education game easy math berbasis android …library.palcomtech.com/pdf/5544.pdfprogram studi sistem...
Post on 08-Apr-2019
224 Views
Preview:
TRANSCRIPT
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Diajukan Oleh :
1. ADI GUNAWAN / 021100045
2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079
3. SUSANTI /021100092
Untuk Memenuhi Sebagian Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
2015
ii
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA/NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045
2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079
3. SUSANTI / 021100092
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
METODE PROTOTYPE
Tanggal : 28 Agustus 2015
Pembimbing,
Eka Prasetya Adhy Sugara, S.T.,MKom.
NIDN :0224048203
Mengetahui
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., MT.
NIP : 09.PCT.13
iii
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA /NPM : 1. ADI GUNAWAN / 021100045
2. BOBBY VAN ARGA H / 021110079
3. SUSANTI / 021100092
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA SATU ( S1 )
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : EDUCATION GAME EASY MATH
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
METODE PROTOTYPE
Tanggal : 26 Agustus 2015
Penguji 1,
Arsia Rini, S.Kom.,M.Kom.
NIDN: 0222098801
Tanggal : 28 Agustus 2015
Penguji 2,
D.Tri Octafian, S.Kom.,M.Kom.
NIDN: 0213108002
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., MT.
NIP : 09.PCT.13
iv
Motto
Hidup itu tidak akan berubah, kalau
bukan kita sendiri yang merubah
semuanya.
Kupersembahkan Kepada :
o Kedua Orang Tua
o Saudara/ikuTersayang
o Sahabat-sahabatku Tersayang
o Para Pendidik yang saya hormati
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat Rahmat dan
Karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Adapun judul Laporan
Skripsi ini adalah “EDUCATION GAME EASY MATH BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Laporan Skripsiini dapat selesai
karena bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini Penulis
mengucapkan terimakasih kepada Pembimbing yang telah membantu dan
membimbing Penulis dalam menyusun Skripsi ini, selain itu juga penulis juga
mengucapkan terimakasih kepada Bapak Benedictus Effendi, S.T., MT.,selaku
Ketua STMIK PalComTech Palembang, Bapak Andri Saputra,S.Kom., M.Kom.,
selaku Kaprodi jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang, Bapak
Eka Prasetya Adhy Sugara,S.T.,M.Kom, selaku dosen pembimbing skripsi, atas
bimbingan dan waktunya Seluruh Dosen beserta staff pengajar jurusan Sistem
Informasi yang telah mendidik penulis selama menuntut Ilmu di STMIK
PalComTech Palembang.
Ucapan terimakasih yang tak kalah pentingnya untuk Yang tercinta
keluargaku, bapak, ibu, kakak, adik atas segala do’a dan kasih sayang, perhatian,
bantuan baik dorongan moral maupun dukungan materi yang selama ini diberikan
kepada penulis. Serta semuapihak yang telah banyak memberikan bantuan dalam
hal penyelesaian Laporan Skripsi ini.
Akhir kata penulis memohon maaf yang sebesar – besarnya, jika dalam
penulisan Skripsi ini masih banyak terdapat kesalahan, karena Skripsi ini masih
vi
jauh dari sempurna.Penulis berharap semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat
bagi penulis khususnya game dan bagi seluruh mahasiswa-mahasiswi jurusan
Sistem Informasi serta para pembaca pada umumnya. Amin Ya Robbal Alamin.
Palembang, 2015
Penulis
ABSTRAK
Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math
Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype
Teknologi yang tidak ada matinya dan akan selalu berkembang adalah teknologi
mobile. Salah satu fitur dalam teknologi mobile adalah game. Game memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Permainan atau game yang sesuai usia
membantu tumbuh kembang anak seperti education game . Didalam penelitian ini
dibangun sebuah game edukasi yaitu game matematika untuk anak-anak usia
rentang 7-14 tahun setara dengan anak-anak SD dan SMP. Tujuan game edukasi
yang dibangun ini membantu daya pikir anak. Dalam pengembangan education
game math easy ini menggunakan metode prototype dimana metode ini membuat
cetak biru dari game yang dibuat ketika cetak biru tersebut disetujui maka
pembangunan game akan dibuat sepenuhnya dan dibangun berbasis android
dengan kerangka kerja phonegap.
Kata Kunci: Teknologi mobile, Permainan Edukasi, Prototype, PhoneGap.
ABSTRACT
Adi Gunawan , Bobby Van Arga H , Susanti , Education Game Easy Math
Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype
Technology that never gone and always evolving is technology mobile. One of the
features in mobile technology is a game. The game has its own advantages and
disadvantages of each. Age-appropriate games help children's growth as
educational games. In this study developes a mathematical educational games are
games for children ages 7-14 years range equivalent to elementary school
children and junior high school. Where the educational games help thinking of the
child. In the development of this e education game math easy using prototype
method that this method make blue print for the game will be developed if the blue
print is agreed by client so the game will be developing until finish and
developing on android-based and using the framework phonegap.
Key Word: Mobile Technology, Educational Game, Prototype, PhoneGap
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... .i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ................................ ii
HALAMAN LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI………………………...iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN .....................................................................iv
KATA PENGANTAR………………………………………………………….v
DAFTAR ISI…………………………………………………………………..vii
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………x
DAFTAR TABEL……………………………………………………………...xi
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………….xii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian .......................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah Penelitian ..................................................................... 3
1.3 Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................ 3
1.5 Manfaat Penelitian ...................................................................................... 4
1.5.1 Bagi Pengguna ................................................................................. 4
1.5.2 Bagi Penulis ..................................................................................... 4
1.5.3 Bagi Akademik................................................................................. 5
1.5.4 Sistematika Penulisan.......................................................................5
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................5
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN ............................................................................................ 7
2.1 Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan .................................... 7
2.2 Spesifikasi Permainan ................................................................................ 9
2.2.1 Aturan Permainan ............................................................................. 9
BAB III TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................11
3.1 Teori Pendukung ......................................................................................11
viii
3.1.1 Game/Permainan ............................................................................11
3.1.2 Jenis dan Tipe-Tipe Game ..............................................................11
3.1.3 Education Game/ Permainan Edukatif ...........................................13
3.1.4 Kriteria Education Game ...............................................................14
3.2 Sistem Operasi Android ...........................................................................16
3.2.1 Pengertian Android ........................................................................16
3.2.1.1 Versi Android ....................................................................16
3.3 HTML .......................................................................................................17
3.4 Javascript .................................................................................................18
3.5 Unified Modelling Languange ..................................................................18
3.6 PhoneGap .................................................................................................20
3.7 Hasil Penelitian Terdahulu .......................................................................20
BAB IV METODE PENELITIAN ..................................................................22
4.1 Data Yang Digunakan ..............................................................................22
4.2 Teknik Pengumpulan Data .......................................................................22
4.2.1 Observasi ...............................................................................................22
4.2.2 Studi Pustaka .................................................................................23
4.2.3 Kuesioner .......................................................................................23
4.3 Jenis Penelitian ..............................................................................................24
4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem .......................................................24
4.4.1 Alat dan Pengembangan Sistem ..........................................................24
4.4.1.1 Model Proses ..........................................................................24
4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem ............................................................25
4.5 Alat dan Teknik Pengujian ...........................................................................26
BAB V Hasil Dan Pembahasan ........................................................................27
5.1 Hasil ..............................................................................................................27
5.1.1 Analisis ..................................................................................................27
5.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................27
5.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .......................................28
5.1.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras........................................28
ix
5.1.1.4 Pemodelan Kebutuhan ..............................................................28
5.1.1.4.1 Use Case Diagram ...................................................28
5.1.1.4.2 Activity Diagram ......................................................29
5.1.2 Desain Sistem ........................................................................................30
5.1.2.1 Rancangan Interface/Tampilan Antar Muka .............................30
5.1.3 Implementasi Sistem .............................................................................32
5.1.3.1 Implementasi Interface/Tampilan Antar Muka .........................32
5.1.4 Pengujian Sistem ...................................................................................35
5.1.5 Pembahasan ...........................................................................................39
5.1.5.1 Hasil Kuesioner .........................................................................44
BAB VI PENUTUP ...........................................................................................47
6.1 Kesimpulan ...................................................................................................47
6.2 Saran ..............................................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3. 1 Diagram Unified Modelling Language (UML) ............................19
Gambar 4.1 Ilustrasi Model Prototype ..............................................................25
Gambar 5.1 Use Case Diagram .........................................................................29
Gambar 5.2 Activity Diagram ............................................................................29
Gambar 5.3 Rancangan Antarmuka Halaman Awal .........................................30
Gambar 5.4 Rancangan Antarmuka Halaman Peta/Stage .................................30
Gambar 5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Stage/Level ...............................31
Gambar 5.6 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Stage .................................31
Gambar 5.7 Halaman Awal ...............................................................................32
Gambar 5.8 Halaman Peta/Stage .......................................................................33
Gambar 5.9 Halaman Awal Stage .....................................................................34
Gambar 5.10 Halaman Pembelajaran Stage ......................................................34
Gambar 5.11 Halaman Soal Stage .....................................................................35
Gambar 5.12 Screenshoot Coding HTML………………………………….....40
Gambar 5.13 Screenshoot Coding Java Script……………………………..….41
Gambar 5.14 Screenshoot Coding Phonegap dengan CMD………………..…42
Gambar 5.15 Screenshoot Coding Phonegap dari handphone………………...42
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya ............................................................21
Tabel 5.1 Skenario Pengujian Permainan ...........................................................35
Tabel 5.2 Hasil Pengujian Menu Mulai Bermain ...............................................37
Tabel 5.3 Hasil Pengujian Menu Stage/Level ....................................................37
Tabel 5.4 Hasil Pengujian Menu Kembali .........................................................38
Tabel 5.5 Hasil Pengujian Menu Soal ................................................................38
Tabel 5.6 Hasil Pengujian Memilih Jawaban .....................................................38
Tabel 5.7 Hasil Pengujian Menu Peta ................................................................39
Tabel 5.8 Hasil Pengujian Menu Keluar ...........................................................39
Tabel 5.9 Hasil Pengujian Menu Belajar ............................................................39
Tabel 5.10 Hasil Kuesioner ................................................................................45
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjamah seluruh kalangan
dimulai dari orang dewasa sampai anak-anak. Salah satu teknologi yang
berkembang sangat pesat adalah teknologi mobile. Teknologi mobile memiliki
banyak fasilitas yang bisa mendukung produktivitas sehari-hari. Teknologi ini
bisa berdampak baik atau pun buruk tergantung bagaimana orang tua bisa
membimbing anak agar menggunakan teknologi sesuai dengan usianya.
Pemanfaatan teknologi yang benar bisa membantu tumbuh kembang anak
terutama dalam hal melatih daya pikirnya.
Saat ini game mempunyai dua tipe yaitu game klasik dan game modern,
contoh game klasik yang dulu sering dimainkan oleh anak-anak, seperti kelereng,
congklak, petak umpet, gasing, yoyo dan masih banyak lainnya, sampai
permainan yang modern sekarang berbasis mobile dan gadget yang sudah
tersentuh koneksi internet yang jauh lebih modern dan lebih menarik.
Game memiliki begitu banyak jenis diantaranya : Role Playing Games
(RPG), Sport Games, Action Games, Racing Games, Strategy Games, Simulation
Games, Adventure Games, Arcade Games,dan Education Games.
Setiap game memiliki maksud dan tujuan tertentu, game dapat berdampak
buruk, jika dimainkan tidak sesuai usia seperti game series Grand Theft Auto
(GTA) yang berisikan tindak kekerasan yang tidak seharusnya dimainkan oleh
2
anak dibawah usia 17 tahun, serta game yang tidak seharusnya dimainkan oleh
seusianya dapat mempengaruhi mental dan pikiran penggunanya, untuk berbuat
hal yang lebih buruk.
Untuk menghindari dampak negatif dari game yaitu dengan memberikan
permainan yang dapat membantu mengembangkan daya pikir anak, serta dapat
membantu anak berpikir lebih baik. Education game adalah game yang khusus
dirancang untuk mengajarkan pengguna suatu pembelajaran tertentu,
pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih
kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya khususnya
anak-anak.
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat edukasi game berbasis
multimedia, dengan konsep ilmu matematika, sasaran game ini untuk anak usia 7-
14 tahun. Dengan adanya game ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
daya pikir anak. Metode perancangan yang digunakan adalah metode prototype.
Kelebihan dari perancangan ini adalah dengan adanya unsur kebudayaan
Indonesia yang akan memperkenalkan bahasa daerah, rumah adat, dan pakaian
adat serta menggunakan kerangka kerja phonegap dimana phonegap akan
membantu peneliti dalam merancang dengan lebih mudah karena phonegap
menggunakan bahasa pemrograman web yaitu javascript,
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, maka penulis bermaksud untuk
mengangkat penelitian dengan judul “Education Game Easy Math Berbasis
Android Menggunakan Metode Prototype”.
3
1.2 Rumusan Masalah Penelitian
Masalah yang diidentifikasi dari latar belakang diatas adalah membuat sebuah
game mobile bertemakan edukasi dalam perangkat android dengan konsep
pembelajaran matematika khusus untuk anak-anak usia 7 -14 tahun, maka
rumusan masalah yang diangkat oleh penulis adalah “Bagaimana membuat
education game easy math berbasis android dengan menggunakan metode
prototype”.
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Agar penelitian tidak terlalu luas dan menyimpang maka penulis hanya
merancang sebatas ruang lingkup yang ada, yaitu:
1) Materi inti pembelajaran untuk edugame adalah matematika
2) Game yang akan dibangun berbentuk story game dan pilihan ganda.
3) Game yang dibuat memasukkan beberapa unsur budaya indonesia
didalamnya, seperti bahasa daerah, rumah adat, dan pakaian adat.
4) Menggunakan bahasa pemrograman HTML dan javascript serta
phonegap untuk merancang android.
5) Game yang dirancang, ditujukan untuk anak-anak usia 7-14 tahun.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
4
Merancang dan membuat game edukasi matematika /education game math
berbasis android,yang biasa digunakan sebagai metode pembelajaran bagi
pengguna khususnya anak-anak.
1) Menggunakan phonegap untuk merancang android
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Pengguna
Adapun beberapa manfaat yang didapat oleh pengguna yaitu :
1) Khususnya pengguna anak-anak, agar bisa melatih daya pikir, cara
berpikir dan menambah pengetahuan.
2) Bisa menjadi suatu media pembelajaran bagi pengguna/anak-anak untuk
belajar matematika.
1.5.2 Bagi Penulis
Adapun beberapa manfaat yang penulis dapatkan dalam penelitian ini
yaitu :
1. Penulis dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas
akhir Program Studi Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang.
2. Bertambah wawasan dan pengalaman penulis dalam bidang programming,
teknologi informasi dan hal-hal yang berkaitan dengan metodologi
penulisan tugas akhir.
5
1.5.3 Bagi Akademik
Adapun beberapa manfaat yang dapat didapat oleh akademik yaitu :
1. Lembaga pendidikan ikut berkontribusi dalam kinerja kerja produksi di
instansi maupun perusahaan lewat program yang dijalankan.
2. Menjadi lembaga pendidikan yang mutualitas dalam implementasi
dibidang komputer dan teknologi khususnya games.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menguraikan secara garis besar mengenai latar belakang,
permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang perangkat lunak yang
dikembangkan. Dalam penelitian ini penulis berfokus pada game maka penulis
menjelaskan fenomena game mobile dari pertama kali ada sampai sukses sampe
sekarang.
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini penulis menguraikan tentang teori-teori pendukung terhadap
penelitian ini dan juga menguraikan tentang penelitian terdahulu yang berkaitan
dengan pengembangan perangkat lunak.
6
BAB IV METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang lokasi dan waktu penelitian, jenis
data, teknik pengumpulan data, alat dan teknik pengembangan sistem serta alat
dan teknik pengujian sistem.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis menguraikan tentang hasil yang didapat dari
perancangan perangkat lunak dan menguraikan pembahasan terhadap hasil
perancangan perangkat lunak.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penelitian yang telah
dilakukan oleh penulis dan jawaban terhadap permasalahan yang ada beserta saran
yang bermanfaat bagi penulis untuk lebih baik lagi dalam melakukan
pengembangan sistem yang akan datang.
7
BAB II
GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG DIKEMBANGKAN
2.1 Fenomena Perangkat Lunak Yang Dikembangkan
Game pada awalnya dikembangkan pada tahun 1982 oleh David Bresnan
untuk BBC Micro, namanya Snake, game tersebut masih menggunakan grafik
monokrom, layar kecil dan dikendalikan empat arah menggunakan keypad.
Walaupun sederhana tapi menarik untuk dimainkan dan Nokia menyadarinya
kemudian game tersebut dikembangkan lagi menjadi Snake II dan dipasanglah di
semua perangkat telepon genggam Nokia. Pada tahun 1997 dirilislah Snake II
pada Nokia 6110. Juga pada tahun 1997 muncullah pengembang Wireless
Application Protocol (WAP), untuk tahun-tahun selanjutnya muncullah
pengembang-pengembang game mobile seperti pada tahun 1999 Gameloft mulai
mengembangkan game untuk pertama kalinya. Pada tahun awal tahun 2000
muncullah pengembang game evil, handy games dan jamdat.
Pada tahun 2001 sampai tahun 2006 merupakan tahun-tahun dimana
pengembangan game mengalami pasang surut. Pada tahun-tahun tersebut
beberapa pengembang mendapatkan hasil yang signifikan yaitu game yang
mereka buat meledak dipasaran. Namun hal itupun tidak menutupi masalah-
masalah yang lambat laun meredupkan sinar industri game. Terdapat masalah-
masalah seperti keypad, ukuran layar dan tidak saling mendukung satu sama lain
antara perangkat keras yang digunakan dan perangkat lunak yang dikembangkan.
Belum lagi masalah antara pengembang dan pihak pendukung/pengiklan sehingga
menambah akibat buruk dari game yang dikembangkan seperti performa game
8
yang tidak bagus dan hal itu mengecewakan pelanggan dan menjadikan
reputasi game tidak bagus.
Namun tidak lama kemudian reputasi game mulai naik lagi. Pada tahun 2007
sampai tahun 2010 game berkembang sangat cepat. Pengembang yang menaikkan
kembali reputasi game kembali adalah Apple. Dalam kurun waktu tiga tahun
tersebut teknologi dan infrastruktur berkembang sangat cepat dan menguntungkan
bagi pegembang-pengembang kecil tapi menjadi ikon karena game yang mereka
buat meledak di pasaran seperti Tap Tap Revenge pada tahun 2008, Doodle Jump
pada tahun 2009 dan Angry Birds pada tahun 2010. Kalau pada tahun 2001
sampai pada tahun 2006 merupakan waktu-waktu yang tidak menjanjikan bagi
pengembang game tapi pada tahun 2007 sampai tahun 2010 merupakan waktu-
waktu dimana game menjadi primadona dan menghasilkan benefit.
Pada tahun-tahun selanjutnya, 2011 sampai tahun 2014 merupakan kelanjutan
keberhasilan dari tahun-tahun sebelumnya. Semakin kesini game semakin
menjanjikan apalagi didukung dengan perangkat keras yang juga semakin
canggih. Dan juga semakin banyaknya metode promosi yang digunakan
pengembang untuk menarik para gamer seperti adanya freemium yaitu gamer bisa
mendapatkan game dengan kualitas yang bagus tanpa harus membayarnya.
Tahun-tahun selanjutnya diharapkan tetap membawa dampak positif
walaupun akan terdapat pertanyaan apakah para pengembang bisa memenuhi
permintaan pasar yang semakin meningkat. Seperti permintaan apakah perangkat
keras yang digunakan bisa memenuhi kriteria perangkat lunak sehingga tampilan
dan performa game yang dikembangkan semakin menarik dan bagus.
9
Khusus pada math game dimulai pada tahun-tahun yang sama dengan
perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras seperti diatas dimana
perangkat lunak yang berkembang membantu pengembang menggunakan banyak
cara dalam membangun sebuah game matematika atau math game.
Game atau permainan yang sudah beredar dipasaran lebih didasarkan pada
permasalahan berhitung sederhana seperti perkalian atau pembagian. Pada
permainan ini lebih didasarkan pada pelajaran-pelajaran sederhana matematika
yang ada pada Sekolah Dasar atau Sekolah Menengah Pertama.
2.2 Spesifikasi Permainan
Permainan ini bisa digunakan apabila memenuhi spesifikasi permainan yang
ada yaitu:
1. Menggunakan minimal Android versi Jelly Bean
2. Menggunakan layar minimal 3,5 inchi.
2.2.1 Aturan Permainan
Pada permainan ini terdapat aturan permainan dimana permainan ini
akan menggunakan peta Indonesia dan kota-kotanya sebagai level permainan.
Persoalan yang ada pada permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia 7-14
tahun setara dengan tingkat SD dan SMP. Di tiap pulau terdapat dua atau tiga
kota yang dipakai sebagai representasi, permainan dimulai dari pulau Sumatra
di Aceh apabila pemain bisa menyelesaikan persoalan di kota tersebut maka
pemain bisa lanjut ke kota lain. Tingkat kesulitan akan naik di setiap kota dari
yang mudah sampai yang paling susah. Khusus untuk peta Indonesia, hal itu
10
digunakan sebagai nilai tambahan agar selain bisa belajar matematika juga
bisa menghafal nama daerah-daerah sehingga pemain bisa melatih
kemampuan matematika dan juga menambah pengetahuan nama daerah bagi
pemain yang sasarannya usia 7-14 tahun. Karena pada usia tersebut
dibutuhkan cara yang menarik untuk mengajak mereka belajar.
11
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Teori Pendukung
3.1.1 Game/Permainan
Permainan memiliki banyak arti yang bisa disimpulkan sebagai sesuatu
yang digunakan untuk bermain atau perbuatan yang tidak dilakukan dengan
sungguh-sungguh bertujuan untuk menyegarkan pikiran. Permainan atau
dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai game. Game/permainan bisa
dilakukan dengan menggunakan media elektronik atau secara konvensional.
Hal ini berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia.(KBBI)
Menurut Nilwan (2007:5), game yang menggunakan media elektronik
merupakan permainan komputer yang dibuat dengan dibuat dengan teknik
dan metode animasi. Dimana kedua hal tersebut saling terkait, tidak
dipisahkan. Jika ingin membuat game maka harus memdalami teknik
pembuatan animasi,begitu juga sebaliknya.
3.1.2 Jenis dan Tipe-tipe Game
Umumnya, jenis dan tipe-tipe game biasa disebut genre. Menurut
Nilwan (2007:15) game memiliki banyak genre, dibawah ini dijelaskan
beberapa genre game:
a. Role Playing Games (RPG)
Role Playing Games (RPG) adalah sebuah game dimana player
memainkan suatu tokoh di dalam game tersebut. Tipe game ini
12
seringkali multiplayer dan biasanya terdapat experience point atau
perkembangan karakter, dimana setiap pemain akan memiliki karakter
tertentu seperti memiliki kemampuan dan kelemahan spesifik sehingga
pada saat bermain player bisa meningkat level karakternya. Dan RPG
memiliki unsur cerita yang kental, dimana kita tidak hanya disuguhi
game tapi juga alur drama yang bisa disesuaikan tergantung apa yang
dilakukan player didalam game.
b. Sport Games
Sport games atau permainan olahraga yang sangat jelas bahwa game ini
berfokus pada olahraga yang menjadikan player saling bertanding satu
sama lain, baik secara individual atau sebagai tim.
c. Action Games
Action games atau permainan aksi yang sudah sangat dikenal ini
merupakan genre dasar dari sebuah permainan. Di genre game ini
diperlukannya reflek, akurasi dan waktu yang tepat untuk
menyelesaikan tantangan. Terdapat banyak subgenre dari game ini.
d. Racing Games
Racing games atau permainan balapan yang sudah jelas si pemain akan
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan balapan.
e. Strategy Games
Strategy games merupakan game yang memiliki gameplay untuk
mengatur suatu unit, contohnya game berperang (war game) dimana
pemain harus mengatur para pasukannya.
f. Simulation Games
13
Simulation games atau game simulasi berfokus pada realisme dimana
game ini dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata baik dari faktor
nilai, material dan lainnya.
g. Adventure Games
Adventure games adalah game petualangan dimana pemain memainkan
sebuah karakter yang biasanya penuh aksi sampai game tersebut tamat.
h. Arcade Games
Arcade games merupakan genre game yang dimainkan hanya untuk
bersenang-senang, dimana genre game ini tidak terlalu berfokus pada
cerita dan hanya untuk saling bekejaran poin.
i. Education Games
Education games merupakan game yang menitik beratkan pada
permainan yang memberikan pembelajaran bagi pengguna. Biasanya
education games dimainkan oleh anak-anak usia 7-10 tahun.
3.1.3 Education Game/Permainan Edukatif
Education game adalah game yang khusus dirancang untuk
mengajarkan pengguna suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep
dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan
mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan Jenuings,
2009:3). Education game membantu pengguna khususnya anak-anak untuk
menambah pengetahuan dan melatih kemampuan pengguna seperti melatih
daya pikir dan cara berpikir.
Dikarenakan banyak anak-anak yang menggemari game maka dibuatlah
education game untuk menarik perhatian mereka agar lebih menyukai
14
pelajaran. Diharapkan melalui education game , anak-anak termotivasi untuk
lebih ingin belajar
3.1.4 Kriteria Education Game
Menurut Hurd dan Jennings (2009: 5), perancangan education game
yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri.
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang
durasi game tersebut. Aplikasi game ini dibangun dengan desain yang
cantik dan interaktif untuk menarik minat anak-anak.
2. Dapat Digunakan (Usability )
Poin penting dari membuat sebuah game adalah pengguna bisa dengan
mudah menggunakan game tersebut. Aplikasi ini merancang sistem
dengan tampilan/interface yang user friendly sehingga pengguna
dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Sebuah game dikatakan akurat apabila antara perencanaan dan
rancangan yang dibangun memiliki tingkat keakuratan hampir
menyampai 90% keatas. Keakuratan bisa diartikan sebagai bagaimana
kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam
percobaan atau perancangannya.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana desain dan isi game tersebut
dapat diadaptasikan atau diimplementasikan terhadap keperluan
15
pengguna dengan baik. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang
diperlukan pengguna untuk membantu pemahaman dalam
menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game sesuai dengan target
pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus bisa
membimbing mereka dalam mencapai tujuan pembelajaran. Karena
aplikasi game ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka
harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu desain yang menarik dan
menampilkan warna- warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives )
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dan objektivitas dalam aplikasi ini adalah menjadikan
game/permainan sebagai salah satu media untuk belajar, terkhususnya
dalam pelajaran matematika.
7. Umpan Balik ( Feedback )
Tersedianya feedback digunakan untuk membantu pemahaman
pengguna bahwa permainan yang dibangun sesuai dengan objek game
atau tidak. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang
mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.
16
3.2 Sistem Operasi Android
3.2.1 Pengertian Android
Menurut Safaat (2012:1), android adalah sistem operasi yang berbasis
Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti
bergerak.
3.2.1.1 Versi Android
Android memiliki perkembangan yang sangat cepat sekali,
karena tidak butuh waktu lama bagi produsen untuk menghasilkan versi
android terbaru, tidak heran banyak pemilik smartphone terbaru tetapi
memiliki versi android yang lama. Berdasarkan Wikipedia android
terdiri dari beberapa versi, yaitu:
1. Versi rilis prakomersial (2007-2008):
a) Android Alpha
b) Android Betha
2. Versi rilis menurut level API:
a) Android 1.0 (API level 1)
b) Android 1.1 (API level 2)
c) Android 1.5 Cupcake (API level 3)
d) Android 1.6 Donut (API level 4)
e) Android 2.0 Éclair (API level 5)
f) Android 2.0.1 Éclair (API level 6)
g) Android 2.1 Éclair (API level 7)
17
h) Android 2.2-2.3 Froyo (API level 8)
i) Android 2.3-2.3.2 Gingerbread (API level 9)
j) Android 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (API level 10)
k) Android 3.0 Honeycomb (API level 11)
l) Android 3.1 Honeycomb (API level 12)
m) Android 3.2 Honeycomb (API level 13)
n) Android 4.0-4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14)
o) Android 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15)
p) Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)
q) Android 4.2 Jelly Bean (API level 17)
r) Android 4.3 Jelly Bean (API level 18)
s) Android 4.4 KitKat (API level 19)
t) Android 5.0 Lollipop (API level 21)
3.3 HTML
Menurut Arief (2011:23) HTML adalah bahasa markup yang digunakan untuk
membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di Internet
dalam browser dan format hypertext sederhana yang ditulis dalam format file
ASCII yang dapat menghasilkan bentuk tampilan yang terintegrasi. Dengan kata
lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam
format ASCII sehingga menjadi halaman web biasa dengan perintah HTML.
HTML atau Hypertext Markup Language merupakan salah satu format yang
digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web.
18
Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen
yang disajikan pada web browser.(Arief, 2011:23).
3.4 JavaScript
Berdasarkan Wikipedia bahwa javascript adalah bahasa pemograman web
yang bersifat Client Side Programming Language. Client Side Programming
Language adalah tipe bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan
oleh client dan juga bahasa skrip yang popular di internet dan dapat bekerja di
sebagian besar browser.
Menurut WIT (2002:7) Javascript memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yaitu:
1. Javascript mampu merancang web site dinamis.
2. Javascript memiliki kemampuan mengakses semua tampilan browser
dengan mudah dan aman.
3. Javascript dapat menggabungkan dokumen-dokumen HTML yang ditulis
dengan java dan ActiveX dan dapat memberikan fasilitas multimedia.
4. Javascript adalah bahasa yang digunakan oleh Database Live Wire.
3.5 Unified Modelling Languange (UML)
Menurut Rosa (2013:137), Pada perkembangan teknologi perangkat lunak,
diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak
yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara
dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Pada Perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
19
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak.
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML
hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak
terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling
banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
Sumber : www.uml-diagrams.org
Gambar 3. 1 Diagram Unified Modelling Language (UML)
Pada penelitian ini, diagram-diagram yang digunakan adalah:
a. Use Case Diagram
UML
Structure
Diagrams
Inctraction
Diagrams
Class diagram
Object diagram
Component
diagram
Composite
Structure diagram
Package diagram
Deployment
diagram
Use case
diagram
Activity diagram
State machine
diagram
Sequence
diagram
Communication
diagram
Timing diagram
Interaction
Overview diagram
Behavior
Diagrams
20
Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara user dengan
system melalui sebuah cerita basgaimana sistem itu dipakai.
Digunakan untuk mengetahui apa saja fungsi didalam suatu sistem dan
siapa-siapa saja yang berhak menggunakannya.
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang
perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
3.6 PhoneGap
Berdasarkan pengertian dari website resmi phonegap.com. PhoneGap adalah
sebuah kerangka kerja/framework open source yang dipakai untuk membuat
aplikasi cross-platform mobile dengan HTML5, CSS, dan JavaScript, membuat
game menjadi tantangan sendiri bagi developer ataupun perorangan. Akan sangat
menantang bagi para pemula ataupun orang yang hanya berkecimpung
dipemrograman web base, maka dari itu terciptalah PhoneGap. PhoneGap
menjadi solusi untuk seorang web developer dan pemula/beginner yang tertarik
dalam pembuatan aplikasi/game di smartphone. Dengan adanya framework
PhoneGap kita hanya melakukan satu kali coding langsung bisa di compile
kesemua platform sekaligus.
3.7 Hasil Penelitian Terdahulu
21
Penelitian terdahulu yang digunakan dalam penelitian ini, seperti yang
tercantum pada table 2.1 berikut :
No Judul Jurnal Penulis/Tahun Hasil
1 Aplikasi
Mobile Game
Edukasi
Matematika
Berbasis
Android
Application
of Education
Mobile
Games For
Math Based
on Android
Yunis
Aprilianti,
Uning Lestari
dan Catur
Iswahyudi,
2013
Aplikasi
permainan
matematika
yang bersifat
mobile
bertujuan
untuk menarik
minat anak-
anak yang
berusia
setingkat
siswa Sekolah
Dasar
2 Rancang
Bangun
Aplikasi
EduGame
Matematika
Berbasis
Android
Frandes
Jailani, Dedek
Sandro AX dan
Bambang
Irawan,2012
Membuat
aplikasi
mobile
edugame
matematika
berbasis
android.
Tabel 3. 1 Tabel Penelitian Sebelumnya
Dari 2 Penelitian diatas, cara pembuatan game atau permainan dan lainnya,
dilihat dari penelitian terdahulu mereka memilih metode waterfall. Sedangkan
pada penelitian yang penulis angkat menggunakan phonegap, bahasa HTML dan
javascript dan metode yang digunakan adalah metode prototype.
22
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1 Data yang Digunakan
Pada perancangan ini, permainan akan berhubungan dengan persoalan
matematika untuk anak usia 7-14 tahun atau setara dengan tingkat SD sampai
dengan SMP. Karena itu data yang digunakan ada soal-soal yang terdapat pada
pelajaran matematika setingkat tersebut.
4.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dipakai menurut Arikunto (2010:268-274):
4.2.1 Observasi
Dalam metode observasi ini, hal yang dilakukan adalah mengamati dan
mempelajari permasalahan yang ada dilapangan yang berhubungan dengan
objek yang diteliti, objek observasi pada penelitian ini adalah untuk
mengamati game secara langsung.
Adapun beberapa game/permainan yang dijadikan objek observasi yaitu
: Game Kids Numbers and Math Lite dan Game Save The Hamsters. Pada
observasi yang diamati adalah dari segi penampilan atau desain, jenis game
dan dampak dari game itu sendiri, hasilnya sebagai berikut:
Game Kids Numbers and Math Lite mengusung konsep belajar sambil
bermain, tidak hanya penjumlahan tapi juga pemilihan nilai terbesar dan
terkecil, game ini mempunyai desain yang menarik, game ini berjenis
education game, dan mempunyai dampak positif bagi penggunanya
23
khususnya anak-anak. Game Save The Hamsters merupakan game yang
sangat unik dimana player atau pemain harus menjatuhkan hamster sesuai
dengan angka yang ada dibadannya bila benar maka pemain bisa lanjut ke
level berikutnya, didalam ini penulis mengamati beberapa hal yaitu dari segi
desain,game ini memiliki desain yang menarik untuk anak-anak, karna desain
yang dipakai memakai gambar hewan,dan game ini berjenis game RPG,
dampak dari game ini positif karna mereka bukan hanya berhitung namun
bisa mengenal jenis hewan.
4.2.2 Studi Pustaka
Dalam metode studi pustaka, penulis melakukan penelitian melalui
mempelajari jurnal-jurnal dan penelitian-penelitian yang berkaitan dengan
masalah yang diangkat yaitu tentang aplikasi mobile edugame matematika
dan dari studi kasus tersebut peneliti akan menggunakannya untuk
menyempurnakan game/permainan yang akan dibuat. Adapun teori-teori
yang dibahas dalam studi pustaka adalah :
1. Teori Education game
2. Teori Android
3. Teori HTML
4. Teori JavaScript
5. Teori Unified Modelling Languange (UML)
6. Teori PhoneGap
4.2.3 Kuesioner
Dalam penelitian ini, digunakan tehnik kuisioner. Teknik ini
digunakan untuk menguji apakah edugame yang dibuat termasuk dalam
24
kategori edugame dan apakah manfaat edugame tersebut tercapai. Untuk
responden pada kuisioner ini adalah sample anak 7-14 tahun yang akan
menguji atau mencoba edugame tersebut terlebih dahulu. Data kuisioner akan
digunakan pada tahap testing.
4.3 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan. Penelitian terapan
merupakan penelitian yang dikerjakan dengan maksud untuk menerapkan,
menguji dan mengevaluasi kemampuan suatu teori yang diterapkan dalam
pemecahan permasalahan praktis.
4.4 Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.4.1 Alat Pengembangan Sistem
4.4.1.1 Model Proses
Ada beberapa model proses yang digunakan pada penelitian ini
yaitu:
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan interaksi antara user dengan
system melalui sebuah cerita bagaimana sistem itu dipakai.
Digunakan untuk mengetahui apa saja fungsi didalam suatu sistem
dan siapa-siapa saja yang berhak menggunakannya.
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
25
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
4.4.2 Teknik Pengembangan Sistem
Metode yang akan digunakan dalam pengembangan sistem adalah
metodelogi prototype. Menurut Simarmata (2010:62) dengan menggunakan
metodelogi prototype pengguna dan tim pengembang dapat mengklarifikasi
kebutuhan dan interpretasi mereka dalam perancangan dan pembuatan
aplikasi.
Gambar 4.1 Ilustrasi Model Prototype
Tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode prototype :
1. Pengumpulan kebutuhan/ Mendengarkan pelanggan.
Pada tahap ini penulis akan mendefinisikan apa saja kebutuhan klien
(gamer). Penulis mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan seperti
mengumpulkan pertanyaan-pertanyaan dari buku matematika sekolah
dasar dan mengumpulkan tentang budaya Indonesia seperti rumah
adat dan info setiap kota didapatkan dari referensi-referensi yang
terdapat di intenet.
26
2. Membangun prototype.
Pada tahap ini penulis akan merancang sistem sementara, rancangan
sistem meliputi rancangan prototype edugame. Dalam perancangan ini
penulis menggunakan diagram use case dan activity diagram serta
merancang tampilan yang kemudian di bangun prototype mengikuti
rancangan yang telah dibuat.
3. Mengevaluasi prototype.
Pada tahapan evaluasi ini Penulis melakukan evaluasi prototype, jika
prototype yang dibangun sudah sesuai dengan permintaan klien
(gamer) maka penulis akan melanjutkan ketahap selanjutnya, apabila
belum maka akan kembali ketahap sebelumnya untuk memperbaiki
prototype tersebut.
4.5 Alat dan Teknik Pengujian
Pada penelitian ini pengujian yang digunakan adalah black box testing. Black
box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi
melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Bisa
dianalogikan seperti melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama
seperti pengujian black box, pengujian ini hanya mengevaluasi dari tampilan
luarnya (interface) fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang
terjadi dalam proses input dan outputnya. Kelebihan black box testing adalah
dapat memilih sub test secara efektif dan efisien, bisa menemukan cacat/kesalahan
dan memaksimalkan testing investment.
27
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil
5.1.1 Analisis
Pada bab ini menjabarkan analisis sistem yang disesuaikan dengan fase-
fase atau tahapan-tahapan yang ada di metode prototype dan dalam
perancangan ini digunakan use case diagram dan activity diagram untuk
memodelkan kebutuhan pada pembuatan game/permainan ini.
Tujuan dari analisis sistem adalah membuat game yang bermanfaat bagi
anak-anak dimana melalui game ini anak-anak bisa melatih daya pikir dan
daya ingat mereka. Sedangkan tujuan dari perancangan sistem adalah
mempermudah untuk menggambarkan game seperti apa yang akan dibangun
sehingga pengguna mengerti dan bisa melihat yang mana yang harus
ditambah dan yang mana harus dihapus.
5.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh sistem agar sistem sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Kebutuhan fungsional tersebut adalah:
1. Permainan dapat menampilkan jawaban pertanyaan yang benar pada
game/permainan tersebut sekalipun pengguna menjawabnya salah.
2. Permainan dapat menampilkan tutorial cara belajar sehingga pengguna
bisa tahu bagaimana cara memainkannya.
3. Permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia 7-14 tahun setara dengan
pertanyaan matematika untuk anak sekolah dasar.
28
5.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak dalam pengembangan permainan
ini adalah sebagai berikut:
1. Notepad ++
2. Google Chrome
3. Android SDK
4. PhoneGap
5. Ant Apache
6. Java
7. Photoshop
5.1.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan permainan
ini adalah sebagai berikut:
1. Laptop/PC Intel(R) Core(TM) i3-3217U CPU @ 1.80 GHz.
2. Smart Phone Android dengan minimal OS Android Jelly Bean.
5.1.1.4 Pemodelan Kebutuhan
Kebutuhan perancangan permainan/game ini akan dimodelkan
dalam bentuk diagram use case.
5.1.1.4.1 Use Case Diagram
Diagram use case dapat digunakan untuk menggambarkan
secara grafis interaksi antara aktor dan use case yang terlibat. Pada
diagram use case ini yang menjadi aktor adalah pengguna atau bisa
disebut juga pemain. Diagram use case bisa dilihat pada gambar 5.1 di
bawah.
29
Mulai Bermain
Pengguna
Tutorial
Lihat Peta
<<extend>>
Pilih Stage
<<extend>>
<<extend>> Lihat Tutorial
Gambar 5.1 Use Case Diagram
5.1.1.4.2 Actvity Diagram
Untuk memperjelas aliran kerja dari use case diatas maka
digunakanlah Activity diagram. Activity diagram menggambarkan
proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Activity
diagram bisa dilihat pada gambar 5.2 dibawah.
Activity Diagram
Pengguna Sistem
Memulai permainanMenampilkan halaman awal
permainan
Memilih levelMenampilkan halaman stage
permainan
Memilih stage
Menampilkan halaman permainan
stage
Bermain
Gambar 5.2 Activity Diagram
30
5.1.2 Desain Sistem
Pada pembuatan game ini dibutuhkan perancangan interface untuk
menjadikan game ini lebih menarik.
5.1.2.1 Rancangan Interface/ Tampilan Antar Muka
1. Halaman Awal
Keluar
Mulai Bermain
Gambar 5.3 Rancangan Antarmuka Halaman Awal
Saat memulai permainan, pemain akan masuk kehalaman awal dimana
pemain bisa langsung bermain dengan memilih “mulai bermain”.
2. Halaman Peta/Stage
PETA INDONESIA
Gambar 5.4 Rancangan Antarmuka Halaman Peta/Stage
31
Setelah masuk kehalaman awal, pemain akan ke halaman peta yang
menampilkan stage atau level permainan. Si pemain bisa memilih level untuk
dimainkan di halaman tersebut.
3. Halaman Pembelajaran Stage/Level
STAGE
ISI PEMBELAJARAN
PETA SOAL
Gambar 5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Stage/Level
Pada halaman selanjutnya, pemain akan masuk kehalaman stage dimana
untuk pertamakali halaman stage akan menampilkan pembelajaran matematika
sesuai dengan tingkat stage/levelnya.
4. Halaman Soal Stage/Level
STAGE
ISI SOAL
PETABELAJAR
Gambar 5.6 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Stage
32
Pada halaman ini pemain akan ditampil isi soal sesuai dengan
pembelajaran sebelumnya. Jika selesai pada stage pertama pemain bisa lanjut
ke stage selanjutnya. Dan jika ingin keluar pilih peta atau jika ingin kembali
belajar bisa pilih belajar.
5.1.3 Implementasi Sistem
Tahap selanjutnya adalah pengimplementasian sistem dimana
permainan ini sudah selesai dibuat dan bisa dimainkan dan diuji apakah
sesuai dengan tujuan sebelumnya atau tidak.
5.1.3.1 Implementasi Interface/Tampilan Antar Muka
1. Halaman Awal
Gambar 5.7 Halaman Awal
Halaman awal ini digunakan untuk pemain memulai permainan. Pilih
“mulai bermain” jika ingin bermain dan pilih “keluar” jika ingin selesai dari
permainan.
33
2. Halaman Peta
Gambar 5.8 Halaman Peta/Stage
Halaman ini merupakan halaman lanjutan setelah halaman awal. Disini
pemain bisa memilih stage/level sesuai keinginannya. Semakin jauh level/stage
kearah timur Indonesia stage/level tersebut akan semakin sulit. Juga terdapat
maskot yang bernama Gatot akan memandu pemain dan juga memberikan
informasi.
3. Halaman Stage
Pada halaman stage atau level terdapat 3 halaman yaitu halaman awal
stage, halaman pembelajaran stage dan halaman soal stage.
34
Gambar 5.9 Halaman Awal Stage
Halaman awal stage menampilkan ikon kota yang dipilih, untuk mulai
permainan pilih mulai jika ingin ke peta pilih kembali. Dan terdapat gatot
sebagai maskot pada permainan ini yang memberikan informasi mengenai kota
yang dipilih.
Gambar 5.10 Halaman Pembelajaran Stage
Kemudian akan muncul tampilan halaman pembelajaran dimana
pemain akan belajar terlebih dahulu sebelum ke halaman soal.
35
Gambar 5.11 Halaman Soal Stage
Setelah dari halaman pembelajaran pemain akan ke halaman soal
dimana soal-soal tersebut merupakan soal-soal yang didapat dari halaman
pembelajaran sebelumnya.
5.1.4 Pengujian Sistem
Pengujian merupakan tahapan dimana dilakukan pengujian dari kasus-
kasus atau permasalahan pemakaian dilihat melalui sudut pandang pengguna,
Permainan ini telah diuji dengan pengujian black box seperti berikut ini:
Tabel 5.1 Skenario Pengujian Permainan
No Bahan Uji Sasaran Butir Uji Jenis
Pengujian
1 Menu Mulai
Bermain
Berfungsi
untuk masuk
kehalaman
peta yang
berisi menu
Menampilkan
halaman peta.
Black Box
36
stage/level.
2 Menu
Stage/Level
Berfungsi
sebagai masuk
kehalaman
stage
pembelajaran
dan stage soal.
Menampilkan
halaman stage
pembelajaran dan
halaman stage soal.
Black Box
3 Menu Kembali Berfungsi
untuk ke
halaman
sebelumnya
dari halaman
yang sedang
aktif.
Menampilkan
halaman sebelumnya.
Black Box
4 Menu Soal Berfungsi
untuk
langsung ke
halaman soal.
Menampilkan
halaman stage soal.
Black Box
5 Memilih jawaban Berfungsi
untuk
menampilkan
jawaban yang
benar jika
pemain salah
pilih atau akan
langsung
lanjut ke soal
berikutnya
jika
jawabannya
benar.
Menampilkan
jawaban yang benar.
Black Box
6 Menu Peta Berfungsi ke Menampilkan Black Box
37
halaman peta. halaman peta.
7 Menu Keluar Befungsi
menyelesaikan
permainan.
Menampilkan
halaman awal
permainan.
Black Box
8 Menu Belajar Berfungsi ke
halaman stage
pembelajaran
Menampilkan
halaman stage
pembelajaran.
Black Box
Dari skenario pengujian diatas bisa didapat hasil pengujian, penjelasan
dari hasil pengujian tersebut bisa dilihat pada tabel-tabel di bawah ini:
Tabel 5.2 Hasil Pengujian Menu Mulai Bermain
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu mulai
bermain
Menampilkan
halaman peta
Dapat
menampilkan
halaman peta
Berhasil
Tabel 5.3 Hasil Pengujian Menu Stage/Level
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik salah satu
stage
Menampilkan
halaman stage
pembelajaran dan
stage soal.
Dapat
menampilkan
halaman stage
pembelajaran
dan stage soal.
Berhasil
38
Tabel 5.4 Hasil Pengujian Menu Kembali
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu
kembali
Kembali
kehalaman
sebelumnya.
Dapat kembali
ke halaman
sebelumnya dari
halaman yang
sedang aktif.
Berhasil
Tabel 5.5 Hasil Pengujian Menu Soal
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu soal Menampilkan
halaman stage
soal.
Dapat
menampilkan
halaman stage
soal.
Berhasil
Tabel 5.6 Hasil Pengujian Memilih Jawaban
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik salah satu
jawaban benar
Menampilkan soal
selanjutnya.
Dapat
menampilkan
soal selanjutnya.
Berhasil
Klik salah satu
jawaban salah
Menampilkan
jawaban yang
benar dan lanjut
ke soal
selanjutnya.
Dapat
menampilkan
jawaban yang
benar dan lanjut
ke soal
selanjutnya.
Berhasil
39
Tabel 5.7 Hasil Pengujian Menu Peta
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu peta Menampilkan
halaman peta
Dapat
menampilkan
halaman peta.
Berhasil
Tabel 5.8 Hasil Pengujian Menu Keluar
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu keluar Menampilkan
halaman awal.
Dapat
menampilkan
halaman awal
Berhasil
Tabel 5.9 Hasil Pengujian Menu Belajar
Data Masukan Yang
Diharapkan
Pengamatan Kesimpulan
Klik menu belajar Menampilkan
halaman stage
pembelajaran.
Dapat
menampilkan
halaman stage
pembelajaran.
Berhasil
5.1.5 Pembahasan
Berdasarkan dari hasil pengujian dan perancangan system yang dibuat
didapatkan beberapa pembahasan dalam proses perancangan hingga
selesainya proses pengembangan system.
Implementasi PhoneGap, Phonegap adalah sebuah framework yang
memudahkan kita untuk membuat sebuah aplikasi pada platform android, iOS
40
dan Blackberry dengan cara menjembatani antara kode pemrograman pada
masing-masing platform dengan web programming (HTML, CSS, Javascript).
Berikut gambar sourcescoot coding HTML yang dibuat.
Gambar 5.12 Screenshoot Coding HTML
Peralatan yang dibutuhkan dalam penggunaan Phonegap :
1. Notepad ++
2. Android SDK (Software Development Kit)
3. Phonegap Framework.
41
Gambar 5.13 Screenshoot Coding JavaScript
Kegunaan dari alat-alat yang dibutuhkan :
1. Notepad ++ berguna sebagai tempat kita memasukkan baris-baris
program.
2. Android SDK menyediakan kebutuhan-kebutuhan untuk membuat aplikasi
android.
42
3. Phonegap Framework digunakan sebagai kerangka kerja untuk
mengcompile hasil dari pembuatan aplikasi.
Gambar 5.14 Screenshoot Coding Phonegap Dengan Perintah CMD
Adapun selain coding Phonegap menggunakan perintah CMD, ada juga
coding Phonegap yang berasal dari handphone.
Gambar 5.15 Screenshoot Coding Phonegap Dari Handphone.
43
Setelah melakukan proses instalasi maka , penulis melakukan proses coding
dengan menggunakan notepad ++ sebagai software pendukung pembuatan
code HTML dan javascript. Phonegap hanya dapat menjalankan system yang
memiliki bahasa pemogrman HTML dan javascript. HTML digunakan sebagai
proses pembuatan tampilan ataupun design dan java script digunakan sebagai
logika program yang berkaitan dengan for, if dan sejenisnya.
Korelasi Antara Peta dan soal Game yang dibuat memiliki 10 stage atau
dalam hal ini adalah daerah yang dijadikan sebagai stage pertanyaan.
Pertanyaan yang diberikan berupa soal cerita ataupun story yang diberikan
inovasi soal berupa penerapan beberapa cirri khas daerah disetiap stage yang
dimainkan. Konsep ini dibuat untuk memberikan daya tarik dan menambah
wawasan bagi pengguna, dalam hal matematika serta daerah yang berada
dalam stage permainan. Setiap daerah memiliki ciri khas sendiri, seperti
pakaian adat dan sebagainya, ciri khas tersebut menjadi acuan game ini dibuat
agar lebih berbeda dalam hal education game khusunya matematika
5.1.5.1 Hasil Kuesioner
Dari hasil penelitian ini untuk membuktikan apakah permainan ini benar-
benar berfungsi sebagaimana mestinya maka diadakan sebuah kuesioner untuk
melihat apakah pembangunan permainan ini dikatakan berhasil atau tidak.
Pada kuesioner ini terdapat beberapa pertanyaan yang diajukan pada
responden, pertanyaan-pertanyaan tersebut adalah:
1. Seberapa sering anda bermain game?
44
2. Apakah anda pernah mendengar tentang education game/
permainan edukasi?
3. Apakahh anda pernah memainkannya?
4. Setelah memainkan education game easy math¸menurut anda
bagaimana permainan tersebut?
5. Bagaimana tampilan dari education game easy math?
6. Apakah education game easy math mudah untuk dimainkan?
7. Apakah anda mendapat pengetahuan baru tentang matematika
ataupun Indonesia?
Jawaban-jawaban hasil kuesioner dari semua responden bisa dilihat pada tabel
dibawah ini:
Tabel 5.10 Hasil Kuesioner
No Responden Usia/Status 1 2 3 4 5 6 7
1 Cindy
Aulia
10 tahun/
Sekolah
Cukup
Sering
Tidak
Pernah
Pernah Cukup
Bagus
Menarik Mudah Iya
2 Ade
Saputra
9 tahun/
Sekolah
Sering Tidak
Pernah
Tidak
Pernah
Sangat
Bagus
Menarik Sangat
Mudah
Iya
3 Febby
Berliansya
11 tahun/
Kelas 1
SMP
Cukup
Sering
Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup
Mudah
Tidak
4 Junaidi 11 tahun/
Kelas 6 SD
Sangat
Sering
Tidak
Pernah
Tidak
Pernah
Bagus Cukup
Menarik
Sangat
Mudah
Iya
5 Riko
Satrio
11 tahun/
Sekolah
Cukup
Sering
Pernah Pernah Bagus Menarik Mudah Iya
6 Excel
Alex
13 tahun/
Kelas 2
SMP N 17
PLG
Sangat
Sering
Pernah Pernah Sangat
Bagus
Sangat
Menarik
Sangat
Mudah
Iya
45
No Responden Status 1 2 3 4 5 6 7
7 Rama 10 tahun/
Sekolah
Sering Tidak
Pernah
Tidak
Pernah
Cukup
Bagus
Cukup
Menarik
Cukup
Mudah
Iya
8 Riko 8 tahun/
kelas 4 SD
Sangat
Sering
Tidak
Pernah
Pernah Bagus Cukup
Menarik
Cukup
Mudah
Iya
9 Pangdat 12 tahun/
Sekolah
Cukup
Sering
Pernah Pernah Cukup
Bagus
Cukup
Menarik
Cukup
Mudah
Iya
10 Santo 12 tahun/
Sekolah
Sering Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup
Mudah
Iya
11 Eva
Emilia
11 tahun/
Sekolah
Sering Tidak
Pernah
Pernah Bagus Menarik Mudah Tidak
12 Suryadi 10 tahun/
Kelas 5 SD
Sangat
Sering
Tidak
Pernah
Tidak
Pernah
Bagus Sangat
Menarik
Sangat
Mudah
Iya
13 Mayasari 13 tahun/
Sekolah
Sering Pernah Pernah Bagus Menarik Cukup
Mudah
Iya
Menurut hasil kuesioner diatas yang telah disebar didapatkan data-data yang ada
menunjukkan bahwa permainan ini berhasil karena sebagian besar yang menyukai
para pengguna tertarik dengan permainan ini dan dari hasil kuesioner tersebut
menyatakan banyak dari pengguna mendapatkan pengetahuan baru tentang
matematika dan juga tentang Indonesia.
46
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan Dan Saran
6.1.1. Simpulan
Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai education game
math atau permainan pendidikan matematika bisa disimpulkan dalam
beberapa point berikut :
1) Telah mendapat aplikasi education game matematikayang bermanfaat bagi
anak-anak.
2) Permainan ini yang menjadi sasaran penggunanya atau pemainnya, adalah
anak-anak usia tujuh sampai empat belas tahun, dimana usia tersebut
merupakan rentang anak sekolah tingkat SD dan SMP.
3) Education game math atau permainan pendidikan matematika sebagai
metode pembelajaran bagi pengguna. Permainan ini bisa memberikan
pembelajaran matematika sederhana untuk usia 7-14 tahun yang setara
dengan tingkat SD dan SMP beserta memberikan pembelajaran
mengenai budaya di Indonesia.
6.1.2. Saran
Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai education game
math atau permainan pendidikan matematika bisa disimpulkan dalam beberapa
point berikut :
1) Untuk pengembangan selanjutnya permainan ini bisa ditingkatkan
soal di tiap stage/levelnya menjadi setara dengan anak-anak SMA
48
atau diatasnya dan juga ditambah lagi pemahaman atau
pembelajaran mengenai Indonesia baik dari segi budaya, alam,
makanan, bahasa dan lain-lain.
2) Game yang dibuat sebaiknya terus di-update mengenai
pembelajaran dan soal sesuai dengan kurikulum pembelajaran
matematika yang berlaku diindonesia.
3) Game yang dibuat akan lebih menarik, jika dikembangkan dengan
animasi 3D, agar lebih terlihat menarik untuk dimainkan.
49
DAFTAR PUSTAKA
Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design : The Definition of a Game.
Berkeley. CA, New Riders.
Arief, M. R.2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL.
Yogyakarta. Andi.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Yogyakarta: Rineka Cipta.
Hurd, Daniel & Jennings,Erin.2009.Standardized Educational Game Ratings:
Suggested Criteria.
Safaat, Nazrudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung. Informatika.
Nilwan, Agustinus. 2007.Pemrograman Animasi dan Game Professional. Elex
Media Komputindo. Jakarta.
Rosa, A.S & Shalahuddin.2011.M.REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung.Modula.
Simarmata, Janner. 2010.Rekayasa Perangkat Lunak.Yogyakarta. Andi.
Suteja Bernard Renaldy, Constantianus Frederick.(2005). Analisa dan Desain
Sistem Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus
Fakultas Teknologi Informasi. Jurnal Informatika UKM, Vol. I, No. 2: 93
– 106.
Tim Penulis, 2015, Kamus Besar Bahasa Indonesia Online,
(URL:http://www.kbbi.web.id)
WIT & Angga, Erhans Wirya. 2002.Membuat Design Web Dengan JavaScript.
Jakarta.PT. Econtara Rajawali.
top related