les jeux vidéo, une pure interface

Post on 05-Dec-2014

3.127 Views

Category:

Technology

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

talk given by Stéphane Natkin at the IHM'10 conference

TRANSCRIPT

Les jeux vidéo: une pure interfacepure interface

S. Natkin, ki @ fnatkin@cnam.fr

http://www.enjmin.fr/http://cedric.cnam.fr/

Seoul October 2004 1

Une définition du jeu vidéo ?

Seoul October 2004 2

Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de Jesper Juul

Un jeu est un système dynamique formelUn jeu est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produit des

conséquences variables et ayant des effets quantifiablesconséquences variables et ayant des effets quantifiables. Les différentes effets sont associés à des valeurs

différentesdifférentes. Le joueur doit avoir la sensation que ses actions

influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.Il doit être personnellement attaché aux résultats

comportements observés, mais il est seul à définir quel p , qest l’importance des résultats dans « la vie réelle »

Seoul October 2004 3

Les éléments constitutifsLes éléments constitutifs Des joueurs Système dynamique =>Comportement d’un jeu=>

Expérience de jeu Qui est définie par des règles Qui produit des résultats comparables (récompenses,

notion de gagner ou perdre) Auquel le joueur est émotionnellement attaché Qui donne la sensation de dépendre du joueur => Notion

de responsabilité et de choix Mais sans effets incontrôlés sur la vie réelle (notion de

cercle magique) Seoul October 2004 4

Les 4 niveaux d’expérience du joueur (play)

Jeux (Game): réussite ou échec quantifiable, i d i inotion de victoire

Puzzle : Notion de réussite d’un objectif (goal) Jouet (pas d’objectif) Histoire (Pas d’interaction) Histoire (Pas d interaction)

Seoul October 2004 5

Le joueurLe joueur

On ne conçoit pas un jeu pour soi, mais pour un joueur

Seoul October 2004 6

L’image du jo e rjoueur

Ado

S lit iSolitaire

7Immature

Qui joue ?

8

Le joueur est au cœur du jeu…Le joueur est au cœur du jeu…

Le sens de la pratique du jeu (play) résulte de la relation t l ti d j t l é lt t d it lentre les actions du jeu et les résultats produits par le

système de jeu (Zimmerman) Au niveau élémentaire la mécanique d’un jeu social Au niveau élémentaire, la mécanique d un jeu social

supporte, autorise, encourage, récompense ou punit différents comportements sociaux( Pizer)d é e ts co po te e ts soc au ( e )

Le cœur d’un jeu est le modèle du joueur, implicite ou explicite qui apparaît dans la boucle de jeux

9

p q pp j L’échec de SIMS on line

Les trois niveaux de personnalité d jdu joueur

En tant que tel (très stable) En tant que tel (très stable) En tant que joueur (assez stable) En tant que contrôleur d’un avatar

(variable)( )

Seoul October 2004 10

Ce que préfèrent les femmes t l h d l jet les hommes dans les jeux

selon Jesse SchellFemmes Hommes

Emotion Domination et maîtrise

Le monde réel Compétitionp

Pouponnage Destruction

Di l l l P l iDialogues et puzzles textuels Puzzle spatiaux

L’apprentissage par les exemples L’apprentissage par expérimentation ( i )(essais)

Seoul October 2004 11

Classification des comportements du joueurdu joueur

La classification des plaisirs du jeu selon Leblanc

Fantaisie, travestissement Narration et dramaturgie Défi (challende)( ) Camaraderie (jouer ensemble) Découverte exploration Découverte, exploration Expression, créativité Soumission (aux règles du jeu)…

Seoul October 2004 13

D’autres plaisir Selon Jesse Schell

L’attente, l’anticipation Le plaisir du malheur des autres Le plaisir de donner L’humour Le plaisir du choixp Le plaisir du dépassement et de la fierté La purification La surprise La surprise L’angoisse (la peur- la mort) La victoire (sur l’adversité) L’espoir …

Seoul October 2004 14

Le Gameplay et la gestion de p y gla difficulté

Seoul October 2004 15

Jeux Vidéo ?J +VidJeux+Video

La qualité de l’expérience de jeu est lié à la sensation d’oubli du contexte réel (presence= absence of disbelief)

Dans le jeu vidéo le Game Designer dispose de trois types de technque

• Le contrôle narratif (Dramaturgie)• La perception audio visuelle

Seoul October 2004 16

• Les mécaniques de jeuLe problème est de bien les combiner

DramaturgiegPrincipe de construction

narrative: conduire le spectateur selon une variation de la tension dramatique

R

Paroxysme

Repose sur:- Les personnages- La gestion des conflits

Non retour

Résol tion- La gestion des conflits- Les évènements perturbant

un équilibre Prélude

Résolution

psychologique ou social et l’évolution vers un autre Problème:

L’ interactivité détruit les structures et les

17

L interactivité détruit les structures et les schémas classiques

La dramaturgie du récit est accentuée par les effets audioaccentuée par les effets audio

visuels Medal Of Honor (2002): D ti ff tMax Payne (2001): Dramatic effects:

• Sound• Music• Choreography of other characters

Seoul October 2004 18

Les trois horizons temporelsd’ é i d j idéd’expérience du jeu vidéo

(3M)( ) L’intérêt immédiat: le plaisir instantanné Le moyen terme : ce qui pousse le joueur à

terminer la partie ou le niveau Le long terme: ce qui le pousse à terminer le jeu

ou à rejouerj

Seoul October 2004 19

Les jeux ne sont pas uniquement dans le troisième territoireuniquement dans le troisième territoire

de la musique et du film Le troisième territoire => contrôle de l’évolution des

tensions psychologiques au rythme des stimulation é i ll (Cl d B ilbl )émotionnelle (Claude Bailble)

Interaction physique du joueur => Evolution des t i h l i th d l i “ é ll ”tensions psychologiques au rythme de la vie “réelle”

CONSEQUENCE: La dramaturgie ne peut être le moteur de l’intérêt immédiatde l’intérêt immédiat

Exercice : la rôle de la narration dans Shadow of the Colossus ou IkoColossus ou Iko

Rez

21

Le principe de tension dans les jeux solo: Le Flow

Seoul October 2004 22

Application à

•Gold•Drop

•Adhérer à la cause de la guilde

•XP point

•Level up•+ en Compétences

Achat et obtention d’objets rares/unique donnant une identité et poussant les potentiels

Récolte d’éléments + Acquisition compétence + achat

•Etre pacifique

p•S’intéresser aux Quêtes

potentielsVouloir tout explorer, toutes les quêtes, être le meilleur en PVP, rencontrer des gens (bartle)

formules POUR être capable de faire x ou y (le mineur/ingénieur)

Application de la théorie du flow (G uardiola)

Construction du flow:la progression de la difficulté

Comme dans la dramaturgie classique notion de g qconflit.

1. Le joueur doit relever un défi1. Le joueur doit relever un défi 2. Qui nécessite de franchir un obstacle3 La nature de l’obstacle lui est présenté ainsi que les3. La nature de l obstacle lui est présenté ainsi que les

solutions4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes4. Pour ce faire il doit prendre des décisions intéressantes5. Lorsqu’il a triomphé de l’obstacle il est récompensé et

augmente sa compétence et son auto satisfactiong p6. Un défi un peu plus difficile lui est proposé

Seoul October 2004 24

Concevoir une boucle d’interactionCréer des situations qui permettent auqui permettent au joueur d’agir

StimuliComment le joueur va t’il é i ? Feedbackréagir ?

ActionC t ôlContrôles

L’action de jouer

SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUEpattern Le monde virtuel

sous forme de pixels, de sons, depixels, de sons, de scriptsCONCEPTION DE

STRATEGIES ET SELECTIONAnalyse des risques et des gains

SIUTATION CIBLE

? ? ?

SIUTATION CIBLEÉvaluation de ce qu’il faut faire

Design : Play

SITUATION REPRESENTEE ET PERCUEET PERCUEpattern Le monde virtuels

sous forme de pixels, de sons, de

CONCEPTION DE STRATEGIES ET SELECTION

pixels, de sons, de scripts

Analyse des risques et des gains

SIUTATION CIBLE

? ? ?

SIUTATION CIBLEÉvaluation de ce qu’il faut faire

L’interactivité dans les jeuxL interactivité dans les jeux

U l i d i l j lUne relation dynamique entre le joueur et le système de jeu qui altère à la fois le

d è l i d jcomportement du système et celui du joueur. Interactivité ≠ émergence Interactivité ≠ interaction Liée à la sensation de contrôle du joueur la Liée à la sensation de contrôle du joueur, la

sensation de responsabilité dans l’évolution du jeujeu

Induit la notion de choix et de stratégie

Level Design et scénario: l h i d l b i hla technique du labyrinthe

Un scénario de jeu (ordre possible des actions d’un joueur) reposesur la géométrie de l’espace et un puzzle logique causal, pas surle temps

On part en général du plan du jeu Positionner les objets associés aux défis d’un niveau (les objetsj ( j

à trouver, les ennemis…) dans le jeu en fonnction de laprogression de la difficulté visée et des objectifs de l’étape

Le joueur est conduit par un scénario caché qui l’oblige à passeri lipar certains lieux

On le laisse croire qu’il est libre en lui laissant la possibilité defranchir certains obstacles dans un ordre quelconque

Mais en fait il est très guidé…il a toujours un fil d’Ariane

ImprévisbilitéImprévisbilité

Les autres joueursj L’aléatoire La combinatoire des é ol tions La combinatoire des évolutions L’évolution cachée des règles

Game Play: le roman d’un i htricheur

Action Stratégy AdventurePuzzle

RPG Individual sportsSports collectifs Discovery

émergence progression

Seoul October 2004 32

L’expérience d P S kde Peter Spronk

Sur Never Winter Nightsg

Seoul October 2004 33

Le principe du sac de stratégies: l’analyse de Chu Chu Rocketl analyse de Chu Chu Rocket

par Jesper Juul

Seoul October 2004 34

Les courbes de diffi l édifficulté et

d’apprentissage

Diffi l éApprentissage

Difficulté

Temps/quêtes/niveauxTemps/quêtes/niveaux

La gestion de la difficultég Définir des mécanismes de défi dont la difficulté

é bl l è lest paramétrable par valeurs ou par règles Et qui sont combinables Ces mécanismes sont associés à certains objets

du jeuj Une interface qui permet d’informer le joueur de

la nature du prochain défi et des solutions pour lela nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter

Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa Qui permet de l informer de sa victoire ou sa défaite 36

La notion de difficultéLa notion de difficulté

dxe x1

0

dxe x

0

0

dxx)cos(10

dxxcoxe x )(

0

Seoul October 2004 37

0

Mesure ExpérimentalepThèse de Guillauma Levieux

P(Echec)

Précision

r = -0.70

Exemple de courbe de difficulté

Slow Start Alternance Suivi

Les facteurs d’engagement à moyen et long termesg

P l All (G D i )Pascal Allançon, (Game Design), David Hart (Programming), Alexandre Marie (Art Direction)

40

Alexandre Marie (Art Direction)Xavier Montels (Sound Design)

40 ans de jeux vidéo40 ans de jeux vidéo

Facteurs d’évolution

Technologie (Interfaces, IA…) Complexité du contenu Complexité du contenu Complexité du processus de production

Les six cycles de l’histoire du jeu vidéo: j

l’origine

Chaque cycle commence avec l’intégration d’une nouvelle efficace, une croissance rapide, une chute brutale et une technologie préfigurant du cycle suivanttechnologie préfigurant du cycle suivant.

Fin des années 60 jeux Pong et Spacewar comme démonstrateur Au début des années 70 on trouve:

U i d t i d j i t– Une industrie du jeu puissante– La TV dans tous les foyers US– La pratique des jeux d’arcades mécaniques (flippers).

La croissance du pouvoir d’achat des enfants– La croissance du pouvoir d achat des enfants– Les ordinateurs commencent à être utilisés dans d’autres domaines que la

gestion et la recherche scientifique

En1972 Intel présente le premier micro-processeur, l’histoire du jeu vidéo peut commencer

Les cyclesLes cycles

1972 1976: Atari 1 1972 1976: Atari 1 1976 1983 : Atari2 1983 1989: Les ordinateurs personnels et la NES 19891995 : Nintendo vs Sega, les premiers jeux g , p j

PC 1995 2001 : La technologie MM 1995 2001 : La technologie MM 2001 2005 : Une indsutrie des médias

Seoul October 2004 44

2005….Le Casual Game

et la dématérialisation deset la dématérialisation des contenus

Seoul October 2004 45

2005 2009: Le Casual2005-2009: Le Casual Game

46

Les jeux sur mobiles : jl’Appstore

47

Jeux et réseaux sociauxsociaux

Des jeux partout: le Transmedia

49

Les nouvelles interfaces l bj i lliet les objets intelligents

La WIIMotion Controller PS3 NatalNatal

50

Les jeux en réalité augmentéeLes jeux en réalité augmentée

51

Les je et la TV iLes jeux et la TV i

Babel Tivi Les jeux et les séries TV La problématique techniquep q q La problématique commerciale

52

Le TransmédiaLe Transmédia

Tout cela plus le rapport aux média (séries TV et

radiophoniques, journaux en ligne…. cinéma) Et quelque problèmes

– L’écriture….L écriture….– L’architecture et le déploiement de la technologie– Le financementLe financement– La formation

53

Les jeux pro actifsIn MemoriamIn Memoriam

Jeux conçu par Eric Viennot ç p(Lexis numérique)

V1 2005, policier, enquête sur I t t il lInternet, mail reçu par les utilisateurs

Succès d’estime en France, Succès d est e e a ce,puis succès US très important

V2: 2006 avec appel mobile Trailer

54

Un mailUn mailDe: ICPA [s ebbing@phoeni killer info]De: ICPA [s.webbing@phoenix-killer.info]Envoyé: mercredi 8 novembre 2006 16:23À: stephane.natkin@free.frObjet: Information importanteBonjourBonjour,Merci tout d'abord pour votre participation. Nous avons longuement hésité à rendre public ce programme. Nous ne souhaitions pas conforter le Phoenix

dans sa folie mégalomaniaque.Si nous avons finalement choisi de le faire en accord avec les autorités policières c'est parce que nousSi nous avons finalement choisi de le faire, en accord avec les autorités policières, c est parce que nous

sommes persuadés qu'il peut contenir des informations précieuses qui peuvent conduire à sa capture. En nous aidant à décrypter ce programme, vous pouvez sauver des vies innocentes. Nous vous demandons d'être attentifs au moindre détail que vous pourriez découvrir en le parcourant, et vous

remercions de nous indiquer tout indice qui pourrait mettre les enquêteurs sur une piste. Avant de poursuivre vos investigations, nous vous conseillons de consulter le site www.phoenix-killer.info

sur lequel nous avons rassemblé des informations utiles pour l'enquête en cours : meurtres attribués au Phoenix, portrait psychologique et mode d'action du tueur.

Bonne chance,

55

Steeve WebbingInternational Committee for the Phoenix Arrest s.webbing@phoenix-killer.info

Les jeux en réalité alternéeTh B t« The Beast »

2001, Microsoft

Produit par Microsoft pour p pWarner et la sortie du film AI de Steven Spielberg

Sean Stewart Elan Lee Elan Lee Pete Fenlon Jordan Weisman

56

Les règles pour faire un ARGS S ( i f )Sean Stewart (Microsoft)

La narration doit être découpée en éléments que les joueurs doivent réassembler

De part la nature du Web le jeu doit être essentiellement coopératif.

Idéalement nul ne doit savoir qui fait et qui gère le jeuq q g j Idéalement les modes de communications du jeu vers le joueurs et

entre joueurs doivent être démultipliés (petites annonces, spot publicitaires radio et TV, Blog, journaux en ligne, sms, mail, réseaux sociaux... Mobilier urbain...) .

Ce n’est pas un jeu: le jeu ne doit jamais avouer qu’il en est un…

57

Les jeux multi-joueurs bi i i ( G)

Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des

ubiquitaires (MUG)

Pervasif: Le jeu interagit avec le joueur a des instants et en des lieux non contrôlés.

Sociaux: Le jeu est conçu pour développer des relations entre joueurs et de façon plus générale joueurs et non joueurs.

Ubiquitaire: Le jeu repose sur les technologies de l’informatique ubiquitaire: le système informatique interagit avec l’utilisateurubiquitaire: le système informatique interagit avec l utilisateur via son environnement quotidien et réagit en fonction de son contexte et de ses besoins.

Mobile: Le jeu s’appuie sur la mobilité du joueur.

58

Les jeux ubiquitairesLes jeux ubiquitairesBotfighter 2

59

Les jeux de demainsLes jeux de demainsTrois étapes d’imbrications entre les mondes “réels et

i l ”virtuels”:– Le monde virtuels envoie des messages au monde réel

(phone sms mail)(phone, sms, mail)– Il existe une correspondance et une interaction entre

les objets des deux mondes (localisation, objets j ( , jintelligents)

– Les évènements des deux mondes interagissent ( li i l )(sports, politiques, people…)

Disparition de l’interface: tout objet devient une i t f d j

60

interface de jeu….

61

ReferencesReferences

S. Natkin Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment, AKPeters, 2006.

K. Salem, E. Zimmerman, Rules of play, Game Design Fundamentals, MIT press, USA, 2004

J. Juul, Half Real, video games between Real Rules and Fictional , , gWorlds, MIT press, Cambridge MA, 2005

T. Fullerton, Game Design Workshop, Morgan Kaufman,2008 J. Schell, The Art og Game Design, Morgan Kaufman,2008J. Sc e , e og Ga e es g , o ga au a , 008

Seoul October 2004 62

top related