hipermedio para el aprendizaje del baloncesto

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“Una Estrategia Tecnológica para el

Aprendizaje del Reglamento de

Baloncesto, mediada por las Capacidades

Cognitivas: Memorizar, Relacionar y Discriminar”

Mg. SONIA ROCIO CORREDOR C.Mg. SONIA ROCIO CORREDOR C.

Bogotá, 2007Bogotá, 2007

PropósitoPropósito

Evaluar las diferencias significativas en la

implementación del recurso hipermedial, para estimar la

medida en que se promovió el aprendizaje, de las reglas del

baloncesto a través de las capacidades cognitivas de

memorizar, relacionar y discriminar, mediante la

aplicación de una evaluación de 35 preguntas.

Objetivos Específicos

• Diseñar un instrumento de evaluación para medir el conocimiento logrado a través de la interacción con los dos ambientes computacionales, que permita establecer las diferencias de aprendizaje entre los dos grupos.

• Identificar el comportamiento de las habilidades cognitivas de memorizar, retener y discriminar en cada una de las categorías diseñadas para el aprendizaje del reglamento de baloncesto que aplican a las “acciones técnicas de juego con balón”.

JustificaciónJustificación

• Cuando los estudiantes ya saben jugar un deporte determinado, no orientan su atención e interés frente a la teoría del reglamento de dicho deporte; es allí donde; los profesores, orientadores de la enseñanza de un deporte específico, buscan desarrollar destrezas en el campo de juego, como también, optimizar las habilidades cognitivas de memorización, análisis y diferenciación utilizadas para el aprendizaje de cada una de las normas deportivas frente a su uso y aplicación.

• Se piensa que al presentar nuevas estrategias de aprendizaje de una forma atractiva, motivante y personalizada se llevaría a que los estudiantes logren aplicar en forma eficiente y eficaz estas nuevas estrategias para lograr un buen desempeño a nivel deportivo, logrando así la integración de las áreas “informática y educación física” .

PoblaciónPoblación

Niños y niñas en edades de 11 a 13 años de grado escolar 6° de

educación básica secundaria del Colegio Nacional “Emilio Cifuentes”Colegio Nacional “Emilio Cifuentes” del sector oficial, de la ciudad de

Facatativa Cund.Total 86 estudiantes

Normas Deportivas

del Baloncesto

Imágenes Fijas

Ambientes Computacionale

s

Imágenes

Móviles

Capacidades Cognitivas

Proceso Cognitiv

o

Tipos Ítem

Evaluación

Paradigma Cognitivo

Modelo investigativo

MemorizarRelacionarDiscriminar

Opción Mult.Verdadero FalsoComplemento

Asociación

GeneralidadesEl juego

Infracciones

Marco TeóricoMarco Teórico• Bruner, La revolución cognitiva tenía como objetivo

principal recuperar la mente.(Procesamiento de la información)

• Villafañe, En el proceso de la percepción visual: recepción de información, sensación visual; almacenaje de información, memoria visual (MIT, MCP,MLP), y procesamiento de información, pensamiento visual.

• Hernández, Aprendizaje desde la teoría de los esquemas y Aprendizaje estratégico.

• Villafañe, La imagen visual es representación y comunicación visual, procesos de pensamiento, percepción y memoria. Al cerebro es preciso suministrarle un buen material visual.

• Camilloni, Evaluar es el almacenamiento de información, esto es, la memoria reconocida a largo o corto plazo en situaciones en donde el alumno fundamentalmente recuerda hechos y datos.

• Gutiérrez,La evaluación “proceso ejecutado desde el momento que se inicia una intervención pedagógica hasta el término de ésta”

• Reglamento de Baloncesto FIBA.

EVALUACIÓN

ÍtemsAspectos

mediciónCapacidades

Cognitivas

Tipo Preguntas

Opciones múltiples,

única Respuesta

MemorizarMemorizarInterpretarDiscriminarDiscriminar

Texto 1 , 2

grafica 3 , 4 , 5

Asociación RelacionarRelacionarAsociar

texto 1 al 6

Verdadero Falso MemorizarMemorizarInferir

texto 1 al 10

ComplementoMemorizarMemorizarRelacionarRelacionarDiscriminarDiscriminar

texto 1 al 14

1. GENERALIDADES2. EL JUEGO Jugadores Tiempo Campo Jueces3. INFRACCIONES Drible Ilegal Avance Ilegal Bola devuelta

CATEGORÍAS DEL BALONCESTOCATEGORÍAS DEL BALONCESTO

Es un

Metodología

PRIMERA FASE

A. Diseño de hipermedios B. Elección de los estudiantes aleatoriamente.

SEGUNDA FASE

A. El estudiante lee a su ritmo y analiza el reglamento las veces que fuere necesario, hasta entenderlo y aprenderlo correctamente, para luego estar en capacidad de contestar la evaluación.

B. Tiempo : dos horas académicas (90 minutos).C. Estudiantes navegando en cada una de las

categorías del módulo temático que tienen que ver con las acciones técnicas de juego de balón (reglas 1, 2, 3, 4, 5, y 6 )

Investigación de comparación de análisis estadístico de los datos, aplicando Prueba t-Student para encontrar las diferencias cuantitativas de las dos condiciones: hipermedio con imágenes fijas e hipermedio con video, a través de una evaluación de 35 preguntas.

TERCERA FASE

• Los estudiantes presentaron una evaluación de forma interactiva con 35 preguntas agrupadas en los diferentes tipos de ítems con opciones múltiples, verdadero o falso, complemento y asociación, luego se realizó la toma de datos con el registro del número de aciertos y número de errores por pregunta.

CUARTA FASE

• Recolección de datos: análisis, resultados, Aplicación de la Prueba t-Student

Módulo de Evaluación

Este instrumento de medición consta de 35 preguntas clasificadas en 4

ítems, así:

OPCIONES OPCIONES MÚLTIPLESMÚLTIPLES

VERDADERO / FALSOVERDADERO / FALSO

COMPLETARCOMPLETAR

ASOCIACIÓNASOCIACIÓN

Tipos de PreguntasOpciones Múltiples

VerdaderoFalso

Complemento Asociación

APRENDIZAJE

MemorizarMemorizar X X X

RelacionarRelacionarX X

DiscriminarDiscriminar X X

Capacidades Cognitivas Capacidades Cognitivas en Ítemsen Ítems

•Se puede concluir que hay no diferencias significativas sobre la navegación en el aprendizaje computacional con imágenes fijas con respecto al otro grupo que navegó en el ambiente computacional con video.

•De los datos de la gráfica 2 se observa que los mejores puntajes corresponden al grupo de la capacidad cognitiva de memorizar, 22.34, que tiene como condiciones la interacción del hipermedio con video; en tanto que los puntajes más bajos corresponden al grupo que tiene como condiciones la capacidad cognitiva de discriminar, 13.02, que interactuó sin video, es decir, con imágenes fijas; de hecho se resalta el conocimiento mediante la comprensión, fijación, retención y evocación de las normas deportivas con apoyo de videos editados y texto explicativo.

•De los datos de la gráfica 1 se observa que los mejores puntajes corresponden al tipo de ítem de complemento, que tiene como condiciones la integración de las capacidades cognitivas; memorizar, relacionar y discriminar, seleccionadas en esta investigación y a la interacción del hipermedio con video, 10.74, en tanto que los puntajes más bajos corresponden al grupo de preguntas tipo opciones múltiples que evalúa únicamente la capacidad cognitiva de memorizar con la utilización del hipermedio sin video, es decir, con imágenes fijas, 3.13, de hecho resalta la observación, interpretación, análisis y comprensión de las normas deportivas

• La enseñanza que se produce en esta investigación permite al estudiante ser el protagonista de su aprendizaje a su ritmo y comprensión en el uso y aplicación de las normas deportivas.

• El aprendizaje con imágenes fijas y animadas afianza el proceso de desarrollo de capacidades cognitivas lo cual confirma la posibilidad de su utilización y aplicación en otras áreas y dimensiones a fin de que sea una estrategia didáctica más para el desempeño del profesor.

Hipermedio Sin video

13%

32%

39%

16%

Opcion Múlti Verdad/Falso Completar Asociación

Hipermedio Con video

13%

31%

40%

16%

Opcion Múlti Verdad/Falso Completar Asociación

Hipermedio Sin video

44%

29%

27%

Memorizar Relacionar Discriminar

Comparativo en porcentajes

Hipermedio Con video

43%

29%

28%

Memorizar Relacionar Discriminar

AMBIENTES DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE

COMPUTARIZADOSCOMPUTARIZADOS

scorredor@pedagogica.edu.co

"Creo que estamos condenados a ser "modernos". No podemos prescindir de la ciencia y de la técnica.

El problema consiste en adecuar la tecnología a las necesidades humanas y no a la inversa

como ocurre ahora." Octavio Paz

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