combinaciones 1
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gor mo c ec er
Y
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Se dice que el ajedrez es un juego de estrategia donde dos
personas exprimen sus ingenios movilizando sus piezas y
desarrollando proyectos basados en elementos tales como la
fuerza el valor numrico de varias iezas , tiem o la eficacia
con la cual las piezas son desarrolladas, o el radio de accin de
cada pieza), el espacio (el territorio controlado por cada jugador),
.
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A los buenos jugadores les gusta escoger una estrategia y
seguirla a su conclusin lgica.
Lamentablemente, a menudo son frustrados por un factor extrao
ue hace a todoaleatorioconocidocomo la tctica.
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Algunos filsofos dicen que la tctica es sorpresiva como el
azar y puede destruir todos los planes.
Tambin dicen que la vida es lo que nos pasa mientras tratamos
de llevar a cabo nuestros lanes. Tctica es Vida?
A los buenos jugadores les gusta escoger una estrategia y.
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La tctica puede tantoapoyarsu propia estrategia ydestruirla
estrategia de su opositor.
Es como el viento que cae sobre los proyectos estratgicos
enerales ue tiene el oder de cambiar cual uier situacin.
As, llegamos a esta definicin de la tctica:
La tctica es las maniobrasque aprovechan oportunidadesa
corto plazo.
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Es la jugada a jugada que hay que cuidar.
Deca Tigran Petrosian que uno poda concebir el esquema ms
bello y bien concebido, para ir rodeando al enemigo, pero un
descuido tctico un doblete de caballo ue asamos or alto nos
hace prosaicamente perder una torre, una jugada oportunista, que
aprovecha una coyuntura, no un plan concebido por el ingenio,
camino, como encontrarse una moneda en el suelo, y todo
cambia.
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Se premia no al arquitecto, que crea y construye, sino al
oportun sta que esta pen ente e menor error.
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,suerte, del oponente, premiado ms por estar alerta de la
oportunidad que por creativo.
A la inversa, usted puede usar la tctica a su ventaja.
Ella puede actuar como un sistema de advertencia temprano que
impide a su opositor meterse en nuestros proyectos con trucos.
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Cuando usted trabaja en las lecciones en este curso, usted se dar
cuenta de que la tctica es realmente las alarmas de aviso de la
estrateg a.
Si se mantiene encima de las osibilidades tcticas, usted ser
capaz de defenderse contra las incursiones tcticas de su opositor
y obligarle a seguir el camino estratgico que usted quiere que l.
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Pero Qu otra cosa es la estrategia sino una tctica ms lenta, a
mas largo plazo?
La estrategia aparece cuando no podemos calcular todas las
u adas osibles or ser demasiadas entonces estimamos no
calculamos,no vemos jugada a jugada sino colocar piezas y
peones de manera tal que tengan el mximo potencial hasta que
cantidad de jugadas posibles se reduzca lo suficiente para poder
calcularlas y entonces, todo ser tctica.
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Tctica y su expresin ms bella, la combinacin.
El gran campen Lasker defina la combinacin:
En los casos raros en los cuales un u ador uede descubrir una
variante, o un conjunto de variantes, que conducen a un resultado
deseable de manera forzada, a la totalidad de estas variantes y, , .
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La Escuela Sovitica la defina as:
Una combinacin es un sacrificio combinado con una secuencia
forzada de jugadas, que explota particularidades especficas de la
osicin en la es eranza de alcanzar un cierto ob etivo.
Pero eso no basta para reconocer o descubrir la posibilidad de
favorezca al oponente.
Debemos aprender a reconocer a una combinacin antes deque suceda.
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El GM Yuri Averbach nos ofrece una manera de reconocer a una
combinacin:
Averbach considera que casi todas las combinaciones estn
basadas de al n modo en un doble ata ue, i ualando la
definicin del GM Reuben Fine, una combinacin es en dos
palabras: Doble ataque.
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Si consideramos el trmino doble ataque en un sentido ms
amplio del que ha sido hecho hasta ahora por los tericos, a
sa er no s mp emente como un ataque a os puntas,sino como
una combinacin de ataques y amenazas, notamos que el
doble ata ue en una forma o el otro es la base de la ma ora de
las operaciones tcticas.
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El doble ataque es tremendamente importante, y recomiendo que
usted pase mucho tiempo revisando los ejemplos de dobles
ataques.
Una vez ue usted ha dominado el material, notar ue las
combinaciones en sesiones posteriores tambin implican dobles
ataques, lo que parece confirmar la teora de Averbach.
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Ahora, como notamos ms fcil estas posibilidades de doble
ataque?
El primer campen mundial por correspondencia, Cecil J. Purdy,
nos da una fcil re la a se uir:
Examine en cada jugada cada captura y cada jaque posible, y
cada captura y jaque que sera posible si nuestras piezas pudieran
trayectoria.
O seaCapturas y Jaques, Capturas y Jaques Saltando.
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Quiere decir que en cada jugada busquemos la posibilidad de
una combinacin?
Pues ms bien, operaciones tcticas que abarcan maniobras
tcticas sin con sacrificio, cuando son con sacrificio, son
combinaciones, si quiere llamarlas as.
contacto inmediatoentre piezas nuestras y las del enemigo o en
contacto mediato.
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Qu se quiere decir con mediato? Tras 1. e4 e5 2.Cf3, este
caballo est encontacto inmediato con el pen e5yen contacto
me ato, a una uga a e stanc a, e estar en contacto con e
pen f7 (puede jugar en el futuro a g5 o e5 y atacar f7).
Saltar es como un contacto mediato, por eso lo de Capturas y
Jaques y Capturas y Jaques Saltando.
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Si no hay nada tctico, y nos hemos asegurado de observar bien,
podemos pensar en como colocar nuestras piezas y peones de
manera que tengan mejor espacio, mejor radio de accin y
desarrollo, mejor estructura de peones, para que cuando el
momento ue ha a tctica a arezca, estemos lo me or colocados
para aprovechar la oportunidad.
,
colocados para la tctica, que es la que manda.
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Veamos un ejemplo de cmo ver una posicin de dos maneras.
HABLAREMOS DEL ALGORITMO SCHLECHTER.
Karl Schlechter fue quizs el mejor jugador del mundo durante
un lustro, en el que casi, como Capablanca, no perdi una sola
.
Veremos un ejemplo con sus ideas.
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dos maneras de pensar,primero veremos la posicional, aunque
en la partida real hay que hacerlo al revs, primero pensar de la
manera tctica, pero aqu, para ilustrar mejor la idea lo hacemos
al revs, pero usando el llamado Algoritmo de Schlechter.
Este algoritmo lo mencion dos o tres veces en sus conferencias
en Viena este maestro austriaco, pero un estudioso sovitico es el
,
gracias a las revistas soviticas de los aos 1930s, como sistema
de Levenfish , pero como se le llame, se puede decir que es
sumamente nstruct vo y que a muc a n ormac n so re unaposicin.
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occidentales como el finlands Sarapu, que luego emigr a
Nueva Zelandia, lo dio a conocer en revistas europeas.
Acc enta mente top tam n en Austr a con os tra a os e
Schlechter, pero no eran fcil de digerir, mientras Levenfish, sintanto rodeo los ex lic mu claramente, ero el e em lo ue
presento es el que eligi Sarapu, que me parece ideal para
explicar el algoritmo de Schlechter o el sistema Levenfish.
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Juicio:
Primero vamos a examinar la situacin material.
El blanco tiene torre por alfil y pen, pero el negro tiene dos
. ,
menos parejo.
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Segundo, vamos a pasar a la parte ms importante, a juzgarlas
ventajas y desventajas posicionales.
Usamos el algoritmo Schlechter o sistema de Levenfish de
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Las ventajas de este sistema es que lo ayuda a uno a tener una
comprensin muy completa de la posicin y a estimar cual
jugador tiene las mejores oportunidades.
por descubrir que debe uno hacer para mejorar nuestra posicin.
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Su desventaja es que toma tiempo y uno tiene una limitada
racin en los torneos, pero uno puede hacer mucho de su
trabajo durante el tiempo de reflexin del oponente.
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Reyes.
Empecemos con los reyes. Est claro que el rey blanco esta
muy peligrosamente situado.
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El rey blanco est protegido principalmente por dos peones.
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Por el contrario, el rey negro est seguro, lejos de cualquier
amenaza.
Y la ventaja para el Final del negro es que su rey est ms cerca
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Damas.
La dama blanca cuida el pen dbil de c3 y la casilla dbil f2,
adems de que clava el caballo de e4.
Cf2+ o Cxc3.Esta atada a tareas defensivas.
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La dama negra cuida su pen dbil f7 y esta volando, nadie la
cuida, tambin est indirectamente atacada por la dama blanca,
saltando. Pero la dama negra puede moverse y mejorar su
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Nuestro diagnstico:ambas estn pasivamente colocadas.
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La Torre Rey Blanca y la Torre Negra.
La torre rey tiene presin sobre el pen f7, pero esta atada a la
defensa de f2, as que su movilidad est limitada.
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La torre negra est activamente colocada, cerca del centro, tiene
presin sobre el pen blanco dbil c3, y sobre el dbil flanco rey,
pero no tiene proteccin.
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La Torre Dama Blanca y el alfil negro de dama y el pen f7.
La torre esta subdesarrollada, puede ser desarrollada en una
, ,
Txd1.
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El pen f7 esta retrasado y bajo presin, adems ser difcil que
mejore su posicin.En el momentoel alfil es ms fuerte que la torre dama blanca;
otra venta a ara el ne ro.
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Los otros dos alfiles.
El alfil rey negro controla la gran diagonal abierta y le impide al
re blanco moverse.
En cooperacin con el caballo, tiene fuerte presin sobre la
casilla dbil f2.
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El alfil blanco tiene meramente deber defensivo cuidando c3,
pero est volando, aunque controla dos casillas centrales y apoyae5 para el caballo blanco.
El alfil re ne ro es la ieza su erior.
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Caballos.
El caballo blanco est volando, pero tiene una casilla protegida
en e5 desde la cual odra atacar simultneamente a la torre
enemiga y al alfil y cambiar uno de ellos.
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Esta es la nica, pero fuerte, amenaza que el blanco tiene.
El caballo negro est clavado y esta en el paso del alfil dama.
Esta rote ido en el centro tiene resin sobre f2 3 c3.
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Ya que el caballo blanco tiene una buena amenaza, podemos
decirque tiene alguna ventaja sobre su rival a menos que elcaballo negro tenga una amenaza para balancear.
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Los peones b son lo mismo, solo que el pen b blanco esta
protegido por el pen dbil c3 y puede volverse el mismo dbil.
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Los peones c:el blanco est dos veces atacado por la torre y
el caballo, protegido por la valiosa dama y el alfil.Es una clara debilidad en el bando blanco (un jugador poco
ex erimentado u ando con las ne ras tratara de ir tras l ero
estara equivocado).
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Los peones g: El pen blanco esta semiclavado por el alfil
dama negro (saltando).Su valor estriba en que cubre al rey.
El en ne ro esta bien avanzado es mu eli roso ara el
blanco.
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Esta amenazando avanzar y romper la posicin del rey blanco
atacando f2 y h2.Tambin, avanzando este pen negro a g3, el negro puede jugar
la dama a h4 con muchas amenazas.
Hay as una fuerte amenaza contra la jugada posible del blanco
Ce5.
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Ahora, finalmente,los peones h:El pen negro est avanzado
y tambin esta amenazando romper la posicin del rey blanco endos jugadas pasando a h4 y h3.
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Mientras el pen g blanco esta semiclavado esta es otra peligrosa
amenaza contra el blanco.Pero esto esta a dos jugadas y mientras eso, el blanco tendr
tiem o a u ar Ce5 Cxc6.
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El pen h blanco esta meramente protegiendo al rey de jaques
frontales y barriendo la ocupacin enemiga de g3.Puede ser atacado por el pen g negro.
As ue el en h es una decidida debilidad en la osicin
del blanco.
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Gracias a toda esta comparacin, estamos posibilitados a juzgar
la posicin en su momento actual.El negro tiene una gran ventaja.
Adems ahora sabemosdonde radican sus venta as: Estn en el
flanco rey, particularmente contra el rey blanco.
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Las piezas negras apuntan en esa direccin; as que sera errneo
concentrarse contra el pen blanco dbil c.El negro DEBE hacer algo sobre su flanco rey, de otra manera
sus venta as desa arecern lentamente tras Ce5!
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C t h2 C b l bl t
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Contra pen h2. Como sabemos, el pen g blanco esta
sem c ava o.De ah que tal vez podamos jugar 1Th3 con la amenaza de
mate o ganar la dama con Cg3+, ya que gxh3 no puede
jugarse a causa de Cg3+ y mate.
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P l bl l bl d h i
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Pero el problema es que el blanco puede hacer espacio para su
rey con: para ugar g ras g
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Las combinaciones no saltan hacia nosotros tenemos que
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Las combinaciones no saltan hacia nosotros, tenemos que
prop c ar as, uscar as y encon rar as.Cuando sabemos exactamente donde esta la debilidad en una
posicin, hallar una combinacin es casi rutinario y tenemos
hecha la mayor parte y la ms difcil del trabajo.
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El resto es lo que es llamado generalmente rutina pero el
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El resto es lo que es llamado generalmente rutina , pero el
cu a o s empre es necesar o.No hay excusa para el descuido.
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Ahora todo lo anterior es desde un punto de vista Posicional
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Ahora todo loanterior es desde un punto de vista Posicional.
ero es e e pun o e v s a, con , ap uras y aques ycapturas y jaques como si nuestras piezas saltaran sobre
cualquier pieza propia o ajena.
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s ver amos g , uego o ro aque y na men e o rojaque mate con Th3.
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Esto quiere decir que una cacera por posibles combinaciones
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Esto quiere decir que una cacera por posibles combinaciones
e e prece er a cua qu er reconoc m en o
No necesariamente, especialmenteen el turno de la reflexin
del oponente, un reconocimiento posicional sera muy
redituable.
La jugada del oponente puede cambiar radicalmente la situacin,
as que uno tendr que hacerun chequeo por combinaciones
cuan o e oponen e aya ya uga o.
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Schlechter en su algortitmo propona una revisin de
seales(motivos,diran luego los soviticos) de peligros.
Veamos las propuestas de Schlechter en ese sentido:
Veamos unas seales que nos pueden decir que hay una
combinacin cerca.
Prcticamente las combinaciones no pueden existir sin uno o
varios factores presentes:
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Piezas Indefensas. Cualquier pieza indefensa es sujeto a la
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Piezas Indefensas. Cualquier pieza indefensa es sujeto a la
es rucc n por un o e a aque o ene or.
Piezas inadecuadamente protegidas. . Tal pieza parece estar
segura, pero un doble ataque repentino puede colocar la pieza en
peligro y aadiendo a otro atacante.
Ahora usted tiene que entrenarse en descubrir combinaciones.
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Cmo est esto?
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Cmo est esto?
Aprenda la tctica presentada en este curso, gane un
entendimiento cuidadoso del doble tema de ataque, y practique
las Reglas del Reconocimiento.
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Observe el ejemplo en el archivo adjunto.
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