dengan tema perang diponegoro sebagai ...game dengan tema perang diponegoro sebagai media edukasi...
Post on 02-Aug-2020
21 Views
Preview:
TRANSCRIPT
i
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN BOARD GAME
DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI
MEDIA EDUKASI SEJARAH INDONESIA UNTUK REMAJA
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh :
Syauqi Ramadhan
C0713039
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2017
ii
iii
iv
v
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk:
Kedua orang tua tercinta, keluarga, dan sahabat seperjuangan
vi
MOTTO
“Semua orang tidak perlu menjadi malu karena pernah berbuat kesalahan,
selama ia menjadi lebih bijaksana daripada sebelumnya.”
- Kahlil Gibran -
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur pernulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang karena
limpahan rahmat, bimbingan dan kesempatan yang membuat penulis mampu
menyelesaikan Karya Tugas Akhir yang berjudul PERANCANGAN BOARD
GAME DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA
EDUKASI SEJARAH INDONESIA PADA REMAJA meskipun tidak sedikit
pula hambatan dan rintangan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan Tugas
Akhir ini. Banyak pula pihak yang berjasa membantu, membimbing, dan
mengarahkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini hingga proses ini dapat
terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa
terimakasih kepada:
1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, MA selaku Ketua Program Studi S1 Desain
Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing I Tugas Akhir yang
telah banyak memberi kritik, saran dan arahan yang membangun.
4. Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing II dan Koordinator Tugas
Akhir yang telah banyak memberikan arahan dalam proses tata tulis dan
pembuatan karya, serta mengordinir Tugas Akhir yang penulis dan teman-
teman jalani dengan sangat baik.
5. Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret, khususnya Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual yang
telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman selama penulis belajar disini.
6. Erwin J Skripsiadi selaku Owner dari Inspira yang telah membantu memberi
data dalam penulisan ini.
7. Keluarga yang telah memberikan dukungan materi dan moral kepada penulis
8. Teman-teman serta seluruh pihak lain yang telah membantu baik langsung
maupun tidak langsung dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari
sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal. Oleh karena itu
penulis sangat terbuka dan menerima kritik dan saran yang ingin pembaca
viii
berikan. Akhir kata penulis ingin berterimakasih dan memohon maaf apabila ada
kekurangan, penulis juga berharap apa yang telah penulis susun dapat bermanfaat
dan menambah wawasan bagi pembaca
Surakarta, 19 Juli 2017
Penulis
Syauqi Ramadhan
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR SAMPUL .............................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
LEMBAR ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................................... iv
LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................................ v
LEMBAR MOTTO .............................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xv
ABSTRAKSI ...................................................................................................... xvi
ABSTRACT ....................................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................... 4
C. Tujuan Perancangan ................................................................................ 4
D. Manfaat Perancangan .............................................................................. 5
E. Kerangka Pikir.........................................................................................6
F. Metode Penelitian ................................................................................... 7
BAB II KAJIAN TEORI
A. Perancangan .......................................................................................... 12
B. Board Game ........................................................................................... 15
x
C. Media Edukasi ...................................................................................... 19
D. Remaja ................................................................................................... 22
BAB III IDENTIFIKASI DATA
A. Perang Diponegoro ................................................................................ 33
B. Inspira (Board Game Publisher) .......................................................... 46
C. Kompetitor ............................................................................................ 58
D. Analisa SWOT ....................................................................................... 63
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
A. Metode Perancangan .............................................................................. 70
B. Konsep Kreatif ....................................................................................... 72
C. Standar Visual ........................................................................................ 91
D. Pemilihan dan Penempatan Media ........................................................ 99
E. Prediksi Biaya ...................................................................................... 103
BAB V VISUALISASI KARYA
A. Karya Utama ........................................................................................ 105
B. Media Pendukung ............................................................................... 115
C. Merchandise ........................................................................................ 120
BAB VI PENUTUP
A. Kesmipulan .......................................................................................... 124
B. Saran .................................................................................................... 125
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Kerangka Pikir .......................................................................... 6
Gambar 3.1 Halaman Kantor Inspira ..................................................................... 47
Gambar 3.2 Ruang Kerja Inspira ........................................................................... 47
Gambar 3.3 Diagram Struktur Organisasi .............................................................. 48
Gambar 3.4 Board Game Pagelaran Yogyakarta ................................................... 51
Gambar 3.5 Board Game Celebes .......................................................................... 52
Gambar 3.6 Board Game Senggal Senggol Gang Damai ...................................... 54
Gambar 3.7 Logo Inspira ....................................................................................... 56
Gambar 3.8 Website Inspira ................................................................................... 57
Gambar 3.9 Board Game Mahardika ..................................................................... 58
Gambar 3.10 Board Game Mahardika ................................................................... 59
Gambar 3.11 Card Game Mat Goceng .................................................................. 61
Gambar 3.12 Card Game Mat Goceng .................................................................. 61
Gambar 4.1 Skema Metode Perancangan .............................................................. 71
Gambar 4.2 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 74
Gambar 4.3 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 74
Gambar 4.4 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 75
Gambar 4.5 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 76
Gambar 4.6 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 76
Gambar 4.7 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 77
Gambar 4.8 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 77
Gambar 4.9 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 78
Gambar 4.10 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 79
xii
Gambar 4.11 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 79
Gambar 4.12 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 80
Gambar 4.13 Kumpulan Ilustrasi ........................................................................... 81
Gambar 4.14 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 81
Gambar 4.15 Board Game The Resistance ............................................................ 84
Gambar 4.16 Board Game The Resistance ............................................................ 84
Gambar 4.17 Board Game Memoir’44 .................................................................. 86
Gambar 4.18 Board Game Memoir’44 .................................................................. 86
Gambar 4.19 Palet Warna ...................................................................................... 94
Gambar 4.20 Layout Sampul Kotak Board Game ................................................. 96
Gambar 4.21 Layout Papan Permainan .................................................................. 97
Gambar 4.22 Layout Buku Panduan Permainan .................................................... 97
Gambar 4.23 Layout Kartu Permainan ................................................................... 98
Gambar 5.1 Desain Papan Permainan .................................................................. 105
Gambar 5.2 Desain Kartu Karakter ...................................................................... 106
Gambar 5.3 Desain Kartu Prajurit ........................................................................ 107
Gambar 5.4 Desain Kartu Aksi ........................................................................... 108
Gambar 5.5 Desain Token ................................................................................... 109
Gambar 5.6 Desain Dadu ..................................................................................... 110
Gambar 5.7 Desain Petunjuk Permainan ............................................................ 111
Gambar 5.8 Desain Packaging Box ..................................................................... 114
Gambar 5.9 Desain Poster .................................................................................... 115
Gambar 5.10 Desain X-Banner ............................................................................ 116
Gambar 5.11 Desain Header Halaman Facebook ................................................ 117
xiii
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Facebook ........................................................ 117
Gambar 5.13 Tampilan Feed Instagram .............................................................. 118
Gambar 5.14 Desain Header Twitter ................................................................... 119
Gambar 5.15 Tampilan Halaman Twitter ............................................................. 119
Gambar 5.16 Desain T-Shirt ................................................................................ 120
Gambar 5.17 Desain Totebag ............................................................................... 121
Gambar 5.18 Desain Notebook ............................................................................ 122
Gambar 5.19 Desain Sticker ................................................................................. 123
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT ............................................................................ 65
Tabel 4.1 Prediksi Biaya Produksi Board Game ................................................. 104
Tabel 4.2 Prediksi Biaya Cetak Promosi .............................................................. 104
Tabel 4.3 Prediksi Biaya Produksi Merchandise ................................................. 104
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat permohonan izin survei dan mencari data
Lampiran 2 Lembar konsultasi
Lampiran 3 Gambar papan permainan
Lampiran 4 Gambar kartu karakter
Lampiran 5 Gambar kartu prajurit
Lampiran 6 Gambar kartu aksi
Lampiran 7 Gambar dadu dan token
Lampiran 8 Gambar buku petunjuk permainan
Lampiran 9 Gambar packaging Perang Jawa Board Game
Lampiran 10 Gambar poster promosi
Lampiran 11 Gambar x banner promosi
Lampiran 12 Gambar halaman facebook
Lampiran 13 Gambar halaman twitter
Lampiran 14 Gambar halaman instagram
Lampiran 15 Gambar merchandise t shirt
Lampiran 16 Gambar merchandise notebook
Lampiran 17 Gambar merchandise sticker
xvi
Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai
Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja ---------------------------------------------------------------------------------------------------
Syauqi Ramadhan1
Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.3
ABSTRAKSI
Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi Sejarah Indonesia yang menarik untuk remaja? (2) Bagaimana membuat promosi board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi sejarah indonesia supaya dikenal oleh remaja sebagai target audiensnya? Pengetahuan sejarah Indonesia para remaja usia 13-17 tahun dapat dikatakan kurang, hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yang salah satunya adalah media belajar yang dianggap kurang menarik. Penulis berusaha meningkatkan minat remaja untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan membuat board game dengan gameplay sesuai dengan peristiwa sejarah yang terjadi, yaitu membagi pemain menjadi dua pihak yang berlawanan dan tiap pihak memiliki objektif yang berbeda untuk memenangkan permainan. Objektif pihak Diponegoro adalah menyingkirkan pasukan musuh dengan cepat, sedangkan objektif belanda adalah membangun benteng sebagai sarana pertahanan, dengan menggunakan peristiwa sejarah sebagai referensi untuk gameplay penulis berharap remaja merasakan simulasi peristiwa tersebut dan akan membuat remaja Indonesia lebih senang untuk mempelajari sejarah bangsanya sendiri karena mereka tidak hanya belajar melalui buku namun mereka merasakan pengalaman baru dalam belajar sejarah Indonesia.
1 Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual FSRD UNS 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II
xvii
Designing ‘Diponegoro War’ Themed Board Game As An Educational Media
For Teenagers To Learn Indonesian History ---------------------------------------------------------------------------------------------------
Syauqi Ramadhan 4
Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 5 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.6
ABSTRACT
The introduction of this Final Project is entitled “Designing ‘Diponegoro War’ Themed Board Game As An Educational Media For Teenager To Learn Indonesian History”. The problems examined are: (1) How to design a ‘Diponegoro War’ themed board game As An Educational Media For Teenager To Learn Indonesian History that can attract teenagers to play it? (2) How to design the promotional media for The Game to inform the target audience about this product? In fact, their knowledge about the subject is lacking, one of many factors of this problem is teenagers think that the educational media of this subject is boring and not very attractive. By designing a board game that has a gameplay that refrerring to the actual event of Diponegoro War, writer tries to increase teenagers’ interest on the subject. The gameplay is to devide player into two sides that opposite each other, Diponegoro side have an objective to elminate five Nederland troops as fast as possible and Nederland side’s objective is to build five fortress as fast as possible. By designing the gameplay referred to the actual historical event, writer hopes that teenagers would understand and intersted to the subject because they not only read the story from a book but experienced the simulation of the event by playing this board game.
4 The student of Visual Communication Design Faculty of Fine Art and Design Sebelas Maret University 5 Guide Lecture I 6 Guide Lecture II
top related