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ESTRATEGIA CREATIVA PARA EL DESARROLLO DE UN PROCESO DE
DISEÑO
AUTOR
DIEGO ALEJANDRO FRESNEDA MORENO
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C.
2011
1
ESTRATEGIA CREATIVA PARA EL DESARROLLO DE UN PROCESO DE
DISEÑO
AUTOR
DIEGO ALEJANDRO FRESNEDA MORENO
Presentado para optar al título de Diseñador Industrial
DIRECTOR
GABRIEL BARRERO TAPIAS
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL
Bogotá D.C.
2011
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Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946. “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
3
Tabla de contenido
INTRODUCCION............................................................................................................................................... 5
PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO .......................................................................................................... 5
ANTECEDENTES .............................................................................................................................................. 6
PLANTEAMIENTO Y JUSTIFICACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA.........................................................11
OBJETIVOS. .....................................................................................................................................................14
GENERAL.............................................................................................................................................................................14
ESPECÍFICOS .......................................................................................................................................................................14
LIMITES Y ALCANCES...................................................................................................................................15
METODOLOGÍA..............................................................................................................................................17
HIPÓTESIS...........................................................................................................................................................................17
MARCO TEÓRICO ..........................................................................................................................................20
CREATIVIDAD .....................................................................................................................................................................20
EL PROCESO CREATIVO .....................................................................................................................................................26
CREATIVIDAD Y DISEÑO ...................................................................................................................................................28
Método Proyectual de Bruno Munari.................................................................................................................. 30
Método de Nigel Cross................................................................................................................................................ 32
Pensamiento de Diseño.............................................................................................................................................. 33
TALLERES MICRO EXPERIMENTALES ....................................................................................................36
4
CONSECUENCIAS OBSERVACIONALES....................................................................................................38
ESTRATEGIA CREATIVA PARA EL DESARROLLO DE UN PROCESO DE DISEÑO........................44
ELEMENTOS QUE HACEN PARTE DE LA ESTRATEGIA ...................................................................................................44
APLICACIÓN DE LA ESTRATEGIA EN EL ÁMBITO ACADÉMICO ......................................................................................46
FUENTES DE INFORMACIÓN......................................................................................................................48
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................................................................48
WEBGRAFIA........................................................................................................................................................................50
ANEXOS ............................................................................................................................................................52
5
INTRODUCCION.
El proyecto se aborda realizando una revisión bibliográfica del concepto de
creatividad, los procesos de pensamiento creativo, y la creatividad y el diseño y se
apoya fundamentalmente en mi experiencia como estudiante de la carrera de
Diseño. Industrial Con base en la relación de estas temáticas he desarrollado una
indagación investigativa de carácter cualitativo con un enfoque experimental, desde
una perspectiva inductiva, procurando como resultado una propuesta de estrategia
que incorpore algunos elementos de los procesos del pensamiento creativo al
proceso convencional de diseño.
PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO
A partir de la revisión bibliográfica y de mi experiencia como estudiante de
diseño, se plantean hipótesis de trabajo relacionadas con la necesidad de incorporar
al proceso de diseño, que se enseña en las universidades como parte de la
formación profesional, elementos de pensamiento creativo que potencien la
creatividad para la solución de problemas de diseño. La validación de dichas
hipótesis se ha realizado por medio de talleres experimentales los cuales se han
planificado y desarrollado en el ámbito propio en donde se requiere su aplicación, es
decir, en los espacios académicos de enseñanza y aprendizaje, durante la
realización de proyectos de diseño, en la asignatura de proyecto, de la Carrera de
Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana.
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ANTECEDENTES
Los antecedentes del problema se han estructurado a partir de cuatro
elementos fundamentales: la creatividad, las formas del pensamiento creativo, el
diseño y sus métodos y lo vivencial, es decir, desde la experiencia académica y
formativa propia del autor.
La creatividad es un concepto que ha evolucionando a través tiempo y se ha
abordado desde diferentes perspectivas. Graham Wallas (1926) fue uno de los
primeros investigadores en presentar un modelo del proceso creativo que consistía
de 4 etapas: La preparación, la incubación, la iluminación y la evaluación y
verificación. En los años cincuenta predominó un enfoque psicométrico, es decir que
se hacían mediciones de las características psicológicas de las personas. Fue Joy
Paul Guilford (1950) quien a través del diseño y aplicación de pruebas, investigó
sobre la relación existente entre la inteligencia y la creatividad y entre los rasgos de
personalidad y la creatividad.
En los 60 el psicólogo William Gordon (1961) propuso otro concepto
relacionado con la creatividad: la sinéctica, que es una técnica que significa la unión
de elementos distintos y aparentemente irrelevantes y se fundamenta en el empleo
de analogías y metáforas.
En la década del 80 aparecen los trabajos de: Robert J. Sternberg (1988)
quien considera que un comportamiento inteligente surge del equilibrio entre las
habilidades analíticas, creativas, y prácticas, en donde estas habilidades funcionan
colectivamente y le permite a los individuos alcanzar el éxito en contextos
7
socioculturales particulares; y las investigaciones de Albert Bandura (1987) quien
aborda el concepto de creatividad desde la teoría social del aprendizaje, con
importantes aportes a la psicología cognitiva en temas relacionados con la
inteligencia y la creatividad e introdujo el concepto de autoeficacia.
Margaret Boden (1996), afirma que tratar el tema de la creatividad se
convierte en una paradoja, un misterio, un rompecabezas y cuando se pregunta a
los científicos, a los artistas o a los creadores sobre cómo les surgen ideas
originales, difícilmente la pueden responder. En algunos casos afirman que es un
proceso intuitivo pero no pueden decir cómo se da dicho proceso. ¿Por qué, afirma
Boden, que la creatividad es un misterio? La respuesta a esta pregunta se relaciona
con la forma como científicos y artistas conciben sus ideas, es decir que cuando
emergen ideas nuevas éstas surgen inesperadamente y no se hace consciente la
forma cómo se ha dado este proceso. Margaret Boden, citada por Klimenko, Olena
(2008) afirma:
“la creatividad no requiere de un poder específico, sino que representa
un aspecto de la inteligencia en general y a su vez involucra muchas
capacidades humanas ordinarias, al igual como exige de un
conocimiento experto y requiere de un desarrollo habilidoso de un gran
número de destrezas psicológicas cotidianas, tales como observar,
recordar y reconocer, cada una de las cuales involucra a su vez
procesos interpretativos sutiles y estructuras mentales complejas”.
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Con respecto al pensamiento creativo uno de los principales representantes
fue Edward de Bono quien afirma que la creatividad esta directamente asociada al
pensamiento lateral; es decir, al pensamiento creativo. Este tipo de pensamiento no
es secuencial, ni lógico y la idea es buscar nuevos caminos para resolver un
problema.
Desde la perspectiva del diseño y la creatividad Tomas Maldonado ha hecho
importantes aportes teóricos relacionados con el proceso creativo y considera que
en dicho proceso se deben tener en cuenta los aspectos funcionales, ergonómicos,
simbólicos y culturales, técnico-productivos, económicos y de distribución, de
manera que se puedan encontrar distintas soluciones a un problema.
En el proceso de comprender como se da la relación diseño y creatividad
aparecen diferentes modelos entre los que se encuentran: el método proyectual de
Bruno Munari (1983) quien afirma que no se puede diseñar sin tener un método, y
afirma que el proceso de diseño es una labor sistemática, que tiene un orden lógico
que es dictado por la experiencia y su objetivo debe ser lograr el máximo resultado
con el mínimo esfuerzo. Para Munari la creatividad no significa improvisación.
El modelo de Niegel Cross (2000) es un modelo descriptivo del proceso de
diseño, basado en las actividades esenciales que realiza el diseñador, en donde la
etapa final del proceso es la comunicación de un diseño, listo para su fabricación.
Uno de los más recientes es el propuesto por Tim Brown, que aborda aspectos
relacionados con el proceso de innovación y creación, denominado pensamiento de
diseño (Design Thinking). Este método está basado en la resolución de problemas y
9
se basa en la forma cómo piensan y resuelven problemas los diseñadores. En este
método la inspiración es un elemento motivante en la búsqueda de una solución.
Finalmente, aparecen elementos que están íntimamente relacionados con mi
experiencia como estudiante de diseño industrial. Cada vez que debía presentar un
proyecto de diseño me surgían interrogantes relacionados con la forma como se
lleva a cabo el proceso creativo; ya que siempre me enfrentaba a situaciones en las
que los procesos se daban de manera secuencial, siempre con un orden
determinado y me preguntaba si no existiría una forma diferente de abordar el
proceso de aprendizaje del diseño. Fue así como me propuse indagar un poco más
sobre los procesos creativos y la forma como se pueden llevar a cabo proyectos de
diseño, de manera que pudiera obtener las mejores respuestas a los problemas
planteados.
10
En la grafica anterior se muestra el recorrido de los temas y los aportes de
los autores que se tuvieron en cuenta para el desarrollo del proceso investigación.
También se muestra los ejes temáticos y los conceptos que sirvieron de referentes
para la fundamentación del mismo. En azul están los autores que han desarrollado
investigaciones sobre la creatividad, en morado los diseñadores que han aportado a
la investigación sobre creatividad desde la disciplina del diseño, y los elementos
resaltados en verde y en naranja son los conceptos que se han tenido en cuenta
para de la propuesta teórica del trabajo. Los elementos resaltados con verde
muestran la relación existente en los procesos cuando se desarrolla un proyecto de
diseño de manera no lineal y los resaltados en naranja aquellos que se desarrollan
de manera lineal.
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PLANTEAMIENTO Y JUSTIFICACIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Durante los cinco años de formación como diseñador industrial, en la
Universidad Javeriana, he tenido la oportunidad de vivir experiencias que me han
dejado muchos aprendizajes; pero también una serie de preguntas relacionadas con
el proceso de diseño que se sigue para llegar al producto final. Como estudiante
creo que la carrera me ha proporcionado herramientas para el análisis, la
observación, la creación y la resolución de problemas, aspectos que considero han
sido muy positivos ya que los he podido aplicar en diferentes situaciones
relacionadas no solo con el diseño, sino en mi vida personal.
Sin embargo, todas las experiencias que he vivido me llevaron a
preocuparme un poco más por el proceso creativo y su complejidad en el desarrollo
de proyectos de diseño. Fue así como para el desarrollo de mi trabajo de grado
propuse un tema que no tenía que ver con el diseño de un producto en particular,
sino con la forma como se lleva a cabo el proceso de creación.
Este trabajo me ha hecho reflexionar sobre la formación de diseñadores y la
necesidad de hacer un permanente análisis de los enfoques que sustentan los
programas académicos; de manera que se motive y se contribuya al desarrollo de
los procesos creativos de los estudiantes.
De otro lado las investigaciones relacionadas con la pedagogía del diseño
muestran como existe un marcado interés en encontrar nuevas formas de realizar
el proceso pedagógico en las facultades de diseño. Es así como se encuentran las
investigaciones desarrolladas por: Reina Loredo Cansino et al. (2009) en donde se
12
señala que el potencial creativo de los estudiantes de los talleres de arquitectura se
desarrolla a partir del uso de ejemplos análogos y durante la conceptualización del
proyecto, debido a que no encuentran limitantes; María Eugenia Rojas Morales
(2004), de la Universidad Iberoamericana México, quien indaga sobre las
posibilidades que tienen los maestros de contribuir con el desarrollo de la
creatividad de los estudiantes de diseño industrial; otros investigadores.
Adicionalmente se hizo una revisión exhaustiva sobre los diferentes
enfoques, trabajos, investigaciones relacionados con el concepto de creatividad y se
seleccionaron los trabajos de investigadores como Graham Wallas (1926), Joy Paul
Guilford (1950, Robert Stenberg (2006), Albert Bandura (1987), Margaret Boden
(1994) y Edward de Bono (1977).
Con base en lo anterior se puede afirmar que un proceso creativo exige
formas y estructuras de pensamiento constituidas por elementos que, en ocasiones,
difieren de aquellas que hacen parte de las estructuras de pensamiento que
habitualmente se enseñan, se aprenden o se practican en el diseño industrial. Es
decir, que es necesario analizar de que manera las formas y estructuras del
pensamiento creativo se pueden incorporar a los procesos académicos de la
formación de diseñadores, de manera que los procesos de diseño y de formación
tengan respuestas mucho más innovadoras y creativas.
Un proyecto de diseño es el resultado de la visión del diseñador ante un
problema, influenciado por el contexto, la abundante información que circula, la
motivación, la capacidad de proponer variedad de respuestas, y la capacidad de
13
proponer nuevas ideas; para lograr el producto final. Durante el proceso formativo
como diseñador industrial de la Universidad Javeriana, cada vez que tenía que
desarrollar un proyecto me surgían preguntas como: ¿cómo hacer para que mi
proyecto de diseño sea creativo?, ¿cómo debo estimular mi proceso creativo?,
¿será mi proyecto de diseño una propuesta creativa?, ¿qué características debe
tener un proyecto creativo?. Estas preguntas me llevaron a plantear un trabajo de
indagación sobre la creatividad y la posibilidad de incorporar, en la actividad
académica de la formación de diseñadores, elementos del pensamiento creativo.
En mi recorrido académico encontré que para el desarrollo de los procesos
de diseño existen modelos lineales que se caracterizan por el planteamiento de
soluciones basadas en la sucesión de ideas que se dan a lo largo del trabajo que se
realiza. Cada una de las etapas se desarrolla de manera lineal, es decir que existe
una relación ordenada entre las diferentes etapas del proceso. Pero la experiencia
también me mostró que el proceso creativo es flexible y que su desarrollo se puede
dar desde una perspectiva no secuencial. Lo anterior me llevo a pensar que en la
formación de diseñadores se pueden involucrar aspectos del pensamiento creativo,
que no se tienen en cuenta de manera que se estimule la creatividad para la
solución de problemas de diseño.
Desde esta perspectiva el desarrollo de este trabajo se sustentará en la
reflexión teórica sobre la creatividad, el proceso creativo y la relación entre diseño y
creatividad, con el fin de aportar algunos elementos para el análisis del proceso
formativo y académico del diseño.
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OBJETIVOS.
General
o Plantear una estrategia creativa a partir de la exploración e incorporación de
elementos de la creatividad y del pensamiento creativo en el proceso de diseño
Específicos
o Descubrir relaciones conceptuales entre creatividad, formas de pensamiento
creativo y elementos del proceso de diseño.
o Identificar elementos de la creatividad que, por no tenerse en cuenta como
elementos del proceso de diseño, signifiquen validarlos como elementos útiles
para el planteamiento de la estrategia creativa de diseño.
o Validar la estrategia que favorezca el desarrollo creativo de los procesos de
diseño.
o Realizar la valoración de los resultados obtenidos y presentar el impacto
académico, formativo que pueden generar.
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LIMITES Y ALCANCES
Este trabajo se ha realizado en los espacios académicos correspondientes a
la asignatura de proyecto, durante la realización de proyectos de diseño, de la
Carrera de Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana, durante el
segundo semestre de 2010. El taller 1 se realizó en la asignatura “Énfasis de
desarrollo de producto e innovación” y el taller 2 en la asignatura “Desarrollo de
producto y estrategias competitivas.
Si bien es cierto que existen muchas investigaciones sobre creatividad en los
diferentes campos del saber y en particular en el campo del diseño, éste todavía es
un tema que genera muchos interrogantes, en particular, en aspectos relacionados
con las técnicas o estrategias que se utilizan cuando se lleva a cabo el proceso
creativo.
Desde el punto de vista conceptual el alcance de este trabajo está
relacionado con el planteamiento de una estrategia que incorpore elementos de los
procesos del pensamiento creativo, al proceso convencional de diseño de manera
que se incrementen las posibilidades creativas en dicho proceso. Este trabajo no
pretende ahondar en temas específicos de la creatividad desde la perspectiva de la
psicología, sino como se ha planteado anteriormente, proponer una estrategia que
permita incorporar algunos elementos que favorezcan los procesos de creación.
Al culminar el trabajo de indagación se espera contribuir a la
conceptualización sobre la creatividad desde el diseño a partir de la estrategia
16
propuesta con el fin de aportar al desarrollo de los procesos creativos en la
formación de futuros diseñadores reconociendo sus fortalezas y debilidades.
17
METODOLOGÍA
Este trabajo es una indagación investigativa de carácter cualitativo con un
enfoque experimental, con base en el método inductivo, en donde se plantean
hipótesis de trabajo y se validan a través de talleres experimentales. Es decir, que
se parte de lo conocido y de la experiencia para entender lo que es desconocido y a
través del estudio experimental se llega a planteamientos teóricos provisionales. En
términos de Hugo Cerda (1993) algunas de las características de la investigación
cualitativa son:
o Se utiliza preferentemente la inferencia inductiva y el análisis diacrónico en los
datos.
o Se utiliza preferentemente la observación y la entrevista abierta y no
estandarizada como técnicas en la recolección de datos.
o El análisis se centra en la descripción de los fenómenos y cosas observadas.
Hipótesis
Para el propósito de esta indagación se plantean las siguientes hipótesis:
o Existen elementos de la creatividad y del pensamiento creativo que no se han
incorporado en los procesos de diseño.
o Si incorporo elementos creativos en el proceso de diseño, le estamos dando
herramientas metodológicas al diseñador que incrementan las posibilidades
creativas en el proceso de diseño.
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Algunas de las investigaciones sobre creatividad muestran como las analogías
se convierten en una herramienta poderosa cuando se trata de entender una nueva
situación o resolver un problema (Yanowitz, 2001 en Audun Gjærevoll), o como lo
plantean J. Hey, J. Linsey, A. Agogino,y K. Wood quienes encontraron que los
estudiantes de diseño utilizan las analogías y las metáforas de manera espontánea,
en donde las metáforas son utilizadas en las etapas tempranas del proceso de
diseño y las analogías son herramientas que permiten la generación de conceptos.
De otro lado, Weisberg (en: Masaki, Suwa, et al.) argumentó que una condición
necesaria para llegar a soluciones creativas es dar saltos discontinuos durante el
proceso y Masaki, Suwa et al. encontraron que cuando los estudiantes elaboran
bocetos no solo los utilizan para expresar sus ideas sino que pueden llevarlos a
descubrir nuevas ideas .
Klimovsky (1994) plantea que las consecuencias observacionales serán el
resultado de la verificación de las premisas. Desde esta perspectiva y con base en
las hipótesis que se plantearon se desprenden tres premisas:
o El uso de analogías contribuye a la mejor comprensión y resolución de un
problema de diseño.
o El proceso creativo no es un proceso secuencial sino que se da de manera
discontinua.
o Se utilizan bocetos o dibujos con el fin de encontrar nuevas ideas para la
solución de un problema de diseño.
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El diseño metodológico de este trabajo se consolida a través de las siguientes
actividades:
o Construcción del marco teórico de referencia que sustenta la propuesta de
indagación.
o Diseño y organización de los talleres que hacen parte del trabajo investigativo.
o Análisis de la estrategia utilizada.
o Análisis e interpretación de los datos obtenidos en los talleres.
o Elaboración de resultados finales de la investigación.
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MARCO TEÓRICO
Creatividad
Las investigaciones sobre este tema tienen sus inicios con el trabajo del
psicólogo Graham Wallas quien consideraba que la creatividad tenía que ver más
con el proceso de pensamiento que con el producto mismo. En su libro “The Art of
Thought” (1926) planteaba que el proceso creativo se lleva a cabo en cuatro fases,
que no se dan necesariamente de manera lineal:
o La preparación, referida a la percepción que se tiene del problema y la
recolección de información sobre el mismo, este proceso se realiza de manera
consciente;
o la incubación, que corresponde al proceso de búsqueda de la solución a un
problema de manera inconsciente;
o la iluminación que es el momento en el que aparece la solución y puede ocurrir
en cualquier momento sin necesidad de estar pensando en el problema;
o la evaluación y verificación que es la etapa en la que se acomoda la solución
propuesta a las exigencias iniciales.
Joy Paul Guilford (1950) psicólogo estadounidense trabajó en el diseño de
pruebas para conocer la relación que existía entre la inteligencia y la creatividad, y
entre los rasgos de personalidad y la creatividad. Desde esta perspectiva hizo
importantes aportes a la psicología y creó un modelo para el análisis de la
inteligencia a partir de tres dimensiones: operaciones (procesos mentales),
21
contenidos (semánticos, simbólicos, visuales y conductuales) y productos (tipos de
respuestas requeridas o forma de tomar la información procesada).
Guilford fue uno de los primeros investigadores en plantear dos tipos de
pensamiento: el divergente mediante el cual se busca la mejor solución a un
problema, acudiendo a la cantidad de información que sobre el mismo se tenga. En
este tipo de pensamiento no hay una única solución, está asociado a la creatividad y
algunas de sus características son: la fluidez, es decir, la capacidad de proponer
muchas ideas para la solución de un problema en un tiempo corto; la flexibilidad que
es la capacidad de proponer varios enfoques para la resolución de un problema; la
originalidad que es la capacidad de proponer ideas nuevas, y la organización que es
la capacidad de sistematizar y organizar las ideas y llevarlas a cabo. Este tipo de
pensamiento se asimila al propuesto por Edward de Bono y que conocemos como
pensamiento lateral.
El pensamiento convergente es aquel que hace énfasis en una sola respuesta o
solución a un problema. Este tipo de pensamiento es analítico, es decir se explica y
se interpreta la posible solución y es secuencial es decir que cada paso debe ser
correcto, y se siguen caminos evidentes.
Sternberg (2006) considera que un comportamiento inteligente surge del
equilibrio entre las habilidades analíticas, creativas, y prácticas, en donde estas
habilidades funcionan colectivamente y le permiten a los individuos alcanzar el éxito
en contextos socioculturales particulares. La analítica permite resolver problemas; la
creativa, generar ideas; y la práctica, hacer que las ideas funcionen. En su libro “La
22
creatividad en una cultura conformista”, afirma que está relacionada con la
generación de ideas que sean relativamente nuevas, apropiadas y de alta calidad.
Robert Sternberg (2006) realizó investigaciones en donde relacionaba la
creatividad con la inteligencia. Desde esta perspectiva propuso un modelo que tiene
tres facetas:
o la intelectual, en la que considera que las tres habilidades importantes son: (a)
la habilidad de síntesis, para ver los problemas en una forma nueva y no caer en
los límites del pensamiento convencional, (b) la analítica referida a la capacidad
de reconocer lo valioso de las ideas y lo que no vale para no tenerlo en cuenta y
(c) la práctica contextual para saber cómo convencer a las personas sobre el
valor de una idea.
o los estilos intelectuales, es decir la forma en que cada uno utiliza su inteligencia
y
o la personalidad, en particular, aquellos atributos como la tolerancia, la
ambigüedad, la motivación intrínseca, la disponibilidad a asumir riesgos, y el
deseo de reconocimiento.
Albert Bandura (1987), psicólogo de la Universidad de Stanford introdujo el
concepto de “autoeficacia” y lo definió como las creencias que tiene una persona
para organizar y ejecutar las acciones que requiera. Desde esta perspectiva
Bandura afirma que estas creencias influyen el modo de pensar, de sentir, de
motivarse, de actuar, y propone cuatro fuentes de las creencias:
23
“Experiencias de dominio. Referida a los logros repetidos que tiene una
persona cuando realiza una actividad. A medida que se tiene éxito se
aumenta el sentido de la autoeficacia, de otro lado si se tienen fracasos el
sentido de eficacia se debilita. (Huidrobo:2004)
Experiencias vicarias. Estas se adquieren cuando la persona observa a
otros que han tenido éxito y piensa que el también podría lograr el éxito en
la medida en que tiene las mismas capacidades para llevar a cabo
actividades similares. (Huidrobo:2004).
Persuasión social. Esta se refiere a la persuasión verbal que se ejerce sobre
otra persona cuando se le dice que tiene la capacidad para realizar una
actividad. Si duda abandonara la actividad y no asumirá ningún reto.
(Huidrobo:2004)
Estados psicológicos. Al realizar una actividad las personas pueden
enfrentar situaciones de estrés y tensión lo que se interpreta como una señal
de debilidad. (Huidrobo:2004)”
Para Bandura la auto-eficacia activa los procesos cognitivos, es decir aquellos
que tienen que ver con la resolución de problemas y el manejo de información; los
procesos motivacionales, los procesos afectivos, y procesos de selección.
El psicólogo William Gordon (1961) se preocupó por conocer los mecanismos
básicos de la actividad creadora para lo cual estudió la forma como las personas
con una alta capacidad creativa llevaban a cabo sus procesos. Sus estudios le
llevaron a proponer un método basado en la sinéctica, palabra de origen griego, que
significa la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. La sinéctica
se fundamenta en el empleo de analogías y metáforas.
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Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española la analogía y la
metáfora se definen como:
“Analogía (del lat. analogĭa, y este del gr. ἀναλογία, proporción, semejanza)
1. f. Relación de semejanza entre cosas distintas.
2. f. Razonamiento basado en la existencia de atributos semejantes en seres
o cosas diferentes.”
Metáfora (Del lat. metaphŏra, y este del gr. µεταφορά, traslación).
1. f.Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro
figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La
primavera de la vida. Refrenar las pasiones.”
A través de la sinéctica se promueve el pensamiento creativo, el componente
emocional es más importante que el intelectual, al comprender los elementos
emocionales se incrementa la posibilidad de éxito en la solución de problemas, se
basa en la fusión de las cosas que son opuestos, a partir de las analogías, que
pueden ser:
o Analogía personal, que se refiere a la identificación de una persona con los
elementos de un problema.
o Analogía directa, establece una comparación con hechos, conocimientos o
técnicas de existencia real.
o Analogía simbólica, describe el problema tratado mediante imágenes
impersonales que condensan, la mayoría de las veces, valores estéticos.
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o Analogía fantástica, considera el arte como obtención de un deseo, y la aplica a
innovaciones tecnológicas.
Los estudios realizados por Edward de Bono (1991), psicólogo investigador
sobre temas relacionados con el pensamiento creativo y la innovación, ha hecho
importantes aportes a la investigación en el campo de la creatividad, la innovación y
la enseñanza del pensamiento como habilidad adquirida. Para De Bono (1991) la
creatividad esta directamente asociada a lo que el ha denominado pensamiento
lateral, es decir un pensamiento creativo, una forma de alejarse de las ideas
habituales. Es la forma de buscar una solución mediante métodos poco comunes
dentro de las formas lógicas de pensar. Según esto el patrón que genera la forma
habitual de pensar nos limita; usando el pensamiento lateral se rompe ese patrón y
por más absurdas que parezcan se generan nuevas formas de ver las cosas. La
provocación es un aspecto fundamental del pensamiento lateral y por lo tanto de la
creatividad y es a partir de esta herramienta que surgen ideas inusuales, que no
necesariamente se ajustan a la experiencia o al análisis racional. De Bono establece
una clara diferencia entre una idea creativa y una idea innovadora. El considera que
una idea diferente no necesariamente tiene que ser una idea creativa, a menos que
se pueda demostrar el valor que tiene; mientras una idea innovadora es aquella que
es nueva para una organización.
26
Fig 2.Relación entre psicologos, investigadores y creatividad.
El proceso creativo
Hablar del proceso creativo es un tema complejo y cuyas investigaciones
muestran diversos modelos referidos a la forma como las personas abordan dicho
proceso. Es así como encontramos estudios de tipo psicométrico que miden la
capacidad creadora de las personas, o estudios de tipo cognitivo en donde el interés
está centrado en el proceso que sigue un individuo, o investigaciones de tipo social
que tienen que ver con las interacciones que se dan entre el contexto y la persona
cuando se lleva a cabo el proceso creativo.
27
De otro lado, están los modelos que surgen de investigaciones sobre la
actividad creativa propiamente dicha como son los de tipo descriptivo dentro de los
cuales encontramos el trabajo desarrollado por Graham Wallas en donde establece
que el pensamiento creativo y el pensamiento analítico son complementarios entre
sí. La propuesta de Wallas tuvo incidencia en los trabajos desarrollados por otros
investigadores quienes buscaban “mas que representar con exactitud un proceso
complejo como el creativo, describir las diferentes instancias que se pueden
identificar en este tipo de proceso, en forma muy simple sin llegar a tener en cuenta
todos los factores que participan en su compleja interacción”.
Teresa Huidrobo (2004) realizó una revisión de varios autores que han estudiado
el proceso creativo y lo consideran como todas aquellas actividades que dan origen
a un nuevo producto. Desde esta perspectiva la autora encontró que las actividades
que más se mencionan son:
1. Buscar soluciones al problema, en el almacén de la memoria y en el entorno
externo
2. Generar, al azar, múltiples soluciones nuevas a un problema
3. Elaborar analogías, símiles y metáforas
4. Detectar problemas y fallos en el conocimiento
5. Percibir las situaciones y los problemas de formas nuevas
6. Adoptar una actitud lúdica
7. Estar alerta a los aspectos del entorno relacionados con el problema
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8. Combinar ideas sencillas en una idea más compleja
9. Cuestionarse las normas y los supuestos básicos
10. Concebir y conectar ideas de distintos campos de actividad
11. Delimitar las condiciones del problema y de la solución
12. Elaborar nuevas ideas, partiendo de las ideas contrarias
13. Elegir las mejores soluciones, desechando las demás
14. Evaluar las soluciones alternativas disponibles
15. Reorganizar de forma nueva los datos sobre el problema
Estas actividades nos permiten entender el proceso creativo como un proceso
complejo que requiere que la información que se vaya a utilizar sea organizada de
tal manera que lleve a la comprensión más que a la confusión.
Creatividad y Diseño
Para Tomas Maldonado (1977) el diseño es “una actividad proyectual que
consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos
industrialmente. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético,
sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter
29
práctico relativos a la fabricación y el uso. Diseño es un proceso de adecuación
formal, a veces no consciente, de los objetos”1.
Desde esta perspectiva el diseño debe responder a las necesidades de los
seres humanos de manera creativa y teniendo en cuenta el contexto los aspectos
formales, funcionales, estéticos, económicos, sociales y técnicos, entre otros, con el
fin de encontrar distintas soluciones a un mismo problema. Lo anterior hace que el
diseñador tenga una formación interdisciplinaria; es decir, que se integren diversas
disciplinas al proceso, es así como encontramos talleres de diseñadores en los que
trabajan antropólogos, y psicólogos que trabajan en equipo con los diseñadores.
Durante años los diseñadores han desarrollado una variedad de métodos
con el propósito de llegar a soluciones apropiadas en los procesos de diseño.
Para la diseñadora María Eugenia Roja Morales (2004) la mayoría de los
profesionales coinciden en que no hay un solo método para llevar a cabo el proceso
de diseño sino que éste depende de una serie de variables como son las
características del problema, sus alcances, la información con la que se cuenta, los
recursos, el tiempo para desarrollar el proyecto y la experiencia del diseñador.
Los métodos de diseño deben responder a una multiplicidad de necesidades
e intereses lo que hace que existan una gran variedad de métodos de diseño,
1 Esta definición fue elaborada y adoptada, en la década del 60, por el Internacional Council of Societies of
Industrial Design (ICSID).
30
algunos de los cuales hacen énfasis en el desarrollo de los procesos creativos como
son: el método proyectual de Bruno Munari, el propuesto por Niegel Cross, y el
pensamiento de diseño de Tim Brown.
Método Proyectual de Bruno Munari
El método propuesto por Bruno Munari (1983) consiste en “una serie de
operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico - dictado por la experiencia.
Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado”. Para Munari no es posible
proyectar sin seguir un proceso determinado y tiene como ejemplo la preparación de
un arroz verde, que exige seguir un orden ya que “no se puede echar el arroz a la
cazuela sin haber echado antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla
después de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas
todo junta El proyecto de arroz verde en este caso será un fracaso y habrá que
tirarlo a la basura”.
Desde esta perspectiva Munari afirma que en el diseño no es posible proyectar
algo sin tener un método; sin embargo, surge la discusión de si al tener que seguir
un método se coarta la creatividad del diseñador, pero Munari considera que la
creatividad no implica improvisación sin método. El método proyectual puede
modificarse y es a partir de las reglas que propone que se estimula la creatividad.
Las fases que comprende son:
o Definición del problema: En esta fase se tienen en cuenta las necesidades del
cliente y las características y condiciones del problema.
31
o Elementos del problema. En esta fase se deben conocer los problemas
particulares del que ya se ha definido; es decir encontrar lo subproblemas.
o Recopilación de datos. El diseñador debe documentarse y conocer toda la
mayor información posible sobre el problema que debe resolver.
o Análisis de los datos. Después de tener toda la información sobre el problema el
diseñador debe analizarla de tal forma que pueda empezar a plantear
sugerencias para el diseño.
o Creatividad. En este momento se proponen ideas para resolver el problema que
se ha planteado.
o Materiales y tecnología. En esta fase se recoge toda la información posible
sobre los posibles materiales o tecnología que puede ser utilizada para
desarrollar el diseño.
o Experimentación. Es el momento en el que se prueban los materiales que se
utilizaran con el fin de seleccionar los mas apropiados para el desarrollo del
proyecto.
o Modelos. En esta fase se construyen modelos con los materiales seleccionados.
o Verificación. Es en este momento en el que se presenta el modelo a un
determinado número de usuarios y se les pide que emitan un juicio sobre el
problema y su solución.
o Elaboración de bocetos.
32
Método de Nigel Cross
El principal interés de Nigel Cross (2001), arquitecto y diseñador industrial,está
relacionado con la investigación sobre la cognición del diseño, el análisis de las
actividades cognitivas y las habilidades de los diseñadores a través de protocolo.
Cross propone un método de diseño que comprende las siguientes fases:
o Clarificación de objetivos.
o Establecimiento de funciones.
o Fijación de requerimientos.
o Determinación de características.
o Generación de opciones.
o Evaluación de alternativas.
o Mejora de detalles
El método propuesto por Cross se enmarca dentro de los modelos descriptivos
de los procesos de diseño; es decir, un modelo en donde se describe la secuencia
de actividades que se llevan a cabo en un proceso de diseño y se define desde una
perspectiva heurística. Son métodos no rigurosos, que utilizan la experiencia y las
buenas prácticas, no proponen procedimientos sistemáticos, y definen los
procedimientos desde un punto de vista heurístico; es decir que con la aplicación de
los métodos descriptivos se trata de buscar solución a un problema mediante reglas
no rigurosas y en algunos casos empíricas.
33
Pensamiento de Diseño
Uno de los métodos más recientes que aborda aspectos relacionados con
los procesos de innovación y creación es el denominado pensamiento de diseño
(Design Thinking). Dicho proceso se utiliza para la resolución de problemas de una
forma práctica y tiene como eje central a la persona y comprende ciclos de creación
de prototipos, diseño pruebas y perfeccionamiento. El pensamiento de diseño no es
un proceso lineal ni tiene un orden determinado..
El desarrollo de un proceso creativo, a partir de la propuesta del pensamiento de
diseño, comprende lo que Tim Brown (2008) denomina sistema de espacios, mas
que una serie de etapas predeterminadas. Estos espacios demarcan diferentes
actividades relacionadas y para quienes lo experimentan por primera vez podría ser
algo caótico; pero a lo largo del desarrollo del proyecto los participantes se dan
cuenta de que aunque difiere de modelos en donde las arquitecturas son lineales,
se logran resultados interesantes. Los espacios a los que hace referencia Tim
Brown son:
o La inspiración para las circunstancias que motivan la búsqueda de una solución.
En este espacio se llevan a cabo procesos de observación, planteamiento de
preguntas, narración de historias, y síntesis.
o La ideación que se refiere al proceso de generación, desarrollo y evaluación de
ideas que puedan conducir a una solución. En este espacio se realizan
actividades de lluvia de ideas y se hacen experimentos y
o La implementación en donde se ejecuta y se difunde la idea.
34
Cross afirma que "Normalmente, el objetivo general de una estrategia de
diseñoserá converger en una propuesta final de diseño, detallada y evaluada; pero
en el proceso de llegar al diseño finalhabrá momentos en los que será conveniente y
necesario discrepar, para ampliar la búsqueda o para buscar nuevas ideas ypuntos
de partida.El proceso global es por lo tanto convergente, pero se tienenperíodos de
divergencia deliberada."
Para Timothy Brown (2006)el pensamiento de diseño es un enfoque que esta
centrado en el ser humano e incluye:
o Personas a quienes se observa y se escucha
o Prototipos para hacer modelos lo más cercanos a la realidad en muy corto
tiempo.
o Narración de historias y
o La cultura como fuente de inspiración.
o Este método es un acercamiento a la innovación basado en la creatividad y, una
de sus fortalezas es que tiene en cuenta los sentimientos, las sensibilidades, los
gustos de las personas, el contexto en el que se encuentran.
Aunque los métodos anteriormente descritos entran dentro de lo que
denominamos un proceso lineal, hoy en día dicho proceso se da de manera flexible
y no lineal, ni secuencial. La fase creativa se inicia en el momento mismo en que se
le pide al diseñador que cree un nuevo objeto; al mismo tiempo estará recopilando
35
información, pensando en los materiales y recursos que necesita, elaborando los
costos del proyecto, y pensando en el resultado final del mismo.
Fig. 3 Relaciones entre los diseñadores y sus contenidos.
36
TALLERES MICRO EXPERIMENTALES
Según Barrero (2010) los talleres son actividades proyectuales que permiten
validar en la práctica la hipótesis de trabajo2. Es así como para el propósito de esta
indagación se diseñaron dos talleres que se realizaron en los espacios académicos
en donde los estudiantes de séptimo semestre de la Carrera de Diseño Industrial de
la Pontificia Universidad Javeriana desarrollan proyectos de diseño
Se seleccionaron dos grupos, el primero correspondiente a la asignatura
“Énfasis de desarrollo de producto e innovación”; el segundo a la asignatura
“Desarrollo de producto y estrategias competitivas”. Después de haber seleccionado
los grupos se definieron los objetivos tanto para los talleres como para el
investigador. Los talleres fueron realizados por 8 estudiantes en cada uno de los
grupos.
Luego de haber definido los objetivos se plantearon dos enunciados, uno que
hace énfasis en el sistema3, mientras el otro hace énfasis en el objeto4. En los
enunciados de los dos talleres estaba expreso que el proceso de diseño se
2 Barrero Tapias Gabriel. Taller Micro-Experimental Recorridos aleatorios en el proceso de ideación como estrategia de diseño para la innovación 3 Desarrollar con las herramientas, medios o métodos que usualmente utiliza, un sistema individual
transportador de líquidos, dejando plasmado el concepto, el proceso y el resultado final.
4 Desarrollar con las herramientas, medios o métodos que usualmente utiliza, un envase contenedor
de líquidos personal, dejando plasmado el concepto, el proceso y el resultado final.
37
realizaría con los elementos que habitualmente utilizan y que se debía dejar
plasmado el concepto, el proceso y el resultado final.
Las técnicas empleadas para la recolección de información fueron la
observación del trabajo realizado por los estudiantes, el registro fotográfico del
proceso, y la elaboración de esquemas de proceso.
El talleres se desarrollaron en aulas de clase amplias, con el mobiliario
apropiado para el desarrollo de proyectos de diseño, buena iluminación y con buena
ventilación.
El tiempo que se les dio a los grupos para el desarrollo de los talleres fue de
1 hora; sin embargo hubo estudiantes que terminaron el trabajo antes del tiempo
establecido.
El esquema representa el proceso que se siguió para el desarrollo y análisis de los talleres.
38
CONSECUENCIAS OBSERVACIONALES
Este trabajo tiene como soporte metodológico la investigación cualitativa en
donde se proponen unas hipótesis con el fin de validarlas. Las conclusiones del
mismo se abordarán desde la perspectiva propuesta por Klimosvsky (1994) quien
afirma que el proceso de investigación debe permitir contrastar las hipótesis con lo
que sucede en la realidad.
Las hipótesis fueron comprobadas a partir del trabajo desarrollado por los
estudiantes en los talleres experimentales que permitieron comparar los resultados
obtenidos con el fin de elaborar las consecuencias observacionales de esta
indagación. La interpretación de los resultados de los talleres se hizo con base en
los siguientes indicadores que permitieron comprender y validar las hipótesis:
o Formas de pensamiento entendida como los procesos mentales de los seres
humanos. Estos pueden ser divergente, es decir que se propone una única
solución y en donde la fluidez, la flexibilidad y la originalidad son sus
características más importantes; o convergente es decir que hace énfasis en una
sola respuesta o solución a un problema, es analítico, es decir se explica y se
interpreta la posible solución y es secuencial es decir que cada paso debe ser
correcto, y se siguen caminos evidentes (Guilford 1950)
o Analogías o metáforas, referidas al razonamiento que permite establecer
conexiones entre cosas diferentes. En palabras de Gordon (1961) hacer de lo
familiar algo extraño, o hacer extraño algo familiar.
39
o Experiencia entendida como las creencias que influyen el modo de pensar, de
sentir, de motivarse, de actuar (Bandura 1987 )
o Motivación referida al convencimiento del individuo acerca de su capacidad para
ejecutar una acción y que lo llevará a lograr un resultado concreto (Bandura
.1987)
o Flexibilidad entendida como la capacidad de proponer varias respuestas para la
solución de un problema (Guilford 1950)
o Originalidad: la capacidad de proponer ideas nuevas (Guilford 1950)
Con base en lo anterior se observó que los estudiantes que participaron en el
taller 1 incorporan elementos de la creatividad como:
o Elaboración de esquemas, mapas, y dibujos para representar su proceso
creativo.
o Establecen relaciones a partir de sus experiencias, sensaciones o recuerdos.
o Se exploran diferentes caminos para llegar a la, o las soluciones.
o Elaboran bocetos.
o Establecen relaciones entre conceptos o elementos que parecen diferentes.
o Aunque algunos estudiantes tienen consigo una botella o envase cerca de ellos
ninguno lo usa como referente.
40
o En la mayoría de los casos el primer acercamiento al diseño es la elaboración de
bocetos y a partir de este se hacen preguntas y se trata de analizar el proceso
que se está siguiendo.
o A partir de los esquemas que construyen se lleva a cabo un proceso de
retroalimentación de la información y del diseño que se esta desarrollando.
o No es un proceso que evoluciona paso a paso, sino que se va
complementando.
o Se presenta una información escrita complementaria a los dibujos
Fig. Resultados del taller 1.
Mientras que los estudiantes participantes en el taller 2 desarrollaron actividades
como:
o Preguntan al investigador: ¿Para quién es el producto que se va a diseñar?
¿cómo se lleva el registro?
41
o ¿Al diseñar un elemento personal puede ser para un animal o para una
persona?
o Describen cada uno de los pasos del proceso que van a seguir para el desarrollo
del proyecto.
o Proponen las siguientes etapas para el desarrollo del taller y describen cada una
de ellas:
o Descripción del proyecto
o Objetivo
o Justificación
o Concepto
o Propuesta
o Explican las razones de cómo realizan el proceso. Se hace análisis de la
problemática, se plantean objetivos de tipo general y especifico acerca del
proyecto que van a realizar, se definen los requerimientos para el diseño, se
hace una justificación del proyecto, y finalmente se hace un boceto del objeto
que se está diseñando.
o Solo dos estudiantes recurrieron a estrategias como el uso de mapas
conceptuales o la lluvia de ideas con el fin de ir construyendo el diseño
propuesto. Este proceso se dio como una de las primeras fases del proceso.
42
Con base en las observaciones y en los resultados de los talleres encontramos
que los estudiantes que participaron en el taller 1 desarrollan un proceso no
secuencial, “van y vienen” en el desarrollo del trabajo; demuestran un pensamiento
analógico a través de respuestas flexibles, es decir más de una respuesta para
resolver el problema; recurren al uso de analogías y a sus experiencias previas.
Los estudiantes que participaron en el taller 2 desarrollan un proceso secuencial,
en donde siguen fases lineales a partir del planteamiento del problema, el análisis
de las necesidades, la definición de los objetivos, los requerimientos, los
determinantes, se elaboran bocetos y se llega a la repuesta al problema. Su proceso
es reflexivo y se explica cada uno de las fases a seguir. No se elaboran mapas
conceptuales, por lo tanto no se puede afirmar que tipo de relaciones establecen
entre los elementos que se tienen en cuenta para el desarrollo del proceso.
43
Fig. Resultados del taller 2
44
ESTRATEGIA CREATIVA PARA EL DESARROLLO DE UN PROCESO DE DISEÑO
La estrategia creativa que se propone supone la incorporación de aspectos
relacionados con la creatividad y el diseño; aspectos propios del pensamiento
creativo y los talleres experimentales que se realizaron.
Elementos que hacen parte de la estrategia
La estrategia se fundamenta en el desarrollo de un proceso no lineal que,
como lo plantea Weisberg, en: Masaki Suwa, una condición necesaria para obtener
soluciones creativas son los “saltos discontinuos” que se dan durante el proceso,
situación que sucede a partir del razonamiento analógico.
En el uso de las analogías que permiten establecer conexiones entre cosas
que parecen diferentes y que luego se integran para llegar a la solución de un
problema. Las analogías permiten entender mejor conceptos abstractos, y explotar
la capacidad de recuperar y poner en práctica los conocimientos previos (Gabriela
Goldschmidt).
El uso de mapas mentales, ya que a partir de éstos se establecen
relaciones entre los diferentes aspectos que se tienen en cuenta para la resolución
creativa de un problema y contribuye al desarrollo de procesos no lineales. El
concepto de mapas mentales se basa en la forma como el cerebro humano procesa
la información; es decir un procesamiento no lineal.
Los dibujos o bocetos que no solo expresan ideas sino que pueden ser
utilizados en la generación de ideas nuevas, a partir de la reinterpretación que se
45
haga de ellos (Masaki, Suwa). La elaboración de bocetos desde el comienzo del
proceso creativo lleva a los estudiantes a descubrir diferentes respuestas al
problema que se le propone.
Otros elementos constitutivos de la estrategia fueron el diseño, desarrollo y
resultado de los talleres experimentales.
Para el diseño de los talleres se definió el tema y a partir de éste se
determinó el objetivo de cada uno de los talleres. Fue así como para taller 1 el
enunciado se planteó a partir del diseño de un sistema individual transportador de
líquidos, en donde se hace énfasis en la función y la relación con otros factores que
lo rodean o lo pueden afectar; mientras el enunciado del taller 2 se planteó a partir
del diseño de un envase contenedor de líquidos, se hace énfasis en el objeto, es
decir en el envase y no en la interacción entre las partes que lo conforman, o las
relaciones que se establecen con factores externos. Esto nos permite afirmar que
cuando el enunciado del los talleres se enfoca en la función mas que en la forma los
estudiantes incorporan al proceso de diseño diversos elementos del pensamiento
creativo.
Los resultados de los talleres son otro elemento de la estrategia que
permiten establecer las consecuencias de los mismos con el fin de proponer nuevas
formas de abordar el proceso pedagógico en la formación de diseñadores.
46
Aplicación de la estrategia en el ámbito académico
A partir del objetivo propuesto el impacto del mismo está relacionado con
una propuesta de estrategia que incorpore elementos del pensamiento creativo en
los procesos de diseño, de manera que pueda ser implementada en los programas
de formación de diseñadores. Desde esta perspectiva se propone que para el
desarrollo de los procesos de diseño se tengan en cuenta:
o la incorporación de elementos del pensamiento creativo como: el
desarrollo de procesos no lineales, el uso de analogías, la elaboración de
mapas mentales, bocetos o dibujos y el diseño de talleres que hagan
énfasis en la función más que en el objeto;
o el uso lápices, colores, marcadores, y papel de diferentes tamaños;
o el espacio en donde se desarrolle la actividad debe tener las condiciones
necesarias para el desarrollo de un proceso creativo; es decir, deben ser
espacios amplios, con buena iluminación, ventilados, con el mobiliario
adecuado para el trabajo de diseño.
Los resultados de las investigaciones que aborden el aspecto pedagógico del
diseño permitirán llevar acabo procesos de reflexión sobre el “cómo se deben
producir las relaciones entre los elementos de un proceso de diseño en virtud de ya
no solo del qué? y el para qué?, sino del por qué? Y para quién? (Barrero 2010).
47
La implementación de la estrategia en los talleres de diseño permitirá
continuar la exploración sobre temas tan complejos como es el desarrollo de
procesos creativos de diseño y la formación de diseñadores para el siglo XXI.
48
FUENTES DE INFORMACIÓN.
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52
ANEXOS
ANEXO 15
FORMATO grupo 1 _________________________________________________
No .
NOMBRE
SEMESTRE
ENFASIS
OBJETIVO
Desarrollar con las herramientas, medios o métodos que usualmente utiliza, un
sistema individual transportador de líquidos, dejando plasmado el concepto, el
proceso y el resultado final.
Duración total 1 hora.
5 La totalidad de los talleres se encuentran en formato digital del documento.
53
54
ANEXO 2
FORMATO grupo 2 __________________________________________________
No .
NOMBRE
SEMESTRE
ENFASIS
OBJETIVO
Desarrollar con las herramientas , medios o métodos que usualmente utiliza,
diseñar un envase contenedor de líquidos, dejando plasmado el concepto , el
proceso y el resultado final .
Duración total 1 hora.
55
Anexo 3
TALLER 1 SUJETO 1 SUJETO 2 SUJETO 3 SUJETO 4 SUJETO 5 SUJETO 6 SUJETO 7 SUJETO 8 Mapa de conceptual -‐ relaciones entre los conceptos
Definición de necesidades
Mapa de conceptual para establecer relaciones entre los conceptos
Mapa de conceptual para establecer relaciones entre los conceptos
Dibujo para hacer análisis
Mapa conceptual para establecer relaciones entre los conceptos
Preguntas: para que , qué, por que, quien
A partir de un texto y de preguntas por que, para que, como, que, quien
Relaciones : experiencias, sensaciones, recuerdos, características
Conceptos: transporte de líquidos, limitantes, requisitos, objetivos.
Boceto Determinantes Boceto Boceto Boceto Boceto
Proceso Boceto Analogía con un cactus.
Propósito Producto Resultado Resultado Resultado
Resultados Resultado Resultado Varios resultados
Relación con la física: movimiento, energía, espacio
EXPERIENCIAS, SENSACIONES, RECUERDOS, SE EXPLORAN DIFERENTES CAMINOS, SE ESTABLECEN RELACIONES
PROVOCADOR USO DE ANALOGÍAS, CONSIDERACIÓN DEL CONTEXTO, SE EXPLORAN DIFERENTE ESTABLECEN RELACIONES
SE EXPLORAN DIFERENTES CAMINOS, SE ESTABLECEN RELACIONES
VARIAS RESPUESTAS DE SOLUCIÓN, SE ESTABLECEN RELACIONES
INTER-‐DISCIPLINARIEDAD, SE ESTABLECEN RELACIONES
PREGUNTAS, ORIGINALIDAD
PREGUNTAS
TALLER 2
SUJETO 1 SUJETO 2 SUJETO 3 SUJETO 4 SUJETO 5 SUJETO 6 SUJETO 7 SUJETO 8
Problema Descripción del proyecto Planteamiento Concepto
Método de diseño Problema Concepto
Análisis de la actividad
Requerimientos Objetivo Objetivo Planteamiento del proyecto
Evaluación del mercado Objetivos Contexto
Análisis del contexto
Determinantes Justificación Justificación Objetivos Problema Concepto Proceso Concepto
Boceto Concepto Concepto Alcances Objetivos Características Boceto Bocetos
Resultado Propuesta Resultado Bocetos Marco teórico Bocetos Propuesta Resultado final
Resultado Bocetos Resultado Resultado
Resultado
PROCESO A SEGUIR (LINEAL) EXPLICACIONES DEL PROCESO
ANÁLISIS , SECUENCIA DE IDFEAS, EXPLICACION E INTERPRETACION DE IDEAS
EXPLICACION, SECUENCIA SECUENCIA
SECUENCIA, EXPLICACION
SECUENCIA, EXPLICACION E INTERPRETACION SECUENCIA
ANÁLISIS DE LA SECUENCIA. INTERPRETACIÓN.
Talleres grupo 1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Anexo Taller 2
1.
2.
3.
4
5.
6.
7.
8.
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