perbandingan linkaja, ovo, dan gopay sebagai sistem
Post on 16-Oct-2021
8 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM
PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES
(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile)
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Program Studi Akuntansi
Oleh:
Georgius Ariyadi Nugroho NIM: 152114009
PROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM
PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES
(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile)
S K R I P S I
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Program Studi Akuntansi
Oleh:
Georgius Ariyadi Nugroho NIM: 152114009
PROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
You’ll Never Walk Alone
(Liverpool F.C)
Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan
kepadaku.
Filipi 4:13
Skripsi ini dipersembahkan untuk :
Allah Bapa dan Tuhan Yesus Kristus
Bunda Maria Pendengar dan Pengantar Doaku
Ayah serta Ibuku yang aku cintai
Kakak kandung yang aku cintai
Semua sahabat-sahabatku dimanapun mereka berada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... iv
HALAMAN KEASLIAN KARYA TULIS .......................................................... v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ..................................................... vi
HALAMAN KATA PENGANTAR ................................................................... vii
HALAMAN DAFTAR ISI ................................................................................... ix
ABSTRAK .......................................................................................................... xiii
ABSTRACT ........................................................................................................ xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................ 5
C. Batasan Masalah .............................................................................. 5
D. Tujuan Penelitian. ............................................................................ 6
E. Manfaat Penelitian. .......................................................................... 6
F. Sistematika Penulisan. ..................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI. ........................................................................ 9
A. Transaksi .......................................................................................... 9
B. Evolusi Transaksi. .......................................................................... 10
C. Financial Technology ..................................................................... 11
1. Pengertian .................................................................................. 11
2. Dasar Hukum ............................................................................. 12
3. Manfaat ...................................................................................... 12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
D. Uang Elektronik ............................................................................. 13
1. Pengertian ................................................................................. 13
2. Dasar Hukum ............................................................................ 14
3. E-money berbasis mobile ........................................................... 21
a. OVO ...................................................................................... 22
b. Go-Pay .................................................................................. 23
c. LinkAja ................................................................................. 23
E. Konsep Cash Less. ......................................................................... 24
F. Kelebihan Online Payment ............................................................ 25
G. Analisis PIECES ............................................................................ 26
H. Penelitian terdahulu ........................................................................ 30
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 32
A. Jenis penelitian ............................................................................... 32
B. Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................ 32
C. Subyek dan Obyek Penelitian ........................................................ 32
D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................. 33
E. Teknik Analisis Data ...................................................................... 34
BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN ............................. 41
A. OVO ............................................................................................... 41
1. Gambaran Singkat ..................................................................... 41
2. User Interface ............................................................................ 42
3. Perkembangan .......................................................................... 42
B. GoPay ............................................................................................. 43
1. Gambaran Singkat ..................................................................... 43
2. User Interface ............................................................................ 44
3. Perkembangan .......................................................................... 44
C. LinkAja .......................................................................................... 45
1. Gambaran Singkat ..................................................................... 45
2. User Interface ............................................................................ 45
3. Perkembangan .......................................................................... 46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
BAB V ANALISIS DAN PEMBAHASAN .................................................... 47
A. Deskripsi Kegiatan ......................................................................... 47
1. Deskripsi Sistem Pembayaran Online
Menggunakan Aplikasi OVO ................................................... 47
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code................ 47
b. Gambaran Proses Transaksi .................................................. 49
c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC .................... 49
d. Gambaran Proses Transaksi .................................................. 51
2. Deskripsi Sistem Pembayaran Online
Menggunakan Aplikasi GoPay ................................................. 52
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code................ 52
b. Gambaran Proses Transaksi .................................................. 54
c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC .................... 54
d. Gambaran Proses Transaksi .................................................. 56
3. Deskripsi Sistem Pembayaran Online
Menggunakan Aplikasi LinkAja .............................................. 57
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code................ 57
b. Gambaran Proses Transaksi .................................................. 58
B. Analisis PIECES ............................................................................ 59
1. Analisis Performance ................................................................ 59
a. Analisis Performance Pada OVO ......................................... 59
b. Analisis Performance Pada GoPay ....................................... 60
c. Analisis Performance Pada LinkAja ..................................... 61
2. Analisis Information .................................................................. 62
a. Analisis Information Pada OVO ........................................... 62
b. Analisis Information Pada GoPay ......................................... 62
c. Analisis Information Pada LinkAja ...................................... 62
3. Analisis Economy ...................................................................... 63
a. Analisis Economy Pada OVO ............................................... 63
b. Analisis Economy Pada GoPay ............................................. 63
c. Analisis Economy Pada LinkAja ........................................... 64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
4. Analisis Control ......................................................................... 64
a. Analisis Control Pada OVO .................................................. 64
b. Analisis Control Pada GoPay ............................................... 65
c. Analisis Control Pada LinkAja ............................................. 65
5. Analisis Efficiency ..................................................................... 65
a. Analisis Efficiency Pada OVO .............................................. 65
b. Analisis Efficiency Pada GoPay ............................................ 66
c. Analisis Efficiency Pada LinkAja .......................................... 67
6. Analisis Service ......................................................................... 67
a. Analisis Service Pada OVO .................................................. 67
b. Analisis Service Pada GoPay ................................................ 69
c. Analisis Service Pada LinkAja .............................................. 70
C. Perbandingan .................................................................................. 72
1. Perbandingan Analisis Performance ......................................... 72
2. Perbandingan Analisis Information ........................................... 73
3. Perbandingan Analisis Economy ............................................... 74
4. Perbandingan Analisis Control .................................................. 75
5. Perbandingan Analisis Efficiency .............................................. 76
6. Perbandingan Analisis Service .................................................. 77
7. Tabel Perbandingan ................................................................... 78
D. Analisis Keuntungan ...................................................................... 81
1. OVO ........................................................................................... 81
2. GoPay ........................................................................................ 82
3. LinkAja ...................................................................................... 82
BAB VI PENUTUP ......................................................................................... 83
A. Kesimpulan .................................................................................... 83
B. Keterbatasan Penelitian .................................................................. 84
C. Saran ............................................................................................... 84
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
ABSTRAK
PERBANDINGAN LINKAJA, OVO, DAN GOPAY SEBAGAI SISTEM PEMBAYARAN BARU DI ERA FINTECH DENGAN METODE PIECES
(Studi Kasus Pada Aplikasi Pembayaran Online Berbasis Mobile)
Georgius Ariyadi Nugroho NIM : 152114009
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2020
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui besarnya potensi dari LinkAja sebagai aplikasi BUMN dalam bersaing dengan OVO dan GoPay yang merupakan metode pembayaran berbasis smartphone dari sektor swasta. Persaingan mobile payment tersebut dilakukan untuk mengambil kembali aliran uang virtual yang sebelumnya sudah dikuasai oleh OVO dan GoPay. Berkaitan dengan itu, penelitian dilakukan dilakukan untuk menilai potensi dari LinkAja sebagai aplikasi BUMN dalam menghadapi persaingan dengan OVO dan GoPay.
Penelitan ini menggunakan metode penelitian berupa Studi Kasus dengan analisis menggunakan metode PIECES. Peneliti juga melakukan eksperimen terhadap objek penelitian.
Dari hasil penelitian, diketahui bahwa LinkAja memiliki potensi sebagai suatu aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat sebagai alternatif dari OVO dan GoPay dalam melakukan pembayaran terhadap transaksi yang dilakukan. Dengan fasilitas dan kemampuan yang dimiliki dan dengan perkembangan yang terus dilakukan, LinkAja bisa menjadi aplikasi alternatif selain OVO dan GoPay.
Kata kunci : Metode Pembayaran, OVO, GoPay, LinkAja, PIECES, Potensi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
ABSTRACT
COMPARISON OF LINKAJA, OVO, AND GOPAY AS A NEW PAYMENT SYSTEM IN ERA FINTECH USING PIECES METHOD
(Case Study in Mobile Based Online Payment Application)
Georgius Ariyadi Nugroho NIM: 152114009 Sanata Dharma
Yogyakarta 2020
This research was conducted in order to determine the potential magnitude of LinkAja as SOE application in competing with OVO and GoPay which is a smartphone-based payment method from the private sector. Competition The mobile payment is made to take back the flow of virtual money which previously controlled by OVO and GoPay. Accordingly, the research done was done to assess the potential of LinkAja as SOE application in the face of competition with OVO and GoPay.
This research uses research methods such as case study with analysis using methods PIECES. The researchers also conducted experiments on the research object.
From the research, it is known that LinkAja has potential as an application that can be used by the public as an alternative to OVO and GoPay in making payments for the completed transaction. With facilities and capabilities and the development continues, LinkAja could be an alternative application other than the OVO and GoPay.
Keywords : Payment Method, OVO, GoPay, LinkAja, PIECES, Potential.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi menjadi salah satu alasan mengapa banyak
dikembangkannya metode pembayaran. Dari situs smart-money.co
diceritakan bagaimana perkembangan sebuah teknologi pembayaran yang
diawali dari barter atau tukar menukar barang untuk mendapatkan barang
yang dimiliki. Kegiatan ini semakin jarang terjadi di kehidupan sekarang
ini. Perkembangan teknologi yang semakin pesat mendorong berbagai
perusahaan untuk menginovasi cara pembayarannya yang lama dan ingin
segera mengikuti perkembangan. Dengan perkembangan ini, sudah tidak
asing lagi terdengar istilah e-money. Sebagai salah satu hasil penemuan
model pembayaran baru, e-money dalam bentuk kartu sudah diminati
banyak kalangan baik dari segi kemudahan dan efektifitasnya. Dengan
menggunakan e-money maka, masyarakat akan semakin mengurangi isi
dompet mereka yang tadinya berisi dengan uang berlembar-lembar, hanya
akan membawa sedikit saja uang kertas dengan alasan untuk berjaga-jaga
jika ada beberapa tempat makan atau belanja yang tidak menyediakan e-
money sebagai alat pembayarannya. Dengan segala kecanggihan yang ada
saat ini, tidak menutup peluang bagi para pembuat teknologi untuk terus
mengembangkan metode pembayaran menjadi lebih efektif dan efisien.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Di era globalisasi ini, masyarakat sudah mulai dimanjakan oleh suatu
alat yang disebut dengan gawai atau gadget. Dari data yang ada di
websindo.com mengatakan bahwa pengguna gadget di Indonesia sudah
mencapai 133% dari penduduk di Indonesia. Keberadaan alat ini
mempermudah masyarakat dalam melakukan banyak hal. Mulai dari
komunikasi, pencarian berita atau informasi, hingga mengisi waktu luang
dengan bermain permainan yang ada di gadget mereka. Melirik hal ini,
muncullah suatu terobosan pada bidang ekonomi yaitu, pembayaran online
berbasis gadget atau mobile. Perkembangan ini diawali dengan hadirnya
berbagai system mobile banking yang diluncurkan oleh beberapa bank.
Mobile Banking ini sudah diintegrasikan dengan akun dari rekening setiap
nasabah yang memang ingin menggunakan mobile banking ini. Dengan
melakukan pendaftaran, maka nasabah sudah bisa melakukan beberapa
transaksi yang biasa dilakukan di mesin ATM.
Seiring perkembangan ini, e-commerce mulai semakin eksis. Data
yang diperoleh dari ekonomi.bisnis.com mengatakan bahwa pengguna e-
commerce via smartphone di Indonesia mengalami peningkatan 24% dari
tahun sebelumnya seiring terusnya inovasi metode pembayaran. Masyarakat
tidak perlu jauh-jauh pergi untuk mencari ATM dan melakukan pembayaran
atas barang yang dibelinya. Namun hanya dengan membuka aplikasi mobile
banking masyarakat sudah bisa membayar barang tersebut lewat transfer
yang sudah disediakan oleh system tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Perkembangan teknologi ini semakin mendukung bidang ekonomi
untuk terus berinovasi dalam mengembangkan metode pembayaran.
Perkembangan yang saat ini bisa dirasakan adalah dengan kehadiran OVO
dan GoPay. Hasil survey yang dilakukan oleh dailysocial.id mengatakan
bahwa kedua aplikasi tersebut sudah mendominasi kegiatan transaksi dari
masyarakat di Indonesia. Kehadiran dua aplikasi tersebut disambut baik
oleh masyarkat. Aplikasi ini juga menjadi salah satu keberhasilan
perkembangan teknologi di bidang ekonomi dengan menjadikannya sebagai
metode pembayaran yang efektif dan efisien. Hasil penelitian dari
katadata.co.id menunjukkan bahwa pengguna dari mobile payment ini
sudah menembus angka 100 juta pengguna di Indonesia hingga tahun 2018.
OVO, dan GoPay menjadi aplikasi yang sudah sangat familiar di
kalangan masyarakat yang hobby berbelanja atau hanya sekedar membayar
pesanan makanannya. Keberadaan dua aplikasi ini semakin mendorong
masyarakat untuk menerapkan transaksi non-tunai berbasis internet dalam
setiap transaksinya. Promo-promo yang diberikan oleh masing-masing
aplikasi menjadi salah satu daya tarik bagi konsumen dalam memilih
menggunakan kedua aplikasi tersebut, atau mungkin ada yang
menggunakan keduanya karena promo yang diberikan cukup menggiurkan.
Keberadaan OVO dan GoPay memberi dampak yang sangat signifikan
terhadap tingkat ekonomi negara, terutama pada bidang ekonomi digital.
Dari data yang diberikan oleh katadata.co.id, Indonesia sebagai salah satu
negara yang mengalami pertumbuhan eknomi digital tercepat se-Asia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
Tenggara, dengan proyeksi nilai dari $40 Miliar menjadi $130 Miliar pada
tahun 2025. Dengan pertumbuhan yang tersebut, diharapkan ekonomi
digital dapat berdampak positif untuk pertumbuhan eknomi nasional itu
sendiri.
Dengan semakin meningkatnya ekonomi digital negara, perlu adanya
satu terobosan yang harus dihadirkan oleh pemerintah sebagai pengontrol
dari hasil penggunaan OVO dan GoPay. Secara serempak, Bank Mandiri,
Bank BNI, Bank BRI dan beberapa perusahaan BUMN sepakat untuk
membentuk satu aplikasi yang bisa meminimalisir aliran uang negara yang
sudah hampir dikuasai oleh pihak swasta yakni dari GoJek dengan GoPay,
dan OVO milik PT. Visionet International, dengan meluncurkan LinkAja
sebagai salah satu aplikasi pengontrol untuk kedua aplikasi yang sudah
banyak digunakan masyarakat tersebut.
Kehadiran LinkAja sebagai saingan baru bagi OVO dan GoPay bisa
menjadi pembanding dari kinerja yang dilakukan pemerintah terhadap aliran
uang yang terus dilakukan oleh masyarakat lewat OVO dan GoPay.
Keberhasilan dari LinkAja juga didukung dari masyarakat dalam
menggunakan aplikasi tersebut dalam kegiatan transaksinya.
Dari pernyataan latar belakang tersebut, penulis memutuskan untuk
melakukan penelitian terkait seberapa besar potensi yang dimiliki aplikasi
besutan BUMN tersebut untuk bersaing dengan OVO dan GoPay dalam
menggaet masyarakat, agar uang negara tidak secara menyeluruh lari ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
pihak swasta, tetapi tetap memajukan ekonomi negara. Untuk mengetahui
hal tersebut, penulis menggunakan metode PIECES sebagai alat untuk
mengukur kelebihan dari masing-masing aplikasi dan seberapa besar pangsa
pasar yang dimiliki oleh ketiga aplikasi tersebut. Oleh karena itu perlu
dilakukan penelitian mengenai Perbandingan Linkaja, OVO, dan GoPay
Sebagai Sistem Pembayaran Baru di Era Fintech Dengan Metode
PIECES.
B. Rumusan Masalah
Dalam melakukan penelitian, rumusan masalah menjadi penting
sebagai dasar dilakukannya penelitian. Dari latar belakang yang
dikemukakan, maka dapat dirumuskan rumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana potensi LinkAja sebagai metode pembayaran baru
dalam menghadapi persaingan dengan OVO dan GoPay?
C. Batasan Masalah
Dalam melakukan penelitian pasti akan menemukan berbagai
batasan yang bisa menjadi hambatan peneliti dalam melakukan penelitian.
Batasan masalah yang ada pada penelitian ini adalah hanya melakukan
perbandingan terhadap macam-macam platform mobile payment yang
sedang aktif di Indonesia dan membandingankannya dengan menggunakan
analisis PIECES.
D. Tujuan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
Tujuan penelitian menjadi hal penting bagi suatu penelitian.
Penelitian yang sudah mencapai tujuannya adalah penelitian yang berhasil.
Maka, dalam hal ini, peneliti merumuskan bahwa penelitian ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar potensi dari LinkAja
sebagai alternatif aplikasi mobile payment baru dalam menghadapi
persaingan dengan OVO dan GoPay.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Mahasiswa
Penelitian ini diharapkan dapat mengetahui manfaat yang dihasilkan
dari e-payment dalam penggunaannya di kegiatan sehari-hari
2. Bagi Universitas Sanata Dharma (Prodi Akuntansi)
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan pengetahuan
dan referensi bagi mahasiswa dalam melakukan pengembangan
terhadap penelitian ini.
3. Bagi Penulis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana penerapan atas
penggunaan m-payment sebagai alat pembayaran alterntif yang bisa
digunakan dalam kegiatan sehari-hari.
F. Sistematika Penulisan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang menjadi
acuan penulisan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan
penelitian yang bisa berasal dari buku, jurnal, artikel, atau
penelitian terdahulu.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini akan membahas tentang uraian-uraian mengenai
jenis penelitian, tempat dan waktu penelitian, obyek dan
subyek penelitian, metode pengumpulan data, dan teknik
analisis data.
BAB IV : GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN
Bab ini akan membahas gambaran singkat, tampilan, dan
perkembangan dari masing-masing aplikasi pembayaran
online berbasis mobile.
BAB V : ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan membahas mengenai analisis dan hasil dari
pemrosesan data yang telah dilakukan oleh peneliti dari hasil
pengumpulan data.
BAB VI : PENUTUP
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Bab ini akan membahas mengenai kesimpulan yang
berkaitan dengan rumusan masalah, keterbatasan penelitian,
dan saran dari penulis terhadap aplikasi dan untuk penelitian
selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Transaksi
Dalam bukunya yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi karya
Susanto (2017: 72) mengatakan semua kejadian atau peristiwa ekonomi
yang diakibatkan oleh aktivitas/operasi suatu organisasi perusahaan yang
berpengaruh terhadap posisi keuangan organisasi perusahaan tersebut
disebut sebagai transaksi. Sementara itu, teori transaksi menurut Skousen
yang dikutip oleh Dyahrini dan Rachman (2015) dalam jurnal penelitiannya
yang mengatakan bahwa transaksi merupakan pertukaran barang dan jasa
antara (baik individu, perusahaan-perusahaan dan organisasi lain) kejadian
lain yang mempunyai pengaruh ekonomi atas bisnis.
Dari kedua teori ini, dapat disimpulkan bahwa transaksi merupakan
suatu perilaku atau tindakan yang dilakukan untuk memperoleh sesuatu
dengan memberikan sesuatu yang dimiliki sehingga memiliki barang atau
jasa yang diinginkan yang memiliki pengaruh terhadap ekonomi dari pihak-
pihak yang bersangkutan. Namun semakin berkembang, transaksi tidak
selalu berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, sehingga teori dari
Susanto menjadi pelengkap dari teori Skousen yang lebih universal.
B. Evolusi Transaksi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
Dari arikel yang dimuat oleh smart-money.co dengan judul “Evolusi
Sistem Pembayaran Dan Kemudahan Yang Ditawarkannya” diceritakan
bahwa, pada awalnya transaksi dimulai dari pertukaran antar barang dalam
memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Orang saling bertukar barang
untuk mendapatkan barang yang diinginkannya dan dikenal dengan istilah
barter. Namun semakin berkembang, barter tersebut semakin rumit
dilaksanakan dikarenakan orang harus membawa barang yang diinginkan
penukar jika ingin mendapatkan barang dari si penukar tersebut. Karena
kerumitan itulah, maka dibuatlah sistem pembayaran yang baru yaitu
dengan menggunakan alat tukar yang resmi yaitu uang.
Uang menjadi alat tukar yang sah hingga sekarang. Perjalanan
penggunaan uang sangat panjang dan lama hingga tetap menjadi idaman
bagi beberapa orang dalam melakukan transaksi. Namun uang juga
memiliki kekurangan dari segi keamanannya. Jika kita ingin membeli atau
memilki suatu barang dengan harga yang tinggi, maka kita harus membawa
uang dengan jumlah banyak,dan hal tersebut menyebabkan resiko
kehilangan atau pencurian. Karna itu, diciptakanlah kartu ATM, kartu
kredit, cek, dann lainnya yang bisa menyimpan uang dalam jumlah besar
dan bisa dibawa kemanapun dengan mengurangi resiko keamanannya.
Masyarakat mulai terbiasa dan nyaman dalam menggunakan kartu
pembayaran tersebut. Hanya tinggal gesek ataupun mengambil uang di
mesin ATM, barang atau jasa dalam jumlah besar bisa didapatkan. Namun,
untuk semakin mengefektifkan dan mengefeisiensikan sistem pembayaran,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
dibuatlah sistem pembayaran baru yang dapat semakin memudahkan
masyarakat dalam bertransaksi yaitu dengan online atau mobile payment.
Sistem pembayaran terbaru ini membuat transaksi semakin mudah
dan cepat dengan hanya menggunakan smartphone, masyarakat bisa
memiliki barang keinginnannya. Sistem pembayaran yang baru ini, bisa
digunakan untuk membayar atau melakukan transaksi, menyimpan uang,
dan berbagi uang kepada siapa saja. Dengan segala fitur yang diberikan oleh
sistem pembayaran mobile payment ini, tidak menutup kemungkinan bahwa
bertransaksi sudah bisa dilakukan tanpa harus menjadikan uang sebagai
satu-satunya alat dominan masyarakat dalam bertransaksi.
C. Financial Technology
1. Pengertian
Perkemabangan teknologi yang semakin pesat membuat laju
ekonomi suatu negara ikut berpengaruh. Teknologi tersebut meliputi cara
bayar, investasi, dan proses pinjam meminjam uang. Hal tersebut yang
mengusung teori yang bernama Fintech.
Menurut Bank Indonesia, Financial technology/FinTech
merupakan hasil gabungan antara jasa keuangan dengan teknologi yang
akhirnya mengubah model bisnis dari konvensional menjadi moderat,
yang awalnya dalam membayar harus bertatap-muka dan membawa
sejumlah uang kas, kini dapat melakukan transaksi jarak jauh dengan
melakukan pembayaran yang dapat dilakukan dalam hitungan detik saja.
2. Dasar Hukum
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
Salah satu cara yang dapat dilakukan pemerintah dalam
meminimalisir kepemilikan uang negara dalam bentuk Fintech
diperlukan adanya aturan. Maka Bank Indonesia yang memiliki
wewenang dalam membuat regulasi terkait penggunaan teknologi
tersebut, dikeluarkanlah undang-undang yang mengatur penggunaan dan
perkembangan Fintech di Indonesia, yang telah diatur dalam :
a. Peraturan Bank Indonesia No. 18/40/PBI/2016 tentang
Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran
b. Surat Edaran Bank Indonesia No. 18/22/DKSP perihal
Penyelenggaraan Layanan Keuangan Digital
c. Peraturan Bank Indonesia No. 18/17/PBI/2016 tentang Uang
Elektronik
3. Manfaat
Suatu teknologi dibuat bukan tanpa alasan, salah satu dasar
pembuatan suatu teknologi adalah untuk memberikan manfaat yang
berguna bagi penggunanya. Begitu pula dengan penggunaan Fintech
sebagai kemajuan dari teknologi tersebut dalam bidang keuangan.
Beberapa manfaat yang dapat dirasakan dari teknologi tersebut menurut
Bank Indonesia adalah :
a. Bagi konsumen, FinTech memberi manfaat:
1) Mendapat layanan yang lebih baik
2) Pilihan yang lebih banyak
3) Harga yang lebih murah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
b. Bagi pemain FinTech (pedagang produk atau jasa), FinTech memberi
manfaat :
1) Menyederhanakan rantai transaksi
2) Menekan biaya operasional dan biaya modal
3) Membekukan alur informasi
c. Bagi suatu negara, FinTech memberi manfaat :
1) Mendorong transmisi kebijakan ekonomi
2) Meningkatkan kecepatan perputaran uang sehingga meningkatkan
ekonomi masyarakat
3) Di Indonesia, FinTech turut mendorong Strategi Nasional
Keuangan Inklusif/SKNI
D. Uang Elektronik
1. Pengertian
Uang elektronik atau E-money atau alat pembayaran elektronik
merupakan alat pembayaran yang mengalami perkembangan untuk saat
ini. E-money menjadi salah satu alat pembayaran yang cukup banyak
digunakan dan mengalami perkembangan yang positif dari waktu ke
waktu.
Secara sederhana E-money menurut Bank Indonesia memiliki
pengertian yang berarati sebagai alat pembayaran dalam bentuk
elektronik dimana nilai uangnya disimpan dalam media elektronik
tertentu. Selain itu, menurut Bank Indonesia, uang elektronik atau E-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
money memilki beberapa unsur penting agar suatu pembayaran dapat
dikatakan sebagai uang elektronik, unsur-unsur tersebut adalah :
a. Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh
pemegang kepada penerbit
b. Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti
server atau chip
c. Digunakan sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan
merupakan penerbit uang elektronik tersebut, dan
d. Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh
penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana dimaksud dalam
undang-undang yang mengatur mengenai perbankan.
2. Dasar Hukum
Sebagai hal baru, tentu perlu adanya pengendalian agar hal
tersebut dapat diatasi jika suatu saat terjadi kendala atau masalah dalam
penerapannya. Pengendalian tersebut juga menjadi hal yang wajib
terutama pada hal-hal baru yang menyangkut ekonomi suatu Negara.
Ekonomi menjadi hal yang vital dalam suatu Negara. Sangat penting
mengontrol kegiatan transaksi yang dilakukan penjual dan pembeli.
Maka, Bank Indonesia sebagai salah satu regulator juga meluncurkan
Undang-Undang mengenai penggunaan e-money bagi penggunanya. Isi
dari Undang-Undang tersebut adalah sebagai berikut:
a. Peraturan Undang-Undang Bank Indonesia
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
Sebagai alat pembayaran yang sudah sah, uang elektronik atau E-
money telah memiliki undang-undang yang ditetapkan oleh Bank
Indonesia, yaitu:
Ringkasan Peraturan Perundang-undangan Bank Indonesia :
1) Materi pengaturan yang dimuat dalam Peraturan Bank
Indonesia ini antara lain mencakup:
a) tata cara perizinan dan peralihan perizinan;
b) tata cara penyelenggaraan;
c) pengawasan;
d) peningkatan keamanan teknologi; dan
e) sanksi.
2) Yang dimaksud dengan Uang Elektronik adalah alat
pembayaran yang memenuhi unsur-unsur (1) diterbitkan atas
dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang
kepada penerbit; (2) nilai uang disimpan secara elektronik
dalam suatu media seperti server atau chip; (3) digunakan
sebagai alat pembayaran kepada pedagang yang bukan
merupakan penerbit uang elektronik tersebut; dan (4) nilai
uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola
oleh penerbit bukan merupakan simpanan sebagaimana
dimaksud dalam undang-undang yang mengatur mengenai
perbankan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
3) Pihak-pihak yang wajib memperoleh izin dari Bank
Indonesia berdasarkan Peraturan Bank Indonesia ini adalah
Bank dan Lembaga Selain Bank yang menyelenggarakan
kegiatan sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer,
Penyelenggara Kliring dan Penyelenggara Penyelesaian
Akhir Uang Elektronik.
4) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, Penerbit yang wajib
memperoleh izin dari Bank Indonesia adalah Penerbit yang
telah atau merencanakan mengelola dana float yang
mencapai nilai tertentu. Batas nilai dana float tersebut diatur
lebih lanjut dalam Surat Edaran Bank Indonesia yakni telah
mencapai Rp1 milyar atau lebih.
5) Batas Nilai Uang Elektronik yang dapat disimpan dalam
media Uang Elektronik sebagaimana diatur lebih lanjut
dalam Surat Edaran Bank Indonesia, ditetapkan sebagai
berikut :
a) Nilai Uang Elektronik untuk jenis unregistered paling
banyak Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah).
b) Nilai Uang Elektronik untuk jenis registered paling
banyak Rp5.000.000,00 (lima juta rupiah).
Selanjutnya, dalam Surat Edaran Bank Indonesia juga diatur
batas nilai transaksi untuk kedua jenis Uang Elektronik
tersebut dalam 1 (satu) bulan untuk setiap Uang Elektronik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
secara keseluruhan paling banyak Rp20.000.000,00 (dua
puluh juta rupiah), yang meliputi transaksi pembayaran,
transfer dana, dan fasilitas transaksi lainnya yang disediakan
oleh Penerbit, seperti :
a) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, untuk dapat
menyelenggarakan kegiatan sebagai Prinsipal, Penerbit,
Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau Penyelenggara
Penyelesaian Akhir di bidang Uang Elektronik, harus
berbentuk perseroan terbatas (PT).
b) Uang Elektronik yang diterbitkan dan/atau digunakan di
wilayah Republik Indonesia wajib menggunakan uang
rupiah.
c) Nilai Uang Elektronik yang diterbitkan oleh Penerbit
harus sama dengan nilai uang yang disetorkan oleh
Pemegang.
d) Peraturan Bank Indonesia ini memberikan dasar bagi
Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring,
Penyelenggara Penyelesaian Akhir dan/atau pihak lain
yang terkait dengan penyelenggaraan Uang Elektronik
untuk dapat menyepakati pembentukan suatu forum atau
institusi yang bertujuan untuk mengatur sendiri hal-hal
yang bersifat teknis dan mikro (Self-Regulation
Organization atau SRO), namun aturan yang dikeluarkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
tersebut tidak boleh bertentangan dengan Peraturan Bank
Indonesia ini.
b. Surat Edaran Bank Indonesia
Peraturan Undang-undang mengenai E-money pun turut disertai
dengan adanya surat edaran yang telah diterbitkan bersamaan dengan
terbitnya undang-undang E-money tersebut :
Ringkasan Peraturan Perundang-undangan Bank Indonesia :
1) Surat Edaran ini merupakan peraturan pelaksanaan dari
Peraturan Bank Indonesia Nomor 11/12/PBI/2009 tanggal
13 April 2009 tentang Uang Elektronik (Electronic Money).
2) Materi pengaturan yang dimuat dalam Surat Edaran Bank
Indonesia ini antara lain mencakup:
a) persyaratan dan tata cara memperoleh izin sebagai
Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara Kliring
dan/atau Penyelenggara Penyelesaian Akhir;
b) pemrosesan perizinan sebagai Prinsipal, Penerbit,
Acquirer, Penyelenggara Kliring dan/atau
Penyelenggara Penyelesaian Akhir;
c) pemberitahuan tanggal efektif dimulainya kegiatan
sebagai Prinsipal, Penerbit, Acquirer, Penyelenggara
Kliring dan/atau Penyelenggara Penyelesaian Akhir;
d) penyelenggaraan Uang Elektronik, meliputi: jenis Uang
Elektronik, batas nilai Uang Elektronik, mekanisme
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
pencairan uang hasil transaksi pedagang, agen penerbit,
penerbitan Uang Elektronik jenis yang berbeda dan
penambahan fasilitas baru, fasilitas transfer dana,
penerapan manajemen risiko dan peningkatan keamanan
teknologi, penempatan dana float, transparansi produk,
dan kerjasama Acquirer dengan pedagang atau pihak
lain.
e) masa berlaku Uang Elektronik;
f) pengawasan dan laporan penyelenggaraan kegiatan
Uang Elektronik;
g) pengembangan dan penyediaan sistem Uang Elektronik
yang dapat saling dikoneksikan (interoperability)
dengan sistem uang elektronik lainnya;
h) persyaratan dan tata cara memperoleh izin dan
menyampaikan laporan dalam rangka peralihan
perizinan melalui penggabungan, peleburan, pemisahan
atau pengambilalihan;
i) perubahan direksi dan/atau dewan komisaris;
j) pengaturan Self Regulation Organization (SRO);
k) ketentuan peralihan bagi Bank atau Lembaga Selain
Bank yang telah melakukan kegiatan Uang Elektronik
sebelum diberlakukannya Surat Edaran ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
3) Khusus untuk Lembaga Selain Bank, Penerbit yang wajib
memperoleh izin dari Bank Indonesia adalah Penerbit yang
telah atau merencanakan mengelola Dana Float sebesar
Rp1 miliar atau lebih.
4) Batas Nilai Uang Elektronik adalah sebagai berikut :
a) Nilai Uang Elektronik untuk jenis unregistered paling
banyak Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah).
b) Batas Nilai Uang Elektronik untuk jenis registered
paling banyak Rp5.000.000,00 (lima juta rupiah). Batas
nilai transaksi untuk kedua jenis Uang Elektronik
sebagaimana dimaksud pada huruf a atau huruf b dalam
1 (satu) bulan untuk setiap Uang Elektronik secara
keseluruhan paling banyak Rp20.000.000,00 (dua puluh
juta rupiah), yang meliputi transaksi pembayaran,
transfer dana, dan fasilitas transaksi lainnya yang
disediakan oleh Penerbit.
5) Dalam hal Penerbit berupa Lembaga Selain Bank, maka
Dana Float yang dikelola wajib ditempatkan pada Bank
Umum dalam bentuk rekening simpanan berupa tabungan,
giro, dan/atau deposito. Besarnya komposisi Dana Float
dalam bentuk tabungan, giro, dan/atau deposito tersebut
diserahkan sepenuhnya kepada Penerbit. Sedangkan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
Penerbit berupa Bank, maka Dana Float harus ditempatkan
pada investasi yang aman dan likuid.
3. E-money dalam bentuk mobile
Dalam perkembangan E-money, perangkat mobile menjadi salah
satu perwujudan inovasi yang baik dalam menjadikan E-money sebagai
alat pembayaran yang lebih praktis dan efisien. Era globalisasi ini,
hampir seluruh masyarakat menggunakan smartphone sebagai alat yang
wajib dimiliki sehingga tidak menutup kemungkinan bagi para inventor
dalam memberikan terobosan dalam sistem pembayaran yang baru.
Banyaknya perusahaan baru yang meluncurkan sistem pembayaran
berbasis aplikasi agar bisa tetap eksis dalam mengikuti perkembangan
di era globalisasi ini. Perusahaan-perusahaan tersebut berlomba-lomba
agar sistem pembayaran yang dimilkinya menjadi sistem pembayaran
yang menjadi andalan bagi konsumen dalam melakukan transaksi.
Meski begitu, sistem pembayaran berbasis aplikasi ini tetap mengikuti
aturan dari undang-undang yang sudah dikeluarkan oleh Bank
Indonesia. Beberapa terobosan sistem pembayaran berupa aplikasi
diantaranya:
a. OVO
OVO merupakan alat pembayaran baru yang dikeluarkan oleh
PT. Visionet International sebagai perusahaan yang meluncurkan alat
pembayaran berbasis mobile tersebut dan bekerja sama dengan Lippo
Group. Berusaha menjadi aplikasi keuangan yang bekerja secara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
berkesinambungan, salah satu yang turut ditawarkan adalah sistem e-
money adalah visi dari pembuatan OVO itu sendiri. Dalam
perkembangannya, OVO tidak hanya digunakan pada pusat
perbelanjaan yang dibawahi oleh Lippo itu sendiri, tetapi hampir
seluruh pusat perbelanjaan yang ada di Indonesia sudah menggunakan
dan mengadopsi sistem pembayaran yang diluncurkan oleh OVO ini
sebagai alat pembayaran alternatif, karena dapat digunakan dalam
berbagai transaksi, seperti pembayaran parkir secara mobile sehingga
bisa lebih efisien. Selain itu, lembaga kesehatan seperti Siloam
Hospital yang langsung dibawahi oleh Lippo, juga menggunakan
OVO sebagai alternatif pembayarannya.
OVO diangkat oleh Grab untuk menjadi partner dalam metode
pembayarannya. Grab menggaet OVO sebagai media pembayaran
mobile untuk menyaingi kepopuleran Go-jek yang menggunakan Go-
pay. OVO dapat digunakan untuk membayar seluruh layanan yang
ada pada Grab, seperti Grabike, Grabcar, dan lainnya.
b. Go-Pay
GoPay merupakan sistem pembayaran yang diluncurkan oleh
perusahaan start-up baru di Indonesia yang bernama PT Aplikasi
Karya Anak Bangsa atau yang dikenal dengan GoJek. Sistem
pembayaran yang diluncurkan ini menjadi salah satu sistem
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
pembayaran yang paling banyak digunakan dalam sistem pembayaran
mobile di Indonesia. Kepopuleran GoPay sebagai alat pembayaran
mobile mulai diimplementasikan di beberapa toko Indonesia
khususnya pada dunia kuliner.
Beberapa tempat makan atau tempat nongkrong yang sering
dikunjungi oleh konsumen telah menjadikan Go-Pay sebagai alat
pembayaran alternatifnya berbasis mobile.
c. LinkAja
LinkAja merupakan alat pembayaran berbasis mobile yang
dikeluarkan oleh perusahaan penyedia provider di Indonesia yaitu
Telkomsel. LinkAja menjadi salah satu pesaing berat bagi Go-Pay dan
OVO karena sudah cukup lama hadir di Indonesia yang lebih dulu
dikenal dengan nama T-cash. Kemudian berubah nama menjadi
LinkAja.
Keberadaan LinkAja sangat bisa menggeser posisi uang tunai
sebagai alat pembayaran sama seperti Go-Pay dan OVO. LinkAja
bahkan sudah menjadi alat pembayaran resmi yang diterapkan oleh
beberapa SPBU. Mereka memberi tawaran dengan cashback jika
membayar menggunakan platform tersebut saat mengisi bensin. Tidak
hanya itu, tetapi ditempat makan, dan merchant lainnya yang menjadi
tempat favorit konsumen juga sudah tersedia LinkAja sebagai alat
pembayarannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
E. Konsep Cash Less
Penggunaan uang elektronik baik membuat semakin menurunnya
tingkat penggunaan uang tunai. Kemudahan serta banyaknya manfaat yang
dinilai lebih ekonomis yang dimiliki pembayaran non-tunai lebih diminati
masyarakat. Mulai dari penggunaan uang non-tunai berbentuk kartu sampai
saat ini banyak aplikasi pembayaran bermunculan untuk memudahkan
masyarakat saat melakukan pembayaran. Gerakan yang digalangkan
pemerintah menuju cashless society bisa diwujudkan dengan hadirnya
inovasi-inovasi metode pembayaran.
Menurut artikel dari meeberpos.com perkembangan teknologi juga
sanggup menggantikan sistem pembayaran yang lama, yang tidak hanya
barter tetapi penggunaan uang kertas dan logam semakin jarang terjadi.
Dalam artikel yang ditulis oleh meeberpos.com juga mengatakan bahwa
cashless menjadi salah satu sistem dimana penggunanya tidak memerlukan
alat pembayaran fisik seperti uang kertas, dan uang logam, tetapi cukup
menggunakan kartu atau bahkan sebuah smartphone dalam melakukan
pembayarannya. Sistem pembayaran tersebut yang dapat juga kita sebut
dengan cashless economy. Secara harafiah, cashless economy adalah sebuah
kegiatan ekonomi yang tidak menggunakan uang fisik atau uang tunai.
Bukan berarti tidak memiliki uang. Tapi semua transaksi ekonomi
dilakukan tanpa lagi menggunakan uang tunai.
F. Kelebihan Online Payment
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
Artikel dari faspay.co.id yang menginformasikan mengenai
kelebihan penggunaan e-money mengatakan bahwa e-money memberikan
banyak dampak bagi perkembangan sistem pembayaran di era globalisasi
ini. Banyak hal-hal positif atau manfaat yang diberikan dari keberadaan e-
money ini bagi penggunanya. Menurut Bank Indonesia, e-money memang
memberikan manfaat yang baik bagi penggunanya. Penggunaan Uang
Elektronik sebagai alat pembayaran dapat memberikan manfaat sebagai
berikut:
1. Tidak Perlu Membawa Cash ke Mana-mana
Tidak membawa cash berarti mengurangi kemungkinan kecopetan
dan rasa risih membawa banyak uang. Selain itu, Anda punya kebebasan
lebih kalau-kalau butuh transaksi lebih dari sekali.
2. Melacak Transaksi Ilegal Lebih Mudah
Memanfaatkan cashless juga berarti mempermudah pelacakan
transaksi ilegal karena masuk sistem perbankan. Lebih mudah untuk
melacak transaksi digital seperti ini yang lebih transparan sehingga turut
mengurangi korupsi perekonomian.
3. Menyumbang Perkembangan Negara
Menyambung manfaat nomor dua, cashless akan mendorong naik
koleksi pajak secara signifikan. Pendapatan ini dapat digunakan untuk
kepentingan pembangunan masyarakat, pendapatan negara, dan
pertumbuhan ekonomi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
Kemudahan payment online yang didukung moda cashless juga turut
meningkatkan transaksi bisnis online dan menciptakan lapangan kerja
baru. Ditambah, di mana pun Anda membuka toko online, Anda dan
customer tetap bisa bertransaksi via cashless payment online.
4. Manfaat di Sektor Perbankan
Sistem pembayaran cashless online serta merta juga akan membantu
sektor perbankan melalui e-money, kartu debit, dan kartu kredit. Selain
itu, bank akan mendapatkan fee-based income lain dari biaya transaksi,
notifikasi SMS, biaya administrasi bulanan, dan sebagainya.
G. Analisis PIECES
Dengan berhasilnya GoPay dan OVO dalam menguasai pasar, serta
LinkAja yang menjadi gebrakan untuk bersaing dengan GoPay dan OVO,
maka diperlukan suatu analisis untuk mengetahui siapakah yang memiliki
potensi terbaik dalam mengambil pangsa pasar di era Fintech ini. Analisis
yang bias digunakan adalah dengan menggunakan analisis PIECES.
PIECES akan membandingkan ketiga aplikasi tersebut dari segi
Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, dan Services.
Menurut Ragil (2010: 17) mengatakan bahwa metode PIECES
adalah metode analisis sebagai dasar untuk memperoleh pokok-pokok
permasalahan yang lebih spesifik. Teori menurut Ragil mendasari penelitian
ini untuk menganalisis mengenai beberapa hal yang pokok dan spesifik dari
ketiga aplikasi tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
Menurut Syamsuddin dalam naskah publikasinya yang berjudul
“Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan MAN Model
Kupang” yang mengutip dari buku Hanif Al Fatta, Analisis & Perancngan
Sistem Informasi : 2007, mengatakan bahwa analisis PIECES dikategorikan
sebagai berikut :
1. Analisis Kinerja Sistem ( Performance )
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam menyelesaikan
tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja
diukur dengan jumlah produksi ( throughput ) dan waktu yang digunakan
untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan ( respon time ). Kinerja yang
akan diukur pada penelitian ini adalah kecepatan respon waktu yang
dibutuhkan dari masing-masing aplikasi untuk melakukan pekerjaannya
dan juga jumlah transaksi yang dapat dihasilkan dalam rentang waktu
tertentu.
2. Analisis Informasi ( Information )
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi
tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan
langkah selanjutnya. Analisis informasi yang dilakukan pada penelitian
ini dengan melihat dari struk virtual yang dihasilkan oleh masing-masing
aplikasi mengenai kelengkapan dan kejelasan informasi yang dihasilkan.
3. Analisis Ekonomi ( Economy )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi.
Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi pengendalian
biaya dan peningkatan manfaat. Aspek ekonomi dapat dianalisis melalui
besarnya biaya yang diperlukan pengguna yang menggunakan aplikasi
tersebut, dilihat dari biaya untuk mengunduh dan menginstall aplikasi,
besarnya ukuran file yang diperlukan oleh perangkat, dan biaya untuk
pendaftaran bagi penjual yang ingin menjadi mitra.
4. Analisis Pengendalian ( Control )
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang
dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan
ketelitian data yang diproses. Pengendalian pada penelitian ini dilihat
dari keamanan yang didapatkan oleh pengguna dalam menjaga akunnya
dan melakukan transaksi.
5. Analisis Efisiensi ( Efficiency )
Efisiensi dibutuhkan dengan bagaimana sumber tersebut dapat
digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan dikatakan
efisien atau tidak, biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab
dalam melaksanakan kegiatan. Pada penelitian ini, aspek efisiensi dilihat
dari kemudahan pengguna dalam mengakses aplikasi serta melakukan
pembayaran menggunakan aplikasi tersebut.
6. Analisis Pelayanan ( Service )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam.
Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang lebih baik
bagi manajemen (marketing), user dan bagian lain yang merupakan
symbol kualitas dari suatu system informasi. Pelayanan yang diberikan
oleh masing-masing aplikasi dapat dianalisis dengan melihat pada
fasilitas yang diberikan oleh masing-masing aplikasi sebagai bentuk daya
tarik untuk mendapatkan pelanggan.
Dari kedua teori diatas, dapat disimpulkan bahwa, penggunaan
PIECES sebagai metode analisis bisa menjadi salah satu penghasil
informasi apakah suatu sistem atau aplikasi sudah baik atau masih perlu
pembenahan dan pembaruan. Dari kedua teori tersebut pula, penelitian ini
mengambil anaisis PIECES sebagai metode yang baik dalam
membandingkan 3 aplikasi mobile payment.
H. Penelitian Terdahulu
Tazkiyyaturohmah (2018) melakukan penelitian mengenai
Eksistensi Uang Elektronik Sebagai Alat Transaksi Keuangan Modern.
Penulis mengatakan bahwa keberadaan alat pembayaran non-tunai atau
sistem pembayaran non-tunai atau cashless menjadi salah satu hal baru yang
diminati. Ia juga mengatakan bahwa eksistensi dari alat pembayaran ini
semakin marak digunakan semenjak berdirinya startup di Indonesia seperti
Go-Jek dan Grab yang menjadi startup sukses di Indonesia dibidang jasa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
transportasi yang kemudian meluncurkan alat pembayaran non-tunai yang
menjadi andalan mereka masing-masing.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Penulis ini juga dikatakan
bahwa, transaksi yang menggunakan uang elektronik meningkat sangat
signifikan per November 2017 sebesar 98% dari November 2016 lalu
menjadi Rp. 1,64 Triliun. Penelitian yang dilakukan oleh Rifqy ini
dilakukan dengan menggunakan metode penelitian deskriptif.
Dalam memahami pengkategorian dari masing-masing aspek
PIECES, peneliti menggunakan jurnal dari penelitian tedahulu yang diteliti
oleh Respati (2013). Penelitian yang dilakukan oleh Respati dengan judul
Persepsi Pengguna Terhadap Kinerja Online Public Access Catalog
(OPAC) Badan Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur
dengan menggunakan PIECES sebagai metode penelitiannya. Respati
membuat beberapa aspek dalam bentuk tabel untuk mengetahui sistem yang
dijalankan oleh OPAC di Jawa Timur. Penelitian ini menginformasikan
mengenai masing-masing aspek yang ada pada PIECES secara jelas, untuk
mengetahui hal-hal apa saja yang sudah dimiliki oleh (OPAC) di Badan
Perpustakaan dan Kearsipan Propinsi Jawa Timur. Peneliti menggunakan
tabel dan memberikan parameter untuk masing-masing aspek menjadi lebih
rinci.
Peneliti menggunakan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan
(2018) yang berjudul Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penjualan
Tunai (Studi Kasus di Gardena Department Store & Supermarket
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
Yogyakarta sebagai pedoman dalam melakukan menuliskan hasil analisis
dari penggunaan metode PIECES. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan
menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan studi kasus dan
mengkombinasikannya dengan PIECES untuk menganalisis dari data yang
sudah dikumpulkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Menurut Spillane (2008), studi kasus merupakan suatu pendekatan
yang berfokus pada analisis kontekstual dan interaksi atau hubungan antara
peristiwa dan kondisi subjek atau objek penelitian. Penelitian ini
menggunakan pendekatan studi kasus yang berarti penelitian dilakukan
terhadap obyek tertentu sesuai dengan kondisi sehingga dapat menarik
kesimpulan yang akan berguna bagi obyek penelitian tersebut.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di outlet-oulet usaha dan UMKM di Yogyakarta
yang sudah menggunakan metode pembayaran OVO, GoPay, dan
LinkAja.
2. Waktu penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei 2019.
C. Subyek dan Obyek Penelitian
1. Subyek penelitian
Pada penelitian ini, subyek dari penelitian adalah transaksi yang
dilakukan melalui pembayaran online berbasis aplikasi mobile.
2. Obyek penelitian
Penelitian ini mengambil obyek yaitu pada penggunaan dari aplikasi
mobile payment.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam memperoleh data yang diperlukan dengan penelitian ini,
akan digunakan teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data
berupa data sekunder yang akan diolah dan dianalisis untuk mengetahui
perbandingan dari setiap aplikasi mobile yang diteliti. Data yang diperlukan
untuk melakukan penelitian ini diantaranya adalah :
1. Gambaran singkat dari masing-masing aplikasi
2. Tampilan atau user interface dan fasilitas dari masing-masing aplikasi.
3. Gambaran proses transaksi dari masing-masing aplikasi
4. Perkembangan dari masing-masing aplikasi.
Dalam memperoleh data sekunder, pengumpulan data yang dilakukan
adalah dengan menggunakan dokumentasi. Teknik pengumpulan data yang
dilakukan dalam penelitian adalah :
1. Dokumentasi
Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dari
website-website, majalah, atau buku-buku yang berkaitan dengan sistem
pembayaran online berbasis mobile ataupun tentang objek yang diteliti.
2. Observasi
Menurut Hartono (2017), observasi adalah teknik atau
pendekatan untuk mendapatkan data primer dengan cara mengamati
langsung objek datanya. Pada penelitian ini, perlu adanya observasi yang
dilakukan dengan terjun langsung melakukan transaksi pada outlet-outlet
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
yang sudah menerapkan system pembayaran online berbasis aplikasi
seperti OVO, GoPay, dan LinkAja.
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data merupakan tahapan yang dilakukan oleh
peneliti dalam melakukan penelitian untuk mendapatkan hasil dari
pengumpulan data yang sudah dilakukan sebelumnya. Dalam melakukan
teknik analisis data ini, peneliti membandingan dengan menggunakan
PIECES.
Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti akan dirumuskan
menjadi beberapa tahapan. Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan proses transaksi dari masing-masing aplikasi
Analisis tahap ini dilakukan dengan membuat deskripsi proses
transaksi dari masing-masing aplikasi baik melalui mesin EDC ataupun
non-mesin EDC. Lalu membuat skema mengenai proses transaksi
tersebut dalam sebuah flowchart.
2. Menganalisis deskripsi tersebut ke metode PIECES
Analisis pada tahap ini dilakukan dengan melakukan review dari
pendeskripsian proses transaksi masing-masing aplikasi, lalu
menganalisisnya dengan mengacu pada indikator-indikator yang sudah
diukur dengan parameter sebagai berikut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
a) Analisis Performance (Kinerja)
Kinerja adalah suatu kemampuan sistem dalam
menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran dapat segera
tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan
waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan
(respons time). Kinerja yang akan diukur pada penelitian ini adalah
kecepatan respon waktu yang dibutuhkan dari masing-masing aplikasi
untuk melakukan pekerjaannya dan juga jumlah transaksi yang dapat
dihasilkan dalam rentang waktu tertentu.
Parameter Analisis
Troughput Kemampuan setiap aplikasi dalam melakukan
proses transaksi selama waktu yang ditentukan.
Kestabilan sinyal dan kelancaran sistem akan
menjadi penentu seberapa baiknya aplikasi
tersebut berjalan.
Respons time Waktu yang diperlukan untuk melakukan
scanning QR code, menerima dan melakukan
pembayaran. Lamanya waktu yang diperlukan
oleh aplikasi akan memeberikan indikasi
terhadap jumlah transaksi yang bisa dilakukan
selama waktu tertentu
Tabel 1 Tabel Analisis Performance
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
b) Analisis Information (Informasi)
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi
tersebut pihak manajemen (marketing) dan user dapat melakukan
langkah selanjutnya. Analisis informasi yang dilakukan pada
penelitian ini dengan melihat dari struk virtual yang dihasilkan oleh
masing-masing aplikasi mengenai kelengkapan dan kejelasan
informasi yang dihasilkan.
Parameter Analisis
Akurat Keakuratan dalam menampilkan hasil
pembayaran berupa struk pembayaran
elektronik. Semakin detail suatu sistem dalam
memeberikan struk dapat mengindikasikan
sistem tersebut bisa menghasilkan output yang
baik.
Relevan Informasi yang diberikan dari satu output
pembayaran serta kejelasan dari setiap detil
informasi yang diberikan kepada penggunanya.
Kelengkapan dan kejelasan suatu sistem dalam
menampilkan struk akan mengindikasikan
bahwa sistem tersebut sudah menghasilkan
output yang baik, dan dapat dimengerti berbagai
kalangan.
Tabel 2 Tabel Analisis Information
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
c) Analisis Economy (Biaya)
Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan
informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan ekonomis mempengaruhi
pengendalian biaya dan peningkatan manfaat. Aspek ekonomi dapat
dianalisis melalui besarnya biaya yang diperlukan pengguna yang
menggunakan aplikasi tersebut, dilihat dari biaya untuk mengunduh
dan menginstall aplikasi, besarnya ukuran file yang diperlukan oleh
perangkat, dan biaya untuk pendaftaran bagi penjual yang ingin
menjadi mitra.
Parameter Analisis
Biaya Biaya yang diperlukan bagi konsumen untuk
mengunduh dan menginstall aplikasi dan bagi
penjual untuk menjalin kerjasama dengan
platform, serta besar ukuran file untuk
mengunduh aplikasi. Rendah dan minimnya
biaya yang perlu dikeluarkan jika ingin
menggunakan aplikasi tersebut akan
memberikan nilai ekonomis bagi masyarakat.
Tabel 3 Tabel Analisis Economy
d) Analisis Control (Pengendalian)
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang
dianalisa berdasarkan pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses,
dan ketelitian data yang diproses. Pengendalian pada penelitian ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
dilihat dari keamanan yang didapatkan oleh pengguna dalam menjaga
akunnya dan melakukan transaksi.
Parameter Analisis
Hak akses
sistem
Keamanan user dalam menggunakan aplikasi
dan system sangat penting terutama dalam
menjaga privasi dan saldo dari user. Seberapa
aman suatu sistem dapat digunakan oleh
masyarakat jika terjadi peretasan atau
kehilangan akun dari pengguna atau akun yang
digunakan tanpa seijin penggunanya.
Tabel 4 Tabel Analisis Control
e) Analisis Efficiency (Efisiensi)
Efisiensi dibutuhkan dengan bagaimana sumber tersebut
dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan
dikatakan efisien atau tidak, biasanya didasarkan pada tugas dan
tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan. Pada penelitian ini,
aspek efisiensi dilihat dari kemudahan pengguna dalam mengakses
aplikasi serta melakukan pembayaran menggunakan aplikasi tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Parameter Analisis
Fleksibilitas User friendly kepada user dalam melakukan
transaksi dan penggunaan saldo dari akun
pengguna. Kemudahan yang bisa dicapai oleh
masyarakat tanpa harus belajar lebih untuk
menggunakan aplikasi.
Operasional Kemudahan dan kenyamanan pengoperasian
dari penggunaan alat-alat pembayaran seperti
pengoperasian mesin EDC, kertas atau papan
scan QR code. Adanya alat pendukung yang
bisa digunakan oleh berbagai pihak yang
menunjang terjadinya transaksi.
Tabel 5 Tabel Analisis Efficiency
f) Analisis Service (Pelayanan)
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang
beragam. Proyek yang dipilih merupakan peningkatan pelayanan yang
lebih baik bagi manajemen (marketing), user dan bagian lain yang
merupakan symbol kualitas dari suatu system informasi. Pelayanan
yang diberikan oleh masing-masing aplikasi dapat dianalisis dengan
melihat pada fasilitas yang diberikan oleh masing-masing aplikasi
sebagai bentuk daya tarik untuk mendapatkan pelanggan.
Parameter Analisis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Pelayanan Fasilitas atau hal-hal yang mendukung dalam
meningkatkan pelayanan dari masing-masing
aplikasi bagi penggunanya baik dari teknologi
yang digunakan atau alat bantu lainnya dalam
membantu proses transaksi.
Kegiatan promosi yang dilakukan untuk menarik
pelanggan.
Tabel 6 Tabel Analisis Service
3. Menarik kesimpulan dari analisis
Setelah dilakukan analisis dan mendapatkan hasil, peneliti akan
menarik kesimpulan berdasarkan hasil dari analisis yang telah dilakukan.
Teknik analisis data ini nantinya akan menjadi gambaran bagi peneliti
dalam merumuskan potensi dari 3 sistem pembayaran online berbasis
mobile yaitu OVO, GoPay, dan LinkAja. Kemudian hasil dari
perbandingan tersebut akan digunakan peneliti sebagai acuan dalam
memberi kesimpulan terkait potensi dari ketiga aplikasi tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
BAB IV
GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN
A. OVO
1. Gambaran singkat
PT. Visionet International atau OVO yang kita kenal saat ini mulai
berdiri pada sekitaran bulan Oktober 2017. Kemunculan OVO menjadi salah
satu sistem pembayaran online didasarkan pada kurangnya masyarakat
Indonesia yang menggunakan smartphone mereka sebagai alat pambayaran
yang efisien dan efektif, sehingga kesempatan itu yang digunakan oleh
Adrian Suherman selaku Presiden Direktur dari OVO untuk menjadikan
OVO sebagai salah satu alat pembayaran yang dapat menjadikan Indonesia
lebih cashless.
OVO memutuskan untuk bergabung dengan Lippo Group dalam upaya
memperluas pasarnya sekaligus mengenalkan kepada masyarakat Indonesia
tentang cashless society dan alat pembayaran online berbasis mobile.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
2. User Interface
Gambar 1 Gambar 2 Tampilan Depan Halaman Depan Aplikasi
3. Perkembangan
a. Grab
Sejak peluncurannya, OVO telah berkembang dan diadopsi menjadi
alat pembayaran untuk salah satu pelayanan jasa transportasi di Indonesia
yaitu Grab. Dengan OVO sebagai gandengan untuk Grab, baik itu untuk
Grabbike, GrabCar, dan GrabFood. OVO menjadi salah satu pembangkit dari
Grab yang sebelumnya cukup minim digunakan oleh masyarakat Indonesia.
Dengan menggunakan promo mulai dari Rp. 1 untuk setiap pengantaran, Grab
mulai diminati dan menjadi salah satu pesaing GoJek yang cukup sengit.
b. Lippo Group
OVO yang dimiliki oleh Lippo Group, menjadikan aplikasi ini sebagai
alat pembayaran untuk jasa parker yang ada di Mal Lippo tersebut yang sudah
ada di banyak daerah di Indonesia, sehingga konsumen atau pengunjung yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
sudah berkunjung di Lippo Mal dapat mempercepat pembayaran parkirnya
tanpa harus repot menunggu kembalian.
c. Tokopedia
OVO mulai merambah ke dunia e-commerce dengan menjadi partner
dari Tokopedia yang sudah menjadi e-commerce yang banyak dikenal dan
digunakan oleh masyarakat. Dengan kerjasama ini, OVO menjadi mobile
payment pertama yang menjadi alat pembayaran alternatif dari e-commerce
selain menggunakan transfer antar bank.
d. Merchant
Dengan semakin berkembangnya, OVO juga merambah ke berbagai
usaha yang ada di Indonesia, baik yang sudah besar maupun masih UMKM.
Sebagai contoh, OVO menjadi salah satu pembayaran alternatif dari Matahari
Dept. Store. OVO juga sudah berkembang dengan memiliki 500.000
merchant di seluruh Indonesia, dan juga penggunanya sebanyak 115 juta di
Indonesia.
B. GoPay
a. Gambaran singkat
GoPay merupakan alat pembayaran yang dimiliki perusahaan pemberi
layanan jasa PT Aplikasi Karya Anak Bangsa atau yang dikenal dengan
GoJek. Gojek sendiri berdiri pada tahun 2010 dan GoPay mulai dikenalkan
pada tahun 2015. Dengan hadirnya GoPay mempermudah penggunanya
dalam melakukan pembayaran yang ada pada Gojek itu sendiri. Lalu pada
tahun 2018, CEO GoJek Nadiem Makarim memutuskan untuk menjadikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
GoPay sebagai salah satu alat pembayaran online yang bisa digunakan secara
online maupun offline sama halnya dengan menggunakan cash.
Dari 2018 hingga sekarang GoPay sudah menjadi salah satu alat
pembayaran yang didirikan GoJek yang mandiri dimana tidak hanya dapat
digunakan untuk membayar dari pengunaan fasilitas yang ada pada GoJek
melainkan untuk transaksi offline.
b. User Interface
Gambar 3 Gambar 4
Tampilan Depan Halaman Depan Aplikasi
c. Perkembangan
Sejak diluncurkannya, GoPay menjadi salah satu alat pembayaran
digital yang paling banyak digunakan di Indonesia. Sudah tercatat bahwa
sekitar 300.000 merchant yang ada di Indonesia dengan pengguna sekitar 140
juta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
C. LinkAja
1. Gambaran singkat
Resmi diluncurkan pada pertengahan tahun 2019, LinkAja yang
merupakan aplikasi besutan dari gabungan beberapa Bank BUMN, seperti
Bank BNI, Bank BRI, Bank Mandiri, dan Bank BTN. Aplikasi ini menjadi
tambahan pesaing bagi GoPay dan OVO untuk memikat konsumen dalam
menjadikan Indonesia bias menerapkan cashless society dengan lebih luas.
LinkAja yang juga merupakan salah satu evolusi dari mobile payment milik
Telkom yakni T-Cash.
2. User Interface
Gambar 6 Gambar 7
Tampilan Depan Halaman Depan Aplikasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
3. Perkembangan
LinkAja sebagai aplikasi baru dari BUMN sudah memiliki pengguna
sebanyak 23 juta dari awal peluncuran dan juga 150.000 merchant sudah
bergabung dengan LinkAja. Aplikasi ini juga sudah mulai digunakan untuk
pembayaran di transportasi umum milik pemerintah, seperti TransJakarta,
KRL, dan MRT.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
BAB V
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Sistem Pembayaran
1. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi OVO
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code
Kegiatan pembayaran online yang dilakukan melalui aplikasi OVO
yaitu, konsumen datang ke outlet yang sudah menggunakan OVO
sebagai alat pembayarannya. Konsumen dapat memilih barang yang
tersedia di menu. Setelah mengetahui yang ingin dibeli, konsumen
memberikan laporan kepada bagian kasir dari outlet tersebut perihal
barang yang ingin dibeli. Setelah memberikan laporan, bagian kasir
biasanya akan mengulangi laporan atas pesanan dari konsumen. Lalu
kasir akan menyakan kepada konsumen perihal system pembayaran yang
ingin dilakukan oleh konsumen. Kemudian konsumen akan memberikan
laporan kepada bagian kasir kalau akan melakukan pembayaran
menggunakan OVO.
Setelah memberikan laporan bahwa konsumen akan melakukan
pembayaran menggunakan OVO, bagian kasir akan memberikan
petunjuk kepada konsumen untuk melakukan scan QR code dari x-
banner yang ada di area kasir. Lalu konsumen membuka aplikasi OVO
dari smartphonenya dan mentap tombol bayar/pay pada user interface
dari aplikasi OVO. Kemudian akan muncul halaman untuk melakukan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
scanning QR code. Arahkan kotak yang ada pada halaman tersebut kea
rah QR code yang sudah diarahkan sebelumnya.
Setelah melakukan scan QR code, konsumen akan diarahkan pada
halaman untuk menginput jumlah tagihan atau harga yang harus dibayar
sesuai dengan pesanan yang dibuat. Konsumen bisa menanyakan
mengenai jumlah tagihan atau harga tersebut kepada bagian kasir agar
tidak terjadi kesalahan input. Kemudian konsumen menekan tombol
bayar/pay pada bagian bawah layar yang sudah disediakan. Lalu
konsumen akan diarahkan ke halaman verifikasi pembayaran berupa
input passcode. Pada halaman tersebut, konsumen menginput passcode
sesuai dengan yang sudah dibuat.
Setelah melakukan verifikasi, konsumen akan menerima bukti bayar
berupa struk virtual yang ada pada smartphone konsumen. Kemudian,
konsumen akan menunggu proses penerimaan pembayaran atas pesanan
pada bagian kasir. Setelah menunggu beberapa saat, kasir akan menerima
pembayaran atas pesanan dari konsumen, lalu mencetak struk dari mesin
sebanyak 2 rangkap. Satu struk akan diberikan kepada konsumen dan 1
struk lainnya akan disimpan oleh kasir sebagai arsip milik perusahaan
atau penjual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
b. Gambaran Proses Transaksi
Gambar 8 Proses Transaksi Menggunakan OVO Dengan Scan QR Code
c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC
Kegiatan pembayaran online yang dilakukan melalui aplikasi OVO
yaitu, konsumen datang ke outlet yang sudah menggunakan OVO
sebagai alat pembayarannya. Konsumen dapat memilih barang yang
tersedia di menu. Setelah mengetahui yang ingin dibeli, konsumen
memberikan laporan kepada bagian kasir dari outlet tersebut perihal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
barang yang ingin dibeli. Setelah memberikan laporan, bagian kasir
biasanya akan mengulangi laporan atas pesanan dari konsumen. Lalu
kasir akan menyakan kepada konsumen perihal sistem pembayaran yang
ingin dilakukan oleh konsumen. Kemudian konsumen akan memberikan
laporan kepada bagian kasir kalau akan melakukan pembayaran
menggunakan OVO.
Setelah memberikan laporan bahwa ingin melakukan pembayaran
menggunakan OVO kepda kasir, maka kasir akan memberikan mesin
EDC kepada konsumen untuk menginput nomor akun milik konsumen
yang sudah diverifikasi oleh pihak OVO. Setelah konsumen memasukan
nomornya ke mesin EDC, kasir atau konsumen dapat menekan tombol
process yang ada di mesin tersebut. Lalu konsumen membuka aplikasi
OVO dari smartphonenya dan akan menerima notifikasi berupa tagihan
yang harus dibayar.
Kemudian konsumen memeriksa kesesuaian detil tagihan dari
pesanan. Setelah melakukan pemeriksaan, konsumen dapat menekan
tombol bayar/pay tanpa harus menginput besarnya tagihan karena sudah
langsung tertera di notifikasi sebelumnya. Lalu konsumen akan dialihkan
ke halaman verifikasi. Setelah melakukan konfirmasi verifikasi,
konsumen akan menerima struk virtual pada smartphonenya.
Setelah menerima struk virtual tersebut, konsumen akan menunggu
beberapa saat hingga notifikasi pembayaran yang sudah dibayarkan
sebelumnya masuk ke akun milik penjual. Setelah pembayaran masuk,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
maka akan otomatis mengeluarkan struk dalam bentuk kertas sebagai
bukti pembayaran yang dicetak sebanyak 2. Satu lembar untuk
konsumen, dan 1 lembar lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.
d. Gambaran Proses Transaksi
Gambar 9 Proses Transaksi Menggunakan OVO Dengan Mesin EDC
2. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi GoPay
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Scan QR Code
Pembayaran online yang dilakukan pada aplikasi GoPay dilakukan
melalui beberapa alur yaitu, konsumen datang ke outlet yang
menyediakan pembayaran melalui GoPay. Konsumen melakukan order
pesanan dari menu yang sudah disediakan oleh penjual. Setelah memilih
menu, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir mengenai
pesanan yang diinginkan. Setelah melaporkan pesanan, bagian kasir akan
melakukan pengecekan ulang pesanan dengan memberikan laporan
ulang mengenai pesanan tersebut. Jika sudah cocok, maka akan
dilanjutkan dengan pembayaran. Kasir akan menanyakan kepada
konsumen mengenai pembayaran yang dilakukan. Konsumen memberi
laporan kepada kasir bahwa ingin menggunakan GoPay.
Setelah melaporkan bahwa konsumen ingin menggunakan GoPay,
bagian kasir akan mengarahkan konsumen pada x-banner yang sudah
tertera gambar QR code. Lalu konsumen membuka aplikasi GoJek dari
smartphonenya dan menekan tombol pay pada user interface dari GoJek
tersebut. Setelah itu, konsumen akan dialihkan ke halaman GoPay
dengan langsung ditampilkan gambar kotak, dimana kotak tersebut
digunakan untuk mengscan QR code yang sudah diarahkan oleh kasir
sebelumnya. Konsumen mengarahkan kotak tersebut ke gambar QR code
dan melakukan scanning. Setelah berhasil melakukan scanning,
konsumen akan dialihkan ke halaman untuk menginput jumlah tagihan
yang harus dibayar. Konsumen dapat menanyakan kembali kepada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
bagian kasir mengenai jumlah tagihan yang harus dibayar lalu
menginputnya di halaman pada smartphonenya tersebut. Setelah
menginput jumlah tagihan dan menekan tombol bayar, konsumen akan
dilanjutkan ke tahap verifikasi. Konsumen harus memasukkan passcode
sebagai kode keamanan. Setelah menginput passcode, konsumen akan
langsung menerima notifikasi bahwa transaksi tersebut sudah berhasil
dan langsung menerima struk virtual sebagai bukti bayar. Lalu konsumen
menunggu beberapa saat hingga pembayaran tersebut sudah masuk ke
akun penjual.
Setelah penjual menerima notifikasi atas pembayaran, mesin
pencetak struk akan otomatis mencetak struk dari transaksi tersebut.
Struk akan dicetak 2 kali, satu lembar untuk konsumen, dan satu lembar
lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
b. Gambaran Proses Transaksi
Gambar 10 Proses Transaksi Menggunakan GoPay Dengan Scan QR Code
c. Deskripsi Kegiatan Menggunakan Mesin EDC
Pembayaran online yang dilakukan pada aplikasi GoPay dilakukan
melalui beberapa alur yaitu, konsumen datang ke outlet yang
menyediakan pembayaran melalui GoPay. Konsumen melakukan order
pesanan dari menu yang sudah disediakan oleh penjual. Setelah memilih
menu, konsumen memberikan laporan kepada bagian kasir mengenai
pesanan yang diinginkan. Setelah melaporkan pesanan, bagian kasir akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
melakukan pengecekan ulang pesanan dengan memberikan laporan
ulang mengenai pesanan tersebut. Jika sudah cocok, maka akan
dilanjutkan dengan pembayaran. Kasir akan menanyakan kepada
konsumen mengenai pembayaran yang dilakukan. Konsumen memberi
laporan kepada kasir bahwa ingin menggunakan GoPay.
Setelah konsumen melaporkan ingin menggunakan GoPay, maka
bagian kasir akan mengintegrasikan jumlah tagihan yang ada pada mesin
kasir ke mesin EDC dari GoPay. Setelah itu, kasir akan melakukan
pencetakan berupa QR code pada kertas dari mesin EDC tersebut dan
memyerahkannya ke konsumen. Lalu konsumen membuka aplikasi
GoJek dan menekan tombol pay pada user interface GoJek tersebut.
Kemudian, konsumen akan dialihkan ke halaman scanner untuk
menscan QR code dari kertas yang sudah diberikan oleh kasir
sebelumnya. Setelah discan, maka akan langsung muncul jumlah tagihan
dari pesanan yang sudah dipesan oleh konsumen tersebut. Konsumen
tidak perlu melakukan input jumlah tagihan karena sudah otomatis tertera
sesaat setelah konsumen melakukan scan QR code. Kemudian konsumen
akan diarahkan ke halaman untuk verifikasi pembayaran dengan
memasukkan passcode akun. Setelah memasukkan passcode konsumen
akan langsung menerima struk virtual dari pesanannya tersebut.
Setelah menerima struk virtual tersebut, konsumen akan menunggu
beberapa saat agar pembayaran yang sudah dilakukan bisa masuk kea
kun milik penjual. setelah menunggu, maka akan muncul notifikasi dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
mesin EDC pada bagian kasir dan akan langsung mencetak bukti
transaksi berupa struk kertas. Struk akan dicetak 2 kali, satu lembar untuk
konsumen dan satu lembar lainnya untuk diarsipkan oleh penjual.
d. Gambaran Proses Transaksi
Gambar 11 Proses Transaksi Menggunakan GoPay Dengan Mesin EDC
3. Deskripsi Sistem Pembayaran Online Menggunakan Aplikasi LinkAja
a. Deskripsi Kegiatan Menggunakan QR Code
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
Pembayaran pada aplikasi LinkAja melalui beberapa tahapan yaitu,
konsumen datang ke outlet atau yang sudah menjadi merchant dengan
LinkAja. Kemudian konsumen memilih barang dari menu yang telah
disediakan oleh outlet tersebut. Setelah memilih, konsumen melaporkan
pesanan kepada bagian kasir untuk diinput ke mesin pesanan. Setelah
melaporkan pesanannya, bagian kasir akan mengulangi pesanan tersebut
untuk meyakinkan konsumen atas pesanannya. Setelah pesanan cocok,
bagian kasir akan menanyakan kepada konsumen mengenai cara
pembayaran yang ingin dilakukan. Konsumen bisa mengatakan kepada
kasir bahwa ingin membayar menggunakan aplikasi LinkAja.
Kemudian kasir akan mengarahkan konsumen gambar atau kode
yang harus discan. Setelah itu konsumen membuka aplikasi LinkAja
pada smartphonenya dan menekan tombol bayar yang ada di bagian
bawah layar. Lalu konsumen akan diarahkan ke halaman scanner dari
aplikasi LinkAja. Kemudian konsumen melakukan scan dengan
mengarahkan smartphone ke gambar QR code pada halaman scanner tadi
yang sudah tersedia pada area kasir. Setelah itu konsumen akan berada
di halaman baru untuk menginput jumlah tagihan dari pesanannya.
Konsumen dapat menanyakan ulang ke bagian kasir perihal jumlah
tagihannya agar tidak ada kesalahan input tagihan. Setelah menginput
jumlah tagihan, konsumen akan diarahkan ke bagian verifikasi
pembayaran. Pada halaman itu, konsumen wajib menginput passcode
yang sudah dibuat sebelumnya dan menekan tombol verifikasi. Setelah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
terverifikasi, maka akan muncul struk virtual pada smartphone
konsumen yang menandakan bahwa pembayaran telah berhasil dan
menunggu agar pembayaran tersebut masuk ke akun milik penjual dari
outlet tersebut.
Setelah menunggu beberapa saat, akan muncul notifikasi pada
akun penjual dan bagian kasir akan melakukan cetak struk sebagai bukti
pembayaran. Struk akan dicetak 2 kali dari mesin pencetak struk. Satu
lembar akan diberikan kepada konsumen, dan satu lembar lainnya akan
diarsipkan oleh kasir sebagai dokumen milik outlet tersebut.
b. Gambaran Proses Transaksi
Gambar 12 Proses Transaksi Menggunakan LinkAja Dengan Scan QR Code
B. Analisis PIECES
1. Analisis Performance
a. Analisis Performance Pada OVO
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
Analisis kinerja dari metode pembayaran pada aplikasi OVO dinilai
dengan melakukan aktivitas transaksi langsung pada outlet-outlet yang
sudah menjadi merchant dari OVO. Penilaian dilakukan dengan melihat
waktu yang diperlukan oleh penjual untuk menerima verifikasi
pembayaran baik dari scan QR code dan dari mesin EDC.
Berdasarkan penelitian, waktu yang diperlukan oleh untuk
melakukan satu transaksi menggunakan aplikasi tersebut dijelaskan
sebagai berikut :
1) Scan QR code tanpa melalui mesin EDC adalah 0,5 detik
2) Scan QR code melalui mesin EDC adalah 0,5 detik
3) Pembayaran terverifikasi tanpa melalui mesin EDC adalah 1,3 detik
4) Pembayaran terverifikasi melalui mesin EDC adalah 1,8 detik
5) Pembayaran masuk ke akun penjual tanpa mesin EDC adalah 4,4 detik
6) Pembayaran masuk ke akun penjual melalui mesin EDC adalah 4,2
detik
Dari perhitungan waktu yang diberikan, dapat diperkirakan bahwa
dalam satu jam, transaksi menggunakan OVO dengan atau tanpa melalui
mesin EDC bisa mencapai kurang lebih 60 transaksi.
b. Analisis Performance Pada GoPay
Analisis kinerja dari metode pembayaran pada aplikasi GoPay
dinilai dengan melakukan aktivitas transaksi langsung pada outlet-outlet
yang sudah menjadi merchant dari GoPay. Penilaian dilakukan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
melihat waktu yang diperlukan oleh penjual untuk menerima verifikasi
pembayaran baik dari scan QR code dan dari mesin EDC.
Berdasarkan penelitian, waktu yang diperlukan oleh aplikasi
dijelaskan sebagai berikut :
1) Scan QR code tanpa melalui mesin EDC adalah 0,5 detik
2) Scan QR code melalui mesin EDC adalah 0,5 detik
3) Pembayaran terverifikasi tanpa melalui mesin EDC adalah 1,3 detik
4) Pembayaran terverifikasi melalui mesin EDC adalah 2,4 detik
5) Pembayaran masuk ke akun penjual tanpa mesin EDC adalah 4,7 detik
6) Pembayaran masuk ke akun penjual melalui mesin EDC adalah 4,8
detik
Dari hasil perhitungan yang dilakukan, dapat diperkirakan,
panggunaan GoPay dalam bertransaksi mobile bisa menghasilkan kurang
lebih 60 transaksi per jam dengan atau tanpa menggunakan mesin EDC.
c. Analisis Performance Pada LinkAja
Analisis kinerja dari metode pembayaran pada aplikasi LinkAja
dinilai dengan melakukan aktivitas transaksi langsung pada outlet-outlet
yang sudah menjadi merchant dari LinkAja. Penilaian dilakukan dengan
melihat waktu yang diperlukan oleh penjual untuk menerima verifikasi
pembayaran baik dari scan QR code dan dari mesin EDC.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
Berdasarkan penelitian, waktu yang diperlukan oleh aplikasi
dijelaskan sebagai berikut :
1) Scan QR code tanpa melalui mesin EDC adalah 0,5 detik.
2) Pembayaran terverifikasi tanpa melalui mesin EDC adalah 1,4 detik.
3) Pembayaran masuk ke akun penjual tanpa mesin EDC adalah 4,2
detik.
Dari perhitungan waktu yang sudah dilakukan, dapat dikatakan
bahwa, LinkAja dapat menghasilkan transaksi sebanyak 50-60 transaksi
per jamnya tanpa melalui mesin EDC karena masih minimnya
penggunaan mesin EDC dari LinkAja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
2. Analisis Information
a. Analisis Information Pada OVO
Informasi yang dihasilkan dari transaksi melalui OVO cukup
lengkap. Disaat pembayaran sudah terverifikasi, struk virtual juga
muncul dengan rincian informasi sebagai berikut :
1) Nama merchant
2) Jumlah tagihan yang dibayarkan
3) Tanggal dan waktu pembayaran
4) Nomor referensi transaksi
5) Jumlah cashback (jika ada)
b. Analisis Information Pada GoPay
Informasi yang dihasilkan dari transaksi melalui GoPay cukup
lengkap. Disaat pembayaran sudah terverifikasi, struk virtual juga
muncul dengan rincian informasi sebagai berikut :
1) Nama merchant
2) Jumlah tagihan yang dibayarkan
3) Tanggal dan waktu pembayaran
4) ID transaksi
5) Jumlah cashback (jika ada)
c. Analisis Information Pada LinkAja
Informasi yang dihasilkan dari transaksi melalui LinkAja cukup
lengkap. Disaat pembayaran sudah terverifikasi, struk virtual juga
muncul dengan rincian informasi sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
1) Nama merchant
2) Jumlah tagihan yang dibayarkan
3) Tanggal dan waktu pembayaran
4) Nomor referensi transaksi
5) Jumlah cashback (jika ada)
6) Barcode transaksi
3. Analisis Economy
a. Analisis Economy Pada OVO
Analisis ekonomi dari aplikasi OVO sebagai metode pembayaran
tidak memungut biaya apapun bagi konsumen dan penjual. Konsumen
dapat mengunduh dan menggunakan aplikasi secara gratis. Ukuran
aplikasi sebesar 23 MB juga memberikan nilai ekonomis kepada
pengguna dalam mengunduh, sehingga tidak membebani perangkat yang
digunakan pengguna dan juga pengguna tidak perlu membeli smartphone
terbaru untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi tersebut. Penjual
juga dapat menjadi partner dari GrabFood yang sudah bermitra dengan
OVO secara gratis ataupun menjalin kerjasama dengan OVO itu sendiri.
b. Analisis Economy Pada GoPay
Analisis ekonomi pada aplikasi GoPay tidak membutuhkan biaya
apapun. Konsumen dapat mengunduh dan menggunakan aplikasi secara
cuma-cuma. GoPay sudah menjadi satu dengan aplikasi GoJek, sehingga
besar aplikasi yang diperlukan sebesar 49 MB. Ini adalah aplikasi dengan
ukuran file yang besar jika dibandingkan dengan OVO dan GoPay. Tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
hanya konsumen, tetapi penjual yang ingin menjadi partner dari GoPay
juga tidak dikenakan biaya.
c. Analisis Economy Pada LinkAja
Aplikasi dari LinkAja dapat diunduh secara cuma-cuma oleh
penggunanya. Aplikasi tersebut memiliki ukuran file sebesar 25 MB
yang dapat diunduh di Play Store maupun App Store. Penjual dapat
menjalin kerjasama dengan LinkAja dengan melakukan pendaftaran
secara gratis.
4. Analisis Control
a. Analisis Control Pada OVO
Penggunaan passcode untuk memverifikasi pembayaran atas
transaksi yang dilakukan menjadi salah satu tindakan yang baik terhadap
keamanan akun. Penggunaan passcode ini dikhususkan hanya diketahui
oleh pemilik akun, sehingga orang lain yang menggunakan akunnya
untuk melakukan transaksi harus diberi ijin oleh pemilik akun.
OVO juga memberikan fasilitas untuk mengunci setiap akun dari
penggunanya untuk alasan keamanan. Sehingga saat pertama kali
membuka aplikasi, pengguna harus menginput kode keamanan berupa
passcode atau sidik jari jika smartphone yang digunakan sudah
diintegrasikan dengan sidik jari pengguna dari smartphone tersebut.
b. Analisis Control Pada GoPay
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
GoPay menggunakan system passcode dalam mengatur keamanan
penggunanya saat melakukan transaksi. Passcode digunakan sebagai
bentuk keamanan yang baik yang digunakan GoPay, sehingga tidak ada
yang bisa menggunakan akun dari pengguna tersebut tanpa
sepengetahuan pemilik akun saat bertransaksi.
c. Analisis Control Pada LinkAja
Linkaja menggunakan system keamanan demi menjaga akun
penggunanya. Pengontrolan yang dilakukan LinkAja adalah dengan,
pengguna harus menginput passcode saat melakukan pembayaran, lalu
pembayaran dapat diverifikasi.
5. Analisis Efficiency
a. Analisis Efficiency Pada OVO
Penggunaan dari aplikasi OVO sangat mudah dan user friendly.
OVO menggunakan tampilan yang sederhana agar penggunanya tidak
kesulitan dalam menggunakan layanannya. OVO membagi saldo
penggunanya menjadi 2 bagian yaitu, OVO Cash dan OVO Point.
Dimana OVO Cash dapat digunakan sama seperti uang pada akun OVO
pengguna, sedangkan OVO Point adalah hasil dari cashback atau reward
atas promo yang dilakukan oleh OVO. OVO Cash dapat digunakan
dimerchant OVO manapun. Sementara, OVO Point terbatas pada
pembelian dari aplikasi OVO itu sendiri atau di merchant yang memang
menyediakan pembayaran menggunakan OVO Point.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Begitu pula penggunaan mesin EDC, baik penjual maupun pembeli
bisa menggunakan alat pembayaran tersebut dengan mudah. Penjual bisa
melakukan input jumlah tagihan di mesin EDC dengan mudah, dan
pelanggan juga bisa memasukkan nomor telepon pengguna saat ingin
melakukan transaksi.
b. Analisis Efficiency Pada GoPay
GoPay dari GoJek menjadi salah satu aplikasi yang lebih berwarna
jika dibandingkan dengan kedua kompetitornya. Penggunaan warna ini
bisa menjadi pembeda dari masing-masing fasilitas yang diberikan pada
GoJek. Ini merupakan salah satu hal positif dari segi kenyamanan
ataupun user friendly, untuk mengurangi salah tekan pada aplikasi,
sehingga pengguna bisa lebih nyaman dan cepat dalam melakukan
pembayaran. GoPay juga menjadikan transaksi lebih cepat karena tidak
perlu menunggu untuk uang kembalian karena penginputan harga sudah
sesuai dengan yang ada di kasir.
GoPay hanya menggunakan 1 jenis uang yaitu saldo GoPay,
sehingga tidak membingungkan pelanggan untuk melakukan
pembayaran. Jika ada promo terkait cashback, maka saldo dari cashback
juga akan otomatis masuk ke saldo pengguna.
Penggunaan mesin EDC dari GoPay juga cukup mudah, penjual
hanya perlu menginput kembali jumlah tagihan pengguna yang ada di
mesin kasir ke mesin EDC lalu mencetak kertas yang sudah terdapat
gambar QR code yang nanti akan di scan oleh pelanggan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
c. Analisis Efficiency Pada LinkAja
User Interface yang diberikan oleh LinkAja sudah cukup
memudahkan pengguna dalam melakukan pembayaran. Dari halaman
awal aplikasi, sudah ditampilkan dengan jelas tombol untuk melakukan
scan QR code yang ada di bagian bawah halaman berwarna merah yang
membuatnya cukup mudah dicari. LinkAja menyediakan 2 jenis dompet
saldo untuk penggunanya. Yang pertama saldo dari pengguna itu sendiri
dan kedua adalah saldo bonus yang didapat dari promo cashback atau
bonus dari topup saldo.
Penggunaan dari kedua saldo ini dapat otomatis dilakukan oleh
sistem dari LinkAja, sehingga pengguna hanya perlu melakukan
konfirmasi pembayaran dan jika ada saldo bonus di akun penggunanya
akan otomatis terpakai dan ditambah saldo asli pengguna jika jumlah
tagihan yang dibayarkan lebih besar dari saldo bonus.
6. Analisis Service
a. Analisis Service Pada OVO
OVO memberi pelayanan dengan menggratiskan topup saldo dari
Bank BCA dan Bank Mandiri yang dapat dilakukan melalui ATM,
internet atau mobile banking, dan juga gratis biaya admin untuk
pengisian saldo melalui driver Grab. Pembayaran atas transaksi yang
dilakukan juga tidak dipungut biaya admin. Saat ini OVO sedang
mengembangkan pelayanan untuk membayar secara kredit yaitu fasilitas
pay later, namun ini masih dalam tahap pengembangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
OVO memberi pelayanan tambahan melalui promo-promo seperti
cashback, potongan harga untuk pengguna aplikasi Grab. OVO
memberikan berbagai besaran cashback dalam bentuk OVO Point
kepada penggunanya, dimulai dari 10% hingga 50%. Hal ini dilakukan
untuk meningkatkan minat masyarakat terhadap OVO.
OVO juga memberikan pelayanan lainnya keamanan berupa
recovery passcode atau pemulihan kode sandi yang bisa pengguna
gunakan ketika lupa atau ada kesalahan menginput akun saat ingin masuk
ke akunnya. Dari analisis yang dilakukan, proses pemulihan kode sandi
terbilang cepat dan mudah. Waktu yang diperlukan untuk melakukan
pembaruan kode sandi adalah sekitar 4,5 sampai 5 detik dengan alokasi
waktu dimulai dari pengguna mengklik tombol “lupa kode sandi”,
kemudian OVO akan mengirim sms ke nomor yang dipakai oleh
pengguna sebagai akun OVOnya. SMS tersebut berisi kode OTP untuk
memverifikasi kebenaran akun, kemudian pengguna menginput kode
tersebut ke halaman input kode OTP dari OVO. Setelah menginput kode,
pengguna akan dialihkan ke halaman input kode sandi yang baru.
Pengguna menginput kode sandi sebanyak 2 kali. Setelah itu, pemulihan
kode sandi sudah berhasil dan kode sandi yang baru tersebut sudah bisa
digunakan untuk membuka akun pengguna dan melakukan pembayaran.
b. Analisis Service Pada GoPay
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
GoPay memberi pelayanan yang cukup berbeda dari OVO, yaitu saat
melakukan pengisian saldo akan dikenakan biaya admin, sedangkan
pengisian saldo melalui driver GoJek akan digratiskan. GoPay
mendahului OVO dengan menghadirkan fasilitas pay later bagi
penggunanya.
GoPay memberikan cashback kepada penggunanya yang melakukan
transaksi melalui GoPay dengan besaran dari 10% sampai 50%.
Cashback tersebut akan langsung terkonversi menjadi saldo GoPay yang
nantinya bisa digunakan kembali di seluruh outlet yang sudah bekerja
sama dengan GoPay.
GoPay memberikan pelayanan dari aspek keamanan berupa
pemulihan kode sandi yang bisa dilakukan ketika pengguna lupa kode
sandinya. Durasi yang diperlukan pengguna untuk mengubah kode
sandinya adalah sekitar 4,4 sampai 5 detik terhitung pada saat pengguna
mengklik “lupa kata sandi” di bagian input kode sandi ketika melakukan
pembayaran. Setelah itu, pengguna akan langsung diarahkan pada
halaman penginputan kode sandi yang baru. Setelah meinput kode sandi
yang baru sebanyak 2 kali, pengguna akan diarahkan pada halaman
untuk menginput kode yang diberikan oleh GoJek melalui sms ke nomor
yang digunakan pengguna sebagai akun GoJeknya. Setelah menginput
kode yang diberikan oleh GoJek, pengguna sudah bisa langsung
menggunakan kode sandi yang baru.
c. Analisis Service Pada LinkAja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
LinkAja memberikan pelayanan berupa pengisian saldo dengan
gratis biaya admin jika mengisi melalui Bank BUMN yaitu Bank BNI,
Bank BRI, Bank Mandiri, dan Bank BTN. LinkAja belum terintegrasi
dengan toko-toko yang menyediakan topup saldo LinkAja, sehingga
masih terbatas pada pengisian melalui Bank BUMN tersebut.
Seperti OVO dan GoPay, LinkAja juga memberikan cashback
kepada penggunanya yang melakukan transaksi melalui aplikasi
LinkAja. Beragam besaran cashback dari 10% sampai 50% diberikan
LinkAja agar bisa menarik minat masyarakat untuk menggunakan
aplikasi besutan BUMN tersebut.
LinkAja juga memfasilitasi penggunanya dari aspek keamanan
dengan mendukung adanya pemulihan kode sandi ketika penggunanya
lupa kode sandinya sendiri. Pengajuan pemulihan kode sandi bisa
dilakukan apabila pengguna sudah memverifikasi emailnya terlebih
dahulu. Karena fasilitas ini juga membutuhkan email untuk pemulihan
kode sandi. Waktu yang diperlukan untuk melakukan pemulihan kode
sandi sekitar 4,5 sampai 5 detik. Perhitungan dimulai disaat pengguna
mengklik “lupa kode sandi” pada saat ingin membayar ataupun masuk
kea kun pengguna. Setelah mengklik “lupa kode sandi” pengguna akan
dialihkan ke halaman input alamat email pengguna yang aktif dan
digunakan untuk akun pengguna tersebut. Setelah menginput dan
mengklik “kirim” alamat email, maka LinkAja akan mengirimkan email
berupa kode OTP yang nantinya akan dimasukkan sebagai kode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
verifikasi kebenaran akun. Kemudian pengguna menginput kode OTP
yang dikirim oleh LinkAja, lalu pengguna akan dialihkan ke halaman
pengubahan kode sandi yang baru. Kemudian pengguna menginput kode
sandi yang baru, dan ketika sudah selesai maka kode sandi yang baru
sudah bisa langsung digunakan.
LinkAja sudah memfasilitasi aplikasinya untuk bisa digunakan
dengan fitur NFC, sehingga bagi perangkat dari pengguna yang sudah
mendukung untuk menggunakan NFC bisa membayar menggunakan
NFC. Tetapi dengan hadirnya yang bisa membayar transportasi umum
pemerintah yang sudah terintegrasi dengan aplikasi KAI Access yang
menjadi salah satu pelayanan jasa dari pemerintah menjadi hal yang tidak
dimiliki oleh OVO dan GoPay.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
C. PERBANDINGAN
1. Perbandingan Analisis Performance
Kecepatan waktu sangat diperlukan untuk semakin memudahkan transaksi. Semakin singkat waktu yang
dibutuhkan, maka transaksi tersebut bisa semakin efisien. Dari analisis yang dilakukan, didapat perbandingan waktu
yang diperlukan dari masing-masing aplikasi dengan hasil sebagai berikut :
Gambar 13 Hasil Perbandingan Performance
0,5 0,51,3
1,8
1
3,2
0,50,5
1,32
1
3,5
0,51,4
3,2
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
Scanning (EDC) Scanning (non-EDC) Verifikasi (EDC) Verifikasi (non-EDC) Diterima (EDC) Diterima (non-EDC)OVO GoPay LinkAja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Dari hasil perbandingan tersebut, secara umum waktu respon yang
diperlukan untuk dijalankan berkisar antara 0,5 hingga 5,5 detik. Waktu
tersebut sudah dapat dikatakan singkat jika dilihat dari penggunaan uang
tunai yang memakan waktu lebih banyak saat menunggu uang kembalian
atas total tagihan yang harus dibayarkan. Namun jika dilihat lebih rinci,
LinkAja memiliki waktu yang relatif lebih singkat yaitu dengan rentang
waktu 0,5 hingga 4,2 detik dari pada kedua pesaingnya yang membutuhkan
rentang waktu 0,5 hingga 4,4 detik untuk aplikasi OVO dan 0,5 hingga 5,5
detik untuk GoPay.
2. Perbandingan Analisis Information
Informasi yang didapat dari hasil akhir suatu transaksi menjadi
faktor yang menentukan seberapa rinci dan jelasnya suatu transaksi
dilakukan. Dari analisis yang dilakukan, didapat informasi berupa struk
virtual yang berisi informasi sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Gambar 14 Gambar 15 Gambar 16 Struk Virtual OVO Struk Virtual GoPay Struk Virtual LinkAja
Dari hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa, OVO dan
LinkAja lebih lengkap dalam menampilkan hasil atau struk pembayaran
jika dibandingkan dengan struk pembayaran pada GoPay. Hal ini memberi
nilai lebih pada OVO dan LinkAja sebagai metode pembayaran baru yang
memberikan output lebih baik sehingga konsumen dapat lebih jelas dalam
membaca struk pembayaran tersebut.
3. Perbandingan Analisis Economy
Aplikasi yang gratis dan memiliki size yang kecil menjadi salah satu
faktor yang menentukan apakah aplikasi tersebut layak digunakan oleh
konsumen. Semakin priceless dan kecilnya memori yang dibutuhkan,
maka konsumen akan terus menggunakan aplikasi tersebut, dari ketiga
aplikasi tersebut, didapatkan data sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Gambar 17 Gambar 18 Gambar 19 Ukuran File OVO Ukuran File GoJek (GoPay) Ukuran File LinkAja
Dari analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
masing-masing aplikasi sudah mendukung system pembayaran baru
dengan menyediakan aplikasi gratis untuk digunakan oleh konsumen.
Begitu pula dengan penjual, masing-masing aplikasi menyediakan
kerjasama secara gratis . namun jika dilihat dari ukuran file, ada sedikit
perbandingan yang berbeda. GoPay yang menjadi satu aplikasi dengan
GoJek memiliki ukuran file yang lebih besar yaitu 49 MB jika
dibandingkan dengan OVO dan LinkAja yang menjadi aplikasi
pembayaran sendiri. Dari aspek ini, OVO dan LinkAja mendapat nilai
tambah sebagai metode pembayaran baru yang membuat pengguna tidak
harus membeli perangkat baru yang lebih besar untuk menggunakan satu
atau ketiga aplikasi tersebut.
4. Perbandingan Analisis Control
Pengontrolan atau pengawasan penting dilakukan agar pengguna
atau konsumen yang menggunakan aplikasi tidak takut kehilangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
akunnya, maka keamanan seperti pemberian passcode ataupun password
sangat disarankan untuk sebuah aplikasi.
Dari analisis yang sudah dilakukan, ketiga aplikasi sudah
menerapkan prinsip keamanan sehingga akun pengguna tidak bisa
digunakan secara bebas oleh orang lain dengan menerapkan keamanan
berbasis passcode saat ingin melakukan pembayaran. Namun dari ketiga
aplikasi tersebut, OVO menjadi aplikasi yang sangat peduli terhadap
keamanan penggunanya dengan memasang system keamanan berbasis
passcode atau sidik jari pengguna saat hendak membuka aplikasi.
Sehingga orang lain tidak bisa membuka aplikasi tanpa seijin pemilik
akun.
5. Perbandingan Analisis Efficiency
Kemudahan dalam menggunakan aplikasi menjadi faktor yang juga
diperhitungkan terutama bagi kalangan yang belum terbiasa menggunakan
gawai dan aplikasinya. Maka semakin mudah aplikasi tersebut digunakan,
akan semakin banyak pengguna yang akan menggunakan aplikasi tersebut.
Dari analisis tersebut menghasilkan pernyataan bahwa semua
aplikasi mobile payment yang dibandingkan sudah efisien dilihat dari
penggunaannya yang user friendly. Tampilan yang menarik dan mudah
untuk ditemukan mempercepat proses pembayaran dan meningkatkan
keefisienan.
Dari analisis yang dilakukan, menghasilkan pernyataan bahwa
penggunaan saldo pada GoPay lebih efisien jika dibandingkan dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
OVO dan LinkAja yang membaginya menjadi 2 jenis. Pengguna GoPay
tidak dibingungkan dengan saldo sisa dari promo cashback yang langsung
masuk ke saldo asli pengguna dan bisa digunakan kembali jika ingin
membayar dari transaksinya tanpa harus bingung ingin membayar dari
jenis saldo apa. LinkAja juga cukup efisien dalam melakukan pembayaran
karena penggunaannya yang langsung terpotong dari 2 macam saldonya
tanpa membingunkan penggunanya jika ingin melakukan pembayaran.
6. Perbandingan Analisis Service
Pelayanan yang diberikan oleh suatu penyedia layanan menjadi
suatu hal yang sangat diperhitungkan oleh penggunanya. Jika sebuah
penyedia layanan bisa memberikan beragam layanan yang sangat
dibutuhkan oleh pengguna, maka akan semakin banyak yang
menggunakan layanan tersebut.
Dari analisis yang dilakukan, didapatkan hasil yang menyatakan
bahwa, ketiga aplikasi tersebut sudah memberikan pelayanan masing-
masing. Ketiganya sudah memaksimalkan pelayanan hingga saat ini baik
dari kecepatan transaksi, pengisian saldo yang mudah, cepat, dan bebas
biaya admin di tempat tertentu menjadi pelayanan yang baik dari
ketiganya. Ketiga aplikasi ini juga memberikan pelayanan berupa
cashback kepada penggunanya yang melakukan transaksi melalui aplikasi
dengan beragam besaran cashback untuk menarik pelanggan.
Ketiga aplikasi tersebut juga memberikan fasilitas berupa pelayanan
untuk memulihkan kode sandi yang bisa terjadi ketika pengguna lupa kode
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
sandinya. Pelayanan keamanan berupa pemulihan kode sandi juga dibuat
semudah mungkin oleh ketiga aplikasi tersebut, sehingga kita tidak perlu
menunggu ataupun membuang banyak waktu untuk membuat kode sandi
baru.
Fasilitas tambahan diberikan oleh LinkAja dengan membuat
aplikasinya bisa digunakan dengan sistem NFC. Dimana teknologi ini
adalah penerapan dari T-Cash yang menggunakan stiker untuk perantara
sistem NFC. Sistem ini menjadi pembeda kemajuan teknologi dibanding
kedua pesaingnya. Sistem ini sudah bisa digunakan oleh penggunanya bagi
yang sudah memiliki sistem NFC pada perangkatnya atau bisa dengan
memberli stiker NFC di counter yang sudah menyediakan stiker tersebut
seperti GraPari dari Telkomsel bagi pengguna yang belum tersedia
teknologi tersebut di perangkatnya, sehingga bisa langsung
menggunakannya.
7. Tabel Perbandingan Metode PIECES
Dari analisis perbandingan yang sudah dilakukan, maka dapat
disimpulkan perbandingan pada ketiga aplikasi mobile payment tersebut
sebagai berikut :
OVO GoPay LinkAja
Performance A. 0,5” – 3,2” B. 0,5” – 3,5” C. 0,5” – 3,2”
Information A. Tanggal
transaksi
A. Nama
Merchant
A. Nama Merchant
B. Total Tagihan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
B. Nama
Merchant
C. Nomor
Referensi
Transaksi
D. Sumber Dana
E. Total Tagihan
F. Cashback
Berupa OVO
Point (jika ada)
B. Sumber Dana
C. Tanggal dan
Waktu
Transaksi
D. ID Transaksi
E. Cashback (jika
ada)
F. Total Tagihan
C. Tanggal dan
Waktu
Transaksi
D. Nomor
Referensi
Transaksi
Economy A. 23 MB
B. Gratis
A. 49 MB
B. Gratis
A. 25 MB
B. Gratis
Control A. Menggunakan
Passcode dan
Fingerprint
A. Menggunakan
Passcode
A. Menggunakan
Passcode
Efficiency A. UI dan
Tampilan yang
User Friendly
B. Menggunakan
2 jenis saldo (
OVO Cash dan
OVO Points)
A. UI dan
Tampilan yang
User Friendly
B. Menggunakan
1 jenis saldo
A. UI dan
Tampilan yang
User Friendly
B. Menggunakan
2 jenis saldo (
saldo biasa dan
saldo bonus )
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Service A. Gratis biaya
admin saat
melakukan
topup pada
driver Grab.
B. Cashback
dalam
melakukan
transaksi.
C. Fitur
pemulihan
kode sandi
untuk
bertransaksi.
A. Gratis biaya
admin saat
melakukan
topup pada
driver GoJek.
B. Cashback
dalam
melakukan
transaksi.
C. Fitur pemulihan
kode sandi
untuk
bertransaksi.
A. Gratis biaya
admin saat
melakukan
topup pada
ATM Bank
BUMN.
B. Cashback
dalam
melakukan
transaksi.
C. Teknologi
NFC.
D. Fitur pemulihan
kode sandi
untuk
bertransaksi.
Tabel 7 Tabel Perbandingan
D. Analisis Keuntungan
Dari penelitian yang sudah dilakukan, dan juga menuliskan
perbandingan untuk tiap aplikasi, dapat memberikan gambaran bagi
pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Namun perlu adanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
analisis tambahan untuk menghasilkan perbandingan yang lebih spesifik
pada masing-masing aplikasi.
Analisis keuntungan ini sebagai salah satu factor yang menentukan
masyarakat dalam menggunakan satu atau seluruh aplikasi tersebut.
Analisis ini mengambil beberapa hal yang menjadi andalan atau keunggulan
dari masing-masing aplikasi dalam memberikan pelayanan untuk
penggunanya.
1. OVO
Dari perbandingan yang sudah dilakukan, dapat dilihat bahwa OVO
memiliki beberapa hal yang lebih unggul jika dibandingkan dengan GoPay
dan LinkAja. Selain hal-hal yang ada tersebut, ada beberapa hal yang bisa
menjadikan OVO sebagai alat pembayaran non-tunai pilihan penggunanya,
diantaranya adalah :
a) Memberikan cashback dari 10% hingga 50%
b) Memiliki sekitar 300.000 merchant tesebar diseluruh Indonesia
c) OVO Points dapat digunakan di beberapa merchant
d) Berpartner dengan Grab dan Tokopedia
2. GoPay
Dari perbandingan yang sudah dilakukan, dapat dilihat bahwa
GoPay memiliki beberapa hal yang tidak dimiliki dari OVO dan LinkAja,
yakni dari kelengkapan fitur yang dimiliki. Namun ada beberapa hal yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
dimiliki GoPay diluar dari aspek yang sudah dibandingkan, diantaranya
adalah :
a) Memberikan cashback dari 10% hingga 50%
b) Memiliki 150.000 merchant
c) Cashback yang langsung dikonversi ke saldo biasa sehingga bisa
langsung digunakan pada semua merchant GoPay.
3. LinkAja
Dari perbandingan yang sudah dilakukan, dapat dilihat bahwa
LinkAja sebagai aplikasi baru sudah cukup memiliki keunggulan yang
bahkan tidak dimiliki oleh OVO dan GoPay. Meski tergolong baru, namun
LinkAja memberikan beberapa pengalaman bertransaksi dengan cukup baik
kepada penggunanya. Selain dari perbandingan yang ada, beberapa hal yang
ada pada LinkAja juga mendukung aplikasi tersebut untuk menjadi altenatif
bagi masyarakat, diantaranya adalah :
a) Memberikan cashback dari 10% hingga 50%
b) Saldo bonus dapat digunakan pada beberapa merchant
c) Dapat digunakan pada POM Bensin (Pertamina), membayar tiket
kereta, dan transportasi umum lainnya.
d) Bebas biaya admin saat topup di Bank BUMN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari analisis, pembahasan, serta perbandingan yang sudah dilakukan,
maka peneliti mendapatkan kesimpulan untuk jawaban dari rumusan masalah
sebagai berikut :
Dari hasil penelitian dengan menggunakan analisis PIECES, telah
didapatkan hasil bahwa LinkAja sebagai aplikasi terobosan baru dari
BUMN bisa menyaingi kepopuleran dari OVO dan GoPay sebagai alat
pembayaran alternatif yang bersifat cashless. Dari hasil penelitian
tersebut didapatkan hasil bahwa LinkAja memiliki semua aspek dalam
PIECES, dapat dilihat dari sisi Performance, Information¸dan
Economics dimana OVO dan LinkAja yang tidak jauh berbeda. Lalu
dari sisi Control LinkAja sama dengan GoPay dengan menggunakan
fitur passcode pada saat melakukan transaksi, hanya kurang integrasi
dari fingerprint untuk keamanan tambahan saat masuk ke akun
penggunanya, dan juga dari sisi Efficiency, LinkAja sama dengan OVO
yang memiliki 2 jenis saldo dengan penempatan yang berbeda untuk
saldo utama dengan saldo cashback. Dan juga dari sisi Service, LinkAja
memiliki peluang menjadi mobile payment yang bias semakin populer
dan diminati masyarakat yang mendapat dorongan langsung dari
pemerintah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
B. Keterbatasan Penelitian
Dalam melakukan penelitian, tentu tidak lepas dari kendala yang bisa
terjadi, adapun kendala tersebut berupa :
Kurangnya referensi yang membahas mengenai mobile payment yang
dikarenakan belum banyak peneliti yang meneliti mengenai mobile
payment.
C. Saran
1. LinkAja diharapkan dapat mempertahankan dan menambah fasilitas
sebagai bentuk pelayanan terhadap masyarakat agar semakin diminati
seperti penambahan sidik jari sebagai bentuk pengamanan akun seperti
yang sudah diterapkan oleh OVO.
2. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menggunakan kuesioner untuk
mendata pengguna dari mobile payment tersebut baik OVO, GoPay,
LinkAja atau aplikasi lainnya agar data pengguna bisa lebih real dan
relevan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
DAFTAR PUSTAKA
Bank Indonesia. 2019. Uang Elektronik
https://www.bi.go.id/id/edukasi-perlindungan-konsumen/edukasi/produk-
dan-jasa-sp/uang-elektronik/Pages/default.aspx
Diakses pada tanggal 9 april 2019
Bank Indonesia. 2019. Fintech.
https://www.bi.go.id/id/edukasi-perlindungan-konsumen/edukasi/produk-
dan-jasa-sp/fintech/Pages/default.aspx
Diakses pada tanggal 26 September 2019
Bank Indonesia. 2009. Sistem Pembayaran. Peraturan Bank Indonesia
https://www.bi.go.id/id/peraturan/sistem-
pembayaran/Pages/pbi_111209.aspx
Diakses pada tanggal 9 april 2019
Bank Indonesia. 2009. Sistem Pembayaran. Surat Edaran
https://www.bi.go.id/id/peraturan/sistem-
pembayaran/Pages/se_111109.aspx
Diakses pada tanggal 9 april 2019
Dyahrini, Wien dan Rachman, Ibnu. 2012. Efficiency In Payment Transactions
Using Queing Models In Supermarket "X" dalam Prosiding Seminar
Nasional & Call For Paper. Yogyakarta. Forum Manajemen Indonesia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
Ekonomi Bisnis. 2019. Penggunaan Mobile Payment di Indonesia Tumbuh.
https://ekonomi.bisnis.com/read/20190613/9/933358/penggunaan-mobile-
payment-di-indonesia-tumbuh
Diakses pada 26 September 2019
Faspay. 2018. Cashless Society Kelebihan Kelemahan Pembayaran Cashless
https://faspay.co.id/news/2018/cashless-society-kelebihan-kelemahan-
pembayaran-cashless
Diakses pada tanggal 13 april 2019
Katadata. 2019. LinkAja, OVO, Atau Gopay Mana Yang Anda Pilih
https://katadata.co.id/infografik/2019/07/16/linkaja-ovo-atau-go-pay-
mana-yang-anda-pilih
Diakses pada 28 September 2019
Meeberpos. 2018. Mengenal Cashless Society
https://meeberpos.com/blog/index.php/2018/05/08/mengenal-cashless-
society/
Diakses pada 5 Oktober 2019
Respati, Ragil Bayu. 2013. Persepsi Pengguna Terhadap Kinerja Online Public
Accsess Catalog (Opac) Badan Perpustakaan Dan Kearsipan Propinci
Jawa Timur. Surabaya. Universitas Airlangga
Setiawan, Cynthia Putri. 2018. Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penjualan
Tunai (Studi Kasus Di Gardena Department Store & Supermarket
Yogyakarta). Yogyakarta. Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Smart Money. 2019. Evolusi Sistem Pembayaran dan Kemudahan yang
Ditawarkannya
https://smart-money.co/edukasi/evolusi-sistem-pembayaran-dan-
kemudahan-yang-ditawarkannya
Diakses pada 5 Oktober 2019
Susanto, Azhar. 2017. Sistem Informasi Akuntansi Memahami Konsep Secara
Terstruktur. Bandung. Lingga Jaya.
Tazkiyyaturohmah, Rifqy. 2018. Eksistensi Uang Elektronik Sebagai Alat
Transaksi. Institut Agama Islam Riyadlotul Mujahidin Ponorogo.
Websindo. 2019. Indonesia Digital 2019: Tinjauan Umum
https://websindo.com/indonesia-digital-2019-tinjauan-umum/
Diakses pada 7 Oktober 2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
top related