[h3 2012] ux, 애자일하고 싶어요
Post on 24-May-2015
2.576 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
UX, 애자일하고 싶어요UX팀 | 김수영
112년 10월 31일 수
2
무엇을����������� ������������������ 기대하고����������� ������������������ 오셨나요?
12년 10월 31일 수
3
UX,����������� ������������������ 애자일을����������� ������������������ 만나다.UX와����������� ������������������ Agile의����������� ������������������ 통합과����������� ������������������ 활용
UX가����������� ������������������ 경험한����������� ������������������ 애자일,프로젝트에����������� ������������������ 적용해본����������� ������������������ Agile����������� ������������������ UX
선택은����������� ������������������ 자유,한번����������� ������������������ 해보실래요?
12년 10월 31일 수
4
음...!!
12년 10월 31일 수
5
디자인
개발
검증
Visual Design & Mark-up (Front-end)
Development(Back-end)
Validate
Implementation
기획
Release
Requirements 구현 프로세스
12년 10월 31일 수
6
UserCentered Design?
12년 10월 31일 수
7
디자인
개발
검증
Requirements
Validate
Implementation
기획
Release
UX
UX
UX
UX
User ResearchUser Modeling / Service Scenario
Prototype Test
User Research
Iteration
Visual Design & Mark-up (Front-end)
Development(Back-end)
UCD/UX Process
12년 10월 31일 수
8
UsefulUsableDesirable
12년 10월 31일 수
9
AgileDevelopment?
12년 10월 31일 수
10Iteration Planning
Implemen-tation
Delivery &
Feedback
2~4weeks
IterationVisual Design & Mark-up (Front-end)
Development (Back-end)
ValidateRelease
Requirements
Agile Process
12년 10월 31일 수
11
Individuals and interactions over processes and tools
Working software over comprehensive documentation
Customer collaboration over contract negotiation
Responding to change over following a plan
Agile Values
12년 10월 31일 수
12
Agile & UX한����������� ������������������ 가족이����������� ������������������ 될����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있을까?
12년 10월 31일 수
13
Feedback을 통한Iteration
Refining Defining
품질����������� ������������������ 중시
리서치,����������� ������������������ 분석,����������� ������������������ 문서화,상세화면����������� ������������������ 등����������� ������������������ 무겁고����������� ������������������ 시간이����������� ������������������ 드는����������� ������������������ 업무포함
컨셉이나����������� ������������������ 디자인����������� ������������������ 방향����������� ������������������ 등����������� ������������������ 전략수립에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 언급부족
운영서비스에����������� ������������������ 최적
속도����������� ������������������ 중시
Agile UX
구현과정에����������� ������������������ 초점 컨셉����������� ������������������ &����������� ������������������ 디자인����������� ������������������ 방향����������� ������������������ 정의����������� ������������������ 중요
12년 10월 31일 수
14
애자일����������� ������������������ 개발방법론은����������� ������������������ 이상적인����������� ������������������ UX����������� ������������������ 프로세스를����������� ������������������ 재정의해볼����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있는����������� ������������������ 기회
UX IMMERSION 2012 Jared Spool
Lean UX is an updated, team-wide, holistic version of what we’ve been saying all along.
12년 10월 31일 수
15
Agile UX PracticesUser-Centered Design and Agile Methods: A Systematic Review T Silva da Silva, A Martin, F Maurer, M Silveira, AGILE Conference (AGILE), 2011, 77-86
LDUF
Close collaboration
LowFi Prototypes
User Testings
User Stories
Inspection
One Sprint Ahead
Big Picture
Scenarios
Personas
BDUF
Parallel SprintInteraction M
odel
Guidelines
Essential Use Case
10
20
30
40
LDUF (Little Design Up Front) BDUF (Big Design Up Front)
12년 10월 31일 수
16
One Sprint Aheadvs.
Parallel Sprint
12년 10월 31일 수
17
One Sprint Aheadvs.
Parallel Sprint
12년 10월 31일 수
Iteration 2[ Design ]
18
Iteration 1[ Design ]
Iteration N[ Design ]
Iteration 1[ Code ]
Iteration 2[ Code ]
Iteration N[ Code ]
Design Design
Test
Design
Evaluation[ UX ]Feedback
Evaluation[ UX ]
Test
Iteration 0
Iteration 통합
12년 10월 31일 수
19
One Sprint Aheadvs.
Parallel Sprint
12년 10월 31일 수
20
Iteration 1
2 weeks Iteration
Iteration 2
2 weeks Iteration
2 weeks Iteration
Iteration N
UX Sketching/ Ideation
Iteration Planning Meeting
Testing: Usability / Value Code Design
12년 10월 31일 수
20
Iteration 1
2 weeks Iteration
Iteration 2
2 weeks Iteration
LEAN UX
2 weeks Iteration
Iteration N
UX Sketching/ Ideation
Iteration Planning Meeting
Testing: Usability / Value Code Design
12년 10월 31일 수
21
http://theleanstartup.com/principles
12년 10월 31일 수
22
사례로����������� ������������������ 본����������� ������������������ Agile UX
12년 10월 31일 수
23
프로토타입
디자이너와����������� ������������������ 같이����������� ������������������ UI설계상호이해
스스로하는����������� ������������������ 재미
공동목표����������� ������������������ 워크샵
아이디어에����������� ������������������ 함께����������� ������������������ 참여
즐겁게����������� ������������������ 협업
상호존중
다른업무에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 이해
함께고민하고다듬어가는
동료로인해����������� ������������������ 즐거움서비스에기여
동료로부터����������� ������������������ 배움새로운����������� ������������������ 시도들
12년 10월 31일 수
24
잘된����������� ������������������ 것에서����������� ������������������ 얻은����������� ������������������ 것사례로����������� ������������������ 본����������� ������������������ Agile UX
12년 10월 31일 수
25
공동목표����������� ������������������ 정의를����������� ������������������ 통한����������� ������������������ 서비스����������� ������������������ 목표����������� ������������������ 구체화서비스����������� ������������������ 컨셉과����������� ������������������ 구체적인����������� ������������������ 사용자에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 일관된����������� ������������������ 인식����������� ������������������ 유도1
12년 10월 31일 수
26
스케치를����������� ������������������ 활용한����������� ������������������ UI설계����������� ������������������ 및����������� ������������������ 커뮤니케이션누구나����������� ������������������ 아이디어를����������� ������������������ 낼����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있고����������� ������������������ 빠른����������� ������������������ 커뮤니케이션����������� ������������������ 효과2
12년 10월 31일 수
27
함께����������� ������������������ 생각을����������� ������������������ 모으고����������� ������������������ 문제해결을����������� ������������������ 시도활발한����������� ������������������ 참여를����������� ������������������ 위한����������� ������������������ co-creation����������� ������������������ 워크샵����������� ������������������ 준비����������� ������������������ &����������� ������������������ 진행3
12년 10월 31일 수
28
모든����������� ������������������ 작업내용����������� ������������������ 공개����������� ������������������ 및����������� ������������������ 피드백UI설계,����������� ������������������ 디자인����������� ������������������ 등����������� ������������������ 작업물을����������� ������������������ 공개하고����������� ������������������ 열린����������� ������������������ 피드백����������� ������������������ 수용4
12년 10월 31일 수
29
발로����������� ������������������ 뛰는����������� ������������������ 디자이너,����������� ������������������ 소통하는����������� ������������������ 개발자서로����������� ������������������ 다른����������� ������������������ 업무에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 특성을����������� ������������������ 상호이해하고����������� ������������������ 배움5
12년 10월 31일 수
30
물론...다����������� ������������������ 잘된건아니구요
헐~
12년 10월 31일 수
31
지속하지
너무많은정보
명확치않은목표와일정프로토타입의����������� ������������������ 정의필요
서비스로드맵에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 고민����������� ������������������ 부족
상호업무����������� ������������������ 이해노력����������� ������������������ 부족
잦은회의
일정관리����������� ������������������ 잘안됨
잦은����������� ������������������ 서비스방향����������� ������������������ 변경
개발일정����������� ������������������ 압박
프로토타입에����������� ������������������ 많은시간소요
중요도에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 다른이해
우선순위����������� ������������������ 모호구체적인����������� ������������������ 계획수립����������� ������������������ 미흡
업무파악����������� ������������������ 힘들어짐
못한����������� ������������������ 회고12년 10월 31일 수
32
부족함에서����������� ������������������ 배운����������� ������������������ 것사례로����������� ������������������ 본����������� ������������������ Agile UX
12년 10월 31일 수
33
1목표에����������� ������������������ 집중하고
의사결정기준으로����������� ������������������ 삼는다.
•각����������� ������������������ 이터레이션의����������� ������������������ 목표와����������� ������������������ 산출물이����������� ������������������ 중요하다.
•자발적이고����������� ������������������ 주체적인����������� ������������������ 판단의����������� ������������������ 동인이����������� ������������������ 된다.
•목표와����������� ������������������ 계획은����������� ������������������ 모두에게����������� ������������������ 공유되고����������� ������������������ 명확해야한다.
의사결정이터레이션 계획
12년 10월 31일 수
34
해야할����������� ������������������ 일과����������� ������������������ 진척상황이����������� ������������������
잘����������� ������������������ 보여야한다.
진척상황
2커뮤니케이션이터레이션 계획
•서로����������� ������������������ 무슨����������� ������������������ 일을����������� ������������������ 하는지����������� ������������������ 언제나����������� ������������������ 알����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있도록����������� ������������������ 한다.
•이터레이션은����������� ������������������ 리듬감있게����������� ������������������ 진행되는����������� ������������������ 것이����������� ������������������ 좋다.
•누구나����������� ������������������ 진행상황을����������� ������������������ 투명하게����������� ������������������ 확인할����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있는����������� ������������������ 것이����������� ������������������ 좋다.����������� ������������������
12년 10월 31일 수
35
•이터레이션����������� ������������������ 계획은����������� ������������������ 일할����������� ������������������ 사람들이����������� ������������������ 함께����������� ������������������ 세운다.
•작게����������� ������������������ 쪼개지지����������� ������������������ 않으면����������� ������������������ 유연성이����������� ������������������ 떨어지고,����������� ������������������
����������� ������������������ 이터레이션����������� ������������������ 계획도����������� ������������������ 구체적이기����������� ������������������ 어렵다.
•경험있는����������� ������������������ 사람의����������� ������������������ 도움이����������� ������������������ 필요할����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있다.
가능한한����������� ������������������ Task를����������� ������������������ 잘게����������� ������������������
쪼개어����������� ������������������ 계획한다.3이터레이션 계획 유연성
12년 10월 31일 수
36
가능하면����������� ������������������ 같은����������� ������������������ 공간에서
작업하도록����������� ������������������ 한다.4•실무진간의����������� ������������������ 직접적인����������� ������������������ 소통이����������� ������������������ 가능하다.����������� ������������������
•얼굴보고����������� ������������������ 얘기하는����������� ������������������ 것이����������� ������������������ 가장����������� ������������������ 빠르다.����������� ������������������
•진행상황을����������� ������������������ 간접적으로도����������� ������������������ 경험할����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있다.
커뮤니케이션 상호이해
12년 10월 31일 수
37
5주기적인����������� ������������������ 피드백����������� ������������������ 수집����������� ������������������ 및����������� ������������������
검토가����������� ������������������ 일어나도록����������� ������������������ 한다.
•주기적으로����������� ������������������ 내부/외부����������� ������������������ 피드백을����������� ������������������ 수집하고����������� ������������������ 검토한다.
•기능구현����������� ������������������ 여부����������� ������������������ 보다����������� ������������������ 사용자에게����������� ������������������ 가치있는����������� ������������������ 서비스
����������� ������������������ 인가에����������� ������������������ 집중한다.
•외부의����������� ������������������ 피드백이����������� ������������������ 균형잡힌����������� ������������������ 의사결정을����������� ������������������ 돕는다.
피드백 이터레이션 검증
12년 10월 31일 수
38
6 이정도면����������� ������������������ 충분하다����������� ������������������ 싶은����������� ������������������
수준을����������� ������������������ 완료로����������� ������������������ 본다.
•시행착오를����������� ������������������ 만회할����������� ������������������ 버퍼가����������� ������������������ 필요하다.
•속도가����������� ������������������ 우선이����������� ������������������ 되므로����������� ������������������ 최고의����������� ������������������ 디자인은����������� ������������������ 어렵다.
•품질에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 타협이����������� ������������������ 있겠지만,����������� ������������������ 다음에����������� ������������������ 고칠����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있다.
•UI에����������� ������������������ 지나치게����������� ������������������ 집착하지����������� ������������������ 않도록����������� ������������������ 유의하라.
이터레이션 품질
12년 10월 31일 수
39
작은팀이����������� ������������������ 소통하기����������� ������������������ 좋고����������� ������������������
효율적이다.����������� ������������������ 7커뮤니케이션 상호이해
•인력변동은����������� ������������������ 초점을����������� ������������������ 흐트리고����������� ������������������ 리듬을����������� ������������������ 깨뜨릴����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있다.
•다른����������� ������������������ 관점의����������� ������������������ 구성원이����������� ������������������ 모였을����������� ������������������ 때����������� ������������������ 더욱����������� ������������������ 시너지가����������� ������������������ 난다.����������� ������������������
•책임을����������� ������������������ 명확히����������� ������������������ 하고����������� ������������������ 팀의����������� ������������������ 구체적인����������� ������������������ 목표에����������� ������������������ 집중한다.
12년 10월 31일 수
40
목적에����������� ������������������ 맞게����������� ������������������ 완성된����������� ������������������
프로토타입이����������� ������������������ 핵심이다.8•구체적인����������� ������������������ 목적에����������� ������������������ 따라����������� ������������������ 프로토타입의����������� ������������������ 수준을����������� ������������������ 달리한다.
•많은����������� ������������������ 노력을����������� ������������������ 쏟을수록����������� ������������������ 수정할����������� ������������������ 것도����������� ������������������ 많아진다.
•효율적인����������� ������������������ 커뮤니케이션����������� ������������������ 도구로써����������� ������������������ 점진적으로����������� ������������������ 진화한다.
•구현하면서����������� ������������������ 문제에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 시각이����������� ������������������ 변할����������� ������������������ 수����������� ������������������ 있다.
프로토타이핑 커뮤니케이션 이터레이션
12년 10월 31일 수
41
9회고의����������� ������������������ 중요성:
서로간의����������� ������������������ 이해가����������� ������������������ 깊어짐
•이터레이션����������� ������������������ 시작(계획)과����������� ������������������ 끝(회고)은����������� ������������������ 꼭����������� ������������������ 함께한다.
•잘한����������� ������������������ 것을����������� ������������������ 공유하며����������� ������������������ 신뢰를����������� ������������������ 높이고,����������� ������������������ 부족한����������� ������������������ 것에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ ����������� ������������������
����������� ������������������ 공감을����������� ������������������ 통해����������� ������������������ 프로젝트����������� ������������������ 환경을����������� ������������������ 점진적으로����������� ������������������ 개선한다.
•상황이����������� ������������������ 어려울때����������� ������������������ 일수록����������� ������������������ 생략하지����������� ������������������ 않는다.
커뮤니케이션 상호이해 이터레이션
12년 10월 31일 수
42
한번����������� ������������������ 해보실래요?Agile UX
12년 10월 31일 수
43
공동목표서비스와����������� ������������������ 사용자에����������� ������������������ 대한����������� ������������������ 이해의����������� ������������������ 시작
구현과정에서����������� ������������������ 의사결정의����������� ������������������ 기준으로����������� ������������������ 활용
1
★★★
12년 10월 31일 수
44
프로젝트명 (서비스명)
서비스 컨셉
서비스 컨셉을 표현하는 키워드 (Design 방향설정 시 활용)
사용자가 이 서비스를 쓰는 이유와 원하는 것
사용자의 특성과 니즈를 표현하는 리얼보이스
사용자의 평소 행태 이용하는 서비스와 목적, 사용빈도, 숙련도 등
사용자가 이 서비스를 어떤 상황에서 어떤 목적 으로 어떻게 활용할지에 대한 사용 시나리오 사용자의 프로필 정보와
성향을 짐작할 수 있는 정보 (관심사 등)
12년 10월 31일 수
45
2
사용자의����������� ������������������ 시각으로����������� ������������������ 바라보기
공감지도(the����������� ������������������ Empathy����������� ������������������ Map)
★
12년 10월 31일 수
46
THINK & FEEL?What does she
HEAR?What does she
SEE?What does she
SAY & DO?What does she
GAINPAIN
http://www.slideshare.net/AdilsonJardim/empathy-map-poster-320128812년 10월 31일 수
47http://agile.techwell.com/articles/weekly/product-canvas
Product Canvas★★★
12년 10월 31일 수
48
3
★
스토리카드
12년 10월 31일 수
49
Story Card
나는
___________ 입장에서
___________할 수 있도록
___________하고싶다.
RoleValueBehavior
12년 10월 31일 수
50
4우선순위정하기
★★
12년 10월 31일 수
51
상호이해의����������� ������������������ 시작
회고5
12년 10월 31일 수
52
http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8991268382
•준비하기����������� ������������������ (포스트잇,����������� ������������������ 펜,����������� ������������������ 편안한����������� ������������������ 마음)
•데이터����������� ������������������ 모으기
•기록하고����������� ������������������ 분류하기
•의논하기����������� ������������������ (brainstorming)
•액션아이템����������� ������������������ 선정하기
12년 10월 31일 수
5312년 10월 31일 수
54Q.어떤����������� ������������������ 것이����������� ������������������ 기억에����������� ������������������ 남나요?
설마...
12년 10월 31일 수
55Q.더����������� ������������������ 관심있게����������� ������������������ 살펴보고����������� ������������������ 싶은����������� ������������������ 내용이����������� ������������������ 있나요?
눈길간다����������� ������������������ ����������� ������������������ 이����������� ������������������ 녀석..
12년 10월 31일 수
56
"Good decisions come from experience. Experience comes from making bad decisions."
Mark Twain (1835 - 1910)
12년 10월 31일 수
감사합니다.UXD실 / UX팀장 / 김수영
@number0
57
numberz@kthcorp.com
12년 10월 31일 수
top related