investigaciÓn de catedra_creatividad en imagen corporativa_sara boulogne
Post on 13-Dec-2015
17 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Universidad Tecnológica de El Salvador Facultad de Informática y ciencias aplicadas
Escuela de ciencias aplicadas “Ing. Julio Cesar Orantes”
Área de Diseño gráfico
Investigación:
La creatividad y su aplicación en la creación de la imagen
empresarial.
Docente encargada:
Sara María Boulogne
Estudiantes colaboradores:
Oscar Alejandro Flores Méndez
Jaqueline Fabiola Gonzales López
Julissa Mercedes Pérez Chacón
Laura Rebeca Portillo
Boris Rigoberto Rivera
Emilio Vargas Vides
San Salvador, 25 de Noviembre de 2013
2
INDICE
1 .Introducción……………………………………………………...………………………i
2. Planteamiento del problema…………………………………………………………….6
3. Estado de las teorías existentes…………………………………………………………8
3.1La creatividad……….………………………………………………………….8
3.2 Técnicas creativas en diseño…………………………………………………..9
3.3 Las relaciones de comunicación y el trabajo en equipo……………………13
3.4 La imagen corporativa…………………………………………….………….15
3.5 Manual de marca………………………………………………….…………..16
3.6 La creatividad y la innovación en la presa…………………………………..17
4. Estudios hechos sobre el tema…………………………………………………………19
5. Objetivos………………………………………………………………………………..23
6. Método…………………………………………………………………………………..24
6.1 Metodología……………………………………………………………………24
6.2 Participación…………………………………………………………………..25
6.3 Instrumentos o aparatos……………………………………………………...26
3
6.4Procedimientos…………………………………………………………………26
7. Resultado…………………………………………………………….………………….29
7.1 Estadísticos descriptivos…………………………………….………………..29
7.2 Codificación de participantes…………………………………….…………..30
7.3 Unidades y categorías de análisis………………………….….……..………30
8. Discusión………………………………………………………………………………..32
8.1 Hallazgos por categorías………………………..………………….…………………32
9. Conclusiones……………………………………………………………………………37
10. Recomendaciones……………………………………………………………………..40
11. Referencias……………………………………………………………………………41
12. Apéndices………………...……………………………………………………………45
4
1. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación ha sido realizado durante el ciclo 2/2013 por los
estudiantes de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, en colaboración con su
docente encargada.
El tema de estudio es: La creatividad y su aplicación en la creación de la imagen
empresarial. La selección de dicho tema de investigación fue determinado debido a la
importancia que se ha generado en la última década respecto a la creatividad dentro de las
empresas, no sólo en la creación de su imagen, sino en las innovaciones de productos,
comunicaciones y demás elementos que conforman su identidad y cultura.
La creatividad es uno de los factores más importantes en la resolución de problemas
de diferentes índoles y en el sistema educativo actual, ha sido menospreciada asociándola
únicamente con genios y artistas, sin embargo esta capacidad se encuentra en todos los
seres humanos y debe ser potenciada y desarrollada a través de diversas técnicas.
Así, en este documento se plantea en primera instancia el problema para
contextualizarlo dentro de la asignatura de Creatividad en imagen corporativa, presentando
un marco referencial de las principales teorías referentes al tema y estudios previos para
conocer los aspectos teóricos vigentes.
Posteriormente, se definen los objetivos de la investigación, que una vez planteados
permitieron definir el método a utilizar para su consecución. En este caso, la investigación
5
parte de una consulta de documentos bibliográficos para luego realizar una aplicación
directa en un ejercicio práctico de creatividad en imagen corporativa con la realización de
un manual de marca utilizando diversas técnicas creativas por los equipos de trabajo.
Una vez obtenidos los resultados de este ejercicio práctico se analizan los datos
para poder componer una sección de conclusiones y finalmente las recomendaciones
adecuadas.
6
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Si bien la creatividad ha existido desde que los seres humanos aprendimos a
resolver problemas a través de soluciones no tradicionales, su estudio es relativamente
nuevo. Se inicia de forma incipiente durante 1920, pero no es hasta 1950 que el psicólogo
norteamericano Joy P. Guilford demostró que la creatividad podría mejorar
significativamente con entrenamiento adecuado, haciendo una analogía a los fenómenos de
la inteligencia (Parra, 2003).
Además, la teoría de Howard Gardner de las inteligencias múltiples permitió
concebir diferentes tipos de inteligencias, o maneras de pensar y un posterior análisis fue
desarrollado por Edward Bono en su escuela del pensamiento creativo durante los años
60´s y Tony Buzan entre otros psicólogos e investigadores más que han explorado en este
campo del conocimiento más recientemente (Parra, 2003; Waisburd, 2002).
Su reciente estudio lo vuelve un campo que debe investigarse, sobre todo cuando es
uno de los pilares de la carrera de diseño gráfico. En El Salvador, la mayoría de
instituciones educativas a nivel superior se concentran en la formación académica de los
estudiantes olvidando los procesos creativos en la resolución de problemas.
Los procesos de diseño no se deben enfocar únicamente en la parte del desarrollo
tecnológico, técnico o conceptual, deben también ser orientados a la originalidad, a la
innovación y conceptualización de soluciones que además de funcionales sean
estéticamente agradables y propositivas.
7
De esta separación entre preparación académica y preparación creativa surgen las
preguntas: ¿Cómo formar estudiantes creativos?, ¿Cómo asegurar que los estudiantes
logren entrenar su creatividad para obtener el mejor provecho de ella en sus ejercicios
académicos y posteriormente en sus carreras profesionales?, ¿Qué función cumple la
creatividad en el diseño de imagen corporativa?
Estas son algunas de las incógnitas que se deben analizar y responder para lograr
una mejor comprensión de los procesos que deben conformar los pasos del diseño de
imagen corporativa. Es necesario encontrar la relación exitosa entre el pensamiento
convergente y el pensamiento divergente para hacer propuestas creativas, por tanto
originales y sobre todo funcionales.
Para realizar dicho análisis es importante realizar una documentación del proceso
realizado en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, ya que se desarrollaran
propuestas para microempresas existentes en nuestro país que buscan una superación en el
mercado, por lo que todos los datos obtenidos en el desarrollo de la asignatura deben ser
analizados para concluir fortalezas y debilidades del proceso y poder mejorar los productos
gráficos realizados.
Finalmente, esta investigación podrá presentar insumos sistematizados que
permitan a otros estudiantes y docentes utilizar estrategias creativas que hayan sido
aplicadas con éxito, con la pretensión de que estas sean un punto de partida para la
generación de nuevas estrategias y más investigación relacionada a la creatividad y su
importancia y aplicación en el campo del diseño gráfico.
8
3. ESTADO DE LAS TEORÍAS EXISTENTES
3.1 La creatividad
El estudio de la creatividad se atribuye con más énfasis al psicólogo norteamericano
Joy P. Guilford, durante la década de los 50´s. Inicialmente se consideraba como una
habilidad relacionada con artistas, inventores o empresarios exitosos. Años más tarde otro
estadounidense Howrd Garner, demostró que la creatividad no es necesariamente
equivalente a la inteligencia, sino más bien se relaciona a otros tipos de inteligencia.
Gardner plantea que existen al menos siete tipos de inteligencia: lógico matemática,
lingüística y verbal, mecánica y espacial, musical, kinestésica y corporal, la social e
interpersonal y la de autoconocimiento o intrapersonal. (Parra, 2003)
A partir de la teoría de las inteligencias múltiples, se realizan más investigaciones
por parte de Edward de Bono y Tony Buzan, quienes estudian el pensamiento lateral y el
pensamiento irradiante para el desarrollo de la creatividad.
La creatividad y la inventiva son fuerzas de adaptación a las que probablemente se
les ha prestado muy poca atención en relación con los problemas de supervivencia.
Sobrevivientes exitosos presentan muchos comportamientos creativos e imaginativos, que
no solo resuelven problemas inmediatos para ellos, sino también aparentemente les dan
nueva energía para continuar adaptándose. La creatividad es entonces la capacidad de
resolver problemas para adaptarse a nuevas situaciones.
9
Otros aspectos referentes a la creatividad son los propuestos por el documento
“Manual de producción más limpia ONUDI”, donde se plantea que la creatividad no es un
“don” limitado a unas pocas personas, sino que cada una tiene un potencial creativo más o
menos grande. El problema está en que la creatividad no ha sido entrenada e impulsada
correctamente. Además propone que la solución creativa de los problemas, no radica en el
desarrollo de nuevos productos sino, con frecuencia, es una nueva combinación de
elementos de pensamiento ya conocidos pero aún no ligados entre sí. Por tanto, la
creatividad es el resumen y reestructuración del conocimiento en relaciones y conexiones
nuevas.
A este proceso hace referencia Tim Brown en su charla Magistral en TED, titulada
“Creativity and play” en la cual expone que una persona creativa debe ser capaz de entrar y
salir del modo convergente de pensamiento, pasar al divergente y viceversa. En el modo
convergente se plantean los problemas, se identifican los elementos ya conocidos y en el
modo divergente se generan las relaciones y conexiones no tradicionales.
En la actualidad pocas organizaciones negarían la necesidad e importancia de la
creatividad y la innovación como parte fundamental de la supervivencia dentro del mercado
(Robinson y Stern, 1997).
3.2 Técnicas creativas en diseño
Una técnica es el conjunto de procedimientos, exigido para el empleo de un
instrumento, para el uso de un material o para el manejo de una determinada situación en
un proceso. Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento
10
creativo. Implican determinadas acciones que en general, son más importantes que la
técnica en sí misma, y que sirven como estímulo (Margheritis y Santangelo, 2008).
Existen una gran cantidad de técnicas creativas diseñadas para estimular la
producción creativa. Las más utilizadas son el Brainstorming, el brainwritting, los mapas
mentales, el SCAMPER, los seis sombreros para pensar y las analogías. Hay que aclarar,
que estas son sólo algunas de las numerosas técnicas que existen y su utilización dependerá
de las necesidades del diseñador, de la parte del proceso en que se encuentre y de las
condiciones (individual o equipo) en la que deba desarrollarlas.
Siempre utilizando como base los documentos de Margheritis y Santangelo (2008) y el
Manual de creatividad empresarial Crea Business idea se incorporan las definiciones y objetivos de
cada técnica mencionada.
a) Brainstorming
Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir
que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.
Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la
calidad. Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de
técnicas de creatividad.
b) Brainwritting
Se trata de una variante del Brainstorming, por lo que al igual que éste se basa en
una dinámica de grupo en la que las ideas de cada persona se ven retroalimentadas por las
del resto de participantes. El manejo de la técnica es sencillo ya que utiliza varias hojas en
11
las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los participantes para que
vayan anotando sus ideas. Resulta eficaz para recoger ideas innovadoras de grupos de
personas que se enfrentan a un problema o una situación que afecta a un proyecto concreto
o al funcionamiento general de la empresa.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con
personas que no estén habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la
escritura es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que
hacerlo hablando en público.
c) Mapas mentales
El mapa mental es una técnica de carácter gráfico en la que se utiliza una palabra o
concepto clave como punto de inicio para agregar ideas derivadas. No existe una idea
predeterminada de representar las ideas, por lo que el individuo decidirá las relaciones o
jerarquía en que se encuentren al final del maña. Con los mapas mentales se trata de
facilitar la comprensión de un problema y la forma en que cada persona lo interpreta.
Muestra relaciones e interconexiones entre ideas y conceptos a través de imágenes.
d) SCAMPER
Es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se han
de contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa
otras tantas técnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta
integradora de diferentes técnicas, es considerado una de las técnicas más completas y
eficaces especialmente en el proceso divergente de generación de ideas.
12
En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra
SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que
establecen un orden determinado en el proceso de generación de ideas: Substituir,
Combinar, Adaptar, Modificar, Proponer otros usos, Eliminar y Reordenar.
e) Los seis sombreros para pensar
Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado. La
idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido
por dicho sombrero. Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de
vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una
situación de presión y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y
analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad
de la misma.
f) Analogías
Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de
aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características
de otro objeto (concepto o situación) diferente. Se usa preferentemente en grupos
entrenados, por su grado de dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las
organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a
otros que aparentemente no tendrían mucho que ver. Permite entender algo que no
conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.
13
3.3 Las relaciones de comunicación y el trabajo en equipo.
Las relaciones de comunicación en el proceso de diseño son fundamentales, pues un
diseñador se define como un comunicador visual, Por lo tanto habrá que responderse a la
pregunta: ¿Qué es la comunicación visual? Bruno Munari (1985, p. 79) nos contesta
diciéndonos que “la comunicación visual es prácticamente todo lo que ven nuestros ojos,
desde una planta hasta las nubes que se mueven en el cielo”.
Cada una de estas imágenes tiene un valor distinto, según el contexto en que están
insertadas y por lo tanto el diseñador necesita controlarlas para transmitir lo que desea ya
sea de un producto o un servicio.
Además los diseñadores en muchas ocasiones deben trabajar en equipos de trabajo,
deben comunicarse con el cliente y con otros especialistas para desarrollar campañas
publicitarias y es necesario que tengan habilidades para expresarse correctamente y
comprender a los que le rodean.
Es así que para que el desarrollo de una comunicación produzca resultados
satisfactorias, se requieren unos elementos indispensables: precisión, autenticidad, respeto,
comprensión empática. Si estos faltan, el proceso de intercambio está predispuesto al
fracaso (Langevin L. 2000).
Comprender el sentido de estas cualidades básicas es relativamente fácil. Aplicarlas
puede resultar más difícil, puesto que es ahí donde entran en juego nuestras emociones.
1. La precisión o claridad consiste en decir sin rodeos lo que hay que decir. Por
definición, no deja lugar a ninguna indecisión en la mente. Para esto es necesario
tener claro qué es lo que se quiere decir y cuál es la intención precisa que los mueve
14
a decirlo. Utilizar un lenguaje sencillo, conciso y sin demasiados adornos, (este se
traduce en uno de los principios del diseño: menos es más) tiene más
probabilidades de mantener el interés del receptor, de lo contrario se puede
distorsionar el mensaje.
2. La autenticidad reside en la concordancia entre lo que uno decide comunicar y lo
que uno piensa y siente en su interior. (para esto es importante entender los signos y
símbolos del lenguaje con el que se está comunicando)
3. El respeto es la estima que uno tiene hacia alguien basada en el valor que se le
reconoce, considerando que se trata de un ser humano como uno mismo, con
cualidades y defectos.
4. la comprensión empática consiste en percibir la realidad como la percibe el
interlocutor (en diseño se utiliza la técnica del cambio de roles para tener una mejor
comprensión de este aspecto).
Las relaciones de comunicación son igualmente importantes para poder desarrollar
un trabajo en equipo efectivo. En la actualidad las grandes empresas forman equipos
multidisciplinarios, con el objetivo de mejorar los resultados en campañas publicitarias y en
su funcionamiento interno. Cuando se trabaja en equipo, la responsabilidad y compromiso
es de todas las personas, áreas o funciones y están orientados por los objetivos de la
organización. En equipo, el nivel de confianza es elevado y la comunicación es fluida, lo
que aumenta el grado de compromiso y la velocidad de respuesta.
15
Trabajar en equipo mejora el desempeño y la motivación de los integrantes, producto
del compromiso con la organización. Requiere desarrollar habilidades como: participar en
reuniones, comunicación entre personas, aprendizaje en equipo, solucionar problemas en
conjunto, aceptar que existen opiniones y opciones tan buenas como las propias e
identificación máxima con la organización, unidad o repartición (Rodríguez, 2002)
Es por esta destacada importancia que esta investigación retomó el trabajo en equipos
como herramienta para desarrollar la parte práctica de los ejercicios de creación visual.
3.4 La imagen corporativa.
“La imagen corporativa es actualmente uno de los elementos más importantes que
las compañías tienen a su disposición para hacer comprender a sus públicos quiénes son, a
qué se dedican y en qué se diferencian de la competencia” (Pintado y Sánchez, 2013; p.17 )
Prácticamente todo lo que rodea a una empresa o a un producto puede hacer
referencia a su imagen y esta percepción es importante, pues el público se encuentra
buscando un producto determinado y pondrá su atención en aquel con el que se sienta
identificado o más cómodo. Hay que recordar que una imagen es inicialmente una
representación mental y por lo tanto puede ser totalmente diferente entre un individuo y
otro. La mayoría de personas seleccionaran una marca u otra, más por motivos
emocionales que racionales (Ind, 1992). Cada persona puede por lo tanto, tener una
imagen única de una empresa, debido a los múltiples contactos que ha tenido con ella a
través de diferentes vías: la publicidad, lo que han dicho sus amigos, las experiencias que
16
ha vivido con la empresa (positivas y negativas), la presentación del producto, los famosos
asociados a la marca, en fin, todo puede afectar a la imagen.
Si se toma todo lo mencionado en consideración, la creación de la imagen
corporativa es de suma importancia para las empresas, para proyectar adecuadamente su
identidad y llamar la atención del público de forma positiva, en medio de una ardua
competencia.
Los diseñadores gráficos se encargan de esta proyección a través de diferentes
elementos gráficos como son el Logotipo, el imagotipo, los colores empresariales, la
tipografía empresarial, diseño de papelería, empaque, viñetas, etc. Todos estos elementos
se encuentran recopilados en lo que se conoce como el manual de marca.
3.5 Manual de marca
La globalización de los mercados y la nueva economía de la información exigen la
adaptación continua de los conocimientos de los dirigentes de las empresas a las exigencias
de un mundo cada vez más competitivo y culto. En esta nueva modernidad, comunicar es
vender y partiendo de esta premisa básica la empresa ha de hacer girar su estrategia de
manejo también en aspectos de comunicación. Las empresas tienen un objetivo
fundamental: su propio crecimiento y para lograrlo es necesario que se cumplan dos
factores: liderazgo en costes y notoriedad positiva. (Mut y Breva,2009)
El manual de Identidad Corporativa o manual de marca es un documento empleado
por algunas empresas (generalmente las grandes empresas, que cuentan con varias
17
sucursales en un solo país o a nivel internacional) para compilar las diferentes formas de
diseñar y aplicar la marca deseada.
El manual de marca incluye diferentes elementos, de acuerdo a las necesidades de la
empresa, estos pueden ser: Imagotipo, logotipo, tipografía empresarial, colores
empresariales, diseño de papelería, empaques, viñetas y en grandes corporaciones,
contendrá además las normas bajo las cuales pueden emplearse estos elementos gráficos e
incluso normativos de comunicación internos y externos que colaboran a la proyección de
la marca (Belío y Andrés, 2007).
3.6 La creatividad y la innovación en la empresa.
La creatividad puede y debe existir en cualquier organización, no sólo en las que se
dedican a las artes o al desarrollo de alta tecnología. Si las empresas no reconocen esta
importancia, las innovaciones generadas a partir de los procesos creativos, no son bien
aceptadas inicialmente, pues parecen acciones fuera del marco de trabajo de la empresa.
La innovación y la creatividad se encuentren relacionadas, pero no son sinónimos.
La innovación comprende la generación de la idea, su aceptación (decisión) y realización
(implementación) (Von Stamm, 2008). La generación de la idea representa el foco
creativo del proceso de innovación. Además, la innovación incluye la implementación de
una nueva idea, pero no presupone necesariamente que esta idea haya sido generada de
forma creativa. Por otra parte, no todo proceso creativo es seguido por la implementación
de una idea (Manual de producción más limpia ONUDI), en muchos casos, las ideas
producidas sufren cambios, modificaciones o se desechan para dar paso a nuevos procesos.
18
De acuerdo a Robinson y Stern (1997) en cada acto creativo que estudiaron, existen
6 elementos que juegan un papel importante en la creatividad corporativa. Aunque ninguno
permita predecir específicamente los actos creativos que pueden seguir, su frecuencia se
puede incrementar, cuando estos seis elementos se encuentran presentes. Estos elementos
son: Alineación, actividad iniciada voluntariamente, actividad extra-oficial, suerte
accidental, diversidad de estímulos, buena comunicación y oportunidad.
“Una compañía es creativa cuando sus empleados hacen algo nuevo y
potencialmente útil sin que se les haya mostrado o enseñado a hacerlo directamente”
(Robinson y Stern, 1997, p.11). Este tipo de actitud puede mal interpretarse si la
organización no es lo suficientemente flexible para valorar el posible cambio propuesto por
un empleado sin habérselo solicitado. La mayoría de actos creativos no son planificados,
vienen de donde menos se esperan. No se puede predecir quienes estarán involucrados en
ellos, cuándo ocurrirán o cómo pasaran, sin embargo, como lo expone Tim Brown en su
charla magistral “La creatividad y el juego”, es necesario que las mismas empresas generen
una serie de “reglas para romper las reglas” y potenciar los espacios propicios para la
innovación sin que se vuelvan anárquicos.
19
4. ESTUDIOS HECHOS SOBRE EL TEMA
En el tema de creatividad es interesante lo propuesto en el estudio de “Tres modelos
de creatividad: criterios para la identificación de la producción creativa”, cuyo propósito
fue analizar los diferentes componentes y subcomponentes en la producción creativa,
revisando tres modelos creativos con el fin de explicar las relaciones entre ellos y el papel
que juegan en el desarrollo de la creatividad.
Estos tres modelos son: Modelo de Urban (1990.1995) que propone que “la creatividad se
presenta como el resultado de la acción conjunta de tres componentes
cognitivos (pensamiento divergente, conocimiento general base y conocimiento específico),
y tres componentes relacionados con la personalidad (compromiso con la tarea,
motivos y tolerancia a la ambigüedad), en tres niveles de actuación: en una dimensión
individual, local o histórico-social” (Fernández y Peralta, 1998; p.74).
El Modelo de Stenberg y Lubart (1993), en este modelo se establece un paralelismo
entre un inversionista y una persona creativa en tanto que ambos deben ser previsores del
futuro, estar preparados para afrontar riesgos y poseer una alta motivación para seguir
adelante con sus creencias, aún cuando la mayoría no las entiende (Fernández y Peralta,
1998).
El tercer modelo estudiado es el de Treffinger, Feldhusen y Isaksen (1990) quienes
presentan un modelo teórico de pensamiento productivo, en el que la creatividad es
considerada como uno de los elementos claves que favorecen este tipo de pensamiento. La
organización y estructura del pensamiento productivo se compone de tres niveles.
20
El primer nivel, está constituido por el conocimiento, los elementos motivacionales
y los procesos metacognitivos que el sujeto posee. El segundo nivel recoge las herramientas
que se requieren: el pensamiento creativo y crítico. Por último el tercer nivel está
compuesto por la resolución de problemas y la toma de decisiones.
El estudio concluye que la creatividad es fruto de la integración de una serie de
componentes cognitivos, personales y ambientales y que como se relacionan marca la
diferencia entre las personas creativas y las no tan creativas.
Otro estudio consultado fue la investigación titulada “Comunicación y técnicas de
creatividad en las páginas Web de las empresas de economía social” realizado por Mónica
Lazo, en ese estudio se aborda la importancia de la creatividad como parte indiscutible del
éxito de la comunicación de las marcas y empresas, convirtiéndola en una herramienta
básica e imprescindible en las estrategias de tanto de comunicación como empresariales,
sobre todo en el nuevo medio digital de Internet. El objetivo de este estudio fue medir y
conocer la utilización de las técnicas de creatividad y como se aplican en el desarrollo de la
comunicación para reforzar la imagen de las empresas.
En el caso de este estudio particular, las conclusiones hacen referencia a que la
mayor parte de las instituciones estudiadas (más del 50%) no cuentan con presencia en
línea y las que sí la tienen incluyen elementos de su imagen corporativa como son sus
misión, visión y valores, pero no profundizan en otras herramientas que permitan el
acercamiento de los usuarios o consumidores a sus servicios, desaprovechando el potencial
comunicativo de estas herramientas.
21
Por otra parte y ya relacionando la creatividad con la imagen empresarial y el
manual de marca, el proyecto “Crea Business idea” es un proyecto de carácter
internacional financiado por el fondo FEDER y la Unión Europea, su objetivo es analizar
experiencias a nivel internacional de fomento de la creatividad regional que hayan
posibilitando el desarrollo del talento creativo en las empresas, permitiendo que al
identificar los elementos clave de los casos de éxito, se desarrollen herramientas para el
fomento de la creatividad.
En este estudio se presenta un manual conteniendo estrategias para el fomento de la
creatividad empresarial, dirigido a la creación de empresas creativas o a la mejora de la
competitividad de las existentes, además de permitir que empresas existentes introduzcan
el concepto de creatividad en el ámbito de los negocios. Además presenta las principales
técnicas para su aplicación práctica en los procesos de innovación. Contiene elementos
teóricos como el concepto de creatividad desde una perspectiva general, un análisis desde la
perspectiva empresarial y el estudio de las características de la persona y la empresa
creativa, proveyendo claves para la generación de un entrono creativo en la empresa.
Finalmente este estudio presenta un apartado en el que se exponen las principales técnicas
de creatividad utilizadas en la empresa para generar innovación en proyectos empresariales.
Como puede observarse en esta estructura, el documento contiene apartados
similares a los de la presente investigación, con la diferencia esencial que nuestra
investigación se relaciona con casos específicos de micro empresas Salvadoreñas,
aportando datos concretos aplicables a nuestra realidad nacional.
22
Otro de los estudios que se revisaron para esta investigación fue el realizado por la
fundación Cotec titulado Creatividad e Innovación en la práctica empresarial. El objetivo
de este estudio es ofrecer información sobre los componentes básicos de la creatividad y su
fomento en el entorno empresarial innovador.
Los motivos que impulsan este estudio son en primer lugar, que la innovación es un
fenómeno complejo que necesita mayor estudio para su comprensión. En segundo lugar,
estudiar el vínculo que existe entre creatividad y empresa, ya que las empresas se
desarrollan exitosamente a través de innovaciones. Y en tercer lugar buscar las alternativas
para fomentar y desarrollar la creatividad en un ambiente empresarial para que se
establezcan las condiciones más favorables para la manifestación de esa cualidad en sus
trabajadores.
El estudio concluye que para que la creatividad aflore en las organizaciones
empresariales, es necesario actuar en varios aspectos de forma simultánea. Propone que
para que exista la actividad innovadora debe examinarse y fomentarse el clima creativo
(compromiso de los empleados a través de un liderazgo participativo); el compromiso
estratégico con la innovación (adoptar patrones que traduzcan la importancia de la
innovación abordando el cambio desde diferentes modalidades); el soporte estructural
(reflexionar sobre el conjunto de parámetros de diseño que proporcionen dinamismo y
flexibilidad para incorporar la exploración con el rigor y tenacidad).
23
5. OBJETIVOS
General:
Investigar definiciones del término creatividad así como técnicas creativas para
poder aplicarlas en la asignatura de creatividad en imagen corporativa, a través de trabajo
en equipo y documentando todos los ejercicios y sus resultados para realizar un análisis una
vez completado el ciclo lectivo 02/2013
Específicos:
Documentar diversas metodologías creativas que puedan utilizarse en los procesos
de conceptualización del diseño de imagen corporativa.
Documentar los resultados de los ejercicios exitosos realizados en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa durante el ciclo 02/2013
Colaborar con el entrenamiento creativo de los estudiantes para que puedan desarrollar el
pensamiento divergente en complemento al pensamiento convergente y puedan realizar
propuestas más originales en la resolución de problemas de diseño.
24
6. MÉTODO
En este capítulo se exponen el enfoque y método de la investigación, las fases en
que se desarrolló, así como la muestra y los instrumentos seleccionados para la recopilación
de datos.
6.1 Metodología
Para definir la metodología a utilizar en una investigación, es necesario definir el
enfoque que ésta tomará. En este caso particular, el enfoque será cualitativo, siendo los
datos filtrados por el criterio del investigador, su diseño será emergente, pues se irá
elaborando a medida que avanza la investigación, sobre todo porque en el desarrollo de la
experimentación se descubrieron elementos importantes que debieron ser agregados y
estudiados posteriormente.
Otra característica importante del enfoque cualitativo es que el análisis estadístico
no es riguroso, empleando frecuencias o categorizaciones para hacer interpretaciones de los
resultados (Muñoz, 2004). El equipo investigador no propone realizar una generalización
de los resultados de esta investigación pues no se puede replicar a un 100% debido a los
múltiples factores que la atañen, sino más bien dar a conocer un proceso llevado a cabo
dentro de la cátedra de Creatividad en Imagen Corporativa y cómo este puede ser mejorado
por otros estudiantes.
Establecido el enfoque cualitativo debe mencionarse que además la investigación
realizada es de carácter aplicado, pues los conocimientos adquiridos teóricamente se
25
implementaron en el desarrollo de un ejercicio práctico por parte de los estudiantes
involucrados en el cilclo II/2013 de la asignatura de Creatividad en Imgen Corporativa, que
confrontará la teoría con la realidad (Tamayo, 2001).
6.2 Participantes
Para determinar los participantes de la investigación, se estableció como población
de la misma, a los estudiantes de la asignatura de Creatividad en Imagen Corporativa de la
Universidad Tecnológica de El Salvador, durante el ciclo II/2013. De esta población, la
muestra derivada se encuentra constituida por la sección 01 que corresponde al horario de
martes y jueves de 1:00 a 2:30 p.m.
Pero tal como lo mencionan Hernández, Fernández y Baptista (2006) la muestra, en
los estudios cualitativos puede encontrarse planteada de una forma al inicio y ser distinta al
final, ya sea porque se agregan casos que no habían sido contemplados o se excluyen otros
que no aportan al objeto de estudio. En este caso, se evaluaron los resultados finales de los
equipos de investigación y se incluyeron aquellos que fueron destacables en sus procesos
de realización y producto final.
En esta investigación, se ha definido una muestra por conveniencia, que son “los
casos disponibles a los cuales se tiene acceso” a través de una teoría de contraste
(Hernández, Fernández y Baptista 2006, p.571), para lo cual se retoma inicialmente a los 52
estudiantes que cursan la asignatura en la sección 01.
26
6.3 Instrumentos o aparatos
Para esta investigación la técnica utilizada para recabar información ha sido la
consulta de medios bibliográficos y digitales, la observación y el análisis por categorías de
los ejercicios prácticos desarrollados en la asignatura. La observación, es una de las
herramientas principales del investigador para obtener información, tanto de los sujetos,
como del contexto en el que se desenvuelven (Giroux y Trembley, 2004), mientras que el
contraste de ejercicios prácticos permite respaldar suposiciones realizadas por el grupo
investigador.
La información bibliográfica permitió realizar la triangulación de información
teórica para contrastar los resultados de los ejercicios prácticos de los estudiantes con las
teorías y propuestas investigadas anteriormente en relación al tema.
Se incluye en los anexos el instrumento desarrollado como guía para el trabajo de
equipos. Esta guía fue elaborada por la docente para uniformar los procesos de los equipos
de acuerdo al tema seleccionado para la presente investigación y estos pudieran ser
analizados en categorías posteriormente. (Anexo 1).
6.4 Procedimientos
Se presenta a continuación un flujograma de procesos en los que se observa las
diferentes fases en que se dividieron los procedimientos realizados para el desarrollo de la
presente investigación.
27
1ª FASE
Establecimiento del tema Definición del problema Definición de objetivos
Búsqueda de información
Identificación del método de investigación Teórica
(bibliográfica y digital)
Formulación de instrumentos
de apoyo para
ejercicio práctico
La primera fase abarcó los procesos necesarios para determinar el tema, delimitarlo
y platear el problema para poder redactar los objetivos de investigación. En esta fase se
contó con la colaboración del grupo investigador. Se inició la búsqueda de información
teórica para estructurar los apartados de teorías existentes y estudios realizados sobre el
tema, se definió el método de investigación y se formularon los instrumentos de apoyo para
el desarrollo del ejercicio práctico de los equipos de trabajo donde participaron el resto de
estudiantes de la asignatura.
2ª FASE
Estructuración de Desarrollo de Documentación
equipos de trabajo ejercicio práctico de procesos
(Manual de marca)
Sistematización de resultados
en categorías
28
En la segunda fase se estructuraron los equipos de trabajo que desarrollaron un
ejercicio práctico utilizando la mecánica de Focus Group de acuerdo a la guía
proporcionada por la docente. Cada equipo se encargó de documentar sus procesos desde el
desarrollo de la técnica creativa seleccionada para el proceso de conceptualización, hasta
los medios utilizados para la producción gráfica de los diseños.
Los resultados fueron clasificados en categorías para su posterior análisis en la 3ª
fase de la investigación.
3ª FASE
Análisis de resultados Integración Elaboración
al documento de conclusiones
de investigación
Exposición de resultados Elaboración de
recomendaciones
La tercera y última fase de la investigación constituye el análisis de resultados y la
integración de estos al documento de investigación para poder redactar las conclusiones y
elaborar las recomendaciones que permitirán mejorar procesos investigativos posteriores.
Una vez finalizado el documento se realizará un catálogo digital para exponer las
propuestas gráficas realizadas por los equipos de trabajo.
29
7. RESULTADOS
El capitulo cuatro expone los resultados obtenidos a partir de los elementos
obtenidos por los instrumentos de recolección de información, que cumplen con el objetivo
general establecido al inicio de este trabajo, el cual consiste en: Investigar definiciones del
término creatividad así como técnicas creativas para poder aplicarlas en la asignatura de
creatividad en imagen corporativa, a través de trabajo en equipo y documentando todos los
ejercicios y sus resultados para realizar un análisis una vez completado el ciclo lectivo
02/2013
Se presentan a continuación los apartados correspondientes a los gráficos de la
información obtenida, la codificación, unidades de análisis y categorización que agrupan
los resultados de los equipos de trabajo. Se describen dichas categorías, se establecen
relaciones ente ellas y se redactan los hallazgos realizados (Hernández, Fernández y
Baptista, 2006), a través de la observación de los trabajos en equipo y la teoría investigada,
para permitir un análisis de los mismos.
7.1 Estadísticos descriptivos
En este apartado se presentan la codificación de participantes, las categorías con su
respectiva descripción y posterior análisis de acuerdo a los resultados presentados en los
ejercicios de creación de manual de marca por los equipos de trabajo, los cuales pueden ser
consultados en el anexo 2.
30
7.2 Codificación de participantes
Tabla 1.Codificación de participantes: Equipos de trabajo creativo.
Participant
e
Número de
integrantes Cliente
EQ 1 4 TALLERE CRISTO
EQ 2 6 TALLER PALACIOS
EQ 3 5 TALLER MEJIA
EQ 4 6 ARTEXTIL
EQ 5 4 TALLERES HECTOR JR.
EQ 6 6 EL PORTALITO
EQ 7 5 ARTESANIAS EL SOL
EQ 8 6 TEXTIFENIX
EQ 9 5 RIO MACHACAL
EQ 10 4 TALLER SAN SEBASTIAN
7.3 Unidades y categorías de análisis
Las unidades de análisis fueron seleccionadas por el grupo investigador en base a
los requisitos solicitados por la docente para la realización del trabajo de aplicación práctica
de manual de marca. Por lo tanto estas unidades pueden ser identificables en todos los
trabajos realizados por los grupos creativos y permitieron obtener las categorías necesarias
para adquirir la información para el análisis de la realización del ejercicio (la guía con las
indicaciones para el desarrollo del ejercicio puede consultarse en el Anexo 1).
31
Tabla 2. Tabla de unidades de análisis y categorías
UNIDADES DE ANÁLISIS CATEGORÍAS DE ANÁLISIS
1. Proceso creativo Uso de técnicas creativas
2. Desarrollo de elementos gráficos Proceso de bocetería
Resolución cromática
Uso de tipografías
Diseño de logotipo
3. Presentación gráfica del documento Diagramación
4. Calidad del producto final Redacción
Concepto
Ortografía
5. Trabajo en equipo Sinergia, responsabilidad, iniciatva y
compromiso.
32
8. DISCUSIÓN
8.1 Hallazgos por categorías
1. Uso de técnicas creativas. Las técnicas creativas implementadas en el desarrollo
de los manuales de marca fueron las mismas para cada equipo. Con esto podría
existir un parámetro comparativo de los resultados obtenidos. Las técnicas
implementadas fueron la lluvia de ideas y la tabla de analogías. La primera se
utilizó al inicio del proceso para generar una gran cantidad de ideas respecto a
nombres posibles para los talleres que no contaban con uno establecido, o para
generar las palabras clave con las que se vincularía cada taller, tomando como base
la entrevista realizada por los estudiantes a los clientes. La segunda técnica se
realizó a partir de la selección de 10 palabras que se identificaran con la naturaleza
y carácter de la empresa y a partir de ella generar colores y formas que pudieran
transmitir esos conceptos al público.
Al observar los resultados y tomando en consideración que todos los equipos
utilizaron las mismas técnicas, es importante destacar que los equipos EQ5, EQ4 y
EQ3 obtuvieron los mejores resultados. Mientras que los equipos EQ10, EQ7 y
EQ8 tuvieron resultados deficientes en comparación con los anteriores. Los
equipos restantes EQ1, EQ2, EQ6 y EQ9 mantuvieron un nivel aceptable en sus
resultados. Esto ejemplifica lo propuesto en la investigación teórica, que indica que
una técnica creativa es únicamente una herramienta, y que dependerá del usuario el
aplicarla correctamente, para obtener un resultado efectivo. Las técnicas creativas
33
utilizadas apropiadamente (con disciplina, constancia y compromiso por parte de los
integrantes) fueron herramientas valiosas para ordenar el proceso creativo y no dejar
que éste surgiera al azar.
2. Proceso de bocetería. Esta categoría se encuentra estrechamente vinculada a la
anterior, pues es un resultado directo de la buena implementación de la técnica
creativa, pero no sólo eso. Es también resultado del compromiso de los estudiantes,
del tiempo dedicado a desarrollar sus ideas gráficamente y por supuesto de sus
habilidades gráficas. En este sentido, el proceso de bocetería fue diferente para
cada equipo, sin embargo es importante mencionar que los equipos EQ5, EQ4, y
EQ3 tuvieron los mejores resultados, presentando ideas diversas, concretas y bien
resueltas técnicamente. Por el contrario los equipos EQ10, EQ9, EQ8 y EQ7 fueron
los más deficientes, teniendo que trabajar por más tiempo para lograr un resultado
aceptable. Es en estos cuatro equipos que se observan diferencias marcadas en las
habilidades gráficas y el compromiso necesario para desarrollar una idea. Los
equipos restantes EQ1, EQ2 y EQ6 también necesitaron más tiempo para
desarrollar una bocetería que presentara soluciones apropiadas a la investigación
gráfica, pero finalmente obtuvieron resultados aceptables.
3. Resolución cromática. La categoría de resolución cromática se refiere a cómo los
equipos utilizaron el color en la elaboración del manual de marca, tanto en el
documento realizado, como en los elementos gráficos que éste contiene. El color
dese el aspecto psicológico es importante para poder transmitir con claridad un
mensaje o concepto. En ese sentido, los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6
34
definieron claramente sus colores corporativos y por tanto, los colores a utilizar en
el desarrollo de aplicaciones gráficas. Los colores seleccionados funcionaron dentro
del concepto delimitado por cada grupo. Por el contrario en los equipos EQ7, EQ8,
EQ9 y EQ10 el uso de color fue poco atractivo.
4. Uso de tipografías. La categoría de tipografía está vinculada a la unidad de análisis
de desarrollo de elementos gráficos. La tipografía es un elemento que permitirán
unificar o en su defecto fragmentar una composición gráfica. La sensibilidad hacia
la selección de una tipografía es una habilidad adquirida y compleja. En esta
investigación las tipografías seleccionadas por los equipos de trabajo funcionaron,
desde el punto de vista que fueron aprobadas por los clientes para los que se trabajó.
5. Diseño de logotipo. Al igual que la categoría anterior, ésta surge de la unidad de
análisis del desarrollo de elementos gráficos. El logotipo como unión indisoluble
entre imagen y tipografía es uno de los elementos principales en la imagen
corporativa y por tanto, elemento fundamental de un manual de marca. Así puede
observarse que los equipos EQ1, EQ2, EQ3, EQ4, EQ5 y EQ6 lograron desarrollar
logos interesantes, bien resueltos técnicamente, conceptualmente coherentes con las
empresas a las cuales están destinados, utilizando color y tipografía para respaldar
el mensaje a transmitir. Por el contrario los equipos EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10, todos
experimentaron problemas de índole gráfica. Con formas inapropiadas ya sea por
su sencillez o su poca relación hacia el concepto de su empresa, se presentan como
logos poco atractivos.
35
6. Diagramación. Esta es la última categoría relacionada a la unidad de análisis de
desarrollo de elementos gráficos. La diagramación puede ayudar a transmitir el
mensaje facilitando su percepción. La mayoría de quipos lograron una diagramación
que cumple con los estándares del nivel educativo en el que se encuentran, pero sólo
los equipos EQ4 y EQ5 realizaron propuestas de diagramación innovadoras y
atractivas.
7. Redacción. La redacción es una categoría fundamental para análisis, pues la
redacción permite que el mensaje se transmita correctamente al lector y espectador.
Ésta fue una de las principales debilidades en todos los equipos, siendo los equipos
EQ3, EQ5 los que menos dificultades presentaron y en contraparte los equipos EQ7,
EQ8, EQ9 y EQ10 los que no lograron resolver por completo dicha deficiencia.
8. Concepto. El concepto nace de la unidad de análisis de producto final y es lo más
importante dentro de la presentación de un diseño. El uso del color, la tipografía, la
diagramación, la redacción y como se interrelacionan dan como resultado el
concepto. Nuevamente se mantiene la tendencia en la cual, los equipos EQ2, EQ3,
EQ4 y EQ5 destacan por su acertada representación de elementos gráficos.
9. Ortografía. La categoría de ortografía también surge de la unidad de análisis
referente a la calidad del producto final y es junto a la categoría de redacción la que
más dificultades ha presentado para los equipos de trabajo. Todos los equipos
tuvieron que trabajar de forma repetida en la corrección de textos y los equipos
EQ7, EQ8, EQ9 y EQ10 no lograron solventar sus deficiencias.
36
10. Sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso. Finalmente la categoría de
sinergia, responsabilidad, iniciativa y compromiso surge de la unidad de análisis de
trabajo en equipo. Esta condición fue determinada por la docente, pues en el rubro
del diseño, como en muchos otros en la actualidad, la competencia relacionada al
desarrollo de buenas relaciones interpersonales es de suma importancia. Generar
sinergia en un equipo implica que los miembros de ese equipo fluyen, se
comprometen a trabajar por un objetivo común y por tanto escuchan a sus
compañeros, reciben la crítica de forma positiva, se adaptan al cambio y resuelven
problemas con facilidad. La sinergia en un equipo es difícil de conseguir, pero si
existe, es uno de los principales componentes para desarrollar un trabajo efectivo.
Ninguno de los equipos de trabajo logró una sinergia completa. Hubieron
fraccionamientos en los que uno o dos integrantes del grupo no participaban, en
otros casos más extremos, una total disfuncionalidad en los procesos de
comunicación y trabajo como en los equipos EQ8, EQ9 y EQ10, minando
definitivamente los resultados finales. Hay que enfatizar que la sinergia de un
equipo dependerá mucho de las personalidades de cada integrante, de sus
habilidades comunicativas y de sus hábitos de estudio, por lo que es uno de los
factores más difíciles de controlar.
37
9. CONCLUSIONES
Se pudo comprobar a través del desarrollo del manual de marca y el posterior
análisis de resultados, lo importante que es una agenda de trabajo para las entregas
de avances, revisiones y procesos ya que esto permitió aprovechar al máximo las
sugerencias y correcciones que estos espacios proporcionaban y que al final
contribuyeron a un resultado satisfactorio, organizando bien los tiempos de estudio
y de trabajo de cada asignatura, CREANDO Y UTILIZANDO UN
CRONOGRAMA se puede salir adelante con el trabajo requerido en los tiempos
establecidos.
El manual de marca bien diseñado debe ir de la mano con una buena redacción
y ortografía para que logre alcanzar un nivel de calidad integral, pues no sólo se
trata de crear un documento visualmente atractivo, sino que éste sea útil en la
transmisión del concepto deseado.
Debe buscarse que exista sinergia entre los integrantes de los grupos de trabajo,
para que todos (o la gran mayoría) tengan un mismo ritmo de trabajo, habilidades
similares o complementarias y así no sobrecargar a otros integrantes para suplir las
deficiencias de los que no aportan en la misma medida. Si un grupo es unido y
posee una buena comunicación, además de conocerse y saber las debilidades y
fortalezas de cada quien, sabrá definir roles, lo cual ayuda a que el trabajo se realice
de forma mucho más rápida y de manera mucho más ordenada.
38
La metodología que se ha implementado en esta asignatura ha sido de mucha
ayuda para elaborar un buen proceso de diseño, ya que no todos los días nos
enseñan a ser creativos, por lo general se exige al estudiante a crear cosas
espectaculares pero sin una previa enseñanza, o guía de cómo hacerlo. El seguir un
proceso ordenado y sistemático paso a paso fue un gran aprendizaje ya que enseña a
optimizar la manera en que se hace prácticamente todo, en el caso del diseño ayuda
a sintetizar ideas y a explorar muchas variables para poder escoger la que más se
adecua a las necesidades del cliente, mediante un proceso de bocetaje por ejemplo.
El tiempo es un factor muy importante en el buen desarrollo de un proceso
creativo, sin embargo la responsabilidad, iniciativa y una buena actitud son mucho
más importantes para lograr obtener buenos resultados de dicho proceso.
En nuestra carrera, el ego juega un papel determinante, pues depende del buen o
mal manejo de ego que cada miembro del equipo posea, para que las ideas o
propuestas de cada uno sean aprovechadas al máximo, en beneficio del cliente y del
equipo mismo.
Involucrar a los estudiantes en proyectos como este, constituye un enorme
aprendizaje, pues nos enfrenta a situaciones reales, de empresas reales, en las cuales
debemos poner en práctica lo aprendido, así como también absorber conocimientos
que sólo pueden obtenerse por medio de la experiencia.
Si bien la creatividad es un elemento indispensable en el desarrollo de la
creación de la imagen empresarial y por tanto de un manual de marca, no es el único
39
componente, ni el más importante. La disciplina de trabajo, el compromiso, la
organización del tiempo y las habilidades técnicas gráficas y de redacción son en
conjunto todos necesarios para obtener un resultado exitoso.
40
10. RECOMENDACIONES
Debe saber utilizarse bien el espacio de diagramación, para colocar los elementos de
una manera atractiva y diferente, no tener miedo de romper las reglas, ya que
existen resultados muy interesantes que terminan con el esquema monótono
comúnmente visto.
Saber organizar el tiempo es esencial para desarrollar efectiva y creativamente un
manual de marca. El diseñador gráfico tiene que tener en mente que los problemas
dentro un equipo siempre van a existir pero va a depender de la disponibilidad,
capacidad emocional-racional e iniciativa que posea la persona para resolver
cualquier dificultad y salir adelante con madurez y tolerancia.
Después de la experiencia de esta investigación y su respectivo desarrollo de
manuales de marca, se sugiere que la asignatura de Creatividad en imagen
corporativa se maneje con una metodología en la que pueda instruirse una o dos
clases teóricas y luego su aplicación práctica en un centro de cómputo, para poder
desarrollar de forma más rápida y eficiente los trabajos que se piden ya que quizás
no todos tengan acceso a una computadora con los programas de diseño.
Gestionar un mecanismo para que los estudiantes de diseño puedan ingresar al
centro de cómputo a realizar prácticas ya que es raro que estén habilitados para
poder desarrollarlas.
41
Que esta investigación se promueva por estudiantes y docentes de las futuras
secciones de Creatividad en Imagen Corporativa, como un aporte al proceso
creativo de los estudiantes de esta asignatura.
42
11. REFERENCIAS
Belío J., Andrés A. (2007) Claves para gestionar precio, producto y marca: cómo afrontar
una guerra de precios. Especial Directivos. Madrid, España.
Fernández y Peralta (1998) Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para la
identificación de la producción creativa. Recuperado el 18 de septiembre de 2013
desde: http://revistas.ucm.es/edu/11368136/articulos/FAIS9898110067A.PDF
Gisbert Ma. (2005). Creatividad e innovación en la práctica empresarial. Fundación Cotec
para la innovación tecnológica, Plaza de marqués de Salamanca, Madrid.
Recuperado el 11 de Septiembre de 2013 desde:
http://www.economiaandaluza.es/sites/default/files/creatividad%20e%20innovacion.pdf
Hernández R., Fernández C., Baptista L. (2006). Metodología de la investigación. 4a.
Edición. México. McGraw-Hill.
Ind N. (1992) La imagen corporativa. Ediciones Díaz de Santos, S.A. Madrid España.
Manual de Creatividad empresarial. Recuperado el 11 de Septiembre de 2013,
desde:http://www.google.com.sv/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0
CCcQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.interreg-
sudoe.eu%2FESP%2F42%2Fproyectos_ficheros%2FCluster-Virtual-de-Creatividad-
Empresarial%2FManual-de-la-creatividad-empresarial-pdf.
Lazo M. (2012) Comunicación y técnicas de creatividad en las páginas web de las
empresas de economía social. Primera revista electrónica en América Latina
43
especializada en comunicación. Número 78 (Noviembre 2011-2012). Recuperado el
28 de Septiembre de 2013, desde:
http://www.razonypalabra.org.mx/varia/N78/1a%20parte/09_Matellanes_V78.pdf
Langevin L. (2000). La comunicación: un arte que se aprende. Editorial Sal Terrae.
Cantabria, España.
Margheritis M. y Santangelo M. (2008) Laas técnicas de creatividad. Un enfoque sobre su
utilidad. Recuperado el 04 de Octubre de 2013, desde:
http://www.mportillo.files.wordpress.com/2008/08/tecnicas_creatividad.doc
Manual de la creatividad empresarial “Crea Business idea” (2010). Recuperado el 16 de
Septiembre de 2013, desde:
http://www.creabusinessidea.com/creativo_noticias_detalle.php?id=172
Muñoz R. (2004). La investigación científica paso a paso .Cuarta edición. Talleres gráficos
UCA, San Salvador.
Mut M. y Breva E. (2009). De la identidad corporativa a la identidad visual corporativa.
Castellón de la Plana: Universitat Jaume. Recuperado el 11 de Septiembre de 2013,
desde: www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi9/publ/5.pdf
Parra D. (2003) Creativamente. Grupo editorial Norma. Bogotá, Colombia.
Pintado, T. y Sánchez J. (2013) Imagen corporativa, influencia en la gestión empresarial.
ESIC editorial. Madrid, España.
44
Robinson A. y Stern S. (1997) Corporate Creativity. How innovation and improvement
actually happen. Berrett-Koehler Publishers, San Francisco CA. Estados unidos de
America.
Rodríguez (2002). Liderazgo y trabajo en equipo. Revista Marina, recuperado el 08 de
Octubre de 2013, desde: http://www.revistamarina.cl/revistas/2002/3/arriagada.pdf
Von Stamm B. (2008). Managing Innovation, Design and Creativity. 2a Edición, Editorial
Willey and Sons. Gran Bretaña, Reino Unido.
Tamayo M. (2001) El proceso de la investigación científica. 4ª Edición, Limusa, México.
Waisburd G. (2002) Creatividad y transformación. Teoría y técnicas. Editorial Trillas, 3a
edición. D.F. México.
45
12. APENDICES
Procesos creativos y resultados de cada equipo
(Lluvia de ideas, tabla de analogías, bocetería y resultados finales)
30 PALABRAS
1. textura
2. color
3. calidez
4. armonía
5. durabilidad
6. elasticidad
7. telar
8. madera
9. hilos
10. estilo
11. frescura
12. autenticidad
13. confortabilidad
14. unico
15. tranquilidad
16. detalles
17. familiar
18. módulos
19. resistencia
20. atractivo
21. abstracción
22. repetición
23. producción
24. natural
25. comodidad
26. confiabilidad
27. sostenible
28. alegria
29. diseños
30. eficaz
46
Selección de 10 palabras y su tabla de analogía de conceptos, imagen y colores
1. estilo dorado, plateado, negro, bronce
2. unico negro, azul
3. autenticidad dorado, plateado
4. confortable blanco, celeste
5. tranquilidad celeste, blanco, beige, rosado
6. frescura verde, celeste, blanco
7. textura blanca, gris, beige
8. madera cafe, negro, gris, caoba
9. hilos rojo, verde, azul, amarillo, blanco
10. armonía amarillo, anaranjado, rojo
47
48
49
50
Estas son las palabras para la lluvia de ideas que se nos ocurrieron en base a la información recaudada del cliente y su negocio para luego escoger los conceptos.
1. Algodón
2. Lana
3. Colores
4. Textura
5. Tela
6. Líneas
7. Amarre
8. Comodidad
9. Maquinaria
10. Manos
11. Costura
12. Proceso
13. Variedad
14. Telar
15. Arroz
16. Hilo
17. Rojo
18. Amarillo
19. Mantel
20. Relajación
21. Suavidad
22. Perico
23. Montañas
24. Cultura
25. Tradición
26. Familia
27. Madera
28. Lazo
29. Dibujos
30. Trabajo
31. equipo
32. Esperanza
33. Unión
34. Elaboración
35. Huacal
36. Nato
37. Salvadoreño
38. Exportación
39. Sudor
40. Aguja
41. Cepillo
42. Rueda
43. Curvas
44. Artesanal
45. Tejedores
46. Tijeras
51
47. Polyester
48. Sombrero
49. Cuadriculado
50. Futuro
51. Expansión Esmero
52. Belleza
Conceptos
1. Tradición
2. Comodidad
3. bienestar
4. Variedad
5. Color
6. Familiar
7. Conocimiento
8. Armonía
9. Confianza
10. CUltura
11. Accesibilidad
12. Sencillez
13. Calidez
14. Innovación
15. Perseverancia
16. Expansión
17. Crecimiento
18. Procedimiento
19. Seguridad
20. Confeccionar
21. Responsabilidad
22. Decoración
23. Satisfacción
24. Relajación
25. Esfuerzo
26. Artesanía
27. Clásico
28. Talento
29. Compromiso
30. Competitividad
Palabras seleccionadas: Cultura, Tradición, Artesanía,
Clásico, Decoración, Confeccionar, Bienestar, Innovación
Confianza, Accesibilidad
52
53
54
55
56
57
58
59
60
1. Texturas
2. Textiles
3. Tela
4. Hilo
5. Colores
6. Mantas
7. Don Juan
8. Lugar
9. Hogar
10. Salvadore
ño
11. Tradicione
s
12. Costumbre
s
13. San
Sebastián
14. Textilera
15. Tejido
16. Juan
17. Fabricado
18. Rincón
19. Tradición
20. Telar
21. Fibra
22. Textil
23. Tela
24. Manta
25. Tortillas
26. Hilos
27. Artesano
28. Textura
29. Tejido
30. Fabricado
31. Puntos
32. Decoració
n
33. Juan
34. Telares
35. Coser
36. Madeja
37. Lana
38. Algodón
39. Material
es
40. Pedales
41. Madera
42. Recortes
43. Antiguo
44. Cultura
45. Antigüed
ad
46. Local
47. Empresa
48. Fibras
49. Tinta
50. Los
telares
51. Los
hilitos
52. Colortex
53. Disecolor
54.
Cosediseño
55.
Tejediseño
56.
Coloridos
57. Colohilos
58. Textisal
59. Hilatex
60.
Creaticolor
61.
Divercolor
62.
Vidatextil
63. Tejecolor
64. Texcolor
65. Salvatex
66. Textilos
67. Divertejer
68. El tejido
69. Los mantelitos
70. Decorahilos
71. Los hilares
72. Lanilos
73. Mantiles
74. Texturas
75. Calidoreño
76. Texticolor
77. Divertelas
78. Artex
79. Texart
80. Calimantas
81. Calideño
82. Las mantitas
83. Traditelas
84. Calitex
85. Calitelas
86. Trabadoreño
87. Tejitela
88. Telarte
89. Manticolor
90. Juantéc (nombre +
técnica)
91. Artejuan
92. teji2
93. juart
94. Pasarte (por el hecho que
le gusta enseñar)
95. Sanarte
96. Color hilos
97. Artemozo
98. Casta
99. bordados
100. Bordarte
101. Anhelarte
102. Ideatex
103. Pajuan(Pasión+
juan)
104. Casta
105. Conservartex
106. Artesanal
107. Protección
108. Tela
109. Juan
110. Taller
111. Company
112. Factory
113. Textiles
114. Industria
115. Nuestro
116. Típico
117. Confort
118. Colores
119. Telar
120. Telares
121. Finesa
122. hilo
123. algodón
124. tejido
125. entrelazado
126. trabajo
127. legado
128. tradición
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
30 Palabras
Familiar Personalidad Activo Solucion de problemas
Unidad Armonía Comunicación Relaciones
Cooperación Sencillez Capacidad Responsabilidad
Tradición Valores Valentia Seguridad Honradez Sociedad Concentración Autodisiplina
Carisma Cultura Generosidad Servicio
Respeto Comprensión Iniciativa Cáracter Confianza Pulcro Escuchar Talento
Creativo Social Pasión Analitico Compromiso Entusiasta Actitud positiva Rojo
Hamaca Organico
10 Asociaciones con figura y colores
Familia Armonia
Sencillez Tradición
Honradez Respeto
Confianza Autodisciplina
Talento Rojo
Hamaca Organico
71
72
73
74
selección de palabras
1. Sol 16. Relajaciòn
2. Hamaca 17. Rayas
3. Telares 18. Aventura
4. Lazo 19. Paisaje
5. Confort 20. Movimiento
6. Textura 21. Aire
7. Líneas 22. Concepto
8. Colores 23. Ritmo
9. Estilos 24. Círculo
10. Variedad 25. Artesanía
11. Formas 26. Nitidez
12. Figuras 27. Contraste
13. Resistencia 28. Tradición
14. Estructura 29. Familia
15. Descanso 30. Armonía
10 PALABRAS SELECCIONADAS
1. 1 Sol 6. Paisaje
2. 2 Hamaca 7. Circulo
3. 3 Textura 8. Artesanía
4. 4 Líneas 9. Tradición
5. 5 Figuras 10. Familia
75
76
77
78
79
30 palabras
1. Paloma
2. Fénix
3. Fortaleza
4. Rojo
5. Amarillo
6. Comodidad
7. Frescura
8. Estilo
9. Tela
10. Cultura
11. Tradicional
12. Suavidad
13. Delicado
14. Tranquilidad
15. Creatividad
16. Armonía
17. Familiar
18. Renacer
19. Crear
20. Dedicación
21. Inspiración
22. Imaginación
23. Destreza
24. Habilidad
25. Compresión
26. Diseño
27. Vintage
28. Dinámico
29. Enfoque
30. Textura
10 palabras escogidas de las 30:
1. Comodidad
2. Suavidad
3. Estilo
4. Armonía
5. Inspiración
6. Cultura
7. Dinámico
8. Textura
9. Vintage
10. Frescura
80
81
82
83
84
Lista de conceptos con los q se puede asociar la empresa
1)humildad 11)alegria 21)manualidad
2)familiar 12)comodidad 22)artesanal
3)tradición 13)creatividad 23)color
4)amabilidad 14)orgullo 24)texturas
5)calidad 15)variedad 25)armonia
6)pasion 16)diseño 26)perseverancia
7)esfuerzo 17)cultura 27)comercio
8)entrega 18)compromiso 28)trabajo
9)dedicacion 19)satisfaccion 29)honestidad
10)confianza 20)elegancía 30)respeto
10 palabras elegidas
1)diseño 6)pasion
2)respeto 7)confianza
3)humildad 8)creatividad
4)tradicion 9)orgullo
5)familiar 10)cultura
85
Tabla de conceptos
Concepto Forma Color
Erick Montes
Diseño * *
Respeto * *
Cesar Bolaños
Kevin Linares
Familia
*
*
Pasión
*
*
86
87
88
89
90
91
top related