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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA Curso Técnico em Informática para Internet
DANIEL ANGELO FREIRE JUNIOR LEONARDO MARIANO SANTANDER
MATHEUS LONGO TEIXEIRA RENAN TEIXEIRA BURATTI
PROJETO HACKER RESEARCH: Gamificação
Palmital 2015
DANIEL ANGELO FREIRE JUNIOR LEONARDO MARIANO SANTANDER
MATHEUS LONGO TEIXEIRA RENAN TEIXIERA BURATTI
PROJETO HACKER RESEARCH: Gamificação
Trabalho de conclusão de curso apresentado à ETEC Prof. Mário Antônio Verza, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Técnico em Informática para Internet. Orientador: Prof. Marco Gusmão Carvalho
Palmital 2015
RESUMO Este documento tem por base instruí-los sobre o andamento do mercado dos jogos digitais e consequentemente o papel do mesmo na economia-educação. Leva o leitor a acompanhar após tais análises, o desenvolvimento de um game educacional, visando especialmente a maior interação dos alunos com o professor, tornando a aprendizagem mais informal em seu meio, facilitando a compreensão da maioria já que estarão em um ambiente conhecido pelos jovens, além da questão do “aprender sem querer”, ou seja, subconscientemente. Em seguida, é apresentado os softwares e linguagens utilizadas para uma criação facilitada, como Unity, Cinema 4D, dentre outros, sendo assim, imposto ênfase sobre a questão da evolução das metodologias de ensino, se fazendo por necessário algo mais “chamativo”, diferente, graças ao desinteresse de alunos pelo estudo. A ideia geral em si é provar a capacidade disto dar continuidade, justo por seu custo e também sua metodologia extremamente interativa, seja implantada pelo próprio Estado, empresas secundárias, enfim, provavelmente ambos.
Palavras-chave: 3D, Gamificação e Hacker.
RESUMEN
Este documento se basa em instruirlos sobre los avances del mercado de los juegos digitales y en consecuencia el papel de la misma en la educación-economía. Lleva al lector a seguir, después de tal análisis, el desarrollo de un juego educativo, sobre todo con vistas a una mayor interacción de los estudiantes con el profesor, haciendo el aprendizaje más informal en medio de ellos, lo que facilita la comprensión de la mayoría ya que sea en un entorno conocido para los jóvenes, sin citar la cuestión de "aprendizaje sin intención", o sea, inconscientemente. Entonces, aparece el software y lenguajes utilizados para la creación fácil, como Unity, Cinema 4D, entre otros, y por lo tanto dar énfasis en el tema de la evolución de los métodos de enseñanza, si haciendo necessário algo más "llamativo", diferente, gracias a la falta de interés de los estudiantes en el estudio. La propia idea general es demostrar que la idea tiene capacidad para mejorar, simplemente por su coste y también su metodología muy interactiva, tanto implementado por el propio Estado, las empresas secundarias, por fim, probablemente ambos. Palabras clave: 3D, Gamificación y Hacker.
ABSTRACT This document has the job to guide you inside the digital game's market, and show how this help on education-economy. It guide the reader to follow the development of an educational game, with the eyes especially in the interaction between students and teacher, making the education easier for both sides, making the learning better, because there's more young people in this ambient. After that, we show the engines and the languages used to make it easier to do, like Unity3D, Cinema4D and others, today the students are lazier, so we had to develop a way to make them want to learn. The principal idea is show the capacity of this carry on, because of it the methodology is extremely interactive, also the nation is doing the same, trying to make the young people do something, and also companies are doing the same. Key Words: 3D, Gamification and Hacker.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
Cinema 4 Dimensions (c4d).
Hypertext Preprocessor (php).
Personal Computer (PC).
Three Dimensions (3D).
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Menu do game Hacker Research ............................................................. 23
Figura 2 - Visão do interior perante a escada ........................................................... 25
Figura 3 - Visão global do interior.............................................................................. 25
Figura 4 - Exterior do prédio ...................................................................................... 26
Figura 5 - Cena final do game ................................................................................... 26
Figura 6 - Visão aproximada do prédio ..................................................................... 26
Figura 7 - Visão enfocando o ambiente da cozinha .................................................. 27
Figura 8 - Visão planisférica do apartamento ............................................................ 27
Figura 9 - Área destinada a realização das fases ..................................................... 27
Figura 10 - Visão planisférica do porão ..................................................................... 28
Figura 11 - Visão correspondente ao jogador ........................................................... 28
Figura 12 - Visão planisférica do porão ..................................................................... 32
Figura 13 - Interior do prédio enfocando o térreo ...................................................... 33
Figura 14 - Visão tridimensional do apartamento ...................................................... 33
Figura 15 - Objetos modelados para o banheiro ....................................................... 34
Figura 16 - Desenho perfil para teste ........................................................................ 34
Figura 17 - Desenho definitivo do primeiro personagem ........................................... 35
Figura 18 - Desenho segundo personagem .............................................................. 35
Figura 19 - Desenho terceiro personagem ................................................................ 36
Figura 20 - Desenho quarto personagem .................................................................. 36
Figura 21 - Desenho quinto personagem .................................................................. 37
Figura 22 - Desenho sexto personagem ................................................................... 37
Figura 23 - Modelo Conceitual Banco de Dados ....................................................... 41
Figura 24 – Modelo Lógico Banco de Dados ............................................................ 41
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................ 10
1.1 OBJETIVOS ................................................................................................ 11
1.2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................... 12
2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................... 13
2.1 GAMIFICAÇÃO: INTERESSES E SUAS MUDANÇAS SOCIAIS ................ 13
2.2 INTERAÇÃO COM O USUÁRIO ................................................................. 14
2.3 THIRD PERSON CONTROL ....................................................................... 15
2.4 TECNOLOGIAS ........................................................................................... 16
2.4.1 Javascript .................................................................................................... 16
2.4.2 After Effects ................................................................................................. 16
2.4.3 C Sharp ....................................................................................................... 17
2.4.4 Photoshop ................................................................................................... 17
2.4.5 Sony Vegas ................................................................................................. 18
2.4.6 Cinema 4D ................................................................................................... 18
2.4.7 Unity ............................................................................................................ 19
2.5 MATERIAIS E MÉTODOS ........................................................................... 19
2.5.1 Desenvolvimento do projeto ........................................................................ 20
2.5.2 Identidade visual .......................................................................................... 20
2.5.3 Roteiro do jogo ............................................................................................ 20
2.6 RESULTADOS E DISCUSSÕES................................................................. 21
2.6.1 Futuro da Gamificação ................................................................................ 21
2.6.2 Crescimento do mercado de jogos .............................................................. 22
2.7 HACKER RESEARCH .................................................................................. 23
2.7.1 Menu Inicial .................................................................................................. 23
2.7.2 Fases ............................................................................................................ 24
2.8 TELAS .......................................................................................................... 25
2.8.1 Prédio ........................................................................................................... 25
2.8.2 Apartamento ................................................................................................. 26
2.8.3 Porão ............................................................................................................ 27
3. RESULTADOS ........................................................................................ 29
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 30
REFERÊNCIAS ................................................................................................... 31
APÊNDICE ............................................................................................................ 32
5.1 Apêndice A – Cronograma .......................................................................... 32
5.2 Apêndice B – Esboço cenários principais .................................................... 32
5.3 Apêndice C – Esboço vetorização ................................................................ 34
5.4 Apêndice D – Esboço enredo ....................................................................... 38
5.5 Apêndice E – Modelagem login usuário ....................................................... 41
ANEXOS ................................................................................................................. 42
6.1 Anexo A - Leis Autorais sobre a produção de softwares .............................. 42
6.2 Anexo B – Documento norteador da disciplina de história ........................... 43
6.3 Anexo C – Documento norteador da disciplina de Geografia ....................... 44
10
1. INTRODUÇÃO
Há alguns anos, nem se quer conhecia-se do que se tratava o termo
Gamificação, e talvez até hoje não sabe-se, isso por ser algo novo, mas nem por
isso não existente em nosso meio, e sim muito pelo contrário sendo objeto de
grande desejo entre os educadores e a sociedade em geral. Resumindo, é a
inserção de games para diversas funções (não necessariamente sendo algo digital),
entre elas a de ajudar na educação, como no caso do projeto em questão.
O destino do jogo é principalmente tornar intuitivo a aprendizagem de alunos,
especialmente os do Ensino Médio (mínimo 14 anos), já que Thomas (personagem
principal) recebe muitas das informações por meio de dicas geográficas e
historiográficas de regiões possíveis da localização dos tais procurados,
necessitando assim saber relacionar as ideias.
Outro fato, pelo personagem se tratar de um hacker (profissional que trabalha
com a segurança da informação, geralmente destinado a órgãos de inteligência), o
usuário usufruirá muito de cálculos matemáticos para, por exemplo, permitir a
invasão de contas e afins.
A segunda meta da criação do jogo é alertar as pessoas do risco de
disponibilizar muitos dados pessoais, não somente de si próprio, porém de seres de
seu convívio diário, pois assim como o personagem, muitos realmente podem de
alguma maneira, acessar as informações, já que estas hospedam-se na cloud
(utilização da memória e das capacidades de armazenamento e cálculo de
computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da Internet,
seguindo o princípio da computação em grade), e assim utilizar para fins maléficos.
Analisando todos os dados dispostos, chegou-se então a ideia de, do modo
mais objetivo e navegável (conceito de acessibilidade e navegabilidade) até então
refletidos, repassar o que se é ensinado durante toda a participação de um aluno no
Ensino Médio e o que os professores tinham a ser demonstrado, aos que jogarem o
game Hacker Research, já que se vê, cada vez mais, a necessidade de aplicação
destes softwares no meio educacional, tornando-o evoluído e subsidiado a ingressar
em novos investimentos, seja por parte de organizações governamentais, ou de
terceiros.
11
Para isso se desfrutará da engine Unity3D (uma biblioteca ou um pacote de
funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um
jogo), para assim juntar os algoritmos feitos em Javascript e C# com a parte gráfica,
no caso as modelagens em 3D e os vetores aos quais serão atribuídos tais códigos
citados tornando possível a interação com os usuários.
1.1 OBJETIVOS
Constitui objetivo geral deste trabalho, fazer com que alunos interajam mais
com assuntos tratados em sala, de modo a alterar a qualidade dos futuros
profissionais em relação aos demais países emergentes e principalmente
desenvolvidos.
Identificar os reais problemas na educação juvenil, e tentar de modo mais
breve alterar os índices encontrados nas pesquisas nacionais, tornando assim
possível uma maior atenção dos alunos na aplicação e dedicação dos tutores em
sala, ou até mesmo uma maior presença de nossos alunos em competições
educativas.
De modo geral, induzir indiretamente os usuários a “gostarem” do que estão
fazendo, pois sabemos que muitos, graças a leis presentes na Constituição, são
tecnicamente obrigados a estudarem e isso prejudica em vez de ajudar, os ideais
inicialmente impostos. O fato de mudarmos a metodologia de ensino ou
simplesmente acrescentar uma nova ferramenta virtual a ela, traz mudanças
favoráveis principalmente ao aluno, pois consegue de modo mais prático e divertido
reforçar a ideia do conteúdo já demonstrado em sala, sem nem mesmo saber que no
fundo é isso que está fazendo novamente.
Em suma, aumentar o desempenho escolar, criando argumentos vastos em
diversas áreas de modo alternativo, aproveitando novas tecnologias inclusas no
modelo do convívio atual.
Constituem objetivos específicos:
a) Detectar as dificuldades mais comuns nas instituições;
b) Aprender novas ferramentas de desenvolvimento desfrutadas na criação de
um game (essencialmente computado na ‘engine’ Unity 3D);
12
c) Auxiliar indivíduos de todas as faixas etárias, todavia principalmente de 14
aos 17 anos de idade, período correspondente ao Ensino Médio.
1.2 PROCEDIMENTO METODOLÓGICOS
O projeto final, contou com o auxílio de professores, em especial o Professor
Edinei Teixeira e o Professor Marcos Paludetto os quais nos disponibilizaram vários
conteúdos especialmente das disciplinas de História e Geografia (Anexos B e C),
usados para a formação do enredo do jogo, e o Professor Marco Carvalho orientador
do projeto em questão. Perante tais, formou-se um senso comum entre as
inteligências obtidas pelos respectivos membros da equipe juntamente as
colaborações de segundos, envolvidos em todo o processo.
Portanto, não se faz necessário a pesquisa de campo entre os usuários, já
que os participantes do projeto já estão presentes neste meio, justamente pelo fato
de sermos estudantes e conhecermos o funcionamento padrão dos métodos das
instituições como a Etec.
A necessidade de demais alunos foi devido ao fato de necessitar de
dublagens aos personagens do game, tornando mais interessante e focando a
atenção do usuário subconscientemente.
13
2. DESENVOLVIMENTO
De nada seria necessário tal documento se não apresentasse em si o
trabalho desenvolvido por trás de todos estes conceitos até então ditos e revisados.
A ideia, não se torna complexa, muito pelo contrário, a ponto de necessitar apenas
de um breve estudo sobre suas aplicações para poder de manuseio sobre o mesmo,
requerendo um treinamento básico ao tutor oficial de uma sala, por exemplo, para
que este possa usufruir de uma melhor maneira possível para com seus alunos.
Para um melhor propósito de continuidade sobre o projeto, já que o game até
então não passa muito de conceito, as tecnologias usadas para sua criação, são as
mais encontradas no mercado atual, o fazendo novo e fácil de investir
ideologicamente.
2.1 GAMIFICAÇÃO: INTERESSES E SUAS MUDANÇAS SOCIAIS
Carecidamente necessitamos saber, antes de tudo qual o real significado do
termo “gamification”, ao qual por não ser tão conhecido e aplicado no mercado como
outras ferramentas, acaba-se por ser muitas vezes um conceito novo para algumas
pessoas, todavia não especificamente significativa que esta não conhece os meios
em que a gamificação é aplicada.
“‘Gamificação é um processo que usa elementos, mecânicas e dinâmicas de
jogos para engajar e direcionar comportamentos de jogadores dentro de um
contexto de não jogo’” (SANTOS, 2014, p. 4).
Simplificando essa ideia, sua intenção é tornar alguma ferramenta já existente
e geralmente do ramo educacional (Ex: software de ensino), ou criá-la em cima dos
conceitos de um jogo, sem necessário ser uma mídia digital.
Uma das grandes vantagens de se usufruir desta tecnologia é justamente o
fato de que a maioria das pessoas funciona e reage melhor a estímulos que os jogos
propõem, sendo geralmente a maior ficção de sua atenção no que está fazendo,
insistência para resolver algo (alguma missão/enigma), e assim conseguimos
prender a atenção destes no mesmo. Esta é justamente a ideia de nosso projeto, por
meio do jogo aplicar os mesmos conteúdos estudados na escola, entretanto só pelo
fato de ser um game e desses conceitos explicados, muitos alunos que não
14
acompanhavam ou tinham déficit de atenção, possuirão uma nova maneira de
reforçar a ideia já transmitida.
“Uma possível saída para essa crise? Diversão! Transformar o ‘chato’ em
divertido, o ‘parado’ em dinâmico - manter o ritmo do ‘mundo lá fora’!” (SANTOS,
2014, p. 3).
Obviamente será uma experiência, já que não existam tantos games
exclusivamente projetados para ensinar disciplinas escolares, por isso ganhamos e
perdemos vantagens nesse ponto. Outro grande propósito de como manter o
usuário “preso” e animado a continuar jogando, são os conceitos de recompensa, ou
seja, a cada função realizada com sucesso durante o decorrer da campanha o
jogador ganha novos atributos para usar em seu personagem, ou principalmente o
fato de poder compartilhar isto com outros players, ou nas redes sociais. Nisso entra
a grande causa de termos escolhido um game para ensinar, e não outra ferramenta.
Este fato é o de que a sociedade, geração em que vivemos e estamos formando,
estão ligadas o dia inteiro na web e consecutivamente em mídias digitais, e por
ventura possuem um grande conhecimento neste ambiente, e trazer talvez um
conceito avançado de matemática para um meio mais interativo e dinâmico,
possuindo um contexto 3d e mais divertido claramente, os possibilitada um maior
aprendizado já que não necessita sair de seu espaço, pelo contrário, ficando assim
mais “informal” e “aconchegante”.
Um dos modos que vem sendo utilizado com a gamificação na educação é a
aplicação deste no ambiente escolar, sendo uma ferramenta de auxílio as
recuperações contínuas, tentando assim evitar a demasiada desistência de alunos
das instituições por falta de interesse.
2.2 INTERAÇÃO COM O USUÁRIO
Quando mencionamos a interação, pressupomos que existe uma interface.
Afinal, é ela que faz o intermédio das interações do usuário (jogador) no sistema
(interface + game).
Por exemplo, quando apertamos no botão X de um joystick para fazer nosso
avatar do jogo pular, o game interpreta a interação e dá um feedback ao jogador: a
animação do personagem naquele movimento.
15
A outra palavra são os computadores. Quando se fala de computador aqui,
fala-se de sistemas computacionais, tanto hardware (consoles, joysticks, câmeras
com sensores de movimentos, etc.) quanto software (os jogos digitais em si: seus
universos, regras, interfaces gráficas, elementos, etc.). Eles também necessitam do
mesmo cuidado.
Deixei esse por último, visto que o considero fundamental para se falar de
IHC: pessoas. São elas que vão dar sentido e utilidade à aplicação. No caso dos
jogos, sua interação deve incentivar ao prazer, não ao tédio ou frustração, como
vimos no artigo sobre diversão e flow. Entender o perfil do usuário é fundamental ao
se pensar nessa interação. Ele vai determinar como esse sistema será construído,
propiciar facilidade de uso, aprendizado, memorização e outros atributos da
interação com o game.
A partir do momento que ligamos essas três palavras, temos um contexto
mais sistêmico da área e entendemos sua importância para os jogos (veja imagem
com as relações). Afinal, se a experiência do nosso jogador não for boa, ele
procurará outro game para interagir.
2.3 THIRD PERSON CONTROL
Perspectiva em terceira pessoa coloca você no controle direto de um
personagem que você pode realmente ver em frente de você. Terceira pessoa, na
gramática é que se refere a ele, ela ou isso. Isso significa que você não é
diretamente a pessoa que está controlando. Você não controla o pensamento deles,
ou o que eles veem.
A perspectiva em terceira pessoa geralmente tem um jogador olhando para as
costas do personagem a maior parte do tempo. O personagem fica geralmente no
lado esquerdo da tela e o ângulo da câmera deve ser fixo atrás do personagem
querendo dizer que você nunca virá sua cara.
Alguns jogos tem o personagem no centro da tela onde ele pode girar a
câmera ao redor do personagem (como no GTA). Se a câmera é fixada, então
girando a câmera controla a visão do personagem. Pontaria (normalmente em jogos
de tiro) é normalmente feito sobre o ombro.
16
2.4 TECNOLOGIAS
Justamente por ser produzido e idealizado desde seu princípio no meio
virtual, tais recursos desfrutados para o mesmo são mídias digitais, algumas pagas
ou gratuitas, entretanto bem diversas em sua função principal, por isso a
necessidade de várias.
2.4.1 JAVASCRIPT
Sendo uma linguagem de programação para a web, acabou exercendo várias
funções como principalmente a de permitir uma alteração momentânea da página ou
software e correlacionada a uma determinada ação do usuário.
Inicialmente implementada como um setor dos navegadores web veio com o
propósito de mediar a interação do usuário/cliente justamente com o “produto”
(software ou web site), sem necessidade dos scripts controladores estarem no
servidor em uso, como por exemplo, a linguagem php.
JavaScript foi adotada para desenvolvimento de jogos digitais, para diferentes
plataformas, principalmente por programadores menos experientes com a criação de
engines, passando a desfrutar da fusão entre modelos 2d/3d e o código em .js
dentro de uma engine já existente, como a Unity, Unreal, CryEngine entre outras por
exemplo, e assim gerar seu game.
2.4.2 AFTER EFFECTS
Foi lançado pela Adobe apenas em 1995 já com sua versão 3.0, sendo que
originalmente foi criada pela CoSa em 1993. Foi desenvolvido especialmente para
que os usuários pudessem criar e aperfeiçoar vídeos talvez já produzidos realizando
então acabamentos nestes, como inserção de partículas, vinhetas, créditos e até
mesmo criação de filmes, como no caso do filme Avatar entre outros, deixando o
mais realista possível. Com o passar do tempo passou a ser usado com mais
frequência e assim muitos plug-ins foram criados para aumento de sua capacidade
de efeitos.
17
Para nosso projeto sua utilidade será a criação de vídeos com o intuito de
apresentar nosso jogo, como teasers, ou principalmente na manipulação de
vinhetas, cena de créditos e cut-scenes.
2.4.3 CSHARP
O C# (lêse CSharp), é uma linguagem de programação orientada a objetos,
que foi desenvolvida pela Microsoft e faz parte da plataforma .NET. Embora a
linguagem C# tenha sido criada do zero, foi baseada na linguagem C++ e tem
muitos elementos da linguagem Pascal e Java. C# tem algumas funções
desenvolvidas que no Java não foi, como a função de implementar propriedades
nem sobrecarga de operadores, enquanto Java utiliza comentários Javadoc para
gerar documentação automática, o C# utiliza o XML.
2.4.4 PHOTOSHOP
Adobe Photoshop, software de design gráfico desenvolvido pela Adobe
Systems, está entre os mais conhecidos e utilizados no mercado, desde para fins
lucrativos ou não, e independentemente de profissionais ou amadores, sendo a
única necessidade, a de investir um bom dinheiro para usufruir do mesmo. O mesmo
possui várias ferramentas e um layout padrão dos softwares Adobe, que oferecem
ao usuário a oportunidade de desenhar, retocar, aplicar efeitos e muitas outras
necessidades no mundo dos designs digitais.
A diferença do Adobe Photoshop CS6 para o Adobe Adobe Photoshop CC
(últimas versões lançadas no mercado, até então), é que você não é mais dono dele,
você aluga por um tempo de utilização, esse aluguel pode ser mensal ou anual.
Essa versão também oferece serviços como grupos de trabalho, compartilhamento
de arquivos, armazenamento na nuvem, entre outros, aplicações que anteriormente
em suas versões, não se fazia necessário, até então o usuário passar a reger o
andamento destes softwares, expondo aos mesmos quais eram suas necessidades.
18
2.4.5 SONY VEGAS
Sony Vegas Pro é um software desenvolvido para criação e edição de vídeos
ou filmes, principalmente. Voltado principalmente para o setor profissional, já que
seus conceitos de uso demandam mais estudo do que outras ferramentas (como
Camtasia, Movie Maker), este produz resultados geralmente de acordo com o que o
profissional necessitava atualmente, como não somente manipular tais efeitos sobre
os vídeos, como especialmente os disponibilizar em vários formatos da tecnologia
usada no momento, os atualizando a cada nova versão disponibilizada e acessível
por meio de uma compra em sua loja oficial.
Com estas tais evoluções citadas, chegamos a um ponto no qual o usuário
pode por meio de alguns dispositivos presentes em sua documentação, interagir e
compartilhar seus projetos com outros profissionais a fim de maximizar a produção,
e de um modo totalmente virtual.
A ideia de sua utilização veio com a necessidade de realizar cenas que
seriam disponibilizadas ao público-alvo na web e que os convenceriam de utilizar
nosso produto.
2.4.6 CINEMA 4D
MAXON Computadores é líder no desenvolvimento de aplicativos 3D para
indústrias criativas, melhor conhecida pela fonte de comando modelagem 3D,
pintura, representação, e animação, CINEMA 4D. Hoje, centenas de usuários ao
redor do mundo conta com o CINEMA 4D para criar ponta de gráficos móveis,
arquiteturais e produto de visualizações, gráficos de videogames, ilustrações, e
muito mais.
Formado em 1986 pelo co-fundador Harald Egel, Harald Schneider e Uwe
Baertels, a sede da Maxon é localizada na Alemanha.
19
2.4.7 UNITY
O Unity 3D, que é a “Engine Gráfica” que iremos usar em nosso trabalho, se
baseia em o uso de modelagens feitas em outros programas como o Cinema 4D,
para serem animadas com movimentos usados no jogo (rigs), a movimentação é
programada em C# e JavaScript e tem como mérito de jogos criados em tal
programa “Slender”.
Além de ter uma interface interativa e fácil de se mexer, é um software muito
bom e com layout explicativo que simplifica o manuseio e as dúvidas simples
frequentes.
Fora isso, possui sistemas de “Presets” que são modelagens padrões do
software, para acelerar o progresso do jogo, facilitando e não necessitando muitas
vezes reinventar algo, já que esse banco de dados é gratuito.
“Unity é muito mais do que um mecanismo. Ele também oferece uma série de
serviços integrados para envolver, reter e monetizar públicos.” (UNITY
TECHNOLOGIES, 2015).
2.5 MATERIAIS E MÉTODOS
Na realização do projeto, necessário será para um real cumprimento da nossa
ideologia, a utilização de softwares tais como editores gráficos, criadores de vídeo,
modelagem de Arte 3d, sendo estes já citados anteriormente.
Entretanto não realmente importante, mas crucial para realização do game
dentro do prazo, já que simplifica a criação de um jogo, a Unity 3d, usada para
vincular os códigos com os objetos, como a questão de POO (Programação
Orientada a Objetos), entretanto usaremos tanto o ambiente gráfico 2d como o 3d
em sua maioria para apresentar ao usuário sua jogabilidade.
Em si o game vem para solucionar uma defasagem de alunos das escolas, já
que estas instituições para muitos, não acompanham as evoluções tecnológicas do
mundo cotidiano, sistematicamente usufruindo de meios antigos e metódicos. Sendo
assim, o jogo servirá de base para estudos e também implementação nas salas.
Obviamente com isso será necessário instruir os professores a modo que estes
consigam transmitir seu conteúdo programado para alunos do ensino médio.
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Em relação a metodologia de pesquisa, utilizaremos o senso comum entre as
inteligências obtidas pelos respectivos membros da equipe, seguido de auxílios de
professores das áreas: Matemática, História, Geografia e Inglês.
Portanto, não se faz necessário a pesquisa de campo entre os usuários, já
que os participantes já estão presentes neste meio.
2.5.1 HIPÓTESE EM RELAÇÃO AO PROJETO
Caso ocorra como o planejado, os resultados suprirão a ideia inicial de induzir
os alunos a se auto motivarem nos estudos, podendo então pensar a respeito da
venda deste software às instituições privadas, ou até mesmo inseri-lo na grade
curricular, tanto público quanto particular, e assim quem sabe reger uma revolução
na educação. Se o game não for bem aceito pela sociedade (devemos considerar tal
fato já que é algo inovador e por isso muitos podem preferir o convencional), não
nos atingirá a não ser emocionalmente, já que bloquearão talvez umas das mais
“jovens” ideias seguindo o conceito e gosto dos usuários.
2.5.2 IDENTIDADE VISUAL
Por ser algo mais dinâmico tanto em sua criação quanto utilização, sua
identidade visual se faz na verdade nas experiências adquiridas pelos jogadores,
causando assim as mais diferentes opiniões em relação a isso. Entretanto a que
tentamos passar aos mesmos inicialmente é a imagem do mundo dos hackers e de
como funciona atualmente nossa sociedade constituída por jovens, mostrando
alguns dos desejos destes e fazendo os se identificarem com o game.
2.5.3 ROTEIRO DO JOGO
O jogo será constituído inicialmente – por se passar da versão beta – por 4
fases, aos quais cada especificamente conterá um criminoso em questão,
ocasionando exclusivamente cada um, sua localidade, seus contatos e suas dicas
específicas.
21
Para contextualizar, juntamente ao Prof. Edinei Teixeira e Marcos Paludetto
(atual Diretor da Escola Adalgisa Cavezzale de Campos), foi escolhido as regiões:
Polónia, China, Andes e África do Sul, justamente por sua importância diversificada
na questão histórica mundial, gerando bastante polêmica e assuntos na mídia, e
tornando-se assim bem cobrada em vestibulares e demais.
O jogo, sendo assim se passará por tais localidades citadas acima, onde
amigos do criminoso passarão dicas sobre estas regiões sem nomear o lugar,
fazendo com que o usuário junte as ideias históricas e geográficas para formular
uma hipótese de onde poderia estar tal alvo.
2.6 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Sentimos ao analisar esse mercado em crescimento e pelo apoio de amigos e
profissionais do ramo, como o Professor Rogério Marinke (Coordenador do Curso de
Jogos Digitas - FATEC), que a ideia seria muito bem aceita entre os alunos, já que
nos incluímos nesse contexto e convivemos diariamente, 10 horas por dia ao menos,
nesse ambiente escolar, e realmente com o uso de ferramentas distintas das já
utilizadas, para que houvesse uma maior participação dos alunos e assim, em seu
sentido literal, “formar cidadãos”, fosse empregado a um percentual mais
representativo perante o total de estudantes.
2.6.1 FUTURO DA GAMIFICAÇÃO
By 2015, more than 50 percent of organizations that manage innovation
processes will gamify those processes, according to Gartner, Inc. By 2014, a
gamified service for consumer goods marketing and customer retention will
become as important as Facebook, eBay or Amazon, and more than 70
percent of Global 2000 organizations will have at least one gamified
application. [...] The goals of gamification are to achieve higher levels of
engagement, change behaviors and stimulate innovation. The opportunities
for businesses are great – from having more engaged customers, to
crowdsourcing innovation or improving employee performance. (GARTNER,
2011, p.1).
22
Como já observado por Gartner, Inc., lá mesmo em 2011, a previsão é de que
a utilidade dos jogos no meio empresarial seria de pelo 70% dentre as indústrias de
2000. Por fim, estamos em 2015 e vemos esse número bem expressivo, entretanto
nem tanto em nosso país, mas se levarmos em relação o Norte Americano e a
Europa, esse número é bem mais notável, por motivos óbvios, como a de que a
nova geração, chamada “alpha”, especialista em multitarefas, necessita de várias
coisas ao mesmo tempo para se sentir realizada permitindo uma maior compreensão
de algo.
2.6.2 CRESCIMENTO DO MERCADO DE JOGOS
O crescimento do mercado de games no Brasil cresceu 60% em 2012 se
compararmos com o ano anterior, 2011, colocando o mercado brasileiro de jogos
eletrônicos como o de maior crescimento em todo o mundo nesta época.
De acordo com um aluno de computação gráfica, Vitor Hugo Ferreira, ele
gasta ao menos 150 reais ao mês com jogos. Para ele os “gamers” se querem
mesmo um jogo e ele é bom, o valor é o que menos importa.
Uma pesquisa realizada junto a fabricantes revelou que a venda de jogos e
também equipamentos chegou a 1,6 bilhão em 2012, mesma época que houve uma
diminuição deste mercado em outros países.
Apesar de novos consoles de games estarem com preços mais baixos, o
consumidor brasileiro está mais preocupado em ter lançamentos, assessórios e
games de ponta, com vistas a tornar a experiência de entretenimento mais
interessante, não dando importância ao ônus dos valores destas inovações.
Para especialistas, duas fabricas de consoles de games instalaram-se no
Brasil, o que tornou o equipamento 40% mais barato ao consumidor. Outro dado
importante para a diretora de varejo da Microsoft, Valéria Molina houve uma
facilitação de compra no mercado, o que ajudou a aumentar as aquisições.
A pirataria também se viu obrigada a reduzir suas reproduções, retirando a
demanda deste mercado houve um aumento positivo para o mercado formal de
games. Existe a relação em que cada um dólar que for investido em um software
oficial, significa a injeção de outros 437 dólares neste setor.
23
Segundo o especialista em jogos eletrônicos, Marcelo Tavares já existe a
necessidade de um “gamer” em jogar com amigos online, estes amigos podem ser
pessoas conhecidas e até desconhecidos de toda a parte do planeta.
Ao mesmo tempo, o preço diminuiu, os novos consoles com alta tecnologia
exigem jogos originais e ainda as campanhas publicitárias e ações de marketing
atuando impulsionaram este grande crescimento no mercado de jogos eletrônicos
brasileiros, colocando-o como o maior em consumo do setor no mundo.
2.7 HACKER RESEARCH
2.7.1 MENU INICIAL
O game Hacker Research inicia-
se após sua apresentação de
entrada, como a vinheta da logo
(disponibilizada e Anexos), o
menu ao qual será a primeira
interação com o usuário e por
isso a necessidade de ser bem
representativa e convincente de
sua importância. Esta por sua vez
possuirá opções que permitem
diversas funções ao jogador.
Na primeira, “Carreira”, o
player iniciará a campanha do
game passando primeiramente
por uma “cutscene” ao qual explicará o contexto no qual este se iniciará.
Em “Mapa” será encontrado o mapa referente a cidade em que o jogo se
passa, já que este deverá cuidar e manter vivo saudavelmente o personagem
principal.
“Configurações” conterá as opções responsáveis para alterar características
de áudio, vídeo e controles, além de poder também, configurar o gráfico do game,
Figura 1 - Menu do game Hacker Research
24
de acordo com a configuração de seu computador logo na execução do arquivo
referente a inicialização do jogo.
Como opções secundárias, o Menu também possui os botões “História”, ao
qual além de poder rever a cutscene inicial do jogo poderá encontrar a história
objetiva das fases em questão, ao decorrer da campanha, e também o botão
“Créditos”, no caso contendo todos os respectivos membros e participantes do
projeto, e todos os direitos autorais de desenvolvimento e de imagem.
Por fim o botão “Back” retorna à “Área de Trabalho” do SO e encerra a
aplicação referente ao game.
Além disso uma breve explicação sobre as teclas de comandos do Menu,
encontrada no final do mesmo, a cada opção selecionada, aparecerá ao quanto
direito da tela um resumo do que a mesma oferece.
2.7.2 FASES
Na primeira fase o player primeiramente poderá conhecer algumas
localidades da cidade especialmente como alguns objetivos já definidos pelo jogo
para que este passe a entender o contexto em que o jogo se apresenta e como jogá-
lo. Na fase o player também tentará encontrar um criminoso que estará na Polónia, e
por meio de 2 contatos que terá que ser adicionado e conversado com as mesmas
pela rede social do game, o player ganhará dicas principalmente em relação a
formação da Polónia (contexto de Segunda Guerra Mundial), clima, relevo, e com
isso juntará essas informações visando encontrar um código final referente a este
país no mapa, que na verdade será sua coordenada no Mapa Mundi combinada com
alguns cálculos que o jogador aprenderá ao decorrer das 4 fases até chegar a seu
alvo.
Por assim se passa as outras 3 fases entretanto alterando seus contatos, e a
localidade em que se encontra o criminoso. Esta questão poderá ser definido pelo
jogador ao escolher qual criminoso quer perseguir no momento, sendo assim não
conterá uma fases exata para ocupar a segunda parte da campanha. Ou seja,
dentre as 3 últimas localidades, o player poderá escolher qual a ordem de descobrir
as mesmas.
25
2.8 TELAS
Para a facilidade na demonstração e idealização do projeto em
desenvolvimento, os “prints” são uma das formas, no meio digital, mais utilizadas
para essa função, justamente por mostrar de um modo visual, no nosso caso, as
modelagens e suas respectivas texturas em sua composição geral e independentes.
2.8.1 PRÉDIO
Cenário ao qual conterá os demais, onde o personagem poderá acessar o
porão ou o apartamento por meio da escada ou elevador dispostos no térreo.
Figura 2 - Visão do interior perante a escada
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 3 - Visão global do interior
Fonte: Leonardo Mariano Santander
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Figura 4 - Exterior do prédio
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 5 - Cena final do game
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 6 - Visão aproximada do prédio
Fonte: Leonardo Mariano Santander
2.8.2 APARTAMENTO
Nesse local o jogador terá acesso a todos os objetos já adquiridos durante a
campanha além de poder salvar o todo o processo realizado até então ao dormir.
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Figura 7 - Visão enfocando o ambiente da cozinha
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 8 - Visão planisférica do apartamento
Fonte: Leonardo Mariano Santander
2.8.3 Porão
No porão, Thomas encontra todas as pesquisas realizadas por seus pais,
juntamente a suas próximas missões encontradas especificamente em seu
computador.
Figura 9 - Área destinada a realização das fases
Fonte: Leonardo Mariano Santander
28
Figura 10 - Visão planisférica do porão
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 11 - Visão correspondente ao jogador
Fonte: Leonardo Mariano Santander
29
3. RESULTADOS
Acreditava-se desde o início da idealização do projeto, que a implementação
de novos recursos na metodologia de ensino, independente de qual ambiente, seja
este uma escola ou uma empresa, alteraria positivamente o andamento de seus
“componentes”, aos quais seus funcionários trabalhariam com mais empenho, além
de já possuir uma capacitação prática, realizada por meio da gamificação.
Hoje o mundo colhe os frutos desses estudos e percebemos uma real
diferença e preferência por meio dos usuários.
Gráfico 1 - Preferência dos Empregados por Elementos de Jogos
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
18-24 anos 25-34 anos 35-44 anos 45-54 anos 55-64 anos 65+ anos
Provável
Mais Provável
Adaptado de: http://opusphere.com/como-motivar-os-funcionarios/
Com a disponibilidade em relação ao tempo de dedicação para o
desenvolvimento da parte prática do projeto conseguimos chegar a 1ª versão Alpha,
ao qual essa se determina por possuir uma apresentação do jogo de como seria seu
todo, já permitindo uma experiência de jogabilidade e conhecimento de sua história.
No caso do Hacker Research o usuário ao entrar no game, terá a
possibilidade de escolher, no menu, a opção que deseja no momento, sendo estas a
de entrar no modo carreira, ao qual o jogador é levado as aventuras do personagem
Thomas, ter acesso aos créditos, ou sair do aplicativo. Dentro da campanha, este
poderá andar com o personagem por todas as cenas, além de já permitir a visão das
cutscenes, que são os vídeos explicativos da fase, mostrando seu contexto e seus
objetivos.
30
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com os devidos estudos e assim, tornando possível a realização prática do
projeto levando consigo seus respectivos conceitos, como ensinar, inovar,
empreender, o game Hacker Research mesmo que em sua versão Alpha, pôde
demonstrar à sociedade que os alunos envolvidos queriam atingir, no caso
especialmente professores e alunos, o quanto interessante é a ideia de implantar a
gamificação no nosso meio.
Perante diálogos e reflexões de tutores, passamos a compreender que o
projeto não era apenas mais uma ideia lúdica e sem lógica, mas pelo contrário,
reafirmando nossa hipótese de grande aceitação, mesmo estando localizado no
interior do Estado de São Paulo, ao qual não se vê muito investimento tecnológico
na educação, pelo menos não igualitariamente.
Como dito anteriormente, nosso objetivo sobre a produção do game era na
verdade a parte conceitual, pois sabíamos da dificuldade de concluir todo seu
processo dentro do prazo do curso, entretanto conseguimos produzir sua versão de
apresentação, mesmo com algumas complicações durante o desenvolvimento,
especialmente na programação, por justamente não possuirmos o total domínio das
ferramentas utilizadas, já que estas não estão inseridas na grade curricular do Curso
Técnico.
Do modo mais objetivo e navegável (conceito de acessibilidade e
navegabilidade) até então refletidos, devemos repassar o que aprendemos durante
nossa participação no Ensino Médio e o que os professores tinham a nos
demonstrar, aos que jogarem o game Hacker Research, já que vemos, cada vez
mais, a necessidade de aplicação destes softwares no meio educacional, seja pela
diferenciação metódica ou pela diminuição da desistência de alunos perante as
escolas, tornando o projeto evoluído e subsidiado a ingressar em novos
investimentos, seja por parte de organizações governamentais, ou de terceiros.
Devido a nossa ambição de investir nesse mercado, provavelmente daremos
continuidade no programa, talvez não com a mesma equipe, entretanto com os
alunos que posteriormente ingressarem na Graduação oferecida pela Fatec, esta
sendo também uma vertente tecnológica do Centro Paula Souza.
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REFERÊNCIAS
Gartner, Inc. (12 de Abril de 2011). Newsroom. Fonte: Gartner: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214
GASPAROTTO, H. M. devmedia. DevMedia, 2015. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/unity-3d-introducao-ao-desenvolvimento-de-games/30653?_sm_au_=iDVZsKW1JNHfjkfs>. Acesso em: 02 março 2015.
Gian tBomb. (2015). Third-Person Perspective. Fonte: Giant Bomb: http://www.giantbomb.com/third-person-perspective/3015-464/
JAVASCRIPT. Significados.com.br. Disponível em: <http://www.significados.com.br/javascript/>. Acesso em: 02 março 2015.
Junior, S. A. (2014). Gamificação - Introdução e conceitos básicos. Gamificando.
Oliveira, F. N. (13 de Janeiro de 2014). A Interação Humano-Computador e Jogos Digitais: Preocupada com a Experiência do Jogador. Fonte: Fábrica de Jogos: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-humano-computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador
PARANHOS, F. O que é After Effects? OFICINA DA WEB, 2013. Disponível em: <http://www.oficinadanet.com.br/post/12041-o-que-e-after-effects>. Acesso em: 02 março 2015.
PRIMO, L. Estudo Dirigido de Adobe Photoshop CS2. 4ª. ed. [S.l.]: Editora Érica Ltda., v. 2, 2009.
ROUSE, M. C#. TechTarget SearchWinDevelopment, 2007. Disponível em: <http://searchwindevelopment.techtarget.com/definition/C>. Acesso em: 02 março 2015.
TECHTUDO. techtudo. TechTudo, 2014. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/sony-vegas-pro.html>. Acesso em: 02 março 2015.
WHAT is CINEMA 4D? Produção: MaxonC4D. [S.l.]: MaxonC4D. 2012.
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APÊNDICES
APÊNDICE A – Cronograma
Cronograma - Hacker Research
Atividades Fevereiro Março Abril Maio Junho
Modelagens e Texturização
Rigg personagens
Arte 2d
Sonoplastia
Programação
Roteiro
Efeitos pós produção
Testes
APÊNDICE B – Esboço dos cenários principais
Figura 12 - Visão planisférica do porão
Fonte: Leonardo Mariano Santander
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Figura 13 - Interior do prédio enfocando o térreo
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 14 - Visão tridimensional do apartamento
Fonte: Leonardo Mariano Santander
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Figura 15 - Objetos modelados para o banheiro
Fonte: Leonardo Mariano Santander
APÊNDICE C – Esboço da vetorização
Figura 16 - Desenho perfil para teste
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
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Figura 17 - Desenho definitivo do primeiro personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
Figura 18 - Desenho segundo personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
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Figura 19 - Desenho terceiro personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
Figura 20 - Desenho quarto personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
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Figura 21 - Desenho quinto personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
Figura 22 - Desenho sexto personagem
Fonte: Daniel Angelo Freire Junior
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APÊNDICE E – Modelagem login usuário
Figura 23 - Modelo Conceitual Banco de Dados
Fonte: Leonardo Mariano Santander
Figura 24 – Modelo Lógico Banco de Dados
Fonte: Leonardo Mariano Santander
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