universidad central del ecuador · 2.1.4 introducciÓn de la computaciÓn grÁfica en la...
Post on 26-Jun-2020
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
DESARROLLO DE MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA PARA EL
APOYO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LA
ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES PARA ESTUDIANTES DE 8vo
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL COLEGIO MENOR UNIVERSIDAD
CENTRAL
TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
AUTOR:
CORDERO GUAMBA MARÍA JOSÉ
TUTOR:
MAGISTER GABRIELA LORENA MAFLA TERÁN
QUITO - ECUADOR
2015
ii
DEDICATORIA
A Dios, por darme vida y salud para lograr cumplir mis sueños.
A mi esposo, José Enrique, por ser mí apoyo desde que nos conocimos y seguir
escalando juntos.
A mi hija, Isabella Valentina, por ser mi soporte y quien hace que cada día
alcance una estrella para ver su sonrisa de felicidad.
A mis padres, Flor y Efraín, porque enseñarme a ser una buena mujer,
madre, esposa, hermana y sobretodo hija.
A mi hermana, Belén por estar siempre conmigo en los momentos
más importantes de mi vida.
iii
AGRADECIMIENTO
Un profundo agradecimiento a Dios y mi Virgencita por darme la salud y
vida para cumplir todos los objetivos que me he propuesto y cada día me planteo.
A mi esposo por estar a mi lado y apoyarme en cada decisión que tomo
junto a él y a la luz de mis ojos, mi hija que me ayuda con una sonrisa para tener
ganas de levantarme con más ganas de salir adelante.
A mis padres y hermana porque siempre están cuando tomo decisiones y
por el apoyo incondicional en el transcurso de mi vida profesional y laboral,
cumpliendo las metas en el tiempo y momento indicado.
A mis compañeros, amigos y profesores, que hicieron que cada clase
tenga un enfoque diferente, brindándome un empuje para salir adelante y
aprovechar todos los beneficios que nos dedica la Universidad.
Un gran gesto de agradecimiento a mi profesora y amiga Gabriela Mafla,
que en el transcurso de mi carrera y mi titulación, ha sido una parte importante
dándome consejos y siendo participe en cada paso de mi profesión.
A la Facultad de Ingeniería Ciencias, Físicas y Matemática por ser una de
las mejores opciones que encontramos con mi esposo para el destino profesional,
brindándonos esas facilidades para llegar a cumplir uno más de nuestros metas
profesionales.
iv
AUTORIZACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL
v
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
vi
OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
vii
CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN
viii
CONTENIDO
DEDICATORIA II
AGRADECIMIENTO III
AUTORIZACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL IV
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR V
OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN VI
CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN VII
CONTENIDO VIII
LISTA DE TABLAS XI
LISTA DE FIGURAS XII
RESUMEN XIV
ABSTRACT XV
CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DE RESUMEN AL IDIOMA INGLÉS XVI
CERTIFICADO DE SUFICIENCIA EN EL IDIOMA INGLÉS XVII
CAPÍTULO I - 1 -
1.1 INTRODUCCIÓN - 1 -
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA - 3 -
1.3 OBJETIVOS - 5 -
1.3.1 Objetivo General - 5 -
1.3.2 Objetivo Específicos - 5 -
1.4 JUSTIFICACION - 6 -
1.5 ANTECEDENTES - 7 -
1.6 ALCANCE - 9 -
1.7 LIMITACIONES - 9 -
1.8 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO - 9 -
1.8.1Herramienta para Edición de Imágenes - 11 -
1.8.1.1 Creative Cloud - 11 -
1.8.1.2 Adobe - 12 -
1.8.1.3 Adobe Illustrator - 12 -
1.8.1.4 Adobe Flash - 13 -
1.8.1.5 Adobe Photoshop - 14 -
1.8.1.6 ActionScript - 14 -
1.8.2 Herramienta Complementaria - 15 -
1.8.2.1 Sistema Operativo Mac OS X Yosemite - 15 -
CAPITULO II - 17 -
2.1 MARCO TEÓRICO - 17 -
2.1.1 LA INSERCIÓN DE LA TECNOLOGÍA A ATRAVÉS DEL TIEMPO - 17 -
2.1.2 DESARROLLO TECNOLOGICO JUNTO A LA COMPUTACIÓN GRÁFICA - 17 -
2.1.3 INFLUENCIA DEL LENGUAJE - 18 -
ix
2.1.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN LA TECNOLOGÍA DE LA
INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - 19 -
2.1.5 LAS TIC EN LA EDUCACIÓN - 20 -
2.1.6 IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN - 21 -
2.1.7 LA COMPUTACIÓN GRÁFICA Y LA MULTIMEDIA - 21 -
2.1.8 IMPORTANCIA DE LA INSERCIÓN DE TECNOLOGIAS EN LOS PROCESOS
EDUCATIVOS - 22 -
2.1.9 IMPORTANCIA DEL ENTRETENIMIENTO EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE - 25 -
2.1.10 IMPORTANCIA DE LA DIVERSIÓN EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE - 25 -
2.1.11 IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE - 26 -
2.1.12 LA CREATIVIDAD COMO MISIÓN CENTRAL EN LA DOCENCIA - 26 -
2.1.13 APRENDIZAJE Y CREATIVIDAD - 27 -
2.1.14 LA MULTIMEDIA - 27 -
2.1.15 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN - 28 -
2.1.16 MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA EDUCACION - 29 -
CAPITULO III - 31 -
3.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN - 31 -
3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA - 31 -
3.3 METODOLOGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE - 31 -
3.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO - 32 -
3.3.1 Metodología para el desarrollo de software educativo (DESED) - 32 -
3.3.1.1 Software educativo (SE) - 33 -
3.3.1.2 Metodología aplicada para el desarrollo del software educativo - 34 -
3.3.1.3 Características principales que debe tener un Software Educativo - 34 -
3.3.1.4 Diseño educativo - 35 -
3.3.1.5 Estructuración del contenido - 36 -
3.3.1.6 Elección del tipo de software a desarrollar - 36 -
3.3.1.7 Diseño de interfaces - 36 -
CAPÍTULO IV - 37 -
4.1 POBLACIÓN Y MUESTRA - 37 -
4.1.1. Población de la Investigación - 37 -
4.1.2. Muestra - 37 -
4.2 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS - 37 -
4.2.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Alumnos y Alumnas - 37 -
4.3 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS - 45 -
4.3.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Docentes - 45 -
CAPITULO V - 53 -
5.1 DESARROLLO DEL MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA - 53 -
5.1.1 Descripcion de la Propuesta - 53 -
5.1.2 Elaboración de contenidos - 53 -
5.2 SÍNTESIS DEL LIBRO DE CIENCIAS NATURALES - 54 -
x
5.1.3 Maquetación del Materia Educativo Multimedia - 55 -
5.1.4 Requerimientos - 55 -
5.1.5 Diseño de Prototipo (Material Educativo Multimedia) - 55 -
CAPITULO VI - 66 -
6.1 CONCLUSIONES - 66 -
6.2 RECOMENDACIONES - 67 -
GLOSARIO DE TÉRMINOS - 68 -
ANEXOS - 73 -
Anexo A - 73 -
Anexo B - 74 -
Anexo C - 76 -
Anexo D - 77 -
Anexo E - 78 -
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS - 104 -
xi
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 – Relación de loa Sentidos .................................................................................. - 7 -
Tabla 2 – Cómo se Adquieren los Aprendizajes .............................................................. - 7 -
Tabla 3 – Procedimientos de Enseñanza......................................................................... - 8 -
Tabla 4 – Herramientas para el Desarrollo de Multimedia ........................................... - 10 -
Tabla 5- Relación de Concepciones y metodologías ..................................................... - 32 -
Tabla 6– Número de Población existente y Encuestados ............................................. - 37 -
Tabla 7 – ¿Conoces las herramientas interactivas? Pregunta 1 ................................... - 38 -
Tabla 8 – ¿Con qué frecuencia la utilizas? Pregunta 2 .................................................. - 39 -
Tabla 9 – Uso que le das a la computadora Pregunta 3................................................ - 40 -
Tabla 10 – ¿Consideras que las herramientas tecnológicas son? Pregunta 4 .............. - 42 -
Tabla 11 – Adicionar en el Proceso de enseñanza del maestro en las aulas y así mejorar
el aprendizaje. Pregunta 5 ............................................................................................ - 43 -
Tabla 12 – Importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. Pregunta 1 ................................................................................................ - 45 -
Tabla 13 – ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia ayudará a
incrementar el rendimiento de los estudiantes? Pregunta 2 ....................................... - 48 -
Tabla 14 – ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias Naturales
debería ser de un modo más interactivo? Pregunta 3 ................................................. - 49 -
Tabla 15 – Necesidades son la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes.
Pregunta 4 ..................................................................................................................... - 50 -
Tabla 16 – ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad aún se
encuentran en un estado obsoleto? Pregunta 5 .......................................................... - 51 -
Tabla 17 – Identificación de actores y actividades ....................................................... - 55 -
xii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Herramientas de Creative Cloud - 11 -
Figura 2 – Logo Creative Cloud - 12 -
Figura 3 – Logo Adobe - 12 -
Figura 4 – Illustrator CC - 13 -
Figura 5 – Logo Adobe Flash - 14 -
Figura 6 – Logo Adobe Photoshop - 14 -
Figura 7 – Logo ActionSript - 15 -
Figura 8 – Logo OS X Yosemite - 15 -
Figura 9 – Requisitos de Sistema - 16 -
Figura 10 – Esquema general de la Metodología DESED. - 33 -
Figura 11 – Gráfico Estadístico relacionado al conocimiento de herramientas
interactivas - 38 -
Figura 12 – Gráfico Estadístico relacionado al uso de tecnología - 39 -
Figura 13 – Gráfico Estadístico relacionado a la frecuencia de uso de computadoras - 40 -
Figura 14 – Gráfico Estadístico, midiendo porcentajes de uso - 41 -
Figura 15 – Gráfico Estadístico relacionado a la versatilidad de la tecnología - 42 -
Figura 16 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las
Aulas (Nada – Casi Nada) - 43 -
Figura 17 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del Maestro en las
Aulas (Regular – Abundante) - 44 -
Figura 18 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios
alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje - 46 -
Figura 19 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar medios
alternativos en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje - 47 -
Figura 20 – Gráfico Estadístico relacionado al incrementar el rendimiento de los
estudiantes - 48 -
Figura 21 – Gráfico Estadístico relacionado al modo interactivo de impartir la asignatura -
49 -
Figura 22 – Gráfico Estadístico relacionado a la razón de un rendimiento bajo en los
estudiantes - 50 -
Figura 23 – Gráfico Estadístico relacionado al estado obsoleto en la actualización de
métodos de enseñanza - 51 -
Figura 24 – Prototipo para Construcción de StoryBoard - 56 -
Figura 25 – Desarrollo de Escenario en Adobe Illustrator - 56 -
Figura 26 – Desarrollo de Escenario en Adobe Flash - 57 -
Figura 27 – Ingreso a Ventana principal o index - 58 -
xiii
Figura 28 – Ingreso a Bloque del Libro de Ciencias Naturales - 59 -
Figura 29 – Temas que maneja los bloques del Libro de Ciencias Naturales - 60 -
Figura 30 – Subtemas de los Bloque del Libro de Ciencias Naturales - 61 -
Figura 31 – Bienvenida al Material Multimedia Educativo de Libro de Ciencias Naturales -
62 -
Figura 32 – Bloques del Libro de Ciencias Naturales - 63 -
Figura 33 – Bloques 1 del Libro de Ciencias Naturales - 64 -
Figura 34 – Bloques 2 del Libro de Ciencias Naturales - 65 -
xiv
RESUMEN
DESARROLLO DE MATERIAL MULTIMEDIA EDUCATIVO PARA EL APOYO
EN EL PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE PARA ESTUDIANTES
DE 8VO AÑO DE EDUCACION BASICA DEL COLEGIO MENOR
UNIVERSIDAD CENTRAL
El presente proyecto de titulación trata acerca del desarrollo de material
educativo multimedia, mismo que servirá de apoyo en el proceso de enseñanza –
aprendizaje a los y las alumnas de 8vo año de Educación Básica. El producto
interactivo está sostenido en el libro de Ciencias Naturales avalado por el
Ministerio de Educación del Ecuador.
Se realizó una investigación cuantitativa, con la técnica de encuesta tanto
a docentes como a estudiantes y como resultado se obtuvo que el nivel de
interacción que tienen los estudiantes hacia la tecnología gráficas es alto.
La intensión de esta fase dentro del proyecto, consistió en medir la
retención de lo aprendido de los alumnos y alumnas en las aulas de clase, con
esta información se logró determinar la necesidad de insertar recursos
audiovisuales como apoyo en los procesos de enseñanza - aprendizaje.
Este material didáctico, multimedia, interactivo se desarrolló enfocado en
la educación, lo que permite combinar la esfera de la Informática con la parte
Gráfica, por tanto el diseño de este material educativo despierta el interés del
estudiante, y permite ser un soporte del docente en el proceso de aprendizaje.
DESCRIPTORES:
COMPUTACIÓN GRÁFICA / LAS TIC EN LA EDUCACION / MATERIAL
MULTIMEDIA EDUCATIVO / DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO /
xv
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL MULTIMEDIA MATERIAL TO SUPPORT
IN THE LEARNING PROCESS OF 8TH GRADE STUDENTS IN “COLEGIO
MENOR UNIVERSIDAD CENTRAL”
The following degree project is about the development of educational
multimedia material, the same that will be used as support for the teaching process
– learning process of the 8th year graders. The interactive product is based on the
Book Science (Ciencias Naturales) endorsed by the Ecuadorian Ministry of
Education (Ministerio de Eduacion del Ecuador).
A quantitative research was done, using the survey technique to teachers
as well as students. The results showed that the level of interaction that students
have towards graphic technology is high.
The intention of this phase in the project consisted in measuring how much
was retained by the students in the class, with this information we were able to
determine the need of including audiovisual resources as a support for the
teaching-learning experiences.
This didactic, multimedia and interactive material was developed focused
on the education process, which allows us to combine computers and graphics,
ergo the design of the educational material awakens the interest of the student,
and becomes a support to the teacher in the process of learning.
DESCRIPTORS:
COMPUTER GRAPHIC / TIC IN EDUCATION / EDUCATIONAL MULTIMEDIA
MATERIAL / EDUCATIONAL SOFTWARE DEVELOPMENT
xvi
CERTIFICADO DE TRADUCCIÓN DE RESUMEN AL IDIOMA INGLÉS
xvii
CERTIFICADO DE SUFICIENCIA EN EL IDIOMA INGLÉS
- 1 -
CAPÍTULO I
1.1 INTRODUCCIÓN
La Constitución Política del Ecuador establece en su artículo 26 que “la
educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber
ineludible e inexcusable del Estado”, y en su artículo 27 agrega que la educación
debe ser de calidad.
Junto a esto, la sexta política del Plan Decenal de Educación determina que
hasta el año 2015 se deberá mejorar la calidad y equidad de la educación.
Para establecer qué es una educación de calidad, es necesario primero
identificar qué tipo de sociedad queremos tener, pues un sistema educativo será
de calidad en la medida en que contribuya a la consecución de esa meta. En el
caso ecuatoriano, según señala la Constitución, se busca avanzar hacia una
sociedad democrática, soberana, justa, incluyente, intercultural, plurinacional y
segura, con personas libres, autónomas, solidarias, creativas, equilibradas,
honestas, trabajadoras y responsables, que antepongan el bien común al bien
individual, que vivan en armonía con los demás y con la naturaleza, y que
resuelvan sus conflictos de manera pacífica.
Adicionalmente, un criterio clave para que exista calidad educativa es la
equidad. Equidad en este caso se refiere a la igualdad de oportunidades, a la
posibilidad real para el acceso de todas las personas a servicios educativos que
garanticen aprendizajes necesarios.1
(http://www.educarecuador.ec/generalidades-pes/calidad-educativa-pes.html)
Además para lograr una educación de calidad es indispensable contar con
personal docente capacitado, capaz de innovar métodos de aprendizaje que
logren satisfacer las necesidades educativas, docentes que sean capaces de
utilizar a su favor todos los beneficios que ofrecen las modernas tecnologías
audiovisuales, estas junto con los tradicionales elementos de educación (libros,
carteles, diapositivas, entre otras), deben ser utilizadas para promover el
mejoramiento de los procesos educativos y la inserción de los estudiantes al uso
de las nuevas tecnologías, siendo así más interactivo el crecimiento tecnológico y
cultural para el desarrollo intelectual de los estudiantes en las instituciones.
En la actualidad las nuevas tecnologías gráficas se han convertido en parte de
la vida de las últimas dos generaciones, esto se convierte en una herramienta
fundamental para infundir conocimiento aumentando así su productividad y tiempo
de respuesta a las nuevas necesidades que se pueden presentar en un
determinado momento.
- 2 -
Sin embargo el acceso a estos recursos tecnológicos audiovisuales todavía
no es masivo, el Gobierno Nacional ha dado ya un primer paso con la construcción
de varias “Escuelas del Milenio”, pero aún falta mucho por hacer, estos recursos
no han llegado a todas las instituciones y las que cuentan con los equipos carecen
de aplicaciones que ayuden a un procesos educativo de calidad.
- 3 -
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El nivel de educación básica tiene como base fundamental la formación
integral e intelectual que conlleva al desarrollo del niño.
Los recursos didácticos son indispensables para el aprendizaje, siempre y
cuando sean los más adecuados y acordes con el medio ambiente en el que se
desenvuelven los estudiantes según lo exijan sus necesidades.
La falta de especialización de los docentes induce a la mala aplicación de los
recursos educativos audiovisuales, por la falta de interés de incursionar en este
campo, en muchas ocasiones el no trabajar con su especialización dificulta el
desempeño laboral, consecuencia de ello el docente no podría alcanzar los
objetivos que se pretende con el alumnado.
La estimulación de manera interactiva como una actividad preventiva o como
una terapia, ayuda al niño a mejorar su autoimagen, a aumentar su nivel de
vivacidad, estar alerta y confiado como también a mejorar su comportamiento.
No todos los niños y niñas que terminan la educación básica logran satisfacer
adecuadamente las necesidades antes mencionadas enfrentando serias
dificultades al iniciar la secundaria y ésta dependerá de estimulación impartida en
las diferentes áreas que se requieren de un buen funcionamiento tecnológico.
En la actualidad las nuevas tecnologías gráficas se ha convertido en parte de
la vida de las últimas dos generaciones, esto se convierte en una herramienta
fundamental para infundir conocimiento aumentando así su productividad y tiempo
de respuesta a las nuevas necesidades que se pueden presentar en un
determinado momento.
El docente debe tener presente que la educación es un proceso de aprendizaje
constante y por lo tanto tiene que mantenerse a la expectativa de las innovaciones
que brinda las nuevas tecnologías.
El impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, y sus
efectos en el ámbito educativo es una realidad evidente en el proceso de
- 4 -
enseñanza-aprendizaje. El uso de las plataformas, espacios virtuales e internet en
este proceso se han convertido en un aporte significativo a los recursos
tradicionales de enseñanza.
Se Considera que tanto el ordenador como el aprendizaje a través de
herramientas audiovisuales constituyen una valiosa modalidad de organización y
metodología didáctica, cuyos alcances aunque no han sido explorados en su
totalidad, presentan diferentes posibilidades para propiciar la adquisición de un
aprendizaje significativo.
Público objetivo
Público objetivo en el cual se implementa lo propuesto, no dispone de material
multimedia que ayude con el estudio, siendo así más interactivo el crecimiento
tecnológico para el desarrollo intelectual de los niños y niñas de las escuelas.
El diseño y desarrollo de material multimedia optimiza tiempo, espacio,
lenguaje, entre otros recursos; provocando el uso de nuevos canales
comunicativos para los alumnos. El público al que se quiere llegar con el desarrollo
de este proyecto son niños y niñas de 12 años, en plena formación de su
adolescencia, del Colegio Menor Universidad Central, de la Asignatura de
Ciencias Naturales los mismos que receptan con mayor facilidad los
conocimientos, como muestran los estudios citados en este plan.
- 5 -
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo General
Diseñar un producto multimedia con el uso de tecnología audiovisual y
desarrollo del material educativo para el proceso de enseñanza
aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales del 8vo de básica.
1.3.2 Objetivo Específicos
Crear un producto entretenido e interactivo utilizando técnicas
audiovisuales para incrementar el porcentaje de entendimiento en las
aulas.
Desarrollar una herramienta multimedia que a través de procesos de
aprendizaje modernos incrementen la retención de los conocimientos
en la asignatura de ciencias naturales del 8vo de básica.
Incentivar el manejo de material didáctico multimedia a estudiantes,
mediante el uso óptimo de herramientas tecnológicas.
- 6 -
1.4 JUSTIFICACION
El inicio del Siglo XXI marca nuevos contextos educativos, dado el auge en el
uso de material multimedia que pretenden enriquecer la experiencia de
aprendizaje.
Tomando como base el desarrollo intelectual en distintos individuos, se puede
afirmar que todos los seres humanos no aprenden de la misma forma, algunos
son más auditivos que otros, algunos pueden centrar su atención más fácil en lo
visual o aprenden más, gracias a sus percepciones. La afirmación anterior permite
comprender la importancia de la multimedia (imagen, sonido, vídeo, animación,
hipertexto, entre otros.) en la educación.
El software educativo de calidad, debe asegurar un tratamiento impecable de
la imagen, tener sonidos agradables, videos llamativos e interfaces de usuario
intuitivas y capaces de captar la atención del estudiante, sin importar la disciplina
que esté cursando llevándolo a mayores niveles de desarrollo del pensamiento
superior, como el análisis, la síntesis y el juicio crítico, posibilitando a la vez, la
interacción con otros miembros de su comunidad educativa.
Con todo lo expuesto se mejorará la calidad y se logrará una mayor equidad
educativa, son exigencias prioritarias para la educación en el país a fin de que
pueda lograr la formación integral de los estudiantes consolidados con la
sociedad, de cara al desarrollo humano del país y a los cambios globales, por
consiguiente transformar esta realidad educativa es un imperativo, es así como se
mejorará la práctica educativa, para lo cual se requiere de la asistencia tanto de
la tecnología como de la sociedad en su estructura funcional.
- 7 -
1.5 ANTECEDENTES
La tecnología se ha convertido en la alternativa pedagógica, en la medida
que las instituciones buscan métodos para involucrar a los estudiantes en la era
del desarrollo del aprendizaje fortaleciendo las destrezas, habilidades y
conocimientos tecnológicos que involucra medios audiovisuales.
Existen novedosas formas de enseñanza que hace partícipe a los
estudiantes sin ser estimulada por el docente, como son los recursos didácticos
para facilitar y acelerar la recopilación de datos de una manera interactiva.
El material didáctico es, en la enseñanza, el nexo entre las palabras y la
realidad, este debe sustituir a la realidad, representándola de la mejor forma
posible, de modo que facilite su objetividad por parte del alumno. El material
didáctico es una exigencia de lo que está siendo estudiado por medio de palabras,
a fin de hacerlo concreto e intuitivo, y desempeña un papel destacado en la
enseñanza.
Se evidencia la importancia del material didáctico en la enseñanza, por el
elevado porcentaje de aprendizaje y de retención que proporcionan, como se
muestra a continuación:
Sentido Gusto Tacto Olfato Oído Vista
Porcentaje 1% 1.5% 3.5% 11% 83%
Tabla 1 – Relación de loa Sentidos
Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras
Autor: David Martín Félez
Las investigaciones constatan los siguientes porcentajes de retención según el medio por el que se recibe la información: Se retiene:
10% De lo que se aprende leyendo.
20% De lo que se aprende escuchando.
30% De lo que se aprende viendo.
50% De lo que se aprende viendo y oyendo.
70% De lo que se aprende oyendo y luego
discutiendo.
90% De lo que se aprende oyendo y luego
realizando.
Tabla 2 – Cómo se Adquieren los Aprendizajes
Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras
Autor: David Martín Félez
- 8 -
La durabilidad de retención en el aprendizaje por medio de los recursos audiovisuales se revela un porcentaje superior, con los datos citados a continuación:
Procedimientos de
enseñanza
Retención
después
de 3 hrs.
Retención después
de 3 días
Oral 70% 10%
Visual 72% 20%
Audiovisual 82% 65% 2
Tabla 3 – Procedimientos de Enseñanza
Fuente: La didáctica de la Música en la Educación Primaria: Propuesta de actividades y Tareas utilizando las Bandas Sonoras
Autor: David Martín Félez
Los procedimientos de enseñanza incrementan y ayudan al estudiante a
fomentar su necesidad de interés por aprender, debido a que se incita a la
actividad, pensamiento y razonamiento lógico, mejorando el desempeño al
estimular con recursos audiovisuales, mejorando así la retención de lo aprendido.
Los docentes al enseñar las distintas asignaturas, impulsan al estudiante
a memorizar y utilizar técnicas obsoletas, sin dar oportunidad a nuevos e
interesantes métodos para que el estudiante tenga el interés por descubrir formas
más prácticas de aprender.
Las nuevas tecnologías gráficas son parte de la vida cotidiana,
convirtiéndose en una herramienta elemental que promueve a aprender las
diferentes ciencias que propicie la interacción docente- alumnos y los alumnos
entre sí, incrementando la productividad y tiempo de respuesta a lo expuesto.
- 9 -
1.6 ALCANCE
El material propuesto permitirá contar con el siguiente alcance:
El producto multimedia está orientado a abarcar los seis bloques de
conocimientos de la asignatura de Ciencias Naturales de octavo año de
educación básica. Convirtiéndose en un apoyo completo al proceso de
enseñanza aprendizaje estimulando lo sensorial en estudiantes.
El crecimiento tecnológico aporta al desarrollo intelectual de los estudiantes
de las escuelas considerando que la vista (83%) corresponde al sentido
que mayoritariamente usan para retener elementos cognitivos, expresando
de forma gráfica los temas más relevantes.
Los estudiantes tendrán interacción con el mundo de la multimedia y la
tecnología mediante (imagen, sonido, vídeo, animación, hipertexto, entre
otros), de los conceptos básicos de la asignatura.
1.7 LIMITACIONES
Entre las principales limitaciones que presentará el material educativo
multimedia se encuentran las siguientes:
El libro de Ciencias Naturales de 8vo año es renovado por el Ministerio de
Educación cada año, por tanto los temas no tendrán secuencia en el material
multimedia.
El material educativo no será desarrollado para ser usado con dispositivos
móviles.
1.8 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Existen múltiples tipos de herramientas básicas para desarrollar proyectos
de multimedia que contienen distintos sistemas de desarrollo y aplicaciones de
edición tanto de texto, imágenes, sonidos, y videos. Estas herramientas están
creadas para diseñar elementos multimedia, permitiendo la interacción con el
usuario. Entre estas tenemos:
- 10 -
Editor de Imágenes Adobe Illustrator,
Adobe Photoshop,
ImageStudio,
Designer,
Publisher,
ColorStudio,
Corel Draw, entre otros.
Edición de Videos MoviePak,
SuperVideo,
Premiere,
Animator Pro, entre otros.
Edición de Sonidos Sound Designer II
Turbo Trax,
Encore,
AudioShop, entre otros
Tabla 4 – Herramientas para Edición de Imágenes
Fuente: Investigación de Herramientas Autor: Tesista
Para identificar que herramientas se va a elegir, debemos antes identificar
las fases del proceso para el desarrollo multimedia.
Diseño:
Se considera la creación de bocetos o StoryBoard con diseños en papel,
para pasar a herramientas más acordes al proyecto mediante la utilización de una
herramienta gráfica, como Photoshop e Illustrator.
Maquetación:
Se convierte los bocetos creados anteriormente en plantillas con
imágenes que se utilizarán, en el caso de manejar las herramientas anteriores se
comienza directamente, teniendo en cuenta que se puede manejar las plantillas
en otra herramienta gráfica, como Flash.
Programación:
En esta parte del proyecto con la herramienta que se dispone a utilizar, se
maneja un lenguaje de fácil conocimiento para el desarrollador, como ActionScrip.
Depuración:
En la parte que se encuentra enlazada con la anterior y donde se realiza
las pruebas necesarias y en conjunto, se identificará fallas o ajustes que no se
visualicen con mayor agrado en el diseño del material educativo multimedia.
Finalmente al escoger la mejor alternativa para el desarrollo de la
herramienta, se identifica la aplicación más idónea para su construcción, con la
- 11 -
facilidad de uso y aprendizaje, identificando el grado de dificultad para manejar de
una manera fácil, con previos conocimientos de la herramienta.
Las herramientas a utilizarse para el diseño del material multimedia
permiten incrementar las animaciones e imágenes, con el fin de obtener un
producto de calidad óptimo, los cuales se describen a continuación:
Adobe Creative Cloud
Adobe Flash
Adobe Illustrator,
ActionScript,
Todas estas herramientas se encuentran en el paquete de Adobe,
proporciona una combinación de herramientas visuales.
El material multimedia podrá ser distribuido en flash memory, CD’s y DVD´s
con la finalidad de acceder en cualquier computador, la misma que debe contener
flash player para ser reproducida.
1.8.1Herramienta para Edición de Imágenes
Figura 1 – Herramientas de Creative Cloud
Fuente: Internet
Autor: Adobe.com
1.8.1.1 Creative Cloud
Es un servicio de Adobe Systems que da a los usuarios acceso a los
software de diseño gráfico, edición de video, diseño web y servicios en la nube.
Creative Cloud para escritorio es un buen lugar para empezar cualquier
proyecto creativo. Puedes abrir y actualizar tus aplicaciones de escritorio,
gestionar y compartir activos almacenados en Creative Cloud, acceder a Adobe
Stock y Creative Cloud Market para buscar imágenes, gráficos y activos gratuitos
de alta calidad o fuentes, además de poder mostrar y descubrir trabajos creativos.
Y lo mejor de todo, no interfiere con tu trabajo, pero está a mano cuando lo
necesitas para que puedas centrar tus esfuerzos en la creatividad.
(https://creative.adobe.com/es/#products/creative-cloud)
- 12 -
Figura 2 – Logo Creative Cloud
Fuente: Internet
Autor: Adobe.com
1.8.1.2 Adobe
Es el líder global en software creativo y de marketing digital. Las
herramientas y servicios permiten a los clientes crear un contenido digital
innovador, implantarlo en diversos medios y dispositivos, cuantificarlo y
optimizarlo a lo largo del tiempo y conseguir mejores resultados empresariales.
Permitiendo crear, gestionar, cuantificar y rentabilizar su contenido en todos los
canales y pantallas.
(www.adobe.com)
Figura 3 – Logo Adobe
Fuente: Internet
Autor: Adobe
1.8.1.3 Adobe Illustrator
Es un editor de gráficos vectoriales a los que se les puede manipular en el
modo que se necesite, así también transformar de pixeles a vectores, está
- 13 -
destinado a la creación artística de dibujo y pintura digital aplicada a técnicas más
avanzadas y finas para la visualización.
Con esta herramienta se logra la creación de infinidad de materiales
gráficos, combinados con textos, efectos e incluso importar de otros programas
para mejor edición.
(https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/workspace-basics.html)
Figura 4 – Illustrator CC
Fuente: Internet
Autor: Adobe
1.8.1.4 Adobe Flash
Basado es un estudio de animación a partir de imágenes que trabaja sobre
"fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo
para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma.
Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos
vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de
scripting llamado ActionScript.
(http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm)
- 14 -
Figura 5 – Logo Adobe Flash
Fuente: Internet
Autor: Adobe
1.8.1.5 Adobe Photoshop
Es un editor de gráficos rasterizados principalmente para el retoque de
fotografías y gráficos, se puede hacer distintas modificaciones a las imágenes con
esta herramienta como: resolución, tamaño, balance de color, transformación de
archivos de formato, entre otras.
Su capacidad de retoque y modificación de fotografías le ha dado el título
de ser el programa de edición más famoso del mundo.
(http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm)
Figura 6 – Logo Adobe Photoshop
Fuente: Internet
Autor: Adobe
1.8.1.6 ActionScript
Es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash.
Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores
programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite
- 15 -
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir
animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces
interactivas.
(http://www.alegsa.com.ar/Dic/actionscript.php)
Figura 7 – Logo ActionSript
Fuente: Internet
Autor: Adobe
1.8.2 Herramienta Complementaria
1.8.2.1 Sistema Operativo Mac OS X Yosemite
Es la undécima versión de OS X, el sistema operativo de Apple para los
ordenadores Macintosh.
OS X, antes llamado Mac OS X, es un entorno operativo basado en Unix,
desarrollado, comercializado y vendido por Apple Inc. Ha sido incluido en su gama
de computadoras Macintosh desde el año 2002. OS X es el sucesor del Mac OS
9 (la versión final del Mac OS Classic), el sistema operativo de Apple desde 1984.
(https://www.apple.com/es/osx/what-is/)
Figura 8 – Logo OS X Yosemite
Fuente: Internet
Autor: Apple.com
Requisitos del Sistema
- 16 -
Yosemite soporta todos los Mac capaces de ejecutar OS X Mavericks,
pues se requieren 2 GB de RAM, 8 GB de espacio disponibles y OS X 10.6.8 o
posterior. Sin embargo, se recomienda disponer de Bluetooth 4.0.
Figura 9 – Requisitos de Sistema
Fuente: Internet
Autor: Mac
- 17 -
CAPITULO II
2.1 MARCO TEÓRICO
El presente capítulo muestra un estudio con respecto a los temas que son
el fundamento de la investigación que se pretende resolver. Se investiga el uso de
las nuevas tecnologías de información y comunicación a lo largo de tiempo en
apoyo a la educación, para implementar en el diseño educativo una herramienta
multimedia; así también el papel que juega la comunicación en los procesos
educativos.
2.1.1 LA INSERCIÓN DE LA TECNOLOGÍA A ATRAVÉS DEL TIEMPO
Los expertos exponen ideas distintas y a menudo contradictorias acerca
del futuro que se acerca, se concuerda que la sociedad y los sistemas de
comunicación humano cambiarán juntos y en muchos casos de manera
inesperada.
El siglo XXI trae consigo profundos cambios tecnológicos y sociales. No
siempre resulta fácil para la gente adaptarse a los nuevos valores y paradigmas
sociales hoy en día, nunca se está preparado; pero es importante aprender a
reconocer los patrones históricos y los mecanismos de cambio.
Los medios de comunicación podrán llamarse de distintas maneras y
usarse de modo diferente. Los diarios, revistas, publican más infografías (cuadros,
mapas, gráficos y demás) de los que era posible antes de la introducción de
sistemas gráficos de computación.
Los ordenadores han traído, la rapidez, la forma y la calidad de los gráficos,
así también las herramientas. Tecnológicamente más agresivo son las imágenes
de video, éstas habrán acompañado a la palabra escrita y hablada como
principales transmisores de mensajes y q la gente experimente eventos por
oposición a simplemente ver, oír o leer acerca de ellos, a través de alguna forma
avanzada de realidad virtual (RV).
Saffo, Director del Instituto para el Futuro en Menlo Park, California,
sostiene la aparición de más tecnologías al mismo tiempo. “Este impacto cruzado
e inesperado de tecnologías que llegan a la madurez, lo que crea esta poderosa
aceleración que todos sentimos”. (Fidler, 1998, p. 37)
Indicó también tres etapas típicas dentro de la regla de los 30 años;
Primera década: mucho entusiasmo, mucha confusión. Segunda década: mucho
movimiento, penetración del producto en la sociedad. Tercera década:
Simplemente una tecnología estándar y todos lo tienen. (Fidler, 1998, p. 38)
2.1.2 DESARROLLO TECNOLOGICO JUNTO A LA COMPUTACIÓN
GRÁFICA
- 18 -
Las formas modernas de medios de comunicación muestran patrones
similares: la fotografía se adoptó fácilmente porque se basaba en modos familiares
de ver y representar lo que se veían. También se le considero un medio más
eficiente y confiable de producir retratos y pasajes.
Las películas mudas tuvieron una rápida aceptación a la familiaridad con
la fotografía, el grabado de imágenes, cajas musicales mecánicas, radio
comercial; inicialmente se tomó como modelo de su contenido la música grabada
y las producciones en vivo, a su vez aportaron las conexiones para una rápida
aceptación.
Pasaron casi diez años antes de que los científicos pudieran crear la
primera interface gráfica de usuario (GUI). Las interfaces originales de los
ordenadores requerían de los usuarios que comunicaran sus requerimientos a
través de un conjunto de codificaciones e instrucciones complejas.
El intercambio de correo electrónico entre usuarios de ordenadores, logró
una aceptación en particular para las comunicaciones comerciales. Las
variaciones del correo electrónico se volvieron cada vez más populares y han
contribuido al crecimiento en servicios online.
La expansión del internet y los servicios online han traído crecimiento
atención hacia la comunicación mediada por el ordenador (CMO) creada para
facilitar intercambios de información y así emerger nuevas comunicaciones de la
convergencia de varias tecnologías de computación y comunicaciones. Ahora
incluyen los juegos de multiusuario y los sistemas de realidad virtual, al igual que
las distintas formas de correo electrónico.
Las redes informáticas al ser más rápidas y poderosas, tendrán mayor
capacidad de incorporar programas de que funcionen como sustitutos humanos.
2.1.3 INFLUENCIA DEL LENGUAJE
Los códigos comunicativos que llamamos leguajes, siendo este el más
poderoso en el curso de la evolución humana. El desarrollo del lenguaje hablado
y escrito produjo grandes transformaciones dentro del sistema de comunicación
humana, de manera que hicieron posible la civilización y la cultura moderna. Las
tecnologías transformadoras que afectan todos los aspectos de la vida humana y
las comunicaciones, se inspiraron en los agentes de cambio.
Las tecnologías de la era industrial y de la era de la información han estado
contribuyendo con el rápido desarrollo de esta nueva clase de lenguaje llamado
lenguaje digital de los ordenadores y las redes de telecomunicaciones globales.
El lenguaje hablado y el lenguaje escrito son agente que han cambiado la
tecnología de la comunicación, se ha expandido el sistema de comunicación
humana y desempeña una función central en el avance y la extensión de la
civilización, incluyéndose en un lenguaje diferente como es el lenguaje digital.
El lenguaje digital usa números para codificar y procesar información,
creado para facilitar la comunicación entre las máquinas y sus componentes. Se
- 19 -
puede usar el lenguaje digital para la comunicación con personas y entre personas
a través de un proceso de traducción mediado por las matemáticas. (Fidler, 1998,
p. 97)
El efecto del lenguaje y la tecnología digitales sobre los medios es tan
profundo, que no se pueden entender las transformaciones presentes ni las
futuras sin al menos un conocimiento básico de la terminología de digital,
megabyte, módem y ciber espacio.
Antes del desarrollo de los ordenadores digitales modernos, casi todos los
sistemas de computación y comunicación eran analógicos. Siendo los
ordenadores analógicos los mecanismos de medición.
Los ordenadores digitales son capaces de medir con mucha mayor
precisión porque no toleran ninguna ambigüedad, y solo reconocen un número
discreto de valores precisos.
Los sistemas digitales ofrecen tres ventajas diferentes con relación a los
sistemas analógicos: 1. Pueden reducir significativamente la cantidad de datos
requeridos para procesar, almacenar, presentar y trasmitir información; 2. Puede
reproducir datos indefinidamente sin pérdida aparente de calidad, y 3. Pueden
manejar datos fácilmente con gran precisión. (Fidler, 1998, p. 123)
2.1.4 INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA EN LA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
El Sketchpad inventado por Ivan Sutherland fue el primer sistema
interactivo de gráficos por computadora utilizado para aplicaciones de diseño e
ingeniería.
En 1970 Edwin Catmull iniciaba sus estudios en la Universidad de Utah,
inscribiéndose a la clase de gráficos por computadora de Sutherland. Habiendo
crecido con los dibujos animados de Disney, Catmull amaba la animación aunque
rápidamente descubrió que no tenía talento para dibujar. Pero Catmull, al igual
que otros, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería
ser parte de esa revolución. La primera animación por computadora de Catmull
fue de sí mismo. El creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose. Se
volvió uno de sus objetivos crear una película entera usando gráficos por
computadora.
(http://es.scribd.com/doc/13642361/Introduccion-Computacion-Grafica)
Un torrente de tecnologías transformadoras, desde el telégrafo hasta los
microprocesadores y el internet, ha probado y confirmado el enorme poder de
adaptación del sistema de comunicación humana. (Fidler, 1998, p. 167)
El proceso de la comunicación en la multimedia generalmente se define
como cualquier medio en el que se integran dos o más formas de comunicación,
transmiten información con una mezcla de palabras escritas, fotografías y gráficos
exhibidos sobre. El nuevo medio en el que se presenta contenidos mezclados es
la pantalla electrónica, tal como un monitor de ordenador o una pantalla de
- 20 -
televisión, los nuevos sistemas multimedia son capaces de transmitir información
a través de varias mezclas de vídeo, animación y sonido, junto con imágenes fijas
y palabras escritas.
En la mezcla de transmisores los desarrollos de la tecnología de los juegos
de vídeo, estos cautivaron las mentes de los adolescentes y adultos jóvenes, el
mercado de los juegos de video para los hogares y comerciales ayudaron al
crecimiento tecnológico pero se necesitaba un incremento así que se
desarrollaron videojuegos de la compañía Nintendo.
La rápida expansión de las opciones de medios y la crecimiento
popularidad de los “universos virtuales”, en los que el intercambio de información
han vuelto en forma definitiva, más crucial y más compleja la compresión de
nuevas tecnologías de medios y el futuro de medios.
Los ciber medios también ha comenzado a transformar la manera en que
la gente se relaciona socialmente y se ve a sí misma. En el ciberespacio los
individuos pueden hacer lo que quiera.
A través de las redes neuronales avanzadas, toda la humanidad un día
puede llegar a compartir experiencias más allá de cualquier cosa que podamos
entender. (Fidler, 1998, p. 190)
Con la utilización de los medios gráficos a lo largo de los tiempos se
observó la manipulación en películas, fotos, videojuegos entre otras, pero fueron
la simple evolución de las técnicas para creadas para crear grandes películas
como Terminator 2, Lord Of The Rings. Durante 2003 aparecieron varias secuelas
cinematográficas con grandes efectos especiales.
2.1.5 LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación es uno de los pilares
primordiales de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una
educación integral a la nueva cultura informática contemplándola en todos los
niveles de la Enseñanza con el uso generalizado de las TIC. Se deben usar las
TIC para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o
habilidad se puede facilitar mediante las TIC.
Desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos
de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo
más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Requiere
un gran esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de
planificación y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy
motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales
adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni productos educativos
adecuados para este tipo de enseñanzas. Teniendo la oportunidad de cubrir las
necesidades. Se trata de crear una enseñanza de forma que teoría, abstracción,
diseño y experimentación estén integrados. (http://educatics.blogspot.com/)
- 21 -
Las nuevas tecnologías para la educación requieren práctica y
conocimiento, la mayor parte de docentes y alumnos carecen conocimientos
básicos para su manejo, derivado que no existe unificación de criterios y
articulación de contenidos para el aprendizaje.
"La sociedad de la información, que parcialmente ya existe entre nosotros,
aunque muchos lo nieguen, exige más allá de los dominios tecnológicos, la
explotación de la información, la producción de información y su recuperación para
transformarla en conocimiento" (Ronchi, 2006, p. 64)
2.1.6 IMPLEMENTACIÓN DE HERRAMIENTA MULTIMEDIA EN LA
EDUCACIÓN
La Multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que
utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. Tales como: texto, sonido, imagen, animación. Se utiliza
Multimedia interactiva cuando el usuario tiene control sobre la presentación del
contenido, puede elegir qué desea ver y cuándo y cómo verlo.
El hábito de estos medios, ayuda con la atención, comprensión y
aprendizaje de la información, fomenta el uso de varios sentidos para comprender
las ideas o conceptos plasmados.
En la actualidad las TIC y la educación van de la mano, sugieren su
implementación a favor del proceso enseñanza-aprendizaje, a través del uso de
materiales, herramientas y estrategias que dinamicen la teoría y la práctica dentro
de las aulas, ya sean presenciales o virtuales.
Los docentes serán quienes faciliten el proceso de estas herramientas y
los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un
aprendizaje significativo en los estudiantes, las Tecnologías desarrolladas en el
campo de las comunicaciones y la informática, tal es el caso de las computadoras,
Internet y las herramientas multimedia.
2.1.7 LA COMPUTACIÓN GRÁFICA Y LA MULTIMEDIA
La computación gráfica es el arte y la ciencia de comunicar información
usando imágenes que son generadas y presentadas a través de la computación,
se dedica al estudio y desarrollo de procesos que permitan el
tratamiento automático de la información gráfica.
(http://computaciongrafic.blogspot.com/2009/08/definicion-de-
computacion-grafica.html)
Los sistemas de diseño y multimedia es una aplicación de las ciencias de
informática, el arte y otros recursos se necesita profesionales que posean gran
creatividad, el área de la computación gráfica, la animación y la simulación, tiene
todo lo antes mencionado para la creación de distintas herramientas con el
propósito de desarrollar conceptos nuevos en los que el entretenimiento, la
comunicación y la visualización, sea el área de los sistemas de computación, con
- 22 -
el beneficio de la utilización de todos los recursos necesarios para un óptimo
material para ser utilizado por el usuario.
En la computación gráfica intervienen distintas clases de animación por
computador en la que está incluida animación multimedia, la creación de
imágenes en movimiento con el uso de computadoras u ordenadores. Para la
elaboración de diseños necesitamos la ayuda de programas de boceto, modelado
y renderizado.
El diseño gráfico se aplica al entretenimiento en decoración, paisaje,
historia visual entre otras. Se aplica de principio a fin en las novelas y las
historietas, desde la apertura de créditos para el cierre de créditos en el cine, en
la complejidad visual y creativa de imágenes y textos. El diseño gráfico ayuda a
establecer el tema y el estado de ánimo deseado en los programas de apoyo en
el escenario.
El diseño multimedia compuesto por diversas ramas, que engloban textos,
fotografías, videos, sonidos, animación y muchas más.
Hoy en día la diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma
forma en bibliotecas virtuales, archivos, aulas y museos virtuales, campus
universitarios, cines, teatros, aeropuertos, vídeo juegos e incluso en la vía pública.
El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al
usuario de manera inmediata.
Con la evolución de la tecnología se aprovecha el hardware gráfico dirigido
al desarrollo de programas gráficos que facilitan la migración de un programa a
otro. Así también las tecnologías de la computación gráfica, la multimedia, el arte
y el diseño desarrollan aplicaciones útiles en diferentes áreas, como son
educación, medicina, arquitectura, entretenimiento y aquellas áreas donde se
requiera el análisis y el uso extensivo de imágenes y medios digitales.
2.1.8 IMPORTANCIA DE LA INSERCIÓN DE TECNOLOGIAS EN LOS
PROCESOS EDUCATIVOS
¨Las cosas no han de estudiarse en los sistemas que las dirigen, sino en
la manera con que se aplican y en los resultados que producen. La enseñanza
¿Quién no lo sabe? Es ante todo una obra de infinito amor. ¨
José Martí.
Está basado en la importancia de la inserción de tecnologías en los
procesos educativos orientados al mejoramiento. Considero que la presencia de
las tecnologías en la educación deja de ser una herramienta, para comprenderla
como fuerza de transformación no solo en procesos didácticos, sino en educativos
e institucionales, implica no solo dotación de equipos, sino también manejo de
aplicaciones y otras herramientas por parte de los docentes y autoridades por
transformar la misión y visión de la institución.
Entre los objetivos que se persiguen se encuentran brindar una educación
de calidad, mejorar las condiciones de escolaridad, el acceso y la cobertura de la
- 23 -
educación en sus zonas de influencia y desarrollar un modelo educativo que
responda a necesidades locales y nacionales (Acuerdo Ministerial No. 244).
El aporte que brindan actualmente las TIC e Internet como recurso
educativo presenta a la vez un serio desafío a los docentes, quienes deben
actualizarse en el uso de estos recursos, aunque no siempre estén a su alcance,
pues tienen ante sí la difícil tarea de educar con la utilización de estas
modernísimas herramientas como medios auxiliares y no como un fin en sí mismo,
ya que nada puede sustituir al docente como guía del proceso de Enseñanza-
Aprendizaje.
(www.monografias.com/trabajos93/tics-e-internet-proceso-ensenanza-
aprendizaje/tics-e-internet-proceso-ensenanza-
aprendizaje.shtml#ixzz2iPCIGHxZ)
La tecnología de la información no es un fenómeno tan nuevo como
pretenden algunos. El proceso de construir artefactos que favorezcan la
preservación y circulación de información, con el fin de que podamos transformarla
en conocimiento útil, ha sido una actividad constante desde, los inicios de la
palabra escrita. Lo novedoso hoy es el hecho de haber puesto juntos numerosos
recursos tecnológicos que generan un sinergia comunicativa sin precedentes;
dispositivos potentes de transmisión y comunicación; disponibilidad casi universal
de estos recursos; desaparición de los condicionantes de tiempo y espacio.
(http://www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/GUSTAVO%20AD
OLFO_ROMERO_2.pdf).
La información fluye por los circuitos electrónicos; el conocimiento es
asunto de neuronas. La tecnología informática constituye una parte del ambiente
en que transcurre la vida; exige, cada vez con mayor urgencia, aprender a convivir
con ella y a utilizar sus indudables potencialidades. “Los nuevos desarrollos de las
tecnologías de computación y comunicaciones han expandido las posibilidades
educativas en nuevas formas, a una velocidad sin precedentes y con
consecuencias sustanciales” (Banco Mundial, 1998).
Una de las ventajas de las nuevas tecnologías es poner a disposición del
profesor y estudiantes grandes volúmenes de información, que utilizan diversos
canales sensoriales a la vez. Otra de las ventajas relacionadas con la tecnología
y las telecomunicaciones, han permitido configurara entornos virtuales
compartidos a los que se puede aplicar el concepto de “ambiente de aprendizaje”.
Una tercera ventaja se refiere a la capacidad que tiene las nuevas
tecnologías d favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles
de lograr con los medios tradicionales. En concreto, las habilidades que permiten
buscar, selecciona, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el
proceso de aprender; las actitudes necesarias para un buen aprendizaje.
Al incorporar la tecnología, precede un cambio sustancial en los roles que
juegan estudiantes y docentes en el proceso. El estudiante se vuelve gestor de su
- 24 -
propio aprendizaje; el profesor se convierte en facilitador, colaborador y
orientador; un cambio de esta naturaleza en el ambiente de aprendizaje favorece
la construcción de conocimiento y practica de habilidades y destrezas.
Por tanto, para lograr alcanzar los propósitos desarrollados, dependerá de
una inserción de las tecnologías, con sentido pedagógico, en el ambiente de
aprendizaje.
Al momento de aplicar las nuevas tecnologías en la educación, destaca un
campo concreto la informática. Las computadoras y sus periféricos ocupan
actualmente uno de los lugares más importantes dentro de los medios y ayudas
técnicas, fundamentalmente para deficiencias (auditivas y visuales) y motoras, sin
destacar su empleo y utilización en la educación y comunicación de los niños
hospitalizados.
Los niños y niñas, que por motivo de enfermedad, se ven obligados a
permanecer largas temporadas fuera del aula y les impide la asistencia regular a
las instituciones, se tiene la perspectiva de necesidades educativas especiales,
que tiene una limitación que le dificulta el uso de los recursos más generales de
los que se dispone en las instituciones regulares, y la forma de darles respuesta a
esta situación es a través de actuaciones especiales.
En este sentido las tecnologías pueden ser utilizadas por cualquier persona
sea cual sea su capacidad sensorial, intelectual o motora, si se realizan las
adaptaciones necesarias en función de las características del usuario.
(http://www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/GUSTAVO%20AD
OLFO_ROMERO_2.pdf ).
El uso de las tecnologías con fines educativos, como radio, televisión,
telefonía, computadoras, han creado amplias posibilidades de capacitación, razón
por la que el rumbo de la educación debe ser transformado de un sistema clásico
y conservador a un ambiente dinámico y creativo. La presencia y facilidad para el
uso de medios interactivos en la educación, permiten que el ser humano aumente
sus habilidades para convertir la información en conocimientos.
La actual tendencia educativa está encaminada hacia la elaboración de
sistemas interactivos que permitan a los alumnos concentrarse en el razonamiento
y en la solución de problemas. Andrea DiSessa, comenta: "... el truco consiste en
no utilizar la computadora para convertir las experiencias en abstracciones, sino
en transformar las abstracciones, como las leyes de la física, en experiencias".
La infraestructura tecnológica viene ligada con los procesos de enseñanza
– aprendizaje de forma directa, para generar elementos transformadores en el
aprendizaje; al generar transformaciones institucionales y de capacitación,
permitirán fortalecer la pedagogía de los docentes en las TICS. Desarrollando
propuestas basadas en tecnologías, centradas en los estudiantes como
plataformas virtuales realizadas con los estándares de aprendizaje, propuestas de
- 25 -
seguimiento y evaluación educativa de estos procesos, permitirán incentivar las
potencialidades de aprendizaje surgidas por las tecnologías.
2.1.9 IMPORTANCIA DEL ENTRETENIMIENTO EN LOS PROCESOS DE
APRENDIZAJE
Al introducirse en un método de enseñanza con medios que entretengan,
se basará en la utilización de juegos en el mundo educativo.
Para entender más acerca del proceso de enseñanza utilizando técnicas
que se enfoquen a alternativas que aporten con el desarrollo intelectual del
estudiante; La experiencia de interacción con un software que divierta es uno de
reactivos más potentes en el alumno. Este reactivo permite que el estudiante
supere la barrera del tedio o del aburrimiento a la hora de enfrentarse con la
asignatura.
En las asignaturas hay distintas ramas, el empleo de todos ellos permite
que el alumno obtenga una visión global de la asignatura desde múltiples puntos
de vista. Esta cantidad de datos debe ser manejada de forma científica por los
estudiantes pero a la vez divertida, y los juegos de simulación permiten que el
alumno maneje así esta información.
La dinámica se establece de tal forma que el alumno al momento del
investigar también sea de una momento de juaga, siendo el docente el guía para
que ambas facetas produzcan un resultado satisfactorio. Al preguntarse ¿Cómo
lograr el equilibrio entre la educación y el juego? Se precisa en simular escenarios
precisos, de tal forma que el alumno pueda centrar su trabajo en casos particulares
evitando así la dispersión del conocimiento.
(http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/).
2.1.10 IMPORTANCIA DE LA DIVERSIÓN EN LOS PROCESOS DE
APRENDIZAJE
Las características de la enseñanza – aprendizaje desde la perspectiva
puramente académica-pedagógica, han sufrido un cambio notorio A lo largo
del tiempo, el cual se ha visto influenciado por nuevas formas de conceptualizar
el proceso, parte importante de este cambio es la incorporación de las TICs en el
proceso de enseñar y de aprender.
La utilización de las tecnologías con objetivos de comunicación,
entretenimiento o diversión, entre otros, parece ser el aprendizaje que está
resultando cada vez más útil para la vida cotidiana fuera de la educación escolar.
Muchos se preguntaran ¿cómo pueden potenciar procesos de aprendizaje
desde la diversión? En la sociedad mejor se incorporan nuevos conocimientos, si
las actividades a las que asisten los motivan, prestan más atención y estarán más
perceptivos si la propuesta es divertida. No siempre debe ser entretenida, si no
debe ir de la mano una buena actividad para aprovechar en familia debería
combinar, en sus justas medidas, diversión y aprendizaje, entretenimiento y
contenido de calidad.
- 26 -
El docente es el encargado de planificar clases divertidas y pertinentes a
cada tema, adaptadas a las necesidades de sus estudiantes, además de crear
una atmosfera lo suficientemente grata para que las jornadas se desarrollen de
manera favorable. Por todo lo antes expuesto, se atreve a decir que es obligatorio
que el docente esté motivado para así poder motivar a sus alumnos. Un docente
motivado es igual a alumnos motivados.
(http://www.monografias.com/trabajos94/tics-procesos-ensenanza-y-
aprendizaje/tics-procesos-ensenanza-y-aprendizaje.shtml#ixzz2j3onxKRW)
2.1.11 IMPORTANCIA DE LA CREATIVIDAD EN LOS PROCESOS DE
APRENDIZAJE
Una persona creativa
es flexible,
le gusta jugar con ideas
está dispuesta a cambiar de opinión
y siempre busca nuevas soluciones.
La creatividad es una herramienta indispensable para incentivar al
estudiante, por la sed de conocimiento y sea el generador de su propio
aprendizaje.
La creatividad es un factor que interviene en el proceso de adquisición de
conocimientos en el alumno. (http://prezi.com/wsihu_ipzvbz/importancia-de-la-
creatividad-en-el-proceso-de-ensenanza-aprendizaje/).
2.1.12 LA CREATIVIDAD COMO MISIÓN CENTRAL EN LA DOCENCIA
El desarrollo de la creatividad constituye una meta prioritaria de la
educación. Para lograrla, se requiere que el docente sistematice el desarrollo
creativo propio y de sus alumnos, se comprometa a profundizar en la práctica, la
investigación y la creación de nuevas herramientas, conozca y comprenda los
mecanismos, se familiarice con los métodos, estrategias diseñadas y genere
formas propias para estimularla.
La prohibición de hacer preguntas y tener opiniones divergentes. La
tendencia natural del hombre a interesarse en el porqué y el cómo de las cosas,
bien orientada, es una manera de desarrollar la curiosidad científica. No se valora
la inteligencia que despliegan los estudiantes que preguntan, cuestionan, juegan
y repiten las preguntas, frecuentemente se les da respuestas inadecuadas o no
se les contesta, frustrando así su curiosidad e imaginación.
El significado de la creatividad se precisa con el siguiente concepto;
"La creatividad, las habilidades de pensamiento creativo, las
imaginaciones, constituyen una dotación con la que viene nuestro cerebro. El
punto de partida de la creatividad es la sensibilidad que parte ante todo de una
excelente comunicación con el mundo interno donde está todo ese banco de
ideas, experiencias, sentimientos, imágenes, que son la materia prima a partir de
- 27 -
la cual se relaciona, se hace extraño lo conocido, se miran de otra manera las
mismas cosas y se encuentran conexiones nuevas" (Aldana 1998).
(http://www.utp.edu.co/~chumanas/revistas/revistas/rev29/aguirre.htm)
2.1.13 APRENDIZAJE Y CREATIVIDAD
Debemos entender que la creatividad es un acto creativo que sirve como
un ejemplo de aprendizaje; un aprendizaje teoría comprensiva debe tener en
cuenta los conocimientos y la actividad creadora (Gilford, 1950).
(http://www.academia.edu/3177921/Creatividad_en_los_procesos_de_apr
endizaje_de_la_educacion).
Al educar con medios creativos, es educar para el cambio, formando
personas ricas en originalidad, flexibilidad y visión futura, iniciativa, confianza,
listos para enfrentar obstáculos que se presentan en la vida escolar. Esta puede
ser desarrollada a través del proceso educativo, consiguiendo una mejor
utilización de los recursos, tanto individuales o grupales dentro del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
(http://www.tecnicas-de-
estudio.org/articulos/aprendizajeycreatividad2.htm).
En la sociedad se encuentra inmersa en un proceso continuo de avances
científicos y tecnológicos que se desarrollan a un ritmo acelerado, con soluciones
creativas, creando productos pertinentes a las necesidades con capacidades para
aprender y aprovechar los recursos.
La capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organiza y transformar
las experiencias vividas o la información recibida con el fin de obtener
producciones diferentes, nuevas y valiosas. El aprendizaje creativo constituye un
tipo especial de aprendizaje autónomo y personalizado, donde el estudiante utiliza
sus capacidades óptimamente, manifestando motivación, independencia y
originalidad hacia el descubrimiento y producción del conocimiento
correspondiente con una situación social determinada.
Al hablar del desarrollo creativo en las aulas de clases, observamos a los
estudiantes con un potencial creativo, que lo desarrollan con actividades que
despiertan el interés y se les permita explorar objetos e investigar nuevas formas
de utilizarlos. (http://www.slideshare.net/silmaxmacre/papel-de-la-creatividad-en-
el-aprendizaje).
2.1.14 LA MULTIMEDIA
Se refiere a cualquier sistema que utiliza múltiples medios combinables
como: texto, arte, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonido, animación, y
video, además la posibilidad de navegar a lo largo de diferentes documentos.
La multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más
importante, la cabeza.
- 28 -
La multimedia la encontramos en varias áreas como: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica, también en la educación, la multimedia se utiliza para producir cursos
de aprendizaje computarizado y libros de consulta como enciclopedia y
almanaques.
Muy usado en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes
de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, permiten
que los usuarios participen activamente siendo la multimedia, interactiva.
(http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html)
2.1.15 LA MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN
Son todos los materiales didácticos multimedia, que orientan, regulan y
facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la
utilización de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo
entorno.
http://www.ecured.cu/index.php/Multimedia_educativa
Al hablar de la educación se puede afirmar que las nuevas tendencias
tecnológicas están al día, siendo una parte imyportante y dominante en la vida. A
través de los años se ha buscado formas de incorporar la multimedia a la
educación y por suerte se ha logrado. La educación no puede estar alejada del
contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la
mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten
atractivos para los estudiantes.
La educación no es la excepción en la utilización del material multimedia,
que tuvo sus orígenes con videos, sonidos e imágenes no creados propiamente
para la educación.
Con los avances tecnológicos, los materiales multimedia se desarrollaron,
con el comienzo de aplicaciones informáticas en la enseñanza, dando pasos
agigantados a los avances y mejoras a la calidad educativa con la tecnología
aplicado en ella.
Se analizó las ventajas del uso de la informática y la multimedia educativa,
encontrando el camino de la informática que se deriva del internet, permitiendo la
concentración de muchos y diferentes recursos con información disponible desde
cualquier lugar y momento que se requiera.
Otra de las ventajas de la aplicación de multimedios radica en materiales
que genera en el estudiante: interés, motivación, desarrollo de la iniciativa, mayor
comunicación y aprendizaje cooperativo.
Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo
característico, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación
instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus
- 29 -
conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el
momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido.
En el informe realizado por la comisión europea resalta que la eficacia
pedagógica de la multimedia ha sido demostrada en varios ensayos, de lo que
podemos asumir que los estudios sobre la mejora de la calidad al aplicar los
multimedios, se han realizado y comprobado el incremento de calidad en procesos
educativos.
Al incorporar los materiales multimedia en la educación encontramos una
sociedad más inmersa en el conocimiento y la información por parte de los
alumnos, genera cambios en los procesos de enseñanza para que el aprendizaje
sea significativo y resulte motivador al momento de asistir a clases dinámicas,
entretenidas y contextualizadas.
En países Europeos se ha generado proyectos que obligan a las
instituciones y docentes a utilizar material multimedia y las TIC en la educación,
para alcanzar un alto nivel educativo y dotar de los conocimientos y habilidades
necesarias hoy en día a los estudiantes.
En la sociedad de la información existen distintas tareas como: fomentar la
creación de materiales multimedia educativos entre instituciones del país;
estimular la construcción de recursos multimedia educativos; impulsar a los
docentes a fortalecer sus métodos de enseñanza con el apoyo de las TIC y dar a
conocer la importancia del uso de instrumentos de educación, audiovisuales y
multimedia.
http://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html
2.1.16 MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA EDUCACION
Si hablamos de los medios que utilizaban los maestros para impartir
clases años atrás tenemos una gran variedad de materiales como libros de textos,
folletos, revistas entre otras. Debido a los grandes avances tecnológicos, todos
estos medios de comunicación han quedado obsoletos y reemplazados por
materiales digitales, facilitando al docente una manera más fácil y dinámica de
impartir clases, y con estudiantes que aporten con un desempeño y participación
en las aulas.
Al hablar de medios audiovisuales en la educación primero hablaremos
acerca de estos dos sentidos que van de la mano, lo auditivo y lo visual para
facilitar conocimientos y motivar el aprendizaje.
Los Medios auditivos son conjuntos de imágenes, audio, fotografía y
medios digitales que sirven para transmitir mensajes o contenidos al público en
general, siendo los estudiantes a quienes se desea enriquecer de conocimiento.
Estos contenidos facilitan el proceso de aprendizaje al presentar de una manera
más interactiva, organizada y dinámica.
- 30 -
La multimedia en la educación utiliza variedad de medios audiovisuales
para la utilización de: imágenes, textos, gráficos, videos, sonidos, animaciones,
entre otros, se puede realizar presentaciones dinámicas al nivel de enseñanza
para los estudiantes de una forma creativa.
Los estudiantes prefieren este tipo de metodologías por ser animadas al
aprender, estimulando su curiosidad por conocer más afondo el entorno
tecnológico, investigadores afirman que los medios audiovisuales en conjunto con
la multimedia en la educación estimulan la capacidad de aprendizaje.
(http://www.monografias.com/trabajos99/medios-audiovisuales-
educacion/medios-audiovisuales-educacion.shtml)
- 31 -
CAPITULO III
3.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
Enfocándose en la investigación de un método que se acople al proyecto
expuesto se estudió el método de inducción - deducción siendo el más idóneo
para la aplicación, incluye una investigación de campo y bibliográfica para el
documento.
En la parte inductiva, se analizará a los niños y niñas de 8vo año, siendo
la población seleccionada para el manejo y alcance de la tecnología en recursos
que ellos manejan como son los libros y herramientas tecnológicas que imparten
en el establecimiento.
En la parte deductiva, se ingresa al desarrollo del material multimedia para
verificar el entorno al que se desea llegar con la teoría del libro de Ciencias
Naturales, obtenida toda la información se elabora un material con los estándares
requeridos por los que serán los usuarios.
3.2 POBLACIÓN Y MUESTRA
La población objeto de estudio, conformada por los y las alumnas de octavo
año de básica, docentes y Coordinador del Área de Ciencias Naturales del Colegio
Menor Universidad Central.
3.3 METODOLOGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
La enseñanza origina un conjunto de transformaciones sistemáticas en los
individuos, con cambios graduales, cuyas etapas se suceden en orden
ascendente. Es, por tanto, un proceso progresivo, dinámico y transformador.
(http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ens
e%C3%B1anza_aprendizaje)
Recursos necesarios de la enseñanza, contiene métodos y técnicas con el
objetivo de hacer más eficiente la dirección del aprendizaje, por tanto se pueden
elaborar los conocimientos con habilidades que recurran a menos esfuerzo para
los usuarios.
Siendo los método de enseñanza un conjunto de técnicas lógicamente
coordinadas para dirigir y dar sentido a los pasos de enseñanza y aprendizaje.
(http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-
ensenanza.shtml)
Los métodos de enseñanza son secuencias de acciones del profesor que
tienden a provocar acciones en los educandos en función de los objetivos que se
planteen:
Actividades que interrelacionen al profesor y alumno, para alcanzar los
mismos objetivos en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
- 32 -
El camino que el profesor adquiere al momento de conducir al alumno del desconocimiento al conocimiento.
Organizar lo que se desea enseñar, desde lo simple hasta el complejo.
Recursos didácticos que utiliza y manipula el alumno, permite el desarrollo
de distintas capacidades intelectuales.
(http://www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANGELA_VARGAS
_2.pdf)
Durante el proceso de aprendizaje se puede utilizar diferentes técnicas y
métodos de enseñanza, esto ocurre cuando son usados en ocasiones y de modo
incompleto.
Esto ocurre por desconocimiento sin poner en práctica los conceptos,
teorías y metodologías desarrolladas para lograr un alto nivel educativo en el
proceso de formación del alumno.
Si entendemos que Entonces nuestra metodología consistirá
El aprendizaje consiste en que el alumnado adquiera una serie de respuestas o habilidades...
..en centrarse en los ejercicios y la práctica
El aprendizaje consiste en adquirir conocimientos, ...
... en la exposición de contenidos para que el alumnado los adquiera.
El aprendizaje consiste en la construcción del conocimiento por parte del alumnado,...
... en la interacción y fomentará la participación del alumnado, generando Reflexiones sobre la realidad y dándoles posibilidades de experiencia y contraste con lo que enseñamos.
Tabla 5- Relación de Concepciones y metodologías
Fuente: Metodologías de enseñanza y aprendizaje en altas capacidades
Autor: Hernández, 1991; Gallagher, 1994; García, 1998
3.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO
Estudiando los distintos métodos para un desarrollo óptimo en educación, se
determinó la siguiente metodología:
3.3.1 Metodología para el desarrollo de software educativo (DESED)
La metodología consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se toman
en consideración aspectos de Ingeniería de Software, Educación, Didáctica y
Diseño gráfico, entre otros. Es importante que el desarrollador de SE planee el
producto de software y considere las características planteadas encada fase del
desarrollo; ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos
- 33 -
de software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una
materia, método didáctico tipo de usuario específico; porque, no todos los
aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las
capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta
educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la
Ingeniería de software (IS), son la base principal sobre la cual se colocan las fases
de la metodología y sus pasos respectivos, a su vez debe cumplir y aplicar los
planteamientos generales del área de IS.
Figura 10 – Esquema general de la Metodología DESED.
Fuente: Metodología para el Desarrollo de
Software Educativo (DESED)
Autor: S. Gustavo Peláez Camarena
Bertha López Azamar
En la figura 7 se muestra el esquema general de la Metodología DESED, en él se muestra el seguimiento de la metodología, ubicando al diseñador en cada fase de desarrollo y especificando la actividad metodológica a realizar correspondiente.
3.3.1.1 Software educativo (SE)
Es un conjunto de programas educativos y didácticos creados con el
propósito de facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje, se caracterizan por
ser interactivo y así contestar con mayor rapidez las inquietudes del estudiantes
permitiendo un dialogo de información tecnológica entre la computadora y del
estudiante. El ritmo de trabajo que mantienen los estudiantes se adapta a las
- 34 -
nuevas tecnologías que se manejan con actividades de acuerdo a las
necesidades, los conocimientos informáticos que se manipulan facilita la
utilización de recursos didácticos en el caso de material multimedia que se
desarrolla.
(Telos ISSN: 1317-0570 wileidys.artigas@urbe.edu Universidad Privada Dr.
Rafael Belloso Chacín Venezuela)
Se pretende exponer una descripción de la metodología y procesos
empleados en la resolución de los problemas planteados e investigados.
El software educativo también conocido como material educativo
computarizado MEC, es una herramienta didáctica, eficiente en el diseño del
proceso enseñanza – aprendizaje, caracterizado por el alto contenido interactivo,
permitiendo una retroalimentación de lo aprendido, con la utilización de recursos
multimedia, presentaciones animadas, permitiendo al usuario desarrollar
habilidades.
Existe evidencia del impacto de la tecnología en la educación, es una
herramienta útil para el alumno y el docente convirtiéndose en una de las mejores
alternativas para la construcción del conocimiento.
Al hablar de desarrollo de software educativo, este accede a generar nuevas
tácticas de aprendizaje, donde los docentes tendrán un soporte para realizar
nuevas actividades vinculadas a la tecnología y mejorando el rendimiento
académico.
3.3.1.2 Metodología aplicada para el desarrollo del software educativo
Según Carrión et al. (2003») en el desarrollo de un software educativo se
deben considerar dos elementos fundamentales ~ la estructura y la teoría de
aprendizaje. La estructura del software plantea etapas de construcción como es
el análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación considerando el
enfoque dirigido a la producción en el conocimiento por el estudiante. En la teoría
de aprendizaje se desarrolla estrategias de manera que permitan profundizar en
la flexibilidad cognitiva y de hipertextos.
(Telos ISSN: 1317-0570 wileidys.artigas@urbe.edu Universidad Privada Dr.
Rafael Belloso Chacín Venezuela)
3.3.1.3 Características principales que debe tener un Software Educativo
Facilidad de instalación y de uso.
Versatilidad:
o Adaptación al entorno
o Estrategias didácticas
Calidad en entorno audiovisual.
- 35 -
Calidad en los contenidos.
Navegación e interacción.
Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Capacidad de motivación.
Adecuación a los usuarios y ritmo de trabajo.
Potencialidad de los recursos didácticos.
Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje.
(Universidad Autónoma de Hidalgo, Monografía Metodología para el desarrollo
de software educativo, octubre 2010)
3.3.1.4 Diseño educativo
Para la realización de esta herramienta se pensó en la materia de Ciencias
Naturales del libro del Ministerio de Educación con el fin de proporcionar un
material fácil de adquirir. La selección fue según el material de apoyo del maestro
que imparte la materia.
Para la etapa del diseño educativo se siguió la metodología para el desarrollo de
software educativo.
a) Se estudia las necesidades. Como interrogante principal es la
Asignatura de Ciencias Naturales Dentro de éste se tomaron todos los bloques del
libro, seleccionando las partes más importantes a consideración del maestro.
Hasta ahora estos temas habían sido presentados por el maestro utilizando la
metodología tradicional de enseñanza es decir, con definiciones de conceptos que
son dictadas a los y las estudiantes, resolución de cuestionarios.
b) Se esperaba que el aprendiz fuera un alumno o alumna que podría o no
haber visto el tema a presentar y quien tendría los conocimientos básicos acerca
de la computadora, es decir, la utilización del ratón y ejecución de programas.
c) El propósito es utilizar una herramienta audiovisual para mejora del
rendimiento académico e incremento de retención. Con la utilización de la
computadora ayudará a lo largo del tiempo en el área computacional para las
distintas carreras o especialidades. La herramienta le muestra al alumno de
manera interactiva el uso de diferentes medios de procedimientos necesarios.
d) Para finalizar este proyecto, los estudiantes tendrán un mayor
rendimiento y la capacidad de incrementar la utilización de los sentidos.
e) Los estudiantes pueden combinar la enseñanza guiada y la exploración
con medios tecnológicos. Recordar los temas que ya fueron impartidos en las
aulas de una manera más dinámica
- 36 -
3.3.1.5 Estructuración del contenido
Se deben definir conceptos para establecer contenidos temáticos que
abarcan en el SE, trabajo en conjunto entre el experto en el tema siendo el
profesor que imparte la materia y redactores de la información definen la amplitud
de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los
alumnos. Siendo el primer punto a tratar en la estructuración, el libro de Ciencias
Naturales ya mantuvo un análisis exhaustivo para la creación y ahora para el uso
del contenido en el material multimedia.
3.3.1.6 Elección del tipo de software a desarrollar
Al seleccionar el tipo de software a desarrollar se tiene en cuenta los niveles
de complejidad, puede ser visto como recurso de Enseñanza-Aprendizaje; a la
enseñanza lo determinamos como táctica, el uso determinado de software puede
llevar procesos de aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica,
simulación, tutorial; uso individual, competición, entre otros.
3.3.1.7 Diseño de interfaces
A través de la interfaz se lleva a cabo la comunicación entre usuario y
computadora, contribuye a la motivación, compresión, eficiencia y el uso de
software educativo que será el desarrollado. Se toma en cuenta algunas de las
especificaciones didácticas que serán las necesidades a utilizar al momento de
desarrollar, con maquetas de muestra de interfaz para ser mostrada al equipo de
trabajo.
(Camarena, 2006)
En un congreso sobre educación virtual denominado Virtual Educa 2000
expusieron las cuatro fases que integran esta metodología: diseño educativo,
producción, realización e implementación.
Esta metodología tiene una ventaja importante en desarrollo, en la que no
requiere ser culminada cada etapa. En la fase del diseño educativo, interviene el
análisis de las necesidades, descripción de los estudiantes que serán el motivo de
la herramienta, así como los objetivos tanto del proyecto en general como de
aprendizaje. Mientras que en el análisis estructural se refieren a las habilidades a
desarrollar.
(http://www.academia.edu/1291499/Desarrollo_y_prueba_de_un_sistema_multi
media_educativo_enfocado_a_cubrir_los_estilos_individuales_de_aprendizaje_d
el_Modelo_VARK)
- 37 -
CAPÍTULO IV
4.1 POBLACIÓN Y MUESTRA
4.1.1 Población de la Investigación
La población a la que se pretende llegar con el material educativo multimedia
para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje son niños y niñas de 8vo
año de Educación Básica de entre 11 y 12 años de edad, sin embargo, se
consideró a la población adulta que son los profesores que dictan la materia de
Ciencias Naturales los que conocen el tema y mantienen un conocimiento en la
tecnología.
4.1.2 Muestra
Basado en el criterio anterior la muestra seleccionada son los estudiantes
de 8vo año de Educación Básica del Colegio Menor Universidad Central, en la
institución manejan dos paralelos cada uno de 45 estudiantes de 8vo año de
básica, se les formulo la encuesta a 74 estudiantes porque hubo estudiantes
ausentes, la población de muestra equivale al 100% de los encuestados.
Población Total Población Muestra Población Porcentaje
Estudiantes 90 74 100
Docentes 5 5 100
Total 95 79
Tabla 6– Número de Población existente y Encuestados
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
4.2 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
4.2.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Alumnos y Alumnas
En la encuesta realizada a los alumnos y alumnas 8vo de básica en la
asignatura de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central de 74
alumnos que corresponden al 100% contestaron:
- 38 -
Pregunta 1
1. ¿Conoces las herramientas interactivas?
Si 14
No 60
Tabla 7 – ¿Conoces las herramientas interactivas? Pregunta 1
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Cuáles son?____________________________________
SOPORTE GRÁFICO
Figura 11 – Gráfico Estadístico relacionado al conocimiento de herramientas
interactivas
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
Basado en la primera pregunta, se comprobó la falta de conocimiento
acerca de las herramientas interactivas dentro del proceso de aprendizaje con el
81%, sin embargo el 19% dicen conocerlas, más no logran precisar o identificar
cuáles son. Esto significa que el uso de herramientas interactivas en procesos
educativos se realiza en forma empírica, sin un sustento por parte del docente que
ayude contribuyendo al conocimiento y les permitan a los alumnos y alumnas
identificar cuáles son dichas herramientas, las mismas que son utilizadas para
trabajos, deberes o consultas, que intervienen como herramientas interactivas.
19%
81%
Gráfico Pregunta 1
SI NO
- 39 -
Pregunta 2
2. Marca con una X la opción que consideras.
¿Usas la computadora en: el Colegio, Casa u otro lugar?
SI 68 NO 6
SOPORTE GRÁFICO
Figura 12 – Gráfico Estadístico relacionado al uso de tecnología
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
En la segunda pregunta, el uso de las computadoras ya sea en la casa,
colegio u otros lugares el 92%, los alumnos y alumnas que manejan las
computadoras, con una poca frecuencia del 69% que muestra la Figura 13 - indica
al relacionar con la pregunta 3, considero que el uso de computadoras sea poco
o mucho los estudiantes lo utilizan para el sano esparcimiento, ocio o diversión.
Mientras que en el campo del estudio u otros afines son utilizados con menos
énfasis.
¿Con qué frecuencia la utilizas?
Nada 6
Poco 51
Mucho 17
Tabla 8 – ¿Con qué frecuencia la utilizas? Pregunta 2
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
92%
8%
Gráfico Pregunta 2
SI NO
- 40 -
SOPORTE GRÁFICO
Figura 13 – Gráfico Estadístico relacionado a la frecuencia de uso de
computadoras
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Pregunta 3
3. Ordene según el uso que le das a la computadora.
Juegos Trabajos Internet
Redes Sociales
(Facebook)
Estudiar Deberes
Tabla 9 – Uso que le das a la computadora Pregunta 3
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
1.- Deberes 23 4.- Internet 31
2.- Trabajos 21 5.- Redes Sociales 34
3.- Estudiar 19 6.- Juegos 27
8%
69%
23%
Frecuencia Pregunta2
NADA POCO MUCHO
- 41 -
SOPORTE GRÁFICO
Figura 14 – Gráfico Estadístico, midiendo porcentajes de uso
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de Datos:
En la tercera pregunta, los estudiantes al ordenar el uso que le dan a la
computadora afirmaron que los Deberes, Trabajos y Estudiar, lo ponen como
prioridad en el primer, segundo y tercer lugar al momento de realizar tareas
educativas con una media del 28%, mientras que al Internet, Redes Sociales y
Juegos con una media del 42%, los estudiantes lo utilizan con mayor frecuencia,
sabiendo que es más fácil y de distracción, pero así mismo conlleva a un
alejamiento en los procesos de aprendizaje con relación al estudio y sus
derivados.
Pregunta 4
4. Marca con una X la opción u opciones que creas.
¿Consideras que las herramientas tecnológicas son?
DEBERES TRABAJOS ESTUDIAR INTERNET REDESSOCIALES
JUEGOS
31%28% 26%
42%46%
37%
Gráfico Pregunta 3 DEBERES TRABAJOS ESTUDIAR
INTERNET REDES SOCIALES JUEGOS
- 42 -
Aburrido 1
Difícil 8
Divertido 41
Entretenido 53
Creativo 20
Tabla 10 – ¿Consideras que las herramientas tecnológicas son? Pregunta 4
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
SOPORTE GRÁFICO
Figura 15 – Gráfico Estadístico relacionado a la versatilidad de la tecnología
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
En la cuarta pregunta, al consideran que las herramienta tecnológicas son:
el 72% entretenidas, el 55% divertidas y el 27% creativas, con lo que se identifica
que el uso de las computadoras no son para fines educativos, al relacionar con
las preguntas anteriores, definimos que las herramientas tecnológicas son para el
Internet, Redes Sociales y Juegos, y se considera que son difíciles con un 11%,
los alumnos tratan de no limitarse a dificultades y vencer los obstáculos de la
tecnología.
1%11%
55%72%
27%
Gráfico Pregunta 4 ABURRIDO DIFICIL DIVERTIDO
ENTRETENIDO CREATIVO
- 43 -
Pregunta 5
5. Marca con una X qué adicionarías en el proceso de enseñanza
del maestro en las aulas y así mejorar el aprendizaje en la Asignatura de
Ciencias Naturales
Medios Nada Casi Nada Regular Abundante
1. Gráfico 5 14 27 31
2. Contenido 9 14 21 34
3. Animación 6 17 23 30
4. Sonido 15 17 18 26
5. Interactividad 12 12 24 30
6. Narración 13 8 20 34
Tabla 13 – Adicionar en el Proceso de enseñanza del maestro en las aulas y
así mejorar el aprendizaje. Pregunta 5
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
SOPORTE GRÁFICO
Figura 16 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del
Maestro en las Aulas (Nada – Casi Nada)
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
26%31% 31%
43%
32%28%
Campo1 (Nada - Casi Nada)
GRAFICO CONTENIDO ANIMACIÓN
SONIDO INTERACTIVIDAD NARRACION
- 44 -
Figura 17 – Gráfico Estadístico relacionado al Proceso de Enseñanza del
Maestro en las Aulas (Regular – Abundante)
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
En la quinta pregunta, que adicionarían en el proceso de enseñanza del
maestro y así mejorar el aprendizaje, los estudiantes piensan que al incrementar
los medios como es el caso del componente Gráfico con el 78%, siendo los
procesos de enseñanza más entretenidos y los componentes causen más interés.
Creemos que los maestros al incorporar más de estos medios al aprendizaje, se
notaran un significativo uso de las herramientas tecnológicas y así adjuntar el
entretenimiento como ámbito educativo.
Considerando que los estudiantes piensan que las herramientas son
fundamentalmente entretenidas, divertidas y creativas, el proceso de aprendizaje
demostrará la importancia de darle un gran contenido gráfico, animación e
interactividad, las cuales vienen ligadas a la utilización medios como sonido,
contenido y narración.
Con el análisis de datos desarrollado, se demuestra que los estudiantes se
encuentran familiarizados con herramientas tecnológicas en el ámbito de juegos,
redes sociales e Internet en general, mas no son utilizadas para medios
educativos, por lo tanto la propuesta expuesta se enfoca en una proyección hacia
las necesidades de los estudiantes y los maestros por manejar los conocimientos
ya adquiridos de los estudiantes por herramientas interactivas y así ser de apoyo
a la hora del aprendizaje en las aulas.
78% 74% 72%
60%
73% 73%
Campo2 (Regular - Abundante)
GRAFICO CONTENIDO ANIMACIÓN
SONIDO INTERACTIVIDAD NARRACION
- 45 -
4.3 PRESENTACIÓN DE LOS RESULTADOS
4.3.1 Análisis e Interpretación de Resultados de los Docentes
En la encuesta realizada a los docentes de la asignatura de Ciencias
Naturales del Colegio Menor Universidad Central; 5 docentes que corresponde al
100% contestaron:
Pregunta 1
1. En la escala de 1 a 5 marque con una X y determine la importancia de utilizar
medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, en cuanto a
la durabilidad de la retención.
Medios Nada Poco Regular Importante Muy
Importante
1. Contenido 1 1 2
2. Gráfico 1 1 2 1
3. Sonido 1 1 2 1
4. Narración 1 1 2 1
5. Animación 1 1 3
6. Interactividad 1 4
Tabla 12 – Importancia de utilizar medios alternativos en el proceso de enseñanza
– aprendizaje. Pregunta 1
Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
- 46 -
SOPORTE GRÁFICO
Figura 18 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar
medios alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
40% 40% 40% 40%
20% 20%
Campo1 (Nada - Poco - Regular)
CONTENIDO GRAFICO SONIDO
NARRACION ANIMACIÓN INTERACTIVIDAD
- 47 -
Figura 19 – Gráfico Estadístico relacionado a la importancia de utilizar
medios alternativos en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
Al referirnos a la primera pregunta acerca de la importancia de utilizar medios
alternativos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, los docentes asumen lo
importante de incorporar medios Gráfico los cuales vienen relacionados con el
Sonido y la Narración que forman parte del Contenido con el 40%, indicaron con
el 80% destacando lo muy importante que es la Interactividad y 60% en Animación,
al relacionar todos estos medios nos basamos en una mezcla que denota todo lo
audiovisual al desarrollar la herramienta multimedia, por lo que definimos a estos
medios excelentes alternativas para incorporar en los procesos de enseñanza –
aprendizaje y así aumentar la durabilidad de retención de la asignatura, existe
una correlación entre la percepción del estudiante y el docente en la inserción de
herramientas tecnológicas en los procesos educativos.
Pregunta 2
2. ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia
ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes?
40%
60% 60% 60%
80% 80%
Campo2 (Importante - Muy Importante)
CONTENIDO GRAFICO SONIDO
NARRACION ANIMACIÓN INTERACTIVIDAD
- 48 -
Si 5
No 0
Tabla 13 – ¿Cree usted que el método de aprendizaje con material multimedia
ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes? Pregunta 2
Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué? ………………………………………………………
SOPORTE GRÁFICO
Figura 20 – Gráfico Estadístico relacionado al incrementar el rendimiento de
los estudiantes
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
En la segunda pregunta, para saber si el aprendizaje utilizando material
multimedia ayudará a incrementar el rendimiento de los estudiantes, los docentes
respondieron que están de acuerdo con el 100%, por lo tanto consideran que
ayudará con el proceso de aprendizaje, facilitando la manera de comunicarse con
el estudiante, utilizando técnicas o métodos más acordes al desarrollo tecnológico
en el cual vivimos, siendo un apoyo frente a las necesidades que se presentan en
los estudiantes, los docentes atribuyen que ayudará con el desarrollo de los
sentidos y destrezas para la realización de trabajos prácticos con herramientas
tecnológicas y así mejorar e incrementar la atención del alumnado.
100%
0%
Gráfico Pregunta 2 Docentes
SI NO
- 49 -
Pregunta 3
3. ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias
Naturales debería ser de un modo más interactivo?
Si 5
No 0
Tabla 14 – ¿Considera que la manera de impartir la Asignatura de Ciencias
Naturales debería ser de un modo más interactivo? Pregunta 3
Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?.................................................................................
SOPORTE GRÁFICO
Figura 21 – Gráfico Estadístico relacionado al modo interactivo de impartir la
asignatura
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
En la tercera pregunta, el 100% de los docentes consideran que debería
ser de una manera más interactiva, relacionar con la pregunta anterior se asimila
una aceptación al manejar herramientas tecnológicas en las aulas que aporten
con la asignatura y sean de una manera más entretenida y de fácil captación en
los procesos de aprendizaje, con lo que conlleva a una participación activa del
estudiante con el maestro.
100%
0%
Gráfico Pregunta 3 Docentes
SI NO
- 50 -
Pregunta 4
4. Considera usted que las siguientes necesidades son la razón de un
rendimiento bajo en los estudiantes.
Bibliográfica
Didáctico
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
Si 3
No 2
Tabla 15 – Necesidades son la razón de un rendimiento bajo en los estudiantes.
Pregunta 4
Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?............................................................................
SOPORTE GRÁFICO
Figura 22 – Gráfico Estadístico relacionado a la razón de un rendimiento bajo
en los estudiantes
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
60%
40%
Gráfico Pregunta 4 Docentes
SI NO
- 51 -
En la cuarta pregunta, el 60% de docentes considera que la razón de un
rendimiento bajo en el estudiante es por falta de material bibliográfico, didáctico o
tecnológico, afirman que la tecnología es un medio en el cual se desarrollan hoy
en día y un soporte en el proceso de enseñanza – aprendizaje y deberían
introducir a la tecnología a la par con el contenido de la asignatura, mientras que
el 40% no considera que el rendimiento sea bajo por falta de estos recursos pero
desean que las TICs se adapten a las condiciones de los estudiantes, al referirse
a la pregunta anterior acentuamos las necesidades por mejorar el aprendizaje
incorporando una herramienta interactiva.
Pregunta 5
5. ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la
actualidad aún se encuentran en un estado obsoleto?
Si 3
No 2
Tabla 16 – ¿Cree usted que los métodos de enseñanza utilizados en la actualidad
aún se encuentran en un estado obsoleto? Pregunta 5
Fuente: Encuesta aplicada a docentes del Colegio Menor Universidad Central. Autor: Tesista
¿Por qué?....................................................................
SOPORTE GRÁFICO
Figura 23 – Gráfico Estadístico relacionado al estado obsoleto en la
actualización de métodos de enseñanza
Fuente: Encuesta aplicada a Docentes del Colegio Menor Universidad Central
Autor: Tesista
Análisis de datos:
60%
40%
Gráfico Pregunta 5 Docentes
SI NO
- 52 -
En la quinta pregunta, los docentes creen que los métodos de enseñanza
utilizados en la actualidad se encuentran obsoletos con un 60%, les gustaría
impartir la asignatura con herramientas acorde a las capacidades que han
desarrollado con la tecnología, mejorando la atención de los estudiantes en las
aulas, mientras que el 40%, no contribuyen a estar con una educación obsoleta,
pero les gustaría ser capacitados, por encontrarse en la era de la globalización
tecnológica.
Al enfocar las necesidades reales de los estudiantes y los docentes en el
proceso de enseñanza – aprendizaje, frente a los resultados expuestos, está
orientada a la creación de herramientas multimedia, que sean de apoyo para un
mejoramiento en la educación, al relacionar las respuestas de los docentes y los
estudiantes están dispuestos a ejecutar cambios en los procesos de enseñanza -
aprendizaje.
- 53 -
CAPITULO V
5.1 DESARROLLO DEL MATERIAL EDUCATIVO MULTIMEDIA
Al desarrollar el material educativo multimedia se promoverá la utilización
de medios tecnológicos más acordes al entorno en el que vivimos, todo lo
expuesto será información del libro gratuito que manejan las instituciones
vinculadas al Ministerio de Educación del Ecuador, como es el caso del Colegio
Menor Universidad Central para estudiantes de entre 11 a12 años de edad.
5.1.1 Descripcion de la Propuesta
Para el desarrollo del material educativo multimedia se tomaron en cuenta
los siguientes pasos:
- Planificación del proyecto
- Análisis de la documentación del libro
- Investigación y consulta de fuentes
- Clasificación de la estructura de unidades y módulos didácticos.
5.1.2 Elaboración de contenidos
Síntesis de contenidos
Se creó una síntesis del libro de Ciencias Naturales del Ministerio de
Educación para la elaboración de contenidos, citando las partes más importantes.
Los contenidos expuestos en pantalla tendrán un 20% de lectura, por
tanto mantendrán un nivel alto de retención de información.
Ingreso de gráficos o imágenes que ayuden a entender el contenido,
con un texto explicativo de los distintos temas.
En cada imagen o gráfico exponga una explicación breve acerca del
tema que se va a tratar.
Las imágenes que se presentan son múltiples ejemplos en los que el
usuario podrá entender los contextos que presente el tema.
Mientras el usuario mira las imágenes, definiciones claves serán
resaltadas acerca del tema que se desea tratar.
Animaciones claves para cada uno de los bloques, haciendo referencia
al tema global, para una mejor ayuda al momento de ingresar al
capítulo que se desea tratar.
- 54 -
Manejar link, iconos, botones, entre otros, para ingresar y visualizar el
contenido de ciertos temas que se desee tratar, para un eficiente
manejo.
5.2 SÍNTESIS DEL LIBRO DE CIENCIAS NATURALES
Como parte del proyecto de investigación se elaboró una síntesis del libro
de Ciencias Naturales de 8vo año de Educación Básica, que se encuentra en el
Anexo E tomando los conceptos básicos más relevantes.
- 55 -
5.1.3 Maquetación del Materia Educativo Multimedia
En esta parte de maquetación del material educativo multimedia nos lleva
a la elaboración gráfica y construcción de la herramienta, con la utilización de
recursos inmersos en el diseño como es el storyboard para la creación de este.
5.1.4 Requerimientos
Identificación de actores y actividades
Al identificar a los usuarios de la herramienta multimedia del Colegio Menor
Universidad Central son jóvenes que realizan actividades similares, por tanto se
identifica dos actores:
Actor Actividad
Docente Imparte y capacita
Alumno Recepta la información
Tabla 17 – Identificación de actores y actividades
Fuentes: Autor
Autor: Tesista
5.1.5 Diseño de Prototipo (Material Educativo Multimedia)
El material educativo multimedia se desarrolló con la herramienta de Adobe
Flash para la construcción de animaciones y elaboracion de la misma, para el
diseño, creación de imágenes y manipulación de los gráficos se utilizó: Adobe
Illustrator y Adobe Photoshop, mejorando la calidad de la imagen haciendo que
sean más livianos para la manipulación, mediante esta combinación de
herramientas, acompañados de imaginación y cratividad se logró desarrollar un
ambiente interactivo e interesante para el usuario, la multimedia esta elaborado a
través de imágenes, textos, animaciones, sonidos, que motiven su utilización en
procesos de enseñanza – aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales de
8vo año de Educacion Básica.
Al realizar una síntesis indicando los distintos bloques y temas que
contiene el libro, se confeccionó un diseño de maqueta o prototipo, visualizando
como se desea ingresar a este material.
- 56 -
Figura 24 – Prototipo para Construcción de StoryBoard
Fuente: Autor
Autor: Tesista
StoryBoard
Para esta parte del proyecto se utilizó Adobe Illustrator como herramienta para la
edición de imágenes, con la creación del escenario, entre botones, personajes, texto, para
un mayor detalle, para ser utilizados en las siguientes herramientas, se crearon los mismos
personajes que maneja el libro de Ciencias Naturales, para que el estudiante no pierda el
enfoque de lo que se va a estudiar en clase.
Figura 25 – Desarrollo de Escenario en Adobe Illustrator
Imagen
del
Libro
de
CCNN 1 4
2 5
3 6
Ventana Principal
Ingreso a los
bloques
- 57 -
Fuente: Autor
Autor: Tesista
En esta parte del proyecto se utilizó Adobe Flash para la construcción de
las distintas escenas que contendrá el material multimedia, con la creación de
capas (layer) de cada gráfico, para la manipulación de los Frames en las líneas
de tiempo (Timeline), y así el desarrollo de cada una de las ventanas.
Figura 26 – Desarrollo de Escenario en Adobe Flash
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Al exponer un diseño más acorde a las necesidades del usuario, se
contruyó un prototipo llamado StoryBoard para una visualización más detallada de
lo que se desearia construir, En esta ventanas se visualiza la entrada principal al
materia multimedia, con el ingreso inmediato a la identificación de los bloques que
contiene el libro, este consta de botones de acceso a a los distintos bloques con
el tema global que se va a tratar.
- 58 -
Figura 27 – Ingreso a Ventana principal o index
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Cada bloque contara con una animacion, exponiendo el tema global que
lo abarca, se pensó en la construcción de una ventana que contenga como
principal enfoque de visualizacion para el usuario una pantalla con la animación.
En la parte inferior de la ventana se colocaron dos botones con Tema 1 y
2, ingresando asi al contenido de las mismas, y si el bloque al que se ingreso no
es correcto podemos hacer un click con el mouse en el numero 8 que se encuentra
en la parte superior derecha, que sirve para regresar y nuevamente acceder al
bloque deseado, solo con la utilizacion de botones.
- 59 -
Figura 28 – Ingreso a Bloque del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Al dar click en uno de los temas, podremos acceder a otro de los subtemas
para visualizar de una forma más entendible y dinamica con la utilizacion de
graficos o imágenes, con contextos resumidos acerca del tema.
- 60 -
Figura 29 – Temas que maneja los bloques del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
El libro de Ciencias Naturales es muy extenso, por tanto se realizó varias ventanas
con los distintos temas a tratar, colocando palabras claves, con imágenes y textos que
detallen con breves explicaciones. Botones de texto que al pasar con el mouse sobre
estos, desplegue la imagen.
- 61 -
Figura 30 – Subtemas de los Bloque del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Construcción de Ventanas
Pantalla o Ventana de Entrada
Esta ventana contiene elementos que maneja el libro de Ciencias Naturales, los personajes de la portada se colocaron en la ventana de bienvenida para mantener el enfoque que le dio el Ministerio, contiene un botón de ingreso.
- 62 -
Figura 31 – Bienvenida al Material Multimedia Educativo de Libro de Ciencias
Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Ya ingresado al Material Multimedia Educativo, en la ventana que se
muestra a continuación presentamos una pequeña introducción a las Ciencias
Naturales, junto a esto los botones de cada bloque con los temas generales.
Con el desarrollo de este material se pretende que los y las alumnas
interactúen con el docente y la asignatura. Al dar un click o mover el cursor sobre
los botones de cada bloque, se despliega la siguiente ventana para el ingreso a
los diferentes temas.
- 63 -
Figura 32 – Bloques del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Cada bloque que maneja el libro, se realizaron distintas animaciones según
el tema global. Así también se crearon los temas, al pasar el mouse sobre los
botones, de estos se desplega los temas que seran tratados, abriéndose nuevas
ventanas especificando el tema a tratar.
Se creó un botón para activar o desactivar el sonido, dentro de cada tema
se presenta los subtemas que los contienen con imágenes que exponen los
contenidos siempre con imágenes para que el o la estudiante tenga mejor
identificado el desarrollo de la materia.
- 64 -
Figura 33 – Bloques 1 del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
- 65 -
Figura 34 – Bloques 2 del Libro de Ciencias Naturales
Fuente: Autor
Autor: Tesista
Audio
Uno de los factores importantes en todo material multimedia educativo es
el sonido, brida un estímulo muy importante al momento de manejar diferentes
tecnologías, así también ayuda al usuario a utilizar los sentidos sensoriales con
mayor interés.
El audio colocado en este proyecto es un complemento para tener un
ambiente agradable al usuario con sonidos al ingresar al Material, este puede ser
activado o desactivado, animaciones y sonidos de los botones.
- 66 -
CAPITULO VI
6.1 CONCLUSIONES
Al finalizar el desarrollo del material educativo multimedia para el apoyo en
el proceso de enseñanza – aprendizaje, en los estudiantes de 8vo año de
educacion del Colegio Menor Universidad Central, se plantearon las siguientes
conclusiones:
Con el desarrollo de este material multimedia, se demuestra que la Carrera
de Ingeniería en Computación Gráfica, puede generar un recurso que sirve
como apoyo para instituciones que manejen libros del Ministerio.
Se demostró que al unir dos recursos tan necesarios como son la
tecnología gráfica y los métodos educativos, se obtiene una fusión
indispensable para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Al señalar las ventajas de utilizar material multimedia en la educación, son
notables los avances en la sociedad tecnológica, los docentes deben estar
preparados para ser parte de una educación con calidad.
El material multimedia es una herramienta tecnológica que facilita y
enriquece los procesos de enseñanza - aprendizaje de los alumnos y
alumnas de manera significativa.
- 67 -
6.2 RECOMENDACIONES
Pese a desarrollar una herramienta que ayude y sea un apoyo en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, esta no esta excenta a ser mejorada por lo que se
recomienda:
Difundir esta herramienta, no solo a instituciones fiscales, sino a los
distintos planteles con el proposito de mejorar el rendimiento escolar.
Capacitar a los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas para
complementar la enseñanza e impartir las clases de una manera dinámica
a los estudiantes.
Continuar con el desarrollo de material educativo multimedia, en las
asignaturas restantes, manteniendo la utilización del libro que provee el
Ministerio de Educación como base del contenido teórico y como
instrumento para la elaboración de este, teniendo en cuenta que puede ser
renovado.
Se recomienda a los docentes y autoridades promover el uso de
herramienta multimedia, motivando el interés por el estudio, enriquesiendo
y mejorando los procesos de aprendizaje de los alumnos y alumnas de la
institución.
- 68 -
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Animacion:
Es la tecnica o nocion de movimiento que se aplica sobre un elemento o
individuo. El termino animacion esta ligada a la produccion grafica de dibujos
animados, es una tecnica artistica, definiendose comomla forma de generar
secuencias frafica en diferentes soportes para la presentación.
Audiovisuales:
Es un adjetivo que hace referencia conjuntamente al oído y a la vista. El
contenido audiovisual, por lo tanto, emplea ambos sentidos a la vez.
En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la
vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la
realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.
Boceto:
El concepto de boceto refiere al esquema o el proyecto que sirve de
bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir
sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un
resultado final.
Computación Gráfica
La Computación Gráfica o Gráficos por ordenador es el campo de la
Informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes
visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial
probada del mundo real.
Creatividad:
Se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la capacidad
creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o elementos para
desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la intención de
satisfacer un determinado propósito. La creatividad permite cumplir deseos
personales o grupales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica.
Didáctico:
- 69 -
Es la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y técnicas
para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los
conocimientos lleguen de una forma más eficaz a los educados.
Reúne medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje.
Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisición de
conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
Diseño:
Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea
mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo.
El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos
en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
Entretenimiento:
Es aquel que se utiliza para designar a todas aquellas actividades
relacionadas con el ocio y el divertimento de una persona o de un conjunto de
personas. El entretenimiento se relaciona con la palabra entretener, verbo que
puede ser transitivo (entretenerse) o intransitivo (entretener a otro).
Estimulación:
Es la actividad que se le otorga a los seres vivos para un buen desarrollo
o funcionamiento, ya sea por cuestión laboral, afectiva o física. La estimulación se
contempla por medio de recompensas o también llamados estímulos, que
despiertan en el individuo la motivación para realizar algo.
Hardware:
Conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de
una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lógicos
(intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia
y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.
Herramientas:
El concepto de herramienta también se utiliza para nombrar a cualquier
procedimiento que mejora la capacidad de realizar ciertas tareas. De esta forma,
es posible hablar de herramientas informáticas: “Microsoft Office es una
herramienta para desarrollar tareas de oficina”.
Interfaces:
- 70 -
Es lo que conocemos en inglés como interface. En informática se utiliza
para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de
cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es
interfaces.
Interactivo:
Por el término interactivo se designará a todo aquello que proviene o
procede por interacción. Por interacción se designa a aquella acción que se ejerce
de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o
funciones.
el concepto de interacción es un concepto ampliamente utilizado en
diversos ámbitos, como ser en la comunicación, en la informática, la física, el
diseño multimedia y el diseño industrial.
Link:
Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede
pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como
la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web.
Medios digitales:
Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vídeo e
imágenes que se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificación de
contenidos implica convertir la entrada de audio y vídeo en un archivo de medio
digital como, por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado el
medio digital, se puede manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente
en otros equipos, así como transmitir a través de redes informáticas.
Metodología:
El concepto hace referencia al plan de investigación que permite cumplir
ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la metodología
también puede ser aplicada en el ámbito artístico, cuando se lleva a cabo una
observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodología como el
conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo científico o
marcan el rumbo de una exposición doctrinal.
Multimedia:
Es un termino que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que
utiliza varios medios de manera simultánea en la transmision de informacion. Una
presentacion multimedia, por lo tanto puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y
texto.
- 71 -
Prototipo:
Este término se emplea para nombrar al primer dispositivo que se
desarrolla de algo y que sirve como modelo para la fabricación de los siguientes o
como muestra.
En el ámbito de la informática, se conoce como prototipo al modelo que se
desarrolla de un software para reflejar cómo se comporta un sistema.
Renderizar:
Es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de
generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de
un modelo en 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o
productores audiovisuales (CG) y en programas de diseño en 3D como por
ejemplo CINEMA 4D, 3DMax, Maya, Blender, SolidWorks, etc.
Recursos:
Un recurso es una fuente o suministro del cual se produce un beneficio.
Normalmente, los recursos son material u otros activos que son transformados
para producir beneficio y en el proceso pueden ser consumidos o no estar más
disponibles.
Realidad Virtual:
Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas
informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este
mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este
mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
Simulación:
Es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o
un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.
“Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una
computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones
matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento
y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos.”
Software:
Es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la
- 72 -
RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas
que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
StoryBoard:
Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la
estructura de una película antes de realizarse o filmarse.
Los storyboards son hoy una herramienta necesaria para muchos
directores de cine y, desde luego, son considerados imprescindibles en el mundo
de la animación y de la publicidad.
Tecnología:
Se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de
forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o
virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de
pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles.
TIC:
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas
como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar
información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy
amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla
después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información
para poder calcular resultados y elaborar informes.
- 73 -
ANEXOS
Anexo A
Encuestas realizadas a los docentes del Colegio Menor Universidad Central
- 74 -
Anexo B
Encuestas realizadas a los estudiantes del Colegio Menor Universidad Central
- 75 -
- 76 -
Anexo C
Entrevista a coordinador del Área de Ciencias Naturales del Colegio Menor Universidad Central
- 77 -
Anexo D
Observación en las aulas realiza por tesista en el Colegio Menor
Universidad Central
- 78 -
Anexo E
Síntesis del Libro de Ciencias Naturales de 8vo año de Educación Básica
BLOQUE1
La tierra un planeta con vida
TEMA1
- DERIVA CONTINENTAL
Partes de la tierra –Atmosfera- hidrosfera – litosfera – Manto – Núcleo
-TEORIA DE LA TECTONICA DE PLACAS
Grafico del planeta tierra con sus capas cuando se coloque el mouse sobre
las distintas capas den los nombres con movimiento de flechas
-PLACAS TECTONICAS EN EL MUNDO
Litosfera – tipos de placas
-Placas principales:* Sudamericana,* Norteamericana,
• Euroasiática, • Antártica, • Pacífica
-Placas secundarias: *Cocos, • Nazca, • Del Caribe, • Juan de Fuca,
• Escocesa
-Placas oceánicas: Placas del pacifico fondo de Hawai e Islandia y
acumulación de pilas de basalto
-Placas continentales: totalmente continental, no debe tener bordes
divergentes (dorsales). Las placas Euroasiática y sudamericana.
-Bordes de placa
--Vulcanismo: Formación de la Islas Galápagos
--Orogénesis: Choque de dos placas continentales, creación de
montañas Cordillera de los Andes
--Sismicidad: Temblores en Quito
-EL RELIEVE DEL ECUADOR
-Tipos de Factores
--endógenos: movimiento de placas tectónicas
--exógenos: presión, temperatura videos
--bióticos: vegetación, animales, ser humano
*Regiones de ecuador
-Región Costa o litoral
*llanura costera: playas, selva tropical, ríos, manglares
*Cordillera costera: Montañas de Atacames, cerro de santa
Ana, Elevaciones Chongon, Colonche, Balzar, Convento y
Cojimies.
-Región Andina o Sierra
* Cordillera de los andes Venezuela, Colombia, Ecuador,
Perú, chile y Argentina
*hoyas
- 79 -
*nudos
-Oriente o Amazonia
*Zona Subandina: relieves de calizas, arcillas y areniscas
periodo paleolítico y jurásico
-Cordillera Cóndor, del Cutucú, Napo Galeras,
volcanes Sumaco, Reventador
*Llanura Amazónica: pantanos y arcillas, arena
-Valle de Napo, Pastaza
Región insular o Islas Galápagos
*Relieve submarino.- Fosas marinas, picos submarinos,
BIODIVERSIDAD DEL ECUADOR
Especies del Ecuador: mamíferos, aves, anfibios, reptiles, pese marinos, plantas
vasculares
Desiertos: Fríos y Calientes:
Zonas desérticas del ecuador:
- Región litoral.- península de Santa Elena
Zona sur y centro de Manabí
Zona norte de El Oro
-Región amazónica: humano causa desertificación
-Región interandina: desierto Palmira, Atamayo, Malacatos,
Vilcabamba en Loja, Valle del chota, Guayllabamba, san Antonio
calderón, Zambiza
Fauna: lagartijas, serpientes lechuzas, buitres, arañas,
alacranes
Flora: cactus, matorrales, espinas,
TEMA 2
ENERGIA
-TIPOS DE ENERGÍA (imágenes de las distintas energías)
--mecánica-
--radiante - rayos gamma, rayos ultravioletas, rayos infrarrojos
--calórica
--acústica – cuerdas de guitarra,
--eléctrica – corrientes eléctricas, electricidad
--química – pilas, baterías
--nuclear:
FUENTES DE ENERGIA
+ Renovables:
Energía Mareomotriz
Energía hidráulica
Energía eólica
Energía solar
Energía de biomasa
- 80 -
+ No renovables
Combustibles fósiles
Energía nuclear
BLOQUE2
EL SUELO Y SUS IRREGULARIDADES
TEMA 1
EL SUELO:
-formación del suelo.- rompimientos progresivos inicia formación
del suelo
Grava, Arena, Limo, Arcilla
*tipos de suelo:
- propiedad color:
- propiedad textura:
- propiedad estructura:
- propiedad porosidad:
-propiedad composición química*clasificación de los suelos:
* Suelos azonales.- son inmaduros
* Suelos intrazonales.- poco evolucionados
* Suelos zonales.- maduros y evolucionados
*Organismos que viven en el suelo:
Animales invertebrados: bacterias y hongos
*Degradación del suelo: - Física: Erosión hídrica y eólica (lluvia y vientos)
- Química: desequilibrio de los compuestos (el suelo
no facilita el paso del agua (salinización)) y
Contaminación (residuos tóxicos, fertilizantes,
pesticidas)
- Biológico: (falta de agua o sequia) reducción de
flora y fauna y perdida de materia orgánica
(desertificación, sobreexplotación agrícola,
incendios)
*Suelos desérticos: *climas áridos y secos
*arena y guijarros; evaporación rápida
*Tipos de suelos desérticos: -pedregosos
-arenosos
*Factores físicos que condicionan la vida en las zonas desérticas de
ecuador:
- Energía solar
- Precipitaciones y humedad: lluvia (cantidad de humedad)
- Ciclos de la materia: corriente fría de Humboldt,
corrientes marinas (estaciones secas y húmedas)
- 81 -
- Suelos: cactus (suelo arenoso), arboles de sauce
(retenciones de agua), plata de avena (poco contenido de
minerales)
Bosque petrificado de PUYANGO
*factores antrópicos de la desertificación en la amazonia:
Poner un ejemplo con el nombre de donde es y los nombres de abajo
- Agricultura: lugares de la Amazonía
- Deforestación: en internet de amazonia
- Explotación minera: yacimientos minerales de oro y plata y
metales
- Explotación petrolera: pozos petroleros (ejemplo el de
shushufindi)
- Extracción de plantas medicinales:
- Inadecuada colonización:
TEMA 2
Energía Lumínica: - Sol emite radiación (Recurso renovable)
- Corriente de aire en el planeta y producir energía
eléctrica (fotosíntesis)
- Energía calórica: ciclo de agua, condensación y
producción de lluvia
energía en la producción de alimentos:
Luz Blanca ejemplo clorofila
- fotosíntesis.- Proceso de fotosíntesis con los respectivos
nombre (cloroplastos, epidermis. estomas) indicando que el
agua y dióxido de carbono y acción de la luz.
Diversidad de la flora y de la fauna en los desiertos ecuatorianos
FLORA
Santa Elena: imágenes acacias, cardos y palo santo
Galápagos: cactus, palo santo, arbustos pequeños
Valles interandinos: pencos, agaves, sábila, acacia, tunas,
- Presencia de espinas, captan la escasa humedad del aire que se
condensa en gotas
- Tallos y hojas, acumular grandes cantidades de agua para
soportar épocas de sequía
- Arbustos tienen sus pequeñas hojas impermeables que los
protege de la evaporación
- Especies de flora de colores grises y verdosos, previniendo el
sobrecalentamiento
- Raíces son extensas, aprovechar la humedad de la capa
superficial
- Semillas que pueden resistir épocas de sequedad
- Plantas con ciclo de germinación, crecimiento, floración y
fructificación rápidos
- Plantas resistentes a la salinidad de los suelos
- 82 -
FAUNA
Animales: lechuzas, iguanas y serpientes
Roedores, murciélagos, zorros, codornices, halcones, gorriones
Insectos: escarabajos arañas, hormigas
- animales obtiene agua de plantas q sirve de alimento
- sangre fría, colores pálidos, permite reflejar la luz solar
- artrópodos con un exoesqueleto de quitina, protege de la pérdida de agua
y almacenar en abdomen
- ciclos de vida de algunos animales del desierto entran en etapas latentes,
se activan con lluvias.
- los reptiles tienen escamas que actúan como protectores de
deshidratación.
*Redes alimenticias en los desiertos:
- funciones de los seres vivos:
Elementos biológicos: plantas y animales
Elementos físicos: suelo y clima
-organismos productores: cadena alimenticia - plantas, algas y
bacterias fotosintéticas como desiertos (cactus), plantas suculentas y
arbustos pequeños
- consumidores (Heterótrofos):
*herbívoros (consumidores primarios): alimentos plantas
y algas, y son mariposas, hormigas,
*carnívoros (consumidores secundarios): alimentación
carne de los animales como coyotes consumo ratas y
liebres (consumidores terciarios) y no tiene depredadores
naturales (consumidores finales) murciélago
alimentándose de insectos
*omnívoros: alimentación carne de animales herbívoros
y carnívoros. Tortugas gallinas
FLUJO DE ENERGIA
Energía del sol da origen a toda actividad en la Tierra, la vida y
transformación de la materia. Cadena alimenticia de los desiertos varios ejemplos
y cadenas alimenticias en océanos y bosques tropicales
REDES ENTRE LOS ORGANISMOS
*intraintraespecificas:
- jerarquización.- Gallo picotear a la gallina y alimentarse primero
-territorialidad.- perros marcan territorio
-colaboración.- abejas buscan en grupo los alimentos se protegen
entre ella y cuidar sus crías
*interespecificas.-
- Comensalismo.- Obtiene beneficio de otro individuo ejemplo
rémoras adheridos a tiburón, se alimentan de lo que se le escapa
- 83 -
- Mutualismo.- viven juntas y se benefician por igual, Liquen: el
hongo le provee un sitio húmedo y alga produce alimento para el
hongo
- Competencia.- relación entre miembros de las mismas o diferentes
especies que comparten iguales recursos. Desiertos tratan de
obtener su propia agua las plantas y animales
- Depredación.- relación entre organismos de dos especies, en
donde uno mata al otro de forma repentina para alimentarse de él.
Boa y guatusa
Ejemplo.- camuflaje: animales: rocas, ramas, espinas, hojas
Canibalismo: insectos, ranas y peces
Parasitismo: vaca con paracitos como es el ciclo
BLOQUE 3
EL AGUA, UN MEDIO DE VIDA.
TEMA1
*LA MATERIA Y LOS ATOMOS
-El universo con nombre: universo está compuesto de materia
(la materia compuesta de átomos)
-Materia
Propiedades de la materia:
- Física: el color, la forma, el estado sólido, líquido o gas
- Química: la combustión, la descomposición y la reacción
con un ácido
-Átomo
o Núcleo.- -protones: partículas con
carga positiva
-neutrones: partículas con carga
neutra
o Corteza.- -electrones: partículas con
carga negativa
Características de los elementos:
. Formados por muchos átomos del mismo tipo.
.Electrónicamente neutros, igual número de protones
y electrones
.Representados por símbolos, utilizados en todo el
mundo
.Protones y neutrones tienen similares masas, y
electrones son partículas sumamente livianas
Compuestos: Unión de dos o más elementos -Agua: compuesto inorgánico (imagen del agua con explicación dos partes de hidrogeno y una de oxigeno H2O constituye una molécula)
- 84 -
* Propiedades del agua - Disolvente universal.- diluir sinnúmero de sustancias
solidas liquidas como gaseosas ejemplo.- sangre sistema liquido transportador de nutrientes, minerales, hormonas, células sanguíneas y gases disueltos, ejemplo seres acuáticos usan el oxígeno disuelto en el agua para respirar.
- Tensión superficial.- moléculas forman el agua tienen a
mantenerse juntas entre sí y al material que las contiene, hace que en su superficie quede retenidos insectos y hojas, animales caminen sobre ella.
- agua compuesto neutro *EL AGUA EN LA TIERRA Porcentaje de agua que ocupa con: 70% de la superficie de la tierra (hidrosfera); 97% océanos, 3% agua dulce, glaciares y aguas marítimas interiores 77%, 22% aguas subterráneas, 4/10% ríos, 61% lagos, 39%vapor de agua.
- Agua subterráneas.- - Aberturas en las rocas - Cuevas de agua - Manantiales
- Pozos - Origen por infiltración de las lluvias. -Fluye por rocas -Temperatura similar a los polos cuando se transforman en hielo -Menor cantidad de microorganismos y desechos sólidos, menos contaminadas -Ayuda a mantener ríos con agua -Mantiene humedad del suelo -Forma parte del ciclo del agua
- Profundidad y accesibilidad de las aguas subterráneas - Agua freática: aguas subterráneas más superficiales pozos (perforaciones en el suelo, requieren de bombas y otra presión propia q lo elevan a la superficie) y manantiales (nacen en rocas volcánicas, forman lagos y alimenta a los ríos)
- Agua subterránea en desiertos Oasis con plantas y animales, organismos acuáticos Cebras cavando, construyen sus bebederos
- Agua subterránea en desiertos del Ecuador Provincias: Loja, El Oro, Manabí disminución de lluvias en lugares q experimentan sequias
TEMA 2 *FACTORES FISICOS QUE CONDICIONAN LA VIDA DE LOS DESIERTOS
-temperatura: energía calórica, influye humedad, presión de aire -Latitud (imagen con los ángulos de incidencia de los rayos solares, inclinación del eje de la tierra), instrumento que utilizan: termómetro -Viento (movimiento de aire en la atmosfera, longitud de onda más larga) instrumento que utilizan: anemómetro mide la velocidad y dirección del viento -cercanía con el mar (brisas marinas fuertes y refrescantes, agua capta la energía)
- 85 -
-altitud (influye en la temperatura sobre el nivel del mar) instrumento que utilizan altímetro
-temperatura en los desiertos: -En el día alcanza 55°C, En la noche descienden hasta por debajo de 0°C -calor y frio hacen que las rocas se formen grietas y fisuras -Desierto de atacama en Chile: años sin precipitaciones -Desiertos polares: Gobi en Mongolia y china, Tibet -Desiertos del Ecuador: zonas desérticas de la sierra 8°C a 20°C
Regiones de la Costa y Galápagos no sobrepasan los 36°Cni bajan a 14°C
-humedad del ambiente:
-Vapor de agua -Humedad de las plantas, animales, océanos, ríos lagos, suelo -Instrumento de medición higrómetro, psicrómetro consta de dos partes seco: que se mide la temperatura aire y mojado: el agua toma el calor de del termómetro - Humedad en los desiertos fluctúa entre 14 % al 30% - Sahara el más grande del mundo con 9000000 de km2, 90% de calor del sol llega hasta el suelo, casi nada de humedad
-humedad ambiente y del suelo en los desiertos
- Escases de agua y pocas lluvias - Altas temperaturas evaporan el agua - Suelo árido y poco húmedo - Las plantas reproducen cuando hay humedad - Animales se han adaptado para salir en la noche para alimentarse de las plantas y en el día pasan en cuevas y madrigueras - Musgo, liquen y algas se han adaptado a la humedad de los desiertos
BLOQUE 4
EL CLIMA, UN AIRE SIEMPRE CAMBIANTE
TEMA 1
* CLIMA
- Conjunto de datos que se han recopilado en una época larga
- Zonas climáticas de la tierra
- Elementos del clima: temperatura, la precipitación, la presión
atmosférica, la velocidad del viento y la humedad
- Los desiertos se caracterizan por temperaturas altas durante el
día y frías en las noches
- Humedad ambiental es mínima, por lo que estos lugares se
consideran áridos y secos.
Factores que modifican el clima
- Latitud: zona ecuatorial, masas de aire se calienten más y el calor
disminuya conforme se avanza a los polos
- 86 -
- Altitud: más altura en la región, su temperatura disminuye y las
nubes pueden chocar con las montañas produciéndose mayor
cantidad de lluvias
- Cercanía al Mar: los climas más fríos y extremos se sitúen hacia
el interior de los continentes
- Relieve: clima tropical lluvioso, es posible encontrar nieves
perpetuas en sus montañas, páramos, zonas costeras, climas
andinos, selvas tropicales y zonas desérticas
- Movimiento de rotación: Corrientes del golfo y la kuroshio,
corrientes a cada océano
- Vientos: fríos originan en los polos; calientes originan desde zona
ecuatorial
.Brisa marina
.Brisa terrestre
--corrientes marina: influyen en el clima y la productividad delas
aguas, debido a que transportan grandes cantidades de agua y
energía en forma de calor
.Temperatura del agua: frías y cálidas
.Movimiento de las Corrientes Marinas: forma diferente en
los dos hemisferios, modifica la vida marina (ballenas
jorobadas en costas de Manabí)
.Profundidades: corrientes marinas de superficie
influenciada por acción de los vientos y corrientes profundas
modifican el relieve
.Trayectoria y ancho de las corrientes marinas: Variables;
largas y caudalosa (corriente del golfo o california) ancho
entre 30km a 120km
Corrientes Marinas en Ecuador
o Corriente Fría De Humboldt Llega A Las Costas
--origina en el océano pacifico sur
--enfriamiento de las aguas gran producción de varios frutos
y gran cantidad de nutrientes
--baña las costas de Chile, Perú y Ecuador, desviándose a las
islas Galápagos
--corriente fría produce una reducción de temperaturas a
nivel global
--escasez de lluvias, genera franjas de arenales y desiertos
costeros fríos Atacama en chile
o Corriente Cálida De El Niño O Contracorriente
Ecuatorial
--aguas cálidas que transporta el inicio de la estación
cálida y húmeda en la Costa, corriente cálida, toma su
nombre por coincidir con las fiestas de Navidad
--bajo contenido de sal y pocos nutrientes constituyen
la base de la cadena alimenticia
--trae una serie de especies de aguas dulces como el
pez dorado, el atún, camarón rojo
- 87 -
* Fenómenos de El Niño
--Zonas orientales de Asia, Australia; disminuye vientos
húmedos y produciendo sequía
--falta de agua fría; reduce cantidad de nutrientes q
afecta el ecosistema marino, mueren por hambre
--labores de pesca afectadas
--daño de cultivos, a lo largo de las provincias de
Manabí y Santa Elena
--inundaciones, erosión del suelo
* Fenómeno de la niña
--temperaturas más frías
--aumento en la intensidad de los vientos alisios
Desertización de la Región Litoral (Desertización en las costas de
Ecuador)
--actividades humanas e industriales: afectan la composición de
la atmósfera, mientras el efecto invernadero ha ido en aumento
--en ecuador, el deshielo de los volcanes y el surgimiento del
fenómeno de El Niño con más frecuencia
--bosques secos de la Costa enfrentan peligros debido a
condiciones climáticas, falta de agua; suelos pobres en
nutrientes
--47.9%problemas erosivos, 2.3%anual tasa de deforestación
--92% de la superficie ha perdido cobertura vegetal natural en
costas ecuatorianas
TEMA 2
FUENTES DE ENERGIA EN LOS ECOSISTEMAS
La Presión Atmosférica:
-- Tierra envuelta en capa de aire
-- Define el tiempo meteorológico
Efectos:
¨Altitud: presión atmosférica disminuye conforme la
altitud aumenta, aire en las zonas de mayor altura
y menor presión atmosférica
¨ Temperatura: -zonas polares –zonas templadas
-Aire en zonas de baja presión se calienta y se
expande volviéndose menos pesado lo que le
facilita elevarse
-Aire en zonas altas se enfría nuevamente
condensando sus partículas de agua, lo cual
produce intensas lluvias
¨ Formación de vientos:
-Viaja desde los sitios de alta presión hacia los de
baja presión
-En ecuador se dirigen desde la zona de la Costa
hacia la Sierra
- 88 -
-Importante para propagación de semillas, que al
caer en terreno fértil originan nuevas plantas
Energía eólica en el mar
-procesada a partir del movimiento del viento,
-la generación de electricidad tienen como efectos
secundarios la contaminación ambiental y la producción de
gases que aumentan del efecto invernadero
-generadores de electricidad eólica marinos se realiza mar
adentro para evitar los problemas de ruido
Radiación Solar
-Rayos ultravioleta (capa de ozono protege el paso de peligros a los
seres vivos), Espectro visible (colores que nuestro ojo es capaz de
distinguir) y Rayos infrarrojos (no atraviesa fácilmente la atmósfera)
-conjunto de emisiones electromagnéticas producidas por el sol
o -Luz: tipo de radiación electromagnética que se propaga en
forma de ondas, -descompone en los siete colores del
espectro ()
--Propagación: línea recta conoce como el rayo de luz
--Refracción: fenómeno que experimentan los rayos
luminosos,
--Reflexión: cambio de dirección que los rayos perciben al
chocar con una superficie
o Incidencia de la luz en los procesos fotosintéticos
--cambian las especies de plantas y animales según la
región climática
--Clorofila absorbe la luz solar para q las plantas realice la
fotosíntesis
--Vegetación en la costa y amazonia, abundante y grande
--Peces y Bacterias, seres que dependen indistintamente de
la luz
o -Calor
--forma de energía que produce la materia a partir del
movimiento de las moléculas que la componen
--Cantidad de energía que se transfiere de un cuerpo a otro.
--determina por medio de un calorímetro
**Transmisión de calor
-Conducción: cuerpos sólidos y se da por contacto de los
objetos
-Convección: desplazamiento de la materia, casi siempre
líquidos y gases
-Radiación: sin que los objetos tomen contacto ni se
mezclen.
Energía en los Organismos Heterótrofos
-obtienen energía a partir de los alimentos que ingieren
- 89 -
-Calorías.- un gramo de agua eleve su temperatura en un
grado centígrado.
-Nutrientes.- componentes que suministran al cuerpo todas
las sustancias para cumplir las funciones de la vida
(carbohidratos, proteínas, lípidos o grasas, vitaminas y
minerales.)
-Número de calorías que se necesita ingerir diariamente,
está determinada por factores como edad, sexo, actividad
física
-Nutrientes en cantidad y variedad apropiadas es
fundamental para mantenerse saludables y activos.
Temperatura Ambiental
-cantidad de energía que llega desde el sol en forma de ondas
-grado de calor o frío que hay en un lugar
-depende de factores como la humedad del aire y la fuerza del
viento
-el termómetro utiliza distintas escalas de temperatura:
Fahrenheit (temperatura de una mezcla de hielo, agua y sal
en 0 grados), Celsius (temperaturas de fusión y ebullición
del agua como puntos de referencia) y Kelvin (basado en la
idea del cero absoluto, la temperatura a la cual el
movimiento molecular se detiene)
-Temperatura de los organismos heterótrofos
-Organismos capaces de regular y mantener su temperatura
corporal constante (Aves y mamíferos; tiburones mako y
blanco)
-Organismos sobre los cuales influye la temperatura
ambiental (peces, anfibios y reptiles)
-Zona tórrida, cálida o tropical
-Ubicada en la parte central del planeta Tierra
-Los rayos del sol caen de manera vertical, la temperatura y
la humedad ambiental son altas, los días y noches tienen el
mismo tiempo de duración
BLOQUE 5 (Primera Parte)
LOS CICLOS EN LA NATURALEZA Y SUS CAMBIOS
TEMA 1
*LA MATERIA EN LOS ECOSISTEMAS
-ciclos de la materia: las sustancias cumplen con el papel de
nutrientes circulan desde los seres vivos hacia los componentes sin vida de los
ecosistemas y viceversa
-Organismos descomponedores
-consumen los restos orgánicos de productores y consumidores
muertos, de la secreción de enzimas digestivas que actúan sobre
las sustancias a ser descompuestas
- 90 -
-convierte la materia orgánica muerta en moléculas inorgánicas
simples
-Los hongos y las bacterias son primordialmente organismos
descomponedores
-participan en el final de las diferentes cadenas y redes alimenticias
-bosques caducifolios, energía que se transmite a partir de los
descomponedores es mayor que la cantidad de energía que los
productores transmiten a los consumidores
-Ciclos de la materia
- macronutrientes: elementos y compuestos químicos esenciales
para la vida, en ecosistemas: carbono, hidrógeno, oxígeno,
nitrógeno, fósforo, azufre, calcio y agua
-micronutrientes: zinc, molibdeno, hierro, yodo y selenio
-sistema abierto: permite el desarrollo de una serie de procesos en
donde se va transfiriendo y transformando
-sistema cerrado: vuelve a reutilizarse al circular continuamente
entre los organismos y el ambiente
- ciclo biogeoquímico: El movimiento permanente de un elemento
entre los seres vivos, la atmósfera, la hidrósfera y la litósfera
-Organismos productores
-Fosforo: elemento no metálico
-Símbolo P
-portador de luz
-combinación con otros elementos para formar fosfatos
-componente reactivo
-se encuentran en rocas y minerales en yacimientos
- considerado como piedra semipreciosa
- abonos son sustancias que mejoran la calidad de los
suelos, (excrementos de animales, restos de plantas y las
heces fecales de aves y murciélagos denominado guano)
- abonos de origen inorgánico son fabricados por el ser
humano a partir de sales (nitrógeno (N), fósforo (P) y potasio
(K))
-
-ciclo del fosforo
- rocas constituyen la principal fuente de fósforo en la Tierra, por
acción del viento y el agua
- elemento está ligado al oxígeno y a los metales sodio y calcio
-Efecto del exceso de fósforo en un ecosistema
-factor limitante para la vida
-exceso de fosfatos en el agua favorece el crecimiento de algas
-proliferación de especies produce enturbiamiento del agua lo que
impide que la radiación solar penetre y sea imposible la
fotosíntesis
-Nitrógeno
- elemento químico no metálico
- 91 -
- símbolo es N
- gas es poco reactivo por eso se utiliza para conseguir las
denominadas atmósferas inertes
- principal uso comercial del nitrógeno es en la producción de
amoníaco
- sales de nitrógeno en la elaboración de explosivos como la pólvora
y la nitroglicerina
- presente en las proteínas que componen los tejidos de los
organismos
- constituye parte del ADN que es el material genético de la célula
-Ciclo del nitrógeno
-seres vivos no puede absorber el nitrógeno gaseoso (N2)
que se encuentra en el aire, por eso es necesario que se dé
una serie de transformaciones que permitan obtener
nitrógeno en formas fáciles de asimilar
o Proceso de fijación: que se halla en la atmósfera es fijado
al suelo
--Aporte de energía: tormentas eléctricas, erupciones
volcánicas o procedimientos industriales
--Bacteria Nitrificantes y tipos de líquenes
--se forma amoniaco (nitritos y nitratos) nitrógeno absorbido
por las raíces de las plantas
o Proceso de Amonificación
-- provenientes de la materia viva entran en un proceso de
transformación, participan las bacterias que degradan
desperdicios animales y organismos muertos.
o Proceso de Nitrificación
-- Amonificación se transforma a nitritos y nitratos gracias a
la acción de las bacterias nitrificantes
o Proceso de Desnitrificación
-- nitratos se convierten en gas nitrógeno, el cual es devuelto
a la atmósfera, cerrando así el ciclo
-- plantas absorben estos compuestos por sus raíces y
entonces pueden utilizar el nitrógeno
-- animales herbívoros comen plantas, asimilan el nitrógeno
y lo transforman en compuestos nitrogenados, es decir, en
proteínas y ácidos nucleicos
--Mueren los organismos y sus restos se descomponen por
acción de hongos y bacterias, convirtiéndolos en amoníaco
--Los animales eliminan compuestos de nitrógeno como
amoníaco en la orina y ácido úrico. Sustancias y
compuestos de los organismos muertos son degradados en
el suelo y disponibles para que las plantas absorban
nuevamente
- nitrógeno también puede llegar al aire sobre todo por las
actividades que desarrolla el ser humano combinado con el
oxígeno
- 92 -
-- Compuestos disueltos y arrastrados por el agua de las
precipitaciones lo que forma la lluvia ácida, perjudicial para
la salud (lluvia ácida)
--Debilita plantas y árboles haciéndolos más susceptibles a
la acción del viento, sequía, enfermedades y parásitos
--seres humanos tiene efectos muy nocivos, especialmente
a nivel de piel y mucosas
MINERALES EN LOS SUELOS DESERTICOS
- Todos los suelos contienen minerales necesarios para el desarrollo de las
plantas en cantidades que varían afectando el crecimiento de ciertas
especies
- Bacterias y hongos en descomposición, gran cantidad de humus, rico en
nitrógeno (humus)
-Suelos arenoso (zonas desérticas) poca cantidad de nutrientes
inorgánicos por falta de agua para la proliferación de hongos y bacterias
-sales de sodio, es alta en los suelos desérticos porque la ausencia de
lluvia no ayuda a disolver estos compuestos
-Las plantas del desierto se han adaptado a estas condiciones y son
capaces de desarrollarse en esos medios de forma lenta y escasa (el
cactus, espinares, árboles de ceibo)
- minerales que conforman el suelo dependen de la estructura que tienen
las rocas, generan el proceso de formación, los factores climáticos de la
región. (El cuarzo y el feldespato) minerales característicos de los suelos
arenosos responsables de su textura
TEMA 2
*NIVELES DE ORGANIZACIÓN
-93 elementos químicos
-Elementos que conforman la materia viva (Azufre, Nitrógeno, Carbono,
Hidrogeno, Oxigeno, Fósforo)
-Los biólogos determinan que existen diferentes niveles de organización
de la materia que inician desde los átomos hasta los individuos
-
--Niveles de Organización
-Nivel molecular:
-partícula más pequeña de un elemento es el átomo
-Átomos formados por partículas subatómicas
-Unión de los átomos origina moléculas simples,
produciendo compuestos de alto peso molecular
--Nivel Celular:
-Unidad básica de la vida, capaz de funcionar
independientemente
- Células cumplen con las funciones fundamentales (Seres
Vivos como la nutrición, reproducción y relación)
--Nivel pluricelular:
- Seres Vivos constituidos por más de una imágenes
- 93 -
- Mayor número de células, alcanzando distintos grados de
complejidad (Tejidos, órganos, Aparatos, Sistemas,
Organismo)
- Unicelulares: Seres vivos formados únicamente por una
célula (ameba)
- Pluricelulares: Seres vivos formados por muchas células
(seres humanos)
--Nivel Ecológico
- estudia las relaciones entre los componentes bióticos
(organismos) y los abióticos como suelo, agua y clima
- componentes abióticos y bióticos se influyen entre si y se
afectan mutuamente
- Arboles crecen gracias al sol y el agua
- Lugares con sombra, húmedos y frescos por ramas y hojas
o Biosfera
-Seres Vivos desarrollan todas sus funciones de vida
--Hidrosfera –litosfera --Parte de la Atmosfera
-Ecosistemas terrestres poseen mayor diversidad
biológica que los acuáticos
o Los ecosistemas
- unidades básicas de la ecología
- Transferencia de energía entre organismos y con el
ambiente
- el calor y la luz que proviene del sol que se disipa al
medio, las cadenas y redes alimenticias, organismos
aprovechan la energía y también la movilizan
- Interacción constante entre seres vivos y factores físicos
- ecosistemas no tienen un tamaño definido (charco de
agua o tan grandes como las ciudades)
- lagos, los pantanos y los mares son ejemplos de
ecosistemas
- zonas áridas de la Costa de Ecuador existen bosques
secos que también constituyen un ejemplo de
ecosistema
- factores físicos como el contenido de agua, la radiación
solar, el suelo con sus minerales y nutrientes, y el
componente biótico (árboles de ceibo, reptiles y
anfibios)
- ecosistemas encontramos una gran variedad de
hábitats
- hábitat de las serpientes en los desiertos son las rocas
y algunos mamíferos crean su ambiente cavando
madrigueras donde se protegen de las altas
temperaturas (rocas en los desiertos)
o Poblaciones y comunidades
- 94 -
- Ecosistemas se desarrolla un sinnúmero de organismos
que conviven y se interrelacionan entre sí
- Población: grupos de organismos que pertenecen a la
misma especie y que se encuentran en un determinado
espacio y tiempo
- Comunidad: Todas las poblaciones presentes en un área
- Poblaciones de palmeras y cactus que se desenvuelven
cerca de los oasis y también grupos de serpientes cascabel
y pumas. Conjunto de poblaciones es la comunidad
o Tamaño de las poblaciones
- tamaño de ésta algunas veces aumenta y otras disminuye
- factores ambientales son adversos o se produce escasez
de alimento y espacio, la cantidad de muertes incrementa,
llegando a sobrepasar los nacimientos
-presencia de depredadores y la competencia también
influyen en el tamaño y supervivencia de las poblaciones
-Incremento de población el alimento y el espacio vital
comienzan a escasear
- migración es también un factor que regula el tamaño de las
poblaciones
- nuevos individuos llegan desde otras áreas, el fenómeno
se denomina inmigración
o Factores limitantes
- mayor número de nacimientos
- Mayor número de muertes
-estos factores pueden transformarse para las poblaciones
en limitantes
-las plantas; el factor limitante es el agua y la luz, empiezan
a morir y disminuye la - 94 -oblación
-Desiertos: factor limitante sin dudas es la cantidad de agua
o Distribución de las poblaciones
-Se localizan en diferentes maneras dentro de un área
específica
- distribución de recursos como luz, agua, comida, y
necesidades propias de cada especie a lo largo de su ciclo
vital.
o Comunidades bióticas
- dos o más poblaciones comparten un mismo hábitat
-No existe un equilibrio entre el número de plantas y
animales
- poblaciones de aves que tiene un mismo hábitat su
alimentación es diferente, unas pueden comer semillas y
otras, insectos y gusanos.
BIOMAS
-- ecosistemas del mundo que presentan condiciones ambientales y
patrones de vegetación similares
-- diferentes ecosistemas se agrupan en una delgada capa de la Tierra
- 95 -
--Acuáticos: Marinos y de Agua dulce
--Terrestres: Desierto, Tundra, Taiga, Bosque Tropical, Sabana, Bosque
templado
--zonas desérticas naturales y antrópicas, importancia de la protección de
flora y fauna
--Biodiversidad:
¨producto de miles años de evolución
¨Relación entre las especies y la riqueza
¨factor predominante en el equilibrio de la biósfera
¨factores abióticos son los reguladores naturales de los
ecosistemas
BLOQUE 5 (segunda parte)
LOS CICLOS EN LA NATURALEZA Y SUS CAMBIOS. EL SER HUMANO
TEMA 1
LA REPRODUCCION
-Proceso natural y sorprendente que logra el mantenimiento de las
especies;
-Aumento del número de individuos
-Reproducción asexual: (bacterias, protistas, hongos)
-- Participa un solo progenitor.
-- individuos se reproducen de manera acelerada
-- La información genética se transfiere de padres a hijos sin
alteración
-- Los hijos son iguales a los padres.
-Reproducciones sexuales: (animales vertebrados)
-- Participan dos progenitores
-- individuos se reproducen de forma más lenta
-- información genética del nuevo individuo proviene del
padre y la madre
-- nuevos seres tienen su propia individualidad
-Reproducción Celular
-proceso en el cual una célula puede dar origen a nuevas células con
características similares a la progenitora
- bacterias y los protozoos, son organismos unicelulares, se considera que
la división de su única célula es la base de la reproducción del organismo
-Mitosis una célula da origen a dos nuevas células
--Interface: la célula cumple con funciones de crecimiento y
formación de compuestos que luego son usados en la mitosis.
--Mitosis: se dan de manera ordenada y consecutiva, dando como
resultado final la formación de nuevas célula
-procesos desde la duplicación de material genético de los
cromosomas en la célula progenitora, hasta la división de la misma
en dos células hijas iguales que portan el mismo material genético
(Procesos de mitosis)
- 96 -
-la duplicación de los cromosomas no es exacta y se producen
mutaciones, es decir, alteraciones en los genes que afectan la
cantidad y el tipo de información genética de las células (duplicación)
-Los microorganismos se reproducen de forma asexual, proceso
rápido, favoreciendo la supervivencia de la especie
-fisión binaria que sucede en las bacterias, levaduras, algas
unicelulares y protozoarios consiste en una división acelerada de la
célula madre (bacterias, levaduras, algas unicelulares y protozoarios)
- Tubérculos: papas, cebolla regeneran los tejidos de las plantas
-Animales invertebrados: gusanos planos, estrellas de mar se
regeneran
-Meiosis (meiosis)
- proceso especial de división celular que se da durante la formación de los
gametos
- células sexuales femeninas y masculinas que tienen la mitad del número
de cromosomas
- garantiza que el número cromosómico en las sucesivas generaciones sea
igual al de la especie y, al mismo tiempo, que ocurra un intercambio
genético que asegure la variabilidad
-
REPRODUCCION HUMANA
-Se origina la descendencia, en humanos es de tipo sexual y comprende
proceso de meiosis donde se forman gametos masculinos y femeninos (gametos)
-Unión de gametos masculinos y femeninos da lugar a la fecundación
(fecundación)
-crece gracias a sucesivos procesos de mitosis
--Sexualidad Humana
- un aspecto central del ser humano
- Identidades y los papeles de género, el erotismo, el placer,
la intimidad, la reproducción y la orientación sexual.
-Factores: biológicos, sicológicos, sociales, económicos,
políticos, culturales, éticos, legales, históricos, religiosos y
espirituales
- sexualidad humana empieza desde el nacimiento, en la
pubertad los procesos de tipo hormonal desencadenan el
desarrollo de los órganos sexuales
- los hijos permanecen con sus padres un promedio de 18 a
24 años, asumen un papel importante que es la maternidad
y paternidad responsable
--Aparato reproductor Masculino (Aparato reproductor)
-Encargados de producir los gametos masculinos
(espermatozoide)
-Secretar la hormona masculina (testosterona)
-órganos sexuales: escroto, testículos, pene
o Testículos
- 97 -
-Dos órganos fuera de la cavidad del cuerpo, bolsa de piel
(escroto), Gónadas del hombre
-se desarrollan durante la etapa fetal
- Función: formación de espermatozoides por medio de
proceso de meiosis
- Función: Producción de hormona masculina testosterona
-Escroto temperatura más baja necesaria para la producción
de los espermatozoides
o Espermatozoides: cabeza (parte importante , almacena
material genético), cuerpo (unión cabeza con cola, gran
cantidad de mitocondrias), cola o flagelo(posibilita moverse
y acceder desde el cuello del útero hacia las trompas)
-Sistema de conducto: epidídimo y conducto deferente
o Pene
- órgano copulador
- Deposita los espermatozoides en la vagina de la mujer
durante la eyaculación y transporta la orina desde la vejiga
urinaria hacia el exterior
-Diáfisis.- fragmento principal del pene atravesado por la
uretra
-Glande.- forma de cono y es muy sensible
-Prepucio.- cubierto por un repliegue de piel suelto
o Glándulas accesorias
- comprendidas por las vesículas seminales, la próstata y
bulbo uretrales
-elaborar el líquido seminal viscoso, contiene gran cantidad
de azúcar como fuente de energía para los espermatozoides
- glándula prostática produce una substancia que neutraliza
la acidez de la vagina
- uretra es un canal conductor del semen, también forma
parte del sistema urinario
- glándulas accesorias es secretar el líquido seminal que
contiene agua, fructosa y un líquido de pH alcalino
- Durante las relaciones sexuales, el semen sale por la
uretra del hombre y es depositado en el aparato reproductor
femenino.
-Los espermatozoides viajan hasta alcanzar las trompas de
Falopio, en donde uno de los podrá fecundar un óvulo dando
origen a un nuevo ser
--Aparato reproductor Femenino (aparato reproductor)
- función de generar gametos femeninos, óvulos y secretar
hormonas femeninas que regulan su funcionamiento
- La gónada de la mujer es el ovario, donde se producen los
óvulos
- En el nacimiento, la mujer posee un número definido de
células que en la pubertad entran en proceso de
maduración, luego de lo cual se forman los óvulos.
- 98 -
- los ovarios se localizan en el interior de la cavidad pélvica
por tanto no afectan la temperatura
-Aparato reproductor: vulva, la vagina, el útero o matriz, las
trompas de Falopio y los ovarios.
La Vulva
- Labios mayores y menores: repliegues de la piel
que recubren la entrada de la vagina
- Clítoris: órgano pequeño, sensible y eréctil ubicado
por delante del orificio de la uretra
La vagina
- conducto muscular elástico cubierto por una
mucosa
- une a la vulva con el útero y se encuentra lubricada
por moco que proviene del cuello uterino
- encargado de recibir el semen durante la
copulación y sirve como canal de nacimiento en el
parto
Útero o matriz
- órgano formado por dos capas de tejido, es hueco
y tiene forma de pera.
- cavidad interna del útero está recubierta por una
membrana mucosa denominada endometrio
- Cuando no hay fecundación, el endometrio se
desprende y origina la menstruación.
- Cuando existir fecundación, el óvulo fertilizado se
implanta en el endometrio, el cual da origen a la
formación de la placenta, estructura que alimenta al
feto durante el embarazo.
-Cuello uterino es la porción inferior del útero que se
comunica con la vagina.
-células presentes en el tejido del cuello del útero
para realizar estudios que permiten detectar la
presencia del virus del papiloma y el cáncer cervical
examen del Papanicolaou.
Las trompas de Falopio
-conductos muy angostos situados uno a cada lado
de la parte superior y lateral del útero
-fimbrias, que sirven para recibir el óvulo luego de la
ovulación.
-recubiertas internamente por células ciliadas
-estructuras que se cortan por medio de cirugía,
como un método de anticoncepción definitivo en las
mujeres, conocida como ligadura de trompas
- 99 -
Ovarios
-dos órganos que miden aproximadamente 3,5 cm
de largo por 2 cm de ancho y están ubicados a los
lados del útero
-función de madurar los folículos, y de producir
hormonas sexuales femeninas
-Cuando el folículo está maduro ocurre la ovulación,
proceso por el que el folículo libera al ovocito
secundario y éste es captado por las trompas de
Falopio
-la ciencia médica induce por medio de hormonas la
maduración de varios óvulos al mes, en los
tratamientos de fertilidad asistida
-Una vez ocurrida la ovulación, en el ovario se forma
el cuerpo lúteo que también está encargado de
secretar una hormona llamada progesterona
-Ciclo Menstrual
--proceso cíclico que permite la reproducción, está regulado por
hormonas y se da en las mujeres y en algunas hembras primates
--duración promedio de 28 días y se repite durante toda la vida
reproductiva
--Etapas del ciclo menstrual
Menstruación:
.niveles bajos de hormonas y el sangrado que elimina el
endometrio del útero
Folicular:
.secretada por la pituitaria y produce la maduración del óvulo
dentro del folículo
.crecimiento del folículo causa la secreción de los
estrógenos, la cual hace que la pared interna del útero se
engrose
Ovulación:
. Salida del óvulo desde el folículo a las trompas de Falopio,
es estimulada por la hormona LH
. Esta etapa ocurre hacia la mitad del ciclo
Cuerpo lúteo:
. Sucede después de la ovulación
. Cuerpo lúteo: secreta la hormona progesterona cuya
función es mantener el revestimiento del útero a fin de
prepararlo para un posible embarazo
SISTEMA GLANDULAR HUMANO
- Sistemas nerviosos
- Sistemas endocrinos formados por glándulas conjunto de células
especializadas en fabricar y secretar sustancias tipo proteínas llamadas hormonas
- 100 -
- pituitaria es una glándula que produce la hormona GH encargada del
crecimiento, ésta es transportada a través de la sangre a los huesos, músculos y
otros tejidos para estimular su crecimiento.
- hormonas transmiten instrucciones a tejidos u órganos conocidos como
órgano o tejido blanco
-Glándulas:
Exocrinas: Liberan las sustancias a través de conductos. No
forman parte del sistema endocrino, las glándulas sudoríparas y
salivales
Endocrinas: Secretan diferentes hormonas que van directo a la
sangre, no cuentan con conductos.
-hipotálamo es una estructura localizada en la base del cerebro,
tres funciones: Nerviosa, Sensorial, endocrina
- hipófisis o pituitaria es una glándula pequeña ubicada en la base
del cerebro
- unida al hipotálamo y es considerada como la glándula maestra
del sistema endocrino, pues envía hormonas que regulan el
funcionamiento de las glándulas tiroideas, las suprarrenales, los
testículos y los ovarios
Importante:
Ovarios y los testículos son los órganos sexuales femeninos y
masculinos respectivamente, que además de madurar los óvulos y
los espermatozoides, cumplen con una función endocrina, es decir,
producen y liberan en la sangre las hormonas sexuales femeninas
y masculinas importantes para llevar a efecto la función
reproductora
TEMA 2
DESARROLLO DE LOS SERES HUMANOS
-Prenatal
Desarrolla en el vientre materno y empieza desde la fecundación
hasta el parto
-Infancia
--Desde el nacimiento hasta los dos años, crecimiento de muchos
órganos y se desarrollan las habilidades tanto mentales como
musculares
-Niñez
--Aproximadamente hasta los tres años, época larga en donde
habilidades mentales, musculares, de memoria y lenguaje
evolucionan y fortalecen.
--los niños y las niñas aprenden a interactuar con el ambiente que
los rodea y potencian sus destrezas sociales
-- la educación formal y la informal van desenvolviendo en ellos
todas sus potencialidades.
-Adolescencia
-- el individuo deja de ser niño pero aún no es adulto
-- aparece la pubertad aproximadamente entre los 11 y 13 años y
se extiende hasta los 18 a 20 años
- 101 -
--Época compleja, llena de cambios a nivel físico, biológico,
psicológico y social
--pubertad en las mujeres se presenta entre los 11 y 12 años y en
los varones un poco más tarde, entre los 14 y 15 años
--intensa actividad hormonal que desencadena en el aparecimiento
de la primera menstruación en las mujeres y la primera eyaculación
en los varones
--La madurez sexual no viene acompañada de la madurez
emocional
-Adultez
-- Comprendida entre los 20 años hasta el final de la vida
-- el individuo ha logrado alcanzar la plenitud de su desarrollo
biológico y psíquico
-- personalidad y el carácter se manifiestan de manera segura y
clara frente a los retos que le impone la vida
-- mujeres experimentan cambios físicos que llevan al cese de la
producción de óvulos, final de la edad reproductiva. Los hombres,
la producción de espermatozoides continúa
-- ancianidad o tercera edad, comienza aproximadamente a los 65
años
-- disminución de las facultades tanto físicas como intelectuales
acompañada de un deterioro del funcionamiento de algunos
órganos
-Cambios físicos en los adolescentes
Mujer
• Inicio de la ovulación
• Primera menstruación
• Cambio en el aspecto de los genitales
• Crecimiento de glándulas mamarias
• Ensanchamiento de caderas
• Aumento de peso y estatura
• Manifestación del vello
• Aparecimiento de espinillas
• Sudor y olor axilar
Hombre
• Sudor y olor axilar
• Crecimiento de los genitales
• Aparición del vello grueso en los genitales, el rostro, los brazos y las
piernas
• Desarrollo muscular
• Cambio de voz
• Engrosamiento visible de la laringe. (Manzana de Adán)
• Inicio de la producción de esperma
• Aparecimiento de espinillas
-Cambios emocionales en los adolescentes
- 102 -
-hormonas producen el desarrollo de sentimientos fuertes como las
sensaciones de gran euforia y alegría seguidas de pena e inmensa
necesidad de llorar por motivos insignificantes
-sensaciones sexuales es otra característica propia de esta etapa
-Higiene en los adolescentes
-presencia hormonal permite que tu organismo produzca mayor
cantidad de grasa corporal
-visible sobretodo en la piel del rostro, la espalda y el cuero
cabelludo
-glándulas sudoríparas se vuelven más activas en la pubertad,
aumenta la sudoración y transpiración
-limpieza diaria, el uso de ropa interior y medias limpias, además
del empleo de productos desodorantes
-aparición del vello corporal hace que ciertos hábitos cambien y que
manejes diferentes opciones como el afeitado, la eliminación del
vello facial, entre otros
-Vida Saludable
-Durante el crecimiento y desarrollo del cuerpo humano, importante
identificar y adoptar conductas
-estas conductas se aprenden durante la niñez, pero es esencial
que se sigan manteniendo tanto en los adolescentes como en los
adultos
o Masturbación
-El tocar o acariciar los propios genitales tanto masculinos como
femeninos se conoce como masturbación. Esta práctica puede
producir placer.
o Sueños húmedos
-Son eyaculaciones nocturnas que ocurren en los varones mientras
duermen; el semen evacuado puede mojar tanto la ropa como la
cama.
o Enfermedades de transmisión sexual ETS
-Son enfermedades que se transmiten por contacto sexual,
producen por bacterias, virus y hongos por tener varias parejas
sexuales o se mantienen relaciones sexuales sin protección.
o Embarazo precoz
-El embarazo adolescente presenta altos peligros físicos que
pueden poner en riesgo la salud tanto del bebé como de la madre,
acompañado de madurez física y psicológica por parte de los
padres, factores económicos que permitan satisfacer las
necesidades del nuevo individuo.
o Sustancias nocivas
El uso de alcohol, tabaco y drogas es una práctica que por lo
general inicia en la adolescencia, sobre todo por una fuerte presión
que ejerce el grupo.
Necesario que cada individuo tenga la fortaleza para tomar sus
propias decisiones, a partir del conocimiento del daño que pueden
producir estas sustancias en su cuerpo y desarrollo.
- 103 -
El estar bien informado puede ayudar a tomar buenas decisiones
mientras aprendes a manejar tu sexualidad y consumo de
sustancias, aconsejable acudir a adultos de tu confianza,
profesionales médicos y psicólogos.
- 104 -
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1. Educar Ecuador, la Constitución
Disponible: www.educarecuador.ec/generalidades-pes/calidad-educativa-pes.html
2. La Multimedia
Disponible: http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html
3. Adobe Photoshop
Disponible: www.alegsa.com.ar
4. Definición de Adobe
Disponible: www.adobe.com
5. Definición de Adobe Illustrator
Disponible: https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/workspace-basics.html
6. Definición de Adobe Flash
Disponible: http://recursos-flash.blogspot.com/2011/06/definicion-y-caracteristicas-
de-adobe.html
7. Definición de Adobe Flash Professional
Disponible: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm
8. Definición de ActionScrip
Disponible: http://www.alegsa.com.ar/Dic/actionscript.php
Computación Gráfica
Disponible: http://es.scribd.com/doc/13642361/Introduccion-Computacion-Grafica
Las TIC en la educación
Disponible: http://educatics.blogspot.com/
Definición de Computación Gráfica
Disponible:http://computaciongrafic.blogspot.com/2009/08/definicion-de-
computacion-grafica.html
Procesos de Enseñanza Aprendizaje
Disponible: www.monografias.com/trabajos93/tics-e-internet-proceso-ensenanza-
aprendizaje/tics-e-internet-proceso-ensenanza-aprendizaje.shtml#ixzz2iPCIGHxZ
Inserción de tecnologías en los procesos educativos
Disponible:www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/GUSTAVO%20ADOLF
O_ROMERO_2.pdf
Entretenimiento en los procesos de enseñanza aprendizaje
Disponible: http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/
Diversión en los procesos de enseñanza aprendizaje
Disponible:www.monografias.com/trabajos94/tics-procesos-ensenanza-y-
aprendizaje/tics-procesos-ensenanza-y-aprendizaje.shtml#ixzz2j3onxKRW
Creatividad en los procesos de enseñanza aprendizaje
- 105 -
Disponible:http://prezi.com/wsihu_ipzvbz/importancia-de-la-creatividad-en-el-
proceso-de-ensenanza-aprendizaje/
Creatividad en el docente
Disponible: www.utp.edu.co/~chumanas/revistas/revistas/rev29/aguirre.htm
Aprendizaje y Creatividad
Disponible:www.academia.edu/3177921/Creatividad_en_los_procesos_de_aprendiz
aje_de_la_educacion
Aprendizaje y Creatividad, técnicas
Disponible: www.tecnicas-de-estudio.org/articulos/aprendizajeycreatividad2.htm
Creatividad en el aprendizaje
Disponible: www.slideshare.net/silmaxmacre/papel-de-la-creatividad-en-el-
aprendizaje
Definición de Multimedia
Disponible: http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm
La Multimedia en la Educación
Disponible: www.ecured.cu/index.php/Multimedia_educativa
Multimedia en la Educación
Disponible: www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html
CHASIN V. Rafael Belloso, Metodología aplicada para el desarrollo del software
educativo, Telos ISSN: 1317-0570 wileidys.artigas@urbe.edu Universidad Privada
Universidad Autónoma de Hidalgo, Monografía Metodología para el desarrollo de
software educativo, octubre 2010
CAMARENA Pelaez Gustavo; Metodología para el desarrollo de software educativo,
Editorial UPIICSA XIV, 2006
Diseño de Interfaces, Metodología en el Desarrollo de software Educativo
Disponible:www.academia.edu/1291499/Desarrollo_y_prueba_de_un_sistema_multi
media_educativo_enfocado_a_cubrir_los_estilos_individuales_de_aprendizaje_del_
Modelo_VARK
Procesos de Aprendizaje
Disponible:http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADa_del_proceso_ens
e%C3%B1anza_aprendizaje
Métodos de Enseñanza
Disponible:www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-
ensenanza.shtml)
Importancia en las Inserción de Tecnologías en los procesos Educativos
Disponible:www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_15/ANGELA_VARGAS_2.
FIDLER, 1998,
Definición Audiovisual
- 106 -
Disponible: http://definicion.de/audiovisual/#ixzz3gjb5CcDE
www.google.com.ec/url?sa=t&rct=j&q=cuanto%20se%20aprende%20viendo%3F&s
ource=web&cd=3&ved=0CFoQFjAC&url=http%3A%2F%2Fdocente.ucol.mx%2Fnas
saf%2Fpublic_html%2Fpizarron.doc&ei=NfLfT-
GdK4H89gT00s2rDQ&usg=AFQjCNFbhXidIWE_KUvlWf_KG1MudOv2PA
Medios Audiovisuales en la Educación
Disponible:http://www.monografias.com/trabajos99/medios-audiovisuales-
educacion/medios-audiovisuales-educacion.shtml
Sistema Operativo Mac OS X Yosemite
Disponible: https://www.apple.com/es/osx/what-is/
top related