perancangan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas...
Post on 05-Feb-2018
289 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Dewi Yuliarti
101091123273
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2007 M / 1428 H
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
2
(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Oleh :
Dewi Yuliarti
101091123273
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2007 M / 1428 H
3
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh :
Dewi Yuliarti
101091123273
Menyetujui,
Pembimbing 1 Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati M. Kom NIP. 150 293 241
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
4
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :
Nama : Dewi Yuliarti
NIM : 101091123273
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas 6
Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar
Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, Agustus 2007
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing 1 Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng Ir. Adil Siregar
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Prodi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Nurhayati, M. Kom NIP. 150 317 965 NIP. 150 293 241
5
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6
Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina
Kreatifitas (LBK) ESE Project)”. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang
munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu
29 Agustus 2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
sarjana strata satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika.
Jakarta, Agustus 2007
Tim Penguji,
Penguji 1 Penguji 2
Nurhayati, M. Kom DR. Zainul Arham, M. Si NIP. 150 293 241
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 965
6
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL
KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU
KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 29 Agustus 2007
Dewi Yuliarti
101091123273
7
ABSTRAK
DEWI YULIARTI. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas ESE Project). (Dibawah bimbingan EKO SYAMSUDDIN dan ADIL SIREGAR).
Aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu proses belajar matematika untuk kelas 6 SD pada Bimbingan Belajar ESE Project. Aplikasi ini berbasis multimedia yang memadukan unsur teks, grafik, animasi, interactive link dan audio.
Penulis mengembangkan aplikasi ini dengan tujuan untuk membantu guru dan siswa dalam memperlancar proses belajar mengajar, dimana aplikasi ini nantinya bisa menggantikan perangkat ajar sebelumnya yang belum sesuai dengan kebutuhan. Disamping itu, aplikasi pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga dapat menambah minat siswa kelas 6 SD di LBK ESE Project dalam mempelajari matematika.
Penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari studi pustaka, metode interview, dan penyebaran kuesioner. Serta metode pengembangan aplikasi yang meliputi mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai dan menggunakan sistem.
Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan Swishmax sebagai software pembuatan animasi, Photoshop 7.0 sebagai pengolah grafik, dan Cool Edit Pro sebagai pengolah audio.
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia yang isinya sesuai dengan kurikulum yang digunakan ESE Project. Aplikasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.
Untuk tahap penelitian selanjutnya penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi yang sudah dibuat seperti penyajian animasi yang lebih menarik, pemberian soal latihan yang lebih lengkap disertai pembahasan jawaban.
Kata Kunci : pembelajaran+matematika+multimedia. XIII + 166 halaman, 69 gambar, 7 tabel, 7 lampiran. Daftar pustaka : 1983-2006
8
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu
menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam
semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat-
sahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya.
Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa
terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan
skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini
dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain :
1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi,
Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan
Teknologi beserta staffnya.
2. Ketua Program Studi Teknik Informatika, Nurhayati, M.Kom
3. DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing
yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan waktu dan tenaga untuk
memberikan bimbingan yang berharga serta petunjuk dan saran dalam penulisan
skripsi ini.
4. Ibu Mulia, Amd. Kom selaku pimpinan Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas
ESE Project beserta seluruh staffnya yang telah memberikan waktu dan data-data yang
diperlukan dalam penulisan skripsi ini..
9
5. Kedua Orangtuaku tercinta, yang dengan tulus ikhlas membimbing dan mendidik
penulis dari dini hingga kini. Serta Kakakku dan Adikku tersayang, mba’ Ika dan
Farida yang selalu memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan
penulisan skripsi ini.
Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian
berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir
penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.
Jakarta, Agustus 2007
Dewi Yuliarti
10
Lembar Persembahan
Perkenankan juga penulis memberikan untaian terima kasih dan penghargaan kepada
pihak-pihak lain yang telah membantu penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini.
Kepada teman baik, sahabat setia, sekaligus abangku tersayang, M. Furqon yang tak
pernah lelah memberikan semangat, doa, dan juga omelannya yang tiada henti-hentinya
kepada penulis agar skripsi ini cepat terselesaikan. Terima kasih atas segala bentuk kasih
sayang yang diberikan selama ini.
Yang tak mungkin terlewatkan, Best Friend-ku Mie dan Jane, terima kasih atas segala
nasihat dalam kesedihanku dan juga keceriaan yang tak terputus penulis rasakan hingga kini,
semoga kita tetap bersama hingga proses mengakhirinya.
Kepada temanku Widi yang sudah banyak meluangkan waktu dan tenaganya dalam
memberikan saran dan membantu dalam menyelesaikan program. Tak lupa juga Acho dan
Henry yang telah memberikan saran dan masukan serta meminjamkan kosnya dalam proses
diskusi penulisan skripsi ini. Dan tuk Rahma yang telah meminjamkan buku dan modul
sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini.
Teman-teman TI A 2001 yang masih berjuang dalam penyusunan skripsi, Inu, Sanita,
Hafidz, Opunk, Enal, Agun, Wiwin, Andi, Topo, dan Jabal. Tetap semangat ya! Semua pasti
berlalu kawan….
Penghuni kost Al-Barkah (Cumiel, Teh Uni, Teh Uwie, Teh Ova, Ifa, & ‘Nci), yang
telah memberikan fasilitas menginap sementara disaat penulis harus menginap di kampus
untuk keperluan penulisan skripsi.
11
Makasih banyak tuk Nazrey dan juga Ina atas bantuannya yang sangat berarti buat
penulis. Tanpa bantuan kalian mungkin penulis belum tentu bisa lulus di tahun ini.
Dan yang terakhir kepada seluruh teman-teman TI A dan B 2001 yang telah banyak
memberikan kenangan yang menyenangkan.
Keterbatasan ruang, meniscayakan penulis tak mungkin mencantumkan ucapan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga apa yang telah kalian
berikan mendapat pahala dan balasan kebaikan dari Allah SWT, Amien………..
12
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ................................................................... 1
1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah ................................ 2
1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan .......................................... 2
1.4. Metode Penelitan ............................................................... 4
1.5. Sistematika Penulisan ........................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. LBK ESE Project ............................................................... 6
2.1.1. Profil LBK ESE Project ......................................... 6
2.1.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................ 7
2.2. Perangkat Ajar ................................................................... 8
2.2.1. Sejarah Perangkat Ajar .......................................... 8
2.2.2. Tujuan Perangkat Ajar ........................................... 9
13
2.2.3. Komponen Perangkat Ajar .................................... 12
2.2.4. Definisi Pembelajaran ............................................ 13
2.2.5. Definisi Matematika .............................................. 15
2.3. Multimedia ......................................................................... 16
2.3.1. Sejarah Multimedia ................................................ 16
2.3.2. Definisi Multimedia ............................................... 17
2.3.3. Objek Multimedia .................................................. 18
2.3.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .... 20
2.3.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............. 20
2.3.6. Flowchart ............................................................... 23
2.3.7. State Transition Diagram (STD) ............................ 28
2.3.8. Macromedia Flash Professional 8 .......................... 29
2.3.9. Adobe Photoshop 7.0 ............................................. 30
2.3.10. Swish Max ............................................................. 31
2.3.11. Cool Edit Pro ......................................................... 32
2.4. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 33
2.4.1. Pengertian Perangkat Lunak .................................. 33
2.4.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .................. 32
2.4.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak .............. 34
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ...................................... 36
2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........ 36
2.5.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............. 36
2.6. Statistika ............................................................................ 37
14
2.6.1. Definisi Statistika .................................................. 37
2.6.2. Metode Pengumpulan Data ................................... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................... 40
3.2. Metode Perancangan Sistem .............................................. 40
3.2.1. Mendefinisikan Masalah ...................................... 42
3.2.2. Studi Kelayakan ................................................... 42
3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem .................................. 42
3.2.4. Merancang Konsep ............................................... 42
3.2.5. Merancang Naskah................................................ 43
3.2.6. Merancang Isi ....................................................... 43
3.2.7. Merancang Grafik ................................................. 43
3.2.8. Memproduksi Sistem ............................................ 43
3.2.9. Mengetes Sistem ................................................... 43
3.2.10. Menggunakkan Sistem ......................................... 44
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pendefinisian Masalah ....................................................... 45
4.2. Hasil Studi Kelayakan ........................................................ 46
4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ...................................... 47
4.4. Rancangan Konsep ............................................................ 49
4.5. Rancangan Isi .................................................................... 51
15
4.6. Rancangan Naskah ............................................................ 51
4.6.1. Rancangan Naskah ................................................ 51
4.6.2. Rancangan Storyboard .......................................... 51
4.6.3. Struktur Menu ........................................................ 57
4.6.4. STD (State Transition Diagram) ........................... 59
4.7. Rancangan Grafik .............................................................. 70
4.7.1. ..........................................................................Rancangan Layar
................................................................................ 70
4.7.2. ..........................................................................Rancangan Audio
................................................................................ 89
4.7.3. ..........................................................................Rancangan
Animasi .................................................................. 89
4.8. Produksi Sistem ................................................................. 89
4.8.1. ..........................................................................Layar Intro
................................................................................90
4.8.2. ..........................................................................Layar Menu
Utama ..................................................................... 91
4.8.3. ..........................................................................Layar Bab 1
................................................................................91
4.8.4. ..........................................................................Layar Bab 2
................................................................................92
4.8.5. ..........................................................................Layar Bab 3
................................................................................92
16
4.8.6. ..........................................................................Layar Bab 4
................................................................................93
4.8.7. ..........................................................................Layar Bab 5
................................................................................93
4.8.8. ..........................................................................Layar Latihan Bab
1 ............................................................................. 94
4.8.9. ..........................................................................Layar Latihan Bab
2 ............................................................................. 95
4.8.10. ........................................................................Layar Latihan Bab
3 ............................................................................. 95
4.8.11. ........................................................................Layar Latihan Bab
4 ............................................................................. 96
4.8.12. ........................................................................Layar Latihan Bab
5 ............................................................................. 97
4.8.13. ........................................................................Layar Bantuan
................................................................................98
4.9. Pengetesan Sistem ............................................................. 98
4.9.1. ..........................................................................Tes Sistem
................................................................................98
4.9.2. ..........................................................................Perangkat
Pendukung ..............................................................101
4.10. Penggunaan Sistem ...........................................................102
17
4.10.1. Keterbatasan Sistem ..............................................103
4.10.2. Kelebihan Sistem ...................................................103
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ........................................................................104
5.2. Saran ..................................................................................104
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................106
LAMPIRAN ................................................................................................108
18
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur Organisasi LBK ESE Project..........................................8
Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Oleh Raymon Mc Leod .............................................................19
Gambar 2.3. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .................20
Gambar 2.4. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 ..............................29
Gambar 2.5. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 .................................................30
Gambar 2.6. Tampilan Swishmax ...................................................................31
Gambar 2.7. Tampilan Cool Edit Pro ..............................................................32
Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD..................................................................................40
Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD .......49
Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a .........................................................51
Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ........................................................51
Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ..................................................52
Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1..............................................................52
Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2..............................................................53
Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3..............................................................53
Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 .............................................................54
Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5..............................................................54
Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ...........................................................55
Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan..........................................................55
19
Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD..................................................................................56
Gambar 4.13. STD Layar Intro..........................................................................58
Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama ............................................................59
Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ........................................................................61
Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ........................................................................63
Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ........................................................................65
Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ........................................................................66
Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ........................................................................68
Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ..........................................................69
Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .........................................................70
Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama .................................................70
Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 .............................................................71
Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ................................72
Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat ..........73
Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat ..........73
Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ................74
Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat .............75
Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ..75
Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 .............................................................76
Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan...........................................77
Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan .....................78
Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan .....................78
20
Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan...........................79
Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan ........................80
Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3..............................................................80
Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ................81
Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar..................................82
Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang ................................82
Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4..............................................................83
Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius........................84
Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ...............................84
Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5..............................................................85
Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data..........................86
Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram .....86
Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ...........................................................87
Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan .........................................................88
Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ..........................................................................89
Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ..........................................................................89
Gambar 4.50. Layar Menu Utama ....................................................................90
Gambar 4.51. Layar Bab 1.................................................................................90
Gambar 4.52. Layar Bab 2.................................................................................91
Gambar 4.53. Layar Bab 3.................................................................................91
Gambar 4.54. Layar Bab 4.................................................................................92
Gambar 4.55. Layar Bab 5.................................................................................92
Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ...................................................................93
21
Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ...................................................................94
Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ...................................................................94
Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ...................................................................95
Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ...................................................................96
Gambar 4.61. Layar Bantuan.............................................................................97
22
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang
Sulit Dipelajari ................................................................................44
Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul....................................45
Tabel 4.3. Penerapan Media Lain Selain Buku/Modul ....................................45
Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai
dengan Modul ..................................................................................45
Tabel 4.5. Pengadaan Media Yang Sesuai dengan Modul ...............................46
Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD.......................................................................................98
Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi
sebelumnya ....................................................................................102
23
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset
LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi
LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset
LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1
LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2
LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan
LAMPIRAN 7 : Source Code Program
24
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... i
DAFTAR ISI .............................................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .............................................................................................................. xii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.6. Latar Belakang .................................................................................... 1
1.7. Perumusan dan Pembatasan Masalah .................................................. 2
1.8. Tujuan dan Manfaat Penulisan ............................................................ 3
1.9. Metode Penelitan ................................................................................. 4
1.10. Sistematika Penulisan .......................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Perangkat Ajar ..................................................................................... 6
2.6.3. Sejarah Perangkat Ajar .......................................................... 6
2.6.4. Tujuan Perangkat Ajar ........................................................... 6
2.6.5. Komponen Perangkat Ajar .................................................... 9
2.6.6. Definisi Pembelajaran ........................................................... 10
2.6.7. Definisi Matematika .............................................................. 13
2.7. Multimedia .......................................................................................... 13
2.7.1. Sejarah Multimedia ............................................................... 13
2.7.2. Definisi Multimedia .............................................................. 15
25
2.7.3. Objek Multimedia ................................................................. 16
2.7.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ................... 17
2.7.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............................. 18
2.7.6. Flowchart .............................................................................. 21
2.7.7. State Transition Diagram (STD) ........................................... 25
2.7.8. Macromedia Flash Professional 8 ......................................... 27
2.7.9. Adobe Photoshop 7.0 ............................................................ 28
2.7.10. Swish Max ............................................................................ 29
2.7.11. Cool Edit Pro ......................................................................... 29
2.8. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................................. 31
2.8.1. Pengertian Perangkat Lunak ................................................. 31
2.8.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ................................. 31
2.8.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ............................. 31
2.9. Interaksi Manusia dan Komputer ........................................................ 33
2.9.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........................ 33
2.9.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............................. 34
2.10. Statistika .............................................................................................. 35
2.10.1. Definisi Statistika .................................................................. 35
2.10.2. Metode Pengumpulan Data ................................................... 35
2.11. LBK ESE Project ................................................................................. 37
2.11.1. Profil LBK ESE Project ........................................................ 37
2.11.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................................ 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.3. Metode Pengumpulan Data ................................................................. 40
3.4. Metode Perancangan Sistem ............................................................... 40
3.4.1. Mendefinisikan Masalah ..................................................... 42
26
3.4.2. Studi Kelayakan .................................................................. 42
3.4.3. Analisis Kebutuhan Sistem ................................................. 42
3.4.4. Merancang Konsep............................................................... 42
3.4.5. Merancang Isi ...................................................................... 42
3.4.6. Merancang Naskah............................................................... 43
3.4.7. Merancang Grafik ................................................................ 43
3.4.8. Memproduksi Sistem ........................................................... 43
3.4.9. Mengetes Sistem .................................................................. 43
3.4.10. Menggunakkan Sistem ........................................................ 44
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.11. Pendefinisian Masalah ......................................................................... 45
4.12. Hasil Studi Kelayakan .......................................................................... 46
4.13. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ........................................................ 47
4.14. Rancangan Konsep .............................................................................. 49
4.15. Rancangan Isi ...................................................................................... 51
4.16. Rancangan Naskah .............................................................................. 51
4.6.5. Naskah .................................................................................. 51
4.6.6. Storyboard ............................................................................. 51
4.6.7. Struktur Menu ....................................................................... 57
4.6.8. STD (State Transition Diagram) Aplikasi ............................. 59
4.17. Rancangan Grafik ................................................................................ 70
4.7.4. ............................................................................................Rancangan Layar
Aplikasi .................................................................................. 70
4.7.5. ............................................................................................Rancangan Audio
............................................................................................... 89
4.7.6. ............................................................................................Rancangan Animasi
............................................................................................... 89
27
4.18. Produksi Sistem ................................................................................... 89
4.18.1. Layar Intro ............................................................................ 90
4.18.2. Layar Menu Utama ............................................................... 91
4.18.3. Layar Bab 1............................................................................ 91
4.18.4. Layar Bab 2 ........................................................................... 92
4.18.5. Layar Bab 3 ........................................................................... 92
4.18.6. Layar Bab 4 ........................................................................... 93
4.18.7. Layar Bab 5 ........................................................................... 93
4.18.8. Layar Latihan Bab 1 .............................................................. 94
4.18.9. Layar Latihan Bab 2 .............................................................. 95
4.18.10. Layar Latihan Bab 3 .............................................................. 95
4.18.11. Layar Latihan Bab 4 .............................................................. 96
4.18.12. Layar Latihan Bab 5 .............................................................. 97
4.18.13. Layar Bantuan........................................................................ 98
4.19. Pengetesan Sistem ............................................................................... 98
4.19.1. Tes Sistem ............................................................................. 98
4.19.2. Perangkat Pendukung............................................................. 101
4.20. Penggunaan Sistem ............................................................................ 102
4.20.1. Keterbatasan Sistem .............................................................. 103
4.20.2. Kelebihan Sistem .................................................................. 103
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.3. Kesimpulan ......................................................................................... 104
5.4. Saran .................................................................................................... 104
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 106
LAMPIRAN ....................................................................................................................... 108
28
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Oleh Raymon Mc Leod ..................................................................................... 18
Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia.......................................... 19
Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8....................................................... 28
Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0.......................................................................... 28
Gambar 2.5. Tampilan Swishmax ........................................................................................... 29
Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro ...................................................................................... 30
Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project ................................................................ 39
Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD.......................................................................................................... 41
Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD................................ 50
Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ................................................................................. 52
Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ................................................................................. 52
Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama .......................................................................... 53
Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1...................................................................................... 53
Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2...................................................................................... 54
Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3...................................................................................... 54
Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ..................................................................................... 55
Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5...................................................................................... 55
Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ................................................................................... 56
Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan .................................................................................. 56
Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD.......................................................................................................... 57
Gambar 4.13. STD Layar Intro.................................................................................................. 59
Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama..................................................................................... 60
Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ................................................................................................ 62
29
Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ................................................................................................ 64
Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ................................................................................................ 66
Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ................................................................................................ 67
Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ................................................................................................ 69
Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a .................................................................................. 70
Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .................................................................................. 71
Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ......................................................................... 71
Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ..................................................................................... 72
Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ........................................................ 73
Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat................................... 74
Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat................................... 74
Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ........................................ 75
Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat...................................... 76
Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ........................... 76
Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ..................................................................................... 77
Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ................................................................... 78
Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ............................................. 78
Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan ............................................. 79
Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan ................................................... 80
Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan................................................. 80
Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3...................................................................................... 81
Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan......................................... 82
Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar .......................................................... 82
Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang......................................................... 83
Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4...................................................................................... 84
Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ................................................ 85
Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ....................................................... 85
Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5...................................................................................... 86
30
Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data .................................................. 87
Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram.............................. 87
Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ................................................................................... 88
Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ................................................................................. 89
Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. .................................................................................................. 90
Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. .................................................................................................. 90
Gambar 4.50. Layar Menu Utama ............................................................................................ 91
Gambar 4.51. Layar Bab 1 ........................................................................................................ 91
Gambar 4.52. Layar Bab 2 ........................................................................................................ 92
Gambar 4.53. Layar Bab 3 ........................................................................................................ 92
Gambar 4.54. Layar Bab 4 ........................................................................................................ 93
Gambar 4.55. Layar Bab 5 ........................................................................................................ 93
Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ........................................................................................... 94
Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ........................................................................................... 95
Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ........................................................................................... 95
Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ........................................................................................... 96
Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ........................................................................................... 97
Gambar 4.61. Layar Bantuan..................................................................................................... 98
31
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang
Sulit Dipelajari ........................................................................................................ 47
Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul............................................................ 47
Tabel 4.3. Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar
Selama Ini................................................................................................................ 48
Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai
dengan Modul.......................................................................................................... 48
Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran yang Sesuai dengan Modul ...................................... 49
Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD............................................................................................................... 99
Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi
sebelumnya ............................................................................................................ 102
32
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset .............................................................................. 108
LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi .............................................................................. 109
LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset ................................................................................ 110
LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 ................................................................................ 111
LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 ................................................................................ 113
LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan ............................................................. 114
LAMPIRAN 7 : Source Code Program .................................................................................. 146
33
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merupakan lembaga bimbingan belajar untuk
tingkat SD, SMP, dan SMU. Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merasa penting untuk
menyelanggarakan bimbingan belajar dengan menggunakkan metode active learning yang ditunjang
oleh teknologi komputer untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang
lebih baik dan efektif.
Lembaga Bimbingan Belajar ini menerapkan metode pengajaran dengan
menggunakkan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai media tambahan
khususnya untuk tingkat Sekolah Dasar. Dari data yang didapat, siswa LBK ESE
Project tidak menyukai pelajaran matematika karena dirasa sulit untuk dipelajari.
Kecenderungan untuk tidak menyukai matematika dapat diatasi dengan menggunakan
multimedia sebagai pendukung perangkat ajar. Multimedia merupakan salah satu
teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem
aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru
dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video
(Sutopo, 2003: 35).
Sampai saat ini bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project
menggunakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang dijual dipasaran. Namun dari data yang didapat,
perangkat ajar tersebut dirasakan belum sesuai dengan materi dari modul yang disampaikan oleh
34
pengajar. CD yang dipakai tidak mencakup semua materi sekaligus sehingga proses pembelajaran
menggunakan perangkat ajar multimedia tidak dapat dilakukan secara menyeluruh.
Oleh karena hal tersebut diatas, penulis akan membuat perangkat ajar matematika kelas 6 SD
berbasis multimedia dalam bentuk CD berdasarkan modul dari Bimbingan Belajar Lembaga Bina
Kreatifitas (LBK) ESE Project.
1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah
Adapun rumusan yang dijadikan masalah dalam skripsi ini yaitu:
Bagaimana membangun perangkat ajar dengan teknologi multimedia yang dapat
membantu dan memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pelajaran
matematika kelas 6 sesuai kurikulum yang berjalan pada Bimbingan Belajar LBK ESE
Project dan mampu menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika?
Dalam penulisan skripsi ini penulis hanya akan membahas pada materi mata
pelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 6 Bimbingan Belajar LBK ESE Project
yang didalamnya berisi materi dan soal-soal latihan
1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.3.1. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk merancang suatu aplikasi
pembelajaran Matematika kelas 6 Sekolah Dasar berbasis multimedia sehingga
dapat digunakan oleh guru dan siswa Bimbingan Belajar LBK ESE Project
untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar.
1.3.2. Manfaat Penulisan.
1. Bagi Guru Matematika Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project
• Membantu proses belajar mengajar di kelas.
35
• Memberikan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran
Matematika Sekolah Dasar kelas 6 karena sudah sesuai dengan apa
yang akan disampaikan.
• Pengajar dapat menghemat waktu dalam menyediakan bahan pelajaran
dikelas.
2. Bagi Siswa Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project
• Mempermudah dalam memahami materi pelajaran Matematika Sekolah
Dasar kelas 6.
3. Bagi Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project
• Meningkatkan daya saing dengan institusi sejenisnya.
• Meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam memilih bimbingan
belajar yang terbaik.
1.4. Metode Penelitian
1. Metode Pengumpulan Data
Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:
a. Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun
referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam
penulisan skripsi ini.
b. Metode Interview
36
Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan
dengan penulisan skripsi ini.
c. Penyebaran Kuesioner
Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE
Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan
menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan
selama ini.
2. Metode Perancangan Sistem
Metode perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini
berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis
kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah,
merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan
sistem.
1.5. Sistematika Penulisan
Penulisan skripsi ini mencakup lima bab yang akan diuraikan secara ringkas dari masing-
masing bab sebagai berikut:
BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat
penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : Landasan Teori
Bab ini berisi beberapa teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini. Teori-teori ini
antara lain mengenai LBK ESE Project, perangkat ajar, multimedia, rekayasa perangkat
lunak, interaksi manusia dan komputer dan statistika.
BAB III : Metodologi Penelitian
37
Bab ini membahas tentang metode pengumpulan data dan metode perancangan yang
digunakan penulis dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV : Analisa Perancangan dan Implementasi
Dalam bab ini membahas tentang analisa serta perancangan dan pembahasan konsep
pengembangan aplikasi multimedia.
BAB V : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi beberapa kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini serta
beberapa saran-saran yang diberikan pihak-pihak yang bersangkutan.
38
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Perangkat Ajar
2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar
Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University
melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia
pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction).
CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat
ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan
pemahaman dari subjek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983:
3) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksi-
instruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi.
Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI,
yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based
Education).
2.1.2. Tujuan Perangkat Ajar
Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat
belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan
hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal
seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983: 16) tujuan
umum dari perangkat ajar adalah:
a. Peningkatan pengawasan.
39
Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal
memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan
standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar. Dengan
pemakaian komputer dalam penyajian pelatihan diharapkan materi bisa
seragam dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi.
b. Pengurangan kebutuhan sumber daya.
Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi
kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. Pengurangan ini
untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi
penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak.
c. Individualisasi.
Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat
belajar sendiri dengan cepat. Selain itu pelajar dapat memilih dengan
mudah topik mana yang mereka pelajari dan mereka dapat bebas berlatih
mengenai materi yang mereka inginkan.
d. Ketepatan waktu.
Masalah utama dalam pelatihan yaitu, kita harus dapat memberikan materi
pada waktu dan tempat yang tepat. Perangkat ajar ini memungkinkan kita
memberikan pelatihan yang cepat.
e. Pengurangan waktu pelatihan.
40
Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan
merupakan salah satu hasil yang mengesankan. Suatu penelitian
membuktikan bahwa waktu pelatihan yang dibutuhkan dengan
menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya 30% dari waktu pelatihan
yang dilakukan tanpa perangkat ajar.
f. Perbaikan kinerja.
Dengan pelatihan berbasis komputer, berarti kita dapat memperbaiki
kualitas pelatihan. Selain itu perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan
hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung untuk
melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu
pekerjaan. Secara tidak langsung akan menyediakan pelatihan yang lebih
umum dari pada biasanya.
g. Alat kenyamanan
Karena sistem komputer semakin luas penggunaannya, perangkat ajar
menjadi suatu alasan yang kuat dan memaksa. Perangkat ajar dalam hal ini
lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer
ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer mereka.
h. Berguna sebagai alat pengubah
Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas
organisasi secara umum atau institusi. Dengan adanya perangkat ajar,
maka para pelajar bukan hanya saja belajar di lembaga-lembaga
pengajaran tetapi mereka juga dapat belajar secara individu di rumah.
i. Peningkatan kepuasan belajar
41
Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya
merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar. Keinteraktifan
ini dikarenakan perangkat ajar mampu memberikan umpan balik dan
jawaban serta mampu memberikan penunjuk belajar.
j. Berkurangnya waktu pengembangan
Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan
program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.
2.1.3. Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983: 64-65) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat
ajar, yaitu:
1. Perangkat Keras
Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan
sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain.
2. Perangkat Lunak
Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat
beroperasi.
3. Perangkat Ajar
Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus
untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan.
4. Sumber daya manusia
42
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam
pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem
analis, programmer, operator, dan sebagainya.
2.1.4. Definisi Pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar.
Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru
atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi
segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Duffy dan Roehler (1989) mengatakan apa yang
dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermoral dan membuat siswa
merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan
berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas.
Sementara itu pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan
menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum.
Jadi pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai
kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.
Dalam buku pedoman melaksanakan kurikulum SD, SLTP dan SMU (1994) istilah
belajar diartikan sebagai suatu proses perubahan sikap dan tingkah laku setelah terjadinya
interaksi dengan sumber belajar. Sumber belajar tersebut dapat berupa buku, lingkungan, guru
dll. Selama ini Gredler (1986) menegaskan bahwa proses perubahan sikap dan tingkah laku itu
pada dasarnya berlangsung pada suatu lingkungan buatan (eksperimental) dan sangat sedikit
sekali bergantung pada situasi alami (kenyataan). Oleh karena itu lingkungan belajar yang
mendukung dapat diciptakan, agar proses belajar ini dapat berlangsung optimal.
Dikatakan pula bahwa proses menciptakan lingkungan belajar sedemikian rupa
disebut dengan pembelajaran. Belajar mungkin saja terjadi tanpa pembelajaran, namun
pengaruh suatu pembelajaran dalam belajar hasilnya lebih sering menguntungkan dan biasanya
43
mudah diamati. Mengajar diartikan dengan suatu keadaan untuk menciptakan situasi yang
mampu merangsang siswa untuk belajar. Situasi ini tidak harus berupa transformasi
pengetahuan dari guru kepada siswa saja tetapi dapat dengan cara lain misalnya belajar melalui
media pembelajaran yang sudah disiapkan.
Gagne dan Briggs (1979: 3) mengartikan instruction atau pembelajaran ini adalah
suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian
peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung
terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Sepintas pengertian mengajar hampir
sama dengan pembelajaran namun pada dasarnya berbeda. Dalam pembelajaran kondisi atau
situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan
terlebih dahulu oleh perancang atau guru. Sementara itu dalam keseharian di sekolah-sekolah
istilah pembelajaran atau proses pembelajaran sering dipahami sama dengan proses belajar
mengajar dimana di dalamnya ada interaksi guru dan siswa dan antara sesama siswa untuk
mencapai suatu tujuan yaitu terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku siswa.
2.1.5. Definisi Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar
atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti,
yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran
deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari
kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika
bersifat konsisten.
Sujono (1988: 5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya,
matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara
sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik
dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.
44
2.2. Multimedia
2.2.1. Sejarah Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan
komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band,
dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir
1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman
oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat
keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk
dan sistem multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang
menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input
audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.
Output visual yang ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang
tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset.
Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu
menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar
membutuhkan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai
dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara
stereo, perekam suara, atau musik Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media
berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-
bagiannya.
2.2.2. Definisi Multimedia
45
Dalam industri elektronika (Suyanto, 2003: 20), Multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti
yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.2.3. Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi
berbasis multimedia.
2. Images
Secara umum images atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
46
3. Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup.
Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan,
tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai
menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera
maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk
presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain.
4. Audio
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara
lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video
mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.
Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
6. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link
diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya
47
dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi
yang terpadu.
2.2.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar
aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang
berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies,
Crowther).
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
2.2.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
48
Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Oleh Raymon Mc Leod
Metode perancangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod terdiri
dari 9 tahap (Suyanto, 2004: 43), kemudian dikembangkan menjadi 11 tahap (
Suyanto, 2003: 353)
Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Langkah-langkah pengembangan multimedia menurut Suyanto (2003:
353) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:
49
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh
seorang analis sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang
dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang
akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan
kata dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan
dialog.
50
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk
merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai
dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses
apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk
diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan
diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.2.6. Flowchart
Menurut Suyanto (2004: 63), dalam Flowchart dikenal dua macam
bentuk, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. Sistem Flowchart
menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem
multimedia. Sedangkan Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan
intruksi dari suatu program komputer.
1. Aplikasi Flowchart
51
a. Simbol untuk Input/Output
• Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya:
- hasil print out
- formulir
• Simbol Disk / Drum yang merupakan direct acces storage untuk
Input / Output
• Simbol Hard Disk yang merupakan direct acces storage untuk
Input / Output
• Simbol pita magnetik yang merupakan sequensial storage untuk
Input / Output
• Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input / Output
• Simbol Visual Display Unit (VDU) / Cathode Ray Tube (CRT)
sebagai Input / Output
52
b. Simbol untuk Processing
• Menggambarkan Proses
• Proses Penggabungan (Merge)
• Proses Pemecahan (Extract)
• Proses Pengurutan
• Proses Secara Manual
• Proses Pemasukan Data Melalui keyboard
53
c. Simbol Pembantu
• Arah Data / Arus Data
• Sambungan pada Halaman yang Sama
• Sambungan pada Halaman yang Berbeda
• Sambungan Komunikasi
2. Program Flowchart
• Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
• Persiapan
54
• Proses
• Proses Input / Output
• Keputusan
• Subroutine
2.2.7. State Transition Diagram (STD)
Menurut Kowal J.A (1998: 331), STD merupakan suatu modelling tool
yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem.
Notasi State Transition Diagram (STD) :
Keadaan sistem
55
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada
didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.
Simbol state :
Perubahan sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini
jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan
dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol transition state :
Kondisi dan aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum
keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan.
Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan
disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
2.2.8. Macromedia Flash Professional 8
Keadaan 1
Keadaan 2
kondisi
aksi
56
Macromedia Flash Professional 8 merupakan kelanjutan dari
Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yaitu program animasi berbasis vektor
yang sangat populer dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat
animasi atau aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, e-card,
menu interaktif, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga
aplikasi ponsel yang kini mulai populer dengan memanfaatkan fitur Flash Lite
yang ada dalam Flash Professional 8..
Fitur-fitur baru yang dimiliki Macromedia Flash Professional 8 yaitu :
a. File video-codec video khusus, menampilkan kode baru dan teknologi
On2 dari VP6. Kelebihannya, kualitas video lebih prima dengan ukuran
file yang lebih kecil.
b. Filter, terdiri dari blur, drop, shadow dan bevel. Filter digunakan agar
movie flash lebih menarik dengan sentuhan artistik.
c. Custom easing, berfungsi mengatur tahapan proses tweening. Mengatur
proses frame demi frame, mulai dari posisi, rotasi, skala, dan filter.
57
Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8
2.2.9. Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop 7.0 merupakan perangkat lunak standar editing
gambar professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien,
mengeksplorasi kreatifitas dan menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk
cetakan web dan lainnya. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses
ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto
berkualitas profesional dan lebih banyak lagi.
Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0
2.2.10. Swishmax
Swish merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat membuat
animasi Flash yang hebat tanpa menggunakan Flash. . Sejak versi pertamanya
Swish telah banyak menarik banyak web developer, baik mereka yang belum
menguasai Flash maupun mereka yang sudah dapat memanfaatkan Flash untuk
menghasilkan animasi Flash. Swish memiliki kemudahan-kemudahan yang
58
dapat menghasilkan animasi kompleks yang indah, baik teks, image, grafik,
dan suara dalam waktu yang singkat. Swish dapat mengekspor ke format file
SWF yang menjadi standar format untuk animasi Flash sehingga animasi yang
dihasilkan Swish dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki Flash
Player.
Gambar 2.5. Tampilan Swishmax
2.2.11. Cool Edit Pro
Cool Edit Pro adalah aplikasi perekam, editor dan pengolah suara
dengan platform MS Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, dan
Windows XP. Cool Edit bisa dikatakan merupakan hasil pengembangan dari
program Sound Recorder yang sudah tersedia pada MS Windows 9x, Windows
ME, Windows 2000, dan Windows XP. Keterbatasan Sound Recorder dapat
diatasi dengan mudah. Cool Edit juga memiliki visualisasi gelombang suara
yang lebih canggih dan lengkap, ditambah dengan berbagai fungsi yang tidak
tersedia pada Sound Recorder. Sebagai sistem audio berbasis software, Cool
59
Edit menangani audio dalam bentuk digital, dimana gelombang suara analog
terlebih dahulu dikonversi atau di sample menjadi bentuk representasi biner.
Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak
2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak
Definisi perangkat lunak yaitu : ( Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 10 )
• Perintah (program komputer) yang apabila dieksekusi memberikan fungsi
dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
• Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional.
• Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
60
2.3.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) dapat didefinisikan
sebagai berikut (Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 22), yaitu pembuatan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan
dan bekerja secara efisien pada mesin (komputer).
2.3.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat Lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem fisik. Oleh
karena itu perangkat lunak mempunyai karakteristik yang sangat berbeda dari
perangkat keras tersebut.
Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Roger S. Pressman, 1992: 10) :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk
yang klasik.
Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras dan perangkat
lunak, aktifitas keduanya secara mendasar sangatlah berbeda. Dalam kedua
aktifitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang
baik, tetapi didalam fase pembuatan perangkat keras selalu saja ditemukan
masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat
lunak. Kedua aktifitas tersebut tergantung pada manusia, tetapi hubungan
antara penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh
sangat berbeda.
61
2. Perangkat lunak tidak pernah usang
Berbeda dengan perangkat keras yang dapat rusak karena debu, getaran,
suhu yang terlalu tinggi/rendah, dan banyak lagi masalah lainnya. Ketika
komponen perangkat keras rusak dapat digantikan oleh komponen
cadangan/pengganti tetapi pada perangkat lunak tidak ada perangkat lunak
cadangan/pengganti. Kesalahan terjadi pada desain/proses perangkat lunak
tersebut. Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit
daripada pemeliharaan perangkat keras.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat
dirakit dari komponen yang sudah ada.
Perangkat keras untuk sebuah produksi mikroprosesor didesain dan dirakit.
Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari
sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar
untuk memastikan fungsi yang sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk
pada sebuah katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer
perangkat lunak tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat
keras. Tidak ada katalog untuk katalog komputer perangkat lunak. Dapat
dimungkinkan untuk membeli sebuah perangkat lunak tetapi hanya sebagai
sebuah unit perangkat lunak yang utuh, tidak seperti komputer yang dapat
dirakit ke dalam sebuah program baru.
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer
62
2.4.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer ialah suatu disiplin ilmu yang
berhubungan dengan masalah perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-
fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, B, 1998).
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer
pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antar
muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang
dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya.
2.4.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar
Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan
yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program
aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di
hadapan matanya.
Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen
menurut Insap Santosa (1997: 67-68). Komponen-komponen itu terdiri dari
model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model
user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model
konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses
yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
63
Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka
diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah
pemrograman (Program Command Language).
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan
sebagai kemampuan sebuah program yang membantu user untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan
penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang
diketikkan lewat papan ketik.
Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk
menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.
2.5. Statistika
2.5.1. Definisi Statistika
Menurut Supramono dan Sugiarto (1993: 2), Statistika secara modern
dapat didefinisikan sebagai suatu metode yang digunakan dalam pengumpulan
data dan analisa data yang berupa angka sehingga dapat diperoleh informasi
yang berguna. Sedangkan data itu sendiri dalam statistika diartikan sebagai
sejumlah informasi yang dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan.
2.5.2. Metode Pengumpulan Data
Menurut Arikunto (2002: 198), pengumpulan data bisa dilakukan dengan :
1. Penggunaan Tes
Untuk mengukur ada atau tidaknya serta besarnya kemampuan objek yang
diteliti, digunakan tes. Instrumen yang berupa tes dapat digunakan untuk
64
mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi, misalnya tes
untuk mengukur intelegensi (IQ), tes minat, dan sebagainya.
2. Penggunaan Kuesioner atau Angket
Sebagian besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai
metode yang dipilih untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh dari
angket dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instumen
yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” dan
“Tidak”, peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya”
dan “Tidak”. Untuk pengambilan sampel menurut S. Arikunto (2002: 112),
apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil seluruhnya dan jika
jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau
lebih, tergantung dari kemampuan peneliti, sempit luasnya wilayah
pengamatan, dan besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti.
3. Penggunaan Metode Interview (Wawancara)
Ada dua macam pedoman wawancara :
a. Pedoman wawancara tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang
hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan.
b. Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang
disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara
tinggal membubuhkan tanda v (check) pada nomor yang sesuai.
4. Penggunaan Metode Observasi
65
Observasi dalam pengumpulan data dilakukan oleh observator dengan cara
melihat, mengamati, dan mencatat informasi tentang gejala pada objek yang
sedang diteliti.
5. Penggunaan Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel
yang berupa catatan, buku, surat kabar, majalah, dan sebagainya.
2.6. LBK ESE Project
2.6.1. Profil LBK ESE Project
Berawal dari sebuah gagasan untuk memajukan generasi anak bangsa
Indonesia yang dicetuskan oleh Dr. Agus Salim S.Ag M.Si, Mulia Amd. Kom,
dan Nuraida S. Ag, mendirikan suatu lembaga edukatif yang dinamakan
Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project tepatnya pada tanggal 10 Juni
1997 yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda No. 102 Ciputat.
LBK ESE Project adalah sebuah Lembaga Edukatif yang mempunyai
latar belakang berupa pengembangan di bidang komputer sampai dengan
pendidikan yang menyeluruh, saat ini LBK ESE Project memiliki 2 divisi yang
masing-masing memegang peranannya :
1. ESE Project Com
ESE Project Komputer, divisi yang bergerak di bidang maintenance dan
development khususnya dibidang komputer dan aplikasinya. ESE Project
bergerak juga dibidang pengajaran dan privat aplikasi komputer, jaringan,
66
desain grafis, web desain, akuntansi komputer, web programming dan lain-
lain
2. Bimbingan Belajar LBK ESE Project
Merupakan Program Bimbel Terpadu dan Privat (SD, SMP, dan SMU).
Modul terpadu lengkap dan sistematis berikut Multimedia pengajaran
untuk tingkat Sekolah Dasar.
2.6.2. Visi Dan Misi LBK ESE Project
Visi :
Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang berjiwa ilahiyah dan
bersemangat pembangunan.
Misi :
Berusaha untuk meringankan beban golongan ekonomi lemah baik materiil
maupun spiritual dalam bentuk aktifitas ekonomi, sosial dan pendidikan.
Adapun usaha LBK ESE Project dalam mencapai tujuannya, yaitu :
1. Berusaha mendirikan atau menyelenggarakan program kerja sama
pendidikan dan latihan kursus-kursus.
2. Berusaha dalam bidang jasa perbaikan, perawatan serta penyediaan
perlengkapan komputer, alat tulis kantor dan sekolah.
3. Berusaha dalam bidang pengadaan guru privat baik untuk pendidikan
umum dan agama serta penterjamah bahasa.
67
4. Berusaha dalam bidang jasa fotografi meliputi alat-alat/perlengkapan cuci-
cetak film.
Struktur Organisasi LBK ESE Project
Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project
Direktur
Divisi Bidang Studi
Divisi Akademik
Divisi SDM
68
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran
Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu:
a. Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun
referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan
skripsi ini.
b. Metode Interview
Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan
dengan penulisan skripsi ini.
c. Penyebaran Kuesioner
Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project
kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih
dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini
3.2. Metode Perancangan Sistem
Menurut Suyanto (2003: 353), pengembangan sistem multimedia berdasarkan 11
tahap. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas
6 SD ini hanya dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 10 tahap,
yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang
69
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mentes Sistem
Menggunakan Sistem
Studi Kelayakan
Anilisis Kebutuhan Sistem
Merancang Isi
konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem,
melakukan tes pemakai, dan menggunakan sistem. Sedangkan penulis tidak melakukan
proses pemeliharaan sistem karena keterbatasan waktu dan kapasitas penulis sebagai
peneliti.
3.2.1. Mendefinisikan Masalah
Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ( Sumber : Suyanto, 2003 )
70
Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk
mendefinisikan masalah, yaitu:
• Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia ?
• Apa penyebabnya ?
• Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
3.2.2. Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia
layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi
ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem
multimedia.
3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem
Disini penulis menjelaskan maksud, tujuan dan sasaran dari
perancangan aplikasi yang akan dibuat.
3.2.4. Merancang Konsep
Analis bekerja sama dengan pemakai dalam merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
3.2.5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam
mengeksekusi pesan.
3.2.6. Merancang Naskah
71
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks
dan narasi dalam aplikasi multimedia. Disini juga storyboard dirancang.
3.2.7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan
dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, dan
merancang animasi.
3.2.8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk
merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
Tahap memproduksi sistem ini merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat.
3.2.9. Mengetes Sistem
Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai
dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan
apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang
dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan
dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari
aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi
interaktif.
3.2.10. Menggunakan Sistem
72
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah
sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user
dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.
73
BAB IV
ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pendefinisian Masalah
Tahap pendefinisian masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang
harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat.
Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu :
• Dari hasil analisis pengamatan secara langsung, penulis menyimpulkan bahwa
selama ini aplikasi yang diberikan tidak selaras dengan modul yang dipelajari
selama ini. Maka penulis memberikan suatu usulan untuk membuat suatu aplikasi
pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sesuai dengan modul yang
dipelajari.
• Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran
berbasiskan multimedia untuk membantu menyelaraskan antara modul dengan
penerapan metode active learning pada mata pelajaran matematika kelas 6 SD agar
lebih praktis dan efektif.
• Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik karena
user yang dituju adalah usia sekolah dasar, agar user tidak cepat merasa bosan/jenuh
dan user friendly atau mudah digunakan.
4.2. Hasil Studi Kelayakan
74
Hal kedua yang dilakukan penulis adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. Apakah pengembangan
sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktor-
faktor analisis kelayakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6
SD yaitu :
1. Teknis
Secara teknis aplikasi pembelajaran matematika yang akan dirancang dapat
diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung
PC multimedia yang memang selama ini telah digunakan oleh LBK ESE Project.
2. Organisasi
Aplikasi pembelajaran ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal
ini LBK ESE Project yang pada dasarnya berorientasi dalam bidang pendidikan.
3. Jadwal
Dengan adanya aplikasi pembelajaran yang baru, maka proses belajar mengajar
akan lebih efektif dan efisien, karena materinya sesuai dengan modul yang
digunakan.
4. Strategik
Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang dapat meningkatkan keunggulan
persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi pembelajaran yang
digunakan adalah hasil dari karya sendiri yang sesuai dengan kurikulum.
4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem
75
Pada tahap ini penulis menyebarkan kuesioner pada seluruh siswa kelas 6 SD
Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang berjumlah 15 siswa. Kuesioner yang
diperoleh sejumlah 15 lembar dengan hasil sebagai berikut :
1. Tingkat perbandingan kesulitan siswa terhadap pelajaran matematika.
Tabel 4.1. Matematika Merupakan Pelajaran yang Sulit Dipelajari.
Pelajaran Matematika Sulit Jumlah Persentase (%) Ya 13 86.67 % Tidak 2 13.33 % Jumlah Total 15 100 %
Dari tabel di atas, diketahui 13 siswa dari seluruh 15 siswa yang ada menyatakan
bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit untuk dipelajari.
2. Tingkat perbandingan kebutuhan siswa terhadap media lain selain buku / modul.
Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku / Modul.
Butuh Media Lain Selain Buku / Modul
Jumlah Persentase (%)
Ya 12 80 % Tidak 3 20 % Jumlah Total 15 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa sebanyak 12 siswa yang ada menyatakan bahwa
mereka butuh media lain selain buku/modul untuk dipelajari.
3. Tingkat perbandingan siswa terhadap penerapan media lain di Bimbingan belajar.
Tabel 4.3. Penerapan Media di Tempat Bimbingan Belajar Selama Ini.
.Diterapkan di Bimbingan Belajar
Jumlah Persentase (%)
Ya 15 100 % Tidak 0 0 % Jumlah Total 15 100 %
76
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa mereka telah
menggunakan media lain berupa cd pembelajaran di tempat bimbingan belajar.
4. Tingkat perbandingan siswa terhadap tersedianya media yang ada apakah isinya
sudah sesuai modul.
Tabel 4.4. Penyediaan Media yang Ada Apakah Sesuai dengan Modul.
Media Sudah Sesuai Modul
Jumlah Persentase (%)
Ya 0 0 % Tidak 15 100 % Jumlah Total 15 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa media/cd
pembelajaran yang ada selama ini belum sesuai dengan materi yang dipelajari.
5. Tingkat perbandingan siswa dalam menanggapi perlunya CD pembelajaran sesuai
modul.
Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran Yang Sesuai dengan Modul.
Perlunya CD Pembelajaran yang Sesuai Modul
Jumlah Persentase (%)
Ya 15 100 % Tidak 0 0 % Jumlah Total 15 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan perlu diadakannya
media/cd pembelajaran yang sesuai dengan modul yang dipelajari.
4.4. Rancangan Konsep
Pada tahap ini digambarkan proses dari sistem dalam flowchart view. Flowchart
view disebut juga sebagai diagram tampilan, merupakan diagram yang memberikan
77
gambaran alir dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut disajikan tampilan
flowchart aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.
Tidak
Tidak
Mulai
Soal selanjutnya
Benar
Ya
Isi jawaban
Cek jawaban
Waktu habis
Tampilkan nilai
Ya
Tampilan layar menu utama
Pilih bab
Sub-bab lain?
Bab lain?
Tampilan layar bab
Tidak
Respon benar
Salah Respon salah
Soal habis
Tidak
Ya
Ya
Tampilan layar intro
Pilih sub-bab atau latihan?
Sub-bab Latihan
78
Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD.
4.5. Rancangan Isi
Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi
pesan. Daya tarik pesan yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran matematika kelas
6 SD yaitu daya tarik musik. Penggunaan musik latar belakang yang digunakan yaitu
musik anak-anak. Gaya eksekusi pesan pada aplikasi pembelajaran ini yaitu adanya
gambar-gambar animasi.
4.6. Rancangan Naskah
4.6.1. Naskah
Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemen-
elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks
dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskah-
naskah yang dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran
matematika kelas 6 SD.
79
Judul Aplikasi
Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 1 dari 8 Gambar : - Audio : sound effect judul aplikasi Navigasi Next : - Back : - Menu : - Help : -
Storyboard Layar Intro
4.6.2. Storyboard
Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard
merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga
menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka
harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Storyboard aplikasi pembelajaran ini
terdiri dari:
1. Storyboard layar intro
Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a.
Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 2 dari 8 Gambar : Guru perempuan Audio : Suara pilihan untuk mulai
atau keluar aplikasi. Navigasi Next : tombol “ya” Back : tombol “tidak” Menu : - Help : -
Storyboard Layar Intro
Ya Tidak
80
Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b.
2. Storyboard layar menu utama
Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama
3. Storyboard layar bab 1
X
Judul Bab
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
Bab 5
?
Storyboard Layar Menu Utama
Modul : layar menu utama Nama File : menu utama Frame No. : 3 dari 8 Gambar : - Audio : back sound dan narasi
layar menu utama Navigasi Next : tombol “bab 1” , “bab 2”, “bab 3”, “bab 4”, dan “bab 5”. Back : tombol tanda silang “x”. Menu : - Help : tombol tanda tanya “?”.
Navigasi Next : tombol “bilangan bulat” , “penjumlahan”, “pengurangan”, “perkalian”,
pembagian”, dan hitung campuran”.
Bilangan Bulat
Isi Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Storyboard Layar Bab 1
Modul : Layar bab 1 Nama File : Bab 1 Frame No. : 4 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 1
81
Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1
4. Storyboard layar bab 2
Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2
5. Storyboard layar bab 3
Kesetaraan Antar Satuan
Isi Materi Pengukuran
Latihan Menu Utama
Bangun Datar
Bangun Ruang
?
Storyboard Layar Bab 3
Navigasi Next : tombol “kesetaraan antar satuan” , “bangun datar”, dan “bangun
Modul : Layar bab 3 Nama File : Bab 3 Frame No. : 6 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 3
Pecahan
Isi Materi Operasi Hitung Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama ?
Storyboard Layar Bab 2
Navigasi Next : tombol “pecahan” , “penjumlahan”, “pengurangan”, perkalian”, dan “pembagian”. Back : - Menu : tombol “menu utama” dan tombol “latihan” Help : tombol tanda tanya “?”.
Modul : Layar bab 2 Nama File : Bab 2 Frame No. : 5 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 2
82
Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3
6. Storyboard layar bab 4
Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4
7. Storyboard layar bab 5
Koordinat Kartesius
Isi Materi Koordinat Kartesius
Latihan Menu Utama
Jarak dan Skala
?
Storyboard Layar Bab 4
Modul : Layar bab 4 Nama File : Bab 4 Frame No. : 7 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 4
Navigasi Next : tombol “koordinat kartesius” , dan “jarak dan skala”. Back : - Menu : tombol “menu utama” dan tombol “latihan”. Help : tombol tanda tanya “?”.
Pengumpulan Data
Isi Materi Statistika
Latihan Menu Utama
Penyajian Data dengan Diagram
?
Storyboard Layar Bab 5
Navigasi
Modul : Layar bab 5 Nama File : Bab 5 Frame No. : 8 dari 8 Gambar : - Audio : backsound dan narasi materi bab 5
83
Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5
8. Storyboard layar latihan
Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan
9. Storyboard layar bantuan
Bantuan
Cara mengoperasikan aplikasi
x
Storyboard Layar Bantuan
Modul : Layar bantuan Nama File : Bantuan Frame No. : 8 dari 8 Gambar : - Audio : -
Navigasi Next :
kembali
Layar soal
Cek jawaban
? Modul : Layar Latihan Nama File : Latihan Frame No. : 7 dari 8 Gambar : - Audio : backsound
Storyboard Layar Latihan Latihan
Navigasi Next : tombol “cek jawaban” Back : tombol “kembali” Menu : - Help : tombol tanda tanya “?”.
Nilai Waktu
84
Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan
4.6.3. Struktur Menu
Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar :
Keluar
Bab 1 Operasi Hitung
Bilangan Bulat
Bab 2 Operasi Hitung
Pecahan
Bab 3
Pengukuran
Bab 5
Statistika
Bantuan
Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Bangun Datar
Kesetaraan Antar Satuan
Koordinat Kartesius
Bangun Ruang
Jarak dan Skala
Pengumpulan Data
Penyajian Data dengan
Diagram
Sistem Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD
Intro
Menu Utama
Bab 4 Koordinat Kartesius
Latihan
Latihan
Latihan
Latihan Latihan
85
Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar
Stuktur menu menggambarkan urutun-urutan menu pada aplikasi
pembelajaran matematika kelas 6 SD. Di mulai dari menu intro dan menuju
menu utama. Di menu utama terdapat 5 menu bab, menu bantuan dan menu
keluar.
Menu bab 1 (Operasi Hitung Bilangan Bulat), terdiri dari 6 sub-bab yang
berisi materi bilangan bulat, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian,
hitung campuran, dan latihan.
Menu bab 2 (Operasi Hitung Pecahan), terdiri dari 5 sub-bab yang berisi
materi pecahan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan latihan.
Menu bab 3 (Pengukuran), terdiri dari 3 sub-bab yang berisi materi
kesetaraan antar satuan, bangun datar, bangun ruang dan latihan.
Menu bab 4 (Koordinat Kartesius), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi
materi koordinat kartesius, materi jarak dan skala dan latihan.
Menu bab 5 (Statistika), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi materi
pengumpulan data, penyajian data dengan diagram, dan latihan.
Bab 1 dan bab 2 berisikan materi operasi hitung bilangan bulat & operasi
hitung pecahan, seluruh materinya berisikan latihan perhitungan. Untuk itu,
86
aplikasi ini menyediakan soal-soal perhitungan angka dimana angka-angkanya
ditampilkan secara acak.
Bab 3, bab 4 dan bab 5 berisikan materi yang latihannya menggunakan
soal cerita. Aplikasi ini memiliki kumpulan soal namun ditampilkan secara acak.
4.6.4. STD (State Transition Diagram) Aplikasi
1. STD Layar Intro
Gambar 4.13. STD Layar Intro
Penjelasan STD layar intro:
Dimulai dengan meng-klik icon aplikasi pembelajaran matematika
lalu akan tampil layar intro. Pada layar intro terdapat dua tombol, jika meng-
klik tombol ”ya” maka akan tampil layar menu utama dan jika meng-klik
tombol “tidak” berarti keluar dari program dan aplikasi pembelajaran
matematika tertutup.
Klik Icon Aplikasi Pembelajaran Matematika
Sistem Operasi
Layar MenuUtama
Tampilkan Layar Intro
Klik “Tidak”
Klik “Ya” Tampilkan Layar
Menu Utama
Keluar
Keluar dari program dan Aplikasi Pembelajaran Matematika Tertutup
Layar Intro
87
2. STD Layar Menu Utama
Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama
Layar Menu Utama
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
Bantuan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Bab 1” Tampilkan Layar Bab 1
Klik “Bab 2” Tampilkan Layar Bab 2
Klik “Bab 3” Tampilkan Layar Bab 3
Klik “Bab 4” Tampilkan Layar Bab 4
Klik “Bab 5” Tampilkan Layar Bab 5
Klik Simbol Tanda Tanya (?) Tampilkan Layar Bantuan
Klik Simbol Tanda Silang (X) Tampilkan Layar Menu Utama
Bab 5
Layar Konfirmasi
Keluar
Klik simbol keluar (X)
Tampilkan Layar Konfirmasi Keluar
Klik “Tidak” Tampilkan Layar
Menu Utama
Layar Penutup
Klik “Ya” Tampilkan Layar
Penutup dan Aplikasi pembelajaran
Tertutup
88
Penjelasan STD layar menu utama :
Setelah memasuki layar menu utama, terdapat 5 tombol pilihan bab
dan 1 tombol bantuan. Misalnya klik tombol “bab 1”, maka akan
menampilkan layar bab 1.. Pada layar bab 1 yang telah dipilih, klik tombol
“menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Dan jika meng-klik
tombol “bantuan” maka akan tampil layar bantuan. Setelah layar bantuan
tampil, klik tombol “tanda silang” maka layar bantuan tertutup dan akan
kembali ke layar menu utama. Di layar menu utama, jika ingin keluar dari
aplikasi klik tombol “keluar” maka akan tampil layar konfirmasi keluar. Di
layar konfirmasi keluar ada 2 pilihan tombol, yaitu tombol “ya” jika ingin
menutup layar aplikasi dan tombol “tidak” maka akan kembali ke layar menu
utama
89
3. STD Layar Bab 1
Gambar 4.15. STD Layar Bab 1
Layar Menu Utama
Layar Bab 1
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan
Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan
Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian
Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian
Klik “Hitung Campuran” Tampilkan Layar Hitung Campuran
Klik “Bab 1” Tampilkan
Layar Bab 1
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 1
Bilangan Bulat
Klik “Bilangan Bulat” Tampilkan Layar Bilangan Bulat
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar
Menu Utama
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
90
Penjelasan STD layar bab 1 :
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 1” maka akan tampil layar
bab 1. Di layar bab 1, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu
utama”. Pada layar bab 1, terdapat 6 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “bilangan bulat”, maka akan
menampilkan layar bilangan bulat.. Pada layar bilangan bulat yang telah
dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama.
Pada layar bab 1, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan.
Setelah layar latihan tampil, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar
bab 1 kembali. Dari layar bab 1, klik tombol “menu utama “ untuk kembali
ke layar menu utama.
4. STD Layar Bab 2
91
Gambar 4.16. STD Layar Bab 2
Penjelasan STD layar bab 2 :
Layar Menu Utama
Layar Bab 2
Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Pecahan” Tampilkan Layar Pecahan
Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan
Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan
Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian
Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar
Menu Utama
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 2
Pembagian
Klik “Bab 2” Tampilkan
Layar Bab 2
92
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 2” maka akan tampil layar
bab 2. Di layar bab 2, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu
utama”. Pada layar bab 2, terdapat 5 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pecahan”, maka akan menampilkan
layar pecahan.. Pada layar pecahan yang telah dipilih, klik tombol “menu
utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 2, klik
tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik
tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 2 kembali. Dari layar bab 2,
klik tombol “menu utama“ untuk kembali ke layar menu utama.
5. STD Layar Bab 3
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar
Menu Utama
Layar Menu Utama
Layar Bab 3
Klik “Kesetaraan Antar Satuan” Tampilkan Layar
Kesetaraan Antar Satuan
Klik “Bangun Datar” Tampilkan Layar Bangun Datar
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Klik “Bab 3” Tampilkan
Layar Bab 3
93
Gambar 4.17. STD Layar Bab 3
Penjelasan STD layar bab 3 :
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 3” maka akan tampil layar
bab 3. Di layar bab 3, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu
utama”. Pada layar bab 3, terdapat 3 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “kesetaraan antar satuan”, maka akan
menampilkan layar kesetaraan antar satuan.. Pada layar kesetaraan antar
satuan yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke
layar menu utama. Pada layar bab 3, klik tombol “latihan” maka akan tampil
layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju
94
layar bab 3 kembali. Dari layar bab 3, klik tombol “menu utama “ untuk
kembali ke layar menu utama.
6. STD Layar Bab 4
Gambar 4.18. STD Layar Bab 4
Penjelasan STD layar bab 4 :
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 4” maka akan tampil layar
bab 4. Di layar bab 4, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu
utama”. Pada layar bab 4, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
Layar Menu Utama
Layar Bab 4
Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Koordinat Kartesius” Tampilkan Layar
Koordinat Kartesius
Klik “Jarak dan Skala” Tampilkan Layar Jarak dan Skala
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar
Menu Utama
Koordinat Kartesius
Jarak dan Skala
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 4
Klik “Bab 4” Tampilkan
Layar Bab 4
95
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “koordinat kartesius”, maka akan
menampilkan layar koordinat kartesius. Pada layar koordinat kartesius yang
telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu
utama. Pada layar bab 4, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar
latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar
bab 4 kembali. Dari layar bab 4, klik tombol “menu utama “ untuk kembali
ke layar menu utama.
7. STD Layar Bab 5
Layar Menu Utama
Layar Bab 5
Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Pengumpulan Data” Tampilkan Layar Pengumpulan Data
Klik “Penyajian Data dengan Diagram” Tampilkan Layar Penyajian
Data dengan Diagram
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar
Menu Utama
Pengumpulan Data
Penyajian Data dengan Diagram
Klik “Bab 5” Tampilkan
Layar Bab 5
Klik “Kembali”
96
Gambar 4.19. STD Layar Bab 5
Penjelasan STD layar bab 5 :
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 5” maka akan tampil layar
bab 5. Di layar bab 5, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu
utama”. Pada layar bab 5, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pengumpulan data”, maka akan
menampilkan layar pengumpulan data. Pada layar pengumpulan data yang
telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu
utama. Pada layar bab 5, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar
latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar
bab 5 kembali. Dari layar bab 5, klik tombol “menu utama “ untuk kembali
ke layar menu utama
4.7. Rancangan Grafik
97
Ya Tidak
Ingin Belajar Matematika ?
Gambar Animasi
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog,
meliputi merancang grafik dua dimensi (rancangan layar), merancang audio, merancang
animasi.
4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi
1. Rancangan Layar Intro 1.a.
Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro 1.a.
Pada layar intro 1.a. terdapat animasi teks bertuliskan matematika
kelas 6 sekolah dasar. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin
masuk ke aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin
keluar dari aplikasi
2. Rancangan Layar Intro 1.b.
98
X
Judul Bab
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
Bab 5
?
Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro 1.b.
Pada layar intro 1.b. terdapat animasi gambar seorang guru
perempuan. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin masuk ke
aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin keluar
dari aplikasi.
3. Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama
Pada layar menu utama terdapat 8 tombol. Tombol “tanda silang” akan
menampilkan layar keluar. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar
bantuan pada layar ini. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan
suara musik pada layar ini. Tombol “bab 1” akan menampilkan layar bab 1.
Tombol “bab 2” akan menampilkan layar bab 2. Tombol “bab 3” akan
menampilkan layar bab 3. Tombol “bab 4” akan menampilkan layar bab 4.
Tombol “bab 5” akan menampilkan layar bab 5.
4. Rancangan Layar Bab 1
99
Bilangan Bulat
Judul Bab 1
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Bilangan Bulat
Materi Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1
Ketika layar bab 1 terbuka, akan terlihat tampilan animasi teks judul
bab 1. Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol. Tombol “musik” akan
memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda
tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu
utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan
menampilkan layar latihan bab 1. Tombol “bilangan bulat” akan
menampilkan layar materi bilangan bulat. Bab 1. Tombol “penjumlahan”
akan menampilkan layar materi penjumlahan bilangan bulat. Tombol
“pengurangan” akan menampilkan layar materi pengurangan bilangan
bulat. Tombol “perkalian” akan menampilkan layar materi perkalian
bilangan bulat. Tombol “pembagian” akan menampilkan layar materi
pembagian bilangan bulat. Tombol “hitung campuran” akan menampilkan
layar materi hitung campuran bilangan bulat.
5. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat
100
Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti
pada layar bab 1, karena sub-bab bilangan bulat masih satu layar dengan
layar bab 1. Klik tombol “bilangan bulat” maka akan tampil materi bilangan
bulat.
6. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat
Materi Penjumlahan
Bilangan Bulat
Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat
101
Bilangan Bulat
Materi Perkalian Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
Bilangan Bulat
Materi Pengurangan Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
Pada layar sub-bab penjumlahan bilangan bulat terdapat 10 tombol
sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab penjumlahan masih satu layar
dengan layar bab 1. Klik tombol “penjumlahan” maka akan tampil materi
penjumlahan bilangan bulat.
7. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat
Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab pengurangan bilangan bulat terdapat 10 tombol
sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pengurangan masih satu layar
dengan layar bab 1. Klik tombol “pengurangan” maka akan tampil materi
pengurangan bilangan bulat.
8. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat
102
Bilangan Bulat
Materi Pembagian Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab perkalian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama
seperti pada layar bab 1, karena sub-bab perkalian masih satu layar dengan
layar bab 1. Klik tombol “perkalian” maka akan tampil materi perkalian
bilangan bulat.
9. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat
Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab pembagian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama
seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pembagian masih satu layar dengan
layar bab 1. Klik tombol “pembagian” maka akan tampil materi pembagian
bilangan bulat.
103
Bilangan Bulat
Materi Hitung Campuran Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan Menu Utama ?
Judul Bab
10. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat
Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab hitung campuran bilangan bulat terdapat 10 tombol
sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab hitung campuran masih satu
layar dengan layar bab 1. Klik tombol “hitung campuran” maka akan tampil
materi hitung campuran bilangan bulat.
11. Rancangan Layar Bab 2
Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2
Ketika layar bab 2 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 2.
Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan
Pecahan
Judul Bab 2
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Menu Utama ?
Latihan
104
menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan
menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan
menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar
latihan bab 2. Tombol “pecahan” akan menampilkan layar materi pecahan.
Tombol “penjumlahan” akan menampilkan layar materi penjumlahan
pecahan. Tombol “pengurangan” akan menampilkan layar materi
pengurangan pecahan. Tombol “perkalian” akan menampilkan layar materi
perkalian pecahan. Tombol “pembagian” akan menampilkan layar materi
pembagian pecahan.
12. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan
Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan
Pada layar sub-bab pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar
bab 2, karena sub-bab pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul
bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “pecahan” maka akan tampil
materi pecahan.
13. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan
Pecahan
Materi Pecahan Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama
Judul Bab ?
Pecahan
Materi Penjumlahan Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama
Judul Bab ?
105
Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan
Pada layar sub-bab penjumlahan pecahan terdapat 9 tombol sama
seperti pada layar bab 2, karena sub-bab penjumlahan pecahan masih satu
layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik
tombol “penjumlahan pecahan” maka akan tampil materi penjumlahan
pecahan.
14. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan
Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan
Pada layar sub-bab pengurangan pecahan terdapat 9 tombol sama
seperti pada layar bab 2, karena sub-bab pengurangan pecahan masih satu
layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik
Pecahan
Materi Pengurangan Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama
Judul Bab ?
106
tombol “pengurangan pecahan” maka akan tampil materi pengurangan
pecahan.
15. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan
Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan
Pada layar sub-bab perkalian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti
pada layar bab 2, karena sub-bab perkalian pecahan masih satu layar dengan
layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “perkalian
pecahan” maka akan tampil materi perkalian pecahan.
16. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan
Pecahan
Materi Perkalian Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama
Judul Bab ?
Pecahan
Materi Pembagian Pecahan
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Latihan Menu Utama
Judul Bab ?
107
Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan
Pada layar sub-bab pembagian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti
pada layar bab 2, karena sub-bab pembagian pecahan masih satu layar
dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol
“pembagian pecahan” maka akan tampil materi pembagian pecahan.
17. Rancangan Layar Bab 3
Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3
Ketika layar bab 3 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 3..
Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan
menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan
menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan
menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar
Kesetaraan Antar Satuan
Judul Bab 3
Latihan Menu Utama
Bangun Datar
Bangun Ruang
?
108
latihan bab 3. Tombol “kesetaraan antar satuan” akan menampilkan layar
materi Kesetaraan Antar Satuan. Tombol “bangun datar” akan menampilkan
layar materi bangun datar. Tombol “bangun ruang” akan menampilkan layar
materi bangun ruang.
18. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan
Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan
Pada layar sub-bab kesetaraan antar satuan terdapat 7 tombol sama
seperti pada layar bab 3, karena sub-bab kesetaraan antar satuan masih satu
layar dengan layar bab 3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik
tombol “kesetaraan antar satuan” maka akan tampil materi kesetaraan antar
satuan.
19. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar
Kesetaraan Antar Satuan
Materi Kesetaraan Antar Satuan
Latihan Menu Utama
Bangun Datar
Bangun Ruang
?Judul Bab
Kesetaraan Antar Satuan
Materi Bangun Datar
Latihan Menu Utama
Bangun Datar
Bangun Ruang
?Judul Bab
109
Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar
Pada layar sub-bab bangun datar terdapat 7 tombol sama seperti pada
layar bab 3, karena sub-bab bangun datar masih satu layar dengan layar bab
3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun datar”
maka akan tampil materi bangun datar.
20. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang
Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang
Pada layar sub-bab bangun ruang terdapat 7 tombol sama seperti pada
layar bab 3, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab
3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun ruang”
maka akan tampil materi bangun ruang.
21. Rancangan Layar Bab 4
Kesetaraan Antar Satuan
Materi Bangun Ruang
Latihan Menu Utama
Bangun Datar
Bangun Ruang
?Judul Bab
110
\
Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4
Ketika layar bab 4 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 4.
Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan
menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan
menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan
menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar
latihan bab 3. Tombol “koordinat kartesius” akan menampilkan layar materi
koordinat kartesius. Tombol “jarak dan skala” akan menampilkan layar
materi jarak dan skala.
22. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius
Koordinat Kartesius
Judul Bab 4
Latihan Menu Utama
Jarak dan Skala
?
Koordinat Kartesius
Materi Koordinat Kartesius
Latihan Menu Utama
Jarak dan Skala
Judul Bab ?
111
Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius
Pada layar sub-bab koordinat kartesius terdapat 6 tombol sama seperti
pada layar bab 4, karena sub-bab koordinat kartesius masih satu layar dengan
layar bab 4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “koordinat
kartesius” maka akan tampil materi koordinat kartesius.
23. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala
Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala
Pada layar sub-bab jarak dan skala terdapat 6 tombol sama seperti pada
layar bab 4, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab
Koordinat Kartesius
Materi Jarak dan Skala
Latihan Menu Utama
Jarak dan Skala
Judul Bab ?
112
4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “jarak dan skala”
maka akan tampil materi jarak dan skala.
24. Rancangan Layar Bab 5
Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5
Ketika layar bab 5 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 5.
Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan
menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan
menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan
menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar
latihan bab 5. Tombol “pengumpulan data” akan menampilkan layar materi
pengumpulan data. Tombol “penyajian data dengan diagram” akan
menampilkan layar materi penyajian data dengan diagram.
25. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data
Pengumpulan Data
Judul Bab 5
Latihan Menu Utama
Penyajian Data dengan Diagram
?
Pengumpulan Data
Materi Pengumpulan Data
Latihan Menu Utama
Penyajian Data dengan Diagram
Judul Bab ?
113
Pengumpulan Data
Materi Penyajian Data dengan
Diagram
Latihan Menu Utama
Penyajian Data dengan Diagram
Judul Bab ??
Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data
Pada layar sub-bab pengumpulan data terdapat 6 tombol sama seperti
pada layar bab 5, karena sub-bab pengumpulan data masih satu layar dengan
layar bab 5. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol
“pengumpulan data” maka akan tampil materi pengumpulan data.
26. Rancangan Layar Sub-Bab Penyajian Data dengan Diagram
Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram
Pada layar sub-bab penyajian data dengan diagram terdapat 6 tombol
sama seperti pada layar bab 5, karena sub-bab penyajian data dengan
diagram masih satu layar dengan layar bab 5. Judul bab terletak di atas menu
sub-bab. Klik tombol “penyajian data dengan diagram” maka akan tampil
materi penyajian data dengan diagram.
27. Rancangan Layar Latihan
114
Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan
Pada layar latihan berisi soal-soal latihan. Pada layar latihan terdapat 4
tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik
pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada
layar ini Tombol “cek jawaban” untuk melihat apakah jawaban benar atau
salah. Tombol “kembali” untuk kembali ke layar bab.
28. Rancangan Layar Bantuan
Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan
Bantuan
Cara mengoperasikan aplikasi
keluar
kembali
Layar soal
Cek jawaban
?Nilai Waktu
115
Pada layar bantuan berisi cara mengoperasikan aplikasi pada setiap
masing-masing layar bab. Pada layar ini terdapat 1 tombol. Tombol “x”
untuk menutup layar bantuan.
4.7.2. Rancangan Audio
Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang
dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format
*.mp3 dan *.wav.
4.7.3. Rancangan Animasi
Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk
perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Macromedia
Flash 8 dan SWiSHmax.
4.8. Produksi Sistem
Setelah program aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD selesai dibuat
dengan program Macromedia Flash 8, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini:
4.8.1. Layar Intro
Gambar 4.48. Layar Intro 1.a.
116
Gambar 4.49. Layar Intro 1.b.
Ketika CD (Compact Disc) dimasukkan ke dalam CD ROM, maka layar
intro akan ditampilkan. Disini terdapat 2 halaman layar intro. Pada layar intro
awal tidak ada aksi untuk menekan tombol, karena pada layar ini hanya sebatas
layar pembuka. Pada layar intro akhir terdapat pilihan tombol, yaitu tombol ( )
jika ingin masuk ke aplikasi dan tombol ( ) jika ingin keluar dari aplikasi.
4.8.2. Layar Menu Utama
Gambar 4.50. Layar Menu Utama
117
Di dalam layar menu utama terdapat 8 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol (x) dan lima tombol pilihan bab. Dengan mengklik tombol bab yang kita pilih,
maka akan masuk menuju layar bab.
4.8.3. Layar Bab 1
Gambar 4.51. Layar Bab 1
Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “bilangan bulat”, tombol
“penjumlahan”, tombol “pengurangan”, tombol “perkalian”, tombol
“pembagian”, dan tombol “hitung campuran”.
4.8.4. Layar Bab 2
Gambar 4.52. Layar Bab 2
118
Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pecahan”, tombol
“penjumlahan”, tombol “pengurangan”, tombol “perkalian”, dan tombol
“pembagian”.
4.8.5. Layar Bab 3
Gambar 4.53. Layar Bab 3
Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “kesetaraan antar satuan”,
tombol “bangun datar”, dan tombol “bangun ruang”.
4.8.6. Layar Bab 4
Gambar 4.54. Layar Bab 4
119
Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “koordinat kartesius” dan
tombol “jarak dan skala”.
4.8.7. Layar Bab 5
Gambar 4.55. Layar Bab 5
Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol (?),
tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pengumpulan data” dan
tombol “penyajian data dengan diagram”.
4.8.8. Layar Latihan Bab 1
Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1
120
Pada layar latihan bab 1 terdapat 4 tombol, yaitu tombol ( ), tombol
(?), tombol ( ), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 1 ini
yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan
tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar
seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila
jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang
mengatakan “jawaban kamu belum benar”.
4.8.9. Layar Latihan Bab 2
Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2
Pada layar latihan bab 2 terdapat 4 tombol, yaitu tombol ( ), tombol
(?), tombol ( ), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 2 ini
sama seperti konsep latihan bab1, yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat
121
yang telah disediakan lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar
maka akan muncul gambar seorang guru laki-laki yang mengatakan
“jawaban kamu benar” dan bila jawaban salah maka akan muncul gambar
seorang guru perempuan yang mengatakan “jawaban kamu belum benar”.
4.8.10. Layar Latihan Bab 3
Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3
Pada layar latihan bab 3 terdapat 6 tombol, yaitu tombol ( ), tombol
(?), tombol ( ), tombol “cek jawaban”, tombol “kesetaraan antar satuan”
dan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Layar latihan bab 3 ini terbagi
2 layar, untuk memilih latihan kesetaraan antar satuan tekan tombol
“kesetaraan antar satuan” dan untuk memilih latihan bangun datar dan
bangun ruang tekan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Cara
menjawab latihan bab 3 ini sama seperti konsep latihan bab 1 dan bab 2,
yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan
tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar
seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila
jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang
mengatakan “jawaban kamu belum benar”.
4.8.11. Layar Latihan Bab 4
122
Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4
Pada layar latihan bab 4 terdapat 7 tombol, yaitu tombol ( ), tombol
(?), tombol ( ), tombol “mulai”, tombol “cek jawaban”, tombol “koordinat
kartesius”, dan tombol “jarak dan skala”. Layar latihan bab 4 ini terbagi 2
layar, untuk memilih latihan koordinat kartesius tekan tombol “koordinat
kartesius” dan untuk memilih latihan jarak dan skala tekan tombol “jarak dan
skala”. Cara menjawab latihan bab 4 koordinat kartesius yaitu dengan
mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan yang berada didalam
kelopak bunga lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka
kelopak bunga akan berubah menjadi mekar dan bila jawaban salah maka
kelopak bunga akan tetap diam. Cara menjawab latihan bab 4 jarak dan skala
yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan
tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka jamur akan melompat ke
atas dan jika jawaban salah maka jamur akan tetap diam.
4.8.12. Layar Latihan Bab 5
123
Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5
Pada layar latihan bab 5 terdapat 5 tombol, yaitu tombol ( ), tombol
(?), tombol ( ), tombol (1), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab
latihan bab 5 yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah
disediakan lalu tekan tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka
burung akan terbang ke rumah berikutnya dan bila jawaban salah maka
burung akan tetap diam.
4.8.13. Layar Bantuan
Gambar 4.61. Layar Bantuan
Pada layar bantuan hanya terdapat 1 tombol. Tombol (x) untuk
menutup layar bantuan ini.
4.9. Pengetesan Sistem
4.9.1. Tes Sistem
124
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi
multimedia selesai dirancang. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user,
maka aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD akan dievaluasi oleh user.
Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada
user setelah mereka mencoba aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.
Hasil kuesioner evaluasi aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD dari 15
orang siswa (di lakukan pada hari Senin, 3 September 2007 pukul 14.00 WIB di
Bimbingan Belajar LBK ESE Project), dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika
Kelas 6 SD.
Keterangan Persentase
1. Sudah cukup membantu dalam
memahami matematika
• Ya
• Tidak
100%
0%
2. Tampilan layarnya menarik
• Ya
• Tidak
80%
20%
3. Mengalami kesulitan dalam
penggunaannya
• Ya
• Tidak
80%
20%
4. Lebih mudah dipahami daripada aplikasi
pembelajaran sebelumnya
• Ya
• Tidak
100%
0%
125
5. Isi materi dan latihannya sudah sesuai
dengan modul yang ada
• Ya
• Tidak
100%
0%
6. Apakah dengan adanya perangkat ajar
interaktif ini dapat memperbaiki dan
meningkatkan sistem metode belajar
yang telah dijalankan sebelumnya?
• Ya
• Tidak
100%
0%
7. Apakah dengan adanya perangkat ajar
ini, dapat mengurangi sumber daya
manusia yang dalam hal ini pihak
pengajar dalam menjalankan tugasnya?
• Ya
• Tidak
86.67 %
13.33 %
8. Apakah dengan adanya perangkat ajar
ini, siswa dapat belajar kapan dan
dimanapun ia mau walau tanpa adanya
pengajar sekalipun?
• Ya
• Tidak
100 %
0 %
9. Apakah dengan adanya perangkat ajar
ini, dapat meningkatkan keefektifan dan
efesiensi waktu belajar?
• Ya
• Tidak
80 %
20 %
10. Apakah dengan adanya perangkat ajar
ini dapat menarik minat siswa untuk
126
mempelajari matematika?
• Ya
• Tidak
100%
0%
4.9.2. Perangkat Pendukung
Dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini,
penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut:
Pentium 3, CPU 600 MHz
VGA Card
RAM 128 MB
CD-ROM drive
Sound Card
Speaker Phone
Sound Sistem
Mouse
Keyboard
Dan dengan spesifikasi software sebagai berikut:
Windows XP Professional
Macromedia Flash 8
Flash Player 8
SWiSHmax
Cool Edit Pro 2.0
Aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini dapat digunakan pada
komputer dengan spesifikasi minimum:
Pentium II
127
VGA card
RAM minimum 32 MB
CD-ROM drive
Sound Card
Speaker
Windows 98
Mouse
Keyboard
4.10. Penggunaan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem
multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Aplikasi
pembelajaran ini telah diimplementasikan di Bimbingan Belajar ESE Project mulai
bulan Agustus 2007.
Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi sebelumnya
Indikator Aplikasi sebelumnya Aplikasi sekarang
• Sesuai kurikulum Tidak Ya
• Disertai suara tutor Tidak Ya
• Latihan disertai waktu Tidak Ya
• Beberapa Materi disertai animasi Tidak Ya
• Latihan disertai nilai Tidak Ya
• Terdapat tingkatan soal
(mudah ke sulit)
Ya Tidak
128
4.10.1. Keterbatasan Sistem
Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini adalah:
a. Setiap layar babnya belum disertai gambar yang berhubungan dengan
materi yang akan disampaikan.
b. Belum adanya penjelasan materi beserta contohnya dalam bentuk animasi.
c. Belum adanya pembahasan jawaban dalam soal latihan.
d. Materi dan latihan belum sepenuhnya sesuai dengan modul yang
digunakan.
4.10.2. Kelebihan Sistem
a. Sistem aplikasi dapat menampilkan seluruh materi dan latihan matematika
2 semester secara langsung, sehingga user dapat langsung mempelajari
semua materi dan latihannya.
b. Pada layar latihan dibuat gambar-gambar animasi sehingga user merasa
tidak bosan.
c. Soal-soal latihannya dibuat seperti game-game pada umumya yang disertai
waktu dan nilai sehingga user merasa lebih tertarik untuk mengerjakan soal
latihannya.
129
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah menganalisa aplikasi yang dibuat, penulis dapat menyimpulkan bahwa :
• Materi-materi yang ada dalam modul dapat diintegrasikan dalam sebuah aplikasi
pembelajaran sehingga tidak ada materi-materi yang terpisah.
• Dengan adanya unsur multimedia dalam aplikasi pembelajaran ini membuat siswa
kelas 6 SD ESE Project tertarik dalam mempelajari matematika.
• Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran matematika kelas 6
berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif
dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.
5.2. Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi
pembelajaran ini lebih lanjut, antara lain:
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan desain yang lebih menarik dan juga
dapat ditambahkan animasi.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan soal latihan yang ada.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan pembahasan jawaban
yang benar dalam soal latihan.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan penjelasan materi
beserta contohnya dalam bentuk animasi.
130
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat fasilitas edit sehingga
materi dan soal latihannya dapat di tambah ataupun dirubah sesuai kebutuhan.
• Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat input jawaban yang dapat
menghasilkan sebuah respon jika jawaban yang diinput bukan termasuk jenis
jawaban.
.
131
DAFTAR PUSTAKA Ahmad. Husen & Sunarjo. R.J.. 2005. Matematika Tangkas Berhitung. Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya. Arikunto. Suharsini. 2002. Edisi Rev. Ke-5. Prof. Dr.. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan
Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. Budiarjo. Bagio. 1991. Cet. Ke-1. Komputer dan masyarakat. Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo. Chambers. Jack & Sprecher. Jerry. 1983. Computer Assisted Instruction : It’s Use in The
Classroom. First Edition. New Jersey : Prentice Hall. Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam. Maxikom. Kearsley. G. Inc. 1983. Computer Based Training a Guide To Selection and Implementation.
Canada : Addison-Wesley. Kumala. Budi. 2004. Macromedia Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Pressman. Roger S.. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Penerbit
Andi Yogyakarta. Santosa. M.Sc. Ir. P. Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer. Teori dan Praktek.
Yogyakarta : ANDI Yogyakarta. Rickyanto. Isak. 2002. Animasi Flash dengan Swish. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Shneiderman. Inc. 1998. Third Edition. Designed The User Interface; Strategies For Effective
Human-Computer Interaction. Canada : Addison-Wesley Longman. Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :
Andi Yogyakarta. Suyanto. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta :
Andi Yogjakarta. Sutopo. A.H.. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Penyusun. 2006. Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN. Jakarta :
UIN Jakarta Press. Wijaya. Didik & Hutasoit. A.P.. 2003. Tip&Trik Macromedia Flash MX dengan Action Scrip.
Jakarta : Elex Media Komputindo. http://www.puskur.net/inc/smp/Matematika.pdf
132
http://www.smu-net.com/main.php
133
TRANSKIP WAWANCARA 1
Dengan Ibu Mulia (Pimpinan LBK ESE Project), Tanggal 20 Januari 2006 Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat
Mata pelajaran apa yang sulit diterima oleh siswa SD LBK ESE Project? Menurut saya ukuran sulit atau tidaknya siswa menerima pelajaran didasarkan pola pikir siswa terhadap rasa senang atau tidaknya siswa pada pelajaran itu sendiri, namun kebanyakan yang saya lihat dan berdasarkan dari laporan para guru dan data yang ada, di sini banyak siswa yang merasa sulit dan kurang berminat belajar matematika, karena mereka sudah menganggap dari awal belajar matematika itu memusingkan karena materinya berisi angka dan rumus-rumus hitungan. Menurut Anda, apakah perlu menggunakkan media lain selain buku atau modul yang digunakan dalam menyampaikan pelajaran dikelas? Tentu saja itu akan sangat membantu. Dengan media itu mungkin pengajar akan lebih mudah dan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, seperti buku pelajaran yang menunjang, fasilitas komputer, atau media lain yang lebih modern yang dapat mempermudah siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan pengajar. Di lembaga ini kami sudah menggunakan media lain seperti CD-CD pembalajaran yang disediakan toko-toko buku misalnya, yang menyangkut pelajaran-pelajaran yang kami ajarkan. Dan itu sangat membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran, karena saya lihat itu lebih disukai oleh para siswa. Jika ya, menurut Anda, media apa yang dirasa praktis digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran dikelas? Seperti yang sudah saya sebutkan tadi, saat ini kami merasa menggunakan CD-CD pembelajaran sudah praktis dan kami lihat menambah minat siswa dalam belajar dan dapat lebih mempermudah juga dalam mempelajarinya. Karena CD pembelajaran itu dikemas dengan cara lain yang mungkin lebih disukai siswa dengan materi yang ada, dan kami hanya menambahkan apa saja yang kurang dari CD tersebut. Media yang Anda gunakan saat ini yaitu CD interaktif, CD keluaran/terbitan siapa yang Anda gunakan? Ya CD interaktif. CD interaktif pembalajaran itu kami dapatkan dari toko-toko buku seperti Gramedia, ada yang terbitan gramedia dan ada juga terbitan penerbit lain, saya kurang hafal namanya. Apakah CD interaktif tersebut isinya sudah sesuai dengan modul pelajaran Bimbingan Belajar Anda? CD itu kami sesuaikan dengan materi palajaran yang ada. Memang tidak semua materi yang dibutuhkan ada di CD tersebut tapi setidaknya kurang lebih ada, dan kekurangannya kami tambahkan dengan memberikan pelajaran secara langsung oleh pengajar sesuai modul kami, dan itu saya kira membantu. Apakah perlu dibuat CD interaktif yang sesuai dengan konsep atau searah dengan modul Bimbingan Belajar Anda? Ya, sebenarnya sangat perlu sekali dibuat CD yang sesuai dengan modul yang kita pakai disini, saya kira itu sangat bagus jika isi materi CD tersebut sesuai dengan modul yang ada di lembaga, jadi akan lebih praktis lagi dan tentunya membantu lembaga dan siswa disini. Karena CD yang sekarang ini kami dapatkan memang begitu adanya dan kami hanya mengambil materi apa saja yang diperlukan dan tentu tidak semua materi yang ada dalam CD tersebut kami gunakan.
Lampiran 4 : Transkip Wawancara 1
134
Menurut Anda, saat ini kelas berapakah yang lebih membutuhkan CD interaktif Matematika yang sesuai modul belajar Bimbingan Belajar Anda? Mungkin akan lebih dibutuhkan oleh siswa kelas 6 (enam), karena mereka yang akan menghadapi Ujian Akhir. Saya rasa itu akan sangat membantu mereka yang akan menjalani Ujian Akhir.
TRANSKIP WAWANCARA 2
Dengan Bapak Budi (Guru Matematika kelas 6 SD LBK ESE Project) Tanggal 3 September 2007
Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat
Setelah Anda mencoba aplikasi pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar, apakah:
1. Apakah dengan adanya perangkat ajar interaktif ini dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem metode belajar yang telah dijalankan sebelumnya?
• Ya • Tidak
2. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat mengurangi sumber daya manusia yang dalam hal ini
pihak pengajar dalam menjalankan tugasnya? • Ya • Tidak
3. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, siswa dapat belajar kapan dan dimanapun mereka mau, walau tanpa adanya pengajar sekalipun?
• Ya
Lampiran 4 : Transkip Wawancara 2
135
• Tidak
4. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat meningkatkan keefektifan dan efesiensi waktu belajar? • Ya • Tidak
5. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat menarik minat siswa untuk mempelajari matematika? • Ya • Tidak
SourceCode Program 1. Layar Intro
SourceCode pada Frame 1 :
Lampiran 7 : Source Code Program
136
fscommand("fullscreen","true");
SourceCode tombol “Ya” : on (release) {
loadMovieNum("menuutama.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tidak” : on (release) { fscommand("quit"); }
2. Layar Menu Utama
SourceCode Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Jam, Menit, dan Detik : onClipEvent (enterFrame) { kal = new Date(); hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu"); bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); tgl = kal.getDate(); hr = hari[kal.getDay()]; bln = bulan[kal.getMonth()]; thn = kal.getFullYear(); _root.tampilan1.tahun = hr+", "+tgl+" "+bln+" "+thn; //untuk dynamic text variable tampilan1. jam = kal.getHours(); menit = kal.getMinutes(); detik = kal.getSeconds(); _root.tampilan2.waktu = jam+" : "+menit+" : "+detik; }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("bantuan.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik” : on (release){
if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1;
} }
SourceCode tombol “Tanda Silang” : on (release) { loadMovieNum("keluar.swf", 0);
SourceCode tombol “BAB 1” : on (rollOver) { 142
137
teks1.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab1"); }
on (rollOut) { teks1.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul");
}
on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0);
}
SourceCode tombol “BAB 2” : on (rollOver) { teks2.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab2"); } on (rollOut) { teks2.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab2new.swf", 0); }
SourceCode tombol “BAB 3” :
on (rollOver) { teks3.gotoAndPlay("jalan");
judul.gotoAndPlay("bab3"); }
on (rollOut) {
teks3.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul");
} on (release) {
loadMovieNum("Bab3new.swf", 0); }
SourceCode tombol “BAB 4” : on (rollOver) { teks4.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab4"); } on (rollOut) { teks4.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab4.swf", 0); }
SourceCode tombol “BAB 5” : on (rollOver) {
judul.gotoAndPlay("bab5");
138
} on (rollOut) { judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); } on (release) {
loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0); }
3. Layar Bab 1 SourceCode tombol “Latihan” :
on (release) { loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0);
}
SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) {
loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) {
loadMovieNum("BantuanBab1.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Bilangan Bulat” : on (release) { gotoAndStop("awal"); }
SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("textjml0"); }
SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) {
gotoAndStop("textkrg"); }
139
SourceCode tombol “Perkalian ” : on (release) { gotoAndStop("textkali"); }
SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("textbagi"); }
SourceCode tombol “Hitung Campuran” : on (release) { gotoAndStop("HC"); }
4. Layar Latihan BAB 1
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab1Lat.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Mulai”: on (release) {
gotoAndStop(2); }
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
SourceCode pada Frame 1: stop (); bunyi=1;
SourceCode pada Frame 2: q1 = random(10) - 20; q2 = random(30) + 1; q12 = q1 + q2;
140
nilai = 0; stop ();
SourceCode pada Frame 3: input=""; q1 = random(30) + 1; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2; stop ();
SourceCode pada Frame 4: input="";
q1 = random(2)- 20; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2;
stop ();
SourceCode pada Frame 5: input="";
q1 = random(10)+ 1; q2 = random(5)- 10; q12 = q1 - q2;
stop ();
SourceCode pada Frame 6: input="";
q1 = random(5)- 10; q2 = random(5)- 10;
q12 = q1 - q2; stop ();
SourceCode pada Frame 7: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
SourceCode Frame 8: input=""; q1 = random(5)- 9; q2 = random(8)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
SourceCode pada Frame 9: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
SourceCode pada Frame 10: input="";
jwb11 = "-4";
141
jwb12 = "-5"; jwb13 = "-3"; jwb14 = "5"; jwb15 = "-6"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
stop();
SourceCode pada Frame 11: input="";
jwb11 = "-6"; jwb12 = "12"; jwb13 = "-10"; jwb14 = "15"; jwb15 = "9"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
stop();
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 1 s/d Frame 9 : on (release) { if (input == q12) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 10 dan Frame 11 : on (release) { if (input == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }
5. Layar BAB 2
142
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("bab2latihcmpr.swf", 0); }
SourceCode tombol “Menu Utama“: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Pecahan” : on (release) { gotoAndStop("teks awal"); }
SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("jmlbiasa"); }
SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) { gotoAndStop("krgbiasa"); }
SourceCode tombol “Perkalian” : on (release) { gotoAndStop("kalibiasa"); }
SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("bagicmpr"); }
6. Layar Latihan BAB 2
143
SourceCode tombol “Tanda Tanya”:
on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2Lat.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Mulai”: on (release) { gotoAndStop(2); }
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab2New.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
SourceCode pada Frame 1: stop(); bunyi=1;
SourceCode pada Frame 2: J1=""; JC=""; JX=""; function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
SourceCode pada Frame 3: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; }
144
stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
SourceCode pada Frame 4: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
SourceCode pada Frame 5: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB;
} stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
SourceCode pada Frame 6: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(4) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) * (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;
SourceCode pada Frame 7: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(3) + 1; soC = random(3) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) / (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;
SourceCode pada Frame 8: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "3"; jwb12 = "2,6";
145
jwb13 = "2,5"; jwb14 = "4,23"; jwb15 = "2,403"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 9: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "5"; jwb12 = "3,3"; jwb13 = "4,1"; jwb14 = "2,05"; cv = random(4) + 1; mov1.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 10: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "2,75"; jwb12 = "1,25"; jwb13 = "4,6"; jwb14 = "0,426"; cv = random(4) + 1; mov2.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 11:
J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "0,4"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "13"; jwb14 = "12"; cv = random(4) + 1; mov3.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 11: stop();
SourceCode pada Frame 12: stop();
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 2 s/d Frame 7 : on (release) { if (J4 == J1/JC) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); nextFrame (); nilai = nilai + 10; J1 = ""; JC = ""; }
146
else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; JC = ""; } // end if }
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 8 dan Frame 11 : on (release) { if (J1 == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); J1 = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; gotoAndPlay("brhsl"); } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; } }
7. Layar BAB 3
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab3Bdtr.swf", 0); }
SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else {
147
_root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan” : on (release) { gotoAndStop("KAS"); }
SourceCode tombol “Bangun Datar” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BD"); }
SourceCode tombol “Bangun Ruang” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BR"); }
8. Layar Latihan BAB 3
SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) {
148
_root.gotoAndStop("gameover"); this._visible = false; } } } }
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3Lat.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan”: on (release) { gotoAndPlay("s1"); }
SourceCode tombol “Bangun Datar&Bangun Ruang”: on (release) { nextScene(); stopAllSounds(); }
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab3new1.swf", 0); }
SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;
SourceCode pada Scene 1 Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "25"; jwb12 = "24"; jwb13 = "2"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); nilai=0;
149
SourceCode pada Scene 1 Frame 3 :
input=""; output=""; stop(); jwb1 = "47,1"; jwb2 = "12,8"; jwb3 = "60"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 1 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "2880"; jwb2 = "57"; jwb3 = "3080"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 1 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "9"; jwb2 = "1540"; jwb3 = "14"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 1 Frame 6 : stop();
SourceCode pada Scene 1 Frame 7 : stop();
SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : input=""; output=""; stop(); bunyi = 1; jwb11 = "2"; jwb12 = "45"; jwb13 = "0,25"; jwb14 = "5000"; jwb15 = "25"; nilai=0; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input=""; output=""; stop();
150
jwb11 = "15"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "65"; jwb14 = "0,25"; jwb15 = "250"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "2500"; jwb12 = "25"; jwb13 = "725"; jwb14 = "0,825"; jwb15 = "500"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "50"; jwb12 = "15"; jwb13 = "9"; jwb14 = "72"; jwb15 = "64"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "272,5"; jwb12 = "230"; jwb13 = "132"; jwb14 = "2,875"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : stop();
SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : stop();
9. Layar BAB 4
SourceCode tombol “Latihan” :
151
on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab4koordinat.swf", 0);
}
SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Koordinat Kartesius” : on (release) { gotoAndStop("hal1"); }
SourceCode tombol “Jarak dan Skala” : on (release) { gotoAndStop("hal2"); }
10. Layar Latihan BAB 4
SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1;
152
--detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } } } }
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4Lat.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Koordinat Kartesius”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 1", "A"); }
SourceCode tombol “Jarak&Skala”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 2", "B"); }
SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;
SourceCode pada Scene 1 Frame 3 : nilai=0;
SourceCode pada Scene 1 Frame 16 : input=""; output="";
jwb11 = "F"; jwb12 = "B"; jwb13 = "J"; jwb14 = "G"; function() { input= input.toUpperCase();
153
} cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
SourceCode pada Scene 1 Frame 31 : input=""; output="";
jwb11 = "(-5,-2)"; jwb12 = "(3,-2)"; jwb13 = "(3,2)"; jwb14 = "(-5,1)"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
SourceCode pada Scene 1 Frame 46 : input=""; output="";
jwb11 = "L"; jwb12 = "E"; jwb13 = "M"; jwb14 = "A"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
SourceCode pada Scene 1 Frame 61 : input=""; output="";
jwb11 = "D"; jwb12 = "L"; jwb13 = "G"; jwb14 = "F"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
SourceCode pada Scene 1 Frame 76 : input=""; output="";
jwb11 = "G"; jwb12 = "3"; jwb13 = "A"; jwb14 = "6"; jwb15 = "4"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : bunyi = 1;
SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input="";
154
output=""; nilai=0;
SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "11"; jwb12 = "20"; jwb13 = "40"; jwb14 = "35"; jwb15 = "50"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "4"; jwb12 = "8"; jwb13 = "120"; jwb12 = "12"; jwb13 = "45"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "1:4000000"; jwb13 = "25"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "100"; jwb12 = "350"; jwb13 = "80"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "30"; jwb12 = "1:2000"; jwb13 = "1:1000"; cv = random(3) + 1;
155
mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Scene 2 Frame 8 : stop();
SourceCode pada Scene 2 Frame 9 : stop();
11. Layar BAB 5
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("Evaluasibab5.swf", 0); }
SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5.swf", 1);
}
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Pengumpulan Data” : on (release) { gotoAndStop("m1"); }
SourceCode tombol “Penyajian Data dengan Diagram ” : on (release) { gotoAndStop("m2"); }
12. Layar Latihan BAB 5 SourceCode tombol “Waktu”:
onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 70; mulai = true;
156
} onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } // end if } // end if } // end if }
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5Lat.swf", 1); }
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
SourceCode pada Frame 1 : stop(); nilai=0; bunyi=1;
SourceCode pada Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "40"; jwb12 = "40"; jwb13 = "50"; jwb14 = "45";
157
jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "140"; jwb13 = "20"; jwb14 = "35"; jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "7"; jwb12 = "5"; jwb13 = "5"; jwb14 = "6,5"; jwb15 = "6,75"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "150000"; jwb12 = "200000"; jwb13 = "50000"; jwb14 = "200000"; jwb15 = "300000"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
SourceCode pada Frame 6 : input=""; output=""; stop(); q1 = (random(10) )*100 q2 = (random(10) )*100 q3 = (random(10) )*100 q4 = (random(10) )*100 q5 = (random(10) )*100 zxc = (q1+q2+q3+q4+q5)/5
SourceCode pada Frame 7 : input=""; output=""; stop();
158
SourceCode pada Frame 10 :
stop();
BAB
I
Lampiran 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan
159
110
160
161
162
163
BAB II
BILANGAN PECAHAN
164
A. BILANGAN PECAHAN TERDIRI DARI PEMBILANG DAN PENYEBUT
Himpunan a adalah bilangan pecahan Cacah (0, 1, 2, 3, ... ) Himpunan b adalah bilangan Asli (1, 2, 3, ... ) Pecahan yang senilai dapat diperolah dengan cara mengalikan atau membagi pembilang dan penyebut dengan bilangan yang sama selain nol. Contoh : 1 Pecahan yang senilai adalah 2, 3, 4, 5 , dan seterusnya 2 4 6 8 10 Caranya :
1 x 2 = 2 1 x 3 = 3 1 x 4 = 4 1 x 5 = 5 2 x 2 4 2 x 3 6 2 x 4 8 2 x 5 10
Bentuk pecahan bilangan sederhana dapat diperoleh jika pembilang dan penyebut di bagi dengan FPB dari pembilang dan penyebut itu. Contoh : Bentuk paling sederhana dari 21 adalah ..........
63 Faktor persekutuan terkecil dari 21 dan 63 adalah 21, maka bentuk pecahan yang paling sederhana adalah : 21 : 21 = 1
63 : 21 3 Macam-macam Pecahan 1. Pecahan Biasa Yaitu pecahan yang mana pembilangnya lebih kecil daripada penyebut. a a < b Contoh : 2, 4, 5, dan seterusnya b 3 5 7 2. Pecahan Campuran Yaitu pecahan yang pembilangnya lebih besar daripada penyebut a a > b Contoh : 7 = 1 2 5 = 1 2 9 = 4 1 b 5 5 3 3 2 2 3. Pecahan Desimal Yaitu pecahan yang menggunakan tanda koma sebagai pemisah. Contoh : (0,5 ; 2,7; 3,3) dan lain sebagainya. Bentuk desimal dapat diubah menjadi pecahan biasa atau pecahan campuran dengan cara menggeser tanda koma ke kanan sebanyak bilangan di belakang tanda koma dengan memperhatikan persepuluhan, perseratusan, perseribuan, dan seterusnya. Contoh :
a. Bentuk pecahan dan 0,5 adalah ..... Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak satu kali sehingga 0,5 menjadi 5
Karena pergeseran tanda koma Cuma satu kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan persepuluhan.
5 x 1 = 5 = 1
a pembilang b penyebut
165
10 10 2 b. Bentuk pecahan dari 3,25 adalah ......
Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak dua kali sehingga 3,35 menjadi 325. Karena pergeseran tanda komanya dua kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan perseratus :
325 x 1 = 325 = 3 25 = 3 1 100 100 100 4
4. Pecahan Persen (%) Yaitu pecahan yang menggunakan lambang % yang berarti perseratus.
a. Mengubah bentuk persen menjadi pecahan biasa Untuk menggunakan persen menjadi pecahan biasa yaitu dengan cara membagi bilangan
tersebut dengan seratus. Contoh : 75% = 75 : 100 = 75 = 75 : 25 = 3 100 100 : 25 4 b. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah pecahan menjadi bentuk persen yaitu dengan cara menghasilkan
pembilang dengan 100% atau dengan cara mengubah penyebutnya menjadi perseratus. Contoh : 1. 1 = 1 x 100% = 100 = 50% 2 2 2 2. 12 = 12 x 4 = 48 = 48% 25 25 x 4 100 3. 1750 = 1750 : 25 = 70 = 70% 2500 2500 25 100 c. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah bentuk persen menjadi bentuk desimal, maka bilangan persen
tersebut harus dibagi dengan 100. Contoh : 35% = 35 : 100 = 0,35
5. Pecahan Permil Yaitu pecahan yang menggunakan lambang %o yang berarti perseribu. Contoh : 50% = 50 = 5 = 1 = 0,05 1000 1000 20 B. OPERASI HITUNG BILANGAN PECAHAN 1. Penjumlahan a. Penjumlahan pada pecahan biasa Penjumlahan pada pecahan biasa dibutuhkan penyebut yang sama. Apabila pengebutnya sudah sama, maka kita tinggal menjumlahkannya. Contoh : 1 + 2 = 3 5 5 5
a% berarti a 100
a %o (dibaca a permil) berarti a 100
166
Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya dengan menggunakan KPK dari penyebutnya, dan pembilang dikalikan dengan banyaknya kelipatan dari masing-masing penyebut.
Contoh : 3 + 4 = .... 4 5 Jawab : KPK dari 4 dan 5 adalah 20, maka : 3 + 4 = 15 + 16 = 31 = 1 11 4 5 20 20 20 20 Cara lain, yaitu dengan menggunakan perkalian silang a + c = ad + bc b d bd Contoh : 3 + 7 = (3 x 9) + (7 + 5) = 27 + 35 = 62 = 1 17 5 9 5 x 9 45 45 45
b. Penjumlahan pada pecahan campuran Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsung menjumlahkannya. Contoh :
1. 2 1 + 3 1 = (2 + 3) 1 + 1 = 5 2 = 6 2 2 2 2 2 2. 4 3 + 7 4 = (4 x 5) + 4 + (7 x 5) + 4 = 23 + 39 = 62 = 12 2 5 5 5 5 5 5 5 5
Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya. Contoh : 2 1 + 3 2 = ..... 2 4 Jawab : KPK dari 2 dan 4, maka : 2 1 + 3 2 = (2 + 3) 1 + 2 = 5 3 2 4 4 4 c. Penjumlahan pada pecahan desimal Penjumlahan pada pecahan desimal dengan cara besusun pendek, tanda koma lurus ke
bawah. Contoh :
1. 0,45 + 7,85 = ...... 3. 19,17 + 6,58 = ... Jawab : 0,45 Jawab : 19,17 7,85 + 6,58 + 8,30 25,75
2. 12,37 + 8,2 + 6,43 = ...... 4. 15,273 + 3,9 + 4,96 = .... Jawab : 12,37 Jawab : 15,273 8,2 3,9 6,43 4,96 + 27,00 24,133
2. Pengurangan a. Pengurangan pada pecahan biasa
Operasi pengurangan pada pecahan biasa, dibutuhkan penyebut yang sama, apabila penyebut sudah sama, maka kita bisa langsung mengurangkannya.
Contoh : 1. 6 - 4 = 2 2. 11 - 7 = 4 = 1 7 7 7 12 12 12 3 Apabila penyebut tidak sama, maka kita harus menyamakannya dengan menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh : 1. 9 - 4 = .....
167
Jawab : KPK dari 12 dan 9 adalah 36, maka : 9 - 4 = 27 - 16 = 11 12 9 36 36 36 2. 6 - 2 = .... 7 3 Jawab : 6 - 2 = (6 x3) – (2 x 7) = 18 - 14 = 4 7 3 7 x 3 21 21 b. Pengurangan pada pecahan campuran Pengurangan pada pecahan campuran dapat dikerjakan apabila ia penyebutnya sama.
Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsing mengerjakannya. Contoh : 1. 5 3 - 3 2 = (5 – 3) 3 - 2 = 2 1 2. 9 7 – 5 4 = (9 – 5) 7 - 4 = 4 3 14 14 4 4 4 14 14 14 14 14 2. 7 4 – 3 1 = (7 x 5) + 4 – (3 x 5) + 1 = 39 – 16 = 23 = 4 3 5 5 5 5 5 5 Apabila penyebutnya tidak sama, maka harus kita samakan terlebih dahulu dengan
menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh :
1. 4 5 - 2 7 = ..... 8 9 Jawab : 4 5 - 2 7 = (4 x 8) + 5 - (2 x 9) + 7 = 37 - 25 8 9 8 9 8 9 = 333 - 200 = 133 = 161 72 72 72 72 2. 9 3 - 5 1 = ...... 5 2 Jawab :KPK dari 5 dan 2 adalah 10, maka : 9 3 - 5 1 = (9 – 5) + 6 - 5 = 4 1 5 2 10 10 10 3. 4 3 - 2 5 = .... 4 7 Jawab = 4 3 - 2 5 = (4 x4) + 3 - (2 x 7) + 5 = 19 – 19 4 7 4 7 4 7 = (19 x 7) – (19 x 4) = 133 – 76 4 x7 28 = 5 7 = 2 1 28 28
c. Pengurangan pada pecahan desimal Untuk mengerjakan pengurangan pada pecahan desimal, kita bisa menggunakan bentuk pengurangan bersusun dengan memperhatikan tanda koma yang lurus ke bawah.
Contoh : 1. 0,45 – 0,22 = ...... 2. 13,34 – 5,2 = ... Jawab : 0,45 Jawab 13,34 0,22 - 5,2 - 0,23 8,14
168
3. Perkalian a. Perkalian pada pecahan biasa
Cara mengerjakan perkalian pada pecahan biasa yaitu dengan mengalikan pembilang dengan pembilang dan penyebut dengan penyebut.
Contoh : 1. 1 x 2 = 1 x 2 = 2 = 1 2 3 2 x 3 6 3 2. Luas daerah yang diarsir adalah :
3 x 2 = 2 x 3 = 6 3 4 3 4 3 12 4 Jadi :
Jadi, bagian yang diarsir adalah 6 bagian dari luas seluruhnya.
3. Luas daerah yang diarsir adalah : 4 4 x 6 = 4 x 6 = 24
6 6 7 6 x 7 42 Jadi, daerah yang diarsir adalah 24 bagian luas seluruhnya
Apabila bilangan pecahan dikalikan dengan bilangan bulat, maka cara mengerjakannya yaitu dengan mengalikan pembilang dengan bilangan bulat tersebut.
Contoh : 1. 5 x 3 = 5 x 3 = 15 = 3 3 2. 7 x 8 = 7 x 6 = 42 = 2 1 = 5 1 4 4 4 4 6 8 8 4 4
b. Perkalian dan pecahan campuran
Untuk mengerjakan perkalian pada pecahan campuran, maka pecahan campuran itu harus kita jadikan pecahan biasa.
Contoh : 1. 1 3 x 3 2 = (1 x 5) + 3 x (3 x 4) + 2 = 8 x 14 = 8 x 14 = 112 = 28 = 5 3
5 4 5 4 5 4 5 x 4 20 5 5
2. 1 3 x 2 2 x 4 1 = (1 x 4) + 3 x (2 x 3) + 2 x (4 x 2) + 1 = 7 x 8 x 9 = 504 = 21 4 3 2 4 3 2 4 x 3 x 2 24
c. Perkalian pada pecahan decimal Perkalian pada pecahan decimal dapat kita anggap sebagai perkalian bilangan bulat
dengan mengabaikan tanda koma, tetapi pada hasil perkalian kita beri tanda koma. Contoh :
1. 2,7 x 3,5 = ….. Jawab : 27 35 x 135
a x c = a x c b d b d
2
3
6 7
Karena banyaknya angka di belakang tanda koma dari bilangan yang kita kalikan ada dua, maka : 2,7 x 3,5 = 9,45.
169
81 945
2. 3,25 x 2,7 = …. Jawab : 325 27 x 2275 650 8775 3. 4,05 x 5,37 = …
Jawab : 405 537 x 2835 1215 2025 217485
Hasil perkalian bilangan decimal dengan 10, 100, 1.000, 10.000 dan seterusnya dapat ditentukan dengan menggeser tanda koma ke kanan sesuai dengan banyaknya angka nol. Contoh :
1. 1,234 x 10 = 12,34 3. 1,234 x 1000 = 1234 5. 1,234 x 100000 = 123400 2. 1,234 x 100 = 123,4 4. 1,234 x 10000 = 12340
Perkalian bilangan decimal juga dapat dikerjakan seperti contoh di bawah ini : 1. 2,8 x 6,72 = 28 x 672 = 18816 = 18,816 10 100 1000 2. 2,24 x 1,25 = 224 x 125 = 28000 = 2,8 100 100 10000 3. 2,3 x 3,1 = 23 x 31 = 731 = 7,13 10 10 100 Cara pengerjaannya yaitu dengan mengubah bentuk decimal menjadi pecahan biasa.
4. PEMBAGIAN a. Pembagian pada pecahan
Apabila pecahan biasa di bagi dengan bilangan asli, maka cara pengerjakannya yaitu dengan mengalikan penyebut dari pecahan dengan bilangan asli tersebut. Contoh : 3 : 5 = 3 : 5 = 3 x 1 = 3 7 7 1 7 5 35 Apabila bilangan asli dibagi dengan bilangan pecahan, maka cara pengerjaannya yaitu dengan mengalikan bilangan asli tersebut dengan kebaikan dari bilangan pecahan itu. Contoh : 4 : 6 = 4 X 7 = 28 = 14 5 7 5 6 30 15
b. Pembagian pada pecahan campuran
Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 3, maka : 3,25 x 2,7 = 8,775
Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 4, maka : 4,05 x 5,37 = 21,7485
a : c = a atau a x 1 b b x c b c
c : a = c x b b a
170
Cara mengerjakan pembagian pada pecahan campuran yaitu dengan mengubah pecahan campuran menjadi pecahan biasa. Contoh :
1. 32,4 : 2,7 = ….. Jawab : 2 27 324 27 - 54 Jadi, 32,4 : 2,7 = 12 54 - 0
Selain cara di atas, pembagian pada pecahan decimal juga dapat dikerjakan dengan cara mengubahnya terlebih dahulu menjadi pecahan biasa.
Contoh : 1. 64,8 : 2,4 = …..
Jawab : 64,8 : 2,4 = 648 : 24 = 648 x 10 = 6480 = 27
10 10 10 24 240 Latihan Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat : 1. a. 25 + (-15) = 2. a. 27 - 39 = b. -15 + 25 = b. -14 – 23 =
c. -19 + (-6) = c. -37 – (-15) = 3. a. 15 x (-8) = 4. a. 72 : 9 = b. -25 x 10 = b. 60 : (-15) = c. -12 x (-15) = c. -64 : (-8) = Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran : 1. -45 + 20 – 15 = 3. -8 x (-6) : 12 = -25 – 15 = -40 48 : 12 = 4 2. 32 – 24 + (-8) = 4. -72 : 24 x (-4) = 8 = (-8) = 0 -3 x (-4) = 12 5. 64 + 32 : (-8) – 16 = 7. -9 x (-8) + (-72) : 3 = 64 + (-4) - 16 = 72 + 24 = 48 60 – 16 = 44 6. -80 – 12 x (-4) + 24 = 8. 64 : (-4) – 7 x (-6) = -80 – (-48) + 24 = -16 - (-42) = 26 -32 + 24 = -8 1. a. 10 + (-23) = 2. a. -12 x 5 = b. -19 + (-16) = b. -12 x (-5) = c. -35 + 40 = c. 48 : (-12) = d. -14 – 9 = d. -72 : 18 =
171
e. -25 – (-40) = e. -56 : (-8) = 3. a. -48 – 72 : (-4) + 62 = d. -24 + (-6) x 5 – 24 = b. -32 – (-8) x (-4) + 10 = e. -12 + (-196) : (-14) – 10 = c. -60 – 48 : (-4) – 24 = Soal Pecahan Biasa dan Campuran : 1. a. 3 – 3 = d. 24 – 23 = 8 5 50 60 b. 10 – 7 = e. 32 – 87 = 5 12 180 c. 15 – 11 = 30 20 2. a. 7 5 – 4 3 = d. 30 24 – 18 17 = 9 9 30 30 b. 9 8 – 2 3 = e. 45 27 – 35 19 = 9 9 35 35 c. 18 12 – 12 9 = 25 25 3. a. 6 5 – 3 4 = d. 3 3 – 1 2 = 6 7 8 5 b. 2 5 - 1 1 = e. 10 5 – 7 2 = 6 8 12 9 c. 4 5 – 3 2 = 8 7
172
1. Ukuran Luas
km2 = kilometer persegi hm2 = hectometer persegi dam2 = decameter persegi m2 = meter persegi dm2 = desimeter persegi cm2 = centimeter persegi mm2 = millimeter persegi
Ukuran luas dalam are : ka = kiloare ha = hektoare daa = dekaare a = are da = desiare ca = centiare ma = miliare
Setiap naik satu tingkat dibagi 100 Setiap turun satu tingkat dikalikan 100
Setiap turun satu tingkat dibagi 10 Setiap naik satu tingkat dikalikan 10
ca ma
da a
daa ha
ka
turun
naik
cm2 mm2
dm2 m2
dam2 hm2
km2
turun
naik
173
2. Ukuran Berat kg = kilogram hg = hektogram dag = dekagram g = gram dg = desigram cd = centigram mg = milligram setiap naik untuk satu tingkat di bagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10 3. Ukuran Volume (Isi) a. ukuran volume dalam liter kl = kiloliter hl = hectoliter dal = dekaliter I = liter dl = desiliter cl = centiliter ml = milliliter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10 b. Ukuran volume dalam kubik km3 = kilometer kubik hm3 = hectometer kubik dam3 = decameter kubik m3 = centimeter kubik dm3 =desimeter kubik cm3 = centimeter kubik mm3 = millimeter kubik setiap naik satu tingkat di bagi 1000 setiap turun satu tingkat dikalikan 1000
1 kl = 1.000 liter = 1m3
1 hm3 = 1.000.000 m3 1 barrel = 158,99 liter 1 gallon = 4,5461 liter
1 dm3 = 1 liter 1 liter = 1.000 cm3 (cc)
4. Ukuran Panjang Km = kilometer Hm = hectometer Dam = decameter m = meter dm = desimeter cm = centimeter mm = milimeter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10
cg mg
dg g
dag hg
kg
turun
naik
cl ml
dl l
dal hl
kl
turun
naik
cm3 mm3
dm3 m3
dam3 hm3
km3
turun
naik
cm3 mm3
dm3 m3
dam3 hm3
km3
naik
1 ton = 10 kwintal (kw) 1 pons = 5 ons 1 kg = 2 pons 1 kwintal = 100 kg 1 ons = 1 hg
174
1 inchi = 2,54 cm 1 feet (kaki) = 12 inchi = 0,3048 m
1 yard = 3 feet = 0,9144 m 1 mill = 1,85 km
6. Ukuran Waktu
Macam-macam ukuran waktu : 1 abad = 100 tahun 1 dasawarsa = 10 tahun 1 windu = 8 tahun 1 lustrum = 5 tahun 1 tahun = 12 tahun = 365-366 hari
1 bulan = 4 minggu 1 minggu = 7 hari 1 hari = 24 jam = 1.440 menit = 86.400 detik 1 jam = 60 menit = 3.600 detik 1 menit = 60 detik
175
1. Ibu membeli tiga lusin gelas dengan harga 1.800. Harga perbuah gelas tersebut adalah Rp... (A) 46 (C) 50 (B) 60 (D) 90
2. ¾ ton – 114 kg + ¾ kw = .... kg (A) 675 (C) 6750 (B) 685 (D) 6850
3. 3 pons + 100 gram + 0,001 kw = ... ons (A) 26 (C) 2,6 (B) 260 (D) 2.600
4. 2.500 cc + 4 galon + 80 dm3 = .... liter (1 liter = 4,546 liter) (A) 509,5 (C) 595,9 (B) 590,5 (D) 599,5
5. 910 gram + 9,5 ons + 1,75 hg = ... kg (A) 1.936 (C) 203,5 (B) 1.396 (D) 230,5
6. 7231 jam =.....
(A) 37 menit 50 detik (B) 60 menit 25 detik (C) 62 menit 30 detik (D) 63 menit 30 detik
7. Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan 45 km/jam. Jika mobil itu menempuh jarak 495 km, maka waktu yang digunakan oleh mobil itu adalah... (A) 10 jam (C) 12 jam (B) 11 jam (D) 13 jam
8. Adik pergi ke Semarang berangkat dari Kediri pukul 09.15 WIB. Sampai di tempat tujuan pukul 17.00 WIB, maka lama perjalanan adik adalah... (A) 7 jam 45 menit (C) 7 jam 55 menit (B) 8 jam 45 menit (D) 8 jam 55 menit
9. Rata-rata kecepatan mobil perjam 80 km. Apabila berangkat pukul 06.30 WIB dan tiba di tempat tujuan pukul 08.00 WIB, maka jarak yang ditempuh adalah... km (A) 90 (C) 150 (B) 120 (D) 180
10. Jarak 75 km ditempuh dengan kecepatan 12 km/jam. Waktu yang diperlukan adalah... (A) 6 jam 35 menit (C) 6 jam 20 menit (B) 6 jam 30 menit (D) 6 jam 15 menit
11. Sebuah bak penampung air berbentuk kubus dengan panjang rusuk 80 cm. Jika bak itu diisi penuh air yang mengalir dengan kecepatan rata-rata 4 liter/menit, maka bak tersebut akan terisi penuh selama... (A) 3 jam (C) 6 jam
(B) 4 jam (D) 9 jam
12. Jika umur adik 12 tahun dan umur ayah 40 tahun. Jika selisih usia adik dan ibu adalah 24 tahun. Selisih usia ibu dan ayah adalah... (A) 4 tahun (C) 12 tahun (B) 36 tahun (D) 28 tahun
13. Sawah Pak Taufiq panjangnya 120 dm dan lebarnya 6 m. Luasnya adalah... m2 (A) 7,2 (C) 720 (B) 72 (D) 7.200
14. Kereta api datang terlambat ¼ jam, yaitu pukul 19.10. kereta api itu seharusnya sudah tiba pukul... (A) 18.05 (C) 18.55 (B) 18.35 (D) 18.45
15. Setiap hari Ferry pergi ke sekolah naik sepeda. Jarak antara rumah ke sekolah 2,3 km. Jarak yang ditempuh Ferry (pulang pergi) setiap hari sepanjang... (A) 2300 m (C) 46000 m (B) 4600 m (D) 230
16. Harga ¾ kg gula Rp. 600,-. Harga 5 pon gula pasir Rp.... (A) 2.000,- (C) 3.000,- (B) 2.400,- (D) 3.600,-
17. Ibu berbelanja ke toko Sidomulyo membeli ½ kwintal beras dan 7 ½ kg gula. Berat belanja ibu... kg. (A) 12 ½ (C) 42 ½ (B) 37 ½ (D) 57 ½
18. Sebuah truk beratnya 3 ton. Setelah dimuati pasir, seorang sopir, seorang kernet serta dua orang pekerja beratnya menjadi 7 ton. Jika rata-rata berat keempat orang itu 50 kg, maka berat pasir saja adalah.... (A) 6800 (C) 3950 (B) 4000 (D) 3800
19. Badri menimbang beras berturut-turut 3 ½ ton, 4 ¾ kwintal dan 75 kg. Berat seluruhnya.... kg. (A) 3.070 (C) 3.100
(B) 3.050 (D) 3.040
Macam-macam bangun datar : 1. Bujur Sangkar
176
Bujur sangkar adalah suatu bangun segi empat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku. Panjang : AB = BC = CD = DA
2. Persegi Panjang Persegi Panjang adalah suatu bangunan segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi yang berhadapan sama panjang. Panjang = AB = CD
AC = BD Keterangan : P = panjang I = lebar
3. Segitiga Segitiga adalah suatu bangunan yang jumlah sudutnya 180° dan dibentuk oleh tiga titik serta tiga
garis yang ujungnya saling bertemu. Rumus : Segitiga dibagi menjadi empat macam, diantaranya :
a. Segitiga sama kaki Panjang : AC = CB Sudut : A = B & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Sisi yang berhadapan sama panjang Mempunyai 1 simetri lipat dan 1 simetri putar
b. Segitiga sama sisi Panjang : AB = BC = CA A = B = C = 60o & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Panjang ketiga sisi sama Jumlah simetri lipat 3 dan simetri putar 3
c. Segitiga siku-siku A = 90o & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah sudut 3 Jumlah simetri putar 1
d. Segitiga sembarang A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Tidak mempunyai simetri lipat Jumlah simetri putar 1
3. Belah Ketupat
Belah ketupat adalah suatu bangunan jajaran jenjang, namun keempat sisinya sama dan perpotongan diagonalnya membentuk siku-siku.
Panjang : AB = BC = CD = AD Sudut : A = C B = D Rumus : 4. Jajaran Genjang Jajaran genjang adalah bangunan segiempat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut
berhadapan juga sama besar. Panjang : AB = CD & AC = BD Sudut A = D & B = C Rumus : 5. Layang-layang Layang-layang adalah suatu bangunan segi empat yang mana antara dua sisi yang berhadapan dan
berdekatan sama besar. Panjang = AD = DC AB = BC Sudut = A = C Rumus :
Luas = sisi x sisi Keliling = 4 sisi
C B
A D
B A
D C Luas = p x l
Keliling = 2 (p + l)
L = ½ x diagonal x diagonal Keliling = Ab + BC + CD + DA
C A
B
D
Luas = alas x tinggi Keliling = AB + CB + CD + DA
A B
D C
L = ½ x diagonal x diagonal Keliling = AB + BC + CD + DA
C
B
D
A
L = 1/2 x alas x tinggi Keliling = sisi + sisi + sisi
Sisi miring (c) = √a2 + b2
C
B A
C
A B
C
A B
a c
b
B A
C
t
177
6. Trapesium Suatu bangun segi empat yang
jumlah sudutnya 360o dan mempunyai dua sisi yang sejajar.
Tidak mempunyai sumbu simetri Jumlah simetri putar 1 Jumlah sisi 4 7. Lingkaran
Lingkaran adalah sebuh bangun datar yang mempunyai besar sudut 360o dan merupakan himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu.
A = titik pusat lingkaran AD = jari-jari lingkaran BC = diameter lingkaran Banyaknya simetri lipat dan simetri putar tak terhingga. Keterangan : π(Phi) = 22/7 atau 3,14 r = jari-jari d = diameter
Varian Soal 2
1. Bangun datar yang mempunyai empat buah sisi sama panjang disebut... (A) persegi dan persegi panjang (B) persegi dan belah ketupat (C) persegi dan layang-layang (D) persegi panjang dan trapesium
2. Persegi atau bujur sangkar mempunyai... (A) 2 sudut siku-siku (C) 4 sudut siku-siku (B) 3 sudut siku-siku (D) 8 sudut siku-siku
3. Bangun datar segiempat yang mempunyai sisi berhadapan yang sama panjang adalah... (A) persegi (C) segitiga (B) persegi panjang (D) trapesium
4. Segitiga yang kedua sisinya sama panjang disebut... (A) segitiga siku-siku (B) segitiga sama sisi (C) segitiga sama kaki (D) segitiga sembarang
5. Jumlah sudut sebuah segitiga adalah... (A) 60° (C) 180° (B) 90° (D) 360°
6. Besar setiap sudut segitiga sama sisi adalah... (A) 90° (C) 30° (B) 60° (D) 45°
7. Sebuah segitiga sama kaki mempunyai sudut puncak 50°, maka besar sudut yang lain adalah... (A) 80° (C) 65°
(B) 45° (D) 50°
8. Sebuah trapesium bisa dibuat dari bangun datar berikut ini kecuali... (A) sebuah persegi dan dua buah segitiga
siku-siku (B) sebuah persegi panjang dan dua buah
segitiga siku-siku
(C) sebuah segitiga siku-siku dan sebuah persegi panjang
(D) sebuah segitiga sama sisi dan sebuah persegi
9. Gambar di bawah ini termasuk trapesium jenis...
(A) terbalik (B) sama kaki (C) sembarang (D) siku-siku
10. Panjang diameter lingkaran adalah... (A) 2 x r (C) ½ x r (B) 2 x r x π (D) ½ x r xπ
11. Daerah yang diarsir mempunyai panjang 12 m dan lebar 9 m. Luas daerah yang diarsir adalah... m2
(A) 224 (B) 116 (C) 108 (D) 98
12. Hanif mempunyai karton yang luasnya 725 cm2 berbentuk persegi panjang. Panjang karton 29 cm. Lebar karton adalah... cm. (A) 25 (C) 24 (B) 23 (D) 22
13. Kebun berbentuk persegi. Keliling kebun 96 cm. Panjang sisi-sisinya adalah... cm (A) 24 (C) 36 (B) 28 (D) 48
14. Sebuah persegi mempunyai keliling 28 cm. Luas persegi tersebut adalah... cm2 (A) 7 (C) 14 (B) 49 (D) 56
15. Luas bangun datar di bawah ini adalah... (A) 44 (B) 119 (C) 164 (D) 204
Luas = Jumlah sisi sejajar x tinggi 2 Keliling = jumlah seluruh sisi
D C
B A
t t
D C
B A
D C A
r d
B Luas = π r2 atau π x r x r atau ¼ π d2 Kel = 2 π r
B
C
A
D 14 m
16 m
7 17
12
8
178
16. Segitiga dengan tinggi 15 cm dan luasnya adalah 150 dm2. panjang alasnya adalah... (A) 20 dm (C) 10 dm (B) 15 dm (D) 7,5 dm
17. jika diketahui luas segitiga ABC sama sisi dibawah ini adalah 56 cm2, maka luas daerah segitiga yang diarsir adalah... cm2
(A) 14 (B) 16 (C) 18 (D) 24
18. Luas kebun Pak Rijal yang berbentuk seperti gambar di bawah ini adalah... m2.
(A) 51 (B) 56 (C) 98 (D) 112
19. Segitiga siku-siku ABC mempunyai panjang AB = 5 cm, panjang sisi miring AC = 13. panjang sisi lainnya adalah... cm (A) 6 (C) 12
(B) 8 (D) 18
20. Jika AB = 12 cm, BC = 9 cm, DE = 3 cm, luas daerah yang diarsir adalah.... cm2
(A) 40,5 (B) 30,5 (C) 20,5 (D) 10,5
21. Segitiga dengan tinggi 16 dm dan alasnya 12 dm mempunyai luas.... dm2 (A) 192 (C) 96 (B) 112 (D) 56
22. Segitiga siku-siku dengan sisi miring 12 cm dan alas 8 cm. Luasnya adalah.... cm2 (A) 96 (C) 40 (B) 48 (D) 20
23. Luas bangunan trapesium dengan panjang sisi yang sejajar 8 cm dan 10 cm serta tinggi 4 cm adalah... cm2 (A) 72 (C) 18 (B) 36 (D) 9
24. Belah ketupat dengan AC= 6m dan BD = 8 cm, luas ABC adalah... cm2
(A) 24 (B) 12 (C) 16 (D) 104
25. Jika panjang BT = 8 cm, DT = 4 cm dan TC = 2 cm, luas BTC adalah... cm2
(A) 18 (B) 32 (C) 10 (D) 8
26. Jika π = 3,14 maka keliling lingkaran yang mempunyai diameter 15 cm adalah... cm (A) 706,5 (C) 94,2 (B) 353,25 (D) 47,1
27. Lantai berbentuk jajaran genjang dengan tinggi 8 cm dan alasnya 10 cm akan dipasang ubin yang berbentuk bujur sangkar. Sisi ubin 20 cm. Banyak ubin yang diperlukan... buah (A) 8000 (C) 4000 (B) 6000 (D) 2000
28. jika luas trapesium 28 cm2 dengan tinggi 4 cm dan salah satu sisi sejajarnya adalah 8 cm. Panjang sisi sejajar lainnya adalah... cm
(A) 3 (C) 5 (B) 4 (D) 7
29. luas bangun persegi adalah 196 cm2. luas bangun yang diarsir jika panjang sisi persegi adalah 14 cm adalah... cm2
(A) 22 (B) 32 (C) 42 (D) 52
30. tanah Pak Hendra berbentuk layang-layang dengan panjang diagonal-diagonalnya 4 m dan dan 64 dm. Luas tanah Pak Hendra adalah... m2 (A) 12,8 (C) 280
(B) 128 (D) 12.800
A
B C
7 m 18 m
14 m
C
B A
D E
C A
B
D
C
B
D A T
179
BANGUN RUANG 1. Kubus Ciri-ciri kubus : - Semua sisi berbentuk bujur sangkar - Seluruh sudutnya siku-siku - Panjang rusuknya sama - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang 2. Balok Ciri-ciri balok : - Alasnya berbentuk segiempat - Seluruh sudutnya siku-siku - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang 3. Prisma a. Prisma segi empat ciri-ciri prisma segiempat - Rusuknya berjumlah 12 - Mempunyai 8 titik sudut - Mempunyai 6 sisi - Alasnya berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Kubus, yaitu prisma segiempat yang besar dan bentuk sisinya sama Balok, yaitu prisma segiempat yang alasnya berbentuk persegi panjang
b. Prisma segitiga Ciri-ciri prisma segitiga : - Alas dan atapnya berbentuk segitiga - Rusuk tegak sama panjang - Mempunyai 5 sisi - Titik sudutnya berjumlah 6 - Rusuknya berjumlah 9
c. Prisma segilima Ciri prisma segilima - Alas dan atapnya berbentuk segilima - Mempunyai sisi 7 - Rusuknya berjumlah 15 - Mempunyai 10 titik sudut - Rusuk tegaknya sama panjang 4. Tabung Ciri-ciri tabung : - Alas dan atapnya berupa lingkaran - Mempunyai 3 bidang sisi - Rusuknya 2 5. Limas Macam-macam limas :
a. Limas segitiga Ciri-ciri limas segitiga :
- Alasnya berbentuk segitiga - Jumlah sisinya 4 - Jumlah rusuknya 6 - Mempunyai 4 titik sudut
Volume = s x s x s atau s2 Luas = 6 x s x s atau 6 s2 Keliling = 12 x s Diagonal bidang = √s2 + s2 = s√2 Diagonal ruang = √s2 + s2 + s2 = s√3
B A
C D E F
G H
Volume = p x l x t Luas = 2 x {(p x l) + (p x t) + (l x t) Keliling = 4 x {(p + l + t) Diagonal ruang = √p2 + l2 + t2
B A
C D E F
G H
Volume = L.alas x t
L.alas = ½ x alas x t
Volume = π x rx r x t Luas selimut =2 x π x r x t Luas alas tabung = πr2 Luas permukaan tabung = 2 π rt + 2 π r2
Volume = L.alas x t
Volume = 1/3 luas alas x t L.alas = 1/2 alas x t Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga
180
b. Limas segiempat
Ciri-ciri limas segiempat : - Alasnya berbentuk segiempat - Jumlahnya sisinya 5 - Mempunyai 5 titik sudut - Banyaknya rusuk 8 6. kerucut ciri-ciri: - jumlah rusuk 1 - titik sudut 1 - bidang sisi 2 7. Bola Ciri-ciri Bola : - Mempunyai 1 sisi - Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk.
Varian Soal 3
1. Kubus dengan panjang sisi 3 cm. Panjang rusuk seluruhnya adalah... cm (A) 12 (C) 27 (B) 24 (D) 38
2. Volume sebuah kubus 216.000 cm3, panjang sisinya adalah... cm (A) 50 (C) 70 (B) 60 (D) 20
3. Sebuah balok mempunyai ukuran panjang 80 dm, lebar 22 dm dan tinggi 42 dm mempunyai volume... dm3 (A) 17.600 (C) 42.240 (B) 84.480 (D) 126.730
4. Pada jaring-jaring kubus di bawah ini, sisi yang berbayang-bayang akan berhadapan dengan sisi....
(A) A (B) B (C) C (D) D
5. Volume sebuah balok adalah 4.788 cm3. luas alas balok 84 cm2. tinggi balok adalah.... cm (A) 57 (C) 77 (B) 67 (D) 87
6. Riyo akan membuat rangka balok dari kawat dengan panjang 15 cm, lebar 12 cm, dan tinggi 10 cm. Panjang kawat yang dibutuhkan adalah... cm (A) 47 (C) 208 (B) 188 (D) 3600
7. Volume sebuah balok 220 dm3. panjang balok 8 cm dan lebarnya 5 cm. Tingginya adalah.... dm (A) 6,5 (C) 5,5 (B) 6 (D) 5
8. Volume bangun di bawah ini adalah... kubus satuan
(A) 24
(B) 32 (C) 38 (D) 40
9. Sebuah prisma tegak segitiga mempunyai luas dasar 24 cm2. jika tingginya ada 15 cm, maka volumenya adalah... cm3 (A) 360 (C) 120 (B) 180 (D) 39
10. Sebuah tangki berbentuk tabung berisi air sebanyak 38.808 liter dan tinggi tangki 63 dm. Diameter alas tangki adalah... dm (A) 26 (C) 28 (B) 27 (D) 29
11. Sebuah tabung dengan tinggi 10 dm dan jari-jari 7 dm mempunyai volume... dm3 (A) 1.540 (C) 15.400 (B) 154 (D) 15,4
12. Sebuah tabung berisi 6.237 liter. Tinggi tabung itu 18 dm. Maka garis tengah tabung tersebut adalah... dm (A) 7 (C) 21 (B) 14 (D) 28
13. Sebuah limas segitiga siku-siku dengan tinggi 12 cm dan sisi siku-sikunya adalah 6 cm dan 8 cm. Volume limas tersebut adalah... cm3 (A) 96 (C) 192 (B) 288 (D) 576
14. Limas segiempat mempunyai volume 480 cm3. jika tinggi limas 15 cm, luas dasar limas tersebut adalah... cm2 (A) 96 (C) 32 (B) 64 (D) 48
15. Volume limas segiempat dengan ukuran panjang 16 dm, lebar 14 dm dan tinggi limas 21 dm adalah... dm3 (A) 224 (C) 1.568 (B) 392 (D) 4.704
Volume = 1/3 luas alas x t L. alas = 1/2 alas x t Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga
Volume = 4/3 πr3 Luas = 4 πr2
t2πr31
volume =
C B
D
A
E
181
16. Sebuah limas segiempat dengan volume 36 cm3 dan luas alasnya 12 cm2. tinggi limas adalah... cm (A) 3 (C) 9 (B) 6 (D) 12
17. Sebuah kerucut dengan tinggi 12 cm dan berdiameter 6 cm. Volumenya adalah... cm3 (A) 942 (C) 314 (B) 471 (D) 60
18. Alas sebuah kerucut 78,5 cm2. jika tingginya 6 cm, maka volume kerucut adalah... cm3 (A) 117,75 (C) 235,5 (B) 157 (D) 493,43
19. Jika mengunakan rumus 722
maka volume
sebuah kerucut yang mempunyai diameter 14 cm dan tinggi 30 cm adalah... cm3 (A) 18.480 (C) 6.160 (B) 9.240 (D) 3.080
20. Sebuah tabung dan kerucut yang mempunyai diameter dan tinggi yang sama, maka... (A) V tabung = V kerucut
(B) V tabung = 21 V kerucut
(C) V tabung = 31 V kerucut
(D) V tabung = 3 x V kerucut
182
Koordinat Kartesius Koordinat Cartesius digunakan untuk menyatakan posisi suatu titik pada bidang koordinat. Koordinat Cartesius terdiri dari dua sumbu yang saling tegak lurus. Sumbu tegak dinamakan Sumbu Y dan sumbu mendatar dinamakan sumbu X. Masing-masing sumbu mempunyai satuan ukuran sebuah titik pada koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan yang berurutan (x,y). X disebut absis yaitu posisi titik yang pengukurannya dilakukan pada sumbu x. Y disebut ordinat yaitu posisi titik yang pengukurnya dilakukan pada sumbu y. Contoh :
- Diketahui titik A (-5,4), B(5,2), C(3,-3), D (-3,-4) Gambarlah pada koordinat cartesius? Jawab:
A (-5,4) artinya absis = -5, ordinat = 4 atau x = -5, y = 4
B (5,2) artinya absis = 5, ordinat = 2 atau x = 5, y = -3 C (3,-3) artinya absis = 3, ordinat -3 atau x = 3,
y = -3 D (-3-4) artinya absis = -3, ordinat = -4 atau x = -3,
y = -4
Pernyataan suatu titik koordinat harus berurutan yaitu x (absis) dulu kemudian y (ordinat).
Jarak dan Skala
a. Rumus kecepatan
waktu
jarakkecepatan =
b. Rumus mencari waktu
kecepatan
jarakwaktu =
c. Rumus mencari jarak
Jarak=Waktu x kecepatan
Skala adalah perbandingan jarak atau ukuran pada gambar atau peta dengan ukuran jarak yang sebenarnya. Misalnya : Skala 1 : 1.000, artinya 1 cm pada peta mewakili 1.000 cm pada ukuran yang sebenarnya
Rumus : yasesungguhnjarak
petapadajarakskala =
1 2 3 4 5
-5 -4 - 3 - 2 - 1 0
5 4 3 2 1
-1 -2 -3 -4
• • • • • • • • • • •
B (5, 2)
y
x
A (-5, 4)
C (3, -3) D (-3, -4)
183
1. Pada titik A (4,3), absisnya adalah... (A) 4 (C) 7 (B) 3 (D) 1
2. Koordinat cartesius dari persamaan x + y = 2, x dan y bilangan asli adalah... (A) (5,-3), (2,2), (3,1) (B) (0,2), (2,0) (C) (0,2), (1,1), (2,0) (D) (1,1)
3. Titik A (2,-20) dan titik B (8,2) jika digambar pada koordinat kartesius maka panjang AB jika ditarik garis lurus adalah... satuan (A) 3 (C) 5 (B) 4 (D) 6
4. Titik A (8,5), B (2,1) dan C (8,1) membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 10 (C) 12 (B) 6 (D) 24
5. perhatikan gambar. Koordinat titik A pada gambar adalah...
(A) (-3,-2) (C) (3,-2) (B) (-3,2) (D) (3,2)
6. Titik A (1,1), B (6,1), C (6,4), dan D ( 1,4). Jika titik-titik tersebut dilukis dan dihubungkan dengan ruas garis akan membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 15 (C) 24 (B) 6 (D) 10
7. Seekor semut berjalan sejauh 16 m. Jika kecepatan tiap menitnya 20 cm, maka waktu yang diperlukan adalah.... menit (A) 60 (C) 100 (B) 80 (D) 120
8. Peserta gerak jalan Mojokerto – Surabaya berangkay pukul 14.15 dan tiba di Mojokerto pukul 22.15 dan ditengah jalan regu tersebut istirahat selama 15 menit. Jika regu itu berjalan dengan kecepatan rata-rata 6 km perjam, jarak yang ditempuh adalah... (A) 48 km (C) 56 km (B) 42 km (D) 36 km
9. Pada peta, jarak antara Jombang – Surabaya adalah 8 cm. Jika skalanya 1 : 1.000.000, maka jarak sesungguhnya adalah... (A) 800 km (C) 70 km (B) 80 km (D) 700 km
10. Pada peta, jarak kota A dan B adalah 5 cm sedang jarak sesungguhnya adalah 200 km, skala yantg digunakan peta itu adalah... (A) 1 : 4.000.000 (C) 1 : 400.000
(B) 1 : 5.000 (D) 1 : 500.000
1 2 3
- 3 - 2 - 1 0
3 2 1
-1 -2 -3
• • • •
• • •
y
x
• • •
• • •
184
A. Pengumpulan Data Hasil Penjualan barang-barang di koperasi sekolah adalah sebagai berikut :
No. Hari Hasil Penjualan (Rp.) 1 2 3 4 5 6
Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Sabtu
12.800 15.250 9.750 13.600 15.250 18.300
Dari data di atas, dapat ditentukan beberapa hal, antara lain : 1. Nilai rata-rata (Mean) 2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) 3. Nilai/ukuran tengah (Median) dan 4. Selisih antara nilai/ukuran terendah dengan yang tertinggi (Range)
1. Nilai Rata-rata (Mean)
Contoh : Nilai ulangan rata-rata matematika untuk 20 anak tercatat sebagai berikut: {5, 7, 6, 4, 8, 6, 4, 5, 5, 7, 8, 4, 5, 6, 7, 9, 8, 5, 5, 6} Berapakah nilai-nilai rata-rata ulangan matematika dari 20 anak tersebut? Jawab :
Nilai Rata-rata = 620
65589765487554684675=
+++++++++++++++++++
Jadi, nilai rata-rata ulangan matematika untuk 20 anak adalah 6.
2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) Contoh : Di bawah ini adalah nilai ulangan Bahasa Indonesia murid kelas 6 :
Nilai Jumlah murid 4 5 6 7 8 9
3 7 14 11 6 8
Modus dari data di atas adalah nilai 6 karena nilai 6 ada 14 muirid.
3. Nilai/ukuran Tengah (Median) a. Apabila jumlah datanya ganjil, maka medianya adalah data yang berada di tengah, setelah
data diurutkan terlebih dahulu dari nilai/ukurannya yang terkecil sampai yang terbesar. Contoh : Berikut ini adalah nilai ulangan Bahasa Inggis dari 15 siswa kelas V : {3, 5, 8, 6, 4, 7, 5, 6, 4, 9, 8, 4, , 3, 7, 6}. Berapakah mediannya ? Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak sebagai berikut : 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9} Medianya adalah 6, karena nilai 6 berada di tengah-tengah dari nilai yang lain. b. Apabila jumlah datanya genap, maka medianya adalah rata-rata dari kedua data yang
berada di tengah. Contoh : Dari enam kali ulangan Bahasa Indonesia, Anton mendapat nilai 8, 7, 9, 6, 7 dan 8.
Tentukanlah medianya !. Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak : 6, 7, 7, 8, 8, 9
Data nilai yang berada di tengah adalah 7 dan 8, maka Median = 2
87 + = 7.5
4. Selisih antara Nilai/Ukuran Tertinggi dan Terendah (Range) Contoh : Data nilai yang diperoleh Budi dari enam kali ulangan IPA adalah : 6, 4, 8, 7, 6, 9. Jawab : Nilai tertinggi = 9
185
Nilai terendah = 4 Selisih = 9 – 4 = 5
B. PENYAJIAN DATA DENGAN DIAGRAM 1. Diagram Batang Banyak Padi yang diekspor pada tahun 1990 sampai tahun 1995 adalah sebagai berikut : Tahun 1990 = 1.200.000 ton Tahun 1991 = 1.350.000 ton Tahun 1992 = 1.100.000 ton Tahun 1993 = 1.200.000 ton Tahun 1994 = 1.400.000 ton Tahun 1995 = 1.250.000 ton
2. Diagram Lingkaran Dari 45 siswa kelas VI, data penggemar bidang studi adalah sebagai berikut : Bidang studi matematika = 9 anak Bidang studi bahasa Indonesia = 12 anak Bidang studi bahasa daerah = 4 anak Bidang studi IPS = 8 anak Bidang studi IPA = 7 anak Bidang studi bahasa Inggris = 4 anak Untuk menyajikan data di atas dengan diagram lingkaran, maka terlebih dahulu kita tentukan besarnya sudut pada lingkaran dari masing-masing data di atas.
a. Penggemar Matematika 9 anak: °=°× 72360459
b. Penggemar bahasa Indonesia 12 anak : °=°× 963604512
c. Penggemar bahasa Daerah 4 anak : °=°× 32360454
d. Penggemar IPS 8 anak : °=°× 64360458
e. Penggemar IPA 7 anak : °=°× 56360457
f. Penggemar bahasa Inggris 5 anak : °=°× 40360455
3. Diagram Gambar Banyaknya siswa yang menabung dari setiap kelas adalah sebagai berikut : Kelas I = 25 anak Kelas IV = 10 anak Kelas II = 30 anak Kelas V = 20 anak Kelas III = 15 anak Kelas VI = 40 anak Penyajian data di atas dengan diagram gambar adalah :
Kelas I
Kelas II
Kelas III
Kelas IV
Kelas V
Kelas VI
Keterangan
Mewakili 5 siswa
5. Diagram Garis
Bhs. Indonesia
Bhs. Inggris
MatematikaIPS
IPA
Bhs. Daerah
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1990 1991 1992 1993 1994 1995
186
Hasil panen kedelai tiap hektar sawah di Desa Sukamaju dari tahun 1995 sampai tahun 2002 adalah sebagai berikut :
Tahun 1995 = 2 ton Tahun 1996 = 2,5 ton Tahun 1997 = 5 ton Tahun 1998 = 5 ton Tahun 1999 = 2 ton
Varian Soal 5
0
1
2
3
4
5
6
1995 1996 1997 1998 1999
tahun
hasi
l pan
en
187
I I I
30%
IV
40%
I
18%
I I
12%
jagung
pad i
tebu
1. Perhatikan tabel di bawah ini. Dengan memperhatikan tabel, rata-rata tabungan siswa kelas VI adalah... No Nama Jumlah 1. Adi Rp. 200.000,00 2. Budi Rp. 500.000,00 3. Citra Rp. 150.000,00 4. Dita Rp. 250.000,00 5. Eka Rp. 300.000,00
(A) Rp. 230.000 (C) Rp. 280.000 (B) Rp. 250.000 (D) Rp. 300.000
2. Hasil sebuah perusahaan disajikan dalam diagram lingkaran di bawah. Hasil paling banyak diperoleh pada triwulan ke...
(A) IV (B) III (C) II (D) I
3. Tanah pertanian di sebuah desa ditanami jenis tanaman seperti tercantum pada diagram di bawah. Apabila luastanah yang ditanami jagung 54 ha, maka luas tanah yang ditanami jagung adalah... ha
(A) 13,5 (B) 14 (C) 22,5 (D) 25
4. Diagram batang di bawah ini menunjukkan banyak padi yang diekspor. Rata-rata jumlah padi yang diekspor pertahun adalah...
(A) 1.250.000 ton (C) 1.100.000 ton (B) 1.200.000 ton (D) 1.300.000 ton
5. Diagram garis berikut ini menunjukkan hasil panen kedelai dalam ton. Panen terbesar diperoleh pada tahun...
(A) 1995 (C) 1997 & 1998
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1990 1991 1992 1993 1994 1995
0
1
2
3
4
5
6
1 9 9 5 1 9 9 6 1 9 9 7 1 9 9 8 1 9 9 9
ta h u n
hasi
l pan
en
188
(B) 1996 (D) 1998 & 1999
6. Diagram batang berikut ini menunjukkan banyaknya siswa yang lulus ujian pada tahun pelajaran 1995/1996 adalah... anak
(A) 40 (C) 50 (B) 45 (D) 55
7. Tes ulangan matematika Riyo seperti di bawah ini. Nilai rata-ratanya adalah...
Tes 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Nilai 8 6 9 5 7 8,5 9 7 8 (A) 6,5 (C) 7,5 (B) 7 (D) 8
8. Berikut adalah diagram yang menunjukkan tabungan Ferry dalam 5 bulan. Tabungan Ferry pada bulan Februari adalah...
(A) Rp. 200.000,- (C) Rp. 225.000,- (B) Rp. 250.000,- (D) Rp. 300.000,-
0
10
20
30
40
50
60
93/94 94/95 95/96 96/97
TAHUN
JUM
LAH
SIS
WA
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
JAN FEB MAR APR MEI
bula n
jum
lah
tabu
ngan
189
top related