den osynliga datorn
Post on 11-Jan-2016
48 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
Den osynliga datorn
Slutet för PC:n?!
Människa Dator Interaktion
Vad är en dator?
Dator?
Interaktion?
PC:ns existensberättigande
Fördelar med PC:n– Kan utföra en mängd funktioner– Inarbetad standard
Nackdelar– Komplex, kan utföra en mängd funktioner– Klumpig, stationär– Asocial, (enpersonsverktyg)– ”Extern”, fokuskrävande
Tekniska framsteg
Datorerna blir– Mindre– Billigare– Snabbare
Mikroprocessorer Trådlöshet Sensorer
Inbäddade datorer
Datorer bäddas in i våra vardagsprodukter
Analogi: Elmotorer– Brukade vara stora och ha flera
funktioner. Har nu byggts in och försvunnit
Nya förhållningssätt till datorer
Datorerna försvinner eftersom vi inte längre ser dem som datorer
Information Appliances– Osynlighet genom specialisering
Ubiquitous Computing– Osynlighet genom ”lugn” design
Ubiquitous Computing
ubiquitous = Allestädes närvarande.
Mark Weiser, Xerox Parc 1988 ”Computers as we know them will be replaced by a
multitude of networked computing devices embedded in our environments, and these devices will be invisible in the sense of not being perceived as computers.”
Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från skrivbordet till våra vardagsmiljöer.
Ubiquitous Computing
Phase I – The Mainframe Era
Phase II – The PC Era
Transition: Internet and distributed computing
Phase III – The UC Era
Computer User
Computer User
Computer User
Ubiquitous Computing
Lugn teknologi Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet
– En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer information
Flyttar enkelt mellan fokus och periferi– Fokusera för att ta kontroll– Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det
Ubiquitous Computing
From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning Som väder eller gatuljud. Föreslående men inte avbrytande
Ubiquitous Computing
Heidegger– Readiness at hand
Transparens
Information Appliances
Donald Norman. The Invisible Computer PC:n är fundamentalt felkonstruerad
– försöker klara för mycket– Blir oundvikligen komplex
PC:n är som en Schweizisk armékniv
Information Appliances
Information Appliances är ”datorprodukter” som är specialiserade för en uppgift.
Kan kombineras med varandra Höga krav ställs på en gemensam
infrastruktur
UbiComp vs IA
Ubiquitous Computing– Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte
märker dem– Perifera
Information Appliances– Bädda in datorerna i specialiserade verktyg– Konkreta, enkla– Funktionalism
Forskningstrender
1. Öka mobiliteten2. Integrera datorer med den fysiska
omgivningen3. Utrusta datorer med sensorer som kan
känna av användaren och dennes omgivning
4. Skapa datormiljöer som kan hantera flera användare (Ta bort P:et i PC).
1: Wearable Computing
Från förminskade PC:ar till datorkretsar insydda i kläder eller inbyggda i smycken.
Applikationer:– Omedelbar access till relevant data– Förstärkt minne– Möjligheten att anteckna överallt
www.iwear.com
2: Tangible User Interfaces
Where atoms meet bits– Tangible ~ Gripbar
Utnyttja våra naturliga färdigheter att manipulera fysiska objekt
2: Tangible User Interfaces
Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT)– http://tangible.media.mit.edu/projects.html
Gripbara Objekt:– Fysiskt WIMP
– Media blocks
Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.
2: Tangible User Interfaces
Pick and Drop– Plocka ett objekt från en skärm
och lägg ned det på en annan
ToolStone– Trådlös Input pryl som kan
förmedla lutning, rotation m.m.– Komplement till mus
2: Augmented Reality
En ”förbättrad” verklighet.– Bygger på vår fysiska
omgivning med elektronisk information
”Tagga” fysiska objekt med information
Ex. Turistguider, Reparationsinstruktioner.
2: Augmented Reality
Kombinera våra synintryck med ”elektronisk” information. – Halvtransparenta
”glasögondisplayer” Projicera datorbilder på fysiska
objekt– Augmented surfaces– Projektorer blir så billiga att de kan
ersätta glödlampor
2: Ambient Media
Använder perifera informationskanaler som förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att förmedla information
Kan förmedla kontinuerlig information som närvaro och aktivitet.
Människans perception är anpassad efter denna typ av perifer kommunikation
– Kräver liten eller ingen uppmärksamhet
En sublim kommunikationsform
2: Ambient Media
3: Kontextkänslighet
Kontextinformation kan definieras som:– “Any information that can be used to characterize
the situation of a person, place or object, and that is relevant to the interaction between the user and an application.” [Dey, Abowd]
Abowd och Dey definierar de primära kontext-typerna: – Plats, identitet, tid och aktivitet
3: Affective Computing
Mäta känslorUttrycka känslorSkapa känslor hos användaren
3: Affective Computing
Är det möjligt att mäta känslor?– Stress har länge mätts så här– Lögndetektorer
Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group”– Prototyper för ’wearables’ och smycken.
3: Affective Computing
Känslodata kan användas vid användarmodellering
Datorn kan ge feedback lämpad till sinnesstämning
Att mäta känslor är svårt – variationen mellan personer och tillfällen är stor
Dagens datortäta miljöer: – Främjar individuellt arbete
(P:et i PC:n)– Är statiska på så sätt att det
är svårt att integrera personlig utrustning.
4: Publik Interaktion
4: Publik Interaktion
Datortäta samarbetsmiljöer bör: Uppmuntra socialt beteende Erbjuda delat fokus Möjliggöra obehindrade dataflöden Möjliggöra obehindrad integration av personlig
mobil utrustning
4: Publik Interaktion
Interactive Workspaces (Stanford University)– En ”multi-device”, multi-användar
miljö– Gemensam interaktions-arkitektur – Stora high resolution vägg
displayer– Interaktionsmetoder och toolkits
Exjobb
Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst– Mycket resurser– Samarbete med Stanford University– Mycket ”hands on”
top related