software m2 sm1 - p�gina web de cecyte...
Post on 27-Oct-2018
214 Views
Preview:
TRANSCRIPT
GuíaProfesional
Al personal Docente interesado en enriquecer el contenido del presente documento, le agradeceremos hacernos llegar sus comentarios o aportaciones
a los siguientes correos:
acaro@cecytebc.edu.mxfomentoeditorial@cecytebc.edu.mx
GESTIÓNDITORIAL
Clemente Mora González Jefe del Departamentode Fomento Editorial
Leticia Mejia GarcíaCoordinadora de Fomento Editorial
Ulises Ramírez HernándezCoordinador de Diseño Gráfico
Miguel Antonio González VidalesGestión Administrativa
Florita Domínguez VillarealGestión Editorial
Mayra Guzmán GallegoDiseño Gráfico
DIRECCIÓN GENERALAv. Panamá #199 Esquina con Buenos Aires.Col. Cuauhtémoc SurTels. 01 (686) 9 05 56 00 al 08
Correo Electrónico: principal@cecytebc.edu.mxPágina Web: www.cecytebc.edu.mx
CICLO ESCOLAR 2012-2Prohibida la reproducción total o parcialde esta obra incluido el diseño tipográficoy de portada por cualquier medio,electrónico o mecánico, sin el consentimientopor escrito del editor.
José Guadalupe Osuna MillánGobernador del Estado
de Baja California
Javier Santillán PérezSecretario de Educación
y Bienestar Social del Estado
CECYTE BC
Adrián Flores Ledesma Director General del CECYTE BC
Jesús Gómez EspinozaDirector Académico
Ricardo Vargas RamírezDirector de Administración y Finanzas
Olga Patricia Romero CázaresDirectora de Planeación
Argentina López BuenoDirectora de Vinculación
Alberto Caro EspinoJefe del Departamento de Docencia
MUNICIPIO DE MEXICALI
Cristina de los Ángeles Cardona RamírezDirectora del Plantel Los Pinos
Laura Gómez RodríguezEncargada del Plantel San Felipe
Carlos Zamora SerranoDirector del Plantel Bella Vista
Jesús Ramón Salazar TrillasDirector del Plantel Xochimilco
Rodolfo Rodríguez GuillénDirector del Plantel Compuertas
Abraham Limón CampañaDirector del Plantel Misiones
Francisco Javier Cabanillas GarcíaDirector del Plantel Guadalupe Victoria
Román Reynoso CervantesDirector del Plantel Vicente Guerrero
MUNICIPIO DE TIJUANA
Martha Xóchitl López FélixDirectora del Plantel El Florido
María de los Ángeles Martínez VillegasDirectora del Plantel Las Águilas
Amelia Vélez MárquezDirectora del Plantel Villa del Sol
Bertha Alicia Sandoval FrancoDirectora del Plantel Cachanilla
Rigoberto Gerónimo González RamosDirector del Plantel Zona Río
Jorge Ernesto Torres MorenoDirector del Plantel El Niño
Mónica Olivia García BrunnDirectora del Plantel El Pacífico
Efraín Castillo SarabiaDirector del Plantel Playas de Tijuana
Benito Andrés Chagoya MorteraDirector del Plantel Altiplano
Juan Martín Alcibia MartínezDirector del Plantel La Presa
MUNICIPIO DE ENSENADA
Alejandro Mungarro JacintoDirector del Plantel Ensenada
Emilio Rios MaciasDirector del Plantel San Quintín
MUNICIPIO DE ROSARITO
Manuel Ignacio Cota MezaDirector del Plantel Primo Tapia
Héctor Rafael Castillo BarbaDirector del Plantel Rosarito Bicentenario
MUNICIPIO DE TECATE
Guadalupe Castro ValenzuelaEncargado del Plantel Tecate
Dir
ecto
rio
MENSAJE DEL GOBERNADOR DEL ESTADO
Jóvenes Estudiantes de CECYTE BC: La educación es un valuarte que deben apreciar durante su estancia en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Baja California, considerando la formación y calidad educativa que les ofrece la Institución y sus maestros.
Por ello, asuman el compromiso que el Gobierno del Estado hace para brindarles educación media superior, a fin de que en lo futuro tengan mejores satisfacciones de vida, y se conviertan en impulsores y promotores del crecimiento exitoso, con la visión que tiene nuestra entidad en el plano nacional.
Esta administración tiene como objetivo crear espacios y condiciones apropiadas para que en un futuro inmediato, el campo laboral tenga profesionistas técnicos de acuerdo al perfil de la industria que cada día arriba a nuestra entidad; por lo que los invito a ser mejores en sus estudios, en su familia y en su comunidad.
En ustedes se deposita la semilla del esfuerzo y dedicación que caracteriza a los bajacalifonianos. Son el estandarte generacional que habrá de marcar la pauta de nuestro desarrollo.Como Gobierno del Estado, compartimos el reto de ser formadores de los futuros profesionistas técnicos que saldrán del CECYTE BC.
Unamos esfuerzos, Gobierno, Sociedad, Maestros y Alumnos, para brindar y recibir una mejor educación en Baja California, ser punta de desarrollo humano, crecimiento industrial y económico, y factor importante del progreso de México.
MENSAJE DEL SECRETARIO DE EDUCACIÓN
Alumno de CECYTE BC:
La educación es una herramienta que aumenta tus oportunidades de desarrollo personal, y permite ampliar tu horizonte de posibilidades de progreso económico y social.
Bajo esa perspectiva, el Gobierno del Estado de Baja California asume con responsabilidad su compromiso con los jóvenes en la tarea de crear espacios educativos en el nivel medio superior, y ofrecerles programas de estudios tecnológicos que les permitan integrarse con competencia a fuentes de trabajo y/o continuar estudios superiores.
El Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Baja California, es un ejemplo de lo anterior. En las escuelas de esta Institución, los estudiantes pueden encontrar el camino de la superación, y el apoyo para alcanzar las metas que visualizan para forjar su futuro.
Entre esos apoyos se encuentran la publicación y entrega de este material educativo, que el CECYTE BC distribuye, con el objetivo de que lo utilices en beneficio de tus estudios.
La tarea que han desarrollado maestros, alumnos y autoridades aducativas en torno a CECYTE BC, han convertido a esta Institución en un modelo para la formación de generaciones de profesionistas técnicos que demanda el sector productivo que se asienta en la región.
Además de eso, el Colegio se ha destacado por alentar el acercamiento de los padres de familia con la escuela, como una acción tendiente a fortalecer los vínculos que deben existir entre ellos, los docentes y administrativos en el proceso educativo, por ser esta, una responsabilidad compartida.
Por todo esto, te felicito por realizar tus estudios en un plantel del CECYTE BC. Te exhorto a valorar este esfuerzo que hace la sociedad a través de la Administración Estatal, y a que utilices con pertinencia los materiales que se te otorgan para apoyar tu formación profesional.
Adrian Flores Ledesma DIRECTOR GENERAL DEL CECYTE BC
Atentamente
PRESENTACIÓN
El libro que tienes en tus manos representa un importante esfuerzo del Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Baja California, que a través de sus academias de profesores te proporciona material de calidad para el estudio de las distintas asignaturas que cursarás en tu preparación como Bachiller Técnico.
Los contenidos corresponden a los programas establecidos para cada una de las asignaturas de acuerdo a la reforma integral de la educación media superior, y enriquecidos por las competencias comunes del Sistema Nacional de Bachillerato.
Este ejemplar, encierra conocimientos, aprendizaje, análisis y habilidades que deberás de poner en práctica en tu vida diaria, convertida en una acción educativa más, que el Colegio te ofrece para obtener una mejor formación académica.
Te invitamos a que valores y obtengas el mayor provecho a esta obra, que fue diseñada especialmente para lo más preciado del Colegio: sus Alumnos.
SoftwareSubmódulo I
••• IMPLEMENTAR SISTEMAS CON LA APLICACIÓN DE LOS DIFERENTES TIPOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS •••
13
Mtro. Alonso José Ricardo Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis Francisco Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales del CECyTE’s
Lic. Armando Mendoza Cruz Responsables de Desarrollo Académico de los CECyTE’s
14
Oscar David Bustos Torres Baja California Norte
Lic. Rosalba Reyes Rosales Responsable de normatividad académica
Biol. Irasema G. Anaya Gálvez Responsable de planes y programas de estudio
Ing. Armando Mendoza Cruz Área académica
14
15
Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en empresas pequeñas
que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control
computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o
privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
16
17
Técnico en Programador de Software
Módulo IV Estructurar los datos orientados a objetos
Submódulo I Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos.
Competencia 1 Competencia 2 Manipular las estructuras de datos mediante la
implementación de programas. Analizar estructuras de datos enlazadas.
Atributos de la Competencia Atributos de la Competencia Propiedades, características y reglas de la
estructura de datos
Introducción a las estructuras de datos
Arreglos
Pilas
Colas
operaciones, tipos de cada una de ellas.
Métodos de ordenamiento.
Listas
Operaciones con listas.
Tipos de listas
Arboles
Características, longitud.
Tipos de arboles.
Saberes Saberes
Conocimientos de algoritmos
Conocimiento del lenguaje de programación.
Dominio en el uso de internet
Conocimiento de elaboración de manuales.
Utilización de las tic’s
18
19
Bienvenido, hoy iniciamos el módulo 2 “Estructurar los datos orientados a objetos” de tu carrera de técnico en programador de software, esta guía
corresponde al sub módulo 2 titulado “Implementar sistemas con la aplicación de
los diferentes tipos de estructuras de datos” y te servirá de apoyo para que logres
desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirán
lograr las competencias laborales para tu vida.
Al término del módulo el alumno será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a
objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prácticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de
estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico
programador de software.
Así el estudiante será capaz de laborar en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes áreas de inserción tales como en el
sector público o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicación, así como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que serán
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.
20
21
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
1
22
1. Práctica 1 2. Práctica 2 3. Práctica 3 4. Práctica 4 5. Práctica 5
23
Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos.
Si observamos un poco nuestro entorno tanto en nuestras casas, oficinas, negocios y escuelas en cualquier parte puedes encontrar por lo menos una computadora en la cual se encuentra algún programa diseñado y elaborado por algún programador sobre todo implementado en algún proceso administrativo u operativo por ende te invitamos a que en esta nueva etapa de tu carrera lograras implementar un pequeño
programa en algún lugar donde se requiera la aplicación de un programa.
Como te comente anteriormente en cualquier parte vemos computadoras y es parte de nuestro mundo actual y vanguardista y cada vez es mayor frecuente el uso de programas y sistemas que faciliten nuestra tareas y funciones que faciliten nuestra vida actual y moderna siendo evidente la evolución de las computadoras como los programas para estos se requiere el diseño de nuevos programas informáticos en todas las áreas ya sea administrativos, operativas, institucionales y sobre todo en negocios pequeños.
Así mismo realizaremos un recordatorio e iniciaremos con algunos planteamientos de algoritmos en vista de irte introduciendo a las estructuras de datos. Como inicio podrías ir analizando la búsqueda de un lugar o establecimiento en el cual pudieses realizar un algoritmo para la solución de un problema y en lo posterior puedas realizar un pequeño programa para dar solución a un problemática específica, por el momento vamos a resolver algunos algoritmos prácticos con ayuda de tu maestro. Recuerda también sacar del baul aquellos algoritmos realizados anteriormente para que puedas practicar y ejercitar tu mente.
24
Tipos de Datos
Simples
Estructurados
La principal característica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un único valor a la vez.
Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres, booleanos.
25
.
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno comprenda los algoritmos en la implementación de las estructuras de datos.
El docente emplea fotografías, diapositivas, presentaciones en power point o películas donde se muestre el funcionamiento de distintos tipos estructuras de datos, explicando la utilidad que existe entre el algoritmo y la estructura de datos, así como la implementación de sus aplicaciones.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Introducción a las estructuras de datos
Propiedades, características y reglas de las estructuras de datos.
Arreglos
Pilas
Colas
operaciones, tipos de cada una de ellas.
Métodos de ordenamiento.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Al término del módulo el alumno será capaz de laborar en empresas pequeñas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
El encuadre grupal ayuda a comprender la importancia de lograr la
competencia.
Nombre
Instruccionpara el Alum
Saberes adquirir
e Introd
nes mno
Resuapart
a r
Estru
¿Qué
¿Cuá
¿Cuá
¿De q
ducción a las
uelve cada tado.
uctura de dat
é es un dato?
ántos tipos d
áles son los t
qué tamaño
s estructuras
una de las
tos
MaDidá
dLog
26
?
e datos con
tipos de dato
es cada uno
s de datos
preguntas
anera áctica de rarlos
Invlaspreco
oces?
os?
o de los tipo
que aparec
vestiga, coms preguntaesentan mpetencia.
os de datos?
cen en la p
mprende y reas que a para el d
?
No
parte inferior
esuelve cada continuac
desarrollo d
o. 1
r a este
a una de ción se de esta
Nombr
Instrucciopara el Alu
CompetenGenéricaDesarrol
ManeraDidáctica
Lograrla
Dato sim
re Intro
ones umno
Anadife
ncias as a llar
a a de as
Log
mple
oducción a l
aliza los ejeerenciar entre
Participa y co
graras difere
as estructur
emplos de loe un dato sim
olabora de ma
nciar entre e
27
Dato estr
ras de datos
os tipos de mple y uno e
anera efectiva
el un dato si
Recuerdmomentestructufácil consimples.
ructurado.
.
datos queestructurado
a en equipos
mple y uno e
da que a partito trabajaras urados, ya quenfundirte con .
se te mueso.
diversos
estructurado
r de este con datos e es muy los datos
No
stra y apren
o
o. 1
nderás a
28
Char Nombre[30] int edad[5] char gato Char perro[10] char botella[12][5] Char apellido float promedio[4] Int jean[5] float promedio Int silla int mesa[3] int salón[10] Int zapatos[20] int maestro[100] int alumno
Nombre Datos estructurados No. 1Instrucciones
para el Alumno Identifica culés son datos estructurados
Competencias Genéricas a Desarrollar
Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos simples con color rojo.
29
Nombre Elabora un diagrama de flujo donde contenga datos simple y sobher todo No. 1
Competencia a Desarrollar
Atributos de la competencia
Instrucciones para el Alumno 1.
Instrucciones para el
Docente
Recursos materiales de
apoyo
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
30
Nombre No. 2
Instrucciones para el Alumno
Saberes a adquirir
Manera Didáctica
de Lograrlos
31
32
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE APRENDIZAJE
33
Nombre No. 3
Instrucciones para el Alumno
Saberes a adquirir
Manera Didáctica
de Lograrlos
34
Nombre No. 2
Instrucciones para el Alumno
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
35
Nombre No. 2Instrucciones
para el Alumno 1.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
36
Nombre No. 2
Competencia a Desarrollar
Atributos de la competencia
Instrucciones para el Alumno 1.
Instrucciones para el
Docente
Recursos materiales de
apoyo
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
37
38
39
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
1. Actividad 1 2. Actividad 2 3. Actividad 3 4. Actividad 4 5. Actividad 5
2
40
1. Práctica 1 2. Práctica 2 3. Práctica 3 4. Práctica 4 5. Práctica 5
41
42
.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE APRENDIZAJE
43
Nombre No. 1
Instrucciones para el Alumno
Saberes a adquirir
Manera Didáctica
de Lograrlos
44
Nombre No. 1
Instrucciones para el Alumno
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
45
Nombre No. 1Instrucciones
para el Alumno
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
46
Nombre No. 1
Competencia a Desarrollar
Atributos de la competencia
Instrucciones para el Alumno 2.
Instrucciones para el
Docente
Recursos materiales de
apoyo
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
47
Nombre No. 2
Instrucciones para el Alumno
Saberes a adquirir
Manera Didáctica
de Lograrlos
48
49
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE APRENDIZAJE
50
Nombre No. 3
Instrucciones para el Alumno
Saberes a adquirir
Manera Didáctica
de Lograrlos
51
Nombre No. 2
Instrucciones para el Alumno
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
52
Nombre No. 2Instrucciones
para el Alumno 2.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
53
Nombre No. 2
Competencia a Desarrollar
Atributos de la competencia
Instrucciones para el Alumno 2.
Instrucciones para el
Docente
Recursos materiales de
apoyo
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
54
55
56
Nombre No. 1
Competencia a Desarrollar
Atributos de la competencia
Instrucciones para el Alumno
Instrucciones para el
Docente
Recursos materiales de
apoyo
Competencias Genéricas a Desarrollar
Manera Didáctica de
Lograrlas
57
58
59
60
• Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatría. México. Editorial Masson 2002
• Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermería básica y clínica. México: Manual moderno, 2002
• NORMA OFICIAL DE MÉXICO. (En línea) Disponible en http://www.salud.gob.mx; Internet, accesado el 4 de Junio de 2008.
• Diccionario Terminológico de Ciencias Médicas. Barcelona. Masson. 1999.
• Imágenes
Folleto de prevención de accidentes
http://www.municomas.gob.pe/sccs/complementarios/riggu/archivos/ges020004.jpg
Indicadores de maltrato y abuso en adultos mayores
Traducido y modificado de: Practical Ambulatory Geriatrics 2da. Ed. Yoshikawa TT,Cobbs
EL,Brummel - Smith K.1998. Pag.134 Cap. Elder Mistreatment: Abuse and Neglect.
61
AGONÍA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades en que la vida se extingue gradualmente.
DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinación entre los miembros de un cuerpo.
DISPENSACIÓN. Conjunto de operaciones previas a la preparación de las composiciones oficinales y magistrales, que consisten en pesar los medicamentos conforme a las dosis prescritas y disponerlos en orden en que deben ser pulverizados, infundidos, etc.
DUELO. Dolor, lástima, aflicción o sentimiento. En psicoanálisis, situación por la cual un sujeto supera o elabora los efectos resultantes por la pérdida de un objeto al que estaba ligado por cargas libidinales (por ejemplo, la pérdida de un ser querido).
EGRESO. Son los trámites técnico – administrativos que se efectúan cuando se decide dar de alta al paciente de la Institución
ÉTICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.
62
Nombre del alumno: Campos de aplicación
Carrera: Técnico en Gericultura. Actividades de ingreso y egreso en adulto mayor en:
1. Asilos
2. Estancias diurnas
3. Hospitales
Modulo V:. Proporcionar servicios administrativos y rehabilitación integral geriátrica. Submódulo III: Proporcionar servicios administrativos al adulto mayor Evidencia por desempeño: Las actividades de ingreso y egreso en el adulto mayor ejecutadas. Evidencia de actitud asociada: Responsabilidad y tolerancia.
Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a través de una práctica organizada por el facilitador.
CRITERIOS CUMPLIO
OBSERVACIONES SI NO
1 ¿Aplicó procedimientos técnicos en el ingreso del adulto mayor? 2 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el ingreso del adulto mayor? 3 ¿Aplicó procedimientos técnicos en el egreso del adulto mayor? 4 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el egreso del adulto mayor? 5 ¿Aplicó los procedimientos de forma responsable? 6 ¿Aplicó los procedimientos técnicos de forma tolerante?
GUIA DE OBSERVACION: TGE-04/M5S3/ED1-3
63
Observaciones generales
Evaluó (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicación
SoftwareSubmódulo II
••• APLICAR LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON ARQUITECTURA WEB •••
3
Mtro. Alonso José Ricardo Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis Francisco Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales
Coordinadora Nacional de Organismos Descentralizados Estatales del CECyTE’s
Lic. Armando Mendoza Cruz Responsables de Desarrollo Académico de los CECyTE’s
4
|
Oscar David Bustos Torres CECyTE BC Plantel Xochimilco, Mexicali, Baja California.
María Carolina Briones Chávez CECyTE BC Plantel Compuertas, Mexicali, Baja California.
Roberto Rosales Zepeda CECyTE BC Plantel Los Pinos, Mexicali, Baja California.
Oscar David Bustos Torres Baja California
Revisor de metodología
5
El Técnico en programador de Software será capaz de elaborar diseños
detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema
llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas
congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,
profesionalismo y honradez.
6
7
Técnico en Programador de Software Módulo II Estructurar los datos orientados a objetos.
Submódulo II Aplicar los conceptos de la programación orientada a objetos con arquitectura Web.
Competencia 1 Competencia 2
Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Atributos de la Competencia Atributos de la Competencia Comprender las características de la
programación orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos
elementales. Comprender el propósito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseño de diagramas de
clase y objeto.
Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Saberes Saberes
Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo,
abstracción. Introducción al diseño orientado a objetos con
UML.
Historia de lenguajes orientados a objetos. Código para la manipulación de clases y objetos.
Conocimiento en la Instalación de programas.
Utilización de las TIC’s
Dominio en el uso de internet
8
9
Bienvenido, ya estás en tercer semestre, lograste terminar el segundo y
después de un merecido descanso estas de vuelta en la escuela que tanto
extrañaste durante las vacaciones, y ahora… ¿Qué sigue?...
Si damos un vistazo a tu pasado podemos decir que para ti no es ningún
problema la lógica, los algoritmos ni los diagramas de flujo, eres todo un experto y podrías resolver
cualquier problema y enigma en el universo que te planteen los sabios de este mundo. También ya
compites con los conocimientos de las grandes compañías porque en la materia de Ciclo de vida del
software aprendiste todo sobre hardware, software, aplicaciones y encriptación, hasta puedes formar
tu propia empresa, podrías llamarla “Apol”.
En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta guía que te va a servir para la materia de “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web” más comúnmente
conocida como P.O.O. (se pronuncia pú). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programación, agárrate porque ahora si viene lo bueno.
Esperamos que esta guía te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes están para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.
10
11
12
1. Introducción a la programación orientada a objetos.
2. Elementos Principales de la Programación Orientada a Objetos.
3. Características de la Programación Orientada a Objetos.
4. UML.
1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
2. Otro ejemplo de Programación Orientada a Objetos.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
5. Utilización de UML en Base a un Banco.
1. Crucigrama.
2. Clases, objetos, atributos y métodos.
3. Elabora ULM en Base a Figuras.
1. Elementos y Características de POO.
2. Elabora un UML Completo.
1 Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
13
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web.
ANTECEDENTES
Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada cuya idea principal es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí.
Así la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos.
Con la tendencia a desarrollar programas más grandes y complejos se observa que la programación estructurada y la lineal no bastan, es así como aparece la Programación Orientada a Objetos (POO).
14
¿Que es la Programacion Orientada a Objetos?
Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado, tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despues viste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya al final del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.
La POO es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización de código.
Así la POO es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Ahora que ya tenemos una idea de para qué sirve la POO, en la siguiente sección vamos a platicar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programación, los vamos a conocer así como sus partes más importantes.
15
.
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante comprenda los antecedentes de la Programación Orientada a Objetos.
El docente emplea presentaciones en PowerPoint o videos donde se trate el paradigma de la Programación Orientada a Objetos. Así mismo puede complementarlo con una sesión de preguntas y respuestas apoyándose en el pintaron para ejemplificar los conceptos manejados.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Introducción a la programación orientada a objetos.
Elementos principales de la POO
Características de la POO
Clase, objeto, método, atributo
Encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo
Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura web para construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solución de problemas computacionales
El encuadre grupal ayuda a comprender la importancia de lograr la
competencia.
16
¿Que es una Clase?
¿Que es un Objeto?
¿Que es un Atributo?
¿Que es un Método?
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1
Instrucciones para el Alumno
Investiga los siguientes conceptos de programación orientada a objetos como primera actividad en esta guía diseñada para ti.
Saberes a adquirir
Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Investiga, analiza e interpreta.
Investiga ya sea en Internet o bibliografía proporcionada por tu
maestro.
17
Nombre Crucigrama. No. 1Instrucciones
para el Alumno Resuelve el siguiente ejercicio de manera individual
Competencias Genéricas a Desarrollar
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza y resuelve el siguiente crucigrama como ejercicio.
Recuerda No dejar espacios vacíos en la sopa de letras.
18
HORIZONTALES
1. Esta forma tradicional de programar se realizaba siguiendo una serie de pasos consecutivos.
2. Es una entidad que tiene atributos y métodos.
3. Pone atención en detalles concretos que permitan una visión global del problema.
4. Permite crear clases que adquieran los atributos y métodos de otras clases existentes.
5. Es el medio por el cual el objeto se puede comunicar con otros objetos.
VERTICALES
1. La idea principal de este tipo de programación es separa las partes complejas del programa en módulos.
2. Determina como tiene que actuar el objeto al recibir un mensaje.
3. Característica que permite ejecutar de maneras diferentes un mismo método.
4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definición de propiedades del objeto.
19
Los elementos principales de la POO son:
Objetos: Es una entidad que tiene atributos particulares (propiedades) y una formas de operar sobre ellos, los métodos.
Por ejemplo: Una ventana de una aplicación Windows es un objeto: el color de fondo, la anchura, la altura, etc. son propiedades. Las rutinas lógicamente transparentes al usuario que permiten maximizar, minimizar, etc. son métodos.
Mensajes: Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje está asociado con un método de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el método asociado.
Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicación Windows lo que hace es simplemente pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso, provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutara el método programado para este fin.
Métodos: Un método se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con este método. A su vez un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información.
Nombre Elementos Principales de la Programación Orientada a Objetos. No. 2
Instrucciones para el Alumno Conoce los elementos de POO
Saberes a adquirir
Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Identifica y analiza conceptos de los elementos de la programación orientada a objetos.
20
Las características fundamentales de la POO son:
Abstracción: Por medio de la abstracción conseguimos no detenernos en los detalles concretos de las cosas que no interesen, sino generalizar y concentrarse en los aspectos que permitan una visión global del problema. Por ejemplo el estudio del objeto computadora puede realizarse a nivel de circuitería, en términos de corriente, tensión, etc., o a nivel de transferencia entre registros centrándose en el flujo de la información entre las unidades que lo componen (memoria, unidad aritmética, unidad de control, etc.), sin importar el comportamiento de los circuitos electrónicos que componen estas unidades.
Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una “caja negra“en la que se ha introducido de alguna manera toda la información relacionada con dicho objeto. Esto nos permitirá manipular los objetos como unidades básicas permaneciendo oculta su estructura interna.
La abstracción y la encapsulación están representadas por la clase. La clase es una abstracción porque en ella se definen las propiedades o atributos de un determinado conjunto de objetos con características comunes y es una encapsulación porque constituye una “caja negra“que encierra tanto los datos que almacena cada objeto como los métodos que permiten manipularlos.
Nombre Características de la Programación Orientada a Objetos No. 3
Instrucciones para el Alumno Conoce las características de POO con las siguientes definiciones
Saberes a adquirir
Conceptos de Clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Identifica y analiza conceptos de programación orientada a objetos.
21
Herencia: Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automática los atributos y métodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo añadir atributos y métodos propios.
Polimorfismo: Es la característica que permite implementar múltiples formas de un mismo método, dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementación. Esto hace que se pueda acceder a una variedad de métodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el mismo método de acceso.
Recuerda comprender estos conceptos claramente ya que los utilizaras posteriormente.
22
c<
Nombre Introducción a la Programación Orientada a Objetos. No. 1
Instrucciones para el Alumno
Analiza los conceptos de clase, objeto, atributo y método.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Manera Didáctica de
Lograrlas
Identificar clases, objetos, atributos y métodos.
Perro1 Atributos: Raza=Pastor alemán Tamaño=Grande Edad=4 anos Número orejas=2 Número patas=4 Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir
Perro2 Atributos: Raza=Chihuahua Tamaño=pequeño Edad=2 anos Número orejas=2 Número patas=4 Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir
Perro3Atributos: Raza=Bóxer Tamaño=Grande Edad=5 anos Número orejas=2 Número patas=4 Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir
Clase: Perro
Atributos: raza, color, tamaño, edad, número orejas, número patas
Métodos: comer, rugir, ladrar, brincar, dormir
Recuerda que debes tener muy claro las diferencias entre estos conceptos y que en son los elementos principales de la POO.
23
Nombre Otro ejemplo de Programación Orientada a Objetos. No. 2
Instrucciones para el Alumno
Analiza los conceptos de clase, atributo, método y objeto
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Manera Didáctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de herencia
Este es otro ejemplo para que identifiques el concepto de herencia y no exista confusión.
24
Vehículo es la superclase de Carro, por lo que un carro “es un” vehículo.
Nombre Herencia No. 3
Instrucciones para el Alumno
Analiza los conceptos de herencia
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Manera Didáctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de herencia
Recuerda que La herencia representa uno de los conceptos más importantes y potentes de la Programación Orientada a Objetos.
25
En este ejemplo podemos decir que el Caballo es un Transporte al igual que el Automóvil y ambos tienen un método que se llama corre, pero sabemos que el Caballo actuará diferente que el Automóvil cuando se mande llamar este método en este caso es cuando existirá polimorfismo.
Nombre Polimorfismo. No. 4
Instrucciones para el Alumno
Analiza los conceptos de polimorfismo.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Manera Didáctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de polimorfismo.
Recuerda No confundir estos conceptos al momento de estar trabajando con ellos en programación orientada a objetos.
26
Nombre Clases, objetos, atributos y métodos. No. 2Instrucciones
para el Alumno En duplas realizar el dibujo para definir 3 clases con 3 objetos cada una.
Competencias Genéricas a Desarrollar
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Manera Didáctica de
Lograrlas
De manera aleatoria un integrante de cada dupla pasara al frente y describirá una de las clases realizadas.
27
Nombre Elementos y Características de POO No. 1
Competencia a Desarrollar
Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Atributos de la competencia
Comprender las características de la programación orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales. Comprender el propósito de objetos y clases.
Instrucciones para el Alumno
Desarrolla un modelo de manera individual donde puedas aplicar todas las características y los elementos de la programación orientada a objetos de una empresa que diseña y elabora mesas de todo tipo formas y materiales a nivel mundial.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información así como el IDE necesario para que los estudiantes elaboren la practica solicitada
Recursos materiales de
apoyo
Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz, colores, plumones, etc.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado.
28
¿Qué es UML? UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos.
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - UnifiedModelingLanguage) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
Nombre UML No. 4
Instrucciones para el Alumno Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
Saberes a adquirir
Utilización de UML
Manera Didáctica
de Lograrlos
Cono el conceptualmente la definición de UML
29
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
• Clase: atributos, métodos y visibilidad. • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos
• Clase
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
Nombre Utilización de UML en Base a un Banco. No. 5
Instrucciones para el Alumno
Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria
Competencias Genéricas a Desarrollar
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza e Interpreta la información
30
En donde:
o Superior: Contiene el nombre de la Clase o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase
(pueden ser private, protected o public). o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el
objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:
o Depositar o Girar o y Balance
El diseño asociado es:
Atributos y Métodos:
o Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public (+): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (‐): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).
o Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:
31
public (+): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).
32
Nombre Elabora UML en Base a Figuras. No. 3Instrucciones
para el Alumno
Identifica los tipos de símbolos en las siguientes figuras colocando el tipo de atributo, método y herencia que se refiere.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la identificación de los diferentes símbolos de UML.
33
Nombre Elabora un UML Completo. No. 2
Competencia a Desarrollar
Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
Atributos de la competencia Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objeto.
Instrucciones para el Alumno
Desarrolla un UML donde puedas aplicar todas las formas de representación del diagrama de una empresa embotelladora de refresco.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información así como el software necesario para que los estudiantes elaboren la practica solicitada
Recursos materiales de
apoyo Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lápiz.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado.
34
Podemos decir que la ejecución de un programa orientado a objetos realiza
fundamentalmente tres cosas: 1. Crea los objetos necesarios.
2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la
información.
3. Finalmente cuando los objetos no son necesarios son borrados, liberándose la memoria
ocupada por los mismos.
Así mismo también recuerda utilizar la simbología UML para la elaboración de programas
futuros, dentro del ciclo de vida de un sistema.
35
1. Concepto de Java. 2. Java y su historia. 3. Tipos de datos en java. 4. Operadores aritméticos, relacionales y lógicos en java. 5. Sintaxis en java. 6. Introducción a Eclipse Instalación, Elementos, uso. 7. Entorno de eclipse.
1. Mapa mental
1. Instalación de Eclipse.
2. Realización de Programas Orientados a Objetos.
Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
2
36
La transición de UML a un lenguaje orientado a objetos.
Pero volviendo a la definición de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qué contiene nuestra caja de herramientas:
Pero siguiendo con la analogía, si vamos a colgar un cuadro no usaremos todas las herramientas de nuestra caja, posiblemente sólo usemos el martillo para clavar el clavo.
Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos las herramientas usaremos en cada momento las más adecuadas a nuestras necesidades. Nos os voy a decir que esto sea fácil, pues hay que saber para qué sirven y qué limitaciones tienen unas y otras para conocer su utilidad. Pero se puede alcanzar este conocimiento con un poco de práctica y sentido común.
Y así mismo la programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.
En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devital importancia la utilización de la programación orientada a objeto y con la representación de UML podemos aplicar en Lenguaje de programación, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado a objetos y de quinta generación actualmente usado en el mundo.
37
Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante comprenda la aplicación del IDE como herramienta tecnológica para la elaboración de programas.
El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generación para construir programas asi como la instalación del entorno, características y los lineamientos necesarios para trabajar con la programación orientada a objetos, además de realizar actividades para poder identificar lo visto en la competencia uno.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
RESULTADO DE APRENDIZAJE
Al término del módulo el alumno será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura web para construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solución de problemas computacionales
Java
Es e
Es ujuego
Característic
S
O
D
R
S
Nombre
Instruccionpara el Alum
Saberes adquirir
a es un leng
l lenguaje de
uno de los leos de la indu
cas:
Simple
Orientado a
Distribuido
Robusto
Seguro
e Conc
nes mno Anali
a r
Hleoo
uaje de prog
e la actualid
enguajes maustria de la t
objetos
cepto de Jav
za el concep
istoria enguajes rientados bjetos.
gramación o
dad
as utilizadostelefonía mó
va.
pto del signi
de
a
MaDidá
dLog
38
orientado a o
s en la realizóvil.
ficado de Ja
anera áctica de rarlos
Anpre
objetos.
zación de pr
ava
naliza y esentada.
rogramas as
reflexiona
sociados a lo
No
la info
os video
o. 1
ormación
39
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principio de los años 90´s.
En Diciembre de 1950Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión más aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta.
Nombre Java y su historia No. 2
Instrucciones para el Alumno Analiza la historia de Java
Saberes a adquirir
Historia de lenguajes orientados a objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza la información que se muestra a continuación e investiga la historia para complementar.
40
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991Oak ya corría sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya había desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre venía de la combinación de teclas del teléfono de la oficina del Proyecto Green que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compañía Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y estableció el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Después de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continuán con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las librerías, alguna aplicación básica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanzó en busca de nuevas oportunidades en el mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base. La incipiente subsidiaria fracasó en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo el equipo concluyó que el mercado para consumidores electrónicos smart y las cajas Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compañía Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidió con el nacimiento del fenómeno mundial WEB. Al examinar las dinámicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedió a la construcción del lenguaje de programación Java que se accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostración a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirtió en un concepto práctico dentro del lenguaje Java y demostró que podría proporcionar multiplataformas para que el código pueda ser bajado y corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros. Una de las características de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para después ejecutarlo localmente y así lograr soluciones dinámicas en computación acordes al rápido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versión alpha de Java, que en ese momento solo corría en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape Navigator, el navegador más utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se añade el soporte para Windows NT y en la tercera, en Agosto, para Windows 95. En enero de 1995Sunformá la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados en la tecnologías Java, y así trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,
41
sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes aparece la versión 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor clave que lanzó a Java a ser conocido y famoso. Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promoción de la nueva tecnología, Java Soft otorgó permisos para otras compañías para que pudieran tener acceso al código fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores. También les permitía crear herramientas de desarrollo para programación Java y los facultaba para acondicionar máquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft, Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos más populares navegadores web (NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software están construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente está en versión Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dólares en capital disponible de recursos tales como la Fundación Java, un fondo común de capital formado el verano pasado por 11 compañías, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en día, puede encontrar la tecnología Java en redes y dispositivos que comprenden desde Internet y superordenadores científicos hasta portátiles y teléfonos móviles; desde simuladores de mercado en Wall Street hasta juegos de uso doméstico y tarjetas de crédito: Java está en todas partes.
• Principales razones que llevaron a crear JAVA :
1. Creciente necesidad por interactuar de mejor manera con el programa, es decir , tener
mas rapidez entre las acciones que actúan en el programa.
2. Los objetivos del creador eran implementar una máquina virtual y un lenguaje con una
estructura y sintaxis similar a C++.
3. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versión primigenia, JDK 1.0, así
como un enorme incremento en el número de clases y paquetes que componen la
biblioteca estándar.
42
Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carácter, un número entero o con punto decimal. Un tipo de dato determina:
• El rango de valores permitido
• El conjunto de operaciones que pueden actuar sobre dicho dato
• El espacio de memoria que ocupará un dato de dicho tipo
• La representación interna del dato, por ejemplo: binario
Clasificación: Los tipos de datos de Java se clasifican en:
TDP: Tipo de Dato Primitivo, por ejemplo:enteros, flotantes y caracteres
TDA: Tipo de Dato Abstracto, Clase ó Referencia, por ejemplo:cadenas, estructuras de datos, objetos, etc.
Nombre Tipos de datos en Java. No. 3
Instrucciones para el Alumno Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
Saberes a adquirir
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza los diferentes tipos de datos que se utilizan en java para el desarrollo de diversos programas.
43
Tipos de Datos Primitivos
Tipo Dato Tamaño Wrapper Descripción
boolean 1 bit Boolean Falso o Verdadero
char 16
bits Character Carácter Unicode
byte 8 bits Byte Entero de 8 bits
short 16
bits Short Enteros pequeños
int 32
bits Integer Enteros normales
long 64
bits Long Enteros grandes
float 32
bits Float
Reales de precisión normal
double 64
bits Double
Reales de doble precisión
44
Operadores Aritméticos:
• Suma + .
• Resta - .
• Multiplicación * .
• División / .
• Resto de la División %
Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relación
mayor/menor. Devuelven siempre un valor booleano.
• '>': Mayor que
• '<': Menor que
• '==': Iguales
• '¡=': Distintos
• '>=': Mayor o igual que
• '<=': Menor o igual que
Nombre Operadores aritméticos, relacionales y lógicos en java. No. 3
Instrucciones para el Alumno
Analiza y conoce los diferentes operadores aritméticos, relacionales y lógicos del lenguaje de programación java.
Saberes a adquirir
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y conoce los operadores aritméticos, relacionales y lógicos del lenguaje java para el desarrollo y creación de programas.
45
Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.
• '&&' : devuelve true si ambos operandos son true.
• '||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.
• '!' : Niega el operando que se le pasa.
• '&' : devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos ambos.
• '|' : devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos ambos.
46
Sintaxis:
¿Como se declaran las variables en java?
publicStringnombre[]; //Así se declaran las variables en Java publicdoubleprecio[]; publicintcantidad[]; publicdoublegastoXProducto; publicdoublegastoTotal; public String aux; publicinti;
Nombre Sintaxis en java. No. 4
Instrucciones para el Alumno
Analiza y conoce la forma de escribir en código del lenguaje de programación en java.
Saberes a adquirir
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Analiza y conoce la las sintaxis del lenguaje java para el desarrollo y creación de programas.
¿Qué es Ec
¿Cómo se i
¿Es difícil l
¿Cómo se u
¿Requerim
Nombre
Instruccionpara el Alum
Saberes adquirir
clipse?
instala?
a instalació
utiliza eclip
ientos para
e Introd
nes mno
Invesconte
a r
Clinpatrlea
ón de Eclips
pse?
a la instalac
ducción a Ecli
stiga, analizestando las s
onstruir neamientos ara iniciar rabajar con enguaje orienobjetos.
se?
ción de eclip
pse Instalació
a y aplica siguientes p
los
a un
tado
MaDidá
dLog
47
pse?
ón, Elemento
eclipse asreguntas.
anera áctica de rarlos
Invel
s, uso.
sí como los
vestiga, anadesarrollo d
s elementos
liza de divere esta comp
No
s de este y
rsos conceppetencia
o. 5
su uso
tos para
48
En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentro de un proyecto. Esto quiere decir que todo documento, carpeta, archivo de código fuente (.java) y código compilado (.class) tiene que estar contenido dentro de un proyecto. Así pues, el primer paso antes de usar Eclipse para programar en Java es comprender la estructura de proyectos de Eclipse.
Es necesario crear un nuevo proyecto no sólo para desarrollar un nuevo programa de Java, sino para editar también archivos ya existentes (como por ejemplo, un programa ".java" almacenado en un diskette). Para crear un nuevo proyecto, seleccione en la línea de menús principal "File > New > Project...". También es posible seleccionar "New > Project..." haciendo clic derecho en cualquier parte una vista de Eclipse (como por ejemplo, el Package Explorer o el ResourceNavigator).
Nombre Entorno de eclipse. No. 6
Instrucciones para el Alumno
Investiga, analiza y aplica eclipse así como los elementos de este y su uso contestando las siguientes preguntas.
Saberes a adquirir
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Manera Didáctica
de Lograrlos
Investiga, analiza de diversos conceptos para el desarrollo de esta competencia
49
Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:
• Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debería ser creado. Nótese que dentro de un proyecto de Java también puede almacenarse toda la información relacionada con el proyecto (la cual no tiene por qué reducirse estrictamente a código fuente, sino que también puede contener documentación y otros archivos relacionados).
• Los "Simple Project" sólo deberían crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero no código Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" sería recomendable crear un "Java Project".
• Los "Plug-in Development Project" se usan para añadir nuevos módulos y funciones al entorno Eclipse. Estos proyectos sólo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
• Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de análisis y diseño.
Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear un nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botón "Next>" del asistente de creación.
Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales se nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.
50
Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo será suficiente. En este ejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".
Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarán en el directorio "[DirectorioDeInstalación]\workspace\[NombreProyecto]". También es posible especificar un directorio diferente en el que guardar dichos contenidos.
Pese a que en este punto es ya posible terminar la creación del nuevo proyecto haciendo clic en el botón "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botón "Next>" para definir explícitamente de esta manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("Source Folders") almacenan los archivos de código fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepa dónde encontrarlos y pueda realizar la compilación automática de los mismos cada vez que un archivo sea guardado.
Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaña de "Source" y pulse el botón "Add Folder...". Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botón "Create New Folder". Un buen nombre para esta carpeta fuente podría ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". A la pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debería responder afirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilación de los ".java" almacenados en la carpeta fuente irán a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botón "Finish" para
51
terminar el proceso de creación del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la perspectiva de Java, deberíamos responder afirmativamente.
El proyecto recién creado debería parecerse a este, tal y como lo muestra la vista "Navigator".
En Eclipse 3.0 la creación de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. Aún puede definirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasos anteriormente expuestos acerca de la creación de una estructura adecuada de carpetas fuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versión de Eclipse basta con marcar la
opción "Createseparatesource and output folders" para construir de forma automática la estructura de archivos deseada.
Como ya se mencionó anteriormente, para editar un elemento existente debería ser primero importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el menú "File >Import..." o bien pulsando con el botón derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del "ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en el sub menú de importación. Entonces sólo habrá que recorrer los directorios marcando los archivos que se deseen importar así como el proyecto y la carpeta destino.
52
Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significa que borrar la copia que Eclipse esté manejando no borrará el archivo original, de manera que se seguirá teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opción de importar un proyecto de Eclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto serán duplicados. Así que hay que ser especialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es posible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilización de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal (seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidos en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importar archivos, sólo que seleccionando ahora la opción "Export".
También es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios del sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo, pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).
53
Nombre Mapa mental.
No. 1Instrucciones
para el Alumno Elabora un mapa mental como retroalimentación acerca del entorno de eclipse.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos del entorno de eclipse.
Podrás realizarlo en hojas blancas además podrás utilizar colores y demás que sean necesarias para esta actividad
54
Nombre Instalación de Eclipse No. 1
Competencia a Desarrollar
Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Atributos de la competencia
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Instrucciones para el Alumno
Descarga de Internet el IDE indicado por el Docente y guarda el ejecutable en tu dispositivo de almacenamiento.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información así como el software necesario para que los estudiantes elaboren la practica solicitada
Recursos materiales de
apoyo Computadora, dispositivo de almacenamiento.
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado.
Recuerda No olvidar tu dispositivo de almacenamiento con el JDK que descargaste.
55
Nombre Realización de Programas Orientados a Objetos No. 2
Competencia a Desarrollar
Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Atributos de la competencia
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos.
Instrucciones para el Alumno
Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa con sintaxis en java.
Instrucciones para el
Docente
Proporcionar la información así como el IDE necesario, para que los estudiantes elaboren la practica solicitada
Recursos materiales de
apoyo Computadora, dispositivo de almacenamiento y el IDE adecuado
Competencias Genéricas a Desarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Manera Didáctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su interés y participa de manera entusiasta para desarrollar el trabajo asignado.
56
Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programación orientada a objetos, utilización del diagramas UML así como conocimiento de la
sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas
Por lo tanto te felicitamos porque si tú llegaste hasta aquí significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que continúes, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y verás que el futuro será mucho mejor para ti.
FELICIDADES!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA
PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQUÍ APRENDIDO…
Nombre
CompetencDesarroll
Atributos dcompeten
Instruccionpara el Alum
Instruccionpara el
Docente
Recursomateriales
apoyo
CompetencGenéricasDesarroll
ManeraDidáctica
Lograrla
e Árbol
cia a lar
de la cia
nes mno
Asidre
nes
e
Propoelabo
os s de Comp
cias s a lar
Desaestab
a de
as
El esel tra
l Familiar
Conocer la
Diseñar y eficaz y efi
Constrobjeto
Aplica los cointaxis en eliagrama UMealiza un pro
orcionar la ioren la pract
putadora, di
arrolla innovblecidos.
studiante mubajo asignad
as etapas del
construir proicientemente
ruir los lineamos.
onocimientosl lenguaje de
ML donde puograma para
información tica solicitad
spositivo de
vaciones y p
uestra su intdo.
57
análisis, dise
ogramas bajoe un entorno d
mientos par
s adquiridose programac
uedas aplicaa un árbol ge
así como ea.
e almacenam
propone sol
erés y partic
eño y program
o el paradigmde desarrollo
a iniciar a tra
s anteriormeción java ad
ar tus conocenealógico fa
el IDE neces
miento y el ID
uciones a p
cipa de man
mación orienta
ma orientadoo convenciona
abajar con un
ente y realizdemás desaimientos adamiliar.
sario, para q
DE.
problemas a
nera entusia
No
ado a objetos
o a objetos ual.
n lenguaje ori
a un prograarrolla su resquiridos has
que los estu
a partir de m
asta para de
o. 1s.
utilizando
entado a
ama con spectivo sta aquí;
udiantes
métodos
sarrollar
58
Esta guía fue concebida como un medio de aprendizaje en la educación técnica de nivel medio superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se busca que sirva como un medio de apoyo a la dinámica del proceso de enseñanza aprendizaje, al orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a través de situaciones problemáticas y tareas que garanticen la apropiación activa, crítico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la adecuada dirección y control de sus propios aprendizajes. La guía está integrada por dos competencias:
1. Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos.
2. Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
El desarrollo de estas competencias permite cubrir básicamente con el Resultado de Aprendizaje del Sub módulo dos, Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web, ya eres capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura web para construir programas y utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solución de problemas computacionales.
La forma de evaluar el presente Submódulo es en primer término considerando los instrumentos de evaluación, los cuales determinan el producto y el desempeño, derivados de cada una de las prácticas plasmadas en la guía.
59
• Java 2. Curso de Programación,Francisco Javier Ceballos. Editorial Ra-Ma.
• Programador Certificado Java 2. Curso Práctico, Antonio J. Martin Sierra. Editorial AlfaOmega.
• Metodología de la programación orientada a objetos, Leobardo López Román, Editorial Alfaomega.
Links:
• http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
• http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
• http://www.slideshare.net/f100999/proceso‐unificado‐de‐desarrollo‐de‐software‐presentation
Imágenes
• http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html
60
PPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas.
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).---
Relaciones:permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.
Propiedades:distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.
Métodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
MÉTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
61
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
ABSTRACCIÓN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
HERENCIA: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
62
Nombre del estudiante: Campos de aplicación
Carrera: Técnico en Programador de Software Actividades de control computarizado en:
1. Comercios
2. Consultorios
3. Negocios Pequeños
Modulo II:.Estructurar los datos orientados a objetos. SubmóduloII: Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web Evidencia por desempeño: Los programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional, diseñadas. Evidencia de actitud asociada: Orden y Disciplina.
Instrucciones para el alumno: Aplica los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura web para construir programas, además utiliza los tipos de datos abstractos lineales en la solución de problemas computacionales a través de una práctica organizada por el facilitador.
CRITERIOS CUMPLIO
OBSERVACIONES SI NO
1 ¿Aplicó la programación orientada a objetos? 2 ¿Aplicó la sintaxis de java? 3 ¿Utilizo la herramienta de eclipse adecuadamente? 4 ¿Aplicó procedimientos administrativos en el egreso del adulto mayor? 5 ¿Aplicó los procedimientos de forma responsable?
Observaciones generales
Evaluó (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicación
GUIA DE OBSERVACION: TPS-07/M2S2/P001
63
CUESTIONARIO PARA VISITAS GUIADAS.
1.- ¿Escribe elnombre de la empresa o lugar que visitaste?
2.- ¿Escribe una lista de los lenguajes de programación que utilizan?
3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que visitaste.
4.- Describe en qué parte del proceso de la programación te gustaría desarrollarte.
5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente para la creación de programas y sistemas de aplicación.
6.- Describe que fue lo que más te intereso en la visita guiada.
64
Nombre del Estudiante: Materia:
Lista de Cotejo
Carpeta de Evidencia a Estudiantes Cumplió Aplica No Aplica
Portada
Misión y Visión
Índice
Desarrollo de temas
Incluyo temas extras desarrolladas
Contiene Exámenes Calificados
Ejercicios en clase
Contiene Prácticas y/o Reportes de los laboratorios
Incluye tareas y trabajos investigación
Incluye su Proyecto
Incluye Conclusión
Observaciones:
Oscar David Bustos Torres
Firma del estudiante Docente
65
Sopa de Letras Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos
Q D R G H N B V P L Ñ F R T G H J Y I M C
G S P A T E R B N E C L I P S E D A E T S
F A R R A N D E U T F D O O P D S D V A D
H G E O O H G H J V R A N T R I E R A C S
N H I T E G U D A N E T A D E A D T B D E
B I K R A D R C O M P I L A D O R O F S Y
V D L E M A T A I S M A C E D I S N E O U
D O D A U D O S M I N I N O B L O G I L H
E G F I L I O S J A V A P U E R S P L Y D
S E G D T E A M E N O R T D C B D U O C B
A R O M I H L O P I L O S O D O T E M D N
I N B I H J U A R E Z E T H J I O D O E M
P A J A R I S U N Y R O P N D U C E G S J
Ñ D E H E T O I D M K E A P L E S D T A K
K O T S A R A D N E O N D C L A P P L E T
O P O T D E C W N T N E S I L N W A H S I
I L S F O G F Y O R A L O C R D A T L E U
L K D U I O H T G L N X D F R A S A K P O
K J L J D K G I K G N G I S G B H I J I R
L F R H U V F H B F H I O S E G A C H G D
F V C E D I N S T A N C I A D Y U N U V P
R H S U I S T U D D S A N H J K I E Y Z O
D S A C R U D O S D F S D F D H D R I S W
E D E O P A S B U G F D A A D J L E O D E
S F T Y U L D S P O L K E D R T G H P F R
H U S E G D A J I O P Ñ J N B V B B A R D
Y F D E S B H N I O P L H G T F D M J K L
Buscar las siguientes palabras en la sopa de letras: Instancia Eclipse Atributo Objeto POO JDK Método Clase IDE Visual Programa Multihread
Herencia Sun Java Compilador
Sintáxis Applet
top related