reflexões e dicas sobre como criar jogos educativos para a sua comunidade escolar
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Francisco Lontro,Psicomotricista,EducadorGame Designer
Vamos lá brincar… para passar o tempo…
VS
Todos os jogos e brincadeiras são educativas!
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idad
e
Já não tenho idade para brincadeiras.
VS
Brincar com um ato de afirmação de identidade e de partilha
disponibilidadePARA SENTIRPARA PARTILHARPARA ERRARPARA ABRIR CAMINHOS EM VEZ DE INDICAR CAMINHOSdescobertaDE MIMDO MUNDODA VARIÁVEIS DO JOGO/ BRINCADEIRADAS PESSOAS QUE ME RODEIAMdiversão
3D
brincar para crescer, desenvolver, aprender e ser feliz
desenvolvimento aprendizagem bem-estar
1: Provar que estamos condenados a jogar, porque o nosso cérebro assim nos comanda
2: Demonstrar como se organizam os jogos e como é que essa informação pode contribuir para os incorporar nos nossos quotidianos, sobretudo em contexto escolar
Porque é que jogamos?As 3 razões mais fantásticas
de sempre!!!
1 - Porque adoramos olhar para as nuvens
constelações
3573 P3QU3N0 73X70 53RV3 4P3N45 P4R4 M057R4R C0M0 0 N0550 C3R3BR0 C0N53GU3 F4Z3R C01545 1MPR35510N4N735!
R3P4R3 N1570:N0 1N1C10 3574V4 4LG0 C0MPL1C4D0, M45 N3574 L1NH4 4 5U4 M3N73 V41 D3C1FR4ND0 0 CÓD1G0 QU453 4U70M471C4M3N73, 53M PR3C154R D3 P3N54R MU170!
P0D3 F1C4R 0RGULH050; 4 5U4 C4P4C1D4D3 M3R3C3!
P4R48ÉN5!
Este pequeno texto serve apenas para mostrar como o nosso cérebro consegue fazer coisas impressionantes!
Repare nisto:no início estava algo complicado, mas nesta linha a sua mente vai decifrando o código quase automaticamente, sem precisar de pensar muito!
Pode ficar orughloso; a sua capcdiade merece!
Parabéns!
O nosso cérebro está “formatado” para encontrar padrões na informação que recebe e processa…Necessita de completar rapidamente informação, na tentativa de ser eficaz no processamento e na resposta.
elimina informação irrelevante, foca informação relevante e encontra
padrões dentro dessa informação, que permitam um armazenamento e
acesso rápido e eficaz.
Jogo do Galo
2 - Porque adoramos, desde a mais tenra idade,
jogar ao faz de conta
ww
w.p
imp
um
play.p
t
•Vinculação e segurança afetiva, como base de toda a relação com o Mundo para além da díade bebé/ cuidador. •A capacidade simbólica como elemento chave para o desenvolvimento das competências cognitivas superiores.•Observação/ Imitação como processos chave para a aprendizagem.
Observar Imitar Representar Reproduzir
Em que consiste o faz de conta?
3 - Porque uma mão lava a outra e as duas lavam o
rosto.
Somos seres de grupo e aprendemos muito cedo que “altruísmo” pode ser
uma vantagem adaptativa.
1. Desenhar a cara duma pessoa do grupo em cada balão.
2. Uma parte de cada vez como for sendo indicado na tela. Cada pessoa desenha uma parte diferente, mas cada balão. representa sempre a mesma pessoa.
JOGO: Cara Laroca
Porque é que nos atraímos por brincadeiras e jogos?
Permitem-nos perceber, experimentar, treinar competências num ambiente seguro!
As competências de que
necessito para a minha
vida!
“polícias e ledrões” ou “sirumba”
Porque é que nos atraímos por brincadeiras e jogos?
Dão-nos a possibilidade de SUCESSO!
Confirmar as minhas competências, afirmá-las
perante os outros, desafiar-me a mim próprio
Porque é que nos atraímos por brincadeiras e jogos?
Levantam, numa fase muito importante do desenvolvimento da personalidade, a
possibilidade de nos encaixarmos num grupo.
A “linguagem não verbal” que se
comunica num jogo ou brincadeira
é mais forte do que qualquer outra
forma de comunicação…
Fã do jogo de cartas Magic
gathering, com um vestido feito
com as próprias cartas do jogo.
Que caraterísticas tem que ter um bom jogo?!?
EQUILÍBRIO
Zonas de conforto
Imprevisibilidade (surpresa) QB
Sorte?
Regras que permitem
diferentes estratégias?
Atividades criativas
envolvidas na resolução do
problema?
Caraterística(s)
familiares QB
Permite-nos perceber, experimentar, treinar competências num ambiente seguro!
Que caraterísticas tem que ter um bom jogo?!?
EQUILÍBRIO
Competências já dominadas
Competências “um pouco mais à frente”
Colocar problemas
progressivamente mais
complexos, que desafiem o
jogador
Dá-nos a possibilidade de SUCESSO!
Que caraterísticas tem que ter um bom jogo?!?
Levanta a possibilidade de nos encaixarmos num grupo.
Uma identidade
HistóriaRegras
Propósito/ objetivo claros!
Agregador. Capaz de
abrir caminhos,
possibilitar que cada
jogador se mostre, se
expresse no jogo.
JOGO: Clãs
1. Cada jogador tem que se deslocar para junto do seu clã (indicado pelo balão da sua cor colado numa das cadeiras).
2. Tem que se descolar levando um balão, mas não pode levá-lo na mão (tem que transportá-lo pelo ar)
3. No percurso pode tocar em qualquer balão, de qualquer jogador
4. Ganha a equipa que conseguir completar primeiro o seu clã (todos os balões/ jogadores da sua cor reunidos junto do balão colado na cadeira).
•De mim para mim•De cooperação informal•De equipa
•recreativos•“sociais”•De treino/ desenvolvimento de competências/ aprendizagens
O currículo não pode esquecer nenhum destes, porque
refletem a forma como nos organizamos, como seres
humanos – as nossas necessidades!
Tipos de jogosSimples, muitas vezes
informais, s/ regras estanques
Baixa competitividadeRepetitivosComplexos
Regras fechadasCom um objetivo claro
CompetitivosControlados por terceiros
De aferição de competências
essencialmente psicomotoras ou
puramente cognitivas
Todos os jogos têm ?um? elemento central, ?um? “chamariz”
QUE CONDICIONA
•A duração do jogo•O tipo de atividade proposta•A profundidade das temáticas abordadas•Complexidade/ exequibilidade do jogo
Um objeto, um tema, uma forma de jogar, uma referência mais ou menos popular…
qualquer coisa serve para promover engagement (compromisso/ envolvimento). Como
se descobre? Com disponibilidade para “sentir “quem queremos convidar para jogar!
JOGO: Letrados
1. Enchem-se mais balões (+ 1 por jogador, com 1 letra desenhada à sua escolha) e colocam-se todos no topo da sala: vogais para um lado, consoantes para outro.
2. Cada equipa forma uma coluna ao longo do auditório (1 jogador por fila) – 2 jogadores de cada equipa ficam junto das letras/ balões e os restantes vão-se colocando nas filas posteriores. Até ao palco.
3. Os 2 jogadores junto aos balões selecionam um balão de cada vez; cada balão tem que ser transportado ao longo da coluna para que o último jogador consiga formar uma palavra, com as letras/ balões selecionados. As equipas têm 2 minutos para cada ronda. Jogam-se 3 rondas.
4. Cada letra correta vale 1 ponto; palavra correta = 5 pontos (se original = 10 pontos); letra errada ou não utilizada – 1 ponto.
1 2 3 4 5 6
Animais 14 -5 14 14 15 14
Vegetais 14 15 -4 -4 16 -6
cidades 14 -4 15 15 -4 -5
Total 42 6 15 25 27 3
1º 5º 4º 3º 2º 6º
Resultados do jogo “letrados”!
O que será que a equipa 1
fez tão bem que lhe deu uma
pontuação tão
destacada?!?
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