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ZUKEN E3 GmbH Ulm-Einsingen

SCRUM

im täglichen Arbeitsumfeld und TestingJürgen Blatz - Software Engineer Quality Assurance und

Tobias Herr - Software Engineer

Product Development

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Referent Dipl.Ing. (FH) Jürgen Blatz

1988 Studium zur Techn. Informatik in Ulm Mitwirkung an der Entwicklung von Software für Hochregallager und dem Mautsystem für

die norwegische Stadt Oslo per optischer Nummernerfassung

1989 Anstellung bei CIM-TEAM Ulm. Software-Portierung eines Leiterplattenentflechtungsmoduls von Fortran nach ‚C‘ Weiterentwicklung

des Moduls für HP

2002 Entwicklung objektorientierter Verkabelungssoftware „E³.series“

2006 Übernahme CIM-TEAM durch die Zuken GmbH. Spezialisierung im Bereich QA/Software-Test

2011 Einführung SCRUM-Prozess in der Entwicklung QA/Test im agilen Entwicklungsfeld

Privat Ausgleichsport Leitung Einstein-Vorbereitungsgruppe M/HM-42weitere Infos siehe ASC Ulm/Neu-Ulm Kurse: M/HM-42 und Winterlaufgruppe

Kontakt: Juergen.Blatz@zuken.com

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M. Sc. Tobias Herr

2004 - 2007 Ausbildung Mechatronik, SMS Elotherm GmbH, Remscheid.

2007 - 2011 Bachelor of Engineering, Fh Südwestfalen, Iserlohn.

2011 Bachelorarbeit, Daimler AG, Stuttgart.

Entwurf und Implementierung eines Werkzeuges zur Programmierunterstützung für kooperierende Industrieroboter

2011 - 2013 Software Entwickler, Siemens AG.

Transline 2000 Support.

2013 - 2016 Master of Science, Universität Ulm.

Fachrichtung Energy Science & Technology

2017 - heute Software Engineer, Zuken E3 GmbH, Ulm.

Core Development

3

Kontakt: Tobias.Herr@zuken.com

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Zuken Unternehmens ProfilZusammenfassung

Gründungsjahr 1976

Hauptsitz des Unternehmens Yokohama, Japan

Europazentrale München, Deutschland

Zentrale Nordamerika Westford, Massachusetts, USA

Primärer Geschäftsgegegenstand Electronic Design Automation (EDA)

Tokyo Stock Exchange Level-1 Einziges gelistetes EDA-Unternehmen

Kennzahlen 2018

• Relation operativer Aufwand/Ertrag: 8,6%

• Eigenkapitalquote: 69.0%

• Liquiditätskoeffizient: 344,3% Fakten und Zahlen

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Zuken Technologiezentren

Zuken Zentrale,

Japan - Yokohama

Zuken EAS Hauptsitz,

Deutschland - Hallbergmoos

Zuken Entwicklung,

Großbritannien - Bristol

Zuken Entwicklung,

Deutschland - Paderborn

Japan Entwicklung

GB Entwicklung

Zuken E3 Entwicklung

Deutschland - Ulm

Deutschland

Entwicklung

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Zuken E³ GmbH Ulm - Einsingen

Zuken E3 Entwicklung

Deutschland - Ulm

• Gegründet 1987 in Ulm als CIM-Team

• Standort früher in Ulm – Söflingenmit ca. 10 Mitarbeitern

• Neubau 1993 in Ulm-Einsingen

• 1998 Übernahme von E-CAD Systemen von HP/Cade Laichingen und beteiligte Mitarbeiter

• 2001 Übernahme des E-CAD Systems promis von TCS in Süssen und beteiligte Mitarbeiter

• 2001 Übernahme des E-CAD Systems VarCAD

• 2006 Beteiligung der Zuken GmbH

• 2014 neues Vertriebs-und Schulungszentrum Sedanstrasse Ulm

• Aktuell ca. 90 Mitarbeiter in Ulm - Einsingen

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spezifische

Technologie

spezifische

Technologie

Gemeinsame Kerntechnologien– Software / Dienstleistungen / Management-Expertise

ZUKEN – Strategie

Produkt- und Industrie- spezifisch

PLM

Electrical

Electronic

Mechanical Semi-

conductors

IntegrationIntegration

IntegrationIntegration

PLM

Electrical

Electronic

MechanicalSemi-

conductors

PLM

Electrical

Electronic

MechanicalSemi-

conductors

PLM

Electrical

Electronic

MechanicalSemi-

conductors

PLM

Electrical

Electronic

MechanicalSemi-

conductors

spezifische

Technologie

spezifische

Technologie

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E³.series - Industriesegmente

• Fahrzeuge

Automobile

Agrarmaschinen

Baumaschinen, Kräne

Züge

• Luft- und Raumfahrt

Businessjets

Militärflugzeuge

Satelliten

• Konsumprodukte

Drucker, Kopierer, Scanner

Kommunikationssysteme

Medizintechnik

Weiße Ware

Spezielle Lösungen für spezifische Anwendungsgebiete

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Fahrzeughersteller / Automotive

Entwicklung von Fahrzeugen aller Art

– Spezielle Module für Automotive und Transportation

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Unterstützung internationaler Standards im Maschinenbau

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Industry Solutions - E³.machinery (Maschinen- und

Anlagenbau)

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Industry Solutions - E³.systems

Verkabelung elektronischer Systeme

– Integration von PCB-Designdaten als Black-Box

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Agile Vorstellungen…

If you think Agile means cowboy programmers doing

whatever they want with no requirements, no rules, no

documentation, and no testing, you might read too much

Dilbert (Angela Dugan 2013)

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Agile Wahrnehmungen…

…und unser Ziel:

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SCRUM METHODE

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Agile Idee…

Entwickeln in Inkrementen

• Scrum kulinarisch gesprochen:

• Es ist wesentlich einfacher einen kleinen Bissen zu verdauen als einen großen.

• Wir schneiden auch ein Steak in mundgerechte Happen, bevor wir es genießen.

• Übertragen:

Es macht Sinn, ein großes Projekt in mehreren Inkrementen zu entwickeln.

Angefangen mit den wichtigen Teilen.Die Qualität bleibt immer im Auge.

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Methodik: Scrum

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Scrum: Teams

Agile Praxis

Sprint Backlog

Team und PO haben Weiterentwicklung im

AugeÜbersichtliche

Aufgabenverteilung Teams

StoryPO schreibt die

StoryLegt

Akzeptanzkriterien fest

Estimation-Meeting

Vorabschätzung mit Experten-WissenAbschätzungen

Planning Poker nach Komplexität

Sprint Planning

Team ‚commited‘ sich

auf die Aufgaben

DailysPO immer up-to

date schnelle

Problemlösungen

Sprint Review

Auslieferungsfähiges InkrementKunde kann

Einblick nehmen

RetrospektiveInstrument zur

Verbesserung der Prozesse

/Abläufe/Qualität

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ROLLEN IN SCRUM

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SCRUM PARTS

TeamEigenverantwortlich

Unterschiedliche Schwerpunkte

(Entwickler, Architekten, Tester )

Product OwnerVertritt die

Auftragsseite

für Rückfragen des Teams zuständig

Pflege Product Backlog

ScrumMasterVermittler

Unterstützer

nur verantwortlich für Einhaltung der Prozessabläufe

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TEAM

Entwicklung in Scrum-

Teams

• Aktuell 3 Entwickler-Teams

• Team jeweils in einem Raum

• Alle Rollen sollten im Team vertreten sein(Entwickler, Software-Architekt, QA/Tester)

• Agile Methoden erfordern Absprachen im Team.

• Team arbeitet lösungsfrei eigene Ideen aus

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TEAM

Entwicklung in Scrum-Teams

• Fragen:

• Wie groß ist ein Team?

• Welche Rollen sind vertreten?

• Team-ErfahrungKann das Team schon alleine agieren?

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SCRUM MASTER

Der Scrum-Master überwacht

die Prozesse

Moderator und Vermittler

Führt die Teams im Ablauf der

Scrum-Prozesse, sodass das

die Teams sich auf ihre Arbeit

konzentrieren können

Überwacht die Scrum Artefakte

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SCRUM MASTER

Fragen:

Wieviele Scrum-Master?

Einer pro Team oder Firma?

Arbeitet der ScrumMaster im

Team mit?

Scrum Master aus einem anderen

Team oder unabhängig?

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PRODUCT OWNER

Der Product Owner vertritt die Interessen

der Kunden und der Firmenleitung

(Stakeholder)

Verantwortung für den wirtschaftlichen

Erfolg

Er priorisiert und erläutert die zu

entwickelnden Produkteigenschaften den

Teams

Ihm allein obliegt die Entscheidung über

das Produkt, seine Eigenschaften und die

Reihenfolge der Implementierung.

Erstellt Product Backlog

Vermittelt die Produkt Vision

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PRODUCT OWNER

Fragen:

Ein Product Owner oder einer pro Team?

Welche weiteren Aufgaben übernimmt der

Product Owern?

Präsentationen beim Kunden

Ausstellungen

Demos

Wem verantwortet / sich der Product Owner

(Unabhängigkeit)

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SCRUM ZYKLUS

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SCRUM ZYCLUS

Product Backlog

Sprint

Sprint Planning

Sprint Backlog

Inkrement

Daily

Estimation Meeting

Review

Retrospektive

Values

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PRODUCT BACKLOG (ARTEFAKT)

Offene Arbeitspunkte als Product Backlog Items

Features, Bugs

Product Owner gewichtet PBI

Jeder kann PBIs hinzufügen

PBIs werden vom Scrum Team heruntergebrochen und

abgeschätzt -> Estimation Meeting

PBIs: Geordnet, abgeschätzt, heruntergebrochen,

öffentlich, verfügbar

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PRODUCT BACKLOG (ARTEFAKT)

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Sprint (EVENT)

Iteration < 1 Monat, aber fix

„Done“ Software

Sprint 1 > Sprint 2 > Sprint 3 ....

Entwicklungszeit

Events

Sprint Planning 1 und 2

Daily Scrum

Review

Retrospektive

Das Team bleibt gleich

Das Ziel ändert sich nicht

Der Umfang kann geändert werden

Sprints ermöglichen Transparenz und Vorhersehbarkeit durch

Inspektion

Adaption

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SPRINT PLANNING (EVENT)

Time Box 8h for 1 Month

SPI: 2h, SPII 2h, 3W Sprint

Oberste PBIs

Plan das Ziel zu erreichen

Vorhersage Größe des Inkrements

Zusammenarbeit von PO und Team

Auswahl des Sprintziels

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SPRINT BACKLOG (ARTEFAKT)

Vom Team ausgewählte PBIs

-> Sprint Planning

Arbeitsumfang geht daraus hervor

Plan wie man Ziele erreicht, Vorhersage

Burn-Down Chart

Kann nur vom Team geändert werden

Tasks, Tests

Inkrement

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INKREMENT (ARTEFAKT)

Summe aller PBIs eines Sprints

Und der PBIs vorheriger Sprints

Funktionsfähiges Produkt

Funktionsfähig

Getestet

Akzeptiert

Keine offenen Punkte

SCRUM Team

Liefert Inkremente

Definition of „Done“

Wird im Review präsentiert

Feedback -> PBI

Remove

Update

New

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DAILY

15 min Time Box jeden Tag zur gleichen Zeit

Plan für 24 h

Update des Backlogs

Problemlösung kann anschließend vereinbart

werden

Synchronisation des Teams

Inspektion der erledigten Arbeit

Steigert Kommunikation

Reduziert Meeting Anzahl

Verteilt Wissen

Schnelle Entscheidungsfindung

Erreichung des Sprintziels

Teilnehmer: Development Team

PO passiv

SCRUM Master

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ESTIMATION MEETING

Abschätzung einer anstehenden Aufgabe

Verstehen, Besprechen, Herunterbrechen,

Abschätzen

Planung der Komplexität * nicht des Zeitaufwands

Planning Poker

Schätzung an Hand einer Referenz-Story

Kompetenz des Dev Teams

PO hilft beim Verständnis

Master moderiert

Diskussionen

Verständnis des PBIs

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SPRINT REVIEW

4 h Timebox, 1 Month Sprint

2h

Demonstration des Inkrements

Nur „Done“ Software

Feedback

Inspekt

Adapt

Das ganze Team und alle Steakholder

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RETROSPEKTIVE

3h Timebox 1 Month

1h

Was wurde erreicht?

Wie hat es funktioniert?

Woran lag es?

Wie kann man es verbessern?

Menschen, Beziehungen, Prozess, Werkzeuge

Entscheidungen

Information an andere Teams

Team, Master, PO

Selbstreflektion

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VALUES

Mut (Nobody is perfect, Richtungsänderung, Um Hilfe bitten)

Konzentration (Wichtigste, Einfache Dinge, Wissen)

Hingabe (Team, Qualität, Zusammenarbeit, Lernen, Ziel)

Respekt (Erfahrung, Persönlicher Hintergrund, Andere Meinung, Zuständigkeit)

Offenheit (Transparenz, Arbeitsfortschritt, Kollegen, Disziplinübergreifende Arbeit,

Feedback)

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VALUES

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LEARN SCRUM

Ballspiel um SCRUM zu erleben

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Ballspiel

Ziel

Möglichst viele Bälle in 1 Minute zu transportieren

Regeln

1 Team

Jeder berührt mindestens 1 Mal

Airtime bei der Übergabe

Runterfallende Bälle verbrennen

Rollen

Controller: Zählt Bälle und Fehler

Scrum Master nach 3 Runden -> Schaut zu und gibt Feed Back

Ablauf

Nach jeder Runde 3 Minuten Retrospektive

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Ballspiel

Sprint Plan Ist F

1

2

3

4

5

6

7

8

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Erfahrungen

% Steigerung

Lernkurve

Rückschritte? Lernerfahrung!

Schätzung, wie genau?

Zufrieden?

Gesamtplanung am Anfang auch so erfolgreich?

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WorkGroups

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RATING TEAM

Wöchentliche Besprechung Anforderungen

Wie wichtig ist ein Wunsch

Abgleich Aufwand / Kundennutzen

Pflege ins Product Backlog durch Product Owner

• Vertreter der Teams, Product Owner, Support

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QI – QUALITY INITIATIVE

Wöchentliche Besprechung Kundenprobleme

Projekthistorie

QI Datenbank mit allen bisher bekannten Fällen

zum Vergleich

Wie könnte das Problem entstanden sein * Problem

bekannt oder neu?

• Vertreter aus Support, Entwicklung, Product Owner

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SIC – SCRUM IMPROVMENT COMMUNITY

ca. monatlich

Überarbeitung/Evolution des 'SCRUM' Prozesses

Aufarbeitung Ergebnisse Retrospektive

Neue Ideen.. neue Artefakte

• Vertreter aus Entwicklung, Scrum Master,

Product Owner, Entwicklungsleiter

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QA – QUALITY ASSURANCE

Ca. monatlich

Neue Testmöglichkeiten

Besprechung Testergebnisse

Weiterentwicklung Testverfahren

• QA Vertreter aus den Teams

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SOFTWARE ARCHITECTURE

Bei Bedarf

Teamübergreifende Abstimmung

Software Architektur

• Vertreter aus den Teams

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AGILER TEST

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AGILER TEST…

Agiler Test (-Entwicklung) ist Eigenverantwortung der Teams

Agil entwickeln test-getrieben entwickeln

Eigenverantwortlich entwickeln und Qualitätsstandards umsetzen

Sehr hohe Test-Automation

Bis zur ‚Definition of Done‘

Komplette Prozess-Dokumentation

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AGILER SOFTWARE TEST/ METHODEN

Qualitativsicheres Testen

Gewährleistet durch hohe Test-Automation

Durch Selbstdisziplin der Teams mit Fokus auf Qualität

Durch stetig verfügbare Software-Inkremente

Definition of Done

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AGILER SOFTWARE TEST/ ‘DEFINITION OF DONE’

Alle Akzeptanzkriterien sind erfüllt

Die Implementierung ist entsprechend der CodingHints und CleanCode-Richtlinien durchgeführt

Code Review ist durch einen anderen Entwickler durchgeführt

Die Änderungen sind in allen geforderten Software-Releases integriert

Die Unit Tests und Konsistenzprüfungen sind sinnvoll ergänzt oder angepasst

Die Unit Tests werden bestanden

Funktionstest ist durch eine andere Person durchgeführt

Automatisierte Tests und Testpläne sind sinnvoll ergänzt oder aufgenommen

Der Punkt ist nach dem Prozess-Workflow abgeschlossen

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AGILER SOFTWARE TEST

Test

Quality

ISO zertifiziert

Konsistenz-Tests

Unit-Tests

Modul-Tests

Code-Reviews

Automatisierte Tests durch Software-Schnittstelle

GUI Test-Automation (Ranorex)

Komplette Entwicklungs-Dokumentation

Pair-Programming bei komplexen Aufgaben

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AGIL vs. V-MODELL

SCRUM WASSERFALL

Entwicklungsmodell Agil (Scrum…) V-Modell

Team-Größe Klein, agil 3-8 Personen Überwiegend große Teams

Team work Aufgabenplanung und Erstellung im

Team

Architekt erstellt Modell

Entwickler setzen dieses unabhängig

um

Tester Als Team-Member QA-Abteilung

Testfälle erzeugt durch… Akzeptanzkriterien Spezifikationen

Testfälle Viel automatisiert und ständig erweitert Strikt entsprechend der Spezifikation

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Agil vs. V-Modell

Agil Determiniert

Change Management Kommen ins SprintBacklog und

durchlaufen komplette Test-Vorgaben

Für Bugs gibt es keine Test-

Spezifikationen

Kunde einbezogen nach jedem Sprint selten

Integration Täglich:

Nur geprüfte lauffähige

Entwicklungspunkte

Gemeinsame Entwicklung auf nicht

lauffähiger Source

Software-Build / Testversionen Täglich Wöchentlich / teils in Monatsphasen

oder zu bestimmten Meilensteinen

Qualität Täglich überprüfbare Versionen Manchmal wochenlang keine

Testversion verfügbar

Anpassungen Dynamisch täglich im StandUp oder

spätestens mit nächstem Sprintplaning

Anpassungen nicht ohne komplexe

Umstrukturierungen möglich

Terminbindung Definierte Auslieferungszeitpunkte

- gegebenenfalls Abstriche in der

Funktionalität

Stets Termin-Verlängerungen

- gegebenenfalls Abstriche in der

Terminbindung

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Fazit

57

SCRUM METHODE

Agilität: Höchste Form der Anpassungsfähigkeit

Iteratives Vorgehen

mehr Qualität

kürzer verfügbare Software-Inkremente

mehr Mitbestimmung und Kooperation Entwickler

höhere Kundenzufriedenheit

motivierte Entwickler

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Agiles Testing / Bookworm

• Viele auch unterschiedliche Praxisbeispiele

Agile Testing: Der agile Weg zur Qualität

• How to get testers engaged in agile development

• Where testers and QA managers fit on an agile team

• What to look for when hiring an agile tester

• How to transition from a traditional cycle to agile development

• How to complete testing activities in short iterations

• How to use tests to successfully guide development

• How to overcome barriers to test automation

Agile Testing: A Practical Guide for

Testers and Agile Teams

• Bezieht sich mehr auf die Team-Integration der Tester

Soft Skills für Softwaretester

und Testmanager

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Further Ideas / Questions

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