investigación en tecnología educativa e-ucm

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Investigación en tecnología educativa: juegos serios y analíticas de aprendizaje¿Una pequeña historia del grupo e-UCM?

Baltasar Fernandez-Manjon, balta@fdi.ucm.es , @BaltaFMe-UCM research group, www.e-ucm.es

Máster Universitario de Investigación en TIC, Valladolid, 01/03/2016

2

Sobre mi y e-UCM‣ Catedrático Fac. De Informática, Uni. Complutense

• Director de la Cátedra Telefónica de Educación Digital y Juegos Serios

‣ Grupo de investigación en tecnologías educativas• 12 investigadores

Temas actuales• Juegos serios (Serious games)

- Aplicación en el campo médico• e-learning y estándares educativos• Analíticas de aprendizaje (Learning analytics)• Humanidades digitales (juegos y teatro)• Accesibilidad en juegos • www.e-ucm.es

3

¿Qué es lo que hacemos?

‣ Desarrollo de tecnología y herramientas• Código abierto

‣ Creación de metodologías‣ Creación de contenidos innovadores y juegos

educativos• Aplicación en entornos reales

‣ Diseño y ejecución de experimentos ‣ Publicación y diseminación científica

4

Un poco de historia personal …‣ Licenciatura en CC Físicas (Cálculo

Automático), 89‣ Profesor ayudante UCM 90, TEUI UPM 91-93,

UCM‣ Tesis doctoral, 1996

‣ Creación del grupo e-UCM, 2000‣ Primero proyectos investigación nacionales,

2001-

‣ Proyectos Min. Industria y art 83, 2007-2011• Proyectos con el CATEDU

‣ Proyectos europeos: Alfa, LLP, FP7, H2020, 2007-

• FP7 NoE GALA

‣ 10 tesis (co)dirigidas, 2002-2011, 2012-

5

Inicios de e-UCM‣ En colaboración con Alfredo Fernandez-

Valmayor

‣ e-learning• Campus Virtuales• Modelización de sistemas• Desarrollo de contenidos innovadores• Estandarización

‣ Desarrollo de tecnología • Aplicación de tecnologías de marcado (e.g. SGML

y XML)• Creación de nuevos entornos y sistemas e-

learning• Desarrollo de herramientas para creación de

contenidos

6

Resultados de la etapa inicial‣ Razonables resultados científicos

• Publicaciones de impacto (JCR)• Participación en las conferencias relevantes del

campo

‣ Creación de herramientas y sistemas experimentales

• Herramientas de investigación y experimentales• Limitado impacto: uso básicamente en el grupo

de investigación y otros grupos colaboradores

‣ Repercusión principalmente a nivel nacional- Uso de estándares aplicados a TIC en Educación

(CNICE, 2006)- Estándares en e-learning y diseño educativo (CNICE,

2008)

Proyectos iniciales (2001-2010)‣ Proyectos investigación del plan nacional

‣ Proyectos investigación aplicada y transferencia con empresas, 2007-2011

• Proyectos Min. Industria y Con empresas: INDRA, ATOS, Technosite…

• Programas: PROFIT, AVANZA, CENIT‣ Nos permite madurar nuestras herramientas de

programa a producto‣ Proyectos art 83 con el CATEDU

‣ Creacion de juegos educativos‣ Primer juego médico con evaluación forma

‣ Pasamos a un modelo de código abierto

8

Proyectos europeos• Empezamos con un Proyecto ALFA de

cooperación con Hispanoamerica (2007-2009)• Proyectos LLP (2009-2013)

- LLP Serious Games Network, SEGAN- LLP CHERMUG - LLP Prolearn

• FP7 - Network of Excelence in Serious Games, GALA (2010-

2014)

9

Proyectos actuales• Proyectos de investigación nacionales,

regionales e iberoamericanos- Red de excelencia en e-learning en C. Madrid,

eMadrid • Proyectos europeos H2020: RAGE y BEACONING• Cooperación continua con MGH-Harvard

University- Cooperación con Tufts University y con ADL Co-Lab

Realising an Applied Gaming Eco-System

Plataforma eAdventureEntorno de código abieto para la creación de juegos y simulaciones educativas

Estos juegos no requiren programación y es facil incluir características educativas (e.g. evaluación, analíticas de aprendizaje )

e-adventure.e-ucm.es

11

eAdventure

educativo accesibilidad práctica idiomas

http://sourceforge.net/projects/e-adventure

médico

http://www.chermug.eu

Visita al quirófano, UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es

ONT, educ@ONT

Metodologías de creación

eAdventure + Learning Analytics

Game Engine

CommunicationAPI

Logic

Input

Input

Logic

Input

{ type: 'input', timeStamp: some_timestamp, device: 'some_device', action: 'some_action', target: 'target_id', data: { key1: value, ...}}

{ type: 'logic', timeStamp: some_timestamp, event: 'some_event', target: 'some_id', data: { key1: value, ...}}

Learning Analytics Database

15

GLEANER‣ GLEANER: Game Learning Analytics for

education research• Entorno de código abierto para obtener trazas de juegos

Modelo de referencia en EU NoE GALA, http://e-ucm.github.io/gleaner/

Ángel Serrano-Laguna, Javier Torrente, Pablo Moreno-Ger, Baltasar Fernández-Manjón (2014): Application of Learning Analytics in Educational Videogames. Entertainment Computing,

16

Nuevo uso: Digital humanities‣ Juegos educativos para promoción de la

cultura • Juego “La Dama Boba” de Lope de Vega

‣ Nuevo juego “La cortesía de España” en colaboración con la “Compañía de Nacional de Teatro Clasico”

‣ Colaboración con Harvard

17

Videojuegos y teatro‣ Doctorando interesado en el teatro

‣ ¿Se puede hacer una tesis relacionada con el teatro?

‣ ¿Se pueden utilizar los videojuegos para incrementar el interés de los jóvenes por el teatro?

La dama boba de Lope de Vega

Videojuegos y teatroEnfoque científico del problema

El juego de La Dama Boba: La adaptación

Mundo real

Mundo ficticio

Los personajesDe personaje de obra de teatro a avatar de un juego…

El juego de La Dama Boba: La estructuraEscenarios reales o figurados

¿Recorrer toda la obra linealmente?

¡Eso NO es un juego!!Inicio Fin

La Dama Boba: JugabilidadMini- Juegos Duelo de insultos

¿Cuántos finales?

El experimento: El planteamiento‣ Objetivos:

• Medir la diferencia de motivación de los estudiantes por el teatro clásico después de jugar a La Dama Boba.

• Medir si se produce aprendizaje sobre literatura después de jugar a La Dama Boba.

• Medir si se produce aprendizaje sobre la obra de teatro después de jugar a la Dama Boba.

‣ Tres grupos:

CONTROL EXPERIMENTALProfesor Actor

25

Creación del juego

El experimento: Los colegios

El experimentoPoblación total: 757 estudiantes de 8 escuelas diferentes

Distribución por género

Distribución por edad

Distribución por grupo

El experimento: Los profesores

‣ Observaciones preliminares:• Profesores: Seres tremendamente ocupados.• Todos los entrevistados se muestran proclives a

usar juegos en las aulas.• Problemas de logística en todos los institutos.• Hay un gran desconocimiento de los juegos

serios.

Entrevistas semi-estructuradas a todos los profesores involucrados en el experimento.

El experimento: Resultados

PRE POST0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

4

Conocimiento lingüistico

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [0

-4]

PRE POST00.5

11.5

22.5

33.5

4

Conocimiento sobre la obra

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [0

-4]

PRE POST10

10.511

11.512

12.513

13.514

Incremento de la motivación

ActorGameTeacher

Incr

emen

t [3

-21]

30

Clasificación de usuarios de juegos

31

Colegio estudio

32

Evaluación formal pre-post‣ La evaluación formal de

juegos es muy cara y compleja

• Pre-test• Post-test

‣ Pocos juegos se ha probado que son realmente efectivos

‣ ¿Y si usamos técnicas de learning analytics para evaluar los juegos?

• Implicaciones para el diseño y desarrollo del juego

Implicaciones de LA para el diseño y desarrollo del juego

ProsocialLearn

RAGENo-one-left-

behind

3d-Tune-

In

Beaconing

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

XX

Proyectos europeos H2020

35

H2020 RAGE propósito‣ Mejora de la industria de juegos serios en

Europa• Creación de un nuevo ecosistema

‣ Transferencia de investigación a la empresa • Proporcionar nuevos recursos para lograr juegos

mas avanzados a menor coste• Aplicación de técnicas de learning analytics

‣ Prueba en grandes pilotos• Mejora en empleabilidad de los jóvenes• Mejora en la formación (e.g. policía)

Realising an Applied Gaming Eco-System

H2020 RAGE‣ Proyecto mas grande en tecnologías

educativas que incorporen juegos (9 Millones)

‣ 19 socios de 10 países europeos Socios Investigación:OUNL (NL), UCM (ES), Univ. of Bolton (UK), Hagen Univ./FTK (DE), INESC-ID Lisbon (PT), Utrecht Univ. (NL), Sofia Univ. (BG), TU Graz (AT), Polytechnic Univ. Bucharest (RO)

Proveedores educación:Stichting Praktijkleren (NL) Hull College of Further Education (UK)Randstad (FR)Escola de Policia Judiciára - Ministério da Justicia (PT)

Industria de juegos:Playgen (UK)Gameware (UK) BipMedia (FR)Nurogames (GE)

Innovadores de negocio:Inmark (ES) Okkam (IT)

H2020 BEACONING• BEACONING stands for ‘Breaking Educational

Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning’

• Objetivo global es aprendizaje ‘anytime anywhere’

• Explotación de técnicas y tecnologías juegos contextuales, pervasivos y de gamificación

• En un enfoque de aprendizaje basado en problemas

• Aplicación de los resultados en entornos reales y pilotos de gran tamañowww.beaconing.eu

BEACONING datos básicos

www.beaconing.eu

• H2020 ICT-20-2015: Technologies for better human learning and teaching

• Coordinador: Coventry University, UK

• 15 socios• 9 países: UK, SP, DE,

RO, FR, PT, IT, PO, FR• Presupuesto: EUR 5,9M• Duración: 36 months• Comienzo: 01-01-2016

Learning Analytics

Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego• Descubrir problemas de los usuariosSoporte de estándares• xAPI

Evaluación de tecnologías‣ Cada vez mas relevante la evaluación en

entornos reales y con experimentos grandes

‣ Diseño y ejecución de experimentos formales con usuarios reales

• Estudiantes de medicina (universidad)• Personal medico (hospitales)• Estudiantes (colegios)

‣ Análisis de datos• Big data• Visualizaciones

avanzadas

41

Gracias!

¿Preguntas?• Mail: balta@fdi.ucm.es• Twitter: @BaltaFM

• GScholar:  https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao

• ResearchGate:  www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon• Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

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