pengembangan manajemen simulasi try out pada …digilib.unila.ac.id/60078/3/3. skripsi full...
Post on 26-Nov-2020
19 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MANAJEMEN SIMULASI TRY OUT PADA SISTEM
INFORMASI STUDY AND FUN EDUCATION (SANEDU) BERBASIS
WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
(Skripsi)
Oleh
REXY JULIANTARA
‘
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
ABSTRACT
PENGEMBANGAN MANAJEMEN SIMULASI TRY OUT PADA SISTEM
INFORMASI STUDY AND FUN EDUCATION (SANEDU) BERBASIS
WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
By
REXY JULIANTARA
One of the ways to prepare yourself to be accepted into state universities is to take
an SBMPTN simulation. This study discusses how to facilitate the management
of SBMPTN simulations ranging from registration to calculation of results. The
Item Response Theory (IRT) method is used to determine the criterion for
question values. Through this method, the system can determine the criteria of
easy, medium, or difficult questions based on the number of participants who
answered correctly on a question.
The Study and Fun Education Information System (SANEDU) is a system that
helps SANEDU institutions in conducting SBMPTN simulations for students.
This study focuses on managing SBMPTN simulations. The results of this study
are the realization of the SBMPTN simulation management system and conduct
an assessment using the Item Response Theory (IRT) method.
Keywords: SBMPTN simulation, SANEDU, Item Response Theory.
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MANAJEMEN SIMULASI TRY OUT PADA SISTEM
INFORMASI STUDY AND FUN EDUCATION (SANEDU) BERBASIS
WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Oleh
REXY JULIANTARA
Salah satu cara mempersiapkan diri untuk masuk ke perguruan tinggi negeri adalah
mengikuti simulasi SBMPTN. Studi ini membahas bagaimana mempermudah
pengelolaan simulasi SBMPTN mulai dari pendaftaran sampai perhitungan hasil.
Metode Item Response Theory (IRT) digunakan untuk menentukan kriteria nilai
suatu soal. Melalui metode ini, sistem dapat menentukan kriteria soal mudah,
sedang, atau sulit berdasarkan jumlah peserta yang menjawab benar pada sebuah
soal.
Sistem Informasi Study and Fun Education (SANEDU) adalah sistem yang
membantu lembaga SANEDU dalam mengadakan simulasi SBMPTN untuk para
siswa.
Studi ini berfokus pada pengelolaan event simulasi SBMPTN. Hasil dari penelitian
ini adalah terwujudnya sistem pengelolaan simulasi SBMPTN dan melakukan
penilaian menggunakan metode Item Response Theory (IRT).
Kata Kunci: Simulasi SBMPTN, SANEDU, Item Response Theory.
PENGEMBANGAN MANAJEMEN SIMULASI TRY OUT PADA SISTEM
INFORMASI STUDY AND FUN EDUCATION (SANEDU) BERBASIS
WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL
Oleh
REXY JULIANTARA
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar
SARJANA KOMPUTER
pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2019
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 12 Juli 1997 di Liwa
Lampung Barat, sebagai anak ke tiga dari tiga
bersaudara dengan Ayah bernama Nizron Ibrahim dan
Ibu Mairo. Penulis menyelesaikan pendidikan Taman
Kanak-Kanak (TK) ABA pada tahun 2003,
menyelesaikan Sekolah Dasar (SD) di SDN 1 Sebarus
pada tahun 2009, menyelesaikan Sekolah Menengah
Pertama (SMP) di SMP Negeri 1 Liwa pada tahun 2012, kemudian menyelesaikan
Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Negeri 1 Liwa dan lulus pada tahun 2015.
Pada tahun 2015, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Unila melalui jalur SBMPTN. Selama menjadi mahasiswa, penulis
melakukan Praktik Kerja Lapangan pada bulan Januari 2018 di kantor PU BINA
MARGA Bandar Lampung. Pada bulan Juli 2018, penulis melaksanakan Kuliah
Kerja Nyata Kebangsaan di Desa Jabung, Kecamatan Jabung, Kabupaten Lampung
Utara.
PERSEMBAHAN
Puji syukur saya ucapkan kepada Allah SWT atas segala nikmat dan karunia-Nya
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
Teruntuk Ibu, Bapak, Kakak, dan keluarga besarku tercinta, kupersembahkan
karya kecil ini. Terima kasih atas segala doa, kasih sayang, pengorbanan, usaha,
dukungan baik moril maupun materiil, dan motivasi yang tiada henti hingga saat
ini.
Teruntuk sahabat dan teman-teman tersayang, terima kasih atas canda, tawa,
tangis, dan perjuangan yang telah kita lewati bersama. Terima kasih untuk segala
kenangan yang telah kita buat selama ini.
Keluarga Ilmu Komputer 2015 dan Almamater yang kubanggakan.
UNIVERSITAS LAMPUNG
MOTO
"Life just like playing dota, sometime we need support, sometime we will be the
support"
( Anonim)
“ Nothing worth having comes easy“
(Anonim).
"Ketika kamu merasa sendirian, ingatkan diri bahwa Allah sedang menjauhkan
mereka darimu, agar hanya ada kau dan Allah.”
(Abu Bakar)
SANWACANA
Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta
inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “
Pengembangan Manajemen Simulasi Try Out pada Sistem Informasi Study and Fun
Education (SANEDU) Berbasis Web menggunakan Framework Laravel ”. Tidak
lupa salam kepada Nabi Muhammad SAW, semoga memberikan syafaat kepada
umat-Nya di hari kiamat nanti.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan
memiliki peran besar dalam penyusunan skripsi ini, yaitu:
1. Keluarga Besar khususnya Bapak, Ibu, serta saudara-saudaraku yang telah
memberikan doa, semangat, kasih sayang dan motivasi yang berlimpah.
2. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., MT sebagai pembimbing utama yang telah
memberikan bimbingan, ilmu, motivasi, ide, saran, dan masukan untuk
membantu penelitian ini dapat selesai dengan baik.
3. Ibu Anie Rose Irawati, ST, M.Cs . sebagai pembahas yang telah memberikan
masukan dan saran yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi ini.
4. Ibu Astria Hijriani, S.Kom., M.Kom sebagai pembahas II yang telah
memberikan masukan dan saran yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi ini.
5. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lampung
yang telah memberikan ilmu dan pengetahuan yang bermanfaat, serta
pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.
6. Sahabat-sahabatku Umi Uni Squad tercinta, Hardman, Iduy, Fajar, Bli Gede,
Maspoy yang selalu setia menemani pada saat keadaan sedang terpuruk.
7. Teman-teman fansku Dito, Ron, Baim, Pido, Wawai, Ghani, Stefy, Puri, Rojak,
Shendy, Dara, Fikri, Elin yang selalu setia menemati hari-hariku di kampus
tercinta.
8. Sahabat kodingku, Niki Rahmadi Wiharto dan Fachry Maulana Prabowo yang
selalu menjadi tempat bertanya dan berbagi proyek.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, akan tetapi
semoga skripsi ini dapat membawa manfaat dan keberkahan bagi perkembangan
ilmu pengetahuan terutama bagi semua civitas Ilmu Komputer Unila.
Bandar Lampung, 15 November 2019
Rexy Juliantara
NPM 1517051100
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
I. PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 3
E. Batasan Masalah........................................................................................... 3
II. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 4
A. SBMPTN ...................................................................................................... 4
B. Item Response Theory (IRT) ........................................................................ 5
C. Extreme Programming ................................................................................. 5
D. Black Box Testing ......................................................................................... 6
E. Sistem ........................................................................................................... 7
F. Informasi ...................................................................................................... 7
G. Sistem Informasi .......................................................................................... 8
H. Website ......................................................................................................... 9
I. PHP (Hypertext Preprocessor) ................................................................... 10
xi
J. Laravel........................................................................................................ 10
K. Javascript .................................................................................................... 11
III. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 12
A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 12
B. Alat dan Bahan ........................................................................................... 12
C. Tahapan Penelitian ..................................................................................... 13
IV PEMBAHASAN ....................................................................................... 55
A. HASIL ........................................................................................................ 55
B. Implementasi Sistem .................................................................................. 56
C. Tampilan Sistem Informasi Study and Fun Education (SANEDU) Berbasis
Web ................................................................................................................... 58
D. Hasil Penentuan Kriteria Soal Menggunakan Item Response Theory ........ 69
E. Hasil Pengujian .......................................................................................... 74
V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 93
A. Kesimpulan ................................................................................................ 93
B. Saran ........................................................................................................... 93
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 95
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Pemetaan Kebutuhan sistem ............................................................................ 18
2. Daftar Pengujian Equivalence Partitioning SANEDU Untuk Administrator. . 47
3. Daftar Pengujian Equivalence Partitioning SANEDU Untuk Pengguna. ........ 52
4. Daftar Controller Sistem Informasi SANEDU ................................................ 56
5. Daftar View Sistem Informasi SANEDU ........................................................ 56
6. Hasil Akhir Simulasi SBMPTN ....................................................................... 71
7. Hasil Pengujian pada Sistem Informasi SANEDU untuk administrator .......... 75
8. Hasil Pengujian pada Sistem Informasi SANEDU untuk pengguna ............... 83
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Diagram Alir Penelitian .................................................................................... 14
2. Usecase Diagram ............................................................................................... 17
3. Activity Diagram Mengelola Simulasi .............................................................. 20
4. Activity Diagram Mengelola Kegiatan.............................................................. 21
5. Activity Diagram Mengelola Tiket.................................................................... 22
6. Activity Diagram Mengelola Ruangan .............................................................. 23
7. Activity Diagram Kelola Pengawas Simulasi ................................................... 24
8. Activity Diagram Mengelola Soal dan Jawaban ............................................... 25
9. Activity Diagram Mengelola Hasil Jawaban ..................................................... 26
10. Activity Diagram Melakukan Registrasi Simulasi .......................................... 27
11. Activity Diagram Melihat Pengumuman ......................................................... 28
12. Activity Diagram Cetak Kartu Ujian ............................................................... 29
13. Sequence Diagram Mengelola Simulasi ......................................................... 30
14. Sequence Diagram Mengelola Kegiatan ......................................................... 31
15. Sequence Diagram Mengelola Pengawas ....................................................... 31
16. Sequence Diagram Mengelola Tiket ............................................................... 32
17. Sequence Diagram Mengelola Ruangan ......................................................... 33
18. Sequence Diagram Pasca Simulasi ................................................................. 34
19. Sequence Diagram Pengguna ......................................................................... 35
20. Entity Relationship Diagram .......................................................................... 36
xiv
21. Antarmuka Dashboard Peserta ....................................................................... 37
22. Antarmuka Daftar Simulasi ............................................................................ 38
23. Antarmuka Menambah Simulasi Baru ............................................................ 38
24. Halaman Manajemen Simulasi ....................................................................... 39
25. Antarmuka Tambah Kegiatan Simulasi. ......................................................... 40
26. Antarmuka Kunci Jawaban Simulasi .............................................................. 40
27. Antarmuka Kelola Pengawas Ruangan ........................................................... 41
28. Antarmuka Kelola Ruangan. ........................................................................... 42
29. Antarmuka Cetak Tiket. .................................................................................. 42
30. Antarmuka Kriteria Soal ............................................................................ ….44
31. Antarmuka Scan Jawaban Peserta. .................................................................. 44
32. Antarmuka Perhitungan Nilai Akhir. .............................................................. 44
33. Antarmuka Perhitungan Peringkat. ................................................................. 45
34. Halaman Beranda Admin ................................................................................ 58
35. Halaman Buat Simulasi Baru .......................................................................... 59
36. Halaman Manajemen Simulasi ....................................................................... 60
37. Halaman Daftar Kegiatan ................................................................................ 61
38. Halaman Tambah Kegiatan ............................................................................. 61
39. Halaman Ubah Kegiatan ................................................................................. 62
40. Halaman Daftar Ruangan ................................................................................ 62
41. Halaman Tambah Ruang ................................................................................. 63
42. Halaman Ubah Ruang ..................................................................................... 63
44. Halaman Kelola Soal dan Jawaban ................................................................. 64
45. Halaman Kelola Tiket ..................................................................................... 64
46. Halaman Kriteria Soal ..................................................................................... 65
47. Halaman Nilai Akhir ....................................................................................... 66
48. Halaman Peringkat Peserta ............................................................................. 66
49. Halaman Beranda Simulasi ............................................................................. 67
50. Halaman Register Simulasi ............................................................................. 68
51. Halaman Cetak Kartu Ujian ............................................................................ 69
52. Hasil Penentuan Kriteria Soal menggunakan IRT .......................................... 69
53. Grafik Error pada pengujian performance testing dengan 200 virtual user .... 88
54. Grafik Error pada pengujian performance testing dengan 500 virtual user ... 89
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat kebutuhan manusia
tidak lepas dari teknologi. Sehingga teknologi menjadi sangat penting di
dalam kehidupan sehari–hari. Dengan bantuan teknologi, pekerjaan manusia
yang sulit dapat dipermudah. Seperti yang kita ketahui, teknologi informasi
dapat mempermudah manusia dalam bertukar informasi tanpa ada batasan
jarak, waktu, dan tempat. Teknologi informasi merupakan suatu teknologi
yang dapat membantu manusia dalam mengolah berbagai macam data
informasi yang berkualitas, akurat, relevan, dan tepat. Karena teknologi
informasi dapat mengolah data secara efisien, cepat, dan tepat sehingga
banyak dibutuhkan oleh hampir seluruh lembaga, instansi, dan perusahaan
yang ada di seluruh penjuru dunia.
Di Indonesia, bagi para siswa tingkat menengah atas untuk bisa melanjutkan
studi ke perguruan tinggi negeri terdapat beberapa jalur seperti SNMPTN,
SBMPTN, Jalur Mandiri serta jalur-jalur prestasi lainnya yang dibuka oleh
masing-masing perguruan tinggi negeri. Untuk jalur SBMPTN siswa yang
mendaftar sebagai calon mahasiswa harus melakukan tes atau ujian secara
bersamaan dengan peserta lainnya di seluruh Indonesia. Persaingan untuk
2
dapat lulus dalam tes SBMPTN setiap tahunnya meningkat, oleh karena itu
banyak siswa sekolah menengah atas yang berlomba-lomba dalam
mempersiapkan diri untuk lulus dari tes tersebut. Banyak hal yang
dipersiapkan oleh para siswa seperti mengikuti bimbel untuk mendapatkan
tips dan trik mengerjakan ujian, serta mengikuti berbagai simulasi try out
yang diadakan oleh lembaga-lembaga yang menyelenggarakan simulasi try
out, salah satunya adalah SANEDU yang merupakan salah satu lembaga
kursus yang ada di Lampung yang juga mengadakan kegiatan simulasi try out
tersebut.
Dalam menjalankan kegiatan tersebut SANEDU membutuhkan sebuah
sistem yang dapat mengelola pembuatan tiket yang akan digunakan peserta
simulasi untuk mendaftar, mengelola grup chat yang akan digunakan untuk
konsultasi peserta, mengelola ruangan simulasi try out peserta, melakukan
perhitungan penilaian, serta pengumuman menggunakan sistem demi
efisiensi waktu dan tenaga. Tiket pendaftaran yang dibuat harus dilakukan
oleh sistem yang akan menggenerate kode unik, sehigganya untuk tiap tiket
akan menghasilkan kode yang berbeda. Hal tersebut menjadi dasar penulis
ingin membuat sistem yang dalam mengelola kegiatan simulasi try out
tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana merancang dan
3
mengembakan sistem yang dapat mengelola kegiatan event simulasi
SBMPTN yang diadakan oleh SANEDU”.
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah sistem yang dapat
membantu proses pengelolaan kegiatan simulasi try out yang meliputi
pembuatan tiket pendaftaran, pembagian ruangan, perhitungan penilaian,
serta pengumuman hasil ujian.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi peserta, menjadi platform yang dapat meningkatkan mutu belajar
siswa.
2. Bagi lembaga, dengan sistem ini dapat mempermudah proses pendaftaran,
pembagian ruang, dan penilaian untuk simulasi try out.
E. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. sistem dapat mengelola tiket pendaftaran simulasi SBMPTN,
2. sistem dapat mengelola ruang dan pengawas untuk simulasi,
3. sistem dapat mengelola jumlah peserta simulasi,
4. sistem dapat melakukan penilaian menggunakan sistem Item Response
Theory (IRT).
4
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. SBMPTN
Penyelenggaraan penerimaan mahasiswa baru program sarjana pada
Perguruan Tinggi Negeri (PTN) mengacu pada Undang-Undang Nomor 12
Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi; Peraturan Pemerintah Nomor 4
Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan
Perguruan Tinggi; Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan
Tinggi tentang Penerimaan Mahasiswa Baru Program Sarjana pada Perguruan
Tinggi Negeri. Berdasarkan Peraturan Perundang-undangan di atas, jalur
penerimaan mahasiswa baru dilakukan melalui Seleksi Nasional Masuk
Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN), Seleksi Bersama Masuk Perguruan
Tinggi Negeri (SBMPTN) dan Seleksi Mandiri (Anonim, 2019).
Berdasarkan hasil jumpa pers Sistem Seleksi Masuk Perguruan Tinggi Negeri
Tahun 2019 di Jakarta pada ttanggal 22 Oktober 2019, penulis mendefinisikan
SBMPTN adalah seleksi penerimaan mahasiswa baru melalui Ujian Tulis
Berbasis Komputer (UTBK) atau kombinasi hasil UTBK dan ujian
keterampilan calon Mahasiswa, dilakukan secara bersama di bawah
koordinasi Panitia Pusat. Pelaksanaan ujian SBMPTN pada tahun 2019
menggunakan metode Ujian Tulis Berbasis Komputer. Peserta ujian diberi
kesempatan untuk melakukan tes maskdimal 2 (dua) kali (Anonim, 2019).
5
Tujuan SBMPTN adalah sebagai berikut:
1. menyeleksi calon mahasiswa yang diprediksi mampu menyelesaikan studi
diperguruan tinggi dengan baik dan tepat waktu,
2. memberi kesempatan bagi calon mahasiswa untuk memilih lebih dari satu
Perguruan Tinggi Negeri (PTN) lintas wilayah (Anonim 2019).
B. Item Response Theory (IRT)
Teori Responsi Butir (Item Response Theory disingkat IRT) bertujuan untuk
mengatasi kelemahan yang terdapat pada pengukuran klasik. Pada IRT,
peluang jawaban benar yang diberikan siswa, ciri atau parameter butir, dan ciri
atau parameter peserta tes dihubungkan melalui suatu model formula yang
harus ditaati baik oleh kelompok butir tes maupun kelompok peserta tes
(Hambleton & Rogers, 1991). Artinya, butir yang sama terhadap peserta tes
yang berbeda harus tunduk pada aturan rumus itu, atau peserta tes yang sama
terhadap butir tes yang berbeda juga harus patuh terhadap rumus tersebut.
Dalam proses semacam ini terjadilah apa yang disebut invariansi di antara butir
tes dan peserta tes. Pada pengukuran modern, taraf sukar butir tidak dikaitkan
langsung dengan kemampuan responden.
C. Extreme Programming
Extreme Programming merupakan Agile Methods yang paling banyak
digunakan dan menjadi sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak
6
yang sangat terkenal (Widodo dan Subekti, 2006). Extreme Programming
diperkenalkan menjadi sebuah metodologi dalam pengembangan perangkat
lunak untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi
pada saat proses pengembangan perangkat lunak berlangsung. Extreme
Programming juga digunakan untuk mengatasi berbagai requirements yang
tidak jelas (vogue) dari klien/pelanggan (Widodo, 2008).
D. Black Box Testing
Dalam tahap implementasi mencakup proses pengujian dan implementasi.
Tahapan pengujian merupakan tahapan tambahan yang dilakukan untuk
memastikan sistem telah bekerjadengan baik. Pengujian menggunakan black
box testing atau biasa disebut behavioral testing, berfokus pada kebutuhan
fungsional perangkat lunak. Pada black box testing, memungkinkan
pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi masukan yang
sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional suatu program.
Black box testing bukan merupakan alternatif dari teknik pengujian white box
testing. Akan tetapi merupakan pendekatan komplementer yang mungkin
untuk mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan metode white box
testing. Black box testing mencoba untuk menemukan kesalahan dalam
kategori (a) Fungsi tidak benar atau hilang, (b) Kesalahan interface atau
antarmuka (c) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal (d)
Kesalahan kinerja atau perilaku (e) Kesalahan inisialisasi dan terminasi
(Wahyuningrum, 2015).
7
E. Sistem
Sistem adalah kumpulan/grup dari bagian atau komponen apapun baik fisik
ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama
secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu (Azhar Susanto, 2007).
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang
dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan (Abdul Kadir, 2003).
Berdasarkan definisi-definisi di atas, penulis mengambil kesimupulan untuk
mendefinisikan sistem. Sistem adalah suatu kumpulan dari bagian-bagian yang
saling terhubung/ter-integrasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
F. Informasi
Data adalah fakta mengenai objek, orang dan lain-lain. Data dinyatakan dengan
nilai (angka, deretan karakter atau simbol). Setelah melalui suatu proses, data
diolah menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna informasi tersebut.
(Abdul Kadir, 2003)
Informasi adalah hasil analisis dan sintesis terhadap data. Dengan kata lain,
informasi dapat dikatakan sebagai data yang telah diorganisasikan ke dalam
bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang (Abdul Kadir, 2003).
Sedangkan menurut Raymond Mc Leod Jr. (2001) yang dimaksud dengan
Informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti.
1. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah
suatu hasil yang diperoleh dari proses pengolahan data sehingga
bermanfaat bagi Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-
8
kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan, dan juga berarti informasi
harus jelas mencerminkan maksudnya.
Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak
boleh seseorang (pengguna informasi). Kualitas informasi sangat
dipengaruhi dan ditentukan oleh tiga hal, yaitu:
2. Terlambat, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai
lagi.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya,
dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya
berbeda
G. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kumpulan dari sub sistem apapun baik fisik maupun
non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama 17 secara
harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi
yang berarti dan berguna (Azhar Susanto, 2007).
Alter mengatakan bahwa Sistem Informasi adalah kombinasi antar prosedur
kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk
mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. Berdasarkan definisi diatas penulis
menyimpulkan bahwa sistem informasi mencakup sejumlah komponen
(manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), memproses
sesuatu (data menjadi informasi), dan dengan maksud untuk mencapai suatu
sasaran atau tujuan.
9
H. Website
Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan
informasi berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara,
video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun
dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi
informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi
informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua
arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah
berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster,
Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa
diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh
pengguna maupun pemilik website tersebut.
Terminologi website adalah kumpulan dari banyaknya halaman situs yang
biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang berada
dalam World Wide Web (WWW) di internet. Sebuah web page merupakan
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language)
yang bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang memberikan informasi
dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai dari web browser.
Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah
jaringan informasi yang sangat besar (Al Fatta, 2007).
10
I. PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Agus Saputra (2011) PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP
Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang
difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan
kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai
pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP
difungsikan sebagai prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web
akan sangat mudah di-maintenance. PHP berjalan pada sisi server sehingga
PHP disebut juga sebagai bahasa Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam
setiap/untuk menjalankan PHP, wajib adanya web server. PHP ini bersifat
open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan mampu lintas
platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun Linux.
PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai
binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
J. Laravel
Laravel merupakan web application framework berbasis PHP yang bersifat
open source, menggunakan konsep model–view–controller (MVC). Laravel
berada dibawah lisensi MIT License, dengan menggunakan GitHub sebagai
tempat berbagi kode (Awaludin, 2016).
Laravel merupakan framework PHP yang menekankan pada kesederhanaan
dan fleksibilitas pada desainnya. Laravel dirilis dibawah lisensi MIT dengan
sumber kode yang disediakan di Github. Sama seperti framework PHP
lainnya, Laravel dibangun dengan basis MVC (Model-View-Controller).
11
Laravel dilengkapi command line tool yang bernama “Artisan” yang bisa
digunakan untuk packaging bundle dan instalasi bundle (Rohman, 2014).
K. Javascript
JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja
di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla
FireFox, Netscape, dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam
halaman web menggunakan tag SCRIPT (Sunyoto, 2007).
Beberapa hal tentang JavaScript:
a. javaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web,
b. javaScript merupakan sebuah bahasa scripting,
c. bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan,
d. javaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser),
e. javaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML,
f. javaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa
proses kompilasi).
12
III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di Jalan
Soemantri Brjonegoro No.1 Gedung Meneng, Bandar Lampung. Objek dalam
penelitian ini adalah SANEDU, salah satu lembaga bimbel yang beroperasi
di Bandar Lampung. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Oktober 2018,
dan Mei 2019.
B. Alat dan Bahan
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat untuk mendukung dan
menunjang pelaksanaan penelitian, antara lain sebagai berikut.
1. VPS (Virtual Private Server)
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat yang mendukung dan
menunjakng pelaksanaan penelitian, antara lain sebagai berikut.
CPU 2 vCore
RAM 4 GB.
Operating system linux Ubuntu 16.04 LTS.
Web Server : Nginx
Database: Mysql
Resolusi Layar : 1920 x 1080
13
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah.
Operating System : Windows 10
XAMPP dengan PHP 7.2.0
Browser Google Chrome
Text Editor Atom Versi 1.23.1
StarUML versi 1.0
Composer
Laravel Framework
C. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian ini dilakukan menggunakan metode pengembangan
perangkat lunak Extreme Programming. Sedangkan tahapan-tahapan yang
dilakukan pada penelitian ini digambarkan pada Gambar 1.
14
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Berikut ini adalah penjelasan tiap tahapan yang dilakukan dalam penelitian
ini.
1. Planning
Tahapan pertama adalah Planning atau Perencanaan. Tahapan ini
mengumpulkan kebutuhan awal sistem yang akan dibangun yaitu
kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
a. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berhubungan dengan proses input dan output
pada sistem. Spesifikasi kebutuhan fungsional dari sistem ini dibagi
menjadi tiga peran pengguna, antara lain sebagai berikut.
a. Siswa atau Pengguna
Kemampuan sistem yang dibutuhkan oleh Siswa adalah.
1. Sistem dapat menampilkan data profil siswa.
15
2. Sistem dapat menampilkan data lokasi dan ruangan ujian.
3. Sistem dapat menampilkan data pengawas.
4. Sistem dapat menampilkan cara pelaksanaan ujian.
5. Sistem dapat menampilkan pengumuman hasil ujian.
6. Sistem dapat mencetak kartu ujian.
b. Pengawas
Kemampuan sistem yang dibutuhkan oleh Pengawas adalah.
1. Sistem dapat menampilkan data siswa di ruangan yang diawasi
2. Sistem dapat mengkoreksi jawaban siswa.
c. Admin
Kemampuan sistem yang dibutuhkan oleh Admin adalah
1. Sistem dapat menambah simulasi baru.
2. Sistem dapat menambah ruangan ujian.
3. Sistem dapat menambah soal dan jawaban ujian.
4. Sistem dapat memanajemen simulasi yang telah ditambah.
5. Sistem dapat mengelola pengawas.
6. Sistem dapat mengolah jawaban para peserta.
b. Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan yang berada di luar
fungsi-fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem. Dengan kata lain, yaitu
kebutuhan yang berhubungan dengan batasan lingkungan sistem,
kinerja sistem, keandalan sistem, dan kemanan sistem. Spesifikasi
kebutuhan non-fungsional dari sistem ini antara lain sebagai berikut.
a. Kebutuhan Pemakaian
16
a. Sistem mudah digunakan oleh pengguna.
b. Tampilan antarmuka sistem dibuat user friendly.
b. Kebutuhan Kinerja
a. Sistem memiliki keamanan yang baik.
b. Sistem dapat melakukan semua proses dalam waktu yang relatif
cepat sehingga tidak membuat pengguna menunggu lama.
c. Kebutuhan Perangkat
Perangkat yang digunakan merupakan Laptop dengan spesifikasi
memiliki browser untuk mengakses situs.
2. Designing
Tahapan kedua adalah proses perancangan sistem. Perancangan sistem
dilakukan untuk memudahkan pengguna melihat rancangan sistem yang
dibuat. Langkah-langkah yang digunakan untuk merancang sistem yaitu
merancang desain Usecase Diagram, dan Antarmuka (interface) sistem.
a. Usecase Diagram
Dalam mengembakan sistem informasi Sanedu berbasis web ini telah
dirancang model Usecase Diagram untuk mengimplementasikan fungsi
interface dari masing-masing role pengguna (Siswa, Pengawas, dan
Admin). Siswa dapat melihat atau mengecek ruangan terlebih dahulu
sebelum memulai ujian, serta informasi pengawas yang akan bertugas
selama ujian berlangsung. Sedangkan pengawas dapat memasukkan
jawaban ke sistem yang nantinya akan dikoreksi oleh sistem. Lalu
admin dapat melakukan manajemen simulasi meliputi menambah
17
simulasi baru, menambah ruangan ujian, menambah pengawas,
menambah soal dan jawaban, mengubah simulasi, mengubah
pengawas, dan memanajemen simulasi yang telah dibuat. Usecase
Diagram Sanedu disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Usecase Diagram
18
b. Pemetaan Kebutuhan Berdasarkan Usecase Diagram
Berdasarkan Usecase Diagram yang telah dibuat, seluruh kebutuhan
sistem telah terpenuhi oleh beberapa aktivitas yang ada pada Usecase
Diagram. Pemetaan Kebutuhan sistem disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Pemetaan Kebutuhan sistem
Aktor Aktivitas Usecase Kebutuhan
Pelajar Melakukan Registrasi
Simulasi
Sistem dapat
merekam data pelajar
yang terdaftar dalam
sebuah simulasi.
Pelajar Mencetak Kartu
Ujian
Sistem dapat
menampilkan kartu
ujian yang siap
dicetak.
Pelajar Melihat
Pengumuman
Sistem dapat
menampilkan nilai
akhir peserta dan
menampilkan
kelulusan.
Admin Mengelola Simulasi Sistem dapat
menambah,
mengubah, dan
menghapus simulasi
SBMPTN.
Admin Mengelola Kegiatan Sistem dapat
menambah,
mengubah, dan
menghapus kegiatan
simulasi SBMPTN
Admin Mengelola Tiket Sistem dapat
menambah,
menghapus, dan
mencetak tiket
simulasi SBMPTN.
Admin Mengelola Ruangan Sistem dapat
menentukan
kapasitas peserta, dan
pengawas dalam 1
ruangan
Admin Mengelola Pengawas Sistem dapat
menambah akun
19
Aktor Aktivitas Usecase Kebutuhan
pengawas simulasi
SBMPTN.
Admin Mengelola Soal dan
Kunci Jawaban
Sistem dapat
merekam soal dan
kunci jawaban dalam
sebuah simulasi
SBMPTN.
Admin Mengelola Hasil
Jawaban
Sistem dapat
menentukan kriteria
soal, menghitung
nilai, dan
menentukan
peringkat peserta.
c. Activity Diagram
1. Activity Diagram Mengelola Simulasi
Pada Activity Diagram Mengelola Simulasi yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola Simulasi dan
ditunjukkan pada Gambar 3.
20
Gambar 3. Activity Diagram Mengelola Simulasi
21
2. Activity Diagram Mengelola Kegiatan
Pada Activity Diagram Mengelola Kegiatan yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola Kegiatan dan
ditujukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Mengelola Kegiatan
22
d. Activity Diagram Mengelola Tiket
Pada Activity Diagram Mengelola Tiket yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola Tiket dan
ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Activity Diagram Mengelola Tiket
23
e. Activity Diagram Mengelola Ruangan
Pada Activity Diagram Mengelola Ruangan yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola Ruangan dan
ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram Mengelola Ruangan
24
f. Activity Diagram Kelola Pengawas Simulasi
Pada Activity Diagram Kelola Pengawas Simulasi yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Kelola Pengawas Simulasi
dan ditujukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Activity Diagram Kelola Pengawas Simulasi
25
g. Activity Diagram Mengelola Soal dan Kunci Jawaban
Pada Activity Diagram Mengelola Soal dan Kunci Jawaban yang
Diharapkan menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola
Soal dan Kunci Jawaban dan ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Activity Diagram Mengelola Soal dan Jawaban
26
h. Activity Diagram Mengelola Hasil Jawaban
Pada Activity Diagram Mengelola Hasil Jawaban yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Mengelola Hasil Jawaban
dan ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Activity Diagram Mengelola Hasil Jawaban
27
i. Activity Diagram Melakukan Registrasi Simulasi
Pada Activity Diagram Melakukan Registrasi Simulasi Diharapkan
menggambarkan diagram alir aktifitas pada fungsi Melakukan
Registrasi Simulasi dan ditunjukkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Activity Diagram Melakukan Registrasi Simulasi
28
j. Activity Diagram Melihat Pengumuman
Pada Activity Diagram Melihat Pengumuman yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Melihat Pengumuman dan
ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Activity Diagram Melihat Pengumuman
29
k. Activity Diagram Cetak Kartu Ujian
Pada Activity Diagram Cetak Kartu Ujian yang Diharapkan
menggambarkan alir aktifitas pada fungsi Cetak Kartu Ujian dan
ditujukkan pada Gambar 12.
Gambar 12. Activity Diagram Cetak Kartu Ujian
30
3. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Mengelola Simulasi
Sequence Diagram Mengelola Simulasi menggambarkan proses
mengelola simulasi oleh admin dan ditujukan pada gambar 13.
Gambar 13. Sequence Diagram Mengelola Simulasi
b. Sequence Diagram Mengelola Kegiatan
Sequence Diagram Mengelola Kegiatan menggambarkan proses
mengelola kegiatan simulasi oleh admin dan ditujukan pada gambar
14.
31
Gambar 14. Sequence Diagram Mengelola Kegiatan
c. Sequence Diagram Mengelola Pengawas
Sequence Diagram Mengelola Pengawas menggambarkan proses
mengelola pengawas simulasi oleh admin dan ditujukan pada
gambar 15.
Gambar 15. Sequence Diagram Mengelola Pengawas
32
d. Sequence Diagram Mengelola Tiket
Sequence Diagram Mengelola Tiket menggambarkan proses
mengelola tiket peserta simulasi oleh admin dan ditujukan pada
gambar 16.
Gambar 16. Sequence Diagram Mengelola Tiket
e. Sequence Diagram Mengelola Ruangan
Sequence Diagram Mengelola Ruangan menggambarkan proses
mengelola ruangan simulasi oleh admin dan ditujukan pada gambar
17.
33
Gambar 17. Sequence Diagram Mengelola Ruangan
f. Sequence Diagram Pasca Simulasi
Sequence Diagram Pasca Simulasi menggambarkan proses
menentukan kriteria soal, menghitung, dan menentukan peringkat
peserta. Sequence Diagram Pasca Simulasi ditujukan pada gambar
18.
34
Gambar 18. Sequence Diagram Pasca Simulasi
35
g. Sequence Diagram User
Sequence Diagram User menggambarkan proses-proses yang dapat
dilakukan oleh pengguna dan ditujukan pada gambar 19.
Gambar 19. Sequence Diagram User
4. Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan model yang
menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta
hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah
kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik. Berikut adalah
Entity Relationship Diagram yang dibuat untuk Sistem Informasi
Manajemen Sanedu Dalam Platform Web. Entity Relationship Diagram
Sistem Informasi Manajemen Sanedu ditunjukkan pada Gambar 20.
36
Gambar 20. Entity Relationship Diagram
5. User Interface
Perancangan User Interface atau Antarmuka ini dilakukan untuk
merancang tata letak sistem sesuai dengan analisis kebutuhan sistem.
Antarmuka yang dirancang dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Antarmuka Dashboard Peserta
Antarmuka ini menampilkan halaman dashboard peserta yang telah
melakukan login. Terdapat beberapa informasi berupa tiket
simulasi, agenda, serta passing grade pilihan peserta tersebut.
37
Perancangan Antarmuka Dashboard Peserta disajikan pada Gambar
21.
Gambar 21. Antarmuka Dashboard Peserta
Antarmuka Daftar Simulasi
Antarmuka ini menampilkan halaman daftar simulasi yang ada oleh
admin. Serta terdapat tombol untuk menambah simulasi baru.
Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Simulasi disajikan pada
Gambar 22.
38
Gambar 22. Antarmuka Daftar Simulasi
Antarmuka Menambah Simulasi Baru
Antarmuka ini menampilkan halaman menambah simulasi baru oleh
admin. Terdapat beberapa form yang harus diisi untuk menambah
simulasi baru. Perancangan Antarmuka Halaman Menambah
Simulasi Baru disajikan pada Gambar 23.
Gambar 23. Antarmuka Menambah Simulasi Baru
Antarmuka Manajemen Simulasi
Antarmuka ini berupa tampilan untuk memanajemen simulasi yang
berisi ruangan, soal dan jawaban, serta pengawas. Perancangan
Antarmuka Halaman Manajemen Simulasi disajikan pada Gambar
24.
39
Gambar 24. Halaman Manajemen Simulasi
Antarmuka Tambah Kegiatan Simulasi
Antarmuka ini berupa tampilan form untuk menambah kegiatan
simulasi. Perancangan Antarmuka Tambah Kegiatan Simulasi
disajikan pada Gambar 25.
40
Gambar 25. Antarmuka Tambah Kegiatan Simulasi.
Antarmuka Kunci Jawaban Simulasi
Antarmuka ini berupa tampilan untuk memanajemen kunci jawaban
simulasi yang berisi, soal dan pembahasan, ubah kunci jawaban,
serta karakteristik soal. Antarmuka Kunci Jawaban Simulasi
disajikan pada Gambar 26.
Gambar 26. Antarmuka Kunci Jawaban Simulasi
41
Antarmuka Kelola Pengawas Ruangan
Antarmuka ini berupa tampilan untuk memanajemen pengawas
ruangan simulasi. Antarmuka Kelola Pengawas Ruangan disajikan
pada Gambar 27.
Gambar 27. Antarmuka Kelola Pengawas Ruangan
Antarmuka Kelola Ruangan
Antarmuka ini berupa tampilan form untuk menambah ruangan
simulasi. Berisi form nama ruangan, kapasitas, selta alamat ruangan.
Antarmuka Kelola Ruangan disajikan pada Gambar 28.
42
Gambar 28. Antarmuka Kelola Ruangan.
Antarmuka Cetak Tiket
Antarmuka ini berupa tampilan untuk mencetak tiket baru peserta,
berisi jumlah tiket, serta kategori tiket. Antarmuka Cetak Tiket
disajikan pada Gambar 29.
Gambar 29. Antarmuka Cetak Tiket.
43
Antarmuka Kriteria Soal
Antarmuka ini berupa tampilan kriteria soal, terdapat tombol
generate yang mana tombol tersebut berfungsi untuk meng-generate
soal untuk menentukan tingkat kesulitan soal. Antarmuka Kriteria
Soal disajikan pada Gambar 30.
Gambar 30. Antarmuka Kriteria Soal.
Antarmuka Scan Jawaban Peserta
Antarmuka ini berupa tampilan untuk mengunggah hasil scan, yang
mana akan digunakan dalam proses selanjutnya. Antarmuka Scan
Jawaban Peserta disajikan pada Gambar 31.
44
Gambar 31. Antarmuka Scan Jawaban Peserta.
Antarmuka Hitung Nilai
Antarmuka ini berupa tampilan dalam proses perhitungan nilai akhir
peserta, terdapat tombol generate untuk memulai perhitungan.
Antarmuka Hitung Nilai disajikan pada Gambar 32.
Gambar 32. Antarmuka Perhitungan Nilai Akhir.
45
Antarmuka Peringkat Peserta
Antarmuka ini berupa tampilan untuk menentukan peringkat peserta,
terdapat tombol generate untuk memulai perhitungan. Antarmuka
Peringkat Peserta disajikan pada Gambar 33.
Gambar 33. Antarmuka Perhitungan Peringkat.
5. Pengujian Program
Pada penelitian ini, penulis melakukan beberapa pengujian antara lain
pengujian sistem fungsional menggunakan black box testing dengan teknik
equivalence partitioning, pengujian kegunaan/usability menggunakan
kuisioner, dan non-fungsional akan menggunakan aplikasi loadster.
- Black Box Testing (equivalence partitioning)
Pada penelitian ini ini, penulis menggunakan metode Equivalence
partitioning terhadap pengujian sistem. Alasan penulis menggunakan
Equivalence partitioning karena metode ini dapat digunakan untuk
mencari kesalahan pada fungsionalitas sistem, dapat mengetahui
46
kesalahan pada interface dan kesalahan struktur data sehingga
mengurangi masalah terhadap nilai masukan. Rancangan pengujian
disajikan pada tabel 2.
.
47
Tabel 2. Daftar Pengujian Equivalence Partitioning SANEDU Untuk Administrator.
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
1 Mengelola
Simulasi
(Administrator)
Menampilkan
Simulasi Ujian
Mengakses menu Simulasi Sistem mengambil seluruh data simulasi (Judul, Tingkat Sekolah,
Pelaksanaan, Harga, Peserta, dan status publish) dan
menampilkannya ke dalam table.
Menambah
Simulasi
Mengklik tombol tambah
Simulasi
Sistem menampilkan form untuk input data Simulasi
Mengisi semua field yang
wajib diisi
Sistem memproses dan menyimpan data simulasi baru
Mengisi field tanggal
(tanggal pelaksanaan, dan
tanggal pengumuman)
dengan huruf
sistem akan menolak inputan huruf di field tanggal pelaksanaaan
dan tanggal pengumuman
Mengisi field harga
dengan huruf
sistem akan menolak inputan huruf di field harga
Tidak mengisi salahs satu
field yang wajib diisi atau
tidak sesuai format isian
Sistem menolak untuk melakukan proses penyimpanan
Mengubah
Simulasi
Mengisi semua field Sistem memproses dan menyimpan perubahan data simulasi
Tidak mengisi salah satu
field yang wajib di isi atau
tidak sesuai format isian
Sistem menolak untuk melakukan proses penyimpanan
Menghapus
simulasi
Mengklik tombol hapus Sistem akan menghapus data simulasi
48
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
2 Mengelola
Tiket Simulasi
Menampilkan
Tiket Simulasi
Mengklik submenu tiket Sistem akan menampilkan seluruh data tiket(waktu, simulasi,
jumlah tiket, kategori. Dan nama admin pembuat tiket) dan
menampilkannya ke dalam table.
Menambah tiket
simulasi
Mengklik tombol cetak
tiket
Sistem akan menampilkan form untuk jumlah tiket yang akan
dicetak.
Mengisi jumlah tiket
dengan angka
Sistem akan mengisi jumlah tiket.
Mengisi jumlah tiket
dengan huruf
Sistem akan menolak inputan huruf
Mengklik Number Kontrol Sistem akan menambah dan mengurangi jumlah tiket.
Mengklik tombol buat
cetak tiket
Sistem akan menampilkan notifikasi tiket berhasil dibuat.
Mengklik tombol cancel Sistem kembali ke menu kelola simulasi
Melihat dan
mencetak tiket
Mengklik tombol lihat
atau cetak tiket
Sistem akan menampilkan tiket dalam bentuk dokumen.
mengklik tombol cetak. Sistem akan memproses dan menyimpan perubahan
Tidak mengisi salah satu
field yang wajib di isi
Sistem akan menolak untuk memproses perubahan
Mengklik tombol ya Sistem akan menampilkan tiket yang akan dicetak.
Mengklik tombol tidak Sistem kembali ke menu kelola simulasi.
Menghapus tiket
simulasi
Mengklik tombol hapus
simulasi
Sistem akan menampilkan peringatan.
Mengklik tombol iya Sistem menghapus data tiket simulasi.
Mengklik tombol tidak Sistem kembali ke menu kelola simulasi.
49
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
3 Mengelola
Kegiatan
Simulasi
Menampilkan
Kegiatan
Simulasi
Mengklik Judul simulasi Sistem akan menampilkan seluruh data kegiatan(waktu dan
tempat, tempat, dan agenda) dan menampilkannya ke dalam table.
Menambah
kegiatan simulasi
Mengklik tombol tambah
kegiatan
Sistem akan menampilkan form kegiatan simulasi.
Mengisi semua field yang
wajib diisi
Sistem memproes dan menyimpan data kegiatan baru.
Mengisi field nama
kegiatan, tempat kegiatan,
dan deskripsi agenda
dengan angka
sistem akan menolak proses menyimpan data kegiatan baru
Mengisi field waktu mulai
dan waktu selesai lebih
dari format waktu (lebih
dari 24 jam)
sistem akan menolak inputan waktu karena melebihi batas
maksimal
Mengisi field waktu mulai
dan waktu selesai dengan
huruf
sistem akan menolak inputan huruf
Tidak mengisi salah satu
field yang wajid di isi
sistem akan menolak untuk melakukan proses penyimpanan.
Mengubah
Kegiatan
Mengklik tombol edit Sistem akan menampilkan detail kegiatan.
mengisi semua field yang
akan dirubah.
Sistem akan memproses dan menyimpan perubahan
50
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
Mengisi field nama
kegiatan, tempat kegiatan,
dan deskripsi agenda
dengan angka
sistem akan menolak proses menyimpan data kegiatan baru
Mengisi field waktu mulai
dan waktu selesai lebih
dari format waktu (lebih
dari 24 jam)
sistem akan menolak inputan waktu karena melebihi batas
maksimal
Mengisi field waktu mulai
dan waktu selesai dengan
huruf
sistem akan menolak inputan huruf
Tidak mengisi salah satu
field yang wajib di isi
Sistem akan menolak untuk memproses penyimpanan
Menghapus
kegiatan simulasi
Mengklik tombol hapus
kegiatan
Sistem akan menghapus kegiatan
4 Mengelola
Ruang
Simulasi
Menampilkan
Ruang Simulasi
Mengklik Judul simulasi Sistem akan menampilkan seluruh data ruangRuang, mapel, kuota,
pengawas, alamat) dan menampilkannya ke dalam table.
Menambah ruang
simulasi
Mengklik tombol tambah
ruangan
Sistem akan menampilkan form ruangan simulasi.
Mengisi semua field yang
wajib diisi
Sistem memproes dan menyimpan data ruangan baru.
Tidak mengisi salah satu
field yang wajid di isi
sistem akan menolak untuk melakukan proses penyimpanan.
Mengisi field kapasitas
dengan huruf
sistem akan menolak inputan huruf
51
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
Mengubah ruang
simulasi
Mengklik tombol edit Sistem akan menampilkan detail ruangan.
mengisi semua field yang
akan dirubah.
Sistem akan memproses dan menyimpan perubahan
Mengisi field kapasitas
dengan huruf
sistem akan menolak inputan huruf
Tidak mengisi salah satu
field yang wajib di isi
Sistem akan menolak untuk memproses penyimpanan
Menghapus ruang
simulasi
Mengklik tombol hapus
ruangan
Sistem akan menghapus ruangan
5 Mengelola
hasil simulasi
Menentukan
kriteria soal
mengklik tombol tentukan
kriteria soal
sistem akan memproses kriteria soal
menentukan nilai
akhir peserta
mengklik tombol tentukan
nilai akhir peserta
sistem akan memproses nilai akhir peserta
menentukan
peringkat peserta
mengklik tombol tentukan
peringkat peserta
sistem akan menentukan peringkat peserta
6 Mengelola
Soal dan
Jawaban
Simulasi
menambahkan
soal dan
pembahasan
mengisi field link soal dan
pembahasan
sistem berhasil menyimpan soal dan pembahasan
tidak mengisi field link
soal dan mengisi field
pembahasan
sistem menolak menyimpan soal dan pembahasan
mengisi field link soal dan
tidak mengisi field
pembahasan
sistem menolak menyimpan soal dan pembahasan
52
No Kelas Uji Daftar
Pengujian
Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
tidak mengisi field link
soal dan tidak mengisi
field link pembahasan
sistem akan menolak menyimpan soal dan pembahasan
menambah kunci
jawaban
mengisi jumlah soal
dengan angka
sistem akan otomatis menambahkan kunci jawaban sebanyak
jumlah soal
mengisi jumlah soal
dengan huruf
sistem tidak menambah kunci jawaban sesuai jumlah
Tabel 3.Daftar Pengujian Equivalence Partitioning SANEDU Untuk Pengguna.
No Kelas Uji Daftar Pengujian Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
1 Mendaftar
Simulasi
Memilih Daftar simulasi Mengklik Tombol Simulasi Sistem akan menampilkan jenis
simulasi berdasarkan tingkat sekolah
mengklik salah satu kategori simulasi Sistem akan menampilkan simulasi
berdasarkan kategori yang dipilih
Mengklik tombol beli salah satu simulasi Sistem akan menampilkan metode
pembayaran
Membayar Simulasi
(offline)
Mengklik Tombol offline sistem akan menampilkan form pin dan
kap
mengisi pin dan kap sesuai tiket yang
telah dibeli.
Sistem berhasil memverifikasi pin dan
kap, dan lanjut mengisi data simulasi
mengisi pin dan kap dengan huruf Sistem akan menolak inputan huruf
tidak mengisi salah satu field yang wajib
di isi
sistem akan menolak proses pendaftaran
simulasi
53
No Kelas Uji Daftar Pengujian Kasus Uji Hasil Yang Diharapkan
Membayar Simulasi
(online)
Mengklik tombol online sistem akan menampilkan rekening
serta jumlah pembayaran.
mengisi form bukti pembayaran dengan
bukti (gambar) yang benar
sistem berhasil menyimpan bukti
pembayaran.
tidak mengisi salah satu field yang wajib
di isi
sistem menolak menyimpan data bukti
pembayaran.
Mengisi form bukti pembayaran dengan
format dokumen
sistem akan menolak menyimpan data
bukti pembayaran
2 Mencetak
kartu simulasi
Mencetak kartu ujian
simulasi
menglik cetak kartu ujian sistem akan menampilkan kartu ujian
dalam bentuk dokumen dan siap
dicetak.
54
- Loadster
- Untuk pengujian non-fungsional, penulis menggunakan aplikasi
loadster yang berfungsi menguji sebuah sistem pada saat digunakan
oleh banyak orang atau pengguna. Dengan menggunakan aplikasi
loadster, penguji dapat melakukan pengujian menggunakan virtual user
yang dapat ditentukan jumlahnya. Pada akhir pengujian terdapat grafik
hasil pengujian yang nanti dapat digunakan sebagai acuan apakah sistem
informasi SANEDU layak digunakan atau tidak.
- Kuisioner
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem mudah
digunakan oleh pengguna, pertanyaan menggunakan skala 0 sampai 5
untuk mengetahui kepuasan pengguna pada saat menggunakan sistem
informasi SANEDU. Dalam pengujian ini, penulis memberikan
kuisioner kepada siswa/i SMA tingkat 12 yang merupakan salah satu
pengguna dalam sistem informasi SANEDU.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil peneliatian yang dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. SANEDU memberikan hasil mempermudah mengelola pendaftaran,
pembagian ruangan, pengelolaan soal, dan perhitungan nilai akhir peserta.
2. Hasil perhitungan pada sistem SANEDU menggunakan metode
Implementasi Item Response Theory (IRC).
3. Dari hasil pengujian Equivalent Partitioning fitur manajemen simulasi
SBMPTN pada sistem informasi SANEDU berfungsi sesuai kebutuhan.
4. Dari survey kepuasan pengguna, masih terdapat ketidakpuasan terhadap
navigasi website.
5. Dari hasil pengujian Loadster App terdapat error pada pengujian virtual
user lebih dari 200 dan 500.
B. Saran
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi program sistem yang
dilakukan, maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam
mengembangkan sistem ini adalah sebagai berikut.
94
1. Meningkatkan Spesifikasi Server agar dapat digunakan oleh banyak
pengguna.
2. Memisahkan server database dan server aplikasi untuk mempercepat load.
3. Memperbaiki fault dan failure dalam system yang mungkin belum
ditemukan pada saat pengujian.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk
Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Anonim, 2019. Website Resmi SBMPTN 2019.
https://sbmptn.ltmpt.ac.id/?mid=13. Diakses pada 18 Februari 2019.
Awaludin, Rahmat. 2016. Menyelami Framework Laravel. Yogyakarta:
Lokomedia.
Azhar, Susanto. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: T. Lingga Jaya.
Hambleton, Ronald K.; Swaminathan, H.; dan Jane Rogers, H. 1991. Fundamentals
of Item Response Theory. London: Sage Publications.
Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Rohman, Abdul. 2014. Mengenal Framework “Laravel”. http://ilmuti.org/wp-
content/uploads/2014/03/Abdul_Rohman
Mengenal_Framework_Laravel.pdf. Diakses pada tanggal 15 Februari
2019.
Saputra, Agus. 2011. Trik dan Solusi Jitu Pemrograman PHP. Jakarta: IKAPI.
Sunyoto, Andi. 2007. Ajax “Membangun web dengan Teknologi Asynchronouse
Javascript & XML)”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Wahyuningrum, tenia. 2015. Implementasi dan Pengujian Web E-commerce untuk
Produk Unggulan Desa. Riaa: Caltex.
Widodo. 2008. Extreme Programming: Pengembangan Perangkat Lunak Semi
Formal. Jakarta: e-Indonesia Initiative
top related