corso team innovazione scuola dell'infanzia

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Education

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PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE• Come previsto dalla Legge 107/2015 di riforma del sistema dell’Istruzione all’art. 1

comma 56, il MIUR, con D.M. n. 851 del 27.10.2015 ha adottato il Piano Nazionale Scuola Digitale.

• L'avvio del piano è stato subordinato all'individuazione della figura dell'animatore digitale . Pertanto, il suo profilo è rivolto a: Formazione interna: stimolare la formazione interna alla scuola negli ambiti del PNSD, attraverso l’organizzazione di laboratori formativi (senza essere necessariamente un formatore).

• A.S 2017-2018

• Corso di formazione ai Docenti per imparare ad utilizzare al meglio le Google Apps, le risorse educative aperte (piattaforma e-Learning, eTwinning, e-Book) e le applicazioni cloud (Dropbox, Picassohead,…) Formazione per l’uso di software open source per la Lim. Formazione base per l’uso degli strumenti digitali da utilizzare nella didattica Introduzione all’uso delle Apps Partecipazione a bandi nazionali, europei ed internazionali ( eTwinning) Utilizzo del registro elettronico.

• A.S 2018-2019

• Partecipazione a progetti internazionali (eTwinning) Uso del coding nella didattica. Sostegno ai docenti per lo sviluppo e la diffusione del pensiero computazionale

COMPITI SULLA PIATTAFORMA

AUDACITY

• Prova a modificare un file audio (tagliare, remixare, inserire effetti...)• PADLET

• Inserite nel padlet i tools per la didattica che conoscete ed utilizzate

E-BOOK CON e PUB EDITOR• - L’ORA DEL CODICE

LA ROBOTICA EDUCATIVA E IL CODINGMariella De Leonardis – Esperta Didattica assistiTa

SINTESI DI PALMA DELL’ERBA

ROBOTICA EDUCATIVA: COS’È

• Per robotica educativa si intende lo sviluppo e l'utilizzo di ambienti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. • Tali ambienti sono di norma costituiti da:

•Robot + software + materiale curricolare

DIDATTICA COSTRUTTIVISTA

•La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero dell’«imparare facendo»... e sperimentando

• PERCHÉ LA ROBOTICAEDUCATIVA?• La robotica educativa è interdisciplinare, infatti sono coinvolte almeno le

seguenti discipline:Matematica• Scienze• Tecnologia• Informatica

• permette di lavorare in gruppo• Si potranno assegnare compiti specifici a ogni alunno/studente e anche

quelli che hanno difficoltà (BES o DSA) potranno essere coinvolti

• UN«PERCHÉ» PIÙ«CURRICOLARE»…• Processi di apprendimento «project-based»• Nella scuola d’infanzia e nella primaria l’insegnamento del pensiero

computazionale fornisce un quadro entro il quale ragionare su problemi e sistemi.

• Insegnare il coding significa insegnare a pensare in maniera algoritmica, ovvero insegnare a trovare e sviluppare una soluzione a problemi anche complessi.

• Il pensiero computazionale è alla base di gran parte dell’informatica e la comprensione di come “pensare in modo computazionale” offre una preziosa sensibilità sul funzionamento dei computer.

IL CODING• Coding=codice informatico = programmazione• La programmazione (coding) è un’attività

fondamentale della robotica educativa: i robot devono seguire le istruzioni impartite attraverso un programma (codice o code)

•  ad ogni bambina/o viene data una scheda ed egli viene invitato a scrivere individualmente il codice necessario. In un secondo momento, i bambini si sono ritrovati in gruppo, nell’ambito della propria squadra, per unire i propri sforzi, per discutere ed individuare (o per realizzare ex novo) il codice più efficace, quello cioè che raggiunge l’obiettivo con il minor numero possibile di comandi e quindi chi riusce effettivamente ad individuare il codice “migliore”.

• Segue una prova pratica x verificare la correttezza e la lunghezza del codice.

• Imparare a programmare deve diventare una risorsa per gli alunni di oggi per farli diventare non solo utilizzatori attivi dei dispositivi ma soprattutto sviluppatori di nuove idee, di nuovi software

GLI ELEMENTI DELLA ROBOTICA

•Gli elementi che caratterizzano la robotica sono:•Didattica interdisciplinare• Apprendimento per scoperta• Situazioni continue di problem solving• Attività laboratoriale

• BEE-BOT/ BLUE-BOT

• Bee-Bote Blue-Botsono due piccoli robot programmabili, sprovvisti di sensori ed in grado di eseguire 5 semplici azioni:

• AVANTI, INDIETRO (di 15 cm), GIRARE A DESTRA E SINISTRA (di 90 gradi) oppure rimanere fermi per 1 secondo

• L’APP• L’app associata a Blue-Bots caricabile gratuitamente (in ambienti

iOSeAndroid) consente di programmare digitalmente il robot e osservarlo poi agire o concretamente o in un ambiente di simulazione

• Evidenzia: • • La sequenza di azioni e i comandi che vengono eseguiti• • La possibilità di editare la sequenza di comandi senza doverla

rigenerare da capo• • La possibilità di osservare l’azione della sequenza corrente in

corso di esecuzione

• Per introdurre la robotica nella scuola primaria sarebbe utile far iniziare i bambini già dagli ultimi anni dell’infanzia con l’ape Bee-Bot/ Blue-Bot• E’ la versione reale della “tartaruga” di Papert

ROBOTICA EDUCATIVA PERTUTTI

• Gli alunni dalle terze alle quinte classi della primaria potranno prendere confidenza con la costruzione di oggetti e la loro programmazione con il kit e il software LEGO EducationWeDoe WeDo2.0

• Gli studenti degli ultimi anni della scuola primaria e delle scuole secondarie di primo e secondo grado potranno cimentarsi con il più complesso e coinvolgente kit LEGO EducationEV3 a vari livelli, con la costruzione e la programmazione dei robot

VANTAGGI

• La sua semplicità lo rende facilmente utilizzabile dai 4 anni in su

• Sviluppa implicitamente problem finding*e problem solving(es: superare un ostacolo, buttare giù dei birilli, ecc)• In un contesto di «didattica tradizionale» può essere utilizzato per:

Compiere le prime astrazioni di eventi ordinati• Verificare la correttezza del proprio pensiero• Facilitare la narrazione di storie• Rappresentare lo spazio esplorato• Esercitarsi con le prime operazioni matematiche, creare ritmi,

etc.

IMPIEGO•COME IMPIEGARLO: MATEMATICA•Linea dei numeri•Addizioni e sottrazioni•Associazione numero / quantità•CLIL

IMPIEGO•NON SOLO MATERIE SCIENTIFICHE•Orientamento spaziale•Geografia•Teatralità• Storytelling

STORIA DI UNA BAMBINA CODER

La bambina, Linda Liukasè diventata una programmatrice.Il libro HelloRuby, Adventuresin codingè un libro per bambini sulla programmazione unplugged

Dal coding unplugged al coding

• Kodableè un gioco educativo per iPad, Androide PC ideato appositamente per bambini dai 5 anni in su che offre un'introduzione di facile comprensione ai concetti e alla risoluzione dei problemi di programmazione.

LINK DI RIFERIMENTO

•Il principale sito di riferimento (in inglese) con video, immagini e materiale didattico http://csunplugged.org/• I VIDEO• https://www.youtube.com/watch?

v=D5hQ9UTDQ6s&feature=youtu.be

•Kodable insegna le basi: logica, sequenze, condizioni, cicli, funzioni e … debugging. • Grazie ad un percorso progressivo e

dinamiche di gioco, è in grado di accompagnare i bambini nell’apprendimento intuitivo di concetti che gli torneranno molto utili nei suoi passi successivi.

•Gratis nella versione di base, permette di acquistare ulteriori lezioni all’interno dell’applicazione stessa. Oltre all’applicazione è disponibile del materiale didattico, utile per genitori ed educatori nel supporto dei giovani programmatori.• https://www.kodable.com/

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