competencias del siglo xxi - go.smarttech.com

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79% 83%

CoincidenLos juegos ayudan al alumnado a adquirir competencias

de los docentes1 de los padres2

62%de los profesores coinciden

en que la gamificación impulsa la colaboración

Docentes que promueven juegos grupales identifican importantes me-joras en las habilidades y competen-cias sociales que aquellos docentes que promueven el juego individual.

han ratificado que en entornos donde se usan de juegos digitales el alumnado mejoran significativamente los resultados que en entornos no hay ningún tipo de juego.3

IMPACTO DE GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

Juegos usados en educación

Multijugador

Fomento de valores

Enseñanza completa

Aprendizaje inmersivo, a largo plazo

Entorno de aprendizaje integrado

Usuario único, competitividad

Contenido antisocial

Uso no guiado

Aprendizaje repetitivo a corto

plazo

Uso mínimo del la evaluación interna

del juego

BARRERAS COMUNES A LA GAMIFICACIÓN

¿En el centro educativo, cuales son los principales factores que impiden al personal docente usar juegos digitales en el aula?2

FALTA DE TIEMPO

COSTE

DESCONOCIMIENTO DE DÓNDE

ENCONTRAR CONTENIDO DE

CALIDAD

AUSENCIA DE RECURSOS

TECNOLÓGICOS

DESCONOCIMIENTO DE CÓMO

INTEGRAR / ADAPTAR JUEGOS

46% 44% 35% 34% 31%

57 estudios

PIENSA COLABORATIVAMENTE: Los efectos positivos del aprendizaje basado en juegos son más fuertes cuando el alumnado juega de forma grupal en lugar de individualmente. Organiza actividades en parejas, grupos o con toda la clase.

INSTRUCCIONES CLARAS: Los estudiantes aprenden mejor cuando reciben instrucciones claras y precisas, incluso cuando están jugando.

USO DE GRUPOS PARA INCENTIVAR LOS JUEGOS: El alumnado se motiva y compromete más cuando aprenden juntos. Utilice el juego grupal para fomentar el aprendizaje.

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FUENTES:

1Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop.

2Growing Up Digital: Adults Rate the Educational Potential of New Media and 21st; Century Skills May 8, 2008, Common Sense Media & the Joan Ganz Cooney Center; Conducted by Insight Research

3Jessica Millstone, Teacher Attitudes about Digital Games in the Classroom, 2012, Joan Gantz Cooney Center, in collaboration with BrainPop.

4Douglas B. Clark, Emily E. Tanner-Smith, Stephen Killingsworth, SRI: Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis, 2014.

DESARROLLAR COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI A TRAVÉS DE JUEGOS DIGITALES

Ideal para desarrollar competencias del siglo XXI

Inhibe el desarrollar competencias del siglo XXI

Centros educativos de todo el mundo están implementando gamificación para ayudar al alumnado a desarrollar las habilidades y competencias necesarias para tener éxito en la vida.

4 CONSEJOS PARA IMPLEMENTAR GAMIFICACIÓN EN EL AULA:

Los juegos mejoran el rendimiento del alumnado

Concretamente, los juegos ayudan al alumnado a aprender cómo trabajar juntos

COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

Colaboración CreatividadComunicación Pensamiento Critico

Gam·i·fi·ca·tion: (n) La aplicación de elementos lúdicos en el aprendizaje.

Sigl

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XI –

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