo dilogo, para

    esto en lugar de tener los datos en un sola base de conocimiento, Weizenbaum

    dividi este almacen en mdulos, esto le permiti al chatbot cambiar

    arbitrariamente de temas, (Navarro, 1998).

    Un proyecto que mejora el tratamiento de palabras y el funcionamiento de ELIZA

    fue A.L.I.C.E., siglas (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), (Wallace,

    2004). Es un multigalardonado chatbot cuya estructura y cerebro es open

    source adems de ser un sistema derivado de la experiencia de Weizenbaum

    con ELIZA, con la diferencia de que A.L.I.C.E. cuenta con una serie de mejoras en

    cuanto a su funcionamiento y principalmente al tratamiento de las palabras,

    (ALICE, Foundation, 2006). Las tcnicas a partir de las cuales A.L.I.C.E. realiza

    las conversaciones, consisten en el reconocimiento de patrones en el texto,

    anlisis de la semntica de las frases, la gramtica y la ortografa. Todo esto

    permite a A.L.I.C.E. identificar el significado de una palabra de acuerdo al

    contexto (Shah, H., 2005). A.L.I.C.E., es definitivamente uno de los mejores

    chatbot y principalmente uno de los ms sencillos de utilizar y tambin de

    implementar. Su arquitectura se basa en dos mdulos especficos: el intrprete

    del lenguaje AIML y el almacen de datos AIML, (Russell, S. & Norvig, P., 1995).

    La desventaja de ALICE es que su base de conocimiento est en ingls. Pero es

    una ayuda para los programadores que empiezan a crear sus primeros robots.

    AIML es una parte muy importante para el funcionamiento de A.L.I.C.E., consiste en una extensin del lenguaje XML. AIML consiste en una serie de etiquetas las

    cuales permiten manejar y organizar la informacin entrante y saliente de

    A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo realizado por ELIZA, con la notable

    diferencia de que AIML provee de una estructura nica a partir de la cual se

    accede a las bases de conocimiento de A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e

    insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA foundation, 2006).

  • 14

    2.2.2.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS AL BASARSE EN UN SISTEMA COMO A.L.I.C.E.

    Segn Russell (2002) existen una serie de ventajas importantes que invitan a

    utilizar al sistema A.L.I.C.E. como base para otros trabajos referentes a chatbots:

    La implementacin del AIML es sencilla. El hecho de que Program D funcione como servidor facilita su

    implementacin en la Web.

    Program D es sencillo, multiplataforma, de cdigo abierto source y es robusto.

    LA DESVENTAJA MS NOTABLE AL BASARSE EN A.L.I.C.E. ES LA SIGUIENTE:

    La escritura en AIML es extensa y esto hace que sea costoso por el tiempo que

    implica el programarlo a menos de que se reduzca la capacidad del chatbot

    para desarrollar diferentes temticas.

    2.2.3.- APLICACIONES

    Los chatbots se pueden aplicar a la emulacin de un psiclogo, pedagogo

    traductor de ingls, consultor bibliotecario y otras aplicaciones donde se requiera

    la interaccin humano computadora.

  • 15

    2.2.4.- TRABAJOS RELACIONADOS

    Turing (1950), en la revista Mind publica un artculo llamado Computing Machinery

    and Intelligence, donde propone la investigacin desarrollado por Alan Turing

    (Test de Turing), para probar que las mquinas son inteligentes, que actualmente

    son una de las prioridades para los investigadores de Inteligencia Artificial. Se

    propone como hiptesis que si una mquina se comporta en todos los aspectos

    como inteligente, entonces se prueba que es inteligente. El desafo consiste que

    la mquina debe hacerse pasar por humano en una conversacin con una

    persona a travs de una comunicacin de texto tipo chat. A la persona no se le

    avisa si est hablando con una mquina u otro ser humano. Si el sujeto es

    incapaz de determinar si la otra parte de la comunicacin es humana o mquina,

    entonces se considera que la mquina ha alcanzado un determinado nivel de

    madurez entonces se dice que es inteligente. Todava ninguna mquina a

    aprobado el examen del mtodo cientfico (Turing, 2007).

    A.L.I.C.E. es uno de los sistemas conversacionales ms fciles de utilizar para

    interactuar (Alice, 2008). Su estructura est basada en dos partes importantes: el

    compilador del lenguaje y almacenamiento de datos en AIML (Russell, 1995).

    El chatbot, Eliza, fue diseado en 1966 por el Profesor Joseph Weizenbaum del Instituto de Tecnologa Massachusetts (Annimo, University of Phoenix) con la

    finalidad de analizar la comunicacin de un idioma natural entre una persona y

    una computadora la cual simulab a un terapeuta al establecer un dialogo.

    En el Institute of Information Science, Taiwan, se desarroll un programa que

    emula una conversacin humana y proporciona una opcin para aprender el

    idioma ingls. El chatbot inteligente proporciona un mtodo de colaboracin

    sincrnica. Desempea el papel de un ayudante de instructor para prestar el

    servicio en cualquier momento y en cualquier lugar. Proporciona materiales de

    referencia, diccionario, responde a preguntas, el agente realiza registros y analiza

    la conversaciones para que el profesor pueda evaluar los progresos de los

    estudiantes. Esta investigacin tiene como objetivo desarrollar un Agente

  • 16

    Inteligente que simule a un experto humano en Orientacin Vocacional, y ser

    novedoso para los jvenes estudiantes de secundaria, bachillerato y nivel

    superior, ya que estara a la vanguardia de lo que ellos utilizan actualmente el

    Chat y a su vez el agente responder con voz a las preguntas y expresiones de

    los usuarios.

    2.3.- MARCO TEORICO

    El modelo conceptual que apoya el diseo de este robot virtual son los temas y

    elementos de la Inteligenicia Artificial, as como herramientas html, program E, el

    sitio padorabots y el lenguaje de marcas AIML.

    En la Figura 2.- Se plasman los elementos que apoyan el desarrollo del Agente

    Inteligente para la Orientacin Vocacional, el lenguaje de programacin de este

    software es el lenguaje de programacin AIML. Para compilar el cdigo se utiliza

    el software Program E el cual es un intrprete de AIML.

  • 17

    Fig. 2 Modelo del Agente Inteligente Conversacional. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    El desarrollo del chatbot en orientacin vocacional se apoyo del lenguaje de

    programacin AIML, (Alice Fundation, 1998). Es un leguaje en el cual se

    establecen categoras de las posible preguntas y expresiones que el usuario

    puede manifestar, a su vez se determinan las respuestas correspondientes para

    el usuario. Se apoya de una base de conocimiento que contiene la informacin y

    hechos sobre el tema especfico a abordar durante el anlisis. Otro elemento que

    apoya la estructura es el motor de inferencia, el que modela el razonamiento

    humano a travs de instrucciones. El componente final es la interfaz, la

    interaccin se realiza en lnea utilizando lenguaje natural.

    Este modelo se integra de dos partes bsicas: un motor de inferencia o

    instrucciones y la base de conocimientos o informacin. El lenguaje de

    programacin es un programa que trabaja con el lenguaje de marcas para tincluye

    la interfaz con el usuario, sin embargo, dicho motor puede ser incluido en un

    servidor Web que contenga una interfaz, tambin se puede agregar como un

    contacto ms en un programa de mensajera instantnea o hacer la interaccin

  • 18

    va Shell. La base de conocimientos se forma a partir del AIML que consiste en

    una serie de preguntas del usuario con sus respectivas respuestas; estas

    preguntas pueden agruparse en conjuntos de conocimientos de acuerdo a un

    tema y adems, dentro del AIML se proporcionan una serie de mecanismos que

    permiten al creador de la base de conocimientos implementar procedimientos

    para dar realismo a las conversaciones (Meja Santana, 2006).

    Por otro lado Program E es un intrprete de AIML el cual funciona sobre la

    plataforma de apache, php y mysql. Es una implementacin de cdigo abierto.

    Para implementar el cdigo AIML en esta investigacin se utiliza la plataforma

    WAMP que incluye los software apache, php y Mysql. Donde PHP, es un lenguaje

    muy usado en internet para crear sitios web dinmicos, el tomcat apache permite

    establecer un servidor, Mysql es un administrador de base de datos (Meja

    Santana, 2006). Para agregar al robot una imagen interactiva se utiliza la

    plataforma Pandorabots, y para su publicacin se utiliza HTML.

    El lenguaje de programacin de AIML fue desarrollado por el Dr. Richard Wallace

    y la comunidad del software de Alicebot libremente entre los aos de 1995 y

    2000. AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y

    organizar la informacin entrante y saliente, provee de una estructura nica a

    partir de la cual se accede a las bases de conocimiento, permitiendo recuperar e

    insertar texto. La escritura en AIML es costosa en tiempo, a menos que se

    reduzca la capacidad del chatbot para desarrollar diferentes temticas (Meja

    Santana, 2006).

  • 19

    2.3.1.- INTELIGENCIA ARTIFICIAL

    La Inteligenicia Artificial (IA), se define como la ciencia que trata de la

    comprensin de la inteligencia y del diseo de mquinas inteligentes, es decir, el

    estudio y la simulacin de las actividades intelectuales del hombre (manipulacin,

    razonamiento, percepcin, aprendizaje y creacin), (J. P. Snchez y Beltrn,

    1988).

    La I. A. es una tecnologa que se impone rpidamente con muchas promesas

    para el futuro. Dedicada a la programacin de computadoras que lleven a cabo

    tareas que requieren de la inteligencia de ser realizadas por humanos.

    Hace tan slo unos pocos aos la utilizacin de programas en IA estaba

    reservada a los grandes procesadores que operaban en los laboratorios o centros

    de clculo de las universidades. Hoy las computadoras personales e incluso los

    procesadores familiares pueden procesar programas de IA. A los investigadores

    pioneros de la IA se les trat como excntricos y fantasiosos que vivan en la

    ciencia ficcin de los robots. Pero el cambio sucedi. Los resultados de la

    investigacin en la IA ya son muy importantes en diversas reas y cualquiera

    tiene acceso a un microordenador. Los japoneses estn trabajando en la quinta

    generacin de computadoras donde la utilizacin de las tcnicas de la IA ser

    exhaustiva.

    Esta investigacin se encuentra dentro de la Inteligencia artificial por tanto otra

    definicin de Inteligenicia Artificial por Minsky(1984), es el estudio de cmo

    programar computadoras que tengan la facultad de hacer aquello que la mente

    humana puede realizar. Este concepto resulta extenso ya que la Inteligenicia

    Artificial es un amplio estudio de procesos realizados por los humanos, de tal

    modo que se distinguen dos grupos para los cuales se puede dictar una definicin

    independiente en base a su naturaleza, estos grupos corresponden al

    procesamiento de la informacin y a la representacin de la misma, siendo esta

    ltima la que se refiere a los sentidos y aspectos como el lenguaje y la

    comunicacin (Barber, 2002).

  • 20

    La Inteligenicia Artificial es la ciencia que desarrolla programas para que las

    mquinas realicen tareas humanas y simulan la inteligencia de las personas.

    La investigacin en el campo de la Inteligencia Artificial se destaca principalmente

    por el desarrollo de mquinas que automatizan actividades que requieran un

    comportamiento inteligente.

    Dentro de la I. A., dada su gran extensin, existen muchos campos como son:

    La Robtica (manipulacin, la palabra robot fue creada en 1920 por Karel Capek), que estudia mquinas capaces de realizar procesos mecnicos

    repetitivos y tareas manuales de las cuales es capaz el hombre.

    Los sistemas Expertos (razonamiento), que estudian la simulacin de los procesos intelectuales de los expertos humanos como pueden ser: la

    interpretacin de datos, el diagnstico, la correccin, la monitorizacin, el

    control, la prediccin, la planeacin, el diseo y la enseanza.

    El lenguaje natural (percepcin), que estudia el uso del lenguaje natural (el que le es propio del hombre) como medio de comunicacin con las

    mquinas (programas como las bases de datos y robot), es un problema

    complejo pues intervienen distintos procesos como son: la comprensin del

    lenguaje, la sntesis y anlisis de la voz, el resumen y la traduccin.

    La visin por computadora (percepcin), que estudia la identificacin, inspeccin, localizacin y verificacin de objetos. Este campo esta muy

    unido al de la robtica pues una de las necesidades bsica de los robot es

    el poder ver.

    El aprendizaje automtico (aprendizaje), estudia el aprendizaje de nuevos conocimientos de forma automtica por los programas de computadora y

    por tanto de las mquinas.

  • 21

    Tratamiento inteligente de la informacin (razonamiento), estudia formas inteligentes para procesar y recuperar informacin almacenada en

    grandes bases de datos que de otra forma sera imposible, por el tiempo

    requerido en la bsqueda.

    La programacin automtica (creacin), estudia las formas automticas de generar programas que resuelven los problemas planteados cumplindose

    una serie de especificaciones. Otras tareas que se analizan son: la

    verificacin, la depuracin y optimizacin de programas.

    Los juegos (razonamiento), estudia aquellos problemas cuya resolucin no necesita de explicaciones y justificaciones, sino que basta con que se

    cumpla una serie de leyes o reglas del juego.

    2.3.2.- SISTEMAS EXPERTOS

    Un Sistema Experto (S. E.) o Sistema Basado en el Conocimiento , es un conjunto

    de programas de computadora que son capaces, mediante la aplicacin de

    conocimiento, de resolver problemas en un rea determinada del conocimiento o

    saber y que ordinariamente requerirn de la inteligencia humana.

    Una definicin ms universal es la dada por Forsyth (1968) que dice: Un S. E. es

    un programa de computadora que remplaza a un experto humano, que est

    basada en la prueba de existencia de I. A. debida a Alan Turing y que particulariza

    para los S. E.: Si la ejecucin de un conjunto de programas de computadora

    puede convencernos de que su comportamiento es el que tendra un experto

    humano, entonces este conjunto de programas es un verdadero S. E..

  • 22

    Por razones fsicas una limitacin en el conocimiento que puede contener, no

    solamente por el tamao de la memoria en la que se almacena, sino tambin por

    el tiempo requerido para su procesamiento, por lo que un S. E. es solo experto en

    un campo muy reducido del saber. Si bien es cierto que cada da es mayor la

    capacidad de los S. E. gracias a los constantes desarrollos tecnolgicos.

    Las dos funciones bsicas de un S. E. son: la resolucin en base a un

    conocimiento y la comunicacin de este conocimiento al usuario, dos tareas que

    tradicionalmente iban separados como la calculadora y el libro o como programas

    distintos de una computadora.

    2.3.2.1.- CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

    La tecnologa de construccin de los S. E. se lleva a cabo entre la ingeniera de

    programacin, circuitos y el psicoanlisis. La lgica, la pedagoga y la psicologa

    son tres de las ramas del saber de las que con ms frecuencia se hace uso.

    Realmente un S. E. actual no se comporta como un experto humano pues no se

    conoce todava los procesos mentales que se ponen en funcionamiento en el

    hombre cuando trata de resolver un problema y mucho menos cual es el

    funcionamiento de la inspiracin. Es por esto que lo que realmente hace un S. E.

    es simular estos procesos, pero de una forma mejorada, ya que el S. E. tiene

    como caracterstica, gracias a su gran capacidad de comunicar, el explicar por

    que procede de una u otra forma y el justificar los resultados obtenidos, dos

    puntos que a veces el experto humano no sabe o no quiere explicar.

    Los S. E. actuales en general no son capaces de obtener el conocimiento por si

    solos mediante la prctica, as pues no son realmente expertos, y es ms correcto

    denominarlos Sistemas basados en el conocimiento.

  • 23

    Por regla general en los S. E. actuales el conocimiento debe introducirse

    previamente. Para ello debe extrarsele al experto humano, este conocimiento

    tiene que aplicarse a la solucin de problemas y tiene que poder trasmitirlo al

    usuario del sistema.

    2.3.2.2.- VENTAJAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

    Ventajas de los sistemas expertos con respecto a los expertos humanos.

    Estn sempre disponibles a cualquier hora del da y de la noche, y de forma permante las 24 horas del da.

    Mantiene el humor. Puede duplicarse (lo que permite tener tantos como se necesiten). Pueden situarse en el mismo lugar donde sean necesarios (entornos

    hostiles y peligrosos).

    Permiten tener decisiones homogneas efectuadas segn las directrices que se le fijen.

    Son fciles de reprogramar (Mentalidad abierta). Explican los procesos, por lo que a sus usuarios les ensea a ser expertos

    en la materia.

    Pueden perdurar y crecer en el tiempo de forma indefinida. Pueden ser consultados por personas o otros sistemas informticos.

    Los expertos humanos son irremplazables puesto que hoy por hoy los

    conocimientos que poseen los S. E. proceden de ellos y se comportan de una

    forma torpe y limitada, no vindose todava cercano el momento en que puedan

    aprender con un maestro por s solos, y llegado el caso, sempre resultar mas

    barato y eficaz, aprender con un maestro que redescubrir otra vez la rueda.

  • 24

    2.3.3.- ROBOT VIRTUAL

    La robtica virtual consiste en hacer que la computadora funcione como el

    cerebro de un robot, ya sea conversando con las personas, es el caso de los

    chatbot, as como ejecutando rdenes o controlando diversos perifricos

    externos. Una de las principales ventajas de una implementacin de la robtica

    virtual es la introduccin de rdenes en lenguaje natural. Un robot virtual puede

    controlar un hogar inteligente de una manera fcil y econmica, por ejemplo

    podremos indicarle por telfono que encienda las luces de la casa, la calefaccin

    o el horno de microondas. Una de las tendencias con ms futuro de la robtica

    virtual es la utilizacin de chatbot para ofrecer por Internet servicios y atender

    las dudas y necesidades de los clientes

    Un robot virtual establece un dilogo utilizando un lenguaje natural con los

    usuarios con los cuales establece comunicacin por Internet, por medio de

    mensajes instantneos, email, foros, o por voz utilizando el telfono.

    Los sistemas robots virtuales son llamados chatbots, bots, chatterbots,

    chatterboxes, v-hosts, V-personas, agente o persona virtual.

    Un robot virtual puede o no puede ser asociado con un avatar (imagen animada),

    una animacin que puede incluir discursos sintticos por lo tanto el chatbot puede

    parecerse ms a la vida a travs de una realidad virtual en animacin y sonido.

    Un robot virtual puede reconocer lo que el usuario habla por lo tanto sus

    funcionalidades no quedan reducidas a comunicarse en forma escrita si bien este

    es el modo ms usado.

    El robot virtual sempre tiene un botmaster, una persona detrs de escena que es

    el responsable de la creacin de la personalidad de los bots y de la inclusin de estos en el mundo real a travs de sitios web o programas desde los cuales

    dialogan con personas reales.

  • 25

    Para disear un robot virtual utilizare lenguaje AIML que fue diseado para la

    programacin de robots que funcionan en la computadora. AIML significa

    Lenguaje de Marcacin de Inteligencia Artificial y es muy similar en su sintaxis al HTML (Lenguaje de marcas).

    2.3.4.- AGENTE INTELIGENTE

    Los agentes inteligentes son resultado del estudio e investigacin hecha en el

    mbito de la inteligencia de hipertexto).

    Ms all del cdigo lo ms interesante y difcil a la hora de crear un robot es

    disear su personalidad de manera que sea original, inteligente, entretenido y

    capaz. artificial. Especficamente provienen de la Inteligenicia Artificial distribuida

    y de la vida artificial. Las primeras aplicaciones de la vida artificial aparecieron

    casi al mismo tiempo que la informtica con los autmatas celulares de Von

    Neumann y las neuronas formales (Russell, 1995)]. Dando paso desde entonces

    a una serie de evoluciones hasta llegar a las aplicaciones que ahora se estn

    desarrollando tales como el Web Semntico, los asistentes virtuales, chatbots,

    entre otros.

    Un agente es una entidad de software con un propsito especfico. La

    persistencia distingue a los agentes de las subrutinas; los agentes tienen sus

    propias ideas sobre tareas a ejecutar. Con objetivos especficos se distinguen los

    agentes de las aplicaciones multifuncin, que son tpicamente ms pequeos

    (Hayes Roth, 1995).

    Las caractersticas que debe cumplir un agente para ser considerado como tal

    son: autonoma, reactividad, iniciativa y habilidad social (Gracia, 2005).

  • 26

    2.3.4.1- AGENTE CONVERSACIONAL CHATBOT

    Un agente conversacional o chatbot es un programa que intenta imitar la

    conversacin que puede proveer un ser humano (Alice IA Foundation, 2006).

    Otra definicin nos dice que el chatbot es un programa que tiene como finalidad

    simular la conversacin escrita, aparentando inteligencia, hasta el momento, de

    manera temporal (lvarez et, 2001)].

    2.3.4.2.- CHATBOTS EN INTERNET

    Los sistemas conversacionales en Internet tienen en la actualidad mayor

    proyeccin especialmente en sitios web comerciales. Los agentes

    conversacionales estn capacitados para dialogar con clientes, resolver algunas

    dudas sobre productos y como vendedor esta siendo un sustituto ideal de los

    mens y pginas que intentan explicar algn producto o dar detalles acerca de

    servicios especficos. La posibilidad de que un sitio contenga un agente capaz de

    atender a los clientes todo el tiempo resulta muy prctico y adems, propone una

    interaccin ms adecuada para lograr propsitos comerciales (Russell, 2002).

    2.3.4.3- ARQUITECTURA DEL AGENTE INTELIGENTE.-

    Un sistema Experto es un programa de computadora que simula el razonamiento

    de un experto humano en cierto dominio. Para hacerlo se utiliza una base de

    conocimiento que contienen hechos y reglas heursticas y un motor de inferencia

    para utilizar el conocimiento. Cuando el sistema experto es interactivo debe existir

    una interfaz de usuario. Esta tiene dos funciones principales: ofrecer

    recomendaciones y explicaciones al usuario (mdulo explicatorio) y maneja la

    adquisicin del conocimiento (mdulo de adquisicin). La Figura 3.- muestra esta

    estructura bsica.

  • 27

    Fig. 3.- Estructura bsica de un Sistema Experto (Chadwick, 1987).

    El proceso, muy simplificado, sera: primero el conocimiento del experto humano

    debe introducirse en la base del conocimiento. Este primer paso se conoce como

    ingeniera del conocimiento. Realizado ste, el sistema experto est listo para

    utilizarse. Se establece un dilogo entre el sistema y el usuario. Este responde a

    las preguntas del sistema, que al final sugiere un consejo o responde a una

    cuestin. El motor de inferencia analiza las situaciones, establece los objetivos y

    obtiene las conclusiones, (Chadwick, 1987).

    Los datos estn agrupados en lo que denominaremos base de hechos, se utilizan

    sistemas de representacin del conocimiento de tipo declarativo que forman la

    Base de Conocimientos, el control es independiente y se denomina Motor de

    Inferencia, por ltimo, la entrada y salida de datos es similar a los programas

    tradicionales.

  • 28

    2.3.5.- MODELO FORMAL

    Mtodo de aproximacin descendente o reglas de produccin, se parte de un

    objetivo o hiptesis que examina todas las evidencias que soportan o contradicen

    la hiptesis. Por ejemplo usted sospecha que el motor se ha quedado sin

    gasolina. Ahora usted intenta verificar o negar tal hiptesis. Comprueba el nivel de

    gasolina, la bomba de gasolina, las conexiones entre la bomba de gasolina y el

    carburador. Este mtodo tambin recibe el nombre de reglas de produccin.

    Se presenta la ilustracin de las tcnicas de aproximacin descendente, se

    utilizan las letras maysculas A, B, C, D, E y F para representar los diferentes

    hechos y aserciones. De esta forma se presenta como ejemplo las siguientes

    reglas.

    R1: Si A and C entonces E

    R2: Si B and C and D entonces E

    R3: Si A and D entonces C

    R4: Si E entonces F

    El objetivo es demostrar que F es verdadero. Ya que F no est almacenada en la

    base de datos, debemos encontrar todas las reglas que tengan F en la parte

    derecha. En este caso slo hay una, la R4. Ahora se establece un subobjetivo,

    demostrar que E es verdadero, ya que si E es verdadero tambin F es verdadero.

    Buscamos en la base de datos pero no lo hay, as que tenemos que buscar E en

    la parte derecha de las reglas. Se encuentra las reglas R1 y R2. Se emplea el

    mtodo simple de resolucin de conflicto, el de elegir la regla cuyo nmero es

    ms bajo, y tomamos la R1 (Chadwick, 1987).

    El nuevo subobjetivo es deducir que A y C son verdaderos. Examinamos la base

    de datos y encontramos que A es verdadero. Ahora queda demostrar que C es

    verdadero.

  • 29

    La R3 es la nica que tiene C en la parte derecha. Se hacer R3 ya queA y D estn

    almacenados en la base de datos, con lo que se aade el smbolo C. (C A D),

    volvemos a la R1, ya que A y C son verdaderos, la regla R1 se activa y la base de

    datos que da como: (E C A D). Seguidamente se activa la R4 con lo que el

    smbolo F se aade: (F E C A D), una de la ventajas de la aproximacin

    descendente es, la capacidad de ofrecer explicaciones de su razonamiento,

    diciendo al usuario que objetivos y reglas se han utilizado. Por ejemplo el sistema

    podra informar al usuario:

    Se intenta utilizar la R1

    Ya se sabe que:

    C es verdadero

    A es verdadero

    D es verdadero

    Si E es verdadero entonces se mostrar que F es verdadero.

    Algunas aplicaciones tpicas, en las cuales los sistemas de produccin adaptativa

    se han utilizado con xito, son simples rutinas de tareas de aprendizaje o

    adquisicin de patrones se llaman redes diferenciales. Para ilustrar la tcnica del

    aprendizaje utilizaremos las redes diferenciales como representacin grfica.

    2.3.5.1.- REDES DIFERENCIALES La facultad de aprender es indudablemente una caracterstica importante de la

    Inteligenicia Artificial. Si se le dice a una persona que 2+2=4 y al cabo de cinco

    minutos le contestan que 2+2=5, no podr calificarla (o calificarlo) como

    inteligente. Nosotros esperamos que un sistema inteligente sea capaz de

    almacenar hechos y despus recordarlos. Superado este simple aprendizaje de

    memoria, esperamos capacidades mas avanzadas, como aprendizaje de pruebas

    sucesivas, por consulta o por induccin. Con referencia a los sistemas de

    produccin, esto significa la capacidad de modificar la base de conocimientos. Un

    sistema de produccin con aprendizaje se le llama produccin adaptable.

  • 30

    Una de las principales caractersticas de la inteligencia sea natural o artificial, es

    sin duda la capacidad de aprender.

    La Figura 4.- ilustra el esquema general que vamos a utilizar para implementar las

    redes diferenciales: la estructura del rbol binario. Cada cuestin (nodo) tienen

    dos sucesores: el sucesor-si y el sucesor-no. Un sucesor puede ser tanto una

    conclusin como el puntero de la nueva cuestin, (Chadwick, 1987).

    Fig. 4.- Esquema general de una red diferencial .

    2.3.6.- AIML AIML consiste en una serie de etiquetas las cuales permiten manejar y organizar

    la informacin entrante y saliente de A.L.I.C.E. por temas de manera similar a lo

    realizado por ELIZA, con la notable diferencia de que AIML provee de una

    estructura nica a partir de la cual se accede a las bases de conocimiento de

    A.L.I.C.E., permitiendo recuperar e insertar texto en A.L.I.C.E. (A.L.I.C.E. IA

    foundation, 2006).

    Cuestin 1

    N

    S

    Cuestin 4

    N

    S

    Cuestin 3

    N

    S

    Cuestin 2

    N

    S

    Conclusin 1 Conclusin 2Conclusin 3

    Conclusin 4 Conclusin 5

  • 31

    2.3.6.1- FUNDAMENTOS DE AIML

    Los fundamentos de AIML son muy simples. La idea detrs del diseo del AIML

    fue crear algo simple y suficientemente potente para que cualquiera pueda crear

    sus propias pginas web y su chat bot. Si se tiene el conocimiento fundamental de

    HTML (por ejemplo , , y ) se puede crear una simple pgina web. Si

    puedes aprender esas tres cosas del HMTL, puedes aprender AIML.

    La unidad bsica de AIML, se llama categora. Una categora del AIML sempre contiene dos elementos: El patrn (o pattern) y el template (o plantilla). El pattern es el estmulo o entrada que el robot virtual recibe y el template es la respuesta que este da al estmulo.

    En el cerebro de un robot muy completo pueden haber miles de categoras de

    AIML que tienen las simples formas: el pattern es simplemente un texto que est definido segn las expresiones que un usuario pueda expresar (como vimos en el

    apartado anterior) y el template es un texto que se despliega exactamente como

    el programador lo ingreso para que sea mostrado ante determinado estmulo.

    En la Figura 5 se muestra como se forman las categoras dentro de un archivo

    AIML.

    Fig. 5.- La sintaxis de una categora en cdigo AIML. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    Quin eres tu?

    Yo soy el resultado de una interfase de

    Inteligencia Artificial,

    la cual puede reproducir las capacidades de un

    cerebro humano.

  • 32

    Se puede observar el parecido con el HTML: El lenguaje que usamos tiene un tipo

    de marcas parecidas como , tambin utilizando la

    barra /, el nombre y cerrando la secuencia con >. En la Figura 6.- se plasma el

    resultado de una pregunta que realiza el usuario y la respuesta que proporciona el

    agente inteligente.

    Fig. 6.- Pregunta de un usuario al Agente Inteligente.

    Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    2.3.7.- EDUCACIN Y TECNOLOGA

    Este trabajo se desarrolla en el campo educativo, por ello es importante

    comprender en primer lugar que la educacin es un proceso a travs del cual una

    persona adquiere algn tipo de habilidad o toma conciencia de algo (Rivera,

    2003).

    Se tendr mayor impacto cuando se logr que la educacin se pueda impartir

    desde las diferentes ramas de la informtica como es la Inteligenicia Artificial, se

    puede lograr mayor alcance al incorporar procesos autnomos o inteligentes, de

    esta manera los sistemas computacionales dejaran de ser solo un administrador o

    presentador de recursos (Rivera, 2003).

    Usuario : Quin eres tu?

    Robot : Yo soy el resultado de una interfase de Inteligencia Artificial, la cual puede reproducir las capacidades de un

    cerebro humano.

  • 33

    2.3.8.- ORIENTACIN VOCACIONAL

    Cada ser humano tiene caractersticas muy personales y por tanto tiene

    habilidades para ciertas actividades, nos hemos percatado que algunas se nos

    hacer muy interesantes, nos agradan al realizarlas, se nos facilitan y en otras

    ocasiones nos parecen muy tediosas y difciles (Jaramillo, 2005).

    Estas diferencias hacen que se tengan destrezas, intereses y habilidades muy

    especficas para cada ser humano. Una destreza o habilidad es la capacidad que

    se tiene para realizar una tarea especfica, por ejemplo la costura en la que se

    necesitan destrezas especficas manuales, capacidades de atencin entre otras.

    Los intereses, gustos y habilidades personales nos permiten determinar

    alternativas de nuestra verdadera vocacin.

    Vocacin es la atraccin natural a un estado, profesin o carrera, segn Patricia

    Cabrera Z., Docente y gua vocacional en la consultara chilena. (Jaramillo, 2005).

    Cuando terminamos nuestro bachillerato y necesitamos seleccionar una carrera

    nuestros amigos y familiares opinan sobre lo que debemos estudiar y en muchas

    ocasiones quieren que estudiemos lo mismo que ellos para heredar un patrimonio

    o para protegernos y brindarnos sus conocimientos (Jaramillo, 2005). La

    orientacin vocacional le ayuda a las personas a reconocerse a s mismos e

    indicarles las ventajas que tienen en relacin con sus semejantes (Jaramillo,

    2005).

    El tener esta posibilidad los hace ser ms eficientes, productivos y exitosos; sin

    mencionar el beneficio y tiempo que ganan de manera personal.

  • 34

    Es importante mencionar lo esencial que es la orientacin vocacional, porque si

    sta es excelente y por consecuencia, conocemos nuestros gustos personales,

    as como nuestros intereses, capacidades y habilidades esto nos permitir

    seleccionar de manera correcta, nuestros estudios universitarios lo que en un

    futuro se ver reflejado directamente en la calidad del trabajo profesional que

    desempeemos, as como en la calidad de vida.

    El concepto etimolgico de vocacin viene del latn vocatio, vocationis que

    significa llamado, invitacin, mejor dicho, la vocacin nace desde el exterior de

    nosotros, que nos involucra a participar en una especfica tarea o relacin laboral,

    la eleccin de una profesin, de un trabajo y de una carrera. (Jaramillo, 2005).

    Se puede describir a la orientacin vocacional como un procedimiento que ayuda

    a los jvenes a conocerse a s mismo y al mundo de trabajo al cual se pueden

    enfrentar, as como ayudarlos a seleccionar la profesin correcta de acuerdo a

    sus aptitudes, intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las

    posibilidades de trabajo y de estudio existentes. Todo ello debe realizarse

    mediante un equipo orientador interdisciplinario como tutores, profesores,

    psiclogos y pedagogos (Jaramillo, 2005).

    Los objetivos bsicos de todo proceso de orientacin vocacional estn

    establecidos:

    En primer lugar a conocer la personalidad de cada individuo, especificar sus

    capacidades, gustos, habilidades, motivaciones, intereses, su inteligencia y

    aptitud.

    En segundo lugar, la orientacin vocacional debe involucrar a los padres, ya que

    ellos apoyan en este proceso orientador, siendo debidamente informados de la

    realidad educativa y laboral que existe para apoyar a sus hijos, solo de manera

    informativa sin impedir la libre eleccin.

  • 35

    La orientacin profesional tiene como finalidad ayudar a los jvenes a encontrar

    su vocacin y guiarlos a las actividades profesionales de acuerdo a sus aptitudes.

    Se puede describir a la orientacin vocacional como un proceso que permite

    ayudar a los jvenes a conocerse a s mismo y al mundo de trabajo al que

    enfrentarn. Para que se preparen y elijan la profesin adecuada a sus aptitudes,

    intereses y rasgos de personalidad, teniendo en cuenta las posibilidades de

    estudio y de trabajo existentes (Jaramillo, 2005).

    Haciendo un anlisis sobre las posibles investigaciones relacionadas con

    Sistemas Inteligentes Conversacionales para la orientacin Vocacional, se

    determin que en la actualidad no existe una aplicacin que realice un anlisis

    vocacional para los usuarios por medio de un dilogo entre el usuario y un

    software que simula a un experto humano en orientacin vocacional.

    2.3.9.- LA ENTREVISTA Este proyecto de investigacin utiliza principalmente la tcnica de la entrevista

    por su uso frecuente dentro del proceso de la orientacin vocacional, esto debido

    a que mediante ella se establece una comunicacin directa con los usuarios del

    sistema (Choque, 2003). La entrevista consta de 3 etapas las cuales son:

    preparacin, desarrollo y anlisis (Piattini et al., 1996).

    2.3.9.1.- PREPARACIN

    La primera etapa referente a la preparacin de la entrevista se refiere al hecho de

    que el entrevistador debe conocer en primer lugar, el entorno en el cual va a

    desenvolverse, es importante mostrar un grado de inmersin suficiente dentro del

    mbito al que se refiere el problema de tal forma que el entrevistador y el

    entrevistado se comuniquen correctamente (Goguen y Linde, 1993).

  • 36

    El entrevistador debe prepararse lo suficiente tcnicamente, conocer bien el

    problema, indagar soluciones existentes de problemas similares, con la finalidad

    de que la imagen que se proyecta al momento de hacer la entrevista genere

    confianza ante el entrevistado (Beyer y Holtzblatt, 1995).

    Para la realizacin de la entrevista se debe tomar en cuenta la eleccin de los

    participantes es importante discriminar a los entrevistados de acuerdo al grado de

    incidencia que tienen en el sistema ya que lo ms conveniente es realizar el

    menor nmero de entrevistas posibles (Choque, 2003).

    Por otra parte, al hacer una entrevista deben intervenir las relaciones

    interpersonales, es conveniente conocer previamente a las personas mediante el

    estudio de perfiles para que al efectuarla sea ms sencillo iniciar y mantener la

    comunicacin (Piattini et al., 1996).

    Otra de las partes importantes en la preparacin de la entrevista es referente a la

    elaboracin del tema, es primordial que el entrevistador tenga un claro

    conocimiento de lo que desea obtener al realizar la entrevista y estar seguro de

    que las preguntas que se van a realizar estn encaminadas a lograr el objetivo de

    la entrevista. Por otra parte, es recomendable notificar al entrevistado el tema o

    las preguntas que se van a tratar para que la persona afronte la entrevista de

    mejor manera y adems es saludable el dejar claras notaciones o trminos

    usados por el entrevistador y as evitar fallas en la comunicacin (Choque, 2003).

    Por ltimo, dentro del protocolo de la entrevista es necesario determinar e

    informar de manera previa lugar, hora y fecha para la realizacin de la entrevista,

    todo esto basado en la comodidad y disponibilidad del entrevistado (Goguen y

    Linde, 1993).

  • 37

    2.3.9.2.-DESARROLLO

    Para el desarrollo de la entrevista ya se tienen preparadas las preguntas, el lugar

    y se es consciente del objetivo a lograr, entonces lo importante para esta etapa es

    en primera instancia cuidar que la planeacin se siga correctamente, el

    entrevistador debe controlar la distribucin del tiempo de tal forma que sea el

    entrevistado quien disponga de un 80% del mismo y adems, es importante el no

    extender demasiado la entrevista. Otro de los puntos a considerar es sobre la

    forma en que se recolectarn los datos, puede ser mediante notas, grabadora de

    audio video o la presencia de algn asistente que realice las transcripciones.

    Cualquiera de las opciones anteriores se aplica sempre y cuando se tenga la

    autorizacin del entrevistado (Robertson y Robertson, 1999).

    Otra de las situaciones que se debe cuidar durante el desarrollo es el lenguaje

    utilizado, el mantener un vocabulario sencillo y claro para el entrevistado permite

    que la comunicacin sea mejor.

    Por ltimo, durante el transcurso de la entrevista el entrevistador debe mantener

    en todo momento la atencin y el inters para con el entrevistado, con la finalidad

    de mantener la confianza de la persona (Davis, 1985).

    En la finalizacin de la entrevista se debe generar un ambiente cordial, agradecer

    al entrevistado por sus contribuciones y hacerle saber que podra ser necesario

    regresar posteriormente con l para otra charla (Choque, 2003).

  • 38

    2.3.9.3.-ANLISIS

    La ltima etapa dentro de la tcnica de la entrevista es el anlisis de la misma y

    consiste en tomar el material recopilado, organizar los datos, revisarlos y darles

    posteriormente un formato. La informacin obtenida a partir del anlisis puede no

    expresar en realidad las opiniones que el entrevistado ha emitido por lo que es

    recomendable consultar con l los resultados y corroborar que sea correcto el

    anlisis. Finalmente, es saludable el evaluar la evolucin del proceso de la

    entrevista para que el entrevistador perfeccione en cada ocasin su tcnica

    (Choque, 2003).

    2.3.10.-DESCRIPCIN DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN En este apartado se explican los mtodos utilizados para realizar esta

    investigacin para el desarrollo del agente en orientacin vocacional.

    2.3.10.1.- El MTODO CUANTITATIVO Y CUALITATIVO

    En el mtodo cuantitativo establece relaciones para llegar a un planteamiento del

    problema, este mtodo trata de establecer una ley general. Adems este mtodo

    generaliza y presupone desde una sola perspectiva. La aplicacin de la

    estadstica es una de las caractersticas principales del estudio cuantitativo. A

    diferencia del mtodo cualitativo que estudia de manera ms especifica (al

    individuo o lo particular) la interpretacin del fenmeno. Muchas veces estos dos

    mtodos se ven contrapuestos. Y de estas dos grandes corrientes se derivan

    otros mtodos.

  • 39

    Ejemplos del mtodo cuantitativo: experimentales, correlacionales, encuestas,

    etc ; ejemplos del mtodo cualitativo: la etnografa, etnometodologa, investigacin

    ecolgica, estudio de casos, relatos de vida, biografa, etc. (Zorrilla,1989).

    Los mtodos cualitativo y cuantitativo pueden proponer diferentes medios para

    llegar a los resultados por lo cual se complementan uno con el otro.

    Adems debemos de analizar al caso y los objetivos a los que se quieren llegar

    para determinar cual de los dos mtodos es el ms adecuado para nuestro

    estudio.

    Los mtodos cuantitativos y cualitativos son ambos principalmente empricos y

    emplean la observacin. El ciclo emprico consiste en las siguientes fases:

    a. La observacin

    b. La induccin

    c. La deduccin

    d. La verificacin o comprobacin

    e. La evaluacin

    2.3.10.2.- LA ETNOMETODOLOGA

    Este mtodo est enfocado al conocimiento emprico, quiere decir que propone

    situaciones de la vida diaria y actividades prcticas para su anlisis.

    2.3.10.3.- CONSTRUCTORES Y VARIABLES

    Los constructores son modelos supuestos, con una estructura y unas funciones,

    en base a los cuales se pretende explicar determinados fenmenos (inteligencia,

    motivacin, creatividad, personalidad, ansiedad, aptitud verbal, etc.); mientras que

    las variables son aquellas capaces de tomar distintos valores.

  • 40

    Es muy importante el estudio de las variables en el proceso de la investigacin

    cientfica, debido a que estas nos ayudan a obtener los resultados en nuestro

    proceso de estudio, ya que es a partir de ellas se obtienen los datos con los que

    se ha de realizar el trabajo. Las variables pueden clasificarse de acuerdo con

    distintos criterios.

    2.3.10.4.- METODOLOGA DE RECOLECCIN DE DATOS

    Existen tcnicas de recogida de datos que se utilizan para registrar las

    observaciones o facilitar el tratamiento experimental.

    A continuacin se enlistan algunas de las formas de recopilacin de

    datos (Bisquerra, 2000):

    2.3.10.4.1.- TESTS

    Puede ser sinnimo de prueba. Los tests y las pruebas objetivas son los

    instrumentos de medicin que permiten una mxima precisin en el dato obtenido.

    2.3.10.4.2.- CUESTIONARIOS

    Consisten en un conjunto de preguntas o cuestiones que se consideran

    relevantes para el rasgo, caracterstica o variables que son objeto de estudio. Hay

    dos tipos: los aplicados en la medicin y diagnstico psicopedaggico y los

    utilizados en la recogida de datos en las encuestas.

  • 41

    2.3.10.4.3.- ENTREVISTAS

    Es un dilogo intencional orientado hacia unos objetivos. Puede cumplir diversas

    funciones: diagnstica, orientadora, teraputica e investigadora.

    2.3.10.4.4.- OBSERVACIN

    Puede tener distintos sentidos fundamentales: como tcnica de recogida de datos

    dentro del proceso de investigacin (observacin sistemtica, directa,

    instrumentos de registro, etc.) o como mtodo de investigacin.

    2.3.10.4.5.- OTRAS TCNICAS

    Los instrumentos de recoleccin de datos pueden incluir ciertos aparatos o

    instrumental experimental, donde se aplica ms la investigacin de laboratorio. En

    el informe de investigacin debe quedar claro qu tcnicas, instrumentos o

    aparatos se han utilizado.

    La investigacin que se realiza es de carcter muestral ya que no existe el

    suficiente tiempo para tratar con toda la poblacin y de laboratorio debido a que el

    trabajo requiere de condiciones especiales y controladas que slo se pueden dar

    en un espacio adecuado, tal como un laboratorio.

    Los mtodos usados durante la misma fueron: observacin, comparacin,

    estadstico, cualitativo y cuantitativo y las tcnicas que se requirieron fueron la

    entrevista, el experimento de laboratorio, y la encuesta.

  • 42

    CAPTULO 3.-DESARROLLO

    3.1.- MODELO CONCEPTUAL

    El agente conversacional esta formado de dos elementos importantes para su

    funcionamiento los culaes son un motor y una base de conocimientos. El lenguaje

    de programacin es el AIML, a su vez es el compilador del cdigo fuente, este

    intrprete no incluye la interfaz con el usuario, para incluir una imagen nos

    apoyamos de la plataforma pandorabots.

    En este apartado se indican las pantallas de funcionamiento del chatbot.

    Inicialmente se muestra la pantalla que permite acceder al robot virtual.

    Para el diseo de esta interfaz se utiliz cdigo HTML, el cual permiti la

    posibilidad de incorporar una imagen que habla, simulando la voz de un humano.

    El sistema de chatbot tiene una interfaz con imagen interactiva para contestar las

    expresiones de los usuarios, las respuesta del robot es con voz, para lo cual se

    requiere de bocinas, las respuestas tambin son por medio de expresiones y

    gestos, as como escrita tipo Chat.

    En la Figura 7 se muestra la Interfaz inicial del Agente Inteligente para la

    Orientacin Vocacional.

  • 43

    Fig. 7 Interfaz del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional.

    Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    El agente tiene una interfaz auditiva, visual y escrita, se escucha la voz, se

    observa una imagen con gestos y se observa la respuesta de manera escrita.

    Estos sistemas utiliza el sentido de la vista por la imagen, el sentido del odo por

    la voz que emite el agente y el sentido del tacto ya que el usuario escribe las

    respuestas de manera escrita. El usuario escribe las expresiones de manera

    escrita tipo Chat y el robot contesta con voz y escrita a las preguntas o

    expresiones realizadas por el usuario.

    En la Figura 8 se muestra la imagen interactiva del sistema experto, se puede

    observar que habla, mueve los ojos, la cabeza y su rostro muestra expresiones a

    cada pregunta o expresin, el robot responde con palabras, gestos y de manera

    escrita tipo Chat.

    Ests de acuerdo?

  • 44

    Fig. 8 Imagen expresiva del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional.

    Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    El agente tienen una respuesta especfica para cada pregunta o expresin

    realizada por la persona con la cual esta interactuando, la persona escribe en la

    lnea de usuario la pregunta para el robot virtual, l la busca en su base de datos

    y obtiene la respuesta a esa pregunta y la muestra en la pantalla a manera de

    texto, a su vez emite una voz con la respuesta verbal. Por eso podemos decir que

    emite la respuesta verbal y escrita, con sonido y texto.

    En la Figura 9 se muestra el Robot Virtual, con el cual se interacta de manera

    activa con el usuario. Es una interaccin humano-robot que combina el dilogo

    con vozl y escrito tipo chat, donde el usuario realiza preguntas al robot y este le

    contesta de manera verbal y escrita.

    Bienvenido

  • 45

    Fig. 9 Imagen interactiva del Agente Inteligente en Orientacin Vocacional. Autora Ana

    Claudia Ruiz Tadeo.

    Como se comentaba anteriormente el robot tiene una respuesta para cada

    pregunta o expresin, se puede dar el caso que la base de datos del robot no

    contemple alguna pregunta realizada por el usuario, para estos casos tiene

    salidas de emergencia como por el momento no te puedo contestar, te puedo

    ayudar en algo ms por favor y Gracias no tengo informacin al respecto gracia

    En la Figura 10 se plasma una parte del dilogo entre el robot virtual y un usuario.

    Fig. 10 Dilogo entre el robot y el usuario de tema en general. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    Human: como te llamas Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la inteligencia artificial. Human: hola Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo. Human: cual es tu edad Robot: Yo naci en Abril del 2008.

    Hola.

  • 46

    La Figura 11 muestra un dilogo de un usuario con el robot virtual en el dilogo le

    define su orientacin vocacional la cual le indica que las carreras de acuerdo a su

    personalidad son de investigador. En este dilogo se establecen preguntas para

    definir su vocacin, ya que el tema principal es definir su vocacin.

    Fig. 11 Dialogo entre el usuario y el robot. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    LOS PASOS PARA QUE FUNCIONE EL ROBOT VIRTUAL SON: I.- Seleccionar el Internet Explorer. Como se muestra en la Figura 12 que

    muestra el icono de la aplicacin de Internet.

    Robot TE GUSTA REALIZAR EXPERIMIENTOS DE BIOLOGA, FSICA O QUMICA? Human: si Robot Te agrada ESTUDIAR LA ESTRUCTURA DE LAS PLANTAS Y DE LOS ANIMALES? Human: no Robot: Te agrada armar o desarmar objetos mecnicos? Human: no Robot: TE INTERESA SER INVESTIGADOR EN UN LABORATORIO DE BIOLOGIA, FSICA O QUMICA? Human: si Robot: ES NOTORIO TU INTERES CIENTFICO, LAS PROFESIONES ACORDE TUS INTERESES SON: ANTROPLOGOS, ARQUELOGO, ASTRNOMO, BILOGOS, INGENIERO ELECTRICISTA, INGENIERO QUMICO, ODONTOLOGO, PSICOLOGO, MDICO, TCNICO DE LABORATORIO?

  • 47

    Fig. 12 Pantalla del primer pas para utilizar el Robot Virtual. Autora Ana Claudia Ruiz

    Tadeo.

    II.- Ejecutar la pgina diseada con HTML que integra el siguiente cdigo.

    En la Figura 13 se plasma el cdigo que muestra la interfaz del agente Inteligente

    en Orientacin Vocacional.

    Fig. 13 Cdigo de HTML parte I. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    En la Figura 14 se indica el cdigo en HTML que asigna una imagen interactiva al

    robot virtual.

    PAGINA1.html Orientacin Vocacional

  • 48

    Fig. 14 Cdigo de HTML parte II. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    En la Figura 15 se plasma el cdigo que hace que la imagen interacte con los

    usuarios, hace que la imagen sea conversacional.

    Fig. 15 Cdigo de HTML parte III. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    PAGINA 3.html !SPEAK! PREDICADOS POR DEFAULT DEFAULTS > !OUTPUT! !CUSTID! Usuario... Pensamientos del Robot: SALUDOS

    PAGINA 2.html !VHOST!

  • 49

    III.- Iniciar un dilogo con el Orientador Vocacional. Para entablar una

    conversacin el usuario debe iniciar el dilogo escribiendo una expresin o

    pregunta para el robot. Ejemplo: Hola.

    El equipo que se utiliza para que funcione el sistema es sistema operativo

    Windows XP, Memoria RAM 1GB, Disco duro de 80 GB y bocinas.

    3.2.- DISEO DEL SISTEMA

    Para disear el robot virtual se tom de base la metodologa de Russell (2002).

    Ya que es uno de los principales autores que a escrito sobre la estructura y

    desarrollo de A.L.I.C.E. sistema que apoya nuestra investigacin. Los pasos de

    esta metodologa son:

    1.- Recopilar informacin del tema a tratar.

    2.- Disear el dilogo.

    3.- Crear el cdigo AIML.

    4.- Probar la interfaz con el dilogo.

    5.- Terminar la interfaz.

    6.- Mantenimiento de acuerdo con el anlisis de las conversaciones.

    3.2.1.-RECOPILACIN DE LA INFORMACIN

    En este punto se determino la forma en la que actualmente realizan el anlisis

    vocacional, el cual lo realizan manualmente y se apoyan de los manuales y

    cuestionarios de Kuder, (Kuder, 1998). De esta manera se integro la informacin

    que alimentar la base de conocimiento del agente y se definieron las preguntas

    que se almacenaran en la base de datos del agente, y la forma de actuar del

    motor de inferencia del sistema, que es la parte lgica para determinar la vocacin

    personal de cada usuario.

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    3.2.2.- DISEO DEL DILOGO

    En este apartado se definieron las expresiones, oraciones, preguntas y

    respuestas posibles a tratar por parte del Agente Conversacional en Orientacin

    Vocacional. El robot constesta a cada pregunta de manera verbal y escrita, se

    plasma un ejemplo en la Figura 16 de un dilogo corto entre el usuario y el robot

    virtual.

    Fig. 16 Ejemplo de un Dilogo. Autora Ana Claudia Ruiz Tadeo.

    3.2.3.-CREACIN DEL CDIGO AIML: En la Figura 17 se indica el cdigo AIML que permite establecer una conversacin

    con el agente inteligente. El dialolo principalmente es introductoria y permite el

    prembulo que conlleve al analisis vocacional. Se indican las intrucciones bsicas

    que se tienen almacenadas en su motor de inferencia y los datos de respuesta en

    la base de datos.

    Human: hola Robot: HOLA. Gracias por conversar conmigo.

    Human: como te llamas Robot: Me llamo orientador vocacional soy un Robot Virtual un modelo de la

    inteligencia artificial. Para un anlisis escribe la palabra orientacin. Human: orientacin

    Robot: Deseas un anlisis vocacional SI o NO?

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