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INSTITUTO MILITAR DE ESTUDIOS SUPERIORES.
ESCUELA DE ESTUDIOS SUPERIORES
CURSO DE PROFESORES MILITARES
TRABAJO MONOGRÁFICO
“LOS RECURSOS INFORMÁTICOS EN BENEFICIO DE LA EDUCACIÓN.”
AUTOR:
MAYOR NELSON GIANONI.
AÑO 2002.
“LOS RECURSOS INFORMÁTICOS EN BENEFICIO DE LA EDUCACIÓN.”
INDICE
INTRODUCCIÓN 2
CAP. I. ANTECEDENTES DE LA INFORMÁTICA 6
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA 6
CAP. II. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN 8
INFORMÁTICA EDUCATIVA 8
NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA EDUCACIÓN 10
EL ROL DEL DOCENTE EN LA EDUCACIÓN 13
LA CAPACITACIÓN DOCENTE EN LA EDUCACIÓN 15
CAP. III. HERRAMIENTAS EN BENEFICIO DE LA EDUCACIÓN 19
INTERNET 19
TELETRABAJO 40
CAP. IV. EL SOFTWARE APLICADO A LA EDUCACIÓN 51
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 51
ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS 52
CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS DIDÁCTICOS 55
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO 63
CAP. V. CONCLUSIONES 66
ANEXOS 72
ANEXO NO. 1. APRENDER A APRENDER. 72
BIBLIOGRAFIA. 79
INTRODUCCION
Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la
superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en
la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido
políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.
Ante el nuevo entorno económico mundial los países emergentes están obligados a
preparar profesionales en áreas de la informática y las telecomunicaciones, capaces de
enfrentar los retos que se tienen hoy en día. Asimismo, la presencia de la computación en los
sectores productivos es un factor determinante para su funcionamiento.
En tal sentido, las instituciones educativas deberán aportar a la sociedad recursos
humanos que formen la estructura sólida en informática, acorde con los países del primer
mundo, sobre la que crecerá la economía nacional.
Por otra parte, la Informática está tan popularizada que es muy difícil que una empresa
adquiera una ventaja competitiva por tener computadoras más potentes o una red más extensa.
La ventaja competitiva se logra con un uso más eficiente de la tecnología y, por supuesto,
optimizando la gestión del negocio y/o empresa.
Los científicos sociales, técnicos y políticos han debatido ampliamente y desde distintos
puntos de vista los impactos que en la sociedad está produciendo el desarrollo de las
tecnologías de la información y aquellos que se van a producir como consecuencia de su
amplia difusión en la sociedad.
De esta forma se han ido acuñando términos como "Edad de la Cibernética" y "Edad de
la Información" (Mc Luhan, 1964), "Sociedad del Conocimiento" (Drucker, 1969), "Sociedad
Tecnotrónica" (Brzezinski, 1970), "Sociedad de la Información" (Kohyama, 1972, y Masuda,
1982), "Sociedad postindustrial" (Bell, 1973), "Sociedad Telemática" (Norac-Minc, 1978),
"Revolución de las Comunicaciones" (Ploman, 1984) y "Ser Digital" (Negroponte, 1995).
La amplitud de visiones prospectivas percibidas por los autores reseñados en esta lista,
sin embargo padece del mismo fenómeno de deslumbramiento que sufre el hombre ante el
avance de equipos informáticos y telemáticos, lo que les hace vacilar entre subrayar la
importancia de la tecnología (cibernética, telectrónica, telemática, digital) y destacar la
trascendencia de la información o el conocimiento.
El gran salto tecnológico que se proclama con la aparición de la telemática no es, en
realidad, más que una sucesión de pequeños escalones que de ninguna forma son síntoma de
una revolución. El progreso es una actividad de la mente humana, muy raras veces marcada
por revoluciones científicas. Sin embargo, el desarrollo de las tecnologías de la información
puede estar preparando una de estas revoluciones, que intentará abordar uno de los retos más
importantes de la sociedad actual, que se plantea en estos términos:
• Existe una sobreabundancia o saturación de información.
• Las computadoras y sus últimos avances (motivados por la microelectrónica) están íntimamente
implicados, como parte de este problema de sobreabundancia de información y como solución del mismo.
• Afrontar el reto de la sobreabundancia de información no significa hacer más rápidamente y a mayor
escala lo que hacemos hoy -tratar de clasificar, controlar y hacer fácilmente accesible la información que existe,
que se produce y que se transfiere-, sino que requiere un conocimiento más sofisticado de la naturaleza y uso de la
información, así como una profundización en conceptos relacionados con el conocimiento y la comunicación.
Bien se trate o no de una revolución, la microelectrónica ha sido la causa de una micro-
revolución en la forma de vincular la información, lo que se conoce como convergencia de los
estilos de comunicación. Esta convergencia se deriva del hecho de que un medio físico único -
hilo de cobre, cable, microondas, fibra óptica, etc.- puede servir de vehículo a servicios que, en
el pasado, se suministraban a través de medios diferentes.
Recíprocamente, un servicio que era ofrecido en el pasado a través de un medio físico
único (radiodifusión, prensa, teléfono) puede ser ahora suministrado por varios medios físicos
distintos.
La convergencia entre estilos de comunicaciones, históricamente diferenciados, ha sido
provocada por la electrónica y la digitalización de los mensajes. Los sonidos y las imágenes
pueden ser clasificados y transmitidos como impulsos digitales. Las computadoras pueden
manejar estas grandes masas de señales digitales que representan texto, voz o imágenes, con
mucha más flexibilidad que en soporte papel. Estas señales se pueden almacenar en
memorias, convertir de formato y transmitir instantáneamente por una red informática.
Por otra parte, en un estudio de la empresa TRENDS CONSULTING-IDC ,se sostiene
que la Revolución de la Información modificará substancialmente la economía del mundo
globalizado en los próximos veinte años, exigiendo niveles sin precedentes de compromisos y
habilidades. En ese sentido, las inversiones de infraestructura social, de comunicaciones y de
computación que cada país haga en la próxima década determinarán si la nueva era satisface
las expectativas, o simplemente marca una nueva división entre países que cuentan y los que
no cuentan.
El índice de Imperativos de la Información, señala el referido estudio, se estructura a
partir de veinte variables que se sintetizan en un indicador, el progreso de los países hacia una
economía adecuada a la nueva ola impulsada por la tecnología informática. Las veinte variables
se dividen en tres categorías de infraestructuras críticas (por ej.: escolaridad, libertad de prensa,
derechos civiles), de comunicaciones (líneas telefónicas familiares, fallas en las líneas
telefónicas, teléfonos celulares per capita y otros semejantes) y de computación (PCs
instaladas por habitante, porcentajes de computadoras en red, inversiones de
hardware/software, cantidad de nodos de Internet, etc.).
En definitiva, la tecnología informática define e impulsa la nueva era, rediseña el marco que se utiliza para
describir la realidad. Todos los problemas importantes del hombre se pueden convertir en problemas informáticos.
Todo está interconectado, es complejo e interdependiente, la efectividad de los sistemas descansa en la seguridad
y protección de la comunicación.
La educación actual afronta múltiples retos. Uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios
sociales, económicos y culturales que se prevén para la "sociedad de la información". La informática ,Internet y la
red de redes, ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de nuestra sociedad. Su utilización con fines
educativos es un campo abierto a la reflexión y a la investigación. Pero fundamentalmente hablar de computación
o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar
y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción
de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
CAPÍTULO I
ANTECEDENTES DE LA INFORMÁTICA .
Historia de la Informática.
El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, correspondía a las
unidades, la siguiente a la de las decenas, y así sucesivamente. A través de sus movimientos
se podía realizar operaciones de adición y sustracción.
Otro de los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el siglo
XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Ésta sólo servía
para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz,
en el siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de adición y
sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se
comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage
desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier operación
matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000 números de 50
cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de ser
mecánica.
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a
solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando hay un
paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente
eléctrica se representaría con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual
fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.
En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de
partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la
gente).
Generaciones
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que
funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico / militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas.
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el
transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya
tenían una programación previa que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban
instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador
escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje
máquina.
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a
utilizar los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar
la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte,
esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de
programación y, además, surgen los programas utilitarios.
4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se
caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición
del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un
sólo circuito integrado.
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran
finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que
aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal
como se la conoce actualmente.
CAPÍTULO II
INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
INFORMÁTICA EDUCATIVA
Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que
necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre
las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque
refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo
explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas
para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de
lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una
poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la
información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia
capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la
formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos
no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a
través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes
cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo
el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada
material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino
que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la
sicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún
elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la
Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la
población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y
que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje
resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se
plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de
las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es
activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los
docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños;
solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención
como individuo.
La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la
formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la
justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia.
En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en
consideración en qué medida se han logrado esos objetivos.
Nuevas Tecnologías y Herramientas Informáticas en la Educación.
De acuerdo a las nuevas pautas económicas surgidas de la globalización, las demandas
que el mundo empresarial hace hoy a la educación pasan, entre otros temas, por el manejo de
las herramientas de la informática. Por eso, entre las aplicaciones de última generación
destinadas a colaborar en el logro de los objetivos de la formación de los futuros profesionales
se encuentran:
• Acceso a información propia, generada dentro del ámbito de la institución con textos e
imágenes digitalizadas para consulta o dictado de materias no presenciales.
• Informatización y digitalización de las bibliotecas.
• Acceso remoto individual para posibilitar a un docente o alumno ingresar a la red desde su hogar, o
desde el lugar en que está desarrollando sus actividades, con acceso al correo interno, permitiendo la transferencia
de trabajos, la solicitud de soporte, la participación de foros internos, y otras actividades. Todo ello con control de
acceso administrable y varios niveles de seguridad para evitar el ingreso de intrusos.
• Trabajo grupal virtual, con servicio de mensajería y correo electrónico, desarrollo sencillo de bases de
datos que permitan mantener foros de discusiones, realizar consultas por especialidades o materias, trabajar en
proyectos grupales e incluso en tareas de índole administrativa, seguimiento individual de alumnos, etc., con
niveles de seguridad y accesos restringidos para garantizar la privacidad en los casos en que sea necesaria.
La computadora está considerada como una herramienta didáctica fundamental a la hora
de enseñarle al alumno a incorporar textos, ya que le brinda la posibilidad de navegar
libremente por las pantallas interactuando de esa manera con la máquina.
En la actualidad la informática permite que el entrenamiento y la utilización diversificada
de recursos multimediales, convivan en un mismo ámbito. Asimismo, el uso de la tecnología
informática permite realizar innovaciones desde lo pedagógico, como es la de posibilitar el
dictado de materias no presenciales o de obtener información para el trabajo en el aula tanto
por parte de los profesores como de los alumnos. En ese caso pueden utilizar cualquier
computadora de la red del instituto habilitada para esa función o conectarse desde sus
domicilios vía módem.
A continuación, podemos detallar algunos ejemplos, de esta tecnología:
• "TopSchool", sistema que combina hardware y software multimedial y que trabaja en
un ambiente de red. Esto permite optimizar el uso de la red existente en un ámbito escolar,
creando un aula totalmente interactiva que posibilita la transmisión de gráficos, animación,
películas, etc., a todas las PC de la clase o a las que el profesor determine.
• Otra aplicación disponible es la biblioteca electrónica, que permite que los colegios o universidades
puedan acceder a información multimedia desde lugares remotos usando la tecnología de banda ancha para
obtener información de diferentes campos como viajes, lectura, consulta, artes, ciencias y entretenimientos.
• El "Edubox Sistem", es un sistema donde educadores y alumnos adquieren los conocimientos básicos
para poder acceder y servirse de las informaciones de una terminal, del correo electrónico y los servicios en línea,
sin salir del ámbito del colegio. Lo que significa: sin costo alguno de pulsos telefónicos. Cada integrante de la
comunidad educativa recibe un box propio, donde recibirá mensajes; a esa especie de casilla de correo sólo el
propietario tiene acceso para leer su correspondencia. Puede también acceder al diario electrónico y a la base de
datos de la institución, esta última alimentada por los propios alumnos. Tiene entrada además a los bancos de
programas, imágenes y sonidos de donde puede seleccionar y volcar a disquete lo que desee para utilizar en otro
momento y en sus propios desarrollos. Una vez hecha la práctica (entre uno y tres meses) se pasa al segundo
módulo.
La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última
década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas,
juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que nuestro país no puede
permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras,
las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país. El análisis sobre las
computadoras y la educación, se ha convertido en un debate muy importante.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos
por mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros
que han logrado evolucionar a tono con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una
significativa mayoría de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en
el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en
los proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente.
La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos,
entre los que cabe destacar:
a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación
Informática".
b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza práctica
de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que
modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce
como "Informática Educativa".
c- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que
se la denomina "Informática de Gestión".
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula
la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue
de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilización de la computadora en el aula implica
un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo
que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-
motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del
pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el
trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar
una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la importancia constructiva del
error que permite revisar las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el
alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías. El método de
razonar informático es concretamente el método de diseño descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como método sistemático y riguroso de resolución de problemas y
de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica,
que enseña a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y
la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El alumno, estará preparado entonces
para distinguir claramente cual es el problema y cual es el método más adecuado de resolución.
La computadora es además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el
avance intelectual del alumno.
El Rol del Docente en la Educación
Todo esto podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando este
proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este
proceso de aprendizaje, el docente deberá ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz
de acompañar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan.
Deberá ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la
construcción de sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para
que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a cabo,
impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación de libros, objetos
concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms,
programas de televisión, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna
manera seleccionar los materiales que han de ser empleados para enseñar en sus respectivas
clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios
que pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre
lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya
elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difíciles de entender, de
aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes.
Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los
diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel de los
alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los requerimientos técnicos para
su correcta utilización como apoyo a la enseñanza. En muchos casos, representan un riesgo y
producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la
selección de dichos materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una
enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables para tomar
una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los procesos mediante los
cuales los nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar así a
apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales
que convengan a cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los últimos años
en la implementación de proyectos de informática educativa, promueve el desarrollo de diversas
acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informático
adecuado, la utilización del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia
técnica de ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto
institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formación y
capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de las nuevas tecnologías
informáticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los
establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en
cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos
humanos disponibles a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya
el desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no
sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos.
La Capacitación Docente en la Educación
En el caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa podemos
identificar los siguientes caminos para alcanzarla:
a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atención de la
familia, escasez de recursos económicos, dedicación a la capacitación mediante planes
oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio
aprendizaje. No resulta una capacitación regular y suele presentar distintas falencias; de todas
maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los
conocimientos en una temática como el de las nuevas tecnologías que avanzan tan
vertiginosamente.
b.- El docente capacitado en la Institución Educativa: en muchos casos la capacitación se
realiza en horario extraescolar y en la misma Institución en que se desempeña. No siempre se
consideran los aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática y se basan más
bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar
la clases.
c.- La capacitación en institutos dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento
en computación (educación informática) más que a la capacitación en informática educativa. Se
da preferente atención al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las
planillas electrónicas, las bases de datos, los graficadores, los diseñadores gráficos, los
programas de animación y para comunicaciones de datos.
d.- La capacitación en Institutos Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos,
talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didáctico eficaz,
algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares.
e.- La capacitación en Institutos Superiores de Formación en Informática Educativa para
Docentes: existen carreras de especialización más extensas, intensivas y la capacitación
resulta sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo computacional; proporcionan puntaje
reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que habilitan
profesionalmente en la especialidad.
La capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa debería
reunir en general las siguientes características:
a.- Impartirse con rigor científico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo.
b.- Debe ser sistemática: para lo cual se realizará en el marco de un plan integral que
contemple diversas temáticas, incluyendo los aspectos informáticos, pedagógicos y sistémicos.
c.- La actualización de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por
lo menos los siguientes aspectos:
- Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad
actual.
- Estudiar los procesos psicogenéticos de construcción del conocimiento.
- Analizar el fenómeno de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades
educativas.
- Estudiar las distintas técnicas específicas para el uso educativo de la informática.
- Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar
todos los usos y posibilidades que la informática brinda en las distintas áreas del saber.
d- La enseñanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas
parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.
e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el
desarrollo y aplicación de las nuevas tecnologías obliga a una constante capacitación y
actualización de conocimientos.
f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formación de formadores" con vistas
a la preparación y motivación de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Se observa en general que el docente antes de la capacitación presenta el siguiente
perfil laboral:
a.- No tiene conocimientos de informática y de la posible aplicación en la educación del
computador.
b.- Cuenta con buen nivel pedagógico y tiene interés de aprender y progresar.
c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral.
d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologías.
Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debería alcanzar un
perfil profesional con las siguientes características:
a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualización y la propia
capacitación.
b.- Adquirir hábitos para imaginar distintos escenarios y situaciones.
c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la
utilización didáctica de la computadora.
d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informática Educativa, actuando
como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.
e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en
Informática Educativa y una visión de constante renovación.
f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para
empezar a hacer algo.
Un instituto que carece de docentes capacitados en Informática Educativa, podrá ser "un
instituto con computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los
especialistas en informática (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier
asignatura (que también saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que
exista un lenguaje en común que les permita a los docentes emplear la informática para sus
clases, organizarlas, comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a los alumnos
en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que además
pueda ser muy divertida. El primer paso en la formación de docentes es prepararlos para que
sean paladines del enseñar y pensar.
CAPITULO III
HERRAMIENTAS EN BENEFICIO DE LA EDUCACIÓN
Internet .
La educación actual afronta múltiples retos. Uno de ellos es dar respuesta a los
profundos cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la "sociedad de la
información". Internet, la red de redes, ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de
nuestra sociedad. Su utilización con fines educativos es un campo abierto a la reflexión y a la
investigación.
El origen de INTERNET se sitúa en la década de los años 60, como una estrategia del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos, encaminada a proveer un medio de
comunicación eficiente, que soportara fallas parciales de llegarse a presentar eventuales
bombardeos en su territorio; recordemos que por esa época el mundo se caracterizaba por la
rivalidad entre las dos potencias de ese entonces. ARPA (Advanced Research Project Agency),
la Agencia de Investigaciones de Proyectos Avanzados del Departamento de Defensa de los
Estados Unidos, implementa para tal fin un Laboratorio experimental en redes, ARPAnet, que al
final permitió la ampliación de enlaces y la asignación de recursos de cómputo compartidos
para los demandantes de los mismos en ese país.
El funcionamiento que se le quiso dar a la red experimental, se basaba en la conversión
de la información a transportar en pequeños paquetes, cada uno de los cuales se etiquetaba
con la dirección electrónica de su destino final, para así poder ser enviados por diferentes
puntos. Si un paquete encontraba alguna línea interrumpida, o algún impedimento similar, de
inmediato y en forma automática podía localizar una trayectoria diferente para trasladarse, lo
cual le permitía llegar a su destino de cualquier manera. En el extremo receptor, la computadora
enlazada se encargaba de volver a ensamblar las piezas de información e iniciaba el
procedimiento relacionado con el mensaje recibido. En el caso de no localizar ningún
componente o de detectar mal funcionamiento de cierto elemento, la máquina emitía una nueva
petición para volver a recibir el mensaje y combinar los elementos otra vez; a la utilización de
este procedimiento o algoritmo se llamó Protocolo IP.
De hecho, ARPAnet funcionó tan bien que las universidades expresaron su deseo de
conectar sus computadoras y compartir los grandes recursos de cómputo que se poseían, pues
resultaba más simple y factible enlazar sus máquinas a la red existente que crear un nuevo
sistema a partir de cero. Todo lo que se necesitaba para conectarse con la red era un método
que permitiera crear y enviar paquetes ARPAnet. De otro lado y debido al interés creciente de
comunicarse con esta red, surgieron muchas más líneas y computadoras privadas que se
conectaron con los enlaces (IP) iniciales de ARPAnet, lo cual dio como resultado la creación del
término INTERNET para describir la súper red recién creada.
Posteriormente, la NSF (Fundación Nacional de la Ciencia de los Estados Unidos), al
final de 1980, creó cinco centros de súper cómputo en las universidades importantes de EE.
UU., con el propósito de colocar estos recursos a disposición de los investigadores y
académicos. Lo único que faltaba para darle una mejor utilización a los recursos era
interconectarlos, lo cual se intentó por medio de ARPAnet, aunque esta estrategia falló por
razones de manejo administrativo. Este aparente fracaso originó lo que en el futuro iba a ser
una de las características básicas para su extensión masiva, y fue que para resolver el
problema de comunicación, utilizaron como medio la infraestructura telefónica existente con
enlaces IP.
Debido a que el tráfico se incremento aceleradamente, las computadoras que
conectaban a esta red y las líneas telefónicas se saturaron, en 1.987 se celebró un contrato
para administrar y actualizar la red con la compañía Merit Networks Inc., en colaboración con
IBM y MCI. La vieja red fue mejorada con líneas telefónicas de mayor velocidad y con
computadoras más poderosas.
La entrada de empresas y servicios comerciales en la Internet atraídas por ventajas
competitivas, por el prometedor segmento de mercado formado por los usuarios, o simplemente
porque es el único prototipo existente de las llamadas autopistas de la información se ha ido
progresivamente acelerando. Inicialmente muchas entidades se han limitado a una especie de
posición de observación, de hacer notar su presencia en la red por motivos de imagen,
esperando poder ampliar el espectro de operaciones posibles cuando consideren el tema
maduro. Esta persistente implantación hizo que superaran por primera vez en nodos
conectados a las instituciones educativas y de investigación a fines del año 1994 (a principios
de 1995 ya había más de 32.000 empresas conectadas en EE.UU. según datos de la Internet
Society). El cambio de la Internet de una red primariamente dedicada a temas académicos
hacia una red de propósitos generales (comercio, información, ocio, etc.) ya estaba concretado.
Todo ello no hizo sino aumentar la presión y el interés existente para conseguir resolver
el problema de la falta de seguridad. El uso comercial de la red requiere transacciones
monetarias seguras de acuerdo con estándares reconocidos. Conseguir que se puedan realizar
con normalidad pagos a través de la Internet y, especialmente, que el atractivo envoltorio que
proporciona el World Wide Web sea el vehículo, ha reunido una cantidad ingente de esfuerzos
en los últimos meses. Y no sólo hay que considerar las operaciones de pago, sino también
otras relacionadas, como el manejo de cuentas bancarias desde el domicilio del cliente, o las
transacciones entre empresas.
Por otra parte, se desconoce cuántas computadoras actualmente están conectadas
directamente a la red ni cuántos usuarios hay. Se habla de tres millones de computadoras con
conexión directa y más de treinta millones de usuarios. Asimismo, en la actualidad, Internet
llega a 120 países y cuenta con algo más de 30 millones de usuarios y la proyección para el
año 2000 se estima en mil millones. En América Latina el número de usuarios alcanza a los
quince mil
El crecimiento de Internet es constante y exponencial, y los expertos estiman que para el
año 2000, esta red transportará tantos datos como lo hacen las redes de voz en la actualidad.
Según la opinión de diversos expertos, quien en un plazo de 5 a 10 años, no esté
conectado con Internet, será como si hoy no tuviera teléfono, dado que se convertirá en una
herramienta de comunicación que no solamente va a modificar la cantidad de viajes a nivel
mundial por avión sino que cambiará las estructuras comerciales.
Internet definida como la red de redes, es básicamente un sistema por el cual millones de
computadoras distribuidas por el mundo pueden interactuar mediante el uso de líneas
telefónicas y satélites. Esto significa que una persona puede desde su computadora personal o
desde la que utiliza en su ámbito de trabajo, buscar información en otras computadoras, ya
sean de empresas comerciales, instituciones educativas, culturales o científicas, organizaciones
gubernamentales y privadas, así como intercambiar información con cualquier usuario que esté
conectado a la Red. El experto estadounidense en informática Nicolás NEGROPONTE, Director
del Laboratorio de Medios del Massachusetts Institute of Technology (MIT), asegura que el
invento de la Internet es más importante que el teléfono y la televisión. Asimismo, en su libro
"Ser Digital", vaticina que el crecimiento de la computadora personal se producirá con tanta
rapidez que la televisión del futuro será la PC. En síntesis, Internet una interconexión de
computadoras a nivel nacional y mundial, que intercambian información utilizando un protocolo
común (TCP/IP), independientemente del tipo de computadora que sea y del sistema operativo
que utilicen.
A modo solamente ejemplificativo se mencionan lugares donde se puede acceder con
Internet: museos, bibliotecas, universidades, instituciones de gobierno de todos los países del
mundo (por ejemplo la NASA, Naciones Unidas, etc.), comercios, exposiciones y conferencias,
conectarse con proveedores, publicitar sus productos, participar en discusiones de temas de
interés con colegas o gente con quien tengan temas en común, organizar viajes de turismo
alternativo, juegos, deportes, visitar shoppings centers de todo el mundo, suscribirse a revistas
o diarios, etc.
La convergencia de los múltiples avances en telecomunicaciones e informática ha
permitido la consolidación de INTERNET como una fuente de información y un medio de
comunicación de gran valor, convirtiéndose en una herramienta de trabajo para todas las
disciplinas académicas. Al respecto, en las últimas décadas los nuevos desarrollos tecnológicos
en informática y telecomunicaciones, junto con la necesidad de utilizar eficientemente los
recursos cada vez más limitados, han hecho que el hombre se encamine hacia una situación
muy particular, donde los medios de transmisión y almacenamiento electrónicos probablemente
cambiarán en forma radical la manera en que hoy realizamos las actividades empresariales, de
investigación, de negocios y de consumo en general, haciendo una realidad las profecías que
auguraban el advenimiento de la "aldea global".
Hoy día, el gran desarrollo de la "red de redes" o "meta-red", INTERNET, ha dejado de
ser un tópico eminentemente técnico y se consolida como una herramienta de trabajo y una
fuente de información y entretenimiento, cuyo alcance está permeando la estructura interna de
la sociedad, redefiniendo las fronteras entre lo posible y lo deseable para la industria y el
intercambio comercial, e impulsando transformaciones tecnológicas, sociales, políticas y
culturales.
La demarcación tradicional entre imagen, lenguaje y escritura comienza a moverse en
una forma radical con las redes interactivas. La interactividad es una de las características
constitutivas de INTERNET, cuya esencia es la transición flexible de la posición de receptor a
transmisor y la posibilidad de representar una actitud o pose individual, tal como se da en la
estructura de las situaciones conversacionales ordinarias. El teléfono, el cual reproduce estas
situaciones sobre distancias espaciales, es ya una tecnología interactiva en este sentido, si bien
está limitada frente a la multidireccionalidad de INTERNET. Esta "revolución digital" se está
convirtiendo en la fuerza motriz de una transformación que está redefiniendo las prácticas por
las que manejamos los signos tradicionales (imágenes, lenguaje y escritura) y, con esto, la base
de nuestro entendimiento de la realidad. Precisamente es la INTERNET en donde todos estos
desarrollos y aplicaciones tecnológicas y conceptuales están convergiendo. De otro lado es
clave entender la evolución de INTERNET, pues nos permite visualizar algunas probabilidades
de crecimiento y penetración en los sistemas de información actuales, que en el futuro nos
podría conducir a una gran superautopista mundial de información.
Para el norteamericano John CLEMENT, consultor en tecnologías para la educación, en
los próximos años cada usuario de Internet será un productor de recursos, no sólo un
consumidor. Este será el primer medio masivo donde todo el mundo puede producir. Creará
cambios en todo lo que respecta a la comunicación humana. Nos fragmentaremos en millones
de comunidades de interés y aumentará la importancia de esos grupos extrafamiliares. Esa
redefinición cambiará el modo en que nos integramos socialmente. Los individuos participantes
redefinirán a qué pertenecen. Internet es un motor de cambio social de enorme envergadura.
Internet es un vehículo de comunicación multimedia, mundial, veloz, asequible a casi
todas las economías, difícil de controlar por gobiernos y particulares. Supone una auténtica y no
acabada revolución en las comunicaciones -como antaño lo constituyó, la prensa, la fotografía,
el teléfono, la radio, la televisión, el fax- ya que contiene todos estos medios, albergando textos,
sonidos, imágenes con o sin movimiento, difundiéndolas instantáneamente.
Las distintas partes que conforman Internet están constituidas por computadoras que
rutean la información decidiendo el mejor camino para transmitir los datos con eficiencia. El
idioma estándar, y que permite este diálogo entre máquinas, es el protocolo de comunicaciones
denominado TCP/IP (Transmisión Control Protocol/Internet Protocol). Este protocolo trabaja
pasando de máquina en máquina pequeños paquetes de datos, a velocidades increíbles,
chequeando su integridad durante el tránsito.
Igualmente es importante entender los aspectos tecnológicos subyacentes en el trabajo
con redes de computación, ya que permiten identificar las opciones y posibilidades para una
óptima utilización de estos recursos.
Para los usuarios, los servicios básicos de INTERNET incluyen:
• Comunicación.
• Acceso remoto.
• Transferencia de archivos.
• Comunicación para acceso a información (texto, gráficas, audio y video).
• Comunicación.
El servicio de INTERNET que más frecuentemente se utiliza es la capacidad de
comunicarse con otros usuarios alrededor del mundo. Los instrumentos de comunicación
incluyen comunicación uno-a-uno (E-Mail), uno-a-varios (listas de suscripción), y muchos-a-
muchos (grupos de noticias). Puede ocurrir de manera "distante", tal como la entrega de
mensajes para que Ud. los lea posteriormente, o puede suceder en "tiempo real" (usando
Internet Relay Chat, o IRC). Estos mensajes se pueden limitar a texto, o pueden incluir gráficas,
tablas, audio o video. Pueden enviarse a un pequeño grupo, o pueden incluir una amplia
audiencia con intereses que van desde los partidos de la NBA hasta los datos específicos
relativos al descubrimiento de microfósiles en Marte. Es así como INTERNET plantea la
promesa de comunicación rápida y universal.
El "correo electrónico (E-Mail)", consiste en enviar mensajes, cartas y transferir archivos,
con menos gasto, mayor seguridad de recepción y sobre todo una gran velocidad.
El mismo consta de tres elementos: su mensaje, el tema del mismo y la dirección
correspondiente.
El mensaje es el texto que se escribe, el cuerpo de la carta. El tema es el resumen del
mensaje; esto permite que el destinatario sepa a grandes rasgos a qué se refiere el mensaje
antes de leerlo. El tema actúa como una nota aclaratoria que se escribe en el sobre antes de
enviarlo. La dirección representa el domicilio electrónico del destinatario. Una dirección
estándar de E-Mail consta del nombre del usuario, el símbolo @ ("en") y el nombre del dominio
del sistema que maneja esa cuenta de correo electrónico.
Los "Grupos de Discusión" proveen una amplia distribución de correspondencia basada
en E-Mail. Están disponibles en miles de temas y rangos que van desde lo vulgar hasta lo
informativo. El concepto básico es permitir enviar un mensaje de E-Mail que es luego distribuido
a una lista limitada de receptores. Algunos grupos son moderados, otros no son moderados, y
algunos son diarios electrónicos. La calidad de un grupo de discusión no está determinada
necesariamente por el hecho de que tenga o no un moderador, sino por el calibre de los
participantes y la participación del administrador. El acceso se obtiene generalmente a través
de un servidor que ha aceptado manejar las entradas, y requiere llenar una forma de
inscripción.
En estos grupos, encontrar información se convierte en una tarea ardua, y la mayoría del
material representa opiniones personales o solicitud de ayuda en aspectos específicos de un
proyecto o tema particular. Útil para el público en general, pero no mucho para el profesional en
ejercicio.
En este último caso, para el usuario, la recomendación sería una lista llamada "enveng-
1". Esta lista ofrece una amplia gama de discusiones técnicas y de regulación, y es una buena
fuente de recursos de INTERNET para el usuario. Más importante aún, el tráfico es moderado,
de manera que desarrollar una discusión particular (existen varias al mismo tiempo) es más
sencillo.
Las discusiones temáticas se realizan en un foro denominado "Grupo de Noticias"
(newgroups). Contrariamente a lo que el título señala, la mayoría de estos grupos no incluyen
noticias, de acuerdo con la acepción usual del término, siendo un método más eficiente para
distribuir mensajes entre los grupos de discusión. En vez de remitir un mensaje a un sitio
específico que, posteriormente se distribuye a las distintas cuentas de los receptores, los
grupos de noticias mantienen todos los envíos en una ubicación centralizada (realmente en un
"estante" de ventanas para visitar) para ver lo que se desee solamente. Una de las últimas
estadísticas establece la existencia de más de 6.000 grupos de noticias de dónde escoger y la
cantidad de datos que entra en uno de estos grupos cada día (USENET) es equivalente a los
volúmenes de la A la G de la Enciclopedia Británica.
• Acceso Remoto.
El acceso remoto a sistemas de computadoras en todo el mundo se realiza a través de
TELNET. Éste permite ejecutar aplicaciones, tales como programas de modelización, en otros
sistemas. Pero el uso más frecuente de TELNET es para acceder a servidores dedicados. Para
el usuario, la sesión usual de TELNET en un servidor dedicado, probablemente para la
búsqueda en catálogos de bibliotecas. La mayoría de las colecciones de universidades, así
como la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, están disponibles vía TELNET.
• Transferencia de Archivos.
El protocolo de transferencia de archivos (FTP, por sus siglas en inglés: file transfer
protocole) permite obtener archivos de aplicación e información desde sistemas remotos.
• Acceso a Información a través de la Web.
A pesar de que aplicaciones como TELNET y FTP, y otras como archie, gopher, verónica
y WAIS, se usan para encontrar datos, programas e información en general de la red, el manejo
de ésta en INTERNET se está organizando alrededor de una interface gráfica llamada World
Wide Web (también conocida como la Web o WWW, que significa literalmente "la gran telaraña
mundial"). La Web no sólo simplifica el proceso de ubicar y acceder a la información utilizando
tecnología de "apunte y haga click en el mouse", sino que otorga la posibilidad de enlazar el
texto de un documento con otros documentos relacionados a través de toda la red, lo que se
conoce como hipertexto, el segundo elemento constitutivo de INTERNET, aparte de la
interactividad (ya mencionada), es la transversalidad.
El hipertexto es otra manifestación de un elemento que hace mucho tiempo ha formado
parte (si bien no siempre) de lo que se llama escritura lineal. En este contexto, el hipertexto es
una escritura no-secuencial. Ahora bien, dentro del contexto de la tecnología computacional se
puede definir como "una tecnología de la información que consiste de bloques individuales de
texto, o lexias, y los enlaces electrónicos que los unen" (George Landow). Usualmente se
escucha hablar de "hipertexto" y su contraparte extensiva, la "hipermedia", usadas en esta
forma. La Web se sirve del hipertexto como su herramienta y principal recurso.
La Web no es un sistema específico o una parte de INTERNET, sino un método para
preparar, conectar y buscar archivos y recursos en INTERNET. La Web usa navegadores
(browsers) de interface gráfica (como Netscape y Explorer), que ofrecen la posibilidad de llenar
cuestionarios en línea y efectuar transacciones económicas, cada vez con mayor seguridad.
No todos los materiales en los diversos documentos son enlaces (hiperenlaces). Una vez
que se conecta a un documento de hipertexto se está en capacidad de saber cuáles palabras
específicas o frases tienen enlaces debido a que están subrayadas en color, o aparecen
visualmente separadas del resto del texto. Igualmente las gráficas, fotos o dibujos (como
botones o flechas) pueden estar enlazados a otros documentos, que a su vez pueden ser texto,
gráficos, audio o video.
La ventaja real de INTERNET es el acceso a un sitio de almacenamiento global de la
información (algunos la han llamado la gran masa gris de la humanidad). Pero contrariamente a
lo que se supone, lo que INTERNET a menudo provee es una avalancha de datos,
desafortunadamente de la gran porción que se considera actualmente como información, la
gran mayoría está sin editar, sin catalogar, además de su carácter trivial, sin revisar, mezclada
con volúmenes y volúmenes de especulación personal. El concepto que se tiene de esta
autopista de la información es que nos entrega información, pero (en una buena parte) lo que
realmente hace es facilitarnos datos detrás de los cuales nadie aparece. ¿Es el autor de un
artículo un experto conocedor del tema o un simple snob especulador?. Este es uno de los
tantos retos por dilucidar aún.
Las bibliotecas on-line (en línea) -consideradas bajo un significado amplio para abarcar
cualquier colección de información, así como incluir a las bibliotecas tradicionales- incluyen más
servicios que tan sólo listas de libros y periódicos. Adicionalmente ofrecen bases de datos
bibliográficas, textos electrónicos, y búsqueda de material de referencia a partir de palabras
claves. Por otra parte, la información debe identificarse de una forma tal que sea entendible e
identificable para su búsqueda.
Que INTERNET sea un "agujero negro" o un método universal de acceso de información
depende de las habilidades para usar la red y encontrar lo que busca. Además, la tecnología
garantiza la promesa de una gran velocidad y de comunicación global, pero en definitiva el éxito
universal depende del acceso simplificado y la organización de la información.
INTERNET tiene camino por delante todavía antes de reemplazar un buen libro de texto,
pero puede asistir la tarea de obtener fácil acceso a leyes y reglamentos, revisiones de artículos
recientes e informaciones de prensa, así como todo tipo de historias y relación de sucesos
concernientes, por ejemplo, a la problemática ambiental. Adicionalmente, puede usarse para
obtener software de modelización, e incluso tomar seminarios de entrenamiento y cursos
diversos desde el escritorio de una computadora.
Además de acceder a la INTERNET para encontrar esta información, se puede tener una
gran variedad de información automáticamente relacionada cada día en la cuenta del correo
electrónico. Múltiple información se suministra gratuitamente en el día que es producida.
Diariamente, un motor de búsqueda remoto puede escanear la red en busca de cualquier
referencia de tópicos relacionados con el medio ambiente, por ejemplo, y devolver resúmenes
de todas las nuevas entradas identificadas de manera que pueda obtenerse una copia completa
de texto, todo gratuitamente. Mensualmente, se puede recibir la tabla de contenidos de las
mejores publicaciones de carácter técnico, con la opción de ordenar un artículo completo por
correo electrónico o fax, todo por una pequeña suma de dinero. Igualmente, por una suma
menor, los servicios de noticias pueden entregar diariamente sumarios de artículos de prensa
sobre diversos temas (el sueño del periódico personalizado) con la opción de ordenar el artículo
completo por una suma adicional.
Lo que todos estos recursos proveen, es un método para mantenerse informado. Pero
aún más importante, INTERNET tiene los medios para mantenerse en contacto con otros
profesionales. La capacidad de contactar y compartir información con hidrogeólogos, químicos
o abogados alrededor del mundo, da acceso directo a gran cantidad de expertos, algo que
normalmente estaría limitado a grandes empresas y universidades. Día a día, discusiones
abiertas sobre tópicos técnicos dan una oportunidad para asesorarse, enseñar, discutir o
simplemente "escuchar". Estos intercambios se conducen en grupos de discusión y grupos de
noticias, de los cuales puede recibirse el texto de las conversaciones directamente en la cuenta
de correo electrónico, o puede buscarse en archivos relacionados según el tema de interés.
Como puede deducirse, INTERNET permite enfocar la búsqueda de información y su
adquisición a tópicos muy específicos. Esto puede mejorar la eficiencia y ofrecer un filtro que
permita centrarse en una especialidad determinada. Sin embargo, se corre el riesgo de perder
perspectiva en esa clase de atmósfera refinada. Otros medios de información, tales como
conferencias y artículos de prensa, dan la oportunidad de enfrentarse con otros tópicos
relacionados u obtener información local y regional que de otra forma nunca estaría en la red.
Existen tres métodos básicos para conectarse a INTERNET. Con un módem y el
software requerido, todos estos métodos se pueden usar para acceder a la totalidad de
INTERNET desde una computadora personal (PC).
• Usuario con Acceso al Centro de Conexión: Este tipo de acceso permite conectar una
red de área local directamente a un proveedor del servicio; sin embargo se necesita un
enrutador que es el responsable de tomar las comunicaciones que están dirigidas a otros
lugares y de enviarlas a su destino (y viceversa). Este tipo de conexión puede ser bastante
caro, pero a su vez se pueden enlazar a INTERNET cuantas computadoras se desee.
• Usuario Línea Dedicada: Se realiza cuando por cuestiones de distancia o costos no es posible una
conexión directa al proveedor de servicios. Sin embargo existen conexiones vía telefónica de alta velocidad que
ayudan a mejorar grandemente el desempeño del enlace; por ejemplo, se cuenta con pares aislados, fibra óptica,
ISDN (que significa "Red Digital de Servicios Integrados", en inglés Integrated Services Digital Network). Estas
últimas tecnologías se irán imponiendo con el transcurrir del tiempo.
• Usuario Línea Individual: Este tipo de acceso conmutado utiliza las líneas telefónicas disponibles en los
hogares y tiene la ventaja de su bajo costo, pero a la vez implica una cierta limitación en cuanto que, su baja
velocidad algunas veces no permite el acceso a las últimas aplicaciones de interfaz gráfica.
Una vez que se ha reunido el hardware y software necesario, el siguiente paso es
localizar efectivamente recursos ambientales útiles. Aunque el espacio aquí disponible no
permite relacionar y discutir los cientos de recursos hoy disponibles (sin mencionar los que
aparecen cada día), existen algunos sitios claves que deben ser tenidos en cuenta para obtener
información.
Encontrar recursos en INTERNET se ha descrito como tratar de encontrar el lugar de
trabajo de una persona sin saber en qué compañía cumple tareas o la dirección de la misma.
Para acceder a recursos en INTERNET se requiere conocer la dirección exacta de ese
recurso, a menos que se utilice uno de los motores de búsqueda existentes.
Cada usuario en INTERNET tiene una única dirección (llamada dirección IP) que
consiste de cuatro series de números (por ejemplo 192.187.36.5). La gran mayoría de los
clientes permanentes tienen un nombre de dominio correspondiente que consiste de
designaciones jerárquicas. El nombre se torna más específico de derecha a izquierda, con el
encabezado del dominio en la derecha, seguido de los nombres de los subdominios, y
finalmente el nombre individual de la máquina en la izquierda. Un dominio típico podría ser
"http://www.montevideo.com.uy".
Los nombres de dominio han sido creados para facilitar la tarea de los usuarios de
INTERNET. Los nombres de dominio que se utilizan habitualmente son:
• .com para empresas comerciales
• .edu para instituciones educativas
• .gov para entidades gubernamentales
• .net para compañías u organizaciones que administran grandes redes
• .org para organizaciones no gubernamentales
También se usan un encabezado de dominio de dos letras para indicar el país de origen.
A continuación se detallan por orden alfabético de las abreviaturas de los países:
• aq Antártida
• ar Argentina
• au Australia
• at Austria
• be Bélgica
• bg Bulgaria
• bo Bolivia
• br Brasil
• ca Canadá
• ch Suiza
• cl Chile
• cn China
• co Colombia
• cr Costa Rica
• cu Cuba
• cz República Checa
• dk Dinamarca
• do R. Dominicana
• ec Ecuador
• ee Estonia
• eg Egipto
• es España
• et Etiopía
• fi Finlandia
• fj Fidji
• fr Francia
• de Alemania
• gr Grecia
• gl Groenlandia
• gu Guam
• gt Guatemala
• hk Hong Kong
• hn Honduras
• hr Croacia
• hu Hungría
• id Indonesia
• ie Irlanda
• il Israel
• in India
• ir Irán
• is Islandia
• it Italia
• jm Jamaica
• jp Japón
• kz Kazajistán
• kr Corea
• kw Kuwait
• lv Letonia
• lt Lituania
• lu Luxemburgo
• my Malasia
• mx México
• ni Nicaragua
• nl Holanda
• no Noruega
• nz Nueva Zelanda
• pa Panamá
• pe Perú
• ph Filipinas
• pl Polonia
• pt Portugal
• py Paraguay
• ro Rumania
• ru Rusia
• sa Arabia Saudita
• se Suecia
• sg Singapur
• si Eslovenia
• sk Eslovaquia
• th Tailandia
• tn Túnez
• tr Turquía
• tw Taiwán
• ua Ucrania
• uk Reino Unido
• us USA
• uy Uruguay
• ve Venezuela
• vn Vietnam
• za Sudáfrica
Otro servicio de Internet es Telnet: un sistema que permite a cualquier usuario entrar en
una computadora remota y trabajar en ella como si estuviese en su escritorio. Es utilizado no
sólo para extraer los archivos que esta computadora pudiera tener sino también para correr
programas remotamente en la computadora accedida. Este sistema está instalado en
instituciones conectadas a Internet como bibliotecas y museos. Normalmente, las instituciones
que facilitan el acceso a sus computadoras vía Telnet exigen que el usuario tenga una
identificación y clave para permitir el acceso a su información y recursos.
Asimismo, dentro de los nuevos usos de Internet, se encuentra "Intranet", definida como
el conjunto de redes privadas que utilizan el entramado comunicacional de Internet, no ya para
navegar sin brújula o para buscar una información muy puntual sobre cierto tema, sino con un
propósito utilitario, es decir, es la utilización de las posibilidades de conexión generalizada de
Internet para entrar en una localización específica y a partir de allí realizar operaciones
reservadas a un grupo de usuarios autorizados. Cabe agregar que el acceso y la información de
estos costos privados están protegidos por controles, firewalls (paredes de fuego o barreras de
seguridad), contraseñas, filtros y todas las medidas necesarias contra intrusos y virus.
Internet es solo un instrumento de comunicación y, como tal, no es algo ni bueno ni malo.
Toda la gama de actitudes del ser humano seguirán existiendo más allá de este suceso en la
historia del planeta. Pero tener la posibilidad de comunicarse con una persona, en cualquier
lugar del mundo, sin barreras, es revolucionario. La democratización de los medios, al extremo
de que todos pueden acceder a la autopista y conectarse con una cantidad enorme de
información. Desde esta tecnología, el mundo se achica cada vez más y la computadora pasa a
convertirse en el instrumento de comunicación y trabajo del siglo XXI. Inclusive, según los
expertos, la división de la sociedad del futuro estará marcada entre los conectados y los no
conectados a Internet.
El uso de la Internet o de cualquier otra red insegura para el intercambio de información
sensible plantea dos grandes problemas:
• La autenticación, es decir, asegurar que los interlocutores son realmente quienes
dicen ser.
• La privacidad e integridad de los datos que circulan, o sea, que un tercero no pueda observar, copiar o
modificar el contenido la información mientras se transmite.
Las soluciones a ambos problemas se basan en el uso de criptografía digital, es decir, de
sistemas de cifrado. Estos sistemas, conocidos habitualmente como criptosistemas, consisten
en aplicar un método (encriptado) a la información de manera que queda convertida en lo que
se llama un texto cifrado. El texto cifrado carece de sentido a primera vista.
Sólo al aplicarle el método contrario (desencriptado) volvemos a obtener la información
original. Actualmente la totalidad de los criptosistemas utilizan un sistema de códigos, basado
en claves simétricas y asimétricas. Los sistemas de clave secreta o simétrica son los más
obvios. El algoritmo utiliza la misma clave tanto para encriptar como para desencriptar la
información. Tanto el emisor como el receptor de un mensaje deben conocer dicha clave
secreta. El ejemplo más habitual es el DES (Data Encription System) que se utiliza por ejemplo
para guardar las passwords en máquinas Unix. Otros algoritmos alternativos del mismo tipo son
el IDEA o el RC4.
Los sistemas de claves asimétricas o públicas difieren del esquema anterior. Usan un
conjunto de dos claves, de modo que lo que se encripta con una clave puede ser desentrañado
usando su pareja y viceversa. Esto posibilita el hacer pública una de las dos y conservar la otra
en secreto, con lo que salvamos el principal problema de las claves simétricas: el tener que
compartir la clave con el destinatario. A partir de aquí se pueden poner en juego conceptos
como el de la firma digital para solucionar el tema de la autenticación. A cambio son mucho más
costosos que los simétricos en cuanto a recursos informáticos. El caso mas conocido es el RSA
(iniciales de sus creadores: Rivest, Shamir y Adleman)
El problema más fácil de abordar es el de la confidencialidad de la información. Ya hay
productos disponibles o a punto de distribuirse que encriptan los envíos entre clientes y
servidores usando especificaciones como el SSL (Secure Sockets Layer, de Netscape) o el S-
HTTP (evolución con seguridad ampliada del protocolo del WWW de Terissa Systems). La otra
cuestión, la autenticación y la integridad, es más compleja y suele vincularse al concepto de
firma digital.
Las firmas digitales son conjuntos de datos que se añaden al contenido de una
transmisión y permiten que el receptor pueda comprobar la integridad de la información enviada
y la veracidad de la fuente. Para ello usa un sistema de clave asimétrica con el que el firmante
codifica un resumen del contenido del mensaje. Solo la clave pública del firmante puede
desentrañar el conjunto y permitir comparar el resumen con el contenido real. Para poder usar
de forma realmente segura este esquema se necesita una fuente de confianza externa (un
notario digital llamado Certificate Authority) que dé fe de esta firma digital como válida y precise
detalles como por ejemplo su plazo de validez.
La vulnerabilidad de un sistema criptográfico basado en claves es objeto de discusión,
pero se suele aceptar que el único método de ataque conocido y eficaz sería el de la fuerza
bruta. El método de la fuerza bruta consiste, a grandes rasgos, en calcular todas las
posibilidades existentes para descubrir la verdadera por comparación. Y la defensa frente a tan
burdo ataque es que, es técnicamente imposible aún (requiere una capacidad de cálculo
excesiva), o bien no es rentable. El costo de romper por fuerza bruta un texto cifrado, sumando
las horas de computación y otros gastos, puede ser mucho más alto que el valor real de la
transacción interceptada y desentrañada. El pasado verano un experimento consiguió romper la
protección (de un nivel de seguridad mínimo) de un envío entre un cliente y un servidor
calculando en decenas de ordenadores durante varios días. La conclusión es que se tuvieron
que gastar decenas de miles de dólares para romper una operación que, con suerte,
involucraba decenas o pocos centenares de dólares.
Todo este conjunto de herramientas correctamente aplicadas permite asegurar, dentro
de unos niveles razonables, la transmisión de información en medios presuntamente inseguros.
La implementación puede basarse sólo en software o añadir elementos de hardware: tarjetas
más o menos inteligentes, por ejemplo. La ventaja de usar hardware radica en que el usuario no
ha de confiar sólo en su memoria para las claves pero al mismo tiempo requiere la instalación
de estos elementos en las máquinas, con el costo y la incomodidad que ello puede suponer.
Una vez solucionados o en vías de solución los problemas técnicos, queda aún por
determinar cómo se conectan las redes financieras con la propia Internet, y qué
especificaciones y protocolos de actuación se establecen.
Desde que Internet comenzó a cobrar popularidad en el mundo, distintos gobiernos
estudian alternativas para lograr imponer límites a su contenido. Por es el gran problema que
plantea Internet a los legisladores, es qué ley debe aplicarse o qué tribunal debe juzgar.
Así por ejemplo, si en una página web que reside en un servidor coreano, se insulta a un
gobernante, o a un empresario, o bien reproduce un reciente best-seller de un escritor, tales
delitos no pueden perseguirse en ningún país, pues los usuarios de Internet libremente acuden
electrónicamente de un sitio a otro. Tales situaciones obligarán a los Estados a modificar sus
legislaciones y a establecer tratados internacionales, que permitan que los delitos cometidos en
cualquier parte del mundo, puedan ser juzgados en el país donde resida el ofendido, y
posibilitar los tratados de extradición. De todas formas, al igual que existen paraísos fiscales,
existen y existirán "paraísos" para delincuentes informáticos.
En definitiva, el verdadero tema aquí es el control, e Internet está demasiado difundida
para ser fácilmente dominada por un único gobierno. Lo que Internet ofrece es un espacio
social globalizado, donde no existen las soberanías y donde cualquier persona en cualquier
lugar del mundo puede expresar sus ideas, sin importar cuáles sean, sin temores. Es más, al
crear un ámbito económico global, sin fronteras e irregulable, Internet amenaza con alterar la
idea misma de Nación y Estado.
No obstante lo expresado precedentemente, desde que nació Internet se han ido
gestando una serie de pautas o reglas de uso (no figuran en ningún documento o manual) que
conformaron la autodenominada Netiquette o sea la ética de Internet. Esta ética sugiere
determinadas formas de actuar en este escenario. Sus puntos básicos apuntan a no permitir la
agresividad o el insulto, pero también se trata de hacer saber a los usuarios cuáles son las
acciones que provocan rechazo en los otros.
Estas reglas que se transmiten de usuario a usuario (antes era tradición oral, hoy es
tradición electrónica), están relacionadas con las características que los creadores de la red
quisieron darle: el sentido ético, la colaboración desinteresada, el intercambio de cosas útiles y
el espíritu académico.
Finalmente, cabe agregar que los problemas de congestión en Internet llevaron a un
consorcio de universidades y laboratorios estadounidenses dedicados a la investigación, a
planear la creación de una nueva red nacional, que será varias veces más rápida que la Internet
actual. En OCT96, el Presidente CLINTON propuso que se asignarán 500 millones de dólares
del presupuesto federal, durante los próximos cinco años, para ayudar a financiar el esfuerzo.
El sistema propuesto, llamado "Internet 2" o "Internet de la próxima generación", permitirá a sus
organizaciones miembros comunicarse a una velocidad que será de 100 a 1000 veces mayor.
Al respecto, el Primer Mandatario estadounidense, señalo: "Todo envejece y la Internet sufre los
dolores de su popularidad. Como toda otra pieza de infraestructura esencial, tiene que ser
reparada y actualizada para atender todas nuestras necesidades educacionales, médicas y de
seguridad nacional".
Originalmente se formó un grupo de 34 universidades investigadoras (entre ellas las
Universidades de California, Harvard, Michigan Stanford y el Massachusetts Institute of
Technology -MIT-) para diseñar la nueva red nacional de educación avanzada, pero
actualmente el número de sus miembros se ha duplicado con la participación de grandes
compañías de computación y telecomunicaciones, así como con varios organismos del
gobierno federal estadounidense. Se espera que la "Internet 2" termine con el embotellamiento
técnico que prolonga el tiempo de respuesta y que ha puesto en duda la capacidad de Internet
para satisfacer la demanda, en rápido crecimiento, del tipo de transmisiones seguras a alta
velocidad que requerirán los futuros sistemas de educación a distancia, educación continúa,
bibliotecas digitales y la colaboración en línea para la investigación.
Se cree que el nuevo sistema de alta velocidad de la "Internet 2" se convertirá al cabo en
una Internet regular modernizada. Un objetivo importante es transferir rápidamente los servicios
de la nueva red a todos los niveles de uso educacional y ampliar la comunidad Internet tanto
nacional como internacional. Se predice que el nuevo sistema llevará a una multitud de nuevas
aplicaciones y solucionará muchos de los problemas originados por el uso intenso de la Internet
regular.
El Director Principal del Consejo Nacional Económico de la Casa Blanca, Thomas KALIL,
sostuvo que permitir a la comunidad investigadora norteamericana vivir en el futuro siempre ha
redundado en enormes beneficios para el país, añadiendo que el proyecto en parte tiene por
intención proporcionar a la colectividad universitaria el mejor sistema de comunicaciones
posible y luego ver qué pueden hacer con él.
Teletrabajo
El Teletrabajo o trabajo a distancia, es una mecánica laboral del futuro que permitirá una
gestión descentralizada y flexible mediante el uso de nuevas tecnologías.
Esta modalidad laboral, que establece que una persona puede trabajar desde su casa o
desde cualquier otro lugar, se está implementando poco a poco en diversos sectores del mundo
empresarial norteamericano y europeo. Cabe destacar que esta tendencia nació en los Estados
Unidos, en donde algunas empresas como ARTHUR ANDERSEN, IBM y MICROSOFT,
achicaron costos y aprovecharon todas las posibilidades que brindaba la tecnología. El fax, el
módem, el correo electrónico y el teléfono celular permiten que la persona se comunique con la
compañía desde su lugar de trabajo, cualquiera sea este. La idea de las organizaciones es
clara: no importa el ámbito en el que se desarrollen mientras las tareas se cumplan. De a poco,
el vínculo entre empresas y empleados se comienza a asemejar a la relación que existe entre
un cliente y un proveedor.
Peter DRUCKER en su libro "MANAGING FOR THE FUTURE", señala que "el trabajo se
moverá a donde están las personas, no las personas donde está el trabajo". Ese trabajo podrá
realizarlo una persona para varias empresas, desde su casa, quizá para también para varios
países, sin horarios, con honorarios variables, a lo mejor sin jefe, a través de una red
informática.
Por su parte, Francisco ORTIZ CHAPARRO en su libro "EL TELETRABAJO, UNA
SOCIEDAD LABORAL EN LA ERA DE LA TECNOLOGÍA" España 1996), sostiene que los
elementos que caracterizan al teletrabajo son el trabajo a distancia y las telecomunicaciones
(fax, teléfono, redes locales o satélitales, correo electrónico, etc.). Añadiendo que el teletrabajo
debe ser implementado como una política más de recursos humanos, consensuada en la
máxima dirección de la compañía. Deben elegirse para ello las personas y las tareas
apropiadas. No todos los empleados sirven para teletrabajar y no a todos les puede gustar
hacer la experiencia. La fuerza de voluntad del teletrabajador es la llave del éxito de este tipo de
programas, por ello la correcta elección de los que la llevarán a cabo es de vital importancia.
Según ORTIZ CHAPARRO, algunas de las características necesarias para ser un buen
teletrabajador son: 1) Responsabilidad y madurez. 2) Capacidad para organizarse. 3)
Capacidad como emprendedores. 4) Confianza en el trabajador, su inteligencia y su
profesionalidad. 5) Capacidad de comunicación. 6) Capacidad de adaptación. 7) Ambiente
familiar y domicilio adecuados. A su vez para que un teletrabajador pueda trabajar a gusto,
deben darse las siguientes condiciones: a) Espacio; b) Potencia eléctrica; c) Calefacción, frío y
ventilación; d) Iluminación; y e) Tranquilidad.
Los sectores que más utilizan el sistema son la banca y los seguros y en este sentido,
por ejemplo, en ESPAÑA, desde mediados del año 1995, funcionan dos bancos sin sucursales
en los que las operaciones se realizan por vía telefónica e informática a cualquier hora de todos
los días del año.
En este tipo de tarea es fundamental la autodisciplina porque no hay persona a quien
rendirle cuentas pero sí un plazo para la entrega de los trabajos.
En las horas siguientes al terremoto de San Francisco (EE.UU.), de enero de 1994,
cuando las carreteras habían quedado fracturadas, hacía su irrupción práctica la recién nacida
superautopista de datos. Con la mayoría de los empleados en sus casas, quedó demostrada la
bondad del teletrabajo, cuando buen número de las corporaciones californianas pudo seguir sus
operaciones merced a las labores hogareñas de sus empleados, vía PC y teléfono.
Esta modalidad de empleados que trabajan desde su hogar está muy difundida en los
Estados Unidos, en donde casi 40 millones de norteamericanos realizan sus tareas desde sus
hogares. Allí el gobierno concede privilegios a las compañías que lo aplican como un modo de
frenar la elevada contaminación ambiental producto del tránsito automotor de quienes se
desplazan de sus hogares al trabajo. Asimismo, en la ciudad de San Francisco, California, se
alienta el teletrabajo desde el gobierno, favoreciendo con exenciones impositivas a aquellas
empresas en las que el 25% de sus empleados trabajen desde sus casas. Esta es una
tendencia que se acentúa especialmente entre los profesionales liberales, como abogados,
contadores, diseñadores gráficos. Según estudios sobre esta tendencia, la productividad de
quienes trabajan desde sus hogares aumenta el 20% y muchas empresas están probando esta
modalidad con un régimen de una vez por semana.
Por otra parte, los beneficios del teletrabajo, podrían resumirse del siguiente modo:
• Evita la costumbre de las reuniones permanentes.
• Baja sensiblemente el consumo de papel y de café.
• Las reuniones evitadas impiden pautar nuevas reuniones.
• Se incrementa la motivación derivada de una mayor cuota de responsabilidad y de la elección del
horario para realizar las tareas.
• Se ahorra el tiempo que lleva el traslado a la oficina con el consecuente beneficio económico.
• Se gana el tiempo que se invierte en el arreglo personal.
• Se aprovecha la capacidad de los trabajadores discapacitados.
El teletrabajo ocupa ya en el Reino Unido 560.000 personas, 215.000 en Francia,
180.000 en España y 97.000 personas en Italia. Y para la Unión Europea, el mercado potencial
es de dos millones de puestos. Asimismo, en los últimos 14 meses se firmaron seis acuerdos de
experimentación en empresas de importancia. Un informe del proyecto europeo "TelDet" sobre
Teletrabajo y Creación de Empleo muestra que alrededor de 1,3 millones de personas
teletrabajan en Europa y un 5% de las organizaciones europeas practican, de uno o otro modo,
esta nueva forma de ejecución del trabajo. Asimismo, en Europa al menos una de cada diez
empresas emplea gente que trabaja exclusivamente en el hogar o alterna entre la oficina de la
empresa y la del cliente.
La Unión Europea, a través del Comité Español de la Semana Europea de Teletrabajo,
promovió una Semana Europea de Teletrabajo entre el 6 y el 19 de noviembre 1995, para
llamar la atención sobre algunas de las conclusiones del "Libro Blanco", de Jacques Delors y
del Informe Banguemann, señalando que las nuevas tecnologías de la información y de las
Telecomunicaciones afectan cada día más, y de un modo radical, a la competitividad mundial y
local de la industria, de las empresas y de los recursos humanos. Ignorar este hecho y sus
repercusiones en la productividad y el empleo de las actuales y futuras generaciones significa
perder oportunidades de desarrollo ante los competidores extranjeros y los domésticos.
Asimismo, los miembros del aludido Comité Español, difundieron una declaración en la que
manifestaron su respaldo a todas las actividades de estudio e investigación dirigidas a lograr un
desarrollo económico, social y humano basado en una profunda reflexión acerca del teletrabajo
en la sociedad actual. Añadiendo que es previsible, que en los próximos años, se produzca un
fuerte incremento de las actividades de teletrabajo como instrumento de creación de empleo.
Cabe destacar que el Comité Español de la Semana Europea de Teletrabajo, está
constituido por diversos funcionarios del gobierno y directivos de empresas y/o entidades, tales
como, diario ABC; COMPAQ Computer S.A, Grupo Prisa, Serval-Servicom, Ferrer Internacional,
Xunta de Galicia, Confederación Española de Asociaciones de Jóvenes Empresarios. (CEAJE),
Instituto Madrileño de Desarrollo (IMADE), Datapoint Ibérica, International Holding Services;
Instituto de la Ingeniería de España, Ingeniería y Gestión de Redes del Ministerio de Economía
y Hacienda, Comisión Delegada de FUNDESCO), Colegio Oficial de los Ingenieros de
Telecomunicación Amper S.A, Diners Club Español, Asociación Española de Derecho de las
Telcomunicaciones y tecnologías de la Información, AUTEL, Comunidad de Madrid, Iberia,
Hewlett Packard, Microsoft España, IBM España, Telefónica y la Generalitat de Valencia.
La tendencia del futuro prevé que el teletrabajo se impondrá. Y una evidencia de esta
fuerza a imponerse es la propuesta lanzada recientemente en Milán, Italia, por la "Concilp-
Confprofesiones" -una estructura que reúne a 38 asociaciones de dadores de trabajo- en una
mesa de negociaciones para renovar el contrato nacional de los empleados de estudios
profesionales, que totalizan casi cuatro millones de personas diseminadas en aproximadamente
un millón de oficinas.
El nuevo esbozo contractual prevé la posibilidad de desempeñar actividades "en el
domicilio del trabajador, con equipos informáticos aportados por el empleador", en tiempo
completo o parcial. Se prevé eliminar así los tiempos de traslado y otras molestias.
Hoy en día las formas de trabajar están cambiando muy rápidamente. Asimismo, las
organizaciones tienden a tener una estructura cada vez más plana, enfocada más hacia la
satisfacción del cliente y cada vez más, los empleados se miden por resultados tangibles.
Muchos empleados pasan gran parte de su tiempo fuera de la oficina, visitando clientes,
de viaje, desplazados por hacer trabajos de inspección o mantenimiento entre otras muchas
actividades. El Teletrabajo es una forma de trabajar que gira sobre el hecho de que no es
necesario tener un sitio permanente en una oficina por cada persona empleada.
Un programa de teletrabajo permite que una empresa pueda reducir el espacio de
oficinas y a la vez dotar a sus empleados con la posibilidad de estar en contacto con la
información necesaria en el lugar y momento precisos. Todo esto es posible gracias a las
Tecnologías de Información y Comunicaciones. Los teléfonos digitales, los ordenadores
portátiles y los sistemas que facilitan su manejo, permiten que un empleado trabaje en cualquier
lugar y en cualquier momento, con toda la información corporativa que necesite. Según los
expertos en 30 años, nadie deberá movilizarse para trabajar, por cuanto la oficina estará
fragmentada en miles de hogares.
Por otra parte, cabe señalarse que entre los factores tecnológicos que inciden en la
transformación del trabajo se cuenta el avance de las telecomunicaciones.
Cabe destacar que a partir de esta nueva tendencia surgen términos como
Telecommuter, que es el empleado que trabaja desde su casa para una empresa.
Asimismo, los aspectos especiales a tener en cuenta en una relación laboral dentro del
teletrabajo, son los siguientes:
• El lugar de trabajo: Una parte de la vivienda debe ser reservada para la actividad
profesional que el trabajador se compromete mantenerla limpia y en condiciones de adecuadas
como si se tratará del despacho de una oficina. Y todo cambio de lugar debe ser comunicado al
empleador.
• Equipo y útiles de trabajo: Los equipos y materiales necesarios para el ejercicio de la actividad de
teletrabajo serán suministrados por la empresa.
• Desplazamientos: El trabajador participará regularmente en las reuniones de información y de trabajo
exigidos para el cumplimiento de su tarea. Se estima una vez por mes.
• Indemnizaciones por gastos del teletrabajo y duración de la relación de teletrabajo: Si bien es variable
en cada caso debería contemplarse la vuelta del trabajador al esquema anterior. Los gastos extras ocasionados
por el teletrabajo deben ser abonados por la empresa, la que podrá pedir un rendimiento de estos gastos con los
recibos correspondientes.
• Salario: En general no cambia. Hay compañías que en vez de pedir a sus empleados que rindan los
gastos extras originados por el teletrabajo prefieren abonar un plus que compense estos gastos. Por otra parte, no
debería significar una pérdida de las seguridades sociales que el empleado ya tenía.
• El control del teletrabajador: No es posible llevar a cabo ningún control horario sobre el empleado, no
puede establecerse ningún un horario ni un marco temporal. El empleado es a su vez responsable de su propio
equipo y herramientas de trabajo. La seguridad y protección de los datos, cuestión vital para la empresa, obliga al
teletrabajador a comprometerse a resguardar la información.
Por su parte, un teletrabajador debe reunir las siguientes características:
• Capacidad de organizar su tiempo.
• Capacidad de planificación.
• Autodisciplina.
• Capacidad para soportar el aislamiento.
• Capacidad para seguir un horario.
• Capacidad para separar vida familiar y trabajo.
• Capacidad de comunicación por teléfono.
• Poca necesidad de contactos sociales.
• Capacidad para combinar trabajo y ocio.
El Teletrabajo ayuda en tres aspectos importantes:
• Mejorar el servicio a los clientes. El Teletrabajo le ayudará a acercarse más a sus
clientes y proporcionarles mejor servicio. Por ejemplo, un teletrabajador puede delante de su
cliente informarle del estado de un pedido, de la situación de su cuenta o de los detalles de una
oferta que la empresa está promocionando. Incluso puede estar capacitado para entregarle en
el acto una oferta. Está claro que el poder hacer estas operaciones en presencia de su cliente le
proporciona una ventaja competitiva no solo por la inmediatez y eficacia sino por la imagen de
profesionalidad que percibe el cliente.
• Reducir los costos de oficina. Su empresa se verá beneficiada por el teletrabajo pudiendo reducir los
costos de oficina ya que los teletrabajadores solo estarán físicamente en la oficina durante una fracción del tiempo
habitual. Con crear una zona de su oficina donde los trabajadores puedan trabajar ocasionalmente -sin tener una
mesa propia- los costes de oficina se reducen de manera importante.
• Empleados más eficaces y satisfechos. El Teletrabajo no solo beneficia a su empresa sino también a
sus empleados. No será necesario viajar a la oficina todos los días, reduciendo así los gastos y aprovechando el
tiempo de desplazamiento en otras cosas. Los teletrabajadores que trabajan en su casa pueden organizar su vida
de otra manera, compaginando mejor su trabajo con su vida familiar. Los teletrabajadores que están más en la
calle también pueden organizar su jornada de manera más provechosa -para ellos y para su negocio- ya que
tendrán que ir a la oficina con menor frecuencia.
Por otra parte, los expertos destacan como ventajas el aumento de la productividad, la
reducción del ausentismo y de los costos fijos como el alquiler de locales o el mantenimiento de
equipos, la mejora de la productividad entre el 10 y el 40%, la reducción de desplazamientos
geográficos y la posibilidad de realizar trabajos en áreas rurales; aprovecha además, la
disponibilidad de tiempo de los discapacitados y también de las madres con hijos chicos. En
tanto que como desventajas señalan las dificultades para supervisar el trabajo, los costos en las
comunicaciones, la posibilidad de que se produzca cierto aislamiento personal y las resistencias
psicológicas que se refieren a la necesidad de habilitar un espacio en el domicilio para trabajar.
El primer paso en un programa de Teletrabajo es identificar las unidades de negocio que
mejor se prestan a esta manera de trabajar, y a continuación, identificar cuales son los
trabajadores más adecuados para el teletrabajo. Es importante escoger un número reducido de
trabajadores para el programa inicial de teletrabajo y además, es preferible que tengan cierta
autonomía dentro de la empresa. De esta forma se mantiene manejable el número de personas
y contenida la inversión inicial.
En el inicio de un programa de teletrabajo es imprescindible analizar lo que va a hacer el
teletrabajador. Es probable que para empezar no sea recomendable que el teletrabajador
pueda hacerlo todo, porque esto significaría una mayor inversión inicial. Por lo tanto, para saber
si el teletrabajo es factible en uno u otro departamento y con unos u otros trabajadores es mejor
diseñar un programa piloto que abarque unos aspectos concretos del negocio.
En esta fase de diseño se definirán los objetivos a conseguir. Estos pueden ser diversos,
como reducir costos, disminuir la ocupación de oficinas, dar mejor servicio a los clientes o
motivar más a los empleados. Sean cuales sean los objetivos, deben de ser razonables y se
deben poder medir. Además de evaluar los aspectos económicos y humanos se identificarán
áreas en las que se puede mejorar tanto el sistema de teletrabajo como el negocio en sí.
Será fundamental conocer el diseño actual de la red de comunicaciones de datos y sus
necesidades a medio y largo plazo. Con esta información se podrán integrar en dicha red los
componentes necesarios tanto para la implementación inicial del teletrabajo como para su
futura expansión a otros departamentos de la empresa.
Algunos ejemplos de tareas factibles de hacerse a través del teletrabajo, son: ventas de
todo tipo, servicios, venta directa y otras. Utilización de base de datos de una oficina central
para cualquier tipo de actividades derivadas. Data entry (ingreso de datos desde la fuente en
soporte generalmente papel). Programación de computadoras. Trabajos relacionados con el
periodismo, redacción, edición de libros y revistas y tareas conexas. Producción de programas
periodísticos de cualquier medio (televisión, radio). Distintas especialidades en relación con
procesadores de textos y otros trabajos de secretaría administrativa. Research (investigación)
de cualquier tipo de cosas. Diversas actividades profesionales (traductores, abogados,
arquitectos, psicólogos, sociólogos, economistas y contadores, entre otros). Capacitación de
adultos o específica en diversos temas.
Con respecto al éxodo de las grandes oficinas excesivamente burocratizadas, los
expertos piensan que puede ser un buen recurso para una mayor productividad laboral. De
forma tal que la tendencia que vislumbra es que mucha gente ha abandonado el estilo de vida
corporativo para establecer su oficina o despacho en una zona o rincón de su hogar. Un
reciente estudio realizado por Gallup y financiado por Syquest Technology descubre que mucha
gente instala su despacho en su hogar alrededor de una computadora.
En efecto, sobre un universo de más de 1000 hogares, se determinó que el 85% de los
encuestados dice trabajar en casa a plena dedicación. Y que muchos realizan varias tareas que
pueden ir desde recepcionista hasta escritor o diseñador y siempre la computadora es un
importante instrumento de trabajo. Aunque muchos asuntos se manejan solo con una
computadora uno de cada ocho entrevistados tiene tres o más. Por su parte, un estudio de la
Cámara de Comercio de los Estados Unidos arrojó la siguiente conclusión: el 17 por ciento de
los empleos que se crearán de aquí al año 2000 estarán relacionados con la avanzada
tecnológica y podrán ejecutarse desde la casa.
Muchas Home Offices (pequeña oficina u oficina en el hogar) se montan con los
periféricos básicos, los más populares son las impresoras y los módems. Aunque la mayor parte
han mejorado sus sistemas para adaptarlos a las necesidades del negocio solo muy pocos
piensan comprar un sistema nuevo a corto plazo. El primer paso en un programa de Teletrabajo
es identificar las unidades de negocio que mejor se prestan a esta manera de trabajar, y a
continuación, identificar cuales son los trabajadores más adecuados para el teletrabajo. Es
importante escoger un número reducido de trabajadores para el programa inicial de teletrabajo
y además, es preferible que tengan cierta autonomía dentro de la empresa. De esta forma se
mantiene manejable el número de personas y contenida la inversión inicial.
Otra de las alternativas que permiten a la gente trabajar desde sus hogares, es el
sistema de videoconferencia, que se basa en una tarjeta incluida en la PC y, una cámara y un
spot adosados, que permiten tomar la imagen del interlocutor. En los Estados Unidos hay
industrias que lo han adoptado corporativamente, como los laboratorios farmacéuticos; también
lo utilizan en el MIT y en varias universidades norteamericanas, ya que este tipo de sistema
extiende la labor universitaria a sitios remotos y los ingresos por esta vía llegan ya a los dos
millones de dólares en esos centros académicos. Asimismo, este sistema está siendo
impulsado por las autoridades de Los Angeles para reducir el tránsito de sus autopistas,
alentando este camino alternativo que permita a la población a trabajar desde sus domicilios.
Por su parte, Richard BAKER, responsable científico de la compañía norteamericana Picture
Tel, pionera en sistemas de videoconferencias, estimo que actualmente ya hay unos 15.000
sistemas Picture Tel (videoconferencias) y que para el año 2000 habrá unos 5 millones.
Por otra parte, con los recientes adelantos en las tecnologías de cómputo en red y de
información, la industria esta preparada para dar el próximo paso hacia la computación ubicua.
El trabajo ya no es necesario desarrollarlo en el entorno de una oficina, y se ha convertido en
una actividad posible de desarrollarla en cualquier lugar o momento. La computación ubicua
conectará a las personas contra otras personas en dondequiera que éstas se encuentren y
pondrá a su disposición la información que necesiten. La computación ubicua definirá de nuevo
la productividad de las personas y de las organizaciones, permitiéndoles trabajar en lugares tan
disímiles como aviones, en las habitaciones de un hotel, en la casa o en ubicaciones remotas,
sin perder el acceso a la información y a los servicios que normalmente se tienen disponibles en
una oficina.
La red es la clave para convertir el sueño de la computación ubicua en una realidad. La
red se está convirtiendo cada vez más en el cruce en el cual las personas obtienen acceso a la
información y se comunican. Esta clave es mucho más que una manera de conectar las
computadoras y de compartir los periféricos, tales como módems e impresoras. La red ahora
conecta y administra un sinfín de dispositivos de computación, aplicaciones y servicios que los
usuarios necesitan para beneficiarse de la computación ubicua. Además, la red simplifica para
el usuario la tecnología de la informática, haciendo que el uso de la computación ubicua sea tan
fácil como utilizar un teléfono.
La computación ubicua trabajará dónde y cuando el usuario desempeñe sus tareas. Será
posible contar con el acceso permanente a la información y a los servicios, sin importar el lugar
en donde se encuentre o los servicios de información que necesite. Asimismo, la computación
ubicua permitirá a los usuarios:
• Conectar la oficina con el domicilio del usuario, por lo que el sueño de poder trabajar
en la casa ahora se esta convirtiendo en una realidad, debido a la facilidad de acceso a la red
desde un domicilio.
• Tener acceso a las personas y a la información mediante la tecnología celular.
• Obtener acceso a la Internet y a otros servicios en línea.
En definitiva, el avance de las telecomunicaciones y las nuevas tecnologías informáticas
que se disponen hoy, permiten un trabajo cada vez más eficaz desde la casa.
CAPITULO IV.
EL SOFTWARE APLICADO A LA EDUCACIÓN.
Definición de Software Educativo
En este trabajo se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir,
para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que,
utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan
modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas
de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función
didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada
uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría
de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que
es necesario conocer.
Estructuras Básicas de los Programas Educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente
definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa
(bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las
acciones de los usuarios (motor).
El entorno de comunicación o interficie
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,
convertidores digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información
del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales,
pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-
digitales.
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías
multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a
los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por
unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de
los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y
cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el
estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un
diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el
campo de la Inteligencia Artificial.
Clasificación de los Programas Didácticos
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan
ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes
tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la
mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner
orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en
todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y
examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo
con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva
implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del
alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los
efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está
implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha
verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de
inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los
contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y
programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y
los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su
adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad
de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías
más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa
sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuación.
Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas
actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades
y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la
coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras
habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la
enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como
correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o
menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro
categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o
incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el
ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de
recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de
las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.
Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno.
Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de
dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que
establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son
opcionales.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la
información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del
programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving",
donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y
han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la
solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino
que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin
llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de
resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring
Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las
teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el
programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los
alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus
errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados
criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples
actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a
realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la
característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si
están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o
documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de
información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de
acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden
realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas
situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar
simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la
percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad
de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo
acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el
valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de
simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí
los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera
de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando
con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una
estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De
esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas,
facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la
reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los
ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera
preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos
tipos de constructores:
Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de
mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten
llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento
de una disciplina o entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos
"laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí
los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces
convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales
(arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas
incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno
informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969
para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo.
LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar
las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia,
unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos
conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de
estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden
establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se
podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas
de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que
se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos
programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor
facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de
estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o
su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados
de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten
el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una
introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a
los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente
la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los
procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones
y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el
corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía
antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar
múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
Ordenar párrafos, versos, estrofas.
Insertar frases y completar textos.
Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que
permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y
modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las
siguientes:
Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida
calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar
muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las
hojas de cálculo están las siguientes:
Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se
puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos,
portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para
desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del
color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos
(si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan
enviarse mensajes y gráficos, programas. Desde una perspectiva educativa estos sistemas
abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y
convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que
inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán
construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas
entre las variables estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan
unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso
permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera
que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC
han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.
Funciones del Software Educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos,
según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades
específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del
uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última
instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el
resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de
materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de
evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a
los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de
las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación,
procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
CAPITULO V.
CONCLUSIONES.
La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la última
década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas,
juntamente con la creciente globalización de la economía y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que nuestro país no puede
permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes actividades, entre otras,
las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza del país.
La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de las
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ángulos,
entre los que cabe destacar:
La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina también
"Educación Informática".
La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza
práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y opera como
factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currícula
educativa; se la conoce como "Informática Educativa".
La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo
que se la denomina "Informática de Gestión".
Entre las aplicaciones de última generación destinadas a colaborar en el logro de
los objetivos de la formación de los futuros profesionales se encuentran:
Acceso a información propia, generada dentro del ámbito de la institución
con textos e imágenes digitalizadas para consulta o dictado de materias no presenciales.
Informatización y digitalización de las bibliotecas.
Acceso remoto individual para posibilitar a un docente o alumno ingresar a la red desde su
hogar, o desde el lugar en que está desarrollando sus actividades, con acceso al correo interno,
permitiendo la transferencia de trabajos, la solicitud de soporte, la participación de foros internos, y otras
actividades. Todo ello con control de acceso administrable y varios niveles de seguridad para evitar el
ingreso de intrusos.
Trabajo grupal virtual, con servicio de mensajería y correo electrónico,
desarrollo sencillo de bases de datos que permitan mantener foros de discusiones,
realizar consultas por especialidades o materias, trabajar en proyectos grupales e incluso
en tareas de índole administrativa, seguimiento individual de alumnos, etc., con niveles
de seguridad y accesos restringidos para garantizar la privacidad en los casos en que
sea necesaria.
• La incorporación de las nuevas tecnologías informáticas a las
diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales
no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable
necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles a través de
un permanente plan de formación y capacitación que incluya el desarrollo de cursos, la
realización de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no sólo los aspectos
informáticos sino también los pedagógicos.
• Un instituto que carece de docentes capacitados en
Informática Educativa, podrá ser "un instituto con computadoras" pero no podrá vencer ese
trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informática (que saben mucho de lo
suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que también saben mucho de lo suyo). Lo
verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común que les permita a los
docentes emplear la informática para sus clases, organizarlas, comunicarse con los demás
colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear,
que les va a ayudar a estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer paso en la
formación de docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar.
• Dentro de las herramientas disponibles en beneficio de la
Educación, encontramos Internet, definida como la red de redes, que es básicamente un
sistema por el cual millones de computadoras distribuidas por el mundo pueden interactuar
mediante el uso de líneas telefónicas y satélites. Esto significa que una persona puede desde
su computadora personal o desde la que utiliza en su ámbito de trabajo, buscar información en
otras computadoras, ya sean de empresas comerciales, instituciones educativas, culturales o
científicas, organizaciones gubernamentales y privadas, así como intercambiar información con
cualquier usuario que esté conectado a la Red.
• Internet como un instrumento de comunicación, no es algo ni
bueno ni malo. Toda la gama de actitudes del ser humano seguirán existiendo más allá de este
suceso en la historia del planeta. Pero tener la posibilidad de comunicarse con una persona, en
cualquier lugar del mundo, sin barreras, es revolucionario. La democratización de los medios, al
extremo de que todos pueden acceder a la autopista y conectarse con una cantidad enorme de
información. Desde esta tecnología, el mundo se achica cada vez más y la computadora pasa a
convertirse en el instrumento de comunicación y trabajo del siglo XXI. Inclusive, según los
expertos, la división de la sociedad del futuro estará marcada entre los conectados y los no
conectados a Internet.
• Otro instrumento viable en bien de la educación es el
Teletrabajo o trabajo a distancia, que consiste en una mecánica laboral del futuro, que permitirá
una gestión descentralizada y flexible mediante el uso de nuevas tecnologías. Peter DRUCKER
en su libro "MANAGING FOR THE FUTURE", señala que "el trabajo se moverá a donde están
las personas, no las personas donde está el trabajo". Ese trabajo podrá realizarlo una persona
para varias empresas, desde su casa, quizá para también para varios países, sin horarios, con
honorarios variables, a lo mejor sin jefe, a través de una red informática.
• Los beneficios del teletrabajo, podrían resumirse del siguiente
modo:
Evita la costumbre de las reuniones permanentes.
Las reuniones evitadas impiden pautar nuevas reuniones.
Se incrementa la motivación derivada de una mayor cuota de responsabilidad y de la elección del horario
para realizar las tareas.
Se ahorra el tiempo que lleva el traslado a la oficina con el consecuente beneficio económico.
Se gana el tiempo que se invierte en el arreglo personal.
Se aprovecha la capacidad de los trabajadores discapacitados.
• Otra de las alternativas que permiten a la gente trabajar desde sus hogares, es el
sistema de videoconferencia, que se basa en una tarjeta incluida en la PC y, una cámara y un
spot adosados, que permiten tomar la imagen del interlocutor. En los Estados Unidos hay
industrias que lo han adoptado corporativamente, como los laboratorios farmacéuticos; también
lo utilizan en el MIT y en varias universidades norteamericanas, ya que este tipo de sistema
extiende la labor universitaria a sitios remotos y los ingresos por esta vía llegan ya a los dos
millones de dólares en esos centros académicos.
• Dentro del software aplicado a la Educación encontramos los
programas educativos, que pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como
se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan
al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de
los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos
de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
• Los programas educativos a pesar de tener unos
rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro,
• Dentro de una clasificación de programas educativos
podemos encontrar:
Programas tutoriales directivos, que hacen
preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador
adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta.
Programas no directivos, en los que el
ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa
de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas
del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los
datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un
entorno.
ANEXOS
ANEXO NO. 1. APRENDER A APRENDER
ÉL APRENDER A APRENDER EN EL AULA DE EDUCACIÓN DE PERSONAS ADULTAS.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
CONCEPTO DE APRENDIZAJE. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.
En la Pedagogía actual cada vez se hace más hincapié en la idea de que el alumno/a ha de jugar un papel
activo en su propio aprendizaje, ajustándolo de acuerdo con sus necesidades y objetivos personales. Por tanto, se
aboga por introducir estrategias de aprendizaje en el currículum escolar, para que el alumnado se beneficie
aprendiendo a utilizarlas desde los primeros años de la escolarización. Y será al profesorado al que se le
encomendará la tarea de "enseñar a aprender", y al alumnado a "aprender a aprender".
La palabra aprendizaje no siempre ha contado con una definición clara. Se ha pasado de una concepción
conductista del aprendizaje a una visión del aprendizaje donde cada vez se incorporan más componentes
cognitivos. Y aunque existen tantos conceptos de aprendizaje como teorías elaboradas para explicarlo, se podría
afirmar que el aprendizaje sería "un cambio más o menos permanente de conducta que se produce como resultado
de la práctica" (Kimble, 1971; Beltrán, 1984, citado en Beltrán, 1993). Y las estrategias de aprendizaje serían
aquellos procesos o técnicas que ayudan a realizar una tarea de forma idónea. Esta definición tan global la aclara
Nisbet y Shucksmith (1987) y serían "las secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con
el propósito de facilitar la adquisición, el almacenaje y/o la utilización de información o conocimiento", de tal manera
que el dominar las estrategias de aprendizaje permite al alumnado planificar u organizar sus propias actividades de
aprendizaje. Estos mismos autores, además hacen dos afirmaciones muy importantes, y son:
* El aprendizaje más importante es aprender a aprender: la mayoría de las personas adultas no han
aprendido estrategias de aprendizaje porque nadie se las ha enseñado, de tal forma que cuando han de
enfrentarse a una tarea nueva, el método que utilizan es el que siempre intuitivamente han utilizado, lo que
consecuentemente hace que muy pocos sepan abordarla, además el esfuerzo será mayor.
Aprender a aprender es importante en nuestros días para las personas adultas, ya que en una sociedad
como la nuestra donde permanentemente estamos bombardeados de información, es necesario saber organizar
esta información, seleccionar lo más importante, saber utilizar más tarde ese conocimiento, etc. Estas tareas
requieren tener asimiladas una serie de estrategias y su puesta en práctica.
Así pues aprender a aprender sería el procedimiento personal más adecuado para adquirir un
conocimiento. El MEC (1989, DCB de Enseñanza Primaria, pág. 31) afirma que "los principios psicopedagógicos
que subyacen en el DCB se enmarcan en una concepción constructivista del aprendizaje escolar". Ello supone
impulsar el aprender a aprender, como una forma de acercamiento a los hechos, principios y conceptos. Por tanto
aprender a aprender implica:
* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias cognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de estrategias metacognitivas.
* El aprendizaje y uso adecuado de modelos conceptuales (andamios del aprendizaje y del pensamiento).
Desde esta perspectiva el aprender a aprender supone dotar al individuo de "herramientas para aprender"
y de este modo desarrollar su potencial de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje que posee).
* El conocimiento más importante es el conocimiento de uno mismo, o "metacognición": esto implica el
conocimiento sobre el propio funcionamiento psicológico, es este caso, sobre el aprendizaje. Es decir, ser
conscientes de lo que se está haciendo, de tal manera, que el sujeto pueda controlar eficazmente sus propios
procesos mentales. Por tanto al alumnado no sólo habrá que enseñarle unas técnicas eficaces para el estudio, sino
que también deberá tener un cierto conocimiento sobre sus propios procesos de aprendizaje. La vía fundamental
para la adquisición de ese metaconocimiento será la reflexión sobre la propia práctica en el contexto.
El objetivo último de las estrategias de aprendizaje es "enseñar a pensar", lo que induce a la consideración
de que no deben reducirse a unos conocimientos marginales, sino que deben formar parte integrante del propio
currículum. Lo que finalmente se pretende es educar al alumno adulto para lograr su autonomía, independencia, y
juicio crítico, y todo ello mediatizado por un gran sentido de la reflexión. El profesor/a debe desarrollar en su
alumnado la capacidad de reflexionar críticamente sobre sus propios hechos, y por tanto, sobre su propio
aprendizaje, de tal manera que la persona logre mejorar su práctica en el aprendizaje diario, convirtiendo esta
tarea en una aventura personal en la que a la par que descubre el mundo del entorno, profundiza en la exploración
y conocimiento de su propia personalidad.
POTENCIAL DE APRENDIZAJE Y ESTRATEGIAS COGNITIVAS
Todo lo dicho anteriormente nos conduce a la idea de desarrollar el potencial de aprendizaje y favorecer el
aprender a aprender a través del aprendizaje y uso adecuado de las estrategias cognitivas.
El concepto de estrategia cognitiva sería el conjunto de procesos que sirven de base a la realización de
tareas intelectuales. Son manifestaciones observables de la inteligencia, por tanto, un uso adecuado de estas
estrategias implica una mayor inteligencia.
La educación, la intervención y el entrenamiento cognitivo, además de los diversos modelos de
aprendizaje, favorecen la adquisición y posterior uso de estrategias cognitivas. Estas estrategias se pueden
entrenar y se pueden aprender a través de programas de desarrollo de la inteligencias. Muestra de este tipo de
programas son: Intervención Cognitiva y de Enseñar a Pensar "Proyecto Inteligencia" (1983) de la Escuela de
Harvard; el FIE de Feuerstein (1980); el PAR (problemas, analogías y relaciones) de Román Pérez y Díez López
(1988); etc.
PROGRAMA DE ENRIQUECIMIENTO INSTRUMENTAL DE REUVEN FEUERSTEIN.
El Programa de Enriquecimiento Instrumental de Feuerstein se basa en un concepto de inteligencia que
consta de tres aspectos fundamentales: una lista de funciones cognitivas potencialmente deficientes, un mapa
cognitivo y una teoría del desarrollo cognitivo.
Para Feuerstein los procesos cognitivos se desarrollan a través de dos modalidades de interacción entre
el organismo y el ambiente: es lo él llama "aprendizaje directo" para la exposición directa del organismo a los
estímulos, y la experiencia del "aprendizaje mediado".
* La exposición directa del organismo a la estimulación: es decir, un organismo se modifica a lo largo de la
vida al estar expuesto directamente a los estímulos. Estos estímulos, percibidos y registrados por el organismo,
modifican la naturaleza de la interacción del mismo, y por tanto se producen cambios evidentes a lo largo de la
vida.
* La experiencia del aprendizaje mediado: es fundamental para el desarrollo de las funciones cognitivas
más elevadas del individuo y para la modificabilidad cognitiva. En este caso el educador selecciona los estímulos
del medio, los organiza, reordena, agrupa y estructura en función de una meta específica. El mediador intenta
enseñar al sujeto el significado de la actividad más allá de las necesidades inmediatas, de forma que el alumno
pueda anticipar la respuesta ante situaciones parecidas. Por tanto el aprendizaje mediado tiene tres
características: intencionalidad (el mediador altera intencionada y sustancialmente la naturaleza del estímulo),
trascendencia (la meta del aprendizaje mediado va más allá de la producción de conducta en respuesta a una
necesidad, para proyectarse a metas más elevadas y distantes), y significado (el suceso presentando al niño en la
interacción tiene un significado afectivo, motivacional y orientado al valor).
Esta idea nos induce a pensar que los sujetos mediacionalmente deprivados se caracterizan por una serie
de funciones cognitivas deficientes que son los responsables directos de su bajo nivel de funcionamiento y su
ineficaz uso de las oportunidades de aprendizaje.
Otro aspecto importante del Programa de Enriquecimiento Instrumental es el mapa cognitivo, que vendría a
ser un modelo de análisis del acto mental, que nos permite conceptualizar la relación entre las características de
una tarea y el rendimiento del sujeto. En definitiva es un modo de pensar y resolver problemas a través del análisis
reiterado de la información.
Feuerstein expresa que la falta de Experiencias de Aprendizaje Mediado produce una serie de funciones
cognitivas deficientes. Las dificultades de estas funciones reflejan las limitaciones en el campo actitudinal y
motivacional, a la vez que expresan una falta de hábitos de trabajo y aprendizaje. Las funciones se han clasificado
en los tres niveles del acto mental: Input-Elaboración-Output:
I. Input o fase de entrada de la información: incluyen todas aquellas deficiencias cualitativas y cuantitativas
de la información recopilada por el individuo, dificultades que se manifiestan cuando el sujeto ha de resolver el
problema. Ej: percepción borrosa y confusa, falta de orientación espacial y temporal, faltas de instrumentos
verbales, etc.
II. Elaboración: incluyen aquellos factores que impiden al individuo hacer uso eficaz de la información
disponible. Ej.: dificultad para percibir un problema y solucionarlo, no distinguir datos relevantes, falta de conducta
comparativa espontánea, estrechez de campo mental, carencia de estrategias, percepción episódica de la realidad,
dificultad para planificar la conducta, etc.
III. Output: en esta fase de salida se contemplan aquellas funciones cognitivas que conducen a la
comunicación insuficiente. Ej: comunicaciones egocéntricas, bloqueo en la comunicación de la respuesta,
respuesta por ensayo-error, carencia de instrumentos verbales para comunicar adecuadamente las respuestas,
deficiencias en el transporte visual, conducta impulsiva, etc.
El mapa cognitivo define el acto mental a través de siete parámetros. Estos posibilitan el análisis e
interpretación del rendimiento del estudiante:
1. Contenido sobre el que se centra el acto mental: la competencia de los individuos en su conocimiento
de una materia específica está ligada directamente a su experiencia pasada: historia educativa, personal y cultural.
2. Modalidades o lenguajes en que se expresa el acto mental: cualquier tarea se puede mostrar de forma
verbal, numérica, gráfica, simbólica, pictórica o por combinación de ambas.
3. Fases del acto mental: input - elaboración - output. Las 3 fases están relacionadas y cada una de ellas
tiene sentido en la medida en que está relacionada con la otra.
4. Operaciones mentales: el acto mental se analiza en función de las estrategias que emplea el estudiante
para manipular, organizar, transformar, representar y producir nueva información. Estas operaciones pueden ser
simples o complejas.
5. Nivel de complejidad: el acto mental se analiza según las unidades de información que contiene y según
el grado de novedad o familiaridad que tiene para el sujeto.
6. Nivel de abstracción: o la distancia existente entre un acto mental y los objetos o sucesos que implica.
7. Nivel de eficacia: se puede medir por la rapidez y la eficacia en la tarea.
El Programa de Enriquecimiento Cognitivo de Feuerstein, está diseñado sobre la teoría de la
modificabilidad estructural cognitiva y es un intento de compensar los déficit y carencias de la experiencia de
aprendizaje mediado a través del mediador, presentando al sujeto una serie de actividades, tareas, situaciones y
problemas construidos para modificar su deficiente funcionamiento cognitivo.
Resumiendo el programa y a nivel muy general, los instrumentos que se utilizan se pueden agrupar en los
siguientes apartados:
a) Organización de puntos: es el primer instrumento del programa y trata de que el alumno/a desarrolle su
percepción y estructuración, a la vez que le hace corregir su impulsividad. La tarea central consiste en organizar un
conjunto amorfo de puntos introduciendo en ellos un orden impuesto por una serie de modelos.
b) Instrumentos para enseñar pensamiento relacional y representación: instrumentos relacionados con la
orientación en el espacio, relaciones temporales, relaciones familiares y progresiones numéricas. También están
los instrumentos de percepción analítica, comparaciones y de categorización.
c) Instrumentos avanzados: como el de relaciones transitivas, de silogismos y el de diseños de patrones.
Trabajo enviado por:
PROFESOR JOSÉ LUIS DELL'ORDINE
dellordine@arnet.com.ar
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