sintesis webquets
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Síntesis sobre la
WebQuest
Según
Manuel Area
Y
Jordi Adell
INDICE
Manuel Area
- Síntesis de Ana Ocaña
- Síntesis de Raquel Ortiz
- Síntesis de Verónica Navarrete
Jordi Adell
- Síntesis de Ana Ocaña
- Síntesis de Raquel Ortiz
- Síntesis de Verónica Navarrete
Una estrategia de aprendizaje
por descubrimiento basada
por el uso de Internet
Manuel Area Moreira
Ana Ocaña Jiménez
El WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento,
guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de
Internet. WebQuest significa indagación, investigación a través de la Web. Fue
formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge y desarrollado por Tom
March.
La idea inicial era desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet
teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes
y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico.
Se define la WebQuest del siguiente modo:
WebQuest es un modelo de aprendizaje simple y rico para propiciar el uso
educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de
investigación.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la
información usada por los alumnos es descargada de Internet, que culmina con
la producción de una página Web.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado en recursos que nos
proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el
pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a
desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los
conocimientos adquiridos.
COMPONENTES DE UNA WEBQUEST
La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y
plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al
alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona
los recursos online necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese
tópico, así como los criterios con los que serán evaluados.
Un WebQuest tiene: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
La INTRODUCCIÓN provee a los alumnos la información y orientaciones
necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de
la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de
tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad.
La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los
estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría
ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal,
una cinta de video, construir una página Web, etc. Existen 12 tipos de tareas, las
cuales son las más comunes. Dichas tareas son las siguientes: Tareas de
repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción
de consenso, de persuasión, de autoreconocimiento, de producción creativa,
analítica, de juicio y científica.
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo
la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar
estrategias para dividir las Tareas en Subtareas. La descripción del proceso debe
ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha
localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son
seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en
el tema en lugar de navegar a la deriva. Con frecuencia, podemos dividir el
listado de Recursos para todo el grupo o para subgrupos.
La EVALUACIÓN: los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,
consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el
trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación.
La CONCLUSIÓN: resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del
proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad
se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas
formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
Para que un docente o grupo de profesores estén en condiciones de crear una
WebQuest necesita simplemente tener los siguientes conocimientos y habilidades:
Saber navegar por la WWW
Manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información
Dominar el contenido o materia que se enseña, y conocimientos básicos del
diseño
Hemos de indicar que existen dos grandes tipos de WebQuest: en función de su
destinatario y en función de su amplitud o duración
Raquel Ortiz Adán
La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue
desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo
claro.
Una WebQuest consiste en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de
recursos preestablecidos por el autor de la misma, de modo que evite la navegación
simple y sin rumbo del alumnado.
La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesorado identifica y
plantea un problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al
alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona
los recursos online necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese
problema.
Las partes de una WebQuest son las siguientes:
INTRODUCCIÓN – proporciona a los alumnos la información y orientaciones
necesarias sobre el tema a trabajar.
TAREA – descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes
deberán haber llevado a cabo. La tarea es la parte más importante de una WebQuest y
existen muchas maneras de asignarla. Hay muchos tipos de tareas:
- Tareas de autoreconocimiento
- Tareas científicas
- Tareas de juicio
- Tareas de diseño
- Tareas de repetición
- Tareas periodísticas
- Tareas de construcción de consenso
- Tareas de complicación
- Tareas de persuasión
- Tareas analíticas
- Tareas de misterio
- Tareas de producción creativa
PROCESO – describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la
tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.
RECURSOS – son una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle
al estudiante a completar la tarea. No necesariamente todos los recursos deben estar en
Internet.
EVALUACIÓN – los criterios evolutivos deben ser precisos, claros, consistentes y
específicos para el conjunto de tareas.
CONCLUSIÓN – es un resumen de la actividad e incita a la reflexión.
Los pasos a seguir para la creación de una WebQuest son los siguientes:
- Seleccionar un tópico o problema adecuado al WebQuest.
- Seleccionar un modelo de diseño.
- Describir cómo se evaluará al alumnado.
- Diseñar el proceso.
- Revisarlo y mejorarlo.
En conclusión, una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y
que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.
Verónica Navarrete Gimbert
La WebQuest es una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, creada a
mediados de los 90 por Bernie Dodge y desarrollada por Tom March. Esta fue creada
con la idea de desarrollar en los alumnos la capacidad de navegar por Internet teniendo
un objetivo claro. Una WebQuest consiste básicamente en plantear al alumno un
problema con una serie de recursos preestablecidos por el creador de la WebQuest para
poder solucionarlo. Rodríguez García define la WebQuest como un modelo, una
actividad o una metodología enfocada a aprender mediante la investigación de una
forma simple proporcionando al alumno la información que necesita habiendo extraído
la misma en su mayoría de Internet.
Según B. Dodge y T. March, una WebQuest se compone de 6 partes:
La INTRODUCCION informa a los alumnos acerca del tema que van a trabajar,
el principal objetivo de la introducción es hacer la actividad atractiva para
motivar al alumnado.
La TAREA es la descripción formal de lo que los estudiantes deben haber hecho
al finalizar la WebQuest, por ejemplo: una exposición oral o una obra de teatro.
La tarea es la parte más importante de la WebQuest y existen 12 tipos de tareas.
El PROCESO describe los pasos a seguir por el alumno para realizar la tarea,
esta descripción debe ser clara y breve.
Los RECURSOS son una serie de Webs que el profesor ha escogido para que en
ella el alumno busque la información que necesita y no pierda el tiempo en otras
menos interesantes para el desarrollo de su tarea actual.
La EVALUACION. Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros,
consistentes y específicos para el conjunto de tareas.
La CONCLUSION resume la experiencia y nos muestra a grandes rasgos lo que
han aprendido.
Probablemente lo más interesante de este método es que no supone una gran pérdida de
dinero ni de tiempo aprendiendo el alumno mucho. Para que un profesor cree una
WebQuest no es necesario que tenga grandes conocimientos de informática por lo que
lo puede hacer todo el mundo.
B. Dodge creó una guía para el diseño de WebQuest, que consta de 5 puntos:
Seleccionar un problema adecuado.
Seleccionar un modelo de diseño.
Describir cómo se evaluará al alumno.
Diseñar el proceso.
Revisarlo y mejorarlo.
Existen 2 grandes tipos de webquest: dependiendo del destinatario y en función de su
amplitud o duración. Y además una de las ventajas de la webquest es que se puede usar
más de una vez.
Internet en el aula
Jordi Adell
Ana Ocaña Jiménez
Una WebQuest es una de las estrategias didácticas más populares entre los docentes
para integrar los recursos que ofrece Internet en el currículum. “Integrar” significa
utilizar las herramientas y la información que nos ofrece la red en las actividades diarias
de la clase para conseguir los objetivos del currículum y proporcionar oportunidades de
aprendizaje a los alumnos.
¿Cuáles son las ventajas de las WebQuest?
Las WebQuest se han convertido en una de las metodologías más eficaces para
incorporar Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las
materias. Razones por las que utilizar WebQuest en las aulas:
1. Motivación y autenticidad
Las WebQuest utilizan diversas estrategias para incrementar la motivación, el interés, la
dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los estudiantes:
Los estudiantes tienen que realizar una tarea real. Una WebQuest bien diseñada
debe despertar interés inmediato porque trata un tema o propone una tarea
interesante en sí misma.
Para realizar una WebQuest los alumnos y alumnas utilizan recursos reales de
Internet: periódicos, revistas, artículos científicos, museos virtuales,
enciclopedias, etc. En las WebQuest la respuesta hay que fabricarla.
Se trata de no quedarse en el “juego escolar” y dar sentido y finalidad al
esfuerzo de los alumnos.
2. Desarrollo cognitivo
Las WebQuest utilizan “andamios cognitivos, Se trata de estrategias para ayudar los
estudiantes a organizar la información en unidades significativas, analizarla y producir
respuestas nuevas. Las instrucciones y herramientas que proporciona una WebQuest en
el apartado de proceso y el trabajo en equipo contribuyen a que los niños y niñas puedan
realizar tareas que, en solitario, no serían capaces de hacer.
Siguientes puntos:
Deben presentarse múltiples perspectivas y representaciones de los hechos,
conceptos, principios, procedimientos, etc. y debe estimularse que los alumnos
las tomen en consideración
Los objetivos y metas del aprendizaje deben fijarse en un proceso de
negociación en el que participen los alumnos y el profesor o el sistema.
Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y
facilitadores.
Se deben proporcionar a los alumnos actividades, oportunidades, herramientas y
entornos que favorezcan la metacognición, el autoanálisis, la regulación de la
propia conducta, la reflexión y la autoconciencia.
El alumno desempeña un papel central en la mediación y el control del
aprendizaje.
Las situaciones de aprendizaje, los entornos, las destrezas a adquirir y los
contenidos y tareas a realizar deben ser relevantes, realistas, auténticas y deben
representar las complejidades naturales del “mundo real”.
Deben utilizarse fuentes primarias de datos para asegurar la autenticidad y
Debe estimularse la construcción del conocimiento y no su reproducción.
Dicha construcción tiene lugar en contextos individuales y a través de la
negociación, la colaboración y la experiencia.
En el proceso de construcción del conocimiento deben tenerse en cuenta los
conocimientos previos de los estudiantes, sus creencias y actitudes.
Debe enfatizarse la solución de problemas, las destrezas cognitivas de alto nivel
y la comprensión.
Los errores son oportunidades para el profesor: permiten aprehender los
conocimientos previos de los alumnos.
La exploración es uno de los enfoques preferidos para animar a los estudiantes a
buscar de manera independiente el conocimiento y a gestionar la consecución de
sus metas.
A los estudiantes se les debe proporcionar la oportunidad de actuar como
aprendices en tareas, destrezas y adquisición de conocimientos crecientemente
complejos.
Se debe favorecer el aprendizaje colaborativo y cooperativo a fin de exponer a
los estudiantes a puntos de vista alternativos.
Se deben proporcionar “andamios” cognitivos para que los estudiantes
desarrollen habilidades más allá de su capacidad actual.
La evaluación es auténtica e integrada en la enseñanza.
Se le da más importancia al descubrimiento y a la elaboración de la información por
parte del alumno que a las explicaciones del profesor. La tarea del profesor no es
proporcionar conocimientos, los conocimientos los adquieren los alumnos, sino ayudar
a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar, etc. la información.
3. Aprendizaje cooperativo
En las WebQuest cada estudiante desempeña un rol específico en el seno de un grupo
que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto.
Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque promueven la
cooperación y la colaboración entre los ellos para resolver una tarea común.
En el aprendizaje cooperativo debe tenerse en cuenta el principio general de
intervención, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus objetivos si el
resto de los participantes adquiere los suyos.
4. El análisis de la interacción verbal
En las interacciones verbales de los niños al realizar una WebQuest pueden distinguirse
elementos conceptuales y procedurales. Pueden analizarse categorías como:
Exploratorio: Discusión sin animosidad, propuesta de hipótesis y contra
hipótesis con justificaciones, selección de sugerencias o ideas, modificación y
reelaboración de ideas, razonamiento público, entre iguales.
Acumulativo: Acuerdo, elaboraciones, confirmaciones y repeticiones
construidas sobre afirmaciones iniciales. Opiniones. Ideas aceptadas sin debate.
Relaciones entre iguales.
Disputas: Desacuerdos: siguiendo una hipótesis o sugerencia inicial, un
miembro del grupo ofrece una contra hipótesis. No se progresa hacia la
resolución de la tarea o la resolución requiere que un miembro del grupo “dé su
brazo a torcer” y acepte la idea de otro u otros.
Tutorial: Los miembros del grupo pasan de una relación entre iguales a una
relación desigual en la que alguien se convierte en “el profesor” de los demás.
Los “aprendices” están dispuestos a aprender.
5. Cómo diseñar una WebQuest
Una WebQuest se concreta en dos documentos vinculados entre sí: uno dirigido a los
alumnos, en el que figuran los objetivos, tareas, instrucciones, recursos, evaluación, etc.,
otro documento dedicado a los docentes, una guía didáctica, que incluya
consideraciones sobre los alumnos a los que va dirigida, sus características y
conocimientos previos, los objetivos curriculares que se persiguen, recomendaciones
prácticas para la organización de la clase y el tiempo, la razón de algunas decisiones,
etc.
Procedimiento de siete pasos para diseñar una WebQuest:
1. Escoger un punto de partida o tema
2. Crear una tarea
3. Comenzar a crear las páginas HTML.
4. Desarrollar la evaluación.
5. Diseñar el proceso.
6. Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
7. Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.
5.1. Escoger un tema
El primer paso para crear una WebQuest es decidir sobre qué tratará. El tema debe
formar parte del currículum oficial.
5.2. Crear una tarea
Se pueden resumir en tareas de repetición, compilación, misterio, periodismo, diseño,
producción creativa, construcción de consenso, persuasión, autoconocimiento, analítica,
juicio y científica…
5.3. Crear las páginas Web para los alumnos
Es bueno compartir con otros profesionales de la enseñanza los materiales que
producimos para nuestros alumnos. La enorme comunidad de docentes que utiliza la red
se enriquece con ideas, propuestas, actividades, etc. y todos estos materiales
contribuyen a nuestro propio desarrollo profesional.
Las páginas de los alumnos son las siguientes:
Inicio
Introducción
Tarea
Proceso
Evaluación
Conclusión
Página del profesor
Créditos
5.4. Diseñar la evaluación
La evaluación de los alumnos se basa en los presupuestos de la “evaluación auténtica”,
esto es, un proceso de evaluación de los alumnos en el que los conocimientos y
destrezas adquiridos son medidos y valorados usando como contexto el mundo real, en
lugar de mediante pruebas estandarizadas. También se habla a menudo de “evaluación
de la actuación” de los estudiantes, es decir, de una manera de trabajar en el aula en la
que el estudiante debe producir una respuesta o un producto que demuestre los
conocimientos o destrezas que ha adquirido Dos de las técnicas habituales asociadas a la
evaluación auténtica y de la actuación son los portafolios y las rúbricas de evaluación.
5.5. Diseñar el proceso
El proceso es el conjunto de pasos que deben dar los alumnos para realizar la tarea.
Pasarán por tres momentos clave de toda WebQuest: la recepción, la transformación y la
producción de nueva información.
Dodge sugiere que para diseñar el proceso de una WebQuest es necesario tener en
cuenta dos factores fundamentales:
• Las características, edad y experiencia previa de los alumnos.
• La propia naturaleza del tema.
5.5.1 Andamios para el aprendizaje Un “andamio” cognitivo es una estructura o armazón temporal mediante el cual los
alumnos desarrollan o adquieren nuevas destrezas y conceptos. Los andamios sirven
para que los sujetos en desarrollo alcancen niveles de competencia que no podrían
conseguir por sí mismos.
5.5.2. Recursos Internet de interés curricular
En el contexto educativo, “recurso” se utiliza como sinónimo de cualquier tipo de
información o herramienta para el tratamiento de la información accesible por la red.
5.6. Desarrollar las páginas del profesor y “pulir” detalles
Las páginas del profesor de la WebQuest son las siguientes:
• Inicio
• Introducción
• Alumnos
• Estándares
• Proceso
• Recursos
• Evaluación
• Conclusión
• Páginas de los alumnos (vínculo a las páginas de los alumnos).
• Créditos
5.7. Probarla...y revisarla
Finalmente, una WebQuest debe probarse con alumnos reales en contextos reales. Es la
única manera de saber si funciona o no.
6. Evaluación de WebQuest
La técnica de las rúbricas de evaluación, también puede servir para analizar y valorar
WebQuest.
7. Para terminar
Las WebQuest son cada vez más populares entre los docentes que utilizan la Internet en
el aula.
En las WebQuest se utilizan las tecnologías de la información y la comunicación
(antiguas y nuevas) de múltiples formas.
En resumen, la WebQuest es una estrategia didáctica que se está popularizando en todo
el mundo para integrar Internet y las nuevas tecnologías en el currículum.
Raquel Ortiz Adán
Una WebQuest es una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva
para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harán
cosas con información. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas
concretas sobre hechos o conceptos.
Una WebQuest se concreta siempre en un documento para los alumnos, normalmente
accesible a través de la web. Un indicador de la popularidad de esta estrategia es el
número de veces que aparece el término WebQuest es Internet.
El origen de la WebQuest
La idea básica se le ocurrió a Dodge, al ver el resultado de las actividades que realizaron
sus estudiantes al buscar información sobre una aplicación informática para la que
Dodge no disponía de presupuesto.
La tarea que tenían que realizar los estudiantes era decidir si dicho programa podía ser
utilizado en la escuela en la que estaban haciendo prácticas y como podían utilizarlo.
Los resultados fueron espectaculares ya que surgieron aspectos que no habían previsto y
se trataron con una profundidad que le sorprendió. El recuerdo de las conversaciones
entre los estudiantes que trataban de llegar a una decisión respecto al software en
cuestión; estaba ante otra manera de enseñar que le gustaba.
Dodge formalizó el proceso en una plantilla en la que describía los pasos esenciales que
aún hoy constituyen una WebQuest.
¿Por qué WebQuest?
Carme Barba afirma que las WebQuest se han convertido en una de las metodologías
más eficaces para incorporar Internet como herramienta educativa en todos los niveles.
Tom March da sus razones en 3 apartados:
1. Motivación y autenticidad. Las WebQuest utilizan estrategias para incrementar
la motivación y el interés ya que:
- Los estudiantes tienen que realizar una tarea real.
- En las WebQuest la respuesta no está en la red y hay que buscarla y
fabricarla usando varias fuentes de información.
- Hay que publicarla en la red para que otras personas puedan conocerla.
2. Desarrollo cognitivo. Las buenas WebQuest provocan procesos cognitivos
superiores. Se trata de estrategias para ayudar a los estudiantes a organizar la
información, analizarla y producir respuestas nuevas.
El desarrollo cognitivo de Elizabeth Murphy propone los siguientes puntos:
- Los objetivos y metas del aprendizaje deben fijarse mediante la
negociación entre alumno y profesor.
- Se deben proporcionar actividades que favorezcan la reflexión y la
autoconciencia de los alumnos.
- Debe estimularse la construcción del conocimiento.
- Se debe favorecer el aprendizaje colaborativo y cooperativo a fin de
mostrar a los alumnos otros puntos de vista.
- Hay que proporcionar andamios cognitivos para que los estudiantes
desarrollen habilidades más allá de su capacidad actual.
3. Aprendizaje cooperativo. Comprender algo para explicarlo posteriormente a los
compañeros implica normalmente un esfuerzo mayor del necesario. En el grupo
todo el mundo es necesario: las WebQuest refuerzan la autoestima de los
estudiantes porque promueven la cooperación y la colaboración entre ellos para
resolver una tarea común.
El análisis de la interacción verbal.
Explica las interacciones verbales de varios grupos de alumnos mientras realizaban las
tareas de una WebQuest. Para este análisis utilizamos distintas categorías:
- Exploratorio: propuesta de hipótesis y contra hipótesis.
- Acumulativo: opiniones e ideas aceptadas sin debate.
- Disputas: desacuerdo cuando un miembro del grupo ofrece una contra
hipótesis. Alguien debe dar su brazo a torcer.
¿Cómo diseñar una WebQuest?
Dodge propone el siguiente procedimiento:
1. Escoger un punto de partida o tema.
Este debe formar parte del currículum oficial, debe reemplazar a una unidad
didáctica con la que no nos sintamos satisfechos y hacer un buen uso de Internet.
2. Crear una tarea.
Dodge las ha resumido en tareas de repetición, compilación, misterio,
periodismo, diseño, producción creativa, construcción de consenso, persuasión,
autoconocimiento, analítica, juicio y científica.
3. Comenzar a crear las páginas HTML.
Para facilitar la creación de la WebQuest, Dodge organiza el documento en
distintos marcos:
- Inicio. Título, nivel, área curricular, autor, dirección electrónica e
imagen.
- Introducción. Párrafo corto que introduce la actividad a los estudiantes.
- Tarea. Decir de forma clara el resultado final de las actividades.
- Proceso. Lista que ayuda a los alumnos a saber lo qué tienen que hacer
en cada parte de la WebQuest.
- Evaluación. Exponer al alumno de forma clara como será evaluado su
rendimiento.
- Conclusión. Frases que resumen lo que ha aprendido el alumno en este
proceso.
- Créditos y referencias. Mencionar las fuentes de los recursos usados en
el proceso de la actividad.
4. Desarrollar la evaluación.
Una guía sobre qué es lo importante, aquello sobre lo que los alumnos deben
poner más atención. En cada una de las partes citadas podemos distinguir
distintos grados de perfección o calidad (1-3 puntos, 4-7 puntos o 8-10 puntos).
Además asignaremos un peso (%) a cada campo.
5. Diseñar el proceso.
En esta parte de la WebQuest se le da especial importancia a los andamios
cognitivos, que son una estructura mediante la que los alumnos desarrollan
nuevas destrezas o conceptos.
Para Dodge, estos deben ser usados en 3 momentos clave:
- en la recepción de la información.
- en la transformación de la información.
- en la producción de la información.
Además sugiere los siguientes tipos de andamios:
- Diagramas de Venn
- Gráficos de características
- Ayuda a la ideación
- Torre inductiva
- Gráficos PMI
- Gráficos de suma compensada
6. Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
El objetivo es crear una guía didáctica para ser publicada en Internet y que otros
docentes puedan verla. Consta de las siguientes partes (todas muy parecidas a las
páginas dirigidas a los alumnos):
- Inicio. Título, nivel, área curricular, autor, dirección electrónica e
imagen.
- Introducción. Explica el origen de la unidad didáctica.
- Alumnos. Información sobre el nivel y el curso para el que va dirigida la
WebQuest.
- Objetivos curriculares. Nos dice que aprendizaje adquirirán los
estudiantes como resultado de la actividad y deben incluirse los
resultados esperados.
- Proceso. Lista que ayuda a los alumnos a saber lo qué tienen que hacer.
- Recursos necesarios. Material necesario para el desarrollo de la
actividad.
- Evaluación. Deberá describir qué dimensiones se analizarán de los
productos o procesos de los estudiantes y cómo lo evaluará.
- Conclusión. Explicar la relevancia y el interés de los conocimientos
adquiridos.
- Créditos y referencias. Deben incluirse las fuentes de todos los recursos
utilizados y un vínculo a The WebQuest Page para que otros profesores
puedan conseguir la última versión.
7. Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.
La WebQuest realizada debe probarse con alumnos reales ya que es la única
manera de saber si funciona o no, y de este modo podemos ir modificándola.
Después de varias ediciones con las correspondientes modificaciones, la
WebQuest responderá realmente a nuestros objetivos propuestos.
Evaluación de WebQuest
Hay otra forma de evaluar una WebQuest o la de otros profesores sin necesidad de
probarlas con alumnos. Debemos usar el sentido común y los conocimientos adquiridos
con la experiencia y además, analizar de modo sistemático todos los aspectos relevantes
de una WebQuest.
Las WebQuest estimulan a los alumnos no solo a adquirir información nueva, sino
también a integrarla con la que ya poseen y a coordinarla con la conseguida por los
compañeros para elaborar un producto o solucionar un problema.
En conclusión, la WebQuest es una estrategia didáctica que está adquiriendo mucha
popularidad en todo el mundo para integrar Internet y las nuevas tecnologías en el
currículum. Además es un método que se puede utilizar en todos los niveles educativos
debido a los procesos cognitivos básicos que promueven.
Verónica Navarrete Gimbert
1. ¿Webqué?
Las WebQuest se han hecho muy populares ya que no consisten en enseñar a
navegar por Internet ni usar las nuevas tecnologías, que también, sino que se trata de
aprender la asignatura en la que se esté haciendo la WebQuest de una forma
diferente.
Dodge, su creador la define como una actividad de investigación en la que la mayor
parte de la información proviene de Internet. A los alumnos se les plantea un
problema para resolver, estos disponen de recursos y se les pide que con ellos den
respuesta al mismo. Además los alumnos pueden resolver la WebQuest en grupos
adoptando cada uno un rol determinado.
Jordi Vivancos propone la expresión “búsqueda asistida” para traducir el significado
de WebQuest. Pero esta definición deja fuera algunos aspectos por lo que es más
correcto dejar el término en su forma original.
Para hacernos una idea de la popularidad que está adquiriendo la WebQuest nos
basta con introducir el término en un buscador como google y ver los hits que
aparecen.
2. El origen de las WebQuest
Dodge era profesor de magisterio en la San Diego State University y durante una
clase en la que programó que sus alumnos buscaran información a cerca de la
utilización o no de un software observó la enorme participación y motivación y
aquella misma tarde se puso a trabajar en el proyecto que hoy día conocemos como
WebQuest.
3. Algunos ejemplos
Quizás algunos ejemplos sirvan mejor para captar la esencia de la WebQuest.
3.1. Una Cenicienta clásica.
Geraci, Kohl y Stevens prepararon una WebQuest para 4 alumnos, todos ellos
arqueólogos, que consistía en reescribir el cuento de la cenicienta pero situándola
en la antigua Grecia. Cada uno de ellos se centró en un aspecto de la vida de Grecia
en los años en los que Pericles gobernaba. Esto se hizo con la intención de
demostrar lo que cambian las cosas de una época a otra y de un país a otro ya que
el entorno, las costumbres etc. modifican nuestra vida. Al realizar esta WebQuest
se estaba trabajando 2 asignaturas, historia y literatura.
3.2. Libros censurados.
Orr y Wallis proponen a sus estudiantes investigar acerca de la censura de 4 libros
que tratan temas polémicos y posicionarse una vez habiendo recopilado y
analizado toda la información. Con esta tarea los alumnos no solo adquieren
información sino que también aprenden a elegir su postura y justificarla con
razones de peso.
3.3. Deportes extremos.
Richard Werner propuso a 4 estudiantes hacer un viaje virtual por el país para
hacer un reportaje a cerca de los deportes de riesgo que se podían hacer. Cada uno
de ellos cumplía un rol, por ejemplo el rol de fotógrafo. Finalmente el resultado fue
un artículo ficticio sobre el viaje, con fotos y textos apropiados.
3.4. Más ejemplos.
Hay miles de WebQuest en Internet que nos sirven como inspiración antes de
realizar una propia además de muchas páginas donde te orientan acerca de cómo
hacerla y de diferentes temas sobre los que puede tratar.
4. ¿Por qué WebQuest?
Porque es una metodología eficaz para incorporar Internet como herramienta
educativa para todos los niveles y todas las materias. Tom March ha resumido en 3
grandes apartados las razones por las que usar WebQuest:
- Motivación y autenticidad.
· Se trata de una tarea que necesita una respuesta, es una cuestión del mundo real.
· Para realizar una WebQuest los alumnos utilizan recursos reales de Internet. La
respuesta hay que fabricarla.
· March propone que la respuesta no se quede en un simple juego escolar sino que
se le de sentido y finalidad al esfuerzo de los alumnos publicando la webquest
terminada en la red, en una revista…
- Desarrollo cognitivo.
- Aprendizaje cooperativo.
- El análisis de la interacción verbal.
5. Cómo diseñar una WebQuest
Bernie Dodge propone 7 pasos para diseñarla:
- 5.1. Escoger un punto de partida o tema. Debe formar parte del currículum oficial.
- 5.2. Crear una tarea.
- 5.3. Comenzar a crear las páginas HTML. Para que la información sea accesible a
todo el mundo.
- 5.4. Desarrollar la evaluación. La evaluación proporciona, además de información
y valoraciones sobre el grado de consecución de los objetivos predefinidos, una guía
sobre qué es lo importante, lo que cuenta de verdad, aquello sobre lo que los
alumnos deben poner especial atención.
- 5.5. Diseñar el proceso. El proceso es el conjunto de pasos que deben dar los
alumnos para realizar la tarea. Para ello pasaran por 3 momentos clave de toda
WebQuest: la recepción, la transformación y la producción de nueva información. A
fin de ayudarles en dichos momentos, Dodge aconseja que les preparemos algunos
“andamios” cognitivos.
Dodge sugiere que para diseñar el proceso de una WebQuest es necesario tener en
cuenta 2 factores: las características, edad y experiencia previa del alumno y la
propia naturaleza del tema.
- 5.6. Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
- 5.7. Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.
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