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Diseño IV
M g. Arq. Daniela Di Bella
TRABAJO FINAL
Cristin Herrera Guerra
Maestria en gestión del diseño
Cristin.herrera.guerra@gmail.com
1159196157
92360
final 5/12/2016
Todomono Diseño: Resemantización de expresiones gráficas populares de Barranquilla Colombia.
Diseño, Estrategia y Gestión IV - Maestría en Diseño Proyecto y Crítica II – Licenciatura en Diseño Mg. Arq. Daniela Di Bella TRABAJO PRÁCTICO FINAL + PONENCIA EN EL CONGRESO DE DISEÑO 2017 Consistirá en la elaboración de un informe de integración monográfico y visual de una extensión de 10 a 15 carillas escritas más los complementos de la ponencia bajo normas APA, disponible en: http://www.palermo.edu/biblioteca/pdf/guia-de-citas-APA-2014.pdf Objetivos generales • Interpretar y analizar los escenarios contemporáneos en los que se inscriben el diseño y la comunicación, su relación con el impacto de la tecnología digital, la sociedad liquida, la hiperconectividad, el consumo y el impacto ambiental. • Comprender la relevancia del estado de complejidad contemporánea, de la nueva manera de construcción de la subjetividad del hombre y la noción de un diseño que se gestiona y se construye desde las fronteras de su relación con otras disciplinas. • Aumentar las competencias reflexivas y de análisis para la generación de ideas propias, en la detección de la incidencia que estos aspectos poseen sobre las propias ideas de tesis en desarrollo y en la gestión de proyectos de índole vincular e interdisciplinar. Objetivos específicos • Desarrollar la capacidad de observación, análisis y vinculación de conceptos provenientes de distintos campos, y su espacio de relación inter-transdisciplinar con las ideas de diseño y la comunicación. • Incentivar y establecer los mecanismos de comprensión de la contextualización de las ideas -que viajen de lo general a lo específico, y de lo específico a lo general- (complejidad parte-todo), para la solución de la gestión de conocimiento y adecuada inserción en el pensamiento del mundo actual-profesional del diseño, la comunicación y el ambiente. • Estimular y propiciar la capacidad de integración temática, análisis relacional, curiosidad e independencia argumental consecuente y apropiada con los estudios de un posgrado en diseño y comunicación. La integración reflexiva de TPFINAL contendrá Un ensayo monográfico de 15 a 20 carillas de desarrollo de texto (márgenes 2 cm en los 4 costados, interlinea 1.5, tipografía verdana) que integre la relación, reflexión y el aporte de las temáticas tratadas en el cuatrimestre “4 bloques de contenido del programa de la asignatura Diseño 4” sobre el “tema derivado de manera central, inclusiva o lateral” del proyecto o tesis en curso (no es el tema de tesis). Como no todos los bloques de contenido tratados pueden guardar un grado de impacto sustancial, se relacionará al menos 3 bloques temáticos: 2 de elección y el módulo 4 será fijo por razones de implicancia contemporánea. Todo el trabajo debe contener opinión fundamentada mediante referencias a los textos estudiados en el cuatrimestre (citación de no menos de 10 publicaciones tratadas durante el cuatrimestre) y de propia investigación, conceptualizaciones claras y coherentes, búsqueda de la precisión y excelencia académica. En todos los casos se trabajará de acuerdo a las normas de citación APA.
La presentación del trabajo contendrá: PONENCIA a. Hojas resumen en power point dadas por la asignatura que consisten en la síntesis del trabajo total de acuerdo a una formalidad que unifica los criterios solicitados. Se llevarán a la presentación al Congreso de Diseño 2017. b. 10 a 15 slides síntesis de características conceptuales para la presentación en el Congreso de Diseño 2017. MONOGRAFIA PRESENTACIÓN (1 y media carilla) c. Título del informe monográfico (breve, claro, conciso)
d. Abstract o resumen (alrededor de 100 palabras)
e. Palabras clave (10 palabras en orden de importancia o alfabético) DESARROLLO (10 a 15 carillas) f. Introducción (máximo 1 carilla) Debe contener un enunciado sintético de los antecedentes del tema que se está tratando o reflexionando, que contenga la importancia del tema (relevancia, originalidad si la posee), los objetivos y ejes fundamentales de los que tratará el desarrollo (3 a 5 ejes conceptuales que guiarán el desarrollo escrito), junto con una orientación para el lector que indique como se organizó el texto. En la introducción no se repite el abstract, no se realiza el desarrollo del tema ni se detallan sus conclusiones, simplemente se presenta la temática, sus razones (incluidas si se desea las que motivaron el trabajo), el aporte o contribución y se orienta al lector en la lectura del desarrollo. g. Cuerpo del trabajo de reflexión / integración Consta del trabajo escrito de integración y vinculación entre los contenidos de los 4 bloques temáticos tratados en el cuatrimestre con el tema elegido que es DERIVADO del proyecto de tesis en curso. Este trabajo monográfico integra las etapas de reflexión temática desarrolladas durante todo el cuatrimestre, en los TPs 1, 2, 3 y 4. La exposición escrita deberá contener la relación, reflexión y aporte, entre el tema de la monografía y las temáticas / autores tratados sobre: 1. el campo del diseño, fronteras del diseño, relación diseño-arte y estetización de la vida cotidiana. (módulo 1) 2. las implicancias y escenarios de la comunicación y el diseño en la sociedad contemporánea, pasaje de la modernidad a la posmodernidad, cultura digital, de la imagen y del simulacro. (módulo 2) 3. la emergencia de una nueva significación del cuerpo en la sociedad contemporánea, su relación con el estilo de vida, la expresión, el diseño, el arte y la sociedad de consumo. (módulo 3) 4. el diseño como actividad cultural, social y medioambiental, aspectos de responsabilidad social, visión holística o sistémica de la acción de diseño, inter-transdisciplinariedad, e impacto del diseño sobre el contexto. Siendo que el módulo 4 es un desafío disciplinar actual, definir cuáles 2 módulos junto con el 4 serán de mayor incidencia sobre la temática. (módulo 4) Los temas y referencias bibliográficas explicadas y estudiadas en el cuatrimestre son las que están subidas al Dropbox de la asignatura, disponible en: https://www.dropbox.com/sh/4om91u2nimlohjs/AADRWW6-xRMJSN1US6TCVPBca?dl=0 De acuerdo a la estructura tradicional de un ensayo (antecedentes / materiales + metodologia + discusión + resultados / conclusiones) este trabajo debe poseer desarrollos explicativos, descriptivos, argumentativos, comparativos, de contraposición, enumerativos, etc. La exposición escrita debe ser sistemática y puede estar dividida optativamente en partes subtituladas. Debe estar escrito de manera impersonal (tercera persona / objetividad), cuidando el tono del relato (apropiado para un trabajo de características universitarias), revisada la redacción en cuanto a su claridad, la construcción
gramatical, los tiempos verbales, el uso y precisión de las palabras según la aplicación de los conceptos tratados, etc. Todas las aseveraciones que se realicen deben tener su correspondiente cita o referente que previamente lo haya comprobado de manera aprobada o legitimada dentro del campo en cuestión (fundamentación que hace a la confiabilidad y consistencia de lo que se escribe). Debe revisarse la hilación y coherencia de sentido del relato (organización), procurando que el lector comprenda lo que se pretende explicar, evitando citas inapropiadas (que no vienen al caso), presencia de citas consecutivas sin razón, reiteración de conceptos y las paráfrasis de asuntos que no aplican al contexto o tema que se trata (asegurarse antes de parafrasear que aplica y no confunde, recordando que hay que citar al parafraseado), entre otras recomendaciones básicas de un escrito de posgrado que hacen a la suficiencia, calidad, razonabilidad y actualidad. h. Conclusiones Deben presentarse ordenadas de una manera lógica (deductiva), con un lenguaje claro, apropiado y fluido (sin rebusques). Deben estar directamente relacionadas con el tratamiento del tema dentro del cuerpo del trabajo (coherencia, resultado de una reflexión previa que conduce a las conclusiones) sin dejar cabos sueltos. Suele contener un resumen de los principales aportes de la reflexión o monografía escrita de integración, la que puede desagregarse en ítems explicados. A veces pueden conducir a recomendaciones o nuevas reflexiones finales que se pueden incluir como cierre o remate del tema. BIBLIOGRAFÍA (las carillas necesarias) i. Referencias bibliográficas tratadas en los 4 módulos de la asignatura
j. Referencias bibliográficas de propia búsqueda y exploración INFORME IMPRESO Y SOPORTE DIGITAL k. Carpeta impresa y 2 copias en soporte digital etiquetado bajo normas DC-UP
Guía/Ejes temáticos
c. Título del informe monográfico (breve, claro, conciso)
Todomono Diseño: Resemantización de expresiones gráficas populares de
Barranquilla Colombia.
d. Abstract o resumen (alrededor de 100 palabras) En Barranquilla, Colombia, se puede encontrar gran variedad de expresiones gráficas, en diferentes soportes, producida con el ingenio, el pulso, el rebusque de pintores callejeros y anónimos permiten dar con su cultura y sus costumbres. Desde hace 10 años en Barranquilla se han venido incrementando las iniciativas culturales y de diseño que en cierta medida se han encargado de reconfigurar o resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor. El siguiente trabajo pretende mostrar la relación , reflexión y aporte, entre el tema- temáticas Fronteras del diseño,noción de campo social y La transformación del campo del Diseño y sociedad sosteible.
e. Palabras clave (10 palabras en orden de importancia o alfabético)
Palabras Claves:
Resemantización – expresiones gráficas- popular-diseño- socidad –tecnologia -
posmodernismo- comunicación – cultura- industria cultural
DESARROLLO (10 a 15 carillas) f. Introducción (máximo 1 carilla)
La sociedad actual se ha construido a partir de grandes cambios culturales que han
permitido el cambio de los valores y lo que se considera importante dentro de los estilos
de vida que rigen la vida de los seres humanos dentro de ella. La imagen y la
comunicación se han convertido en el eje central de la sociedad actual y al no estar
incluidos dentro de los diversos medios de comunicación se genera la muerte o
desaparición ya sea de una marca, productos e inclusive de los sujeto. (Bauman,
2012).
En Barranquilla, las expresiones gráficas populares se encuentran en diferentes
soportes, producidas con el ingenio, el pulso, el rebusque de pintores denominados
callejeros y anónimos, ya que éstos no poseen una formación universitaria o
especializada en artes visuales. Estas gráficas permiten dar con la cultura de la ciudad y
sus costumbres. Pero durante mucho tiempo permanecieron desapercibidas y dirigidas a
sectores populares de Barranquilla, A esta gráfica se le ha denominado dentro de la
disciplina de las artes visuales y del diseño gráfico como gráfica vernacular- popular,
para distinguir aquellas creaciones de oficio gráfico elaboradas por personas sin
formación profesional en diseño gráfico, publicidad, con uso de recursos mínimos y
técnicas más bien artesanales que no se enmarcan formalmente dentro de lo que
tradicionalmente se realiza desde la profesión.
Las expresiones gráficas vernaculares - populares de la ciudad de Barranquilla, de la
mano de la diciplina del diseño gráfico la cual se encuentra estrechamente ligada a la
comunicación (Ambrose,2009), por medio de colectivos de diseño y cultura han logrado
resemantizar las expresiones gráficas Vernaculares- populares de la ciudad que en su
mayoría se encuentran en diferentes soportes.El producto realizado por los colectivos de
diseño logra reconfigurar o resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor,
reivindicando la cultura popular autóctona de la ciudad que antes era considerada como
marginal y de mal gusto.En Barranquilla desde hace 10 años el colectivo de diseño
Todomono viene tratando de rescatar este tipo de gráfica popular hasta el punto de
convertirlo en tendencia de decoracion en sitios de diversion de la ciudad como
restaurantes bares y tiendas generando asi una grafica que le da una identidad visual a
la ciudad.
g. Cuerpo del trabajo de reflexión / integración Antecedentes historicos Barranquilla no tuvo una fundación española como si ocurrió con Santa Marta,
Cartagena o Santa María de los Remedios, luego Riohacha, sino que se formó
espontáneamente a mediados del siglo XVI por asentamientos de indigenas e otras
habitantes del territorio, sus condiciones y su persistencia como puerto fluvial y
marítimo atrajo a grupos de inmigrantes nacionales y extranjeros (ingleses, franceses,
norteamericanos y judíos sefardíes que portaban la nacionalidad holandesa, danesa o
alemana), quienes con las elites locales impulsaron un crecimiento y un desarrollo
industrial sin precedentes, colocándola a finales del siglo XIX como la tercera ciudad del
país. (sourdis,2009)
En las décadas de 1950 y 1960 fueron de estancamiento económico, crecimiento
demográfico menor que otras ciudades a pesar de la llegada de numerosa población
pobre de otros lugares de la Costa que venía en búsqueda de mejores oportunidades,
pérdida del vigor industrial y poca generación de empleos formales, lo que llevó a un
aumento de la economía informal. Como resultado la ciudad entró en una fase de
pauperización. La recuperación se inicia en la última década del siglo pasado en un
contexto regional diferente.
En 1993 fue elevada a la categoría de Distrito Especial, Industrial y Portuario. Luego El
Carnaval cuyo origen se pierde en la historia de cuando Barranquilla era apenas una
pequeña población ribereña, es una simbiosis de la música, los bailes y las tradiciones
folclóricas de la región, con danzas, comedias, letanías, alegorías y disfraces. En 2003
fue declarado por la UNESCO patrimonio oral intangible de la humanidad. (UNESCO:
2006.pp2). Y en los años mas recientes como en el 2012 la alcaldesa de la ciudad Elsa
Noguera con su campaña Barranquilla florece , sumado a la inversion privada empiezan
la recuperacion de el patrimonio arquitectonico y el acercamiento al rio magdalena .
(sourdis,2009)
Gracias a estos acontecimintos jovenes diseñadores barranquilleros como Johnny
Insignares y Fernando Vengoechea, por ejemplo, le pusieron nombre a su unión.
TodoMono propuesta de diseño inspirada en las calles, la gente y los cuentos del Caribe,
que no busca otra cosa que darle valor a lo a lo auctoctono El 2006, año de su
nacimiento, vino con camisetas estampadas con imágenes de juegos tradicionales, y así
fueron viendo la luz intervenciones como esa de los stickers de Joe Arroyo pegados a las
señales de tránsito de Arroyo peligroso. .(Jiménez, Polo Y Meléndez, 2016).
Por medio del diseño gráfico que según Ambrose (2009) una disciplina que trabaja
directamente con la comunicación, por medio de ideas, conceptos textos e imágenes,
presentando mensajes de forma visualmente atractiva en diferentes medios, impresos,
electrónicos y audiovisuales (…) (Pág.10). colectivos culturales y de diseño gráfico como
el caso de Todomono, han venido incrementando, encargándose de reconfigurar o
resesemantizar el concepto de lo propio al darle valor , reivindicando lo popular o lo que
antes era determinado como marginal y de mal gusto, llevándolo a otros estratos
sociales.(Jiménez, Polo Y Meléndez, 2016). En este caso la diciplina del diseño como
expone Roxana Meygide en diseño y arte en calvera 2003 “opera como interface de la
relación artefacto – sujeto. El termino “interface” tiene aquí el sentido de instancia entre
dos fases sucesivas en un fenómeno que evoluciona: nos estamos refiriendo entonces a
procesos dinámicos” (p.168)
Todomono en la ciudad de Barranquilla, por medio de la resemantización de las
expresiones gráficas culturales, crea imágenes con ayuda de software digitales de
diseño que luego plasman en productos, los cuales de alguna manera reconfiguran el
valor simbólico de las expresiones gráficas populares, creando así tendencia entre los
ciudadanos dispuestos a consumir productos culturales con contenido autóctono de la
ciudad. Roxana Meygide en el artículo Diseño y arte, materia de reconocimiento citado
en Cálvera (2003) dice que: Los productos del diseño contienen una carga simbólica, la
cual se hace evidente por los procesos de significación, que se logran desplegar en las
prácticas discursivas.
Desde el 2006, Todomono inició su propuesta de diseño inspirada en las calles, la gente
y los cuentos del Caribe, que no busca otra cosa que darle valor a lo que antes pasaba
desapercibido, para introducirlo en la industria cultural. Hoy en día las Industrias
Culturales y Creativas se pueden definir como los sectores cuya actividad organizada
tiene como objetivo la producción, la promoción, la difusión y la comercialización de
bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial. En este
sentido, los bienes y servicios culturales se producen, reproducen, conservan y difunden
a partir de criterios industriales, con un foco en lo económico, pero donde lo cultural
"inmaterial", intangible producido por un autor, se mantiene como principio activo y
significativo del bien. Esta dualidad cultural y económica es lo que distingue a estas
industrias de otras mercancías, y es el punto de foco de los estados para construir las
políticas culturales. (Szpilbarg y Saferstein:2014).Las empresas invierten en mas en
recursos de diseño para acercar la industria del consumo a la industria cultura. ( Campi,
2003Pag 152-153.)
La cultura producida de una manera industrial es la más representativa de nuestra
época. La industria de la cultura ha ocupado por entero todos los ámbitos de la vida
actual, no sólo produce obras de ficción y reportajes más o menos fieles a la realidad,
sino también comidas, vestidos, modas o entretenimientos.(Berrio:1991) En algunas
ocasiones se le denomina cultura de masas atendiendo al alcance de su producción, a su
consumo y a la manera en que ha sido proyectada. El diseño forma parte de la industria
de la cultura; es una actividad que interviene en la producción de objetos y de formas
de gran consumo. Sin embargo, el diseño trasciende la cultura de masas, aunque sea en
apariencia, cuando se lo aplica a la configuración de formas que están fuera del
consumo. Isabel Campi citado en Calvera (2003) El diseño responde y se encuentra
sujeto a los estilos de vida que definen los gustos como hábitos de consumo, siendo
parte activa de la dinámica social y económica, por conformar la estética de las
mercancías para la venta. (Pág. 24)
Según Anna Calvera, en su libro Nuevos Capítulos, en una polémica que viene de lejos
(2003) desde que los diseñadores adoptaron la modalidad comunicativa de los media, el
diseño se popularizó y se abrió paso en la sociedad de masas. (Pág. 12) Es por medio de
la utilización de medios que este colectivo de diseño, difunde su trabajo popularizando
las expresiones gráficas populares de la ciudad y llevándola a ser consumida por otros
sectores de la ciudad. A esto García Canclini expone que los estudios sobre
comunicación masiva estudian lo popular no como el resultado de las tradiciones, ni de
la personalidad de cada pueblo, ni se define por su carácter manual, artesanal, oral.
Desde la comunicación masiva, la cultura popular contemporánea se constituye a partir
de los medios electrónicos, no es resultado de las diferencias locales sino de la acción
homogeneizadora de la industria cultural. (García Canclini 1987)
Al estar la sociedad actual saturada de signos fomentada por la gran difusión de marcas
y símbolos en los medios de comunicación, estas expresiones gráficas quedan
marginadas y tienen que valerse de disciplinas de artes visuales para así poder entrar a
la industria cultural y creativa. “Se guarda en la memoria una representación de
laimagen y los sentidos de la misma. Dicho procesopone en acción los saberes y la
ideología de lossujetos. Que incorpora nueva información y los vincula con los que y
había almacenado anteriormente.” (Meygide, 2003 p.168)
Actualmente lo que la sociedad experimenta como propio, específicamente en el
contexto latinoamericano, responden cada vez mas a la lógica y dinámica que las
comunicaciones masivas hacen sentir como tal, lo cual, cambia la forma de percibir lo
ajeno y lo propio (Barbero,1993:pp.9). Diseñadores como los de Todomono,
resemantizan y se apropian de símbolos, técnicas, materiales u objetos funcionales
existentes que descontextualizan, para generar nuevas producciones. Estas
apropiaciones se vuelven mas comunes durante el movimiento posmodernista, Isabel
Campi citada en Calvera (2003) dice que “el diseño posmoderno recupera elementos de
la tradición, pone énfasis en la comunicación afectiva con el usuario, admite la
decoración, los procesos semiartesanales y era el fruto de un planteamiento intuitivo”.
(Pág.147). Tal es el caso de algunas producciones de la marca Todomono que recupera
elementos de la gráfica popular que en varios casos se inspiran en obras de arte ya
existentes, se apropia, adapta símbolos y técnicas de artistas consolidados, los cuales
recuerdan los originales pero no los duplican (kerlow, 2010:pp.21).
Las producciones gráficas populares (arte popular, comercial, underground y
artesanías) pertenecen a la esfera de la cultura popular, pero interactúan de manera
bidimensional con las artes visuales al igual que las producciones del diseño gráfico
como cita Roxana Meygide en Calvera (2003): las producciones del diseño grafico y su
relación con las imágenes del arte ponen de manifiesto cruces y convivencias entre un
ámbito y el otro en virtud de sus constantes formales de lenguaje y de estilo.(pag.163)
lo anterior se puede evidenciar en las producciones de Todomono.
Escobar expone que en décadas recientes el discurso artístico habla sobre la relación
que hay entre el arte culto y el arte popular, y es que, a ciertas minorías cultas no les
satisface hablar en nombre del pueblo, si no que también desean crear en nombre del
pueblo, y esto, se da porque estas minorías creen que los sectores populares son
incapaz de desarrollar e imaginar sus propios proyectos, como no pertenecen a este
pueblo lo que hacen es apropiarse de ese arte que pueden generar (Escobar, 2004).
Durante los años sesenta a través movimiento artístico pop art se pudo presenciar una
influencia masiva entre las dos esferas culturales: la de cultura de elite y la cultura
baja.
Con la adaptación de iconos reconocidos, un ejemplo de esto lo fué Andy Warhol, que
tomaba elementos de la vida cotidiana y los volvía producciones artísticas, el “pop art”
exacerba la representación de la cotidianidad de la vida, no sólo la representa, la imita.
Casi puede decirse que sin ninguna mediación de la visión del artista, los objetos que en
el momento forman parte de una sociedad quedan puestos como imágenes artísticas,
dando al espectador una dosis más de lo que ya tiene a bien utilizar, experimentar y
consumir en la vida diaria. (Alvarado.2010) Durante los años 60s vuelve a relucir el
tema de la función social del arte y el diseño se considera como el arte popular de la
época que servía según Morris como mediador entre el público y la investigación del
vanguardista del arte. (Calvera 2003:Pp.19)
El arqueólogo Genis Roca en su charla Ted sobre la sociedad digital, explica que
“estamos ante un momento en donde ha aparecido una tecnología disruptiva histórica
que ha ocasionado cambios relevantes en lo social, en lo productivo y en todos los
ámbitos de la sociedad” (Roca, 2012). La aparición de las nuevas tecnologías digitales
ha producido un cambio significativo en los modelos sociales, en los modelos de
distribución de trabajo, en el rediseño de procesos y a su vez transforman el sistema de
trasmisión de conocimiento.
El rediseño de procesos provoca un cambio profundo en la manera en que los objetos
se producen y se comercializan, dichos cambios son producto de industrialización, “La
sustitución de un producto lo impone la industria y no la sociedad, por táctica y con el
único motivo de reducir costos, como resultado de esta sustitución, el producto se
convierte en un servicio.” (Roca, 2012), a su vez esta digitalización de la industria ha
provocado cambios en el campo de diseño y en la forma en que se consume y producen
las expresiones gráficas populares, que en un principio eran producidas de manera
manual pero con la aparición de nuevos software de diseño es posible pasar la
producción de éstas de manera análoga a digital.
Las tecnologías digitales, a medida que aumentan su capacidad para generar,
reproducir y difundir imágenes, son cada vez más utilizadas en el cine, la televisión
y la publicidad. La industria de los videojuegos precursora de la entrada masiva de
imágenes cinéticas en las computadoras personales no deja de mejorar la calidad
visual de sus productos, que en muchos casos alcanzan altos niveles de creatividad.
Los diseñadores gráficos y los arquitectos hacen un uso cada vez más intensivo de
las computadoras. (Levis,2011,p.4)
Este cambio de lo análogo a lo digital, en muchos casos ha suprimido el proceso análogo
de producción, ya que la articulación de lo análogo con las nuevas tecnologías no
permite continuar con el modelo de producción artesanal, por tal motivo diseñadores y
hacedores de gráficas populares se valen de las herramientas digitales las cuales no solo
cambian la forma en que producen sus obras, la circulación de éstas y su consumo.
Al modificarse el modelo de comunicación de masas tradicional con la llegada del
internet, se magnificó con respecto a su alcance, la información y la comunicación se
globalizaron y por ende, los diseñadores debieron generar nuevas competencias con
respecto a los nuevos recursos que la tecnología traía consigo y es que los soportes
digitales, como las redes sociales, le sirven a diseñadores para difundir sus diseños e
imágenes de todo tipo y productos. “Entre toda esta vorágine de imágenes creadas,
tratadas o distribuidas digitalmente se expande un flujo de creatividad que hace de la
informática un espacio fértil para la expresión artística”.(Levis,2011,p.4)
Todomono, retoman la gráfica funcional popular de la ciudad de Barranquilla, que en
muchos de los casos se inspira en situaciones de la vida cotidiana u objetos de consumo
típicos de la ciudad.
Actualmente por medio de la tecnología, imágenes, productos y objetos, se encuentran
anclados a la comunicación visual y a los medios de comunicación. Éstos actúan como
generadores de interacción y construyen representaciones de la realidad, las cuales
hacen circular en una sociedad posmoderna e hipercapitalista.
Según Baudrillard(1972) citado en el articulo La desaparición de lo real o el éxtasis de la
comunicación en Oittana (2013) “las nuevas tecnologías y los modernos medios de
comunicación producen una mediatización cada vez mas profunda de la realidad, de la
naturaleza, de la vida, mediatización de la imagen, del sonido, de la experiencia integra,
lo que abre una producción indefinida de signos. La publicidad, la moda, y los mass
media constituyen el centro de la irradiación de los signos”. (p.258) la producción
indefinida de signos, hace parte de una sociedad hipercapitalista, donde la realidad es
construida a través de signos, creando una ilusión que se confunde con realidad,
dándole nombre a esta experiencia: hiperrealismo.
Como consecuencia se implantan en la sociedad nuevas ideologías sociales, económicas
como modelo a seguir, es así como el hiperrealismo característico de una sociedad
hipercapitalista, se encuentra en un estado de simulacro ya que el simulacro no
pretende representar la realidad sino implementar una realidad que no posee,
eliminando la posibilidad de representar. (Oittana 2013)
En la sociedad de masas, los medios de comunicación, debido a que su influencia es
amplia en la sociedad, implantan en las producciones audiovisuales productos signo y
de status, haciendo que deba estar continuamente captando la atención de los
potenciales consumidores con la finalidad de que estos consuman más y más rápido,
con el afán de no ser excluidos dentro los cánones impuestos y aceptados en la
sociedad, Eco (1984) la relación objeto imagen, es subjetiva y privada, la función final
de esta relación se realiza de manera inconsciente o conscientemente por los individuos
de una sociedad, de tal forma que hay una relación entre las imágenes y a lo que se
quiere aspirar.(p.252)
Las producciones gráficas populares en la ciudad de Barranquilla se han puesto de moda
e incluso ganan terreno entre la clase alta de los ciudadanos de Barranquilla con la
aparición de locales decorados con estas gráficas y que se encuentran ubicados en la
parte norte de la ciudad, cuando antes solo se les veía en el sur, como expone Pierre
Lévy (1992) citado en el libro de Diego Levis Arte y computadoras del pigmento al bit.
(2011)
“la difusión masiva y el acceso directo a la diversidad de las producciones
culturales de la humanidad impulsa al artista del siglo XX, a una ruptura
indefinidamente repetida de todas las tradiciones si desea que su obra continúe
siendo socialmente relevante. Por otro lado, cualesquiera sean los medios técnicos
utilizados en su producción, toda obra artística, para salir del ámbito privado de su
creador y poder llegar a tener algún tipo de relevancia social, ha de integrarse, de
un modo u otro, en los circuitos establecidos por las industrias culturales (o del
entretenimiento)”. (p12)
En la sociedad hipércapitalista, el individuo busca constantemente ser identificado por
su individualidad y diferenciarse de los otros desde una postura económica; para esto se
vale de lo que compra, de la forma en que viste, dándole así a los objetos un valor de
signo que se encuentra por encima del uso que este pueda tener, como dice Baudrillard
(2009), citado en el artículo la desaparición de lo real o el éxtasis de la comunicación
por Oittana (2013): “Lo que define la nueva situación social es el hecho de que el valor-
signo se vuelve más importante, a la hora de considerar la producción y la circulación de
objetos, que el valor de uso o incluso, que el valor de cambio". (pág.258)
En la sociedad postmoderna, donde la información, las imágenes y las noticias fluyen de forma vertiginosa y al
alcance de un clic las expresiones gráficas populares se convierten en un elemento de comunicación para
diseñadores, en redes sociales para reconfigurar el valor simbólico de las gráficas populares en la ciudad de
barranquilla. Como afirma Levis (2011:5) “La digitalización ayuda al productor a divulgar su trabajo, los
medios digítales ayudan a crear una necesidad de obtener los objetos de forma más fácil y rápida”.
En la actualidad la sociedad ya no se identifica a sí misma como una sociedad de
producción, como lo pudo ser en la época moderna, donde la producción de los
elementos se regía por las necesidades básicas y reales de las personas. Dentro de la
sociedad postmoderna la producción ha crecido directamente proporcional en relación al
hipercapitalismo, generando cambios dentro de la sociedad y tendencias dentro del
consumo mismo de los elementos. Jameson (1991), considera al posmodernismo la
claudicación de la cultura ante la presión del capitalismo organizado.
Según Bauman (2000): Los consumidores están corriendo detrás de sensaciones
táctiles, visuales, olfativas y placenteras. Buscan la manera de sentir sensaciones más
profundas y consoladoras; Pero también tratan de escapar de la angustia causada por la
inseguridad, desean estar libres del terror a equivocarse a cambio de la confianza y de
la virtud que encuentran en los objetos cuando los adquieren; Todo esto, para hallar
una promesa de certeza al menos por un tiempo (pag.87). Los consumidores se sienten
aludidos en una sociedad hipércapitalista, a buscar constantemente ser identificados
por su individualidad, por lo que viste, por lo que compra, desde una postura económica
que lo diferencia de los otros, dándole a los objetos un valor de signo que se encuentra
por encima del uso que este pueda tener, Como dice Baudrillar (2009) citado en el
artículo: La Desaparición de lo Real o el Éxtasis de la Comunicación por Oittana (2013):
“Lo que define la nueva situación social es el hecho de que el valor-signo se vuelve más
importante, a la hora de considerar la producción y la circulación de objetos, que el
valor de uso o incluso, que el valor de cambio”. (pág. 258)
La forma en que los consumidores hoy día se abastecen de objetos, ha causado grandes
cambios en la sociedad de consumo, los objetos no son adquiridos por su función ni por
la necesidad de suplir con él una necesidad real, ya que esta se ha desintegrado por la
satisfacción de adquisición ligada al placer, del individuo postmoderno.
Todomono y el diseño de transición
Actualmente nos encontramos en un momento, en donde es necesario realizar cambios
fundamentales en todos los niveles de la sociedad, para contrarrestar los problemas del
siglo XXI como lo son el cambio climático, perdida de la biodiversidad, la disminución de
los recursos naturales y la brecha entre ricos y pobres. Éstos son solo algunos de los
tantos problemas de esta época, que necesitan de nuevas formas de Abordaje, para
encontrar una solución a ellos. (Irwin 2015) y es que la postmodernidad trae consigo “la
concreción de cambios, que no operan sobre la verdad o la justicia, sino sobre la tecno-
ciencia del saber, que en la sociedad actual, es la operatividad de lenguajes
informativos, desde donde el capitalismo intenta legitimarse.”(Scatolini,2011,pg.343)
por esto la posmodernidad se rebela contra las prácticas y formas discursivas
propuestas en la modernidad ya que éstas no dan respuesta a la problemática de los
cambios en la sociedad y en la cultura actual.
Es en esta instancia donde el diseño como campo y los diseñadores como sus actores
deben preguntarse, como asumen el rol de diseñadores y adaptan su sensibilidad, a los
cambios que trae consigo la época posmoderna y como se desempeñan en su manera
de hacer y ejercer su profesión éticamente, involucrándose de manera activa en su
profesión como el transition design y con los cambios requeridos por la sociedad
posmoderna. Scatolini en su obra El pasaje del hombre de la Sociedad Moderna a la
Posmoderna (2011) concibe que “el hombre como ser mutable, cambia y se adapta a
los nuevos escenarios que se le presentan.” (pg.345) Por esto los diseñadores como
hombres actuales, deben ser consecuentes con los planteamientos de la época
posmoderna, cambiar su forma de pensar y preocuparse por los problemas sociales y
naturales, solidarizarse con su entorno tanto social y natural y ser consecuente en su
manera de hacer para ayudar a resolver los problemas de esta época, como de manera
abierta y apoyada de otras disciplinas, como plantea Bruno Munari en Calvera (2003)
“el diseñador es un proyectista dotado de sentido estético que trabaja para la
comunidad. El suyo no es un trabajo personal si no de grupo” con ayuda de otras
disciplinas los diseñadores actuales, podrán abordar y encontrar soluciones de manera
creativa y solidaria para así poder realizar una lectura amplia de la multiplicidad de
aspectos que componen la complejidad en la que se encuentra la realidad actual.
Todomono en su propuesta de diseño, resemantización y adaptaciones de expresiones
gráficas populares, en muchos de los casos en calidad colaborativa con rotuladores y
pintores callejeros los cuales se encuentran en un contexto de diseño de transición ya
que Jonny Insignares y Fernado Vengoechea, los creadores de Todomono, agremian a
los pintores y rotuladores callejeros los cuales pintan y ayudan a la confección y
desarrollo de los productos diseñados por Todomono, estos a su vez les dan
reconocimiento a estos artistas denominados anónimos, ya que no se encuentran
incluidos en la esfera artística de la ciudad. Por medio de su colectivo de diseño
Todomono, ofrecen cursos y talleres dictados por estos artistas, los cuales a su vez
enseñan la importancia de estas expresiones populares y difunden su técnica manual
de pintura y rotulación dándose a conocer en la ciudad de barranquilla, en otras
ciudades de Colombia e internacionalmente Debido al reconocimiento y a la agremiación
de estos artistas, han podido ser ubicados y son contratados para la decoración de
locales y restaurantes con temática de expresiones populares que se han vuelto
tendencia en la ciudad de Barranquilla, que trata de crear y establecer una identidad
propia recuperando y exaltando sus costumbres autóctonas como lo son el restaurante
Cucayo y la tienda bar La popular.
Además de generar oportunidades para estos artistas que callejeros que en muchos
casos viven en situación de pobreza y viven de rebusque con sus pinturas. Como el
colectivo de diseño ha crecido de manera acelerada, sus productos se han popularizado
de manera rápida, generando un consumo de sus productos los cuales no en todos los
casos usan materias primas que no son amigables con el medio ambiente.
Todomono impacta de manera directa en la forma de producción de las expresiones
gráficas populares, como los artistas y rotuladores ejercen su oficio, sumado a los
diferentes saberes que poseen tanto los diseñadores como los artistas de expresiones
gráficas, el proyecto también impacta sobre los ciudadanos barranquilleros quienes
consumen los productos y se identifican con estas expresiones. Aspectos como la forma
de producir, los materiales utilizados logran convivir entre diseñadores y artistas,
rotuladores involucrados con el proyecto Todomono.
En primer lugar los pintores y rotuladores elaboran sus producciones gráficas de manera
manual y sobre soportes como paredes, tablones con la intervención de los diseñadores
se trasladan las expresiones graficas populares a digital para así poder ser plasmadas en
otros soportes como telas, para crear camisas, o pinturas sobre zapatos, de esta
manera se ve evidenciado el carácter colaborativo de la marca entre diseñadores,
rotuladores y pintores, quienes comparten sus técnicas para crear nuevos productos.
Po otro lado la marca Todomono, propone una visión de diseño inclinada a lo social, un
diseño que se preocupe por incluir e interactuar con las personas de su comunidad y
no únicamente por producir objetos que tenga como única prioridad aspectos como lo
funcional y lo estético, si no, incluir a estos artistas miembros de la comunidad
Barranquillera y puedan aportar a su misma comunidad. También Todomono capacita a
estos artistas para que así puedan ser trabajadores formales y tener una mayor forma
de ingreso planteando diferentes formas de plasmar y producir productos con su arte.
En Todomono la visión sostenible se puede construir desde una perspectiva mas
ecológica y amigable con el medio ambiente, actualmente colaboran con artistas
pertenecientes a la comunidad Barranquillera, incluyen en sus producciones a los
artistas denominados callejeros, aportando una inclusión de estos en la esfera artística
de la ciudad, reconocimiento y preservación de sus técnica manual, al reconocer a estos
artistas, impacta en su calidad de vida, ya que al ser reconocidos y colaborar con los
diseñadores adquieren conocimientos que los ayudan a crear emprendimientos o
generar oportunidades laborales, las cuales influyen en la calidad de vida de estos
ayudando a problemas de desempleo de estos artistas.
En cuanto a los productos que desarrolla la marca, en muchos casos no se tiene en
cuenta la utilización de materiales amigables con el medio ambiente, creo que la marca
podría trabajar en elaborar un packaging y productos ecológicos con la misma estética
popular, pero, que ayuden a disminuir la contaminación del medio ambiente. Como
diseñadores principales de la marca Jonny Insignares y Fernando Vengoechea, deben y
están en capacidad de pensar un poco más en el impacto que genera la marca al medio
ambiente. La marca Todomono ha crecido de manera empírica y de manera muy rápida
en toda la ciudad, un aporte importante para la ciudad seria colaborar con el
mantenimiento del medio ambiente.
h. Conclusiones Para concluir se puede decir que esta monografía ayuda a comprender de que manera
las expresiones gráficas populares de la ciudad de barranquilla es un tema que también
se puede abordar desde la parte academica del diseño, para explicar por que se dan
estas iniciativas de recuperación resemantizacion de estas gráficas marginadas. Al ser
una iniciativa en crecimiento el de los colectivo de diseño como la marca Todomono en
la ciudad de barranquilla es posible trasnsmitir a estos diseñadores de que manera sus
diseños pueden contribuir e impactar al planeta de una manera mas sustentable y no
solo ayudar a cierto grupo de personas sino que ayude a todos los habitantes de este
planeta .
Además se pudo enlazar en tema con las temáticas vistas en clase lo cual como
diseñadora me lleva a entender por que suceden este tipo de fenómenos de
recuperación de gráficas populares, desde la mirada académica de la profesión y no de
manera empírica como lo han venido desarrollando los diseñadores de Todomono.
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