cesta do pravku - richard-bebr.webnode.cz · námonictvo pod velením slavné radm grace brewster...

Post on 15-Oct-2020

0 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

�1�

CLICK! �. 7 / 2005 Prehistorie po�íta�ových her a zábav 1

Cesta do prav�ku Bylo – nebylo. V klimatizovaných sálech stály skupiny sk�íní, ve kterých se to�ily kotou�e

magnetických pásek, jinde blikaly �ady sv�télek, o kousek dál rachotila tiskárna a sníma� d�rných štítk�. U pultu sed�la krásná operátorka a na elektrickém psacím stroji vy�ukávala data pro zam��ení blaster�

kosmické lodi, pronásledující raketu lstivých Klingon�. Po�íta� zpracovával (podle dobové terminologie „sjížd�l“) evidenci základních prost�edk� a zárove� hrál hru STAR TREK, oblíbenou to zábavu operátor� p�i dlouhých no�ních sm�nách.

O takových romantických �asech se už dnes skoro nedovíte. Spisy o historii po�íta�ových her za�ínají zpravidla obdobím první komer�ní tvorby a výroby „computer games“. Za po�átek zábavního softwaru se považuje vznik prvních osobních po�íta��. Ale i na nejprimitivn�jších strojích b�žely r�zné hry a h�í�ky, vzniklé na zcela nekomer�ním základ�!

Je pozoruhodné, že zábavné programy byly vždy na špi�ce softwarového rozvoje a p�inesly mnohé užite�né nápady a podn�ty, zejména v oblasti komunikace s uživatelem. P�edkomer�ní období bylo zajímavé a pam�tník� je �ím dál mén�. Nebude tedy na škodu n�které pozoruhodnosti z dávných dob p�ipomenout – pro pobavení a možná i pro zamyšlení.

Hromadná produkce po�íta�ové zábavy jakožto „tržní komodity“ je možná jen tehdy, má-li k ní p�ístup i po�íta�ový laik a m�že-li být bez úprav instalována na velkém po�tu r�zných po�íta��. Ob� tyto podmínky beze zbytku splnily až personální po�íta�e. Prav�ké hry a h�í�ky vývoj PC velice ovlivnily a tudíž se podílely na vytvá�ení prost�edí pro své vlastní masové rozší�ení.

Kdo hry psal?

V dávných dobách „uživatel“ nem�l v�bec kontakt s po�íta�em a tudíž s ním ani nemohl hrát hry. Podle manuál� a provozních p�edpis� p�edával zákazník data ur�enému odd�lení výpo�etního st�ediska a po zpracování si v kancelá�i výstupní kontroly vyzvedl výsledky. Hry mohl hrát jen personál st�ediska. Programáto�i agend i v�deckých výpo�t� se bavili (a osv�žovali) psaním vlastních herních program� a hraním jinde získaných her. Firmy, které by se výrobou her zabývaly, neexistovaly. Hry se získávaly primitivn� pospolným zp�sobem – pomocí známostí nebo d�myslným vým�nným obchodem od autor� z jiného st�ediska. Š�astlivci, pracující na po�íta�i zahrani�ní provenience, dostávali �as od �asu n�jaký výtvor firemních programátor� výrobce jako „marketingovou pozornost“ od �ilých obchodních zástupc�. Po získání jakékoliv hry bylo ovšem nutno program p�epsat pro vlastní po�íta�: n�kdy jen upravit vstupy a výstupy, jindy celý program zgruntu p�ed�lat. Váš po�íta� m�l v�tšinou odlišný opera�ní systém a také neznal jazyk, ve kterém byla hra napsána (programovacích jazyk� a jejich klon� byly tenkrát stovky).

Programáto�i tedy tvo�ili (mimo svou pracovní nápl� a zadarmo) prográmky, jejichž cílem bylo vyzkoušet a p�edvést možnosti stroje a pobavit nebo udivit publikum. Publikem v té dob� byli pouze specialisté a ty udivit nebylo jen tak snadné. Vznikaly nejen sout�živé nebo bojové hry, ale též prográmky, kterými se auto�i i jejich „publikum“ jenom bavili a tak se jim �íkalo „po�íta�ové zábavy“.

�2�

Typy her

Rozdíl proti dnešku je nejlépe vid�t na rozd�lení her. Dnes mají obchodníci hry za�azeny do škatulek jako adventury, ak�ní, arkády, logické, RPG, simulátory, sportovní, strategie, závodní. Jsou tu ur�ité problémy (vyjde t�eba hra „Playboy: The Mansion“ a má prvky strategie, akce, simulace, adventury a kdoví�eho ješt�), ale obchodníci si s tím hlavu p�íliš nelámou. Marketingové t�íd�ní je vymyšleno jen pro – slušn� �e�eno – omámení zákazník�. V dávných dobách se však kategorizovalo podle podstaty: hry mezi protivníky, úlohy �lov�ku a úlohy po�íta�i.

V kategorii „protivnické“ byl v první skupin� „po�íta� jako hrá�“. Tam spadaly hry „decided by luck“ (nap�íklad kostky �ili vrchcáby) a „decided by skill“ (nap�íklad NIM nebo šachy). Mimochodem: marn� hledám

stru�ný a elegantní �eský p�eklad t�ch výstižných názv�. Ve druhé skupin� byl „po�íta� jako prost�edník“. Zde program pomáhal dv�ma lidským hrá��m tím, že vyhodnocoval d�sledky jejich rozhodnutí nebo p�sobil jako kontrolor a rozhod�í (dnes se po�íta� v roli prost�edníka uplat�uje

v herním režimu „multiplayer“). V kategorii „úlohy �lov�ku“ vytvo�il po�íta� n�jakou situaci, kterou m�l hrá� vy�ešit. Zábavné „úlohy po�íta�i“ dnes už prakticky neexistují.

Diluviální hardware

Na svatého Valentina 14. 2. 2006 oslaví šedesátiny praprad�de�ek dnešních po�íta��. ENIAC – první po�íta� na sv�t�, prakticky využívaný v rutinním provozu. Bylo to t�icetitunové monstrum, které zabíralo místnost 10 x 15 metr�, odebíralo asi 15 kW ze sít�, kladlo zna�né nároky na chlazení, m�lo z dnešních hledisek minipam�� (pár bit�) a programovalo se binárním kódem. Tento stroj splnil dané úlohy – výsledky jeho práce byly tvrd� využívány nap�íklad v americkém jaderném programu.

Ruský atomový výzkum m�l obrovské problémy s pot�ebnými výpo�ty; kybernetika byla oficiáln� zavržena a o po�íta�ích se v CCCP nesm�lo ani mluvit. V N�mecku si hráli s reléovými po�íta�i pana Zuseho, v �eskoslovensku sv�toznámý docent Svoboda postavil fungující SAPO (SAmo�inný PO�íta� na reléovém principu, sestavený ze starých vále�ných sou�ástek, koupených v bazaru), pak EPOS (Elektronkový PO�ítací Stroj, který spáchal sebevraždu upálením) a pak utekl i s 12 asistenty do USA, kde ho bolševik neotravoval a kde mohl kone�n� klidn� (a moc úsp�šn�!) pracovat. Také leckde jinde se d�laly pokusy s chytrými stroji. A skoro každý z t�ch vynález� um�l hned po svém zrození hrát n�jakou hru. Programovalo se v assembleru, n�kde i ve strojovém kódu.

Za�átkem padesátých let se již po�íta�e rutinn� využívaly nejen ve v�decké sfé�e. Opera�ní pam�� (pro každý bit jeden feritový kroužek) mívala objem n�kolika kilobyt�, m�li jsme dokonce i stroje s n�kolika sty byt� (a tam se musely vejít programy i data). Disky ani diskety nebyly, jako vn�jší pam�� sloužily magnetické pásky. Pro záznam dat se používaly d�rné štítky a pozd�ji d�rná páska (pro jeden kilobyt bylo zapot�ebí 25 metr� d�rné pásky). Na vstupu po�íta�e byly jen sníma�e (štítk�, pásky), na výstupu tiskárna a d�rova�. Displeje neexistovaly, místo klávesnic byly elektrické psací stroje.

Pro lepší p�edstavu jsou údaje p�epo�teny na byty, které v popisovaných dávných dobách ješt� nebyly vymyšleny.

PREHISTORICKÉ ROZD�LENÍ HER

„Hra je program, který má p�isp�t k zábav� uživatele.“ (Slovník po�íta�ových pojm� a zkratek)

„Hra je �innost konaná pro zábavu, nebo osv�žení v�bec.“ (Slovník spisovného jazyka �eského)

�3�

Co se hrálo?

Na tiskárn� se po�izovaly obrazy (složené jen z alfanumerických znak�), jako na p�íklad madony, jezev�íci nebo krásné svle�ny. U jezev�ík� se zadávala délka, u dívek míra ošacení.

P�ímo u stroje se hrála hra „ping-pong“: Na panelu po�íta�e byla �ada prosv�tlených tla�ítek, která zobrazovala (a stiskem m�nila) stav jednotlivých bit� n�kterého registru. Program nechal probíhat sv�télko z nejnižšího bitu k nejvyššímu a zp�t, na každém „konci“ byl hrá�, jehož úkolem bylo stisknout krajní tla�ítko v okamžiku, kdy k n�mu sv�télko dob�hlo (a tím „odehrát mí�ek“). Rychlost se postupn� zvyšovala a na konci

hry stroj ukázal skóre (v osmi�kové soustav� rozsvícením r�zných bit�).

V padesátých létech se objevila primitivní verze jazyka Fortran, v létech šedesátých vymyslelo americké námo�nictvo pod velením slavné RADM Grace Brewster Murray Hopper (viz CLICK! �. 5/2005) agendový jazyk Cobol (prý aby každý Warrant Officer porozum�l programu, který napsal n�jaký bloody PO programátor, a mohl ho se�vat). Správní programáto�i však stále psali v assembleru, p�ípadn� používali divuplný a dodnes bájemi op�edený jazyk LISP.

Nesmírn� populární byla „hv�zdná cesta“ – STAR TREK: hrá� byl velitelem kosmické lodi a m�l zni�it skupinu úsko�ných vesmírných bandit� (zejména Alglog� nebo Klingon�). Po�íta� vytvá�el r�zné situace (pohyby bandit�, poruchy lodi) a vyhodnocoval reakce hrá�e. Hrá� bu� úkoly splnil, zni�il bandity a získal uznání (�asto i vyšší hodnost), nebo byl poražen a

degradován na pomocného stevarda. Nic se nezobrazovalo (nebylo na �em), komunikace byla slovní a �íselná. Pohyby a st�ílení se ne�ídily pomocí šipi�ek nebo joystick� (to tenkrát ješt� nebylo ani ve scifi literatu�e), ale zadáváním azimut�, elevací, výkonu a síly výst�elu r�zných osobních nebo palubních zbraní (pomocí p�íkaz� z operátorského psacího stroje nebo d�rnými štítky).

Pro zajímavost: Na rozdíl od dnešních divných �as� m�ly tenkrát redakce �asopis� korektory (pro sou�asnou mládež: to byli lidé, kte�í hledali a opravovali chyby, zejména jazykové). Naproti tomu všeobecné znalosti angli�tiny byly pon�kud omezené. Z tohoto kontrastu vzešel paradox: správný název hry v �lánku pro odborný �asopis neprošel do tisku – celkov� užite�ný, ale amerických špek� neznalý korektor ho vždy opravil na „STAR TRACK“. CLICK! �. 8 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 2

Bojový dávnov�k Jako bojová nebo alespo� (jak �íká definice) „sout�živá“ hra proti po�íta�i se v dávných �asech hrával

�asto NIM. Málokdo tenkrát znal algoritmus (velice jednoduchý) a tak po�íta� v�tšinou hrd� vít�zil. NIM byla jedna z v�bec prvních her, aplikovaných tak�ka na všech po�íta�ích. Z hromádky odebíráme

st�ídav� zápalky (v každém tahu nejmén� jednu a nejvýše dohodnuté maximum). Kdo bere poslední, prohrává. Máme-li p�ed sebou H sirek a maximální odb�r je M, pak musíme brát B=(H-1)mod(M+1) sirek (p�i B=0 není vyhrávající tah, bereme náhodný po�et). Sirky um�l znázornit i elektrický psací stroj.

Co se hrálo

V oblib� byly hazardní hry, zejména karetní. Hrálo se nap�íklad 21 (�esky „voko“), n�kde i poker. Bridge a mariáš p�išly mnohem pozd�ji. Karty se samoz�ejm� nezobrazovaly (displeje nebyly), ale tiskly na tiskárnách ve zkratkové notaci.

KLASICKÝ SÁLOVÝ PO�ÍTA� �ESKOSLOVENSKÉ VÝROBY ARITMA 101

�4�

Jak bylo již �e�eno, od svého vzniku hrály po�íta�e hry. Asi proto už v základním po�íta�ovém kódu najdeme hned na za�átku (ASCII 3, 4, 5 a 6) znaky � �. Místo obrázku karty se v karetních hrách tisklo nap�íklad �10, A, �7 apod.

Ve h�e sudá–lichá vít�zily s p�evahou po�íta�e (nebo� um�ly generovat skute�n� náhodná �ísla). Vid�l jsem i po�íta�ovou verzi h�í�ky n�žky – papír – kámen. Hrá� zvolil sv�j symbol a pak byl spušt�n po�íta� (vždy jediným tla�ítkem na konzoli). Lidský hrá� prohrával soustavn� a tak v�tšinou hledal n�jaký trik. Žádný podvod se však nekonal, vyhrávala op�t opravdová náhodná �ísla nad lidským sklonem k pravidelnosti a podv�domému �ádu.

Pokud jde o hry typu „po�íta�-prost�edník“, byla oblíbená d�lost�elba (hrá� ur�il posun svého d�la, sílu a elevaci výst�elu, po�íta� vyhodnotil balistickou k�ivku a oznámil odchylku dopadu st�ely od nep�átelského d�la; pak st�ílel protivník, hra kon�ila zásahem a zni�ením jednoho bojovníka).

Hry na vysokých školách

Na západních univerzitách se provozoval kriegsspiel – šachy, kde hrá� nevidí soupe�ovy figurky a nezná jeho tahy. Každou akci vyhodnotí rozhod�í, který hrá�i jenom sd�lí, zda jeho tah je p�ípustný �i nikoliv. V n�kterých verzích se hrá� dokonce ani nedozví, pro� je tah nemožný. N�kdy se p�ipoušt�jí i kibicové, kte�í vidí celou šachovnici a mohou kterémukoliv hrá�i radit. Vtip je v tom, že se p�ipoušt�jí i falešné rady. Po�íta� k tomu musí mít n�kolik vstupních a výstupních za�ízení (bývaly to terminály: zprvu jen psací stroje, pak i displeje) a pom�rn� nesložitý program. Pro hrá�e je to ale komplikovaná a náro�ná hra – pouze pro výborné šachisty.

V �eskoslovensku se na n�kterých vysokých školách u�ilo programování. Vyu�ující byli programáto�i a tak zadávali student�m jako cvi�ení r�zné h�í�ky (které pak aplikovali p�i tvorb� her). P�íklad: postavte co nejv�tší po�et dam na šachovnici se zadaným po�tem �ad a sloupc�, aniž by se vzájemn� ohrožovaly. Spousta profesionálních programátor� tenkrát psala („za flašku“) prográmky pro semestrální úkoly r�zných student�. Tak se ochotní specialisté cvi�ili ve znalosti rozli�ných programovacích jazyk� i rozmanitých herních prvk� (což využívali pro vlastní hry). Navíc si pravideln� dopl�ovali solidní zásobu r�zného pití.

Hrály se také šachy (již tenkrát dosti d�myslné) a programáto�i sout�žili o nejlepší zp�sob, jak naprogramovat tahy kon�. Všechno, co se alespo� trochu podobalo po�íta�i, um�lo n�jakou hru. Tak jsem si již v roce 1973 mohl zahrát šachy s telefonní úst�ednou – švédská firma Ericsson tehdy vyráb�la první úst�edny, �ízené po�íta�em, a firemní programáto�i okamžit� adaptovali jeden ze známých šachových program� pro sv�j �ídící po�íta�.

Praktikovaly se i h�í�ky tohoto typu: do našeho pražského výpo�etního st�ediska p�išel na návšt�vu zru�ný šachista a bylo mu sd�leno, že jsme my sami ve volném �ase vytvo�ili vlastní geniální šachový program. Návšt�vník byl usazen k terminálu a sehrál partii, kterou suverénn� prohrál. V jiné místnosti u druhého terminálu sed�l totiž programátor, který byl mimo své �emeslo kandidátem šachového mistra a tudíž velmi dovedným šachistou. Po�íta� pouze zprost�edkoval komunikaci, návšt�vník byl ovšem zcela unesen (dokud mu nebyla milostiv� vysv�tlena podstata zábavy). Pro úplnost: jako terminály byly použity speciální elektrické psací stroje (teletypy), které se tenkrát používaly ve funkci input/output periferie.

První displeje byly pouze znakové, až �asem se objevila jednoduchá �árová grafika. Na n�kterých

ŠPI�KOVÝ MINIPO�ÍTA� SEDMDESÁTÝCH LET HEWLETT-PACKARD 2100S.

Na obrázku jsou dob�e vid�t dva teletypy a také jeden z prvních displej�, u nás instalovaných. Po�íta� m�l opera�ní pam�� 48 kB, harddisk 5 MB (!), vým�nnou

diskovou kazetu 5 MB (o pr�m�ru 35 cm) a programoval se v assembleru, Basicu a Fortranu (um�l i Algol). Nebyly

knihovny program�: všechno – i t�eba t�íd�ní – jste si museli ud�lat sami.

�5�

pracovištích byly také sou�adnicové zapisova�e (plottery), bohat� využívané pro hry a h�í�ky (v t�ch dobách si programáto�i urychlen� osv�žovali znalosti analytické geometrie). Rozvíjely se „minipo�íta�e“, na kterých se hrálo mnohem lépe než na sálových mamutech.

Hrálo se kup�íkladu plivátko – hrá� ur�oval elevaci a po�áte�ní rychlost plivnutí a paná�ek se podle jeho zadání trefoval do plivátka, umíst�ného za stolem, takže bylo t�eba nalézt vrchní balistickou k�ivku. Plotter to všechno kreslil.

První hrou v reálném �ase bylo p�istání na M�síci. Hrá� �ídil plynule intenzitu brzd�ní m�sí�ního modulu a po�íta� pr�b�žn� vyhodnocoval okamžitou rychlost, výšku nad M�sícem a zbývající zásobu paliva. Bylo nutno p�istát rychlostí, nep�evyšující povolenou mez s použitím omezené zásoby paliva. Žádné obrázky – na displeji b�žely jen �íselné údaje výškom�ru, rychlosti a palivom�ru. Tato hra byla s úsp�chem aplikována i na programovatelné kalkula�ky.

Pro znakové displeje s modern�jší klávesnicí byli ur�eni Zombíci: hrá� �ídil šipi�kami krok po kroku cestu svého symbolu. Po�íta� ovládal Zombíky, kte�í hrá�e stíhali. Kdo se ocitl t�sn� vedle soupe�e, byl sežrán. Kdo z�stal naživu, vyhrál. Volil se po�et Zombík� a jejich inteligence.

Kondiciogram D�rnými štítky (nebo z primitivní klávesnice) se zadávala data narození a vznikaly ve své dob� nesmírn�

populární kondiciogramy (pon�kud diletantsky je kondiciogramová hore�ka zpracována ve filmu „Jáchyme, ho� ho do stroje!“). Pro výpo�et musel po�íta� znát kalendá� na pár desítek let zpátky i dop�edu. V programu ale nebyla kalendá�ní data, úkony se provád�ly pomocí n�kolika matematických vzore�k� (popisujících kalendá�). Tenkrát bylo totiž v pam�ti strašn� málo místa (slušný po�íta� m�l menší pam��, než mají dnes lepší digitální hodinky).

Známá teorie tvrdí, že základní složky �lov�ka – fyzická, citová a rozumová – procházejí neustále se opakujícími cykly. Cyklus probíhá podle sinusovky: stoupá k maximu (složka je aktivní), klesá k nule a dále k minimu (složka je pasivní). Všechny složky startují v den narození sm�rem k plusu. Fyzická složka má cyklus 23, citová 28 a rozumová 33 dn�. Nejhorší pro každou složku jsou kritické dny – pr�chody nulou (1. derivace je nejv�tší). Sejdou-li se v jeden den kritické body více složek, je �lov�k v superkrizi. Lze tedy jednoduše d�lat prognózy na libovolné období jen podle data narození.

UKÁZKA KONDICIOGRAMU JAKO VÝSTUP Z TELETYPU

Zkoušelo se také porovnání kondiciogram� životních partner�. Kondiciogramy dvou lidí mají totiž ve všech t�ech složkách konstantní fázový posun po celý život. Soudilo se, že fázová shoda je výborná, posun o π je velmi špatný. V praxi však odhady kvality vztahu nevycházely a tak byla tato h�í�ka zapomenuta. Pozd�jší pokusy ukázaly, že pro ideální partnery sv�d�í shoda jen ve fyzické složce, v citové je výborný posun o π/2 a pro rozumovou složku je nejlepší protifáze (posun o celé π)! Dokonce byly d�lány pokusy na datech z manželských

UKÁZKA ROZEHRANÉ PARTIE ZOMBÍK�

�6�

poraden a odhad kvality vztahu se v 80 % shodoval se skute�ností. Kupodivu tento poznatek dodnes nikdo v praxi nevyužívá, a� v�štc�, astrolog� a seznamovacích kuplí�� máme dostatek.

Po�íta�ová antikoncepce

Po�átkem sedmdesátých let se vyno�il v�dec, nabízející za mírný poplatek výpo�et neplodných dn� dam a dívek. Jeden �inorodý programátor velkého výpo�etního st�ediska pomocí korup�ních pom�cek (známostí a láhví) sehnal kdesi fortranský program tohoto zázraku. I objednal si no�ní šichtu, aby to vyzkoušel. Den p�edtím ovšem obešel dostupné sle�ny a paní a vyžádal si data narození a jiné d�v�rné vstupy s tím, že zítra p�inese rozpisy neplodných dn�. Na no�ní pak bylo veselo: po �ad� kompilací (tenkrát se kompilovalo desítky minut!) a opravách syntaxe se program rozjel a vydal pozoruhodné výsledky:

NEPLODNE DNY: ANICKA 37.15.2020 BLANICKA 41.-3.1812 DANUSKA 00.00.000

apod. (což bylo vlastn� v po�ádku, nebo� to byly zaru�en� neplodné dny). Ubohý chasník to nesvedl odladit

a pro další dny odjel služebn� mimo m�sto, aby se �ekajícím dív�inám vyhnul, dokud nezapomenou. CLICK! �. 9 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 3

Hrátky s po�íta�em Dnes nikoho nep�ekvapí softwarová kouzla, po�íta�e neobdivujeme, spíše na n� nadáváme. V dávných

dobách tomu bylo jinak. Programáto�i p�edvád�li, co všechno po�íta� umí, obecenstvo žaslo a bavilo se. Nebyly to hry v pravém slova smyslu – byly to po�íta�ové zábavy, které spadaly v�tšinou do kategorie „úlohy po�íta�i“. Tyto kratochvíle byly povýtce subtilní a pon�kud intelektuální, což v dnešní dob� není „in“. V sou�asnosti se nosí – jak �íká pan Páral – ost�ejší show.

Už v dob� oby�ejných teletyp� um�l Basic pracovat se znakovými �et�zci. A tak vznikla h�í�ka, která vytvá�ela dojem, že po�íta� rozumí psanému textu a navíc je schopen se u�it. �lov�k si p�edstavil n�jakého živo�icha a po�íta� se vyptával na vlastnosti tohoto tvora. Z odpov�dí si vytvá�el jakousi systematiku. Byl schopen „nau�it se“ libovolný po�et zví�at a rozlišovat je podle zjišt�ných atribut�. Programátor si procvi�il nejen práci se znakovými �et�zci, ale i tehdejší novinku – propojování datových prvk� pomocí odkaz�.

Ukázka dialogu, p�i kterém se po�íta� „u�í“ znát zví�ata, je na výpisu 1. U takových zábav publikum po�íta� obdivovalo, ale také se ho snažilo n�jak splést. To programátor

p�edvídal a vymýšlel zp�soby, jak pokusy o zmatení po�íta�e detekovat a eliminovat. Už tenkrát tedy vznikaly hrozby a útoky na systém a hledaly se zp�soby co nejlepší obrany. V��ný souboj mezi hackerem a obráncem m�l ko�eny u d�myslných her, které se snažili oklamat inteligentní hrá�i. Na rozdíl od dnešních více mén� nechutných ni�emností byl boj o bezpe�nost prav�kých her záležitostí ušlechtilou, soubojem d�vtipu a vynalézavosti bez hmotných i nehmotných škod.

Life neboli život

Pon�kud zvláštní zábava se nazývala „život“. Používal se znakový displej a po�íta� simuloval chování n�jakého spole�enství podle generální zásady „je-li nás málo, nesta�íme se rozmnožovat a vymíráme; je-li nás moc, neuživíme se a vymíráme taky; je-li nás tak akorát, p�kn� se množíme“. Po zadání po�áte�ního uspo�ádání skupiny prvk� po�íta� zkoumal, jak se ten kolektiv bude chovat, a zobrazoval jednotlivé generace. Bylo to moc hezké na koukání, �asto lepší než TV program. Sout�žili jsme dokonce, kdo vymyslí takové vstupní uspo�ádání, ze kterého se narodí nejvíce generací.

Program „život“: Ve �tvercové síti definujeme jako sousední polí�ka ta nejbližší ve sm�ru vodorovném, svislém i diagonálním. Do libovoln� zvolených polí�ek sít� umístíme prvky, které vytvo�í zadané spole�enství (1. generaci). Dále postupujeme podle pravidel:

�7�

• A: seskupení zobrazíme, • B: vytvo�íme další generaci – prvek,

s nímž sousedí mén� než 2 a více než 3 prvky, umírá; prvek s 2 nebo 3 sousedy p�ežívá; v prázdném míst�, které má p�esn� 3 sousedy, se rodí nový prvek,

• C: nenastal-li konec (D), p�ejdeme k A • D: konec nastane, když bu� není žádný

prvek (spole�enství vym�elo), nebo vytvo�ená generace je stejná jako n�která z p�edchozích generací (cyklus) – viz obr. 1.

OBR. 1: UKÁZKA KONCE (A), STABILITY (B), CYKLOVÁNÍ (C, D SE OPAKUJÍ) KONFIGURACE

(STABILITA JE CYKL S PERIODOU 1)

Celé to, pokud si vzpomínám, odstartoval �lánek v �asopisu Scientific American a propadla tomu �ada lidí v�etn� v�dc�. N�které konfigurace byly velice zajímavé, vznikla dokonce celá nomenklatura (kluzák, blika�, k�ižník aj.) pro ozna�ení r�zn� se vyvíjejících a pohybujících objekt�. Svého �asu se zkoumalo, jaký by mohl mít Life p�ínos pro celulární automaty, systémy složené z jednoduchých morfologicky i funk�n� unifikovaných modul�, které by dohromady dávaly vzniknout po�íta�i �i stroji s autonomním chováním. Vizi takového systému zpracoval St. Lem ve své sci-fi novele Nep�emožitelný. Pozn. –ios.

Programátorské recese

Také se tvo�ily ú�elové h�í�ky pro obelst�ní soudruh�, kte�í po�íta��m nerozum�li a tudíž nenávid�li jak tyto nevinné strojky, tak i proklaté intelektuály, provád�jící kolem nich jakési záhadné �innosti.

¤ ¤ ¤ ¤

¤ ¤

a) b)

¤

¤ ¤ ¤ ¤

¤

c) d)

MYSLIS NA NEJAKE ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *KOCKA JAKOU VLASTNOST MA KOCKA? *CHYTA MYSI TEDY KOCKA CHYTA MYSI. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *NE ZIJE VE VODE? *NE CHYTA MYSI? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *PES JAKOU VLASTNOST MA PES? *VRCI A STEKA TEDY PES VRCI A STEKA. DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? MOUCHA JAKOU VLASTNOST MA MOUCHA? *PATRI MEZI HMYZ DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *ANO LETA? *ANO JE TO PTAK? *NE PATRI MEZI HMYZ? *ANO JE TO MOUCHA? *ASI CO ZNAMENA ASI MOUCHA? BUD JE TO MOUCHA NEBO NE! MAS V TOM ZMATEK! PREDPOKLADAM, ZE TO NENI MOUCHA. JE TO TEDY JINE ZVIRE. TO ZVIRE NEZNAM! CO TO JE? *VCELA JAKOU VLASTNOST MA VCELA? *MA ZIHADLO DIKY! ZAPAMATUJI SI TO! MYSLIS NA DALSI ZVIRE? *NE ---KONCIME--- CO UZ UMIM: KOCKA CHYTA MYSI PES VRCI A STEKA MOUCHA LETA A PATRI MEZI HMYZ VCELA LETA, PATRI MEZI HMYZ A MA ZIHADLO --------------------------

VÝPIS 1: ZÁZNAM „VÝUKY“ PO�ÍTA�E (* OZNA�UJE TEXTY, VLOŽENÉ UŽIVATELEM)

�8�

S nástupem Husákova režimu se v jistém výpo�etním st�edisku na jihu �ech objevil nový šéf – mladý �erstvý bolševik, angažovaný v Lidových milicích a proslulý jako Velký Normalizátor. Po�íta��m sice nerozum�l, ale vyžadoval od po�ouchlých programátorských intelektuál� vysoké pracovní výkony. Když – p�ijda na pracovišt� – neregistroval na stolním po�íta�i žádnou �innost, zu�il soudružskou �eskoslovenštinou: „Kúpili zme vám drahý po�íta� a vy ho n�chávát� lenoši�! To je sabotáž socializma!“. I napsal jeden programátor prográmek, který se spoušt�l vždy, když zrovna pro po�íta� nebyla práce. Kdykoliv pak soudruh šéf p�išel na pracovišt�, po�íta� b�žel a pracoval. Tu blikala sv�télka na konzoli, tu se vyd�roval kus pásky, tu se n�co p�e�etlo, tu tiskárna vypsala �adu �ísel. Milicioná� byl spokojen, programátor�m zbyl �as na smysluplnou práci a všichni krom� nev�doucího šéfa se královsky bavili (popsáno v �ísle 12/1992).

V dávných dobách bylo programování spíše hobby než zam�stnání, programáto�i p�i své práci využívali každé p�íležitosti k žert�m, vtip�m a legráckám. Bývala to zábava v�tšinou chytrá a vtipná, která nesklouzávala k vulgarit� a fekálním šprým�m (bez kterých se v tomto století žádné veselí neobejde). Mali�ká programátorská recese byla skryta v opera�ním systému po�íta�� Hewlett-Packard �ady 21xx. I když to není p�ímo hra nebo h�í�ka, bude vhodné ji uvést jako ukázku programátorské dobré nálady.

Jeden z �eských po�íta�ových specialist� používal svéráznou anglickou výslovnost a firemní název Hewlett-Packard vyslovoval n�jak jako „Hugo Pajgrt“. Proto se slavnému minipo�íta�i HP 2100 �íkávalo Hugo. Opera�nímu systému Hugonka se zadávaly z konzole p�íkazy, podobné pozd�jšímu MS DOSu. Jednou jsem zadával jakýsi komplikovaný úkon, sice jsem si dal záležet, ale Hugo odpovídal stále „denied“ nebo „not allowed“ a podobn�. Náhodou byl p�ítomen firemní technik a tak jsem se ho tázal, pro� že mi takový milý stroj po�ád nechce vyhov�t. Ten dobrý muž mi poradil: „Tak se ho optejte!“ a já jakožto po�íta�ový greenhorn jsem na n�jaké to „unacceptable“ d�v��iv� vy�ukal „WHY?“ a systém promptn� odv�til: „WHY NOT?“. V duchu jsem slyšel, jak se ten americký programátor chechtá. A hned nám všem bylo v práci líp.

Tématem „veselý opera�ní systém“ byl o mnoho let pozd�ji inspirován jakýsi zvl�ilý a lehce podroušený systémák, který zabudoval do MS-DOSu náhodn� se objevující vzkazy typu „Prosím, umyjte si ruce!“, „Odpojte myš, blíží se ko�ka!“, „Pozor: v drivu A jsou 2 diskety!“ a podobn�. Stalo se to v lokální síti, kde spousta d�v�at obsluhovala archaické dosovské prapo�íta�e. Bylo zajímavé pozorovat reakce vyd�šených dívenek, které dokonce odcházely do umývárny nebo starostliv� a marn� prohlížely disketové mechaniky. Z toho vznikla pou�ka, kterou jsem pak celá léta vykládal student�m informatiky: „Uživatel vždy svému po�íta�i bezvýhradn� v��í“.

Po�íta�ová Kámasútra

V kategorii po�íta�ových zábav jsem (na základ� sázky) kdysi napsal program, který pro dvojici sexuálních partner� generoval vhodné pozice do postele. Program byl vyveden v Basicu a protože pam�� byla mali�ká, musel být napsán jednoduše a úsporn�. Zadávala se data narození a plotter nakreslil pro každou dvojici 9 doporu�ených nám�t�. Teoretická kapacita této po�íta�ové Kámasutry byla n�kolik milion� poloh a program sám pot�šil nejvíce znalce analytické geometrie, nebo� se jednalo o �ist� vektorové �arování.

Dnes by asi nebyl problém obalit paná�ky líbivým masem, hezky vybarvit a troši�ku animovat. Kdoví, k �emu by to mohlo být dobré. Osobn� si myslím, že ty staré obrázky z n�kolika vektorových �ar m�ly n�co do sebe. Aspo� mohla pracovat uživatelova fantazie (ale to už se dnes moc nenosí – doba si žádá reality show i v po�íta�i).

Na obr. 2 je ukázka výstupu z programu, komentovaný program je v p�íloze.

Klábosící program

Všichni víme, že moudrý pan Turing, bádající v oblasti po�íta�ové inteligence, kdysi prohlásil: Stroj bude inteligentní tehdy, až dokáže konverzovat s �lov�kem a �lov�k p�itom nepozná, že jde o stroj. Za�átkem šedesátých let však napsal profesor Joseph Weizenbaum (Massachusetts Institute of Technology) program Eliza a Turingovo tvrzení bylo rázem vyvráceno.

Prográmek, pojmenovaný po Elize Doolittlové z Pygmalionu G.B. Shawa, si prost� umí krásn� a roztomile povídat s �lov�kem. Je velice jednoduchý a zám�rn� tak�ka debilní, po inteligenci ani stopy. Využívá fint a trik� z praxe psychiatr�. Ti už dávno p�išli na to, že nejlepší terapií pro duši je nechat �lov�ka, aby se vypovídal, a p�itom ho trochu podporovat. Eliza rozpozná jen asi 300 slov (takových typických pro oduševn�lý a dušezpytný rozhovor) a na n� má p�ipraveny reakce. Jinak nerozumí v�bec ni�emu. N�kdy obm�ní a opakuje v�tu, kterou jste d�íve sami �ekli, jindy používá citoslovce (k vašemu povídání poznamená t�eba „ó!“, „aha“ nebo „skute�n�?“), ob�as obrátí vaše sd�lení na otázku (což je v angli�tin� docela jednoduché) a podobn�. V �eštin� by asi nešlo takovou Elizu v�bec realizovat.

�9�

Ukázka jednoho z prvních publikovaných sezení s Elizou je na výpisu 2. U terminálu sed�la dívka, která se domnívala, že konverzuje s psychiatrem. Všimn�me si reakce na slovo „matka“, které je v minislovní�ku Elizy.

Profesor Weizenbaum vzpomínal, že se jednou ve�er – dlouho po pracovní dob� – vrátil do školy a p�istihl svou sekretá�ku u terminálu, jak zaujat� konverzuje s Elizou. Podivil se „sle�no, vždy� jste psala všechny mé v�decké práce o Elize, dob�e víte, na jak prostoduchých principech je postavena a že je to vlastn� naprogramovaný idiot!?“, a dívka reagovala „to ano, ale když ono se s ní tak krásn� povídá!“.

ODKAZY NA WEB zdrojový kód Elizy v Pascalu – www.science.uva.nl/faculteit/museum/eliza.html povídání s Elizou (zvolte: Department of Knowledge Technologies, pak: Eliza) – www-ai.ijs.si zdrojový kód hry „život“ – www.inf.ipol.cz/courses/pp4a/code/life.mpd

OBR. 2: UKÁZKA VÝSTUPU POSTELOVÝCH POLOH

�10�

Men are all alike. Všichni chlapi jsou stejní.

In what way? Jak to?

They're always bugging us about something or other. V��n� nám jdou s n��ím na nervy.

Can you think of a specific example? Máte na mysli n�jaký p�íklad?

Well, my boyfriend made me come here. Jist�. M�j p�ítel m� dohnal k tomu, že jsem te� tady.

Your boyfriend made you come here? Váš p�ítel vás dohnal k tomu, že jste te� tady?

He says I'm depressed much of the time. �íká, že mám po�ád deprese.

I am sorry to hear you are depressed. Je mi líto, že máte po�ád deprese.

It's true. I am unhappy. Je to tak. Jsem neš�astná. Do you think coming here will help you not to be unhappy?

A to, že jste te� tady vám snad pom�že abyste nebyla neš�astná?

I need some help, that much seems certain. Ur�it� pot�ebuji n�jakou pomoc.

What would it mean to you if you got some help? Co by pro vás n�jaká pomoc znamenala?

Perhaps I could learn to get along with my mother. Možná bych p�išla na to, jak vyjít se svou matkou.

Tell me more about your family. ekn�te mi n�co o vaší rodin�.

My mother takes care of me. Má matka se o mne stará.

Who else in your family takes care of you? A kdo ješt� se o vás stará?

My father. M�j otec.

Your father. Váš otec?!

You are like my father in some ways. Vy se trochu podobáte mému otci.

What resemblance to you see? V �em je ta podoba? You are not very aggressive but I think you don't want me to notice that.

Nejste p�íliš agresivní, ale zdá se, že nechcete, abych si to uv�domila.

What makes you think I am not very aggressive. Jak jste p�išla na to, že nejsem p�íliš agresivní?

You don't argue with me. Nehádáte se se mnou.

Why do you think I don't argue with you? Pro� myslíte, že se s vámi nehádám?

You are afraid of me. Bojíte se m�.

Does it please you to believe I am afraid of you? T�ší vás, že se vás bojím?

My father is afraid of everybody. M�j otec se bojí každého.

What else comes to mind when you think of your father? Co vás ješt� napadá když myslíte na svého otce?

Bullies. Šikanování. Does that have anything to do with the fact that your boyfriend made you come here?

Má to n�co spole�ného s tím, že vás váš p�ítel dohnal k tomu, že jste te� tady?

… … … … … … … …

VÝPIS 2: ELIZA – DIALOG �LOV�KA S PO�ÍTA�EM

�11�

P�íloha

Program „Panáci“ Advanced Basic

Generuje pozice do postele Panák=figura muže nebo ženy. Body panáka: V(I,1)=sou�.X; V(I,2)=sou�.Y; ∗ V(I,3)=1 zvedni pero (p�eruš �áru). K=p�epo�et z pole V (oto�ení a posun sou�. soustavy): 1DIM V(26,3),K(26,2),U(2),G(2),H(2),B(2) Pln�ní pole - nastavení konstant, vstupy: 20 FOR I=1 TO 26: READ V(I,1),V(I,2),V(I,3):NEXT I 40 Q1=320/100:Q2=200/70 45 PI=3.141593:PS=PI/180 46 CLS:KEY OFF 47 PRINT "ukonceni poradu = klavesa 's'" 48 PRINT:PRINT:PRINT:BEEP 51 INPUT "zadej cislo od 1 do 50000";R 52 IF R<1 OR R>50000! THEN 51 53 R=R-20000:RANDOMIZE R ******Hlavní cyklus - pro jednotlivé obrázky******* U(1)=úhel ženy k +ose x, U(2)=úhel muže k +ose x: 60 U(1)=15*INT(12.8*RND) 70 U(2)=15*INT(12.8*RND) U1=muž p�ed/za ženou; U2=2 muž-žena rovnob�žn� 80 U1=0:IF U(1)<U(2) THEN U1=2 90 U2=0:IF U(1)=U(2) THEN U2=2 F,F1=flagy franc. pozic 100 R=U1+U2*INT(.7+RND) 110 F=0:F1=0 120 IF U(1)>U(2) THEN 206 130 IF U(1)=U(2) AND R=0 THEN 206 140 IF (U(2)-U(1))>120 THEN 206 150 F=INT(2.9*RND) 160 F0=0:IF F=1 AND (U(2)-U(1))>45 THEN F0=1 170 F=F+F0 180 F9=0:IF U(1)=U(2) THEN F9=1 190 F8=0:IF U(1)<30 OR U(1)>150 THEN F8=1 200 F1=0:IF F8=1 AND F9=1 THEN F1=1 Korekce, posuny panáka muže 206 A1=-1:IF R=0 THEN A1=1 207 A2=0:IF ABS(U(1)-U(2))<90 THEN A2=1 208 B(1)=(90+U(1)-U(2))*A2 209 B(2)=90+((90+U(2)-U(1))*A1)*A2 210 A9=0:IF A2=0 THEN A9=1 211 X0=(8*COS(PS*(U(2)-90))*A1)*A2-8*COS(U(1)*PS)*A9 220 Y0=(8*SIN(PS*(U(2)-90))*A1)*A2-8*SIN(PS*U(1))*A9 226 SCREEN 1: KEY OFF:CLS P�epo�ty a kreslení: 230 FOR J=1 TO 2 Nohy (G=úhel trup-stehno,H=úhel stehno-lýtko): 240J0=0:IF J=2 THEN J0=1 250 G(J)=-15+15*INT((7.8+3*J0)*RND) 260 IF G(J)=B(J) THEN 250 270 H(J)=180-G(J)+15*INT(10.8*RND)

280 V(3,1)=10*COS(PS*(180-G(J))) 290 V(3,2)=10*SIN(PS*G(J)) 300 V(2,1)=9*COS(PS*H(J))+V(3,1) 310 V(2,2)=9*SIN(PS*H(J))+V(3,2) 320 V(1,1)=1.5*COS(PS*(H(J)-90))+V(2,1) 330 V(1,2)=1.5*SIN(PS*(H(J)-90))+V(2,2) P�epo�et panáka do kreslícího pole 340 FOR I=1 TO 26 350 K0=0:IF J=2 AND I=12 THEN K0=1 360 K1=0:IF J=F THEN K1=1 370 K2=0:IF F1=1 AND F=J THEN K2=1 Odlišení ženy od muže (bod �.11): 380 K3=0:IF J=2 AND I=11 THEN K3=1 Je-li U(2)>U(1) - muž p�ed ženou, oto�í se k ní obrácením znaménka sou�adnic Y pro body 1 až 8: 390 K4=0:IF J=R AND I<=8 THEN K4=1 Panák v poli K: 400 K(I,1)=((V(I,1)+.5*K0)-16*K1)*(1-2*K2) 410 K(I,2)=(V(I,2)+K3-.5*K0)*(1-2*K4) 420 NEXT I Kreslení panáka s oto�ením a posunem sou�. soustavy: 470 C9=COS(U(J)*PS) 480 S9=SIN(U(J)*PS) 485 W=0 490 FOR I=1 TO 26 495 X9=K(I,1)*C9-K(I,2)*S9+X0*J0 496 Y9=K(I,1)*S9+K(I,2)*C9+Y0*J0 497 X9=(X9+50)*Q1 498 Y9=220-(Y9+40)*Q2 500 IF W=0 THEN LINE (X9,Y9)-(X9,Y9),J: GOTO 510 501 LINE -(X9,Y9),J 510 W=1 511 IF V(I,3)>0 THEN W=0 520 NEXT I 530 NEXT J Výdrž obrázku na displeji: 540IF INKEY$="s" THEN 700 550 FIL=0:FOR I=1 TO 10000:FIL=FIL+1: NEXT I 560 GOTO 60 ********************************************************** Data pro muže a ženu (pole V); první 3 body rezervovány pro nohy (vygenerují se); žena se od muže liší v bodu �.11: 600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1 610 DATA 15,2,0,15.5,1.5,1,18,2,0,18,1,1 620 DATA -3,1.5,0,-1,3.5,0,10,2.5,0,11.5,4,0 630 DATA 13.5,1,0,14.5,1,0,15.5,3,0,18.5,3,0 640 DATA 20,1,0,20,-1,0,18.5,-3,0,15.5,-3,0 650 DATA 14.5,-1,0,13.5,-1,0,12,-3.5,0,-1,-3.5,0 660 DATA -3,-1.5,0,-3,1.5,1 700 SCREEN 0:WIDTH 80 701 SYSTEM 702 END

�12�

CLICK! �. 10 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 4

Po�íta� básníkem i skladatelem Programáto�i v prav�ku nebyli jen oby�ejnými zajatci softwarového inženýrství, ale krom� smyslu pro

dív�í p�vaby a inteligentní humor s chutí nahlíželi i do sv�ta um�ní. V rámci p�edvád�ní po�íta�ových schopností („úlohy po�íta�i“) pokoušeli se už v šedesátých létech na po�íta�ích „tvo�it“ literaturu i hudbu.

Pro lingvisty byl po�íta� – by� primitivní – požehnáním a n�které jejich práce vypadaly jako výborná zábava. Nap�íklad v šedesátých létech v bývalém SSSR tvo�ili výzkumníci na po�íta�i náhodným zp�sobem slova a v�ty. Výb�rem podle �etnosti jednotlivých hlásek vznikly podivné v�ty jako „jeynt cijaja jujemlojik zbjajenvtšta“, což bylo dost podivné. Selekce dvojhláskových ani trojhláskových kombinací nevyrobila nic o moc lepšího. Až �ty�hláskové kombinace vytvo�ily v�tu „vesel vra�sja ne suchom i nepo korko“, která – a� nic neznamená – vypadá velice rusky. To p�isp�lo k výzkum�m charakteru a specifik jazyka, principy se pak uplatnily i p�i po�íta�ovém spisovatelství.

Literatura

Literární díla vznikala náhodným výb�rem slov a jejich �azením podle ur�itých pravidel. Nejlépe se da�ila poezie, psaná volným veršem (text 1). V sou�asnosti by ovšem tyto výtvory neobstály, ve slovnících básnických program� totiž tehdy chyb�ly vulgární výrazy.

H��e se generovala próza. Výpravný p�íb�h se t�žko algoritmizuje a tak vznikaly povídky emotivní, spíše lyrické než epické, �asto mírn� surreálné (text 2). Prozaická díla tohoto typu m�la v intelektuálských kruzích velký úsp�ch a našla by ocen�ní i dnes. Také se da�ily dopisy. V moderní dob�, kdy se na všechno dají koupit šablony a mustry, by po�íta�ová výroba dopis� (zejména milostných) patrn� m�la slušný ohlas a komer�ní efekt (text 3).

M�j obzor sestává pouze z rudého záv�su, odkud v intervalech vychází dusný žár. Sotva se dá rozeznat mystická silueta ženy, hrdé a hrozné: tato vznešená žena je z�ejm� jedním z ro�ních období. Zdá se, že se lou�í. Nic víc nevidím a proto jdu blíž k záv�su a vzrušen� ho rozhrnuji. A tam, na druhé stran�, je divná, tragická krajina. Šelma hrabe v zemi, ptáci p�ilétají z obou stran a sedají si na v�tve zpola suchých strom�. A je tu i želva studen� strnulá; ucítila mou p�ítomnost. Pro� je pokryta jinovatkou? P�ibíhá chlapec; jeho oblé ruce, jeho vážná, sn�dá tvá� mu poskytují vzhled mladého hrdiny.

Báse� �. 027 Pokud život tvo�í chybné, zcela prázdné obrazy, pokud pomalu plyne �as kolem d�ležitých v�cí

a hv�zdy unyle krouží na nebi, lidé se nemohou smát.

Poéma �. 929

Dokud sen slep� plul nad rozbitými nad�jemi, vesmír bolestn� na�íkal nad ztracenou láskou.

Ze zamlklých lidí pomalu bylo vyhnáno tvé sv�tlo. A nebe nespalo.

Bez názvu

Všechna d�v�ata b�dují jako tiché sn�hy, na loži však ani jediná nebude plakat.

Dešt� jsou jen hloupí záletníci, já jsem nesm�lý, uváznout, zasténat, jít, ta dívka odplula.

Pod plachtou i v kancelá�i, ne vzorné, sv�ží, hluché polibky,

ne p�íliš vlhké. Ta dívka je n�žná a n�má.

TEXT. 1: PO�ÍTA�OVÉ BÁSN� Z ŠEDESÁTÝCH LET

(básn� po�íta�e RCA-301)

TEXT 2: VÝ�ATEK Z PO�ÍTA�OVÉ POVÍDKY (po�íta� Calliope – Francie)

M�j malý poklade,

moje zjevná náklonnost podivn� láká Tvé n�žné sp�ízn�ní. Ty jsi moje milované zbož�ování, které napl�uje mou hru�. M�j bratrský cit se zatajeným dechem �eká na Tvou drahou netrp�livost. Zbož�ování mé lásky n�žn� chrání Tv�j dychtivý plamen.

Tv�j smutn� toužící MUC.

TEXT 3: PO�ÍTA�OVÝ MILOSTNÝ DOPIS (po�íta� univerzity v Manchesteru)

�13�

Hudba K této �ásti �lánku jsou na p�iloženém CD zajímavé zvukové dokumenty. Všechny nahrávky jsou

monofonní. Padesátá a šedesátá léta zaznamenala výrazný pokrok v oblasti elektronického vytvá�ení a zpracování zvuku.

Známé jsou nap�íklad skladby J. S. Bacha, hrané na Moog�v syntezátor Walterem Carlosem za asistence Benjamina Folkmana. Interpretace klasických motiv� je perfektní a jsem p�esv�d�en, že by se líbila i autorovi. (Aud1_Bach – úryvky ze 3 skladeb J. S. Bacha, hrané na syntezátor).

Zkoušela se také „tvorba“ hudby z elektronicky generovaných a upravovaných zvuk� i kombinace syntetických efekt� s „normální“ hudbou. K t�mto experiment�m byly nejprve používány specializované p�ístroje (Aud2_ElectroMusic – dva p�íklady elektronické hudby), ale již koncem padesátých let se zde uplatnily i po�íta�e (Aud3_Hair – ukázka využití po�íta�em generovaných zvuk� v dobové nahrávce známé písn� z muzikálu Hair).

V prav�ku neexistovaly audio karty ani podobné vymyšlenosti. Interpretace hudby byla tedy hezkou „úlohou po�íta�i“. Leckdy se používalo kuriózních i zcela nepravd�podobných prost�edk�.

P�íkladem budiž speciální prográmek firmy Hewlett-Packard, který pracoval s procesorem a pam�tí tak šikovn�, že vznikalo jakési induk�ní pole. A když jste na opera�ní jednotku po�íta�e postavili rozhlasový p�ijíma�, ozývala se z n�j sm�s skotských dudáckých melodií. Unikátní nahrávka této produkce byla po�ízena ve výpo�etním st�edisku VAKUS Praha (Aud4_Pipe – hraje feritová pam�� po�íta�e HP 2100 S).

Vrcholem fraje�iny byl program, který rozvibroval stopkladívko sníma�e d�rné pásky. Když jste místo d�rné pásky založili kus tuhého papíru, hrál ten sníma� rumunskou národní „Hora Stacato“.

Zp�v Konaly se také pokusy se syntetickým hlasem. V roce 1961 nau�ili programáto�i J. Kelly, C. Lockbaum a

M. Mathews v Bell Laboratories hrát a zpívat slavný sálový stroj IBM 7094. Po�íta� si brnká doprovod a k n�mu p�kným, le� zcela strojovým hlasem prozp�vuje písni�ku „Bicycle for two“ (Daisy, Daisy). Citliv�jší lidé p�i poslechu této nahrávky tenkrát poci�ovali – podle slov jedné naší slavné zp�va�ky – lehké mrazení a d�s z neznáma.

Strojem zpívaná písni�ka o Daisy inspirovala v roce 1968 A. C. Clarka a Stanleyho Kubricka p�i tvorb� filmu „2001: Vesmírná odysea“. Vznikla tu jedna z nejlepších dramatických po�íta�ových scén ve sv�tové kinematografii: po�íta� HAL 9000 s narušenou psychikou je p�íliš nebezpe�ný a tak mu astronaut David Bowman (Keir Dullea) odpojuje všechny vyšší funkce. Za�íná v sekci COGNITIVE FEEDBACK, p�echází k panelu EGO-REINFORCEMENT a p�itom po�íta�, zbavovaný inteligence, d�tinští a b�duje, že je mu destruována osobnost. P�i lobotomii obvod� AUTO-INTELLECTION se HAL ve vzpomínkách vrací do Urbany v Illinois, kde zahájil práci 12.1.1992 a zpívá písni�ku, kterou ho nau�il instruktor Mr. Langley: „Daisy, Daisy, give me your answer do – I’m half crazy over my love of you …“. P�itom Hal�v hlas pozvolna ztrácí zbytky lidské podoby. Fandové klasické sci-fi jist� nostalgicky zavzpomínají na tuto proslulou scénu (Hal�v hlas byl slavnou rolí Douglase Raina). (Aud5_IBM7094 – IBM 7094 hraje a zpívá píse� „Daisy, Daisy“; Aud6_HAL9000 – soundtrack scény „My mind is going“ z filmu „2001: Vesmírná odysea“.)

Komponování

Nenasytní programáto�i však cht�li od po�íta�e nejen interpretaci, ale i skládání hudby. Pro lepší porozum�ní je t�eba uvést, že tenkrát se ješt� v hudb� žádala p�kná melodie, náležitá harmonie a pestrý rytmus.

Nejprve se provád�ly po�íta�ové výzkumy, jak �lov�k hudbu slyší a vnímá. N�které k tomu vytvo�ené pom�cky lze považovat za pozoruhodné h�í�ky. Jako p�íklad si uve�me po�íta�em generovaný neustále klesající tón, jehož výška se nem�ní (!). Tento experiment pobavil (a potrápil) mnohé muzikanty, byl ovšem užite�ný pro výzkum vlastností hudebního sluchu (Aud7_Fall – klesající tón, který nikdy neklesne).

Také se zkoumalo, co vlastn� zp�sobuje, že ur�itá kombinace tón� vytvo�í „dobrou, líbivou“ hudební skladbu. D�ležitým faktorem je vývoj obecného hudebního cít�ní. Melodie Beatles, považované koncem minulého století za klasiku, by byly zcela nep�ijatelné pro poslucha�e po�átkem téhož století. Složité jsou i otázky harmonie. Beethovenova 1. symfonie byla kritizována za to, že za�íná dominantním septakordem; tehdejší publikum bylo zvyklé na mozartovskou harmonii, kde na tak exponovaném míst� byl takový akord nemyslitelný.

�14�

I problémy rytmu jsou zajímavé. Slovanská a �ecká hudba používá �asto liché takty (p�ti, sedmi a dokonce i jedenáctidobé); tyto rytmy zn�jí nap�íklad americkému poslucha�i zcela cize. �ím pokro�ilejší civilizace, tím v�tší potíže má s lichými takty (pro sou�asnou mládež bývá nepochopitelný i val�íkový rytmus).

Do program� byla zachycena obecná pravidla harmonie a melodického vedení, známá z hudební teorie a navíc každý programátor používal pro po�íta�ové komponování i své vlastní metody a objevy. Jednou z prvních skladeb byla „Suita Illiac“ (obr. 1), složená po�íta�em ILLIAC (universita v Illinois, USA) pro smy�cový kvartet. Základem byl náhodný výb�r tón�, které byly uspo�ádány do melodické linky. Harmonizace a vedení hlas� bylo pak provedeno podle zásad klasické harmonie a kontrapunktu. Suita se vyzna�uje neo�ekávaností, nep�edvídatelností melodických obrat�. Témata se nevracejí, akordové sekvence se neopakují. Jsou zde repetice, ale chybí práce s motivy. Podobným zp�sobem komponoval i po�íta� Harvardské univerzity (obr. 2). Nutno dodat, že po�íta�e tuto hudbu nehrály ani netiskly v notách, ale jen zapisovaly smluvenými zna�kami.

OBR. 1: UKÁZKA ZE SUITY ILLIAC

OBR. 2: ÚRYVEK Z KOMPOZICE PO�ÍTA�E HARVARDSKÉ UNIVERZITY

�15�

V�hlasný sov�tský stroj 1. generace URAL (jeden z exemplá�� byl instalován i u nás) neznal ješt� ani tranzistory (byl osazen žhavenými elektronkami), ale už um�l komponovat hudbu. Byl to celý areál ponurých rud� žhnoucích sk�íní s neuv��itelnou spot�ebou energie na vlastní provoz i na chlazení sál�. Pro hudební ú�ely byl k n�mu dobastlen p�ípojný reproduktor. Jakýsi ruský génius (programátor R. Ch. Zaripov) na n�m realizoval pom�rn� velice úsp�šný pokus o po�íta�ovou kompozici hudebních skladeb a vznikly tak „Uralské melodie“ (obr. 3), které si operáto�i za dlouhých zimních nocí rádi p�ehrávali.

Všechny tyto pokusy byly založeny na volb� rytmu, ke kterému se vytvo�ila melodie a ta se doplnila harmonií. Jiný princip zvolil J. A. Moorer ze Stanfordské univerzity, který se zabýval problémy stylu hudební skladby. Cílem byla produkce melodií ve stylu Country and Western. Po�íta� nejprve vytvo�il rytmus, pak harmonii a teprve nakonec melodii, jejíž vedení bylo pod�ízeno rytmické a harmonické struktu�e. Sám autor k tomu �ekl: „Výsledné notové sekvence nepochybn� jsou melodie, zn�jí však pon�kud cize. Z�ejm� ne všechny ‘legální’ melodie jsou také p�kné melodie“ (obr. 4).

OBR. 3: UKÁZKY Z URALSKÝCH MELODIÍ

OBR. 4: COUNTRY MELODIE podle programu J. A. Moorera ze Stanfordu

�16�

Zpracování zvuku na po�íta�i zaznamenalo od osmdesátých let obrovský, p�vodn� zcela netušený pokrok (podíl na tomto rychlém rozvoji m�ly i nové po�íta�ové hry). Po�íta�ová kompozice dnes už není h�í�kou ani zábavou. Náhodný výb�r tón� se stal všeobecn� užívanou tv�r�í metodou a rozdíly mezi živým skladatelem a strojem postupn� vymizely. CLICK! �. 11 / 2005

Prehistorie po�íta�ových her a zábav 5

Povídání o prehistorii po�íta�ových her kon�í. Nyní jest nám vysloviti záv�ry, soudy, hodnocení. Rozjímání a úvahy vyzdobíme volnými citacemi p�ísp�vku z jednoho zajímavého sympozia Vysoké školy ekonomické.

Hry a systémy P�edevším konstatujme, že každé dobré �emeslo je vlastn� hrou a pro schopného pracovníka i zábavou.

S herními prvky se potkáváme v život� všude a m�lo by být naší snahou zábavn� si se životem hrát a nedopustit, aby kdejaká špatnost nad námi vít�zila. Um�ní volby dobré strategie a dovednost v použití taktických prvk� je znamenitou výbavou jak pro hru tak i pro �lov��í existenci.

�asto se ptáme, co je vlastn� návrh informa�ních systém�: je to um�ní? je to v�da? je to inženýrství? A není to náhodou i hra? Návrhá� systému p�ece hraje d�myslnou (�asto i hazardní) hru proti drsné realit� a hraje také p�átelský zápas proti investorovi, provozovateli a ovšem i nevyzpytatelnému uživateli. Jeho sehrávka se �ídí matematickými, fyzikálními, právními, ekonomickými, psychologickými a mnohými dalšími zákony, p�edpisy a podmínkami. Pravidla hry však správného hrá�e netrápí, on je umí respektovat a p�itom využít k prosp�chu díla. A je-li návrhá� dobrým hrá�em, dovede též ve svých systémech aplikovat poznatky z r�zných her. [IDIMT’96]

Po�íta�ové hry byly (lépe �e�eno: musely být – jinak by je nikdo nehrál) uživatelsky orientované a byly vždy daleko vp�edu p�i �ešení komunikace „stroj – �lov�k“. V dobách, kdy se uživatelé podnikových systém� ješt� u�ili p�íkazy MS–DOSu, aby mohli v�bec smyslupln� pracovat, ve hrách jsme už klikali na symboly a rozbalovali nabídky.

Chybová detekce a prevence v po�íta�ových hrách byla vždy velice d�myslná a pokrývala všechny možné i zdánliv� nemožné situace. Sloužila jako vzor a vodítko pro ošet�ení chyb v informa�ních systémech. D�ležitou roli sehrály po�íta�ové hry v �ešení komunikace s uživatelem. Nikdo nebude hrát se strojem, který škroben� nebo nesrozumiteln� blábolí (jak to n�kdy vídáme v informa�ních systémech). Hry zavedly p�íjemný, p�ehledný, efektivní a p�itom i p�irozený styk uživatele s po�íta�em. V�tšina objev� v oblasti tvorby uživatelského rozhraní pochází z �ešení po�íta�ových her. [IDIMT’96]

Vliv her se projevil i v rozvoji hardwarových prvk�. Hry vždy um�ly využít r�zné technické novinky a samy také vznik a rozvoj mnohých systémových prvk� iniciovaly. O tom by mohli vypráv�t t�eba výrobci grafických karet.

Hned jakmile se zrodil první diluviální po�íta�, vznikla i první po�íta�ová hra. Vždycky, když se v pr�b�hu historie objevil nový hardwarový nebo softwarový prvek, okamžit� byl využit v po�íta�ové h�e (�asto d�íve, než byla novinka aplikována v agend�). Sotva se nap�íklad za�aly vyráb�t sou�adnicové zapisova�e, byl sou�ástí dodávky krom� základního softwaru i soubor her. N�které po�íta�ové elementy byly p�vodn� vymyšleny pro hry, a teprve pak adaptovány pro použití v informa�ních systémech – p�íkladem m�že být joystick, ze kterého se vyvinula myš. [IDIMT’96]

Naproti tomu chorobná po�íta�ová závislost, tak rozší�ená u her, se zatím projevuje jen na Internetu. U podnikových systém� nebyla patologická náruživost uživatel� dosud zaznamenána.

Konec prav�ku Herní prav�k skon�il v sedmdesátých létech minulého století. K zásadnímu p�elomu došlo v roce 1977, kdy

firma Commodore uvedla na trh mikropo�íta� s klávesnicí a kazetovou magnetopáskovou mechanikou (obr. 1). Levné modely nem�ly displej, p�ipojovaly se k TV p�ijíma�i. Tehdy odstartovala zlatá éra osmibitových mikropo�íta��; n�které sou�asné publikace považují (zcela nesprávn�) tato léta za výchozí bod historie po�íta�ových her.

První osobní po�íta� IBM PC 5150 byl p�edstaven v srpnu 1981 (obr. 2). Procesor Intel 8088, pam�� (RAM) 16 KB (rozši�itelných až na 256 KB), monitor, klávesnice, jehli�ková tiskárna, jedna �i dv� disketové mechaniky

�17�

(diskety 5,25" o kapacit� 160 KB) a možnost p�ipojit i hrací za�ízení (joystick). Dodávaly se pevné disky Winchester s kapacitou až 20 MB. Opera�ním systémem byl Microsoft DOS 1.0. Poznámka pro mladé �tená�e: prohlédn�te si pozorn� ty kapacity – to nejsou p�eklepy!

Kone�n� m�l k výpo�etní technice p�ímý p�ístup i po�íta�ový laik, díky masovému rozší�ení DOS byly po�íta�e vzájemn� kompatibilní a p�enos softwaru ne�inil problémy. Podmínky pro hromadnou produkci po�íta�ových her jakožto „tržní komodity“ byly tedy spln�ny.

Grafický displej p�inesl nový herní prvek – barevný a pohyblivý obraz. Nelze nevzpomenout na první herní hit nového typu, Tetris (obr.3). Hraje se dodnes a každý, kdo jen trochu p�išel do styku s po�íta�em, tuto hru zná. Pochází od ruských programátor�, kte�í vymysleli a realizovali také Arkanoid (odrážení poletujícího p�edm�tu), na kterémžto principu dosud funguje mnoho her (obr. 4). Poláci napsali p�kný Blockout, což je Tetris, hraný ve t�ech rozm�rech, �ábelsky náro�ný na prostorovou p�edstavivost. Tyto hry se ješt� ší�ily zdarma.

Postupn� mizely „úlohy po�íta�i“ i v�tšina po�íta�ových zábav. Na trhu byly logické hry, vyžadující p�emýšlení, úsudek a chytrost a také simulátory (autí�ka, letadla, ...).

Rozsáhlou skupinu tvo�ily hry typu „jump and fire“, v nes�íslném množství variant obm��ující základní princip. Paná�ek, pajdulák, pampuch, pacman nebo podobný objekt je ohrožován jinými pumprdlíky, pišišvory, rob�tky, bestiemi, zlot�ilci nebo záhadnými cajky (m�ížemi, bodci, propastmi a tak podobn�). Takto je mu znep�íjem�ováno putování, p�i kterém ješt� sbírá klí�e, body, životy, ná�adí a �eší hádanky, puzzle, hlavolamy. Hrá� paná�kem a jeho zbran�mi vládne a snaží se dobrat daného cíle. Odtud se �asem vyvinuly akce, st�íle�ky i adventury.

Takové p�vodn� veselé h�í�ky se dnes ale berou až moc vážn� (to d�lá ta realistická grafika). Nesm�le se za�aly objevovat strategie; nejprve pat�ily do logických her, posléze však do nich za�aly pronikat budovatelské a realtimové prvky a nakonec se vyvinuly v samostatnou kategorii. Vyno�ily se i nápady, které se nedaly (a dodnes nedají) po�ádn� za�adit: lidi�kové nebo živo�iši, kte�í si žijí svým životem, hrá� pro n� zajiš�uje existen�ní podmínky a jen ty byt�stky usm�r�uje, nabádá, podn�cuje a n�kdy i u�í. Odtud vzešli Nornové, Simíci a jejich napodobeniny a klony.

Hry této generace byly p�ímými p�edch�dci dnešních dokonalých virtuálních sv�t�, vyráb�ly se už ve specializovaných firmách, prodávaly v obchodech a za�azovaly do postupn� vznikajících nových marketingových kategorií. Ale to už je – jak �íká Kipling – jiná pohádka.

OBR. 1: PO�ÍTA� COMMODORE OBR. 2: PO�ÍTA� IBM PC 5150

OBR. 3: JEDEN Z KLON� HRY TETRIS

OBR. 4: VARIACE NA ARKANOID

�18�

Pokrok se �ítí

Nakonec n�kolik slov k tomu, v co se nám ty dávné nevinné zábavky dnes prom�nily. Herní pr�mysl rychle pochopil, že �ervená barva se na displeji hezky vyjímá a tak mnohé hry napl�ují krvavé fantazie r�zných úchylných autor�. Zábava spo�ívá ve vražd�ní t�hotných žen, týrání ran�ných zajatc� a trhání orgán� z t�l ješt� žijících protivník�. Dítka to hltají a prožívají a pak v bojovém zápalu mordují u�itele a spoluža�ky.

First person st�íle�ka F.E.A.R.: Ze všeho nejvíc nás dostala scéna, kdy se post�elený nep�ítel snaží odplazit škvírou pod barikádou, jen aby unikl rán� z milosti. [GameStar �. 75, �ervenec 2005]

Prav�ké hry barevný displej neznaly, �ezni�inám se tudíž nev�novaly a byly tedy pon�kud pohodov�jší. Dnes se prý sv�t zm�nil a tak místo trochy oby�ejné radosti nabízíme mládeži hnus a exkrementy nebo fašírku z lidských bytostí.

Nabídka her pro mládež od 5 let: • Tlustoprd a pornokazety. • Jack Sadistic: brutalita, exkrementy, krev – ješt� mnohem brutáln�jší a nechutn�jší než jeho p�edloha. • Destruction Derby: drsné, nabušené vozy se st�etávají s jediným cílem – sešrotovat nablýskané vehikly

soupe�� a z jejich �idi�� nad�lat fašírku. [http://plnehry.idnes.cz]

Našt�stí existují také hry nekrvavé, zábavné a n�kdy i pou�né. M�žete si splnit hezká a romantická p�ání, pohrát si s mašinkami, vybudovat zoologickou zahradu, prožít dobrodružství v historických dobách, vést sv�j lid ke sv�tlým zít�k�m nebo si užívat s krásnými mimozemš�ankami (obr. 10). Grafika je dnes p�ekrásná a t�eba ty Larryho dívenky jsou jako živé (obr. 11).

OBR. 5: SOUTH PARK MARIO ARKÁDA

OBR. 6: TEST DRIVE SIMULÁTOR

OBR. 7: FOUR SOCCER SPORTOVNÍ HRA

OBR. 9: MOBILITY – BUDOVATELSKÁ STRATEGIE

OBR. 8: JEEP COMMAND ST�ÍLE�KA

�19�

Um�lá inteligence v sou�asných hrách je na vysoké úrovni, ale bohužel spíš jen u voják�, gangster� a u n�kterých monster. V jemn�jších emotivních situacích bývají virtuální lidi�kové dost vyjevení a pon�kud p�itroublí (obr. 12).

A n�kte�í fanati�tí hrá�i se od nich mohou nakazit. Ti už potom jen sedí u po�íta�e a hrají a hrají a pro samou hru zapomínají, že nejlepší hra a zábava na sv�t� je skute�ný lidský život (obr. 13).

Prameny, použité pro zpracování Prehistorie po�íta�ových her: Bébr, R.: Hravé obvody. Technický magazín, �. 12, 1981.

Bébr, R.: Historie po�íta�ových her a zábav. Technický Magazín �.12, 1994.

Bébr, R.: The Game Phenomenon and Information Systems. IDIMT’96 Proceedings, Universitätsverlag Rudolf Trauner, Linz, 1996.

Clarke, A., C., Kubrick, S.: 2001: A Space Odyssey. MGM, 1968.

Královec, J.: Po�íta�ové hry. Diplomová práce, VŠE Praha, 2002.

Moorer, J., A.: Music and Computer Composition. Communications of the ACM, Nr. 2, 1972.

Pekelis, V.: O kybernetice. Orbis, Praha, 1973.

Široká, M.: Stroje a hudba. Diplomová práce, Státní konzervato�, Praha, 1979.

Vorá�ek, R.: Slovník po�íta�ových pojm� a zkratek. Fortuna, Praha, 1998.

OBR. 10: THE SIMS 2

OBR. 11: LEISURE SUIT LARRY

OBR. 12: ARTIFICIAL INTELLIGENCE? (SINGLES)

OBR. 13: ALE TY KONCE! (THE SIMS 2)

top related