religion enligt spelets regler - diva portal1066663/fulltext01.pdf · 2017-01-18 · 1.4.2....
Post on 05-Aug-2020
3 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
UPPSALA UNIVERSITET
Teologiska institutionen
Religionshistoria och religionsbeteendevetenskap C, 15 hp
HT 2016
Handledare: Maximilian Broberg
Betygsbestämmande lärare: Mia Lövheim
Religion enligt spelets regler – en studie av interaktiva möten med religiösa aktörer och banal relig-
ion i tv-spelet The Witcher 3: Wild Hunt
Philip Löf Nyqvist
19881009-3214
plofnyqvist@gmail.com
2
Abstract
This study aim to show how the videogame The Witcher 3: Wild Hunt (2015) allows or
limits the player to interact with religious representations through rule-based system by
performing a combination of “close-playing” and petri net-analysis. The study also aim to
elaborate on the religious representations of The Witcher 3: Wild Hunt (2015) as forms of
banal religion defined by Hjarvard’s (2011) mediatization-theory. The following research
questions are formulated to conduct said research: “How does the rule-based system of
the videogame The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015) shape, allow or restrict
religious representations? How does the representations relate to Hjarvard’s (2011) theo-
ries on banal religion? The study shows that the games rule-based system serves to de-
mystify, mock, portray corruption and falsehoods in organized religion. Furthermore, it
demonstrates that the games religious representations as varying forms of banal religion
in conjunction with above mentioned rule-based system may form implicit critique to-
wards organized religion.
Nyckelord: medialisering, banal religion, tv-spel, religion, petri net
3
Innehållsförteckning
Kapitel 1 Inledning .............................................................................................................. 4 1.1. Syfte och mål ........................................................................................................... 5 1.2. Frågeställning .......................................................................................................... 5 1.3. Avgränsning ............................................................................................................ 5 1.4. Forskningsgenomgång ............................................................................................. 6
1.4.1. Medialisering och religion ............................................................................... 7 1.4.2. Religion och elektroniska spel ......................................................................... 8
1.5. Material ................................................................................................................. 10
Kapitel 2 Teori .................................................................................................................. 12 2.1. Presentation av teori .............................................................................................. 12
2.1.2. Banal religion ................................................................................................. 12 2.2 Begreppsdefinitioner .............................................................................................. 13
2.2.1. Non Player Character ..................................................................................... 13 2.2.2. Interaktiv konversation .................................................................................. 13
2.3. Arbetsmodell ......................................................................................................... 13
Kapitel 3 Metod ................................................................................................................ 14 3.1. Petri Net ................................................................................................................. 14
Kapitel 4 Resultat och Analys ........................................................................................... 17 4.1. Resultat .................................................................................................................. 17
4.1.1. Church of the Eternal Fire i Velen och Novigrad .......................................... 17 4.1.1.1. Funeral Pyres .............................................................................................. 18 4.1.1.2 Novigrads gator ............................................................................................ 19 4.1.2. Druids på Ard Skellig .................................................................................... 21 4.1.2.1. Shock Therapy ............................................................................................ 21 4.1.2.2. Practicum in advanced Alchemy ................................................................ 23
4.2. Analys .................................................................................................................... 26 4.2.1. Modell 1 ......................................................................................................... 26 4.2.2. Modell 2 ......................................................................................................... 27 4.2.3. Modell 3 ......................................................................................................... 28 4.2.4. Modell 4 ......................................................................................................... 29
4.3. Slutsatser ............................................................................................................... 30 4.3.1. Spelreglernas ramar ....................................................................................... 30 4.3.2. Religiös representation .................................................................................. 31 4.3.3. Avslut ............................................................................................................. 32
Kapitel 5 Diskussion ......................................................................................................... 33 5.1. Teoretisk reflektion ............................................................................................... 33 5.2. Metodologisk reflektion ........................................................................................ 33 5.3. Empiriskt reflektion ............................................................................................... 33 5.4. Bidrag .................................................................................................................... 34 5.5. Avslutande reflektion ............................................................................................ 34
Sammanfattning ................................................................................................................ 35
Referenser ......................................................................................................................... 36 Tryckta källor ............................................................................................................... 36 Elektroniska källor........................................................................................................ 37
Bilaga 1. Petri Net-modeller .................................................................................... 37 Bilaga 2. Church of the Eternal Fire ........................................................................ 40 Bilaga 3. Druids ....................................................................................................... 41
4
Kapitel 1 Inledning
Interaktiva medier är idag en central del av många människors liv. Vi är i allt
större utsträckning uppkopplade och aktiva i olika sociala medier och elektroniska
applikationer1. Detta har inneburit att vi idag har möjlighet att konsumera popu-
lärkultur i allt fler former.
Den mängden populärkultur som vi idag har tillgång till är i sin tur nästan
oändlig. Internet och en ökad globalisering av kulturella fenomen har skapat för-
utsättningar för oss att ta del av berättelser, intryck och normer från en mängd
olika håll. Religiös tematik och frågor kring olika trosuppfattning är inget undan-
tag.
Böcker, filmer och musik har ofta använt sig av religiösa teman, bildspråk och
myter för att skildra, diskutera och problematisera världen. Religiösa aspekter som
förmedlas till människor genom medier, men som i sig inte är direkta representat-
ioner av existerande religioner, kallas inom forskningen kring medialisering och
religion för ”banal religion” (Hjarvard, 2011: 128). Dessa former av banal religion
är så vanligt förekommande i populärkultur att de bidrar till att forma vår uppfatt-
ning om såväl religiösa institutioner som kommunikation om religion i stort.
Idag är dator- och tv-spel ett populärt och mångsidigt medium för interaktivt
historieberättande. Att spela ett tv-spel och ta del av dess handling från början till
slut kan på många sätt jämföras med att se en fängslande film eller läsa en spän-
nande bok, med skillnaden att spelaren istället för passiv observatör är en aktiv
deltagare i berättelsen och kan i viss mån påverka dess handling och budskap. Tv-
spelsindustrin och dess målgrupp har vuxit till en egen form av kultur med sina
egna subkulturer. Människor reser över hela världen för att se e-sporters världs-
mästerskap och turneringar, många tar via Youtube och Twitch2 del av andra spe-
lares upplevelser och följer professionella gamers på en nivå som vilka andra ido-
ler som helst, prestigefulla orkestrar arrangerar konserter med temat tv-
spelsmusik, människor gifter sig via sina online-spels avatarer och ungdomar
drömmer om att få jobba med spelutveckling eller finner en framtid som profess-
ionella gamers.
En pilotstudie av William Sims Bainbridge och Wilma Alice Bainbridge
(2007) visar på att det kan finnas problematiska skildringar av religion inom olika
spel där organiserad religion antingen skildras reduktionistiskt, omformas till nå-
got exotiskt, mytologiskt eller rent av hånas (Bainbridge & Bainbridge 2007: 35).
I denna studie har jag valt att undersöka hur religion och religiösa fenomen
representeras i relation till de val och begränsningar som spelaren möter i ett tv-
spel inom den populära genren RPG3. The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt
RED, 2015) låter spelaren uppleva spelet genom att få kontroll över karaktären
Geralt, en professionell krigare som utför uppdrag. Hädanefter i studien kommer
jag referera till spelet som Wild Hunt och under spelets gång får spelaren navigera
1 http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 Hämtad: 2017-01-13 2 Twitch är en streamingtjänst på internet 3 Role-Playing Game
5
igenom en expansiv värld med olika samhällen och uppleva kontakt med exem-
pelvis politiska aktörer, moraliska och etiska dilemman och framförallt religiösa
aktörer, problem, miljöer och scenarion.
Spelet har uppnått en väldigt stor popularitet och vunnit flera priser4 och är i
framkanten för hur spelindustrin utvecklats under det senaste årtiondet sedan
Bainbridge’s och Bainbridge’s (2007) studie publicerades och erbjuder nya möj-
ligheter att fördjupa spelaren i en gripande handling.
Det finns en mängd olika perspektiv på religion inom tv-spel som redan har
belysts inom olika forskningsfält, men mycket återstår att göra. I dagsläget, med
växande fördomar och det polariserade debattklimat som ofta råder i offentliga
diskussioner om religion och religiös problematik, är det viktigare än någonsin att
fortsätta att bredda förståelsen för hur normskapande kring religiösa frågor i vårt
samhälle ser ut och påverkar populärkultur på olika nivåer.
1.1. Syfte och mål
Syftet med studien är att belysa hur en spelare genom spelets regelsystem kan
interagera med religiösa aktörer inom ett RPG tv-spel och att demonstrera hur
dessa spelregler formar, tillåter och begränsar de möjliga representationerna av
religion som förekommer i spelet. För att genomföra detta undersöks, granskas
och jämförs dessa aspekter i scenarion relaterade till olika religiösa grupper och
aktörer i spelet Wild Hunt för att sedan kunna reflektera över dessa representat-
ioner som former av banal religion.
1.2. Frågeställning
För att besvara ovannämnda syfte har följande forskningsfråga konstruerats:
”Hur formar, tillåter och begränsar spelreglerna representationerna av religion i
The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)? Hur förhåller sig dessa fram-
ställningar till Hjarvard’s (2011) teori om banal religion?”
Jag närmar mig frågan med förhoppningen att kunna belysa aspekter av Wild Hunt
som rör religiösa grupper och aktörer.
1.3. Avgränsning
De digitala världarna i moderna tv-spel har i många fall vuxit till enorma proport-
ioner. Spelen kan innefatta resor över expansiva öknar och tundra, som i t.ex.
Shadow of Collosus (Team Ico, 2005) eller innefatta otaliga planetära system, som
No Man’s Sky (Hello Games, 2016). Ofta hör en fördjupande och innehållsrik
spelvärld ihop med ett spel med en lång livslängd, som alla spelare av World of
Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) eller stora RPG:s troligtvis kan relatera
till. Istället för att genomföra en komparativ analys av olika sådana spel och upp-
byggnaden av deras spelregler är det mer rimligt för denna studies omfång att
4http://www.gamasutra.com/view/news/272572/The_Witcher_3_is_still_making_CD_Projekt_hea
ps_of_cash.php Hämtad: 2017-01-02
6
istället fokusera på ett enda större verk. Avsikten med denna avgränsning är delvis
att göra materialet mer hanterbart, men även för att öppna för möjligheten att an-
vända denna analys som en referenspunkt för komparativa studier av liknande
spel i framtida forskning.
Spelet utgörs av en stor värld med en myriad karaktärer, varav många på sitt
sätt kan ses som exempel på banal religion. För att avgränsa ytterligare och kunna
lägga fokus på de aspekter som är relevanta för studien, har jag valt att förhålla
mig till Michael Hills (1973) definition av religionsbegreppet:
Den uppsättning trosföreställningar som postulerar och försöker reglera skiljelinjen mellan en
empirisk verklighet och ett till verkligheten anknutet och betydelsefullt överempiriskt segment; det
språk och de symboler som används i samband med denna skiljelinje; och de aktiviteter och in-
stitutioner som har samband med denna reglering. (Hill, 1973: 42–43 citerad i Furseth & Repstad,
2005: 30).
Hills definition av religion är substantiell, och innefattar både tro, språk, symbo-
ler, praxis och institutioner. Med detta sagt kommer jag dock inte ha möjlighet att
behandla alla element av de ovanstående i samtliga av de religioner som presente-
ras i materialet, utan jag kommer att förhålla mig till de aspekter som är relevanta
i undersökningen av spelreglernas uppbyggnad.
I jämförelse med ”close reading” vilket är textanalys där forskaren endast för-
djupar sig i de delar av texten som är av intresse för studien, genomförs i denna
studie en form av ”close playing” där endast de delar av spelet som är av intresse
för studien undersöks (Abrams & Masso, 2014: 56). Avgränsningen av vad som
har bedömts vara relevant har skett i enlighet med de begränsningar som relig-
ionsdefinitionen ovan innebär.
Det bör observeras att studien, med anledning av de avgränsningar som har
gjorts, inte har för avsikt att göra några generella överblickar eller slutsatser kring
RPG:s i stort eller representationer av religiösa symboler och tematik i moderna
tv-spel överlag. Uppsatsen är snarare tänkt som en ingång till vidare forskning och
diskussion om fruktbarheten i att undersöka de normer och föreställningar kring
religion som skapas och upprätthålls i moderna spel-medier.
1.4. Forskningsgenomgång
Förhållandet mellan moderna medier och religion är idag föremål för ett relativt
brett och mångsidigt forskningsfält, och det är därmed svårt att försöka skapa en
rättvis överblick över den tidigare forskning som bedrivits inom detta. James W
Carey skrev i inledningen till första numret av Journal of Media and Religion
(2002) att studiet av medier och religion före 2000-talet fokuserat allt för mycket
på marginalisering av religion i tre olika former: förpassning av religion till en
marginaliserad plats i det moderna samhället på grund av medier som en sekulari-
serande kraft, marginalisering av religion inom mediebevakningen genom att den
förpassas till speciella små sektioner i tidningar och liknande, samt marginali-
sering av religiösa riter eller budskap i samband med att medier i samverkan med
nationalismen övertog platsen som det ”heliga” i det sekulära samhället.
Som en motreaktion till detta fokus på religion och medier som separata och
konkurrerande krafter i samhället, väcktes ett intresse för att undersöka relationen
mellan medier och religion med utgångspunkten att båda dessa har strukturella
positioner i samhället som formas av nationalism, globalisering och den teknolo-
7
giska utvecklingen. Religion kan därmed undersökas både som ett fält för sociala
problem och social solidaritet, både lokal samhörighet och internationella band,
och både delade trosuppfattningar och skilda världsuppfattningar. (Carey, 2002).
I denna studie är det främst de tankar och teorier som växt fram kring media-
lisering, samt den forskning som bedrivits specifikt på ämnet religion i digitala
spel, som är mest relevant för att skapa en bild av forskningsläget i relation till
uppsatsens syfte.
Den första underrubriken presenterar en översikt av medialiseringsteorin vilket
är det översiktliga perspektivet för studiens teoretiska utgångspunkt i kapitel 2.
Efterföljande underrubrik beskriver forskningen som är mest relevanta för studien
i relation till spel och religion.
1.4.1. Medialisering och religion
Ett framträdande namn inom medialisering är forskaren Stig Hjarvard vid Köpen-
hamns Universitet vars text The mediatisation of religion: Theorising religion,
media and social change (2011) utgjort grunden för denna studies teoretiska ut-
gångspunkt.
Medialiseringen av religion teoretiserar förhållandet mellan religion, media
och social förändring och lyfter frågor kring religiös förändring i förhållande till
mediers långsiktiga inflytande över teknologi, estetiska praktiker samt sociala och
kulturella institutioner. Detta har skett som en reaktion mot tidigare föreställning-
ar att medier och religion setts som separata och konkurrerande kategorier snarare
än sammanlänkade aspekter av meningsskapande och social interaktion i det mo-
derna samhället (Hjarvard, 2011: 121).
Hjarvard (2011) menar att medialiseringsprocessen inte kan ses inom alla sam-
hällen utan främst inom de som genomgått omfattande teknologisk utveckling och
industrialisering.
Det finns exempel på hur medier vuxit till självständiga aspekter av samhället
bortom kontroll för institutioner och att medier därmed skapar ett forum för män-
niskor att via populärkulturella medium få tillgång till exempelvis religiösa skild-
ringar i form av symboler, strukturer och tankar som inte egentligen har någon
som helst koppling till religiösa institutioner (Hjarvard, 2011: 122).
De synliga aspekterna av medialiseringen av religion i samhället varierar men
kan generellt ses i hur medier blir en källa för religiös problematisering samt att
massmedia blir både producent och distributions-forum för religiösa frågor. In-
formationen om religion och dess innebörd formas även efter människors efterfrå-
gan på populära medier vilket leder till att existerande religiös symbolik, tro och
praktik blir material för mediers egna berättelser. Medier tar även över kulturella
och sociala funktioner tidigare hållna av religiösa institutioner genom att bidra
med plattformar för spirituell och moralisk rådgivning, rituella passager och
kommunitet (Hjarvard, 2011: 130-131).
Betydelsen av tv-spel inom forskning har förklarats med att tv-spel utgör en
viktig mötesplats mellan kultur och religion på grund av deras kraftiga inflytande
som medium. Forskning visar att tv-spel innehåller kulturellt och religiöst innehåll
för att driva spelandet och denna mötesplats har därmed förklarats viktig för relig-
ionsforskning för att kunna bidra med förståelse för vad religion är, gör och bety-
der i samhälle i utveckling. Det är därför högst relevant att studera dessa medier
(Campbell & Grieve, 2014: 2).
8
1.4.2. Religion och elektroniska spel
Ludologi, det vill säga läran om spel, är även det ett mångsidigt och brett forsk-
ningsområde. Ludologi har sitt ursprung inom icke-elektroniska spel som brädspel
men har allt mer förknippats med studiet av elektroniska spel (Frasca, 2003: 221-
222). Av den anledningen har jag valt att begränsa mig till den del av spelforsk-
ningen som behandlar digitala spel och religion.
Gonzalo Frasca beskriver i Simulation versus narrative – Introduction to Ludo-
logy (2003) hur det samtida akademiska fältet börjar röra sig bort från ett fokus på
spel som våldsbringande medium mot analyser som erkänner och legitimerar tv-
spel som ett varierande och innehållsrikt studiematerial. Han understryker att den
dominerande utgångspunkten för vetenskapligt arbete inom tv-spel var att se tv-
spel som former av drama och narrativ vilket hans text har som syfte att motbe-
visa. Utgångspunkten för detta argument är att spel inte är enbart baserade på re-
presentation utan är uppbyggda som simulation.
Som tidigare nämnt är det den interaktiva aspekten av spel som skiljer spel från
annat material och gör det till ett annorlunda och därmed intressant material att
studera men det är även den interaktiva aspekten som vid forskning skapar en
problematik. På grund av den interaktiva aspekten kan inte spel endast analyseras
med traditionella textanalytiska eller filmnarratologiska metoder utan måste även
undersökas efter deras regelsystem, något som forskaren Vit Sisler har utvecklat
genom studierna Playing Muslim Hero: Construction of identity in video games
(2013) och Procedural religion: Methodological reflections on studying religion
in video games (2016) där han använder ”Petri Nets” för att studera spels regel-
uppbyggnad vilket utgör grunden för denna studies metod i kapitel 3.
I den förstnämnda jämför Sisler (2013) olika muslimska spel och använder
metoden i kombination med audiovisuell shot-by-shot analys av spelens videose-
kvenser. I den andra studien jämför Sisler (2016) spelen Age of Empires 2 (En-
semble Studios, 1999) och Quraish (Afkar Media, 2007) där det förstnämnda är
producerat av ett amerikanskt företag och det andra producerat av ett syriskt före-
tag. Sisler (2016) visar på skillnader och likheter i hur regelsystemen för de två
spelen är uppbyggda samt problematiserar dessa regelsystem och problematiserar
användningen av Petri Net-metoden efter sina resultat. Det finns en skillnad på
denna uppsats material och spelen i Sislers båda undersökningar eftersom dennes
inte inkluderar några referenser till interaktiva dialoger mellan karaktärer, vilket
kommer utvecklas på längre fram.
Metoden som används i min egen och Sislers båda studier bygger på en annan
författares verk, Ian Bogost’s Persuasive Games: The expressive power of video-
games (2007) vilken förklarar begreppet ”Procedural Rhetoric” och hur detta rela-
terar till spels uppbyggnad, vilket också utvecklas i kapitel 3. Bogost (2007) tar
upp att tv-spel ofta trycker på moraliska värderingar genom ideologi exempelvis,
hur spelet Star Wars Knights of The Old Republic (BioWare, 2003) följer en pro-
cedural rhetoric där spelarens alla val i konversationer, moraliska val etc. påverkar
om spelaren klassas som god eller ond. Spelet Black and White (Lionhead Stu-
dios, 2001) låter spelaren kontrollera en mäktig varelse som antingen kan härska
över världen med barmhärtighet eller tyranni och RPG-spelet Fable där spelaren
spelar en pojke som växer upp till man använder ett system där spelarens val
(goda eller onda) förändrar spelets avatar utseendemässigt därefter med exempel-
vis gloria eller horn.
För att definiera regelsystemet i Wild Hunt har studien använt The Art of Fai-
lure – An Essay on the Pain of Playing Video Games av Jesper Juul (2013) som
9
menar på att spel är utmanande och att det finns olika regelverk i olika spel. Ett
spel för att skjuta så många bovar som möjligt är inte detsamma som att spela
patiens på datorn. Där det ena är uppbyggt kring spelarens reflexmässiga skicklig-
het är det andra baserat på mönsterigenkännande. En generell uppdelning författa-
ren gör av spel är att de kan placeras i en eller fler av tre möjliga kategorier base-
rat på strukturen för spelets regelsystem: skill, chance, labor.
Det är främst den sista kategorin som observerats i Wild Hunt. Istället för att
spelaren drar slumpmässiga kort eller utvecklar sitt strategiska sinne för att bli
bättre går spelet ut på att göra karaktären Geralt starkare. Spelaren utför spelets
uppdrag och belönas med vad som kallas XP, Guld och Items.5
Dessa ”resurser” samlas ihop av spelaren genom att utföra så många uppdrag
som möjligt. Utvecklingen av karaktären kan ske på två sätt, materiellt eller
kroppsligt varav den förstnämnda går ut på att genom exempelvis lyckat utförda
uppdrag eller plundring av fienders tillhörigheter samla på sig Guld och Items
som bättre vapen och rustning. Items som inte är till användning kan säljas i buti-
ker för en summa Guld vilket förkortats till ”G” i bilagans Modeller. Guld kan
behövas för att bland annat köpa nya Items, mat, dryck eller betala för tjänster.
XP är beteckningen för kapitalet som spelaren samlar på sig av att utföra upp-
drag och används för att utöka Geralts kroppsliga färdigheter. När en spelare fått
tillräckligt med XP kommer denne få tillgång till en ny ”Level” vilka kan distri-
bueras för att utöka Geralts superkrafter med nya färdigheter.
Skickligheten i ett RPG är ofta baserat på hur duktig spelaren är att placera
dessa Levels i kombination med vilken utrustning hen införskaffar för att utveckla
sin karaktär till att bäst kunna klara av spelets utmaningar, vilka i sig blir tuffare
med starkare fiender ju längre fram som spelet går (Juul, 2013: 72-79). Detta har
använts i studien för att exempelvis bedöma hur spelaren belönas vid uppdrag
kopplade till organiserad religion och att kunna jämföra dessa med varandra.
William Sims Bainbridge har författat eGods: Faith versus Fantasy in Compu-
ter Gaming (2013) och hans forskning riktar sig mest till att undersöka datorspel
som bygger upp massiva virtuella världar med hundratals online-spelare. Författa-
ren beskriver exempelvis hur spelare interagerar med gudomliga panteon, blir
medlemmar i spelens religiösa organisationer och vars avatarer i spelen får till-
gång till förmågor genom kontakt med gudomligheter.
Robert M. Geraci menar i sin studie Theological Productions: The Role of Re-
ligion in Video Game Design (2012) att spel som har ett sofistikerat innehåll ofta
drar inspiration från religiösa aspekter. Hur och varför speltillverkare gör detta är
viktigt vid en diskussion om att förstå spelares fördjupning och för att förstå relat-
ionen mellan spelande och bredare kultur. Författaren menar att speldesigners
inkorporerar religion och kultur i spelens regelsystem för att skapa en så kraftig
fördjupning som möjligt och därmed göra spelen mer lockande. Geraci (2012)
hävdar även att detta beror på att spelen är producerade att upplevas av männi-
skor, med djupa kulturella och religiösa ”psyken” så det är naturligt att dessa
aspekter fungerar som inspiration till spelens innehåll. Författaren menar även att
tv-spelsdesigners är ovänliga gentemot organiserad religion och att Mass Effect 2
(BioWare, 2010) och Final Fantasy XIII (Square Enix Holdings, 2009) vid flertal
tillfällen inkluderar negativa skildringar av religion (Geraci, 2012: 102).
5 XP är en förkortning för Experience Points, Guld för spelets valuta och Items är en beteckning för saker av värde eller intresse för spelaren
10
1.5. Material
Wild Hunt är, som tidigare nämnts, ett spel inom RPG-genren där spelaren följer
Geralt genom olika miljöer och samhällen inom en fantasyvärld baserad på skön-
litterära verk av författaren Andrzej Sapkowski som exempelvis Sword of Destiny
(1992/2015) och The Last Wish (1993/2012). Sapkowski’s fantasy-värld är delvis
inspirerad av ett medeltida Polen med inslag av koncept baserat på exempelvis
slaviska folksagor och historiska händelseförlopp. Världen innehåller även klas-
siska Tolkien-fantasy koncept som alver, dvärgar med en utformad aspekt av
magi, trollkarlar och häxor etc. Spelet är fristående från Sapkowskis böcker, och
eftersom studien avser att undersöka spelets regelsystem är det inte relevant för
studiens syfte att undersöka böckerna i denna uppsats.
Spelets innehåll är intressant att undersöka då dess innehåll skildrar en värld
som inte bara är full av vackra och obehagliga naturmiljöer utan även bygger be-
rättelsen på olika samhällen med social problematik som rasism och klasskillna-
der, politiska konflikter mellan kungar, komplexa dramatiska karaktärer och även
organiserad religion och religiösa aktörer.
Geralt är vad som i spelet kallas för en ”Witcher” vilket är en människa som
muterats till att ha superkrafter och vars yrke mest kretsar kring att dräpa monster
mot betalning. Även om detta, enligt spelets beskrivning, är witchers huvudsak-
liga yrke så tar Geralts uppdrag många andra former i och med att han är berättel-
sens protagonist. Spelet bygger upp berättelsen med primära och sekundära upp-
drag samt även kontrakt som Geralt tar sig an i sitt yrke. Dessa utformar spelarens
orientering i berättelsen från uppdrag till uppdrag och om ett uppdrag är tillgäng-
ligt i närheten av spelaren markeras detta med en ikon bemärkt ”Quest Available”.
Spelaren kontrollerar inte bara Geralt genom att gå mellan platser eller genom
att bekämpa fiender utan även genom interaktiv konversation med andra karaktä-
rer där spelarens val av konversationsämne kan ge konsekvenser för spelaren.
En vanligt förekommande process inom spel är att spelaren får observera en
videosekvens som sätter upp premissen för vad som skall genomföras och när
sekvensen avslutas och kontrollen av karaktären går över till spelaren skall denne
därmed utföra vad som krävs för att klara spelet fram till nästa filmsekvens. Pro-
cessen kan liknas vid hur actionfilmer ibland är uppbyggda med följande exem-
pel: en hjältinna i filmen konfronterar skurken och denna dialog förmedlar en be-
rättelse till publiken. Nästkommande tjugo minuter av filmen kanske skildrar en
biljakt där skurkarna försöker stoppa hjältinnan och därefter sker ytterligare dialog
som driver filmens narrativ. Om vi skulle överföra denna liknelse till ett spel
skulle dialogscenerna visas för spelaren genom videosekvenser med en liknande
typ av regisserande men biljakten med all action skulle troligtvis utgöra spelarens
uppdrag för att komma fram i spelet. I exemplet är före- och efter sekvenserna
tydligt passiva aspekter av spelet medan biljakten är den interaktiva.
Även inom Wild Hunt finns en liten del av denna process av växelvist spelande
och tittande men på en sådan liten skala i jämförelse till spelets helhet att den
knappt är märkbar. Wild Hunt är ett spel där spelaren, under denna undersökning,
endast fick uppleva ett fåtal minuter av passiv filmobservation i jämförelse med
över femtio timmar kontinuerligt spelande. När spelaren inte slåss mot fiender
eller aktivt måste resa från en plats till en annan så är hen en aktiv roll i ”interak-
tiva konversationer” vilket kommer förklaras som begrepp senare.
Denna aspekt av spelande genom interaktiv dialog är inte något nytt utan präg-
lar flera spel inom RPG-genren (Knights of the Old Republic, Mass Effect 2).
11
De interaktiva valen i konversationerna är oftast tydligt kopplat till olika former
av poängsystem där karaktärens personlighetsutveckling som antingen hjälte eller
antihjälte utformas därefter, något som Wild Hunt skiljer sig från då spelets inter-
aktiva konversationer inte ger tydliga ledtrådar om vad som är det bästa alternati-
vet för spelaren.
De interaktiva valen i konversationer mellan karaktärerna i Wild Hunt utgörs
främst av samtalsämnen som kan leda till att berättelsen i spelet blir annorlunda
beroende på spelarens val. De har inte tydliga kopplingar till poängsystem eller
någon liknande funktion som förtäljer för spelaren vilket som är det bästa samtal-
sämnet att välja i en konversation. Därmed är dialogerna mellan karaktärerna i
spelet utformade på ett sätt där spelarens val av samtalsämne är mer kopplat till
meningsskapande rollspelande, vilket gör det intressant att mer djupgående under-
söka de interaktiva valen i detta spel till skillnad från tidigare nämnda spel.
Inspelningar och skärmdumpar av spelets platser och karaktärer som observe-
ras är därmed primärkällor för analys och de miljöer av spelet som är mest rele-
vanta kommer även demonstreras direkt i uppsatsen via bilder. Materialet är där-
med uppbyggt helt på en primärkälla och inga sekundärkällor.
12
Kapitel 2 Teori
2.1. Presentation av teori
Uppsatsens teoretiska utgångspunkt ligger i att tv-spel definieras som ett medium
som ger spelaren lättillgänglig åtkomst till kulturella och religiösa aspekter genom
symboler och dialoger, och att dessa kan interageras med vilket gör det intressant
att undersöka. Vad detta har för innebörd för samhället motiveras med följande
teori.
2.1.2. Banal religion
Hjarvard (2011) bygger detta koncept på Michael Billigs (1995) studier kring nat-
ionalism. Det förklaras att nationalism upprätthålls av två former, den ena är tyd-
ligt synlig i samhället genom exempelvis uttryckliga former som upprätthållandet
av nationalistiska symboler, grupper och berättelser. Den andra är den indirekta
formen av nationalism som exempelvis underliggande normer om vem och vilka
som passar in i samhället eller inte. Den sistnämnda är definierad som ”banal nat-
ionalism” och är konceptet Hjarvard (2011:128) tar inspiration från för att besk-
riva ”banal religion” vilket är den indirekta representationen av religion i sam-
hällets medier. Hjarvard (2011) menar att studier av religion även skall beakta att
individuell tro och religiösa föreställningar kan skapas och upprätthållas i sam-
hället av representationer och upplevelser genom medier.
Begreppet innefattar vad Hjarvard (2011:128) menar är förmedlingar av reli-
giösa aspekter till människor genom medier tagna från religiösa institutioner men
som inte är direkta representationer av existerande religioner. Banal religion är
representationer i medium som exempelvis filmer eller böcker som uttryckligen
eller outsagt använder religiösa aspekter för att skapa stämning, förmedla budskap
eller känslor. Det är ett medialt sätt att använda religiösa aspekter för det egna
syftet att skapa kontext i exempelvis underhållning och liknande
Representationerna kan ta många former som exempelvis riter, trolldom, upp-
fällda huvor, körsång och predikande, magiska vidunder som änglar, demoner och
vampyrer, kors och andra symboler, gammalt pergament och mystiska texter,
tända ljus, altare, mystiska uppenbarelser etc.
Banal religion kan enligt Hjarvard (2011) ses inom nästan all form av populär-
kulturella medier och de väcker känslor och tankar kring religion hos människor
utan att egentligen representera hur en specifik religion ser ut i verkligheten. Ba-
nal religion är därmed genom samhällets medialisering ”verklig” religion i den
utsträckningen att det påverkar människors tankar kring religion. Tv-spel är ett
exempel på ett popkulturellt medium som är fullt av denna form av banala relig-
ionsrepresentationer och kan användas för att ge spelaren stämningsskapande kon-
text i omgivning och karaktärer som interageras med (Hjarvard, 2011: 126). I
13
denna studie kommer jag hädanefter att använda termen ”verklig religion” när jag
refererar till religioner som existerar utanför spelet.
2.2 Begreppsdefinitioner
Dessa är några nyckelbegrepp som är bra att läsaren är införstådd med innan hen
tar del av resultaten eller analysen.
2.2.1. Non Player Character
NPC står för Non Player Character och är ett spels representationer av andra ka-
raktärer i ett spel som inte är den karaktären som spelaren själv spelar som. NPC:s
är de aktörer vilka förmedlar åsikter, idéer och tankar till spelaren via spelets
handling för att skapa kontext i ett spels regelsystem. När spelaren kliver på en
buss så kommer med all säkerhet förarsätet ockuperas av en NPC. Det är även
vanligt att NPC:s innehar en specifik beteckning för att skapa enkla definitioner
av dem. I detta exempel skulle troligtvis spelaren vid ett eller annat tillfälle kunna
se en betäckning över busschaufförens huvud eller liknande som ”Bus driver”.
2.2.2. Interaktiv konversation
Med interaktiv konversation avses korsningen mellan film och interagerande från
spelaren. Konversationerna i spelet kan te sig väldigt olika beroende på vilka val
som görs i en konversation mellan Geralt och andra karaktärer och kan därför inte
analyseras med etablerade filmmetoder. Vid vissa tillfällen är även dessa sekven-
ser inte lika fulla av dialog utan kan istället handla om att spelaren skall välja akt-
ioner istället. Eftersom att majoriteten av dessa sekvenser som presenteras i denna
studie innehåller en substantiell mängd dialog så kommer dessa sekvenser oavsett
naturen hos valen som görs i den att kallas för ”interaktiv konversation”.
2.3. Arbetsmodell
Hjarvards (2011) medialiseringsteori används i studien som en övergripande
meta-teori och resultatet kommer presenteras efter avsnitten ur spelet där banal
religion observerades medan den huvudsakliga analysen är utformad efter meto-
den som förklaras närmare i tredje kapitlet.
Observationerna kring aspekterna av banal religion kommer presenteras som
resultat så sakligt och objektivt återgivande som möjligt för att ge en sådan rättvis
bild av undersökningen som möjligt. Resultatet kategoriseras därmed efter de av-
snitt eller uppdrag som granskades ur Wild Hunt i samband med banal religion;
”Funeral Pyres”, ”Streets of Novigrad”, ”Shocktherapy” och ”Practicum in ad-
vanced Alchemy” och analysen av sagda material presenteras utifrån kategorier
strukturerade efter metoden; ”Modell 1” ”Modell 2” ”Modell 3” ”Modell 4”.
14
Kapitel 3 Metod
Spel är, enligt Bogost (2007), artefakter uppbyggda av komponenter som en dator
eller bil. För att undersöka sagda artefakter måste de öppnas och bitarna undersö-
kas.
Elektroniska spel är uppbyggda till att låta en spelare föra in kommandon och
svara på dessa med konsekvenser utefter ett programmerat regelsystem, vilket är
något som skapar en situation där spelet och dess regler övertygar spelaren att
följa detta system för att komma vidare. När en exempelvis hoppar hage finns
olika rutor att hoppa i och olika mönster som måste följas för att inte misslyckas
med ”spelandet”.
Spel är därmed enligt Bogost (2007) upplevelse-artefakter baserat efter regler
och måste därmed granskas ur det perspektivet. Aspekten av spelreglerna kallar
Bogost (2007) för procedural rhetoric vilket är grunden för Petri Net-metoden, Vit
Sisler’s (2016) metod för att analysera spel.
3.1. Petri Net
Petri Nets skapades av matematikern C. A. Petri för att beskriva kemiska proces-
ser men kan användas som representationer för många olika former av processer
och enligt Sisler (2016) en metod vilket han demonstrerar kan vara en grundläg-
gande metodologi för att studera tv-spels regelsystem (Sisler, 2016: 9).
Ett Petri Net är ett nät utformat med fyra representativa symboler: platser, tran-
sitioner, input-outputvägar och tokens. Platser i fallet för denna studie är de för-
hållande som råder innan ett val väljs av spelaren och transitioner är den interak-
tiva aspekten av vad spelaren gjort eller var tvungen att göra i den givna situation-
en. Input-outputvägar är i vilken/vilka riktningar spelaren tas av sitt val, från för-
hållande till ett nytt förhållande eller från en plats till en ny plats. Token
representerar transitionens möjlighet. När en spelare ”skall göra något” och en
handling innebär att detta nu är gjort så representeras detta genom att ett token
situerat i det föregående förhållandet nu har ”avfyrats” genom transitionen till det
nya förhållandet.
Nätet börjar alltid med en plats, ett förhållande, som ”Jag skall gå till platsen
för opponeringen av min uppsats” och transitionen är representationen av att ”jag
går till skolan” därav är nästa plats/förhållande, konsekvensen av de föregående,
vilket kan representeras av ”jag befinner mig nu i skolan med min uppsats”. Det
finns dock variabler i systemet som kanske också involverar hur systemet är upp-
byggt: ”befinner sig uppsatsen i min hand? Hur lång tid har jag på mig? Tog jag
bussen eller cykeln?” vilka alla kan påverka det slutgiltiga målet ”uppsatsoppone-
ringen är utförd och godkänd” vilket leder vidare till ytterligare förhållanden,
handlingar och konsekvenser. Lyckligtvis i ett spel finns det bara så många vari-
abler att representera till skillnad från det verkliga livet och dessa system kan an-
vändas till att endast skildra enstaka isolerade händelser i spelet, i fallet med
15
denna studie mötet med spelets religioner och vilka alternativ som finns tillgäng-
liga.
Ett Petri Nets symboler visualiserar processer och det är viktigt att inte tänka på
det som en karta över händelser utan en labyrint som börjar på en plats och avslu-
tas vid en eller flera utgångar beroende på vilken väg som togs. Processen mellan
plats, transition och ny plats genom input-outputvägar sker genom att ett token
avfyrats från ett förhållande genom en transition, ett interaktivt val av spelaren, till
ett nytt rådande förhållande. Nedan är ett exempel på en enkel transition som av-
fyras:
Det första Petri Net visar en token som ännu inte avfyrats, det andra visar hur ett
token har avfyrats från förhållande till förhållande och det sista demonstrerar hur
ett Petri Net ser ut där ett token kan avfyras tillbaka till det föregående förhållan-
det.
Wild Hunts regelsystem är baserat på att spelaren systematiskt tar sig fram
mellan Primäruppdrag och Sidouppdrag för att nå det slutgiltiga målet, spelets slut
och slutet på berättelsen om Geralt. För att genomföra dessa uppdrag kan spelets
regelsystem brytas ned till ”tre” komponenter som spelaren är en aktiv deltagare i:
dialoger med karaktärer, strider med fiender samt de val spelaren kan utföra i
dessa.
För att använda Sislers (2016) metod beskrivs valen i dialogerna med spelets
religiösa aktörer och valen möjliga i strider med Petri Nets i kombination med
beskrivningar av hur dialogerna med aktörerna ter sig beroende på vilka val spela-
ren väljer.
Denna studies metod fokuserar på att applicera Petri Nets på både strid och
interaktiv dialog därför att de i Wild Hunt utgörs av samma regelsystem. Valet
”kill enemy” eller ”don’t kill enemy” är enligt spelets regler samma programme-
ring som en dialog med alternativen ”I will help you” eller ”I will not help you”.
De är alla val mellan visuellt representerade komponenter vilka kan föra spelaren
framåt i spelet.
Regelsystemet av dialog och strid i relation med organiserade religioner och
deras aktörer i Wild Hunt är därmed centralt för att kunna analysera spelarens
interaktion med dessa.
För att ge ett exempel på hur detta kan se ut: spelaren vandrar med Geralt ge-
nom en skog och konfronteras av två präster i ett bråk om vems respektive relig-
ion som är bäst. Spelaren får tre val, ta sida med A, B eller välj att gå därifrån, C.
Valmöjligheterna i denna situation visar på att spelaren antingen kan välja att alli-
era sig med endast en religion eller inte, det finns inget alternativ att medla mellan
de två sidorna utan en av dem måste dö eller så skall de lämnas åt sig själva. Ex-
empelvis kan utläsas ur situationen att spelets religioner och tillhörande karaktärer
16
porträtteras som exkluderande gentemot andra resonemang än sina egna, att den
religiösa konflikten endast kan sluta i död för en av parterna och om spelaren väl-
jer något annat alternativ än att passivt ignorera den religiösa konflikten måste
spelaren även ta en sida och acceptera den ena framför den andra. Exemplet om
religiös konflikt är påhittat men speglar vad som kan upplevas inom uppdragen
för Wild Hunt reguljärt inom andra aspekter som politik eller ”rasistisk konflikt”.
Under studien uppmärksammades att när väl spelets dialoger mellan Geralt och
aktörer tänktes på som en video-representation av spelarens möjlighet att genom-
föra handlingar och också spelets ”uppdrag” tänktes på som video-
representationer av spelarens möjlighet att genomföra handlingar, och att dessa
enligt Bogost (2007) definition av procedural rhetoric i grund och botten är
samma spelregler, blev spelets interaktiva innehåll mer möjligt att analysera.
I den verkliga världen är det en enorm skillnad mellan att i en konflikt antingen
”döda en annan” eller ”skona en annan” från att ”säga emot en annan” och ”hålla
med en annan” men i ett tv-spel är de i grunden samma typ av procedural rhetoric
men med skilda visuella och audiella representationer.
Det är denna interaktiva aspekt hos spel som gäckar det akademiska fältet
kring metodologisk undersökning av tv-spel och som Sisler menar att han demon-
strerat ett svar på.
I en bok kan en person enkelt bläddra mellan sidorna och en film kan spolas
fram och tillbaka för noga observation. Spel är dock på grund av sin interaktiva
natur inte lika enkla att granska ur forskningssyfte. En person som spelar ett spel
kommer väldigt sällan ha styrt spelandet på exakt samma sätt som en annan. En
av de mest använda teknikerna verkar vara att spela in det som sker på skärmen
och därmed pröva de saker som finns att göra, något som kan ses i tidigare studier
(Bainbridge & Bainbridge, 2007).
Det filmade materialet kan uppnås på flera sätt som exempelvis hur Bain-
bridge och Bainbridge (2007) beskriver användningen av en videobandspelare
kopplad till olika spelmaskiner och uppladdning av skärmdumpar till dator. En
kan argumentera att vilken typ av inspelning som helst som involverar en full
skildring av vad som händer på skärmen och förmedlas via bild och ljud borde
vara tillräcklig för att uppnå ett liknande material.
Wild Hunt finns tillgängligt på samtliga av de största spelsystemen6 och har för
denna studie undersökts på en Sony Playstation 4. Den funktion som använts i
studien är Playstations ”Share Play” vilket låter spelaren spela in spelprocessen i
klipp om 20 minuter som därefter kan granskas.
6 Microsoft PC, Microsoft Xbox One och Sony Playstation 4
17
Kapitel 4 Resultat och Analys
4.1. Resultat
Här presenteras studiens observationer kring spelets religioner. Spelet utspelas i
landet ”The Northern Realms” vilket är uppdelat i regioner. Tre av dessa regioner
är relevanta för undersökningen och innehåller även majoriteten av uppdragen
som spelaren skall ta sig an: det krigshärjade ingenmanslandet ”Velen”, den fri-
stående staden ”Novigrad” och det avlägsna öriket ”Skellige”. Inom samtliga av
dessa finns exempel på banal religion och de fyra mest relevanta avsnitten av spe-
let presenteras i kronologisk ordning efter den region de hittades i.
Resultaten presenteras med detaljerade beskrivningar av händelserna och även
med Petri Nets som illustrerar spelreglerna. Skildringarna återspeglar hur relig-
ionerna i enlighet med Hills (1973) definition är utformade efter spelets regelsy-
stem och beskriver de interaktiva val spelaren gör i anslutning till organiserad
religion och deras aktörer.
Mycket av ”stämningen” och ”miljön” i vissa konversationer som utgör drama-
tiken i Wild Hunt kan gå förlorad på grund av att beskrivningen är så kortfattad
och saklig som möjligt, dels med anledning av begränsat utrymme men även på
grund av att en spelares upplevelse i ett spel alltid i viss mån är subjektiv.
Spelet har även spelats på engelska vilket inneburit att eftersom så lite missför-
stånd som möjligt skall ske om vad som sades av spelets karaktärer så har vissa
meningar beskrivits med direkta citat då ett ord även med bästa översättning från
engelska kan förlora mycket av sin ursprungliga betydelse.
Resultaten som presenteras i Petri Nets är de fullskaliga regelverken hos spelet
som observerades i de utvalda avsnitten och representerar start, slut och alla vari-
abler däremellan för vad som tillåter spelaren att interagera med organiserad relig-
ion inom de relevanta avsnitten.
4.1.1. Church of the Eternal Fire i Velen och Novigrad
Church of the Eternal Fire, vars gudomlighet kommer benämns ”eviga flamman” i
studien, är namnet på en organiserad religiös grupp med fäste i staden Novigrad
men som verkar vara aktiv även på andra platser. Fraser som exempelvis att ”den
heliga flamman renar” och ”den heliga flamman är benådande” kunde observeras i
vad som liknade böner hos anhängarna. Denna grupp är som mest koncentrerad
vid ett torg längst in i hjärtat av staden Novigrad. De stora och fina byggnaderna i
området antyder att detta är de finaste kvarteren, där de mest välbärgade bofast
sig.
Detta torg är en omringad platå högt upp med en stor eld i centrum och i an-
slutning till torget finns den högsta byggnaden i Novigrad som verkar vara ett
klocktorn med flera klockor som påminner om en katolsk katedral. Runt denna eld
finns den största folksamlingen i hela Novigrad och i princip samtliga var anting-
18
en i sittande ställning med vördnadsfullt höjda händer runt en massiv eld talandes
till sig själva i bön eller stående med händerna höjda bakom de sittande.
Avsnittet kan tolkas som att den religiösa gruppen inte endast verkar vara en
central del av Novigrads överklassamhälle utan även innehar en ansenlig mängd
tillgångar till sitt förfogande, eftersom de även ockuperar den största ytan i denna
stadsdel. De vanligaste aktörerna inom den religiösa organisationen verkar vara
”Witch Hunters” och präster, vilket diskuteras vidare nedan.
4.1.1.1. Funeral Pyres
Den första interaktionen med organiserad religion sker i Velen där en stor altar-
liknande sten täckt av tända ljus, pergament, böcker, frukter och blommor och tre
män observerades vid vägkanten. Två av männen är vakter medan den tredje står
vänd mot altaret, handflator ihopförda i bön, med NPC-beteckningen ”Priest of
the Eternal Fire”. Karaktären, som nedan kommer att hänvisas till som ”Priest”, är
iförd en vit-röd lång kåpa, med uppdragen huva, broderad med vad som liknade
ett kristet kors på bröstet. Han ropar och uppmuntrar spelaren att tala med honom
och beordrar vakterna att släppa fram Geralt.
Det finns tre sätt att interagera med denna plats: ljusen kan släckas/tändas, alta-
ret kan plundras och Geralt kan inleda en konversation med Priest. Om spelaren
väljer något av de två första alternativen händer ingenting i spelet, därför har jag
nedan valt att fokusera på det tredje valet: den interaktiva konversationen.
Priest informerar Geralt med ett otrevligt språk att han vill anställa honom för
att bränna kvarblivna kroppar efter strider på olika platser i Velen. Geralt kan
vägra eller acceptera, och om spelaren väljer det förstnämnda är det inte möjligt
att återuppta konversationen och acceptera vid annat tillfälle (Modell 1). Om spe-
laren väljer att acceptera så påpekar prästen att ju mer goda gärningar en gör i
livet desto heligare blir det och ger Geralt heliga oljor för att antända kropparna
samt mötesplatsen för belöning.
Vid alla kroppshögar besegras monster och vid en av platserna räddas en ny
NPC, Titus Gielas. Han berättar att han blivit lurad av en präst som anlitat honom
och sedan försökt döda honom, vilket spelaren antingen kan välja att tro på eller
inte. Det sistnämnda leder till att uppdraget kan fortsätta som tidigare medan det
första leder till kunskap om att prästen köpt droger av Titus och hans gäng, lurat
honom och dödat hans kompanjoner, samt anlitat Geralt till att bränna bevisen.
Geralt låter Titus leva och uppdraget fortsätter (Modell 1).
När spelaren anländer till mötesplatsen där Priest och hans vakter väntar kan
hen starta en interaktiv konversation med Priest vilket, huruvida spelaren valde att
tro på Titus eller ej, ger konsekvenser för spelaren. Om Geralt är ovetande om
prästens motiv går konversationen i linje med att prästen blir misstänksam om
Geralt verkligen bränt kropparna eller ej, han vill veta om bevisen är förstörda.
Detta förargar Geralt men prästen lugnar ned honom i slutändan och ger betal-
ning, uppdraget är slutfört. Om spelaren lyssnade på Titus berättelse avslöjar Ge-
ralt detta för Priest varav denne försöker muta honom till tystnad. Geralt kan an-
tingen acceptera denna muta eller inte varav det senare leder till en strid på liv och
död med Priest och hans vakter (Modell 1).
19
4.1.1.2 Novigrads gator
När spelaren anländer till Novigrad kommer hen i kontakt med en mer samhälle-
ligt etablerad avdelning av Church of the Eternal Fire än tidigare. NPC:s med be-
teckningen ”Eternal Fire Priest” klädda liknande Priest i ovannämnda skeende och
positionerade på temporära pallar och lådor predikar om den eviga flamman för
andra NPC:s vilka agerar åhörare. Ibland närvarar många och ibland inga alls och
åhörarna kan variera mellan att vara passiva åskådare, tala till prästerna med
knäppta händer eller tala i vad som kan tolkas som bön till den eviga flamman.
Möjligheten för spelaren att interagera med dessa präster är näst intill obefintlig
utom vid ett observerat tillfälle.
På håll är det inget som utmärker scenen, en man i vit-röd lång kåpa med huva
(ej med korssymbol denna gång) predikar inför en folksamling. När spelaren går
närmare märks det att denna predikant talar om ”witchers” samt att hans NPC-
namn är ”Preacher” och är markerat med en symbol för ”Quest available”. När
Geralt kommer nära nog kallar predikanten honom för saker som ”mongrel of a
man” med ”corpse-like visage” och ”beastly eyes”. Folkmassan ropar ut till Pre-
acher att witchers även dödar monster varav prästen svarar att även om monster
dödar andra monster så gör det dem inte goda. Preacher känner igen Geralt och
ropar på honom vid namn varav ingen ytterligare provokation följer.
Spelarens möjlighet att interagera var att gå fram och inleda en interaktiv kon-
versation med Preacher vilken kunde sluta på tre sätt. Geralt inleder samtalet med
att bryskt utmana Preacher att kliva ned från podiet och förolämpa honom person-
ligen vilket han också gör. Han går närmare Geralt och kallar denne för mutant
och en värdelös relik från en förbigången tid som borde brännas som en vissnad
kvist (Modell 2).
20
Det första alternativet är att låta Geralt svara med vinnande retorik. Han ställer
Preacher mot väggen med kontraargument om hur många människor han räddat
undan monster och frågar hur många predikanten själv har räddat. Det andra alter-
nativet är att hota Preacher till livet. Båda dessa alternativ leder till att Preacher
blir tyst och nervöst ser sig om på folkmassan. En ur folkmassan ropar därefter att
Preacher må va stor i orden men att om någon står upp mot honom så är han en
fegis och uppmanar de andra åhörarna att de borde gå sin väg och ignorera honom
vilket avslutar konversationen (Modell 2). Det tredje alternativet för spelaren är
att svara med att det är slöseri med ord att försöka prata med Preacher varav denne
avslutar konversationen med att ropa på Geralt att försvinna sin väg. Alla alterna-
tiven slutar med att spelaren får full kontroll över Geralts rörelser igen medan
Preacher och den samlade folkmassan skingras. Det visade sig längre fram i spelet
att detta fick följande konsekvenser för spelaren (Modell 2).
Efter att spelaren fortsättningsvis vandrar på Novigrads gator inleds en interak-
tiv konversation utan förvarning. Denna gång med vad som ser ut, på uniformerna
och vapenemblemens utseende, att vara ”Witch-Hunters” med NPC-namnen ”Gu-
ards” vilka benämns G1 och G2 framöver. De inleder den interaktiva konversat-
ionen med att omringa Geralt och G1 frågar om det är ”Geralt of Rivia” de talar
med. G2 säger att Geralt är anklagad för ”offending religious sentiment” och ber
honom att överlämna sig själv och sina vapen för att tas in på förhör (Modell 2).
Spelaren får alternativen att antingen tvärt vägra med ”Over my dead body” el-
ler överlämna vapnen med en kommentar om att det skett ett missförstånd och
begära om kvitto på sina tillgångar. Om spelaren väljer det första alternativet sva-
rar G1 med att säga till G2 att han sade att det inte skulle gå att lura Geralt, samt
att Geralt nu skall få stryk men att det blir mer av en utmaning. Vid det andra al-
ternativet tar G1 Geralts vapen (Modell 2). Vid detta skede är konversationen
identisk oavsett svarsalternativ och G2 berättar hur Geralt förnedrat en viss Pre-
acher framför sina åhörare. Han fortsätter med ”He asked that we administer a
sacrament on his behalf – your last rites”, konversationen avslutas, kontrollen går
tillbaka till spelaren som nu måste slåss på liv och död eller fly undan (Modell 2).
21
4.1.2. Druids på Ard Skellig
Spelets handling placerar till slut Geralt på ön Ard Skellig i ögruppen Skellige. På
ön finns en plats vid namn ”Gedyneith Grove”, högsätet för druiderna, vilka utgör
den tydligast framträdande religiösa gruppen i regionen. Druiderna varierar lite i
utseende men samtliga utgörs av män i skägg och gröna långa kåpor med pälsar
över axlarna eller uppdragna huvor. Gedyneith Grove är placerat mitt i en stor
skog och utgörs av en höjd täckt med gräs och blommor med många druider som
antingen rår om naturen, är insjunkna i läsande eller konverserar med varandra.
Höjden innehåller hålor som druiderna har inrett med bland annat sovplatser,
kök, trädgårdsland och arbetsplatser för vad som framstår som botaniska experi-
ment och utvinning av olika produkter från växter.
Högst upp på utsidan av höjden finns ett stort träd och framför trädet står ett
podium som är konstruerat av vad som liknar ett vikingaskepp. Framför trädet och
ovanpå podiet står en samling olika NPC:s med knäppta händer i bön eller höjda
armar i vördnad inte olikt av vad som bevittnades i Novigrad vid eviga flammans
dyrkare. När spelaren vandrar runt i Gedyneith Grove finns det två druider som
hen kan interagera med.
Det bör påpekas att druiderna i Wild Hunt är kraftigt inspirerade av verklighet-
ens druider. Dock skildras druiderna i spelet med bland annat övernaturliga krafter
som en sorts trollkarlar, snarare än som verklighetens företrädare för druidordnar.
Jag har därför valt att betrakta spelets druidism som en fiktiv religion i min under-
sökning. Detta kommer dock att problematiseras i analysen nedan.
4.1.2.1. Shock Therapy
I Gedyneith Grove kan spelaren observera en druid som ropar efter Geralt och
uppmanar honom att prata med honom. NPC:n är betecknad ”Druid” med symbo-
len för Quest Available och kommer kallas D1 i fortsättningen. Geralt inleder
konversationen med ”Heard you calling” och D1 svarar med ”Aye, ’cause I was. I
thank Mother Nature she didn’t skimp on my voice, as she did with some others I
know…”. Därefter förklarar han att en druid, Egill, har blivit stum och att alla
botemedel de har testat har misslyckats med att bota honom. Han fortsätter med
att förklara hur starka känslor och upplevelser kan återställa tal och erbjuder Ge-
ralt betalning i utbyte mot hjälp. Spelaren kan välja mellan att antingen acceptera
D1s förslag eller avsluta konversationen med alternativet ”Doesn’t sound like a
job for me.” vilket ändå leder till att uppdraget ”Shock Therapy” läggs till bland
spelarens sekundära uppdrag. Spelaren kan därmed komma tillbaka och påbörja
uppdraget med att återigen inleda konversation med D1 (Modell 3).
Om spelaren väljer det första alternativet diskuterar Geralt och D1 hur Egill
skall kunna hjälpas och konversationen mynnar ut i att spelaren skall försöka
skrämma eller irritera Egill till att få tillbaka sin röst, så länge han inte kommer till
skada och kontrollen av Geralt återgår till spelaren som navigerar över Gedyneith
Grove där Egill befinner sig.
Spelaren kan interagera med Egill på fyra sätt, konversation och tre olika ”te-
rapiövningar” som spelaren måste lista ut. En konversation med Egill leder inte
till någon muntlig respons men genom miner och oförskämda handgester ges in-
trycket av att Egill inte är direkt intresserad av Geralt eller hans försök till terapi-
behandling (Modell 3).
Spelaren måste väcka Egill med skramlande grytor, irritera honom genom att
släcka hans lägereld när denne skall värma sig samt bussa ilskna bin på honom
22
vilket leder till allt fler ilskna och förolämpande handgester. Efter alla tre händel-
ser är uppfyllda sjunker Egill ihop och utbrister förargat ”Piss off, already, you--!
Oh, nay… I-I… My vow of silence! All for naught.”, vilket startar en interaktiv
konversation med Geralt.
Egill är förtvivlad efter att Geralt avbrutit hans tre års långa tystnadslöfte och
spelaren kan välja mellan att Geralt skall svara antingen att han hade goda avsikter
eller skylla på att han blev lurad. Oavsett vad spelaren väljer avslutar Egill kon-
versationen med en förolämpning och springer in i en av druidernas hålor. Upp-
draget visar att Geralt också skall gå in där och på plats finner han en förargad
Egill skälla ut D1, vilken i sin tur verkar vara på muntert humör och som ropar till
sig Geralt samt skickar gliringar till Egill medan denna lämnar hålan. Därefter
inleds en interaktiv konversation med D1 (Modell 3).
Konversationen inleds med att D1 förtjust yttrar sin skadeglädje över Egills
upprörda utbrott och spelaren får därmed två alternativ. I det första svarar Geralt
att han inte uppskattar att bli gjord till åtlöje och att D1 nästa gång kan råka illa ut
om han i framtiden försöker något liknande. Det andra alternativet leder till att
Geralt med en lätt skrockning uttrycker sin förvåning över att en så gammal man
kan ha ett sånt barnsligt sinne för humor och konversationen avslutas. Oavsett
dialogerna kan spelaren innan hen lämnar hålan observera D1 säga ”I had no one
to talk to! Am I to go to Gremist each time I wish to chat?”(Modell 3).
23
4.1.2.2. Practicum in advanced Alchemy
När spelaren vandrar runt i Gedyneith Grove uppmärksammas två druider i dis-
kussion med varandra. Den ena är betecknad med ”Druid” och kallas nu för D2
medan den andre heter ”Gremist”. Det slutar med att D2 går sin väg och att ett
uppdrag börjar där första etappen är att påbörja en interaktiv konversation med
D2. Denne frågar vad saken gäller och spelaren kan antingen fråga vem det var
som D2 diskuterade med eller avsluta konversationen. Det andra leder till fri kon-
troll över Geralt igen men uppdraget kan alltid återupptas från samma utgångs-
punkt. D2 förklarar att Gremist är välskolad i alkemi men är envis och orättvis för
att han vägrar undervisa honom (Modell 4).
Spelaren kan antingen fråga D2 om Gremist kanske kan göra ett undantag och
undervisa Geralt eller fråga lite mer kring varför Gremist inte vill ha lärlingar.
Oavsett vilket som väljs fortsätter uppdraget med att spelaren skall inleda en in-
teraktiv konversation med Gremist. Denne hittas sittande en bit bort rökandes och
mumlar vad som verkar vara växtnamn. Bakom honom finns en druidhåla med en
dörr, den enda hålan i Gedyneith Grove som verkar möjlig att stänga och spelaren
kan rota runt eller vandra runt hålan utan att provocera någon.
Konversationen med Gremist inleds med att Geralt vill prata med honom och
Gremist svarar att han inte vill prata alls och att Geralt stör honom och borde gå
sin väg. Spelaren får då tre alternativ där Geralt antingen kan insistera på att Gre-
mist skall undervisa honom, sarkastiskt kommentera att Gremist verkar vara ”a
nice enough guy” eller ta adjö. Vid det sistnämnda får spelaren kontroll igen och
kan göra som hen vill men uppdraget finns fortfarande kvar och konversationen
kan tas upp igen där den slutade. Det första alternativet leder till att en hånfullt
skrockande Gremist antyder hur små chanser det är för att det någonsin skulle
hända och följer upp med ett hot om att Geralt borde ”get out of my sight” innan
något ”deprives you of yours” (Modell 4).
Förutsatt att spelaren väljer det första alternativet berättar Gremist hur han inte
tänker låta åratal av hårt slit och arbete förrådas till Geralt och spelaren får återi-
gen alternativ i konversationen. Hen kan välja att avsluta men hamnar då på
samma position som förut och får börja om konversationen för att fortsätta upp-
draget. Spelaren har ytterligare två alternativ vilka har olika direkta svar men båda
leder till att Gremist blir fundersam och avslöjar att han förbereder en klurig ritual
och faktiskt skulle behöva hjälp. Han begär att Geralt uppfyller tre uppgifter och
därefter skall accepteras som lärling.
Uppgifterna består i att hämta en blomma från skogen ”Morskogen”, en flaska
alkohol från ett gammalt bryggeri och att övertyga en annan druid, vid namn
”Fritjof”, att hjälpa Gremist med ritualen. Spelaren får fem alternativ att antingen
gå sin väg och komma tillbaka, fråga lite mer om de tre uppgifterna eller acceptera
och påbörja uppdraget (Modell 4).
I denna studie hämtades först alkohol från bränneriet och därefter påbörjades
uppgiften i Morskogen. Väl på plats interagerar spelaren med vad som ser ut som
plockade blommor och en interaktiv konversation med ytterligare en druid, nedan
kallad D3, startas. Han berättar att alla som Gremist tidigare skickat ut har miss-
lyckats i skogen och inte varit sig själva efteråt. D3 har bett Gremist att sluta
24
skicka folk dit men bara fått skratt som svar och nu bestämt sig för att ta saken i
egna händer då en druidlärling, ”Ramund”, har försvunnit och som D3 nu tänker
hitta. Spelaren kan antingen fråga lite mer om skogen eller föreslå att Geralt och
D3 slår följe vilket denne tycker låter som en bra ide, konversationen avslutas och
spelaren skall styra Geralt till att hitta spår efter blomman.
När spelaren följt spåret en bit inleds en interaktiv konversation med två ytter-
ligare NPC:s, Ramund och vad som ser ut som kvinna med horn och getkropp
från midjan och nedåt betecknad ”Succubus”. Ramund verkar trivas men D3 ut-
brister förargat att Ramund skall akta sig då han är under en förbannelse av
Succubus vilket denne förnekar. D3 kallar Succubus för lögnare och monster och
säger att han skall döda henne.
Spelaren får två alternativ som ger konsekvenser för händelsen. Hen kan ex-
empelvis välja att Geralt skall ta D3s sida varav Geralt säger att många succubi
han träffat förr alla har dödat vare sig de vill eller inte på grund av sin natur eller
istället välja att argumentera med D3 om att Succubus må va ett monster men
samtidigt är ”a sentient one, and basically harmless” vilket Geralt anser vara till-
räckliga skäl att inte döda (Modell 4). Det första alternativet leder till avslutad
interaktiv konversation och strid mellan Geralt och D3 mot Succubus medan det
andra leder till att D3 svarar ”No such thing – just as there’s no dry water, no cold
fire” och därmed går sin väg med att säga att han skall komma tillbaka och döda
henne med hjälp av någon annan (Modell 4). Oavsett hur den interaktiva konver-
sationen slutar så hittas blomman och uppdraget fortsätter med att kontakta Fritjof
vilken spelaren hittar i en by. Fritjof uppmanar en av byborna att se till att alla i
byn skall låsa in sig då han skall utföra en farlig ritual.
Spelaren startar en interaktiv konversation med Fritjof som efter en kort dialog
frågar vad saken gäller. Spelaren har i denna konversation alltid alternativet att
avsluta konversationen och kan komma tillbaka senare för att fortsätta. När Geralt
förklarat sig väcks Fritjofs intresse och han vill gå med på Geralts förfrågan men
har just nu viktigare saker för sig. Han vill genomföra en ritual för att framkalla
regn då byn lider kraftigt av torka men förklarar att om en tar något från ”Mother
Nature” så kommer hon försvara sig. Han fortsätter med att det kommer vara risk-
fyllt att genomföra ritualen på egen hand och vill ha Geralts beskydd vid utföran-
det. Den interaktiva konversationen slutar med att spelaren accepterar uppgörelsen
och får full kontroll över Geralt (Modell 4).
När de vandrar mot ett litet sten-altare med tända ljus i mitten av närmaste åker
visslar Fritjof på några får och en fårhund som följer efter honom. Geralt
anmärker på detta med frågan ”Animal sacrifice?” och får svaret ”Should we burn
folk at the stake as they do on the Continent? Better a sacrifice of goats and sheep,
I think”. Väl framme vid altaret börjar en videosekvens som visar hur Fritjof hug-
ger mot ett får och sedan direkt klipper till hur Fritjof sittande och bedjande fram-
för det blodiga altaret framkallar regn. Under striden försvarar spelaren Fritjof
medan blixtar ibland slår till mot ankommande monster.
Efter striden startar en interaktiv konversation mellan en munter Fritjof och en
bitter Geralt, som klagar över att inte ha fått veta hur farliga monstren var i förväg.
Fritjof säger att de alltid är en bieffekt vilket spelaren får alternativet att fråga mer
om eller så väljs alternativet att påminna Fritjof om att han skulle träffa Gremist.
Fritjof accepterar muntert med ”I shall gladly have a – uuh, help him with his ri-
tual.” och den interaktiva konversationen avslutas (Modell 4).
När spelaren väl tagit sig tillbaka till Gedyneith Grove finner hen Gremist och
Fritjof sittandes vid ett bord i hålan och kan starta en interaktiv konversation med
25
Gremist, denne säger med muntert humör att Fritjof och han kan påbörja ritualen.
Fritjof instämmer med att de har en lång natt framför sig och Gremist informerar
Geralt om att han måste vänta utanför och inte under några omständigheter får
komma in förens nästa dag då de kan påbörja hans utbildning. Spelaren kan an-
tingen vara frågvis om ritualen eller lydigt svara ”as you wish, master” varav båda
alternativen slutar med att spelaren får kontroll över Geralt utanför (Modell 4).
Efter att tillräckligt med tid passerat kan spelaren gå in i hålan igen och en in-
teraktiv konversation startar. Fritjof inleder med att sluddrigt förslå att ”I must
have another. That’sch good schtuff!” varav Gremist med liknande sluddrig röst
kommenterar de fina varorna och hur de äntligen kan dricka något annat än ”than
damn potions and transhutations!”. Geralt flikar då in med ”Guess the ritual’s not
over yet” varav Gremist förargat ber honom gå ut då ”ritualen” inte är över ännu.
Fritjof utrycker istället att Geralt kan stanna och roa sig och Gremist sluddrar
muntert sitt godtycke och säger till Geralt att ansluta till bordet så utbildningen
kan börja.
Spelaren kan välja att Geralt med allvarlig ton skall fråga om Gremist inte vill
nyktra till först eller instämma med ett muntert ”Drink hard and study hard. I like
the idea.” och därefter demonstrerar Gremist hur en tar en snaps. Den interaktiva
konversationen avslutas. Spelaren får kontroll över Geralt igen, uppdraget är av-
klarat och det finns mer äventyr utanför hålan att upptäcka, även om skärmen för
en kort stund vajar så det är lite svårt att navigera (Modell 4).
26
4.2. Analys
4.2.1. Modell 1
I detta avsnitt av spelet kan banal religion ses i form av prästen (Priest) vid väg-
kanten och omgivningen. Syftet med det altarliknande utseendet hos stenen vid
vägkanten med pergamenten, ljusen etc. framgår inte utan den banala religionen
kan ses i att det är placerat där för att skapa känslan av att det är en religiös aktör
spelaren har framför sig. Likaså att prästen är klädd i en kåpa och ger Geralt he-
liga oljor så är det huvudsakliga syftet att skapa en uppfattning hos spelaren om
att det är religion inblandat. Vad som är ytterligare iögonfallande var det brode-
rade korset på kåpan, något som för tankarna till den kristna tron.
Avsnittet ”Funeral pyres” är uppbyggt på ett sätt som gör att spelarens interakt-
ion med den religiösa aktören blir väldigt olika beroende på vilka val som tas. För
det första får inte spelaren, till skillnad från några av de andra uppdragen ovan,
möjligheten att tacka nej till att arbeta för prästen och sedan ångra sig. Uppdraget
är uppbyggt för att inte lämna likvärdig öppning till fritt val i samma utsträckning
som några av de andra uppdragen. Det finns heller ingen belöning via XP eller
Guld för att rädda karaktären Titus så i slutändan är spelets regler i uppdraget
uppbyggda på ett sätt som gör att det endast finns två poler av interaktion som är
av intresse för spelaren, Geralt och prästen.
Regelsystemet är även konstruerat för att inte skapa någon ytterligare interaktiv
konversation med prästen utan det finns endast en begränsad kunskap tillgänglig
för spelaren. Spelaren kan i detta tidiga skede av spelet inte få veta mer om vem
karaktären är än vad som ses och vad prästen vill att karaktären ska göra, så det
finns ingen aspekt av spelets regler som öppnar för mer social interaktion.
Det kritiska läget i Petri Netet där möjligheten till olika utvecklingsförhållan-
den erbjuds i två former: ”tro på att den religiösa figuren talar sanning” eller ”tro
på den person som antyder att den religiösa personen är falsk” leder till två väldigt
olika utvecklingar. Spelreglerna i detta avseende skiljer på att vara frågvis och på
att blint tro på den religiösa figuren. Om vi väljer att undra vad Titus menar befin-
ner sig spelaren fast i ett utvecklingsförlopp där den inte kan ändra sin åsikt igen.
Det finns inget utrymme att tvivla på Titus när denne väl berättar sin historia. Den
mest utförliga vägen i konversationen som söker kunskap är endast den väg som
går emot prästen. Detta kan därmed tolkas som att spelets regelsystem är konstru-
erat efter att religion är anatema till kunskap och sökande efter sanning, vilket är
en ytterst problematisk skildring av religion, som dock inte är ovanlig i andra po-
pulärkulturella skildringar.
Den intressantaste aspekten i detta uppdrag är spelets regler för hur spelaren
skall bli belönad för sina handlingar. Av de två ovannämnda vägarna finns det tre
potentiella slut där modellen visar att ”tro på Präst” är den väg som leder till minst
belöning. En spelare som exempelvis vet detta i förväg måste därmed välja den
andra vägen för att söka en högre belöning för att ta sig fram i spelet.
Den näst bästa vägen spelets regler tillåter är den av att ”inte tro på prästen”
och acceptera en muta. Spelaren hamnar därmed i en situation där prästens motiv
visar sig vara helt korrupta och blir belönad med ytterligare Guld för att ha upp-
täckt detta.
Om spelaren tar den högre moraliska vägen över den korrupte prästen och väg-
rar mutan så möts detta med endast en respons, dö själv eller döda fienden. Den
religiösa figuren har i sin korruption försökt köpa spelaren som med en högre mo-
27
ralisk standard visat sig okorrumperad och skall därmed dödas. Det går att fly
undan denna strid men som även observerades vid striden i Modell 2 leder flykt
inte till någon form av belöning.
Spelets regelsystem är uppbyggt på ett sätt att om spelaren visar på en skeptic-
ism över denne religiöse figur och kombinerar detta med en moralisk överhöghet
som svar på prästens muta så kommer spelaren att bli rikast belönad. God etisk
och moralisk handling som inte har någon religiös motivation är därmed vad som
i slutändan leder till den bästa vägen att gå belöningsmässigt medan god moralisk
handling av att anförtro sig åt en religiös person och hjälpa denne i dess arbete
leder till att i okunskap tillfredsställa dennes personliga själviska motiv samt en
mindre belöning.
I jämförelse med Sislers (2016) observationer kring hur den tekniska aspekten
av användning av religion i spelregler, det vill säga att religiösa handlingar ofta
endast är medel som helgar mer världsliga ändamål, så som militär eller ekono-
misk framgång, går avmystifieringen och kritiken av religion ännu ett steg längre i
Wild Hunt. Här manipulerar de religiösa aktörerna upprepade gånger spelaren
genom lögner och bedrägeri. Det är möjligt att argumentera för att det inte är lika
problematiskt att ha den här strukturen i Wild Hunt, eftersom religionerna är fik-
tiva eller i hög grad fiktionaliserade, som det skulle vara att framföra lika stark
kritik i de spel som Sisler undersöker eftersom de skildrar ”verkliga” religioner.
Dock visar studien redan i det första avsnittet att det finns starka kopplingar mel-
lan bland annat kristna symboler och de exempel på banal religion som finns i
spelet, vilket gör det problematiskt att framställa religionerna i spelets regelsystem
på ett så kategoriskt negativt sätt.
4.2.2. Modell 2
Exempel på banal religion i staden kan ses i hur prästerna använder fraser som att
den heliga flamman renar eller att den heliga flamman är benådande samt att deras
utseende som den tidigare religiösa figuren inkluderar kåpor där vissa även har
broderade kors.
Det utmärkande med detta avsnitt till skillnad från det föregående är att präs-
terna predikar för åhörare och att dessa är aktiva medverkare genom exempelvis
bön. Återigen skapas en banal religiös omgivning för att spelaren skall känna den
rätta stämningen i samband med det kommande uppdraget och att tankarna går till
religion. De våldsamma ”witch hunters” som sökte upp spelaren för tankarna till
den katolska kyrkans inkvisition, ett historiskt arv hos den katolska kyrkan som
skildras inom många populärkulturella medium. Hur prästerna predikar för sina
åhörare och samtidigt via witch hunters bestraffar andra är exempel på banal relig-
ion som bygger upp ett tema kring liknelser för den katolska kyrkan. Aspekterna
bygger upp en stämningen av en hotfull religiös organisation som sätter sig emot
spelaren. Detta används för att skapa en antagonistisk roll för den religiösa grup-
pen där spelaren genom spelets regelsystem och belöningar bäst tjänar på att mot-
arbeta denna banala religion.
Regelsystemet för Modell 2 är uppbyggt på ett annat sätt när det kommer till
belöningsaspekten av spelet. Det finns dock en möjlighet att utöka belöningen
genom att konfrontera denna religiösa figur till skillnad från att passivt ignorera
honom. Regelsystemet är också uppbyggt kring att Geralt, en individ som är an-
norlunda från andra karaktärer i spelet, blir personligt attackerad av den religiösa
individen. Reglerna är uppbyggda för att provocera spelaren till ett svar som går
28
emot den organiserade religionen och ingen vidare belöning ges av att moraliskt
undvika konfrontation. Valet av spelaren att konfrontera prästen leder även till att
prästens lyssnare tvivlar på honom och spelets regler visar på att spelaren upp-
muntras till detta resultat.
Genom att jämföra Modell 1 och Modell 2 framgår en tendens inom spelregler-
na att belöna spelaren för vissa val framför andra, spelet belönar inte spelaren för
att underordna sig, samarbeta eller passivt tolerera religiösa aktörer.
Spelaren kan inte undgå en konflikt om hen väljer att motsätta sig den religiösa
personen Preacher. I situationen som följer uppmuntras spelaren till att konfron-
tera en religiös person som verbalt attackerar denne på gatorna. Som också kan
observeras i Modell 2, leder detta inte bara till en livsfarlig konflikt utan en livs-
farlig konflikt som inte spelets regler ger ett alternativ till. Detta betyder att spela-
ren måste följa en av två möjliga vägar enligt spelets regelsystem, passivt undvika
konfrontation med en religiös person eller utsättas för den religiösa personens
hämnd.
Möjligheten att fly striden kan ses ett sätt att undvika konfrontation med G1
och G2 och kan därmed tolkas som ett sätt för spelet att implementera ett fritt val
för spelaren. Petri Netet i Modell 2 visar dock att dessa metoder enligt spelets re-
gelsystem inte är belönande utan endast förhållanden som i slutändan, om slutet i
Petri Netet skall nås och spelets belöning av XP tas emot, leder till att represen-
tanterna för religiös organisation G1 och G2 måste dö.
De båda vakterna som utför handlingen åt den religiösa aktören Preacher efter
att denne blivit förödmjukad av spelaren pekar på en liknande småsinthet som den
religiösa aktören i Modell 1, Priest. Där en analys av endast materialet rörande
karaktärernas dialog skulle visat på att Geralt skall straffas med att få stryk för att
ha förödmjukat Preacher visar Petri Netet att spelets regelsystem är uppbyggt på
ett sätt som innebär att om en person ställer sig emot organiserad religion så
kommer denna att svara med våld mot den oliktänkande. Det är ett liknande sce-
nario som beskrevs i Modell 1 i relation till hur spelets regelsystem är utformat
efter att religion är anatema till oliktänkande.
4.2.3. Modell 3
På ett liknande sätt som observerades vid den föregående religionen skapar spelet
med former av banal religion en ”allmän religiös atmosfär” även runt druiderna
med hjälp av dessas klädnader, deras dyrkan av naturen, samt deras referenser till
”Mother Nature”.
Där föregående avsnitt innehåller symboler som för tankarna till framför allt
kristendom (e.g. korssymboler och katedraler etc.) så observeras här istället främst
symboler som för tankarna till naturreligioner i allmänhet, och verklighetens
druidism i synnerhet.
Det finns även i detta uppdrag en druid som avlagt ett tysthetslöfte, vilket är ett
tydligt exempel på hur banal religion används för att skapa en uppfattning hos
spelaren att hen har att göra med en religion. Tysthetslöftet är således enbart en
stämningsskapande effekt och funktion inom regelsystemet, snarare än en skild-
ring av exempelvis verklighetens druidism.
Skillnaden i spelreglernas uppbyggnad i detta Petri Net i relation till de föregå-
ende är bland annat att interaktionen med denna religion, den mer naturcentrerade
och passiva, exempelvis går att avbryta och återuppta i dess tidiga skede. Alterna-
tivet att undvika interaktion med religiösa aktörer fanns med i de andra Petri
29
Netsen men det är i anknytning med denna religion som spelaren kan avvakta,
överväga sitt beslut och därmed om den så vill återuppta interaktion.
Det finns även en skillnad i spelets regeluppbyggnad som skiljer sig från den
tidigare religionen att spelaren inte belönas på ett ojämnt sätt utifrån sina val.
Oavsett vilka alternativ spelaren väljer för att nå slutet av Petri Netet är belöning-
en XP detsamma. Där spelets regler, efter belöning, i samband med interaktiva val
i fallet av den föregående religionen var partisk till att motsätta sig den organise-
rade religionens aktörer så är spelreglerna i detta fallet opartisk i belöningar.
Oavsett vad spelaren väljer sker dock en av två alternativ enligt Petri Netet i
Modell 3, spelarens karaktär hotar den religiösa personen eller hånar den. Det
finns inget alternativ att välja ett annat högre moraliskt alternativ som i Modell 2.
Att spelets regler är uppbyggda på detta sätt i relation till organiserad religion kan
ses som problematiskt då det i fallet Modell 1 och Modell 2 erbjuder mer fördelar
för spelaren att söka konflikt med religion och i fallet av Modell 3, när belöningen
är lika, endast ger alternativet att välja ett nedlåtande konversationsämne.
Den religiösa personen i scenariot, D2, har även precis som i fallet av Modell 1,
Priest, manipulerat spelaren till att hjälpa till med vad som först verkade vara en
barmhärtig handling, men som visade sig bara bygga på själviska avsikter. Skill-
naden från Modell 1 ligger i att den religiösa personens motiv i fallet för Modell 3
inte är lika korrupta och omoraliska då det snare rör sig om att spela spratt mot
sina ”druidbröder” än att förstöra bevis efter brott.
4.2.4. Modell 4
De aspekter av banal religion som utmärker detta avsnitt till skillnad från ovanstå-
ende är referenserna till ritualer. Gremist vill till synes genomföra en hemlig mys-
tisk ritual, vilket skapar den hittills nämnda banala religiösa stämningen spelaren
interagerar med. Det är framförallt offerritualen druiden Fritjof genomför med det
till synes rimliga stenaltaret i mitten av en åker som används för att framkalla
regn, samt blixtarna som slår ned mot spelarens fiender. Exemplet på banal relig-
ion skapar en känsla av mystisk kraft kopplad till druiderna och deras religion
som inte uppvisats i de andra avsnitten. Altaret, de tända ljusen, det blodiga offret
och blixtarna är alla exempel på banal religion vars syfte är att förankra spelarens
interaktioner med religion och mystik.
Petri Netet visar hur spelets regler tillåter samma möjlighet att börja om upp-
draget som sågs i Modell 3. Det finns även bara ett sätt att övertyga karaktären
Gremist för att navigera genom Petri Netet till att nå spelets belöning, att argu-
mentera för att bli en lärling, en del av den organiserade religionen. Att ansöka om
att bli en lärling är inte detsamma som att acceptera ett kontrakt mot pengar. Ef-
tersom spelets regelsystem är uppbyggt så att spelaren måste använda denna typ
av argument antyder att den religiösa personens vilja till samarbete endast kan ske
genom att ansluta sig till dennes grupp.
Spelets regelsystem är även konstruerat för att, som i Modell 3, erbjuda spela-
ren en likvärdig belöning för ett avklarat uppdrag oavsett vilka valalternativ som
togs i de interaktiva konversationerna. Spelaren kan välja fritt det alternativ som
är att föreslå.
I Modell 1 och Modell 2 kunde ses hur spelaren uppmuntrades till att vända sig
mot religionen genom partisk belöningsdistribution, vilket är annorlunda med
Modell 4. I denna Modell fick spelaren ett äkta fritt val att vända sig mot druiden
D3 utan någon partisk belöningsdistribution.
30
Eftersom att skildringarna av banal religion relaterat till druiderna i spelet fram-
ställer dem som harmlösa naturälskare i jämförelse med den förtryckande Church
of the Eternal Fire verkar det överensstämma med spelets regeluppbyggnad att
spelaren inte vänds lika kraftigt mot druiderna som Church of the Eternal Fire,
vilken påminner om den katolska kyrkan.
Religiösa aktörer har, som visats i de ovannämnda modellerna, utformats enligt
spelets regler till att inte acceptera de val som spelaren väljer i motsättning till den
religiösa gruppen. Det finns ingen möjlighet för spelaren att övertyga D3 om att
den barmhärtiga sidan skulle vara den rätta. Svaret från den religiösa aktören på
spelarens rationella val tar sin form genom att en barmhärtig succubi inte kan fin-
nas då detta är onaturligt. Detta tema med fri vilja, baserad på rationalitet, som
motsats till dogmatiskt tro, i enlighet med tillhörande religiös grupp, kan ses inom
andra representationer av religion inom populärkultur. D3s argument att något är
fel för att det inte är naturligt kan även kännas igen från vissa tolkningar av reli-
giösa texter inom vissa religiösa trosuppfattningar som exempelvis frågan om
samkönat äktenskap.
Ironiskt sett är spelaren bara en aktör för den religiösa gruppen i den mån att
även om spelaren inte bara valt att döda för den religiösa gruppen och medverkat
till genomförandet av en religiös ritual med Fritjof sker detta i slutändan endast
till syftet att druiden Gremist vill roa sig med rusdrycker. Återigen har spelets
regelsystem i anslutning till en religiös aktör visat på att denne använde illusionen
av sin roll som religiös figur till att få spelaren att tjäna sin egna personliga vin-
ning.
4.3. Slutsatser
4.3.1. Spelreglernas ramar
Som Sisler (2016) nämner i sin analys av Age of Empires 2 (Ensemble Studios,
1999) och Quraish (Afkar Media, 2007), finner han att det är ett västerländskt
sekulärt perspektiv som genomsyrar båda spelens regelsystem. Att samma väster-
ländska och sekulariserade uppbyggnad av spelreglerna återfinns i Wild Hunt är
inte särskilt oväntat med tanke på att det är ett spel framtaget av västerländska
spelutvecklare, baserat på en förlaga av en västerländsk författare. Den problema-
tik som Sisler (2016) pekar på, att dessa regelsystem innehåller en avmystifie-
rande och nästan mekanisk aspekt där religiöst motiverade handlingar egentligen
bara är funktioner för att uppnå ekonomisk eller militär vinning snarare än spiritu-
ella ändamål, går dock i min mening ännu ett steg längre i Wild Hunt.
Jag identifierar ett mönster där tre av fyra av de undersökta avsnitten innehåller
regler eller val i möten med företrädare av religioner, som tydligt framställer relig-
ionerna som falska eller som täckmantlar för småsinta eller egoistiska världsliga
avsikter.
Detta mönster genom spelets regelsystem har observerats i Modell 1, Modell 3
och Modell 4 i anknytning till religiösa aktörer vilket observerades genom inter-
aktionen med D1, prästen och Gremist. De tre aktörerna använder sin religion som
täckmantel för att manipulera spelaren till att utföra uppdrag för deras egna per-
sonliga vinning. D2 låtsades vara en sympatisk religiös person med oro för sin
”religiösa broder” och lurade spelaren att förnedra och löjeväcka denne. Priest
spelade en plikttrogen följare av sin religiösa organisation och dess humanitära
31
arbete bara för att egentligen lura spelaren att förstöra bevismaterial. Gremist spe-
lade en person hängiven till helig kunskap hemlighållen av den religiösa gruppen,
antog spelaren som lärling, för att i slutändan manipulerat denne till att införskaffa
sprit. Där Modell 3 och Modell 4 innehar en regeluppbyggnad som alltid leder till
spelarens insikt om bedrägeriet visar Modell 1, via Juuls (2013) definition av be-
löning, att det är avslöjandet av Priest som är det föredragna alternativet. Modell 1
är därmed jämförbar med Modell 3 och Modell 4 i detta mönster med hänsyn till
Juuls (2013) definition.
Regelsystemens utformning av spelarens interaktion med de religiösa aktörerna
är strukturerade så att Geralt inte har någon direkt kontakt med den troende
aspekten av sagda religioner. Spelaren är en ”outsider” och perspektivet som spe-
let utformar är det av en rationellt handlande sekulariserad person som interagerar
med personer vars livsstilar är något främmande för densamme. Det är de reli-
giösa aktörerna som står för de uppmärksammade spirituella aspekterna av relig-
ion, spelarens roll är inte spirituell.
Spelets sammanlagda regeluppbyggnad kring religionerna sätter även spelaren i
en situation där de religiösa grupperna och aktörerna upprepade gånger hånas av
spelarens karaktär. Spelets utformning av dessa varierar i nivå vilket som tidigare
nämnts kan vara kopplat till att den ena av dem, druiderna, delar fler likheter med
en religion som existerar utanför spelet och att spelet därmed kan ta sig större fri-
heter med en religion som är ”mer påhittad”. Detta liknar Bainbridge och Bain-
bridge (2007) och Geraci (2012) studier då de organiserade religionerna hånas
men skiljer sig i att graden av hånande kan variera efter hur pass ”verklig” relig-
ionen kan uppfattas.
4.3.2. Religiös representation
Jag vill argumentera för att de båda organisationerna i spelet är religiösa i den
bemärkelse av vad som skildras för spelaren. Samtliga av organisationerna över-
ensstämmer med Hills (1973) definition och genom symbolerna, utseendet och
beteende av aktörerna kring de religiösa platserna etc. har de liknelser till ”verk-
liga” religioner eller strukturella liknelser till religiösa organisationer, i nutid eller
historiskt. Detta är typiskt för hur banal religion kan skildras som representationer
av religion utan att egentligen vara direkta återgivningar av ”verkliga” religioner.
Spelets religioner kan därmed tolkas ur perspektivet banal religion enligt Hjarvard
(2011) vilket medför att spelets skildringar av religion och spelets regelsystem
kan problematiseras.
Som tidigare nämnts angående spelreglernas uppbyggnad finns det olika skild-
ringar av de två religionerna vilket väcker frågan om huruvida det är ”lättare” att
framställa de fiktiva religionerna i Wild Hunt som falska eller negativa än vad det
skulle vara att göra i spel som refererar till ”verkliga” religioner som exempelvis
kristendom eller islam just eftersom det inte finns några församlingar att behöva
stå till svars inför. Genom att använda banal religion kan spel och andra former av
medium därmed förmedla religiösa symboler och aspekter och kritisera religiös
trosföreställning utan att egentligen framstå som religionskritiska (Hjarvard,
2011).
Sättet som Church of the Eternal Fire framställs kan genom katedralen, altare,
kläder som liknar munkkåpor, böner, heliga oljor, korssymboler tolkas som refe-
renser till katolska kyrkans symboler och riter, men det finns i princip ingen ob-
serverad skildring av spiritualitet förknippat med dem. Denna religions historiska
32
arv har inneburit stark koppling inom populärkultur till häxjakter, xenofobi och
förtryck av oliktänkande. Strukturella negativa aspekter som därmed kan åter-
skapas genom spel och observeras av spelare. Om endast negativa korrupta
aspekter av organiserad religion skildras kan detta tolkas som generaliserande och
reduktionistiskt.
Det är dock intressant att flera av religionerna i Wild Hunt innehåller tydliga in-
slag hämtade från olika naturreligioner, och att det till och med finns en banali-
serad framställning av en ”verklig” religion – druiderna. Detta är i min mening ett
tecken på att det finns en västerländsk bias i representationen av religion som re-
gelsystemet innebär, eller i alla fall en trivialiserande inställning till naturreligion-
er överlag.
Den religionskritiska aspekten i regelsystemet är emellertid inte lika stark mot
druiderna som den andra religionen eftersom de inte är lika mordiska som Church
of the Eternal Fire. Druiderna framstår istället som ”flummiga” i sitt beteende och
mest intresserade av att roa sig på andras bekostnad.
Intressant är dock att det även är den sistnämnda som faktiskt innehöll någon
form av religiöst spirituell ritual kopplad till deras tro, druiden Fritjofs ritual.
Därmed är det druiderna, som i spelet är den religiösa grupp som är mest lik verk-
lighetens ”version”, som kom närmast till att skildra någon form av mirakel eller
mystisk kraft. Spelaren hade som observerats ingen inblandning i själva ritualen
eller miraklet som skedde därmed. Spelets regler var däremot uppbyggda på ett
sätt att spelarens närvaro var kritiskt för att druiden skulle lyckas genomföra sitt
verk. Med andra ord, Fritjof behövde spelaren för att kunna fullfölja sin roll som
mirakelframbringare och spelaren behövde uppfylla sin roll som outsider att han-
tera mer ”direkta” eller ”världsliga” hot. Inom ramen för ritualen hade druiden en
spirituell roll och spelaren en funktionell praktisk roll. Detta skiljer sig exempelvis
helt från Bainbridge (2013) studie om hur spelare genom altare eller fiktiva gu-
domligheter kan ta del i övernaturliga fenomen eller stå i direkt kontakt med något
övernaturligt.
4.3.3. Avslut
För att återkoppla till frågan som studien har försökt att besvara: ”Hur formar,
tillåter och begränsar spelreglerna representationerna av religion i The Witcher 3:
Wild Hunt? Hur förhåller sig dessa framställningar till Hjarvard’s teori om banal
religion?”
Det finns enligt studien en sekulariserad struktur som ligger till grund för vilka
möjligheter spelaren har när det gäller att förhålla sig till religionerna och även i
hur de religiösa aktörerna förhåller sig till sin religion. I alla fallen utom den drui-
den som faktiskt utförde en form av ritual framställs religionen på ett avmystifie-
rat sätt där varken spelarens karaktär eller de religiösa aktörerna påvisar någon
direkt tro eller andlig koppling. Religionen är ett medel, ett sätt för korrupta män-
niskor att få som de vill, en täckmantel för att dölja själviska syften, något som
genom kritisk observation och rationellt agerande kan avslöjas av spelaren för vad
det egentligen är.
Undersökningen visar att sekulariseringsperspektivet genomsyrar spelets regel-
uppbyggnad och dess religiösa representationer. Perspektiv hos spelet är designat
efter ett sekulariserat tankesätt och utformat på ett sätt som begränsat tillåter andra
tolkningar än det egna. Spelet tjänar till att bygga upp en bild av religion i sam-
hället som ett problematiskt fenomen (Hjarvard, 2011).
33
Kapitel 5 Diskussion
5.1. Teoretisk reflektion
Det syns i studiens uppbyggnad att det finns fördelaktiga aspekter i att återkoppla
den teoretiska utgångpunkten till materialet tv-spel. Då det finns aspekter av teo-
rin som går att påvisa i tv-spel, och säkerligen andra former av populärkulturella
medium, som exempelvis hur banal religion utformas efter mediers eget perspek-
tiv gentemot sin publik, så saknas dock ett naturligt mellanläge där en studie av
denna omfång kan kopplas till bredare perspektiv på egen hand. Om studien hade
haft ett större omfång hade Hjarvards (2011) teori kunnat ge ett mer grundligt
resultat då det krävs mer utrymme för komparativa undersökningar. Naturen hos
tv-spelens stora innehåll kräver att fler studier av deras uppbyggnad kring religion
genomförs för att öppna för mer komparativa framtida studier.
5.2. Metodologisk reflektion
Studien stärker Sislers (2016) teori att Petri Nets är ett rimligt verktyg för att stu-
dera interaktiva medier som tv-spel. Genom att granska Petri Nets kunde studien
observera generella mönster i spelets regler och presentera dessa på ett transparent
sätt för framtida studier. Modellerna underlättar även för jämförelser med andra
arbeten utan att forskare eller studenter måste spela spelet i fråga. Sislers (2016)
utgångspunkt är ett nytt och intressant sätt att bygga upp forskning kring interak-
tiva medier som tv-spel.
Vad som däremot framgår i studien är att Petri Nets som bäst lämpas för att ge
komparativ analys och därmed inte helt är anpassningsbar till den typ av ingående
fallstudie som denna uppsats ämnat att göra. Det bästa sättet att genomföra en
komparativ studie vore att undersöka olika spel för en sådan jämförande analys
som möjligt vilket inte varit möjligt för ett RPG-spel av Wild Hunts storlek. Ef-
tersom Wild Hunt innehöll flera religioner kunde metoden ändå användas till max-
imal potential inom studiens omfång och visa på jämförande resultat.
Den teoretiska diskussion som Sislers (2016) metod ger upphov till behöver ut-
vecklas mer men har potential, speciellt när det gäller studier av spel som kommer
från olika geografiska områden eller fält. Metoden lämpar sig bättre för detta än
för studie av västerländska spel eftersom det är den komparativa aspekten som
tjänar den bäst.
5.3. Empiriskt reflektion
Forskningen kring tv-spel pekar på att den problematiska aspekten av materialet
att mäta är den interaktiva (Frasca, 2003). Flera olika författare har arbetat fram
34
olika teoretiska utgångspunkter och kan ibland mer diskutera generella aspekter
hos spel istället för att visa på mer djupgående analys av deras uppbyggnad.
Denna bild pekar på att det ludologiska forskningsfältet inte ännu utvecklats till
dess fulla potential men väcker även frågor kring materialets framtida potential.
Campbell och Grieve (2014), Sisler (2016) och Bainbridge (2013) antyder att
den teknologiska utvecklingen av interaktiva medier som exempelvis tv-spel är
sammanfogat med framtiden. Desto mer spelen utvecklas och integreras i sam-
hället kommer deras karaktär från underhållning skiftas till mer mångfacetterade
ändamål som utbildning och socialt umgänge. Att författarna trycker på detta, i
kombination med att det akademiska fältet ludologi expanderar, visar på att fler
studier av dennas karaktär behöver utföras.
Eftersom studien visar på hur spelets regelsystem och skildringar i samband
med religion är allt annat än positivt kan den jämföras med inte bara Bainbridges
och Bainbridges (2007) kommentarer om att organiserad religion skildras negativt
utan även anses stödja Geracis (2012) mening att speldesigners ogillar organiserad
religion.
Jämförande med Bogost (2007) kunde studien genom att bryta ned spelets de-
lar i hanterbara enheter och presentera dessas sammanhang via Petri Nets visa hur
Wild Hunt’s regelsystem följer en sekulär procedural rhetoric.
5.4. Bidrag
Uppsatsen skulle kunna användas i samband med andra liknande studier för att
utveckla medialiseringsteorin angående exempelvis tv-spel, ytterligare utvärdera
Petri Nets undersökningsvärde av spel samt användas för komparativ studie av
fler spel inom dess genre inom religionsstudier.
Studien har påvisat att Petri Nets komparativa möjligheter mer lämpar sig för
jämförande undersökningar av olika material men samtidigt genom RPG-genrens
tendenser till spel med mycket innehåll visat att det även går att göra jämförande
analys inom ett enda spel. Det framgår att ju mer interaktivbart alla aspekter av
spelet är desto djupare kan Petri Nets användas i analysen. Således kvarstår frågan
om Petri Nets är lämpade för alla typer av RPG. Eftersom argumenten mot detta
främst är kopplade till spelens stora innehåll framför Petri Netsen är lämpligheten
snarare en fråga från studie till studie då dessas material kan variera.
Sisler (2016) har även visat på hur en kan identifiera västerländska och sekula-
riserade tendenser i speldesign kring ämnet religion där denna studie och Sisler
(2016) pekar på att dessa tendenser finns inom icke-religiösa medium som samti-
digt skildrar en kontext av religiösa symboler och strukturer främst för underhåll-
ningssyfte, något som inte är oväntat med tanke på Hjarvards (2011) teori om det
medialiserade samhället.
5.5. Avslutande reflektion
Baserat på ovannämnda reflektioner och studiens resultat finns det intressanta
tankar att utforska vidare. Fungerar Petri Nets inom forskning av andra former av
interaktiva medier? Var går gränserna för dess komparativa möjligheter? Vad kan
en mer expansiv studie med komparativ natur över ett flertal spel bidra med till
forskningen om medialisering av religion i samhället?
35
Sammanfattning
Studiens syfte har varit att belysa hur en spelare genom regelsystemet inom Wild
Hunt kan interagera med religiösa aktörer i spelet och att visa hur spelreglerna
form tillåter och begränsar de möjliga representationerna av religion som före-
kommer i spelet samt reflektera över representationerna som former av banal re-
ligion.
Den frågeställning jag utgick ifrån var ”Hur formar, tillåter och begränsar spel-
reglerna representationerna av religion i The Witcher 3: Wild Hunt? Hur förhåller
sig dessa framställningar till Hjarvards teori om banal religion?”
Studiens metod följde en form av close playing för att skildra vad exakt spela-
ren kunde göra i vissa situationer i enlighet med spelets regelsystem och redovisa
detta med beskrivningar och Petri Net-modeller.
Teorin som användes för att analytiskt tolka spelets innehåll var begreppet ba-
nal religion som definierades utifrån Hjarvards (2011) medialiseringsteori kring
religion.
Slutsatserna visar bland annat att spelets regelsystem har problematiska struk-
turer vilka vid ett flertal tillfällen avmystifierade och hånade spelets religioner
samt även utpekade dessa som falska, vilket skulle kunna tolkas som att spelet är
uppbyggt utifrån ett sekulärt perspektiv.
Vidare har studien demonstrerat att spelet med en kombination av varierande
former av banal religion och ovannämnda sekulärt strukturella regelsystem kan
skildra indirekt kritik gentemot organiserad religion utan att egentligen kritisera
några faktiska religiösa institutioner.
36
Referenser
Tryckta källor
Abrams , N., & Masso, I. C. (2014). "Locating the Pixelated Jew: A Multimodal
Method for Exploring Judaism in The Shivah". i Playing with Religion in digital
games, 47-65. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Bainbridge, W. S. (2013). eGods: Faith versus fantasy in computer gaming. Ox-
ford, New York: Oxford University Press.
Bainbridge, W. A., & Bainbridge, W. S. (2007). “Electronic game research meth-
odologies: Studying religious implications”. Review of Religious Research, 35-53.
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cam-
bridge, MA: MIT Press.
Billig, M. (1995). Banal nationalism. Sage.
Campbell, H. A., & Grieve, G. P. (Eds.). (2014). Playing with religion in digital
games. Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
Carey, J. W. (2002). “Preface”. Journal of Media and Religion, 1 (1), 1-3.
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. i: Wolf,
M. J. P., & Perron, B. (Eds.). (2003). The video game theory reader. New York;
London: Routledge.
Furseth, I., & Repstad, P. (2005). Religionssociologi: En introduktion. (1. uppl.
ed.). (H, Nordli, Trans.). Malmö: Liber.
Geraci, R. M. (2012). Theological productions: The role of religion in video game
design. i Brackin, A.L., & Guyot, N. (Eds.). (2012). Cultural Perspectives of Vid-
eo Games: From Designer to Player. Oxford: Inter-Disciplinary Press
Hill, M. (1973). A sociology of religion. London: Heinemann Educational Books
Hjarvard, S. (2011). “The mediatisation of religion: Theorising religion, media
and social change”. Culture and Religion, 12 (2), 119-135.
Juul, J. (2013). The art of failure: An essay on the pain of playing video games.
Cambridge, Mass: MIT Press.
Sapkowski, A. (2015). Sword of destiny. (D, French, Trans.). London: Gollancz.
(Ursprungligen publicerad 1992).
Sapkowski, A. (2012). The Last Wish. (D, Stok, Trans.). London: Gollancz. (Ur-
sprungligen publicerad 1993).
Sisler, V. (2016). ”Procedural religion: Methodolical reflections on studying reli-
gion in video games”. New Media & Society.
Sisler, V. (2012). Playing Muslim hero: Construction of identity in videogames. i
Campbell, H. A. (Eds.). (2012). Digital religion: Understanding religious prac-
tice in new media worlds. Routledge.
37
Elektroniska källor
The Witcher 3: Wild Hunt. (2015). CD Projekt RED.
Bilaga 1. Petri Net-modeller
Exempelmodell: Petri Net och avfyrande genom transition.
Modell 1. Funeral Pyres
38
Modell 2. Streets of Novigrad
Modell 3. Shocktherapy
39
Modell 4. Practicum in advanced Alchemy
40
Bilaga 2. Church of the Eternal Fire
41
Bilaga 3. Druids
top related