bab iv analisis dan perancangan sistem - · pdf fileanalisis dan perancangan sistem 4.1...
Post on 01-Feb-2018
216 Views
Preview:
TRANSCRIPT
26
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Situasi
Renstra Depdiknas mencantumkan bahwa pendidikan harus selalu melakukan
adaptasi dan penyesuaian dengan gerak perkembangan ilmu pengetahuan modern
dan inovasi teknologi maju, sehingga tetap relevan dan kontekstual dengan
perubahan zaman[23]
. Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar
dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang
kondusif, aktifitas pembelajaran yang menarik dan mencerahkan, serta proses
pendidikan yang kreatif.
SD sebagai salah satu subsistem pendidikan nasional yang menjadi tumpuan pertama
terwujudnya Wajib Belajar 9 tahun diharapkan dapat mengikuti perkembangan
teknologi dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan pendidikan, sehingga
diperlukan peningkatan kualitas dan kuantitas sarana prasarana guna mendukung
proses pembelajaran tersebut. Pendekatan pembelajaran berbasis komputer untuk
tingkat SD secara konseptual diharapkan dapat mengefektifkan tugas guru dalam
manajemen kelas, memperkaya sarana belajar, mendukung aspek pedagogik
pembelajaran berbasis komputer, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,
dan mengefektifkan waktu pembelajaran.
Berdasar hal itu akan dirancang sistem interactive e-learning berbasis web
menggunakan game animasi untuk pembelajaran matematika tingkat SD. Konsep
perancangan sistem ini menitikberatkan pada bagaimana sistem dirancang untuk
mendukung aspek pedagogik pembelajaran di ruang kelas dan memenuhi struktur
pembelajaran matematika.
Sistem interactive e-learning yang akan dirancang bersifat web-based dan
merupakan jenis pembelajaran berbasis komputer yang memanfaatkan ICT sebagai
curriculum tool. Dengan memanfaatkan teknologi web memungkinkan terjadinya
27
koneksi antar komputer, sehingga mempermudah dalam hal pengiriman data,
pengadaan materi pelajaran yang dinamis, serta dapat membangun komunitas belajar
di kalangan siswa. Untuk mendukung teknologi ini dibutuhkan suatu antarmuka
berbasis web yang dirancang khusus untuk pendidikan dan berisi konten pedagogik
dan metoda pembelajaran.
Metodologi yang digunakan adalah blended learning. Pada sistem ini, teknologi
digunakan untuk memudahkan dan mengefisienkan tugas guru dalam menyampaikan
materi, bukan menggantikan peran guru. Pendidikan tingkat dasar tetap
membutuhkan guru sebagai fasilitator pembelajaran, kolaborator, motivator dan
navigator. Hal ini sesuai dengan perkembangan psikologis siswa SD yang masih
membutuhkan bantuan guru atau orang dewasa untuk menyelesaikan tugas dan
memenuhi keinginannya[10]
. Selain itu, Santrock (2004) menyatakan bahwa
hypermedia yang paling canggih sekalipun tidak akan berguna bagi siswa kecuali
guru dapat membimbing siswa menggunakannya, mengajukan pertanyaan yang
bagus tentang materi dan menyesuaikannya dengan kebutuhan siswa[9]. Untuk tesis
ini siswa SD khususnya kelas 1 dan kelas 2 menjadi target penelitian. Karena di usia
tersebut perlu ditanamkan pondasi yang kuat mengenai pemahaman, kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi
modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya
pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi
dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,
aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Sesuai kurikulum yang
berlaku saat ini, matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib
diajarkan pada tingkat SD. Pendidikan matematika pada jenjang pendidikan dasar
mempunyai peranan yang sangat penting sebab jenjang ini merupakan pondasi yang
sangat menentukan dalam membangun kemampuan berpikir logis, kritis serta
membentuk sikap, kecerdasan, dan kepribadian anak. Namun demikian, fenomena
yang terjadi saat ini adalah anggapan siswa bahwa matematika merupakan pelajaran
yang sulit. Penyebabnya antara lain pada penyampaian materi yang kurang interaktif
28
dan membosankan. Selain itu, terdapat perbedaan antara pembelajaran matematika di
ruang kelas dan pembelajaran matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran matematika bersifat abstrak dan deduktif, sehingga membutuhkan
media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika.
Penggunaan media untuk pembelajaran matematika diharapkan membantu siswa
untuk belajar secara mudah, komunikatif, dan dapat menerapkan berbagai konsep-
konsep matematika yang terasa rumit menjadi ilmu pengetahuan yang kontekstual
dan menyenangkan untuk dipelajari serta diaplikasikan.
Sistem interactive e-learning yang akan dirancang menggunakan animasi dan game
sebagai media pembelajaran matematika. Selama ini game komputer dikenal sebagai
media hiburan yang populer di berbagai kalangan masyarakat, khususnya siswa SD.
Namun hal itu sekaligus menjadi keraguan di kalangan pendidik mengenai
kemampuan game digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satu penyebab
keraguan tersebut adalah adanya penyalahgunaan game ketika proses belajar
mengajar berlangsung, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai. Hal ini dapat
dihindarkan dengan memasukkan aspek-aspek game yang sesuai untuk kegiatan
pembelajaran, dan memuat kurikulum yang akan diusung. Dengan demikian game
dapat menjadi media untuk mendukung pembelajaran matematika yang
menyenangkan.
Pada awal pelajaran guru memberikan petunjuk untuk mengakses materi dan
memberi penugasan. Selanjutnya siswa akan mempelajari materi yang tersedia dan
mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Selama proses ini, siswa dapat
langsung menanyakan pada guru jika menemui kesulitan-kesulitan dalam
mempelajari materi, guru memberikan umpan balik serta penjelasan lebih lanjut
sehingga siswa dapat lebih memahami materi yang telah dipelajari.
Sistem juga dapat digunakan untuk mendukung administrasi dalam proses
pembelajaran, mulai dari pendaftaran siswa, penilaian penugasan maupun ujian
hingga pemantauan aktifitas siswa dalam proses pembelajaran.
29
Untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan tentang sistem yang
akan dirancang dilakukan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity and
Threat) sebagai berikut.
a. Strengths
Kelebihan yang akan dirancang pada sistem ini sebagai berikut.
− Berbasis web untuk memudahkan koneksi antar komputer, pengiriman data dan
kolaborasi.
− Penyampaian materi menggunakan game dan animasi sesuai dengan kurikulum
dan struktur pembelajaran matematika.
− Dilengkapi fitur-fitur interaksi, baik interaksi sosial maupun kognitif.
− Dirancang untuk menjadikan pembelajaran matematika lebih mudah dan
menyenangkan, sehingga meningkatkan efektifitas pembelajaran.
− Sistem memudahkan guru dalam pengelolaan administrasi kelas, terutama
kelas dengan banyak siswa.
b. Weaknesses
Kelemahan sistem berdasar analisis adalah sebagai berikut.
− Penggunaan sistem tidak dapat menggantikan peran guru sebagai fasilitator,
kolaborator, motivator dan navigator.
− Kebutuhan memori sistem besar karena setiap materi ditampilkan dengan game
dan animasi.
c. Opportunities
Peluang dalam pengembangan sistem sebagai berikut.
− Dukungan pemerintah dalam pengadaan infrastruktur dan peningkatan sumber
daya pendidikan berbasis teknologi yang tercermin melalui kebijakan dan
kurikulum yang berlaku.
− Tool perancangan game dan animasi semakin banyak sehingga perancangan
materi dapat lebih bervariasi.
− Game komputer sebagai media hiburan semakin populer di berbagai kalangan
masyarakat menjadi alat bermanfaat untuk penyampaian materi bagi siswa SD.
30
d. Threats
Sementara hambatan dan persaingan yang muncul adalah sebagai berikut.
− Situs-situs e-learning yang menyajikan game untuk pembelajaran sudah cukup
banyak.
− Kekhawatiran orang tua dan pendidik tentang penyalahgunaan game untuk
pembelajaran.
− Ketidakmampuan mengimbangi pertumbuhan teknologi terutama di kalangan
pendidik.
4.2 Deskripsi Sistem
Gambaran umum dari sistem interactive e-learning yang akan dirancang adalah :
• bersifat web-based ;
• merupakan asynchronous e-learning dengan game dan animasi;
• mendukung aktifitas semua aktor yang berhubungan dengan pembelajaran
(admin, guru, siswa dan pengguna umum);
• menggunakan Local Area Network (LAN) pada gedung sekolah;
• materi disajikan berdasar SI dan SKL.
Berdasarkan tinjauan pedagogik, maka sistem yang dirancang mendukung empat
aspek pedagogik pembelajaran berbasis komputer yakni :
• meningkatkan keaktifan melalui latihan-latihan materi berupa animasi interaktif;
• kolaboratif melalui fasilitas pengelompokan siswa;
• interaktif melalui forum diskusi (interaksi sosial) dan game (interaksi kognitif);
• kontekstual melalui materi-materi kontekstual berupa gambar, animasi dan game.
4.3 Analisis Kebutuhan
Kebutuhan dalam perancangan sistem ini meliputi peran sumber daya manusia
(SDM), sasaran perancangan dan fungsi sistem.
31
4.3.1 Peran SDM
Orang yang terkait dalam penggunaan sistem interactive e-learning ditunjukkan pada
Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Peran orang yang terkait dalam sistem.
Orang terkait Peran Siswa - mencari/mempelajari materi (tutorial, latihan, game)
- berdiskusi dengan guru dan/atau sesama siswa
- bergabung dalam kelompok / grup
Guru - merencanakan pembelajaran
- menyediakan bahan ajar / alat peraga menggunakan teknologi
- memantau kemajuan siswa
- memberikan penugasan penilaian terhadap siswa
- berdiskusi dengan siswa dan/atau sesama guru
- membuat / mengatur kelompok
Admin - melakukan fungsi administrasi dan pemeliharaan sistem
- melayani bantuan teknis
Pengguna umum - melihat informasi untuk pengguna umum (katalog materi)
Peran ini mendukung aspek pedagogik pembelajaran baik aktif, kolaboratif,
interaktif, maupun kontekstual.
4.3.2 Sasaran Perancangan
Sasaran perancangan sistem interactive e-learning yang akan diimplementasikan
adalah sebagai berikut :
• tampilan interactive e-learning dan semua fungsinya menggunakan web browser
dengan perancangan visual berorientasi pada learner yakni siswa SD;
• mendukung fungsi pemeriksaan identitas pengguna sistem seperti admin, guru,
siswa atau umum;
• memuat beberapa komponen pembelajaran mater bilangan seperti ringkasan
materi, sumber-sumber pembelajaran (teks, gambar, animasi, game), pertanyaan,
penugasan dan umpan balik bagi siswa;
• mengatur proses penambahan, penghapusan, atau update materi pembelajaran;
• menyediakan sarana untuk berdiskusi antar siswa maupun dengan guru;
• menyediakan fasilitas pembelajaran secara berkelompok / grup;
• memeriksa aktifitas pelajar dan melakukan penilaian.
32
4.3.3 Fungsi Sistem
Sistem interactive e-learning ini dikelompokkan menjadi empat fungsi, ditunjukkan
pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Fungsi sistem.
Kode Keterangan
Fungsi dasar D.1 Memeriksa identitas pengguna yang akan masuk ke dalam sistem pada fungsi login
D.2 Menampilkan kategori materi pelajaran
D.3 Menampilkan informasi pengguna sistem
D.4 Menampilkan daftar materi pelajaran, deskripsi singkat serta nama guru yang
bertanggungjawab terhadap materi tersebut
D.5 Menampilkan isi materi ketika dipilih
D.6 Menampilkan latihan serta penilaian hasil latihan
D.7 Menampilkan game serta daftar peringkat peraih nilai tertinggi saat game berakhir
D.8 Menangani komunikasi antara siswa dengan guru dan antar siswa (forum diskusi)
D.9 Mencatat aktifitas siswa dalam pembelajaran
Fungsi siswa S.1 Mempelajari materi
S.2 Mengerjakan latihan dan melihat hasilnya
S.3 Memainkan game dan melihat hasilnya
S.4 Memperbarui profil siswa
S.5 Mengikuti forum diskusi
Fungsi guru G.1 Mengelola materi pelajaran
G.2 Melihat daftar siswa yang mengikuti pembelajaran serta profil tiap siswa
G.3 Melihat aktifitas siswa dalam proses pembelajaran
G.4 Mengikuti forum diskusi
G.5 Memantau kemajuan belajar siswa
G.6 Memberi tugas dan penilaian
Fungsi admin A.1 Mengelola data pengguna
A.2 Mengelola sistem
Fungsi umum U.1 Melihat katalog materi
4.4 Pemodelan Sistem
Secara umum arsitektur sistem terdiri dari tiga layer, yakni database layer, logic
layer dan layer antarmuka. Interaksi pada sistem berupa tutorial, latihan, game,
diskusi dan penugasan diatur di logic layer dan data interaksi disimpan di database.
Gambar berikut menunjukkan arsitektur perancangan sistem interactive e-learning
ini.
33
Gambar 4.1 Rancangan arsitektur layer sistem.
Proses interaksi yang terjadi digambarkan sebagai berikut.
4.4.1 Diagram Use Case
Diagram use case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan
dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Berdasarkan tabel
fungsi sistem diatas, dapat ditentukan aktor yang terkait dengan sistem ini yaitu
siswa, guru, admin dan masyarakat umum. Tabel 4.3 menunjukkan gambaran
aktifitas pembelajaran yang dilakukan siswa.
Gambar 4.2 Skema interaksi.
34
Tabel 4.3 Rencana skenario kegiatan pembelajaran yang dilakukan siswa.
Aksi dari aktor Reaksi dari sistem Use case dimulai ketika siswa mengakses
materi pelajaran. Siswa terlebih dahulu
memasukkan identitas ke sistem.
Bagi siswa yang sudah terdaftar, sistem akan
menampilkan daftar materi pelajaran yang diikuti
siswa. Verifikasi pengguna berdasarkan nama
pengguna dan password yang dicocokkan dengan
database.
Bagi siswa yang belum terdaftar ada peringatan bahwa login gagal.
Bagi masyarakat umum hanya disediakan akses untuk pengguna umum (katalog materi).
Siswa memilih materi yang akan dipelajari. Sistem menampilkan beberapa komponen
pembelajaran seperti ringkasan materi, sumber-
sumber pembelajaran (teks, gambar, tutorial,
latihan, game), pertanyaan, penugasan
Siswa berinteraksi dengan materi pelajaran. Sistem memberikan umpan balik terhadap aksi
siswa dan memperbarui data yang berkaitan
dengan siswa tersebut sesuai kemajuan yang
diperoleh siswa (misalnya nilai latihan, nilai
game)
Siswa mengakhiri kegiatan.
a. Diagram use case pengguna sistem
Pengguna utama sistem adalah admin, guru dan siswa. Gambar 4.3
menggambarkan diagram use case pengguna sistem. Dari gambar terlihat bahwa
setiap pengguna (aktor) harus melakukan login agar dapat menjalankan fungsinya.
Apabila tidak login maka sistem akan memperlakukan pengguna sebagai
masyarakat umum.
Admin memiliki hak dalam pengaturan sistem dan mengelola data. Guru memiliki
otoritas atas kelas yang diampunya. Hak guru meliputi melihat laporan aktifitas
siswa, melihat data siswa, mengelola materi, memberi penugasan, mengatur
pengelompokan siswa dan memulai topik diskusi. Sementara itu siswa memiliki
hak untuk mengakses materi, mengerjakan tugas dan berpartisipasi dalam diskusi.
35
Gambar 4.3 Diagram use case pengguna sistem.
b. Diagram use case admin
Setelah berhasil login sebagai admin, aktor memiliki hak untuk mengelola data
pengguna dan mengatur sistem. Ketika admin mengelola data pengguna, maka
admin dapat mengatur registrasi pengguna termasuk di dalamnya menentukan hak
akses pengguna sebagai guru, siswa atau admin. Admin mengatur sistem dengan
menentukan tampilan, bahasa, kategori dan pendaftaran kelas.
katalog materimasyarakat
umum
siswa
guru
berdiskusi
tugas
materi belajar
mengelola kelompok
melihat data siswa
melihat aktifitas
pengaturan sistem
admin
login
mengelola data
<<include>>
36
Gambar 4.4 Diagram use case aktor admin.
c. Diagram use case guru
Setelah berhasil login sebagai guru, aktor memiliki otoritas penuh atas kelas yang
diampunya. Sistem dirancang untuk memudahkan guru dalam mengelola kelas,
terutama kelas dengan jumlah siswa yang besar. Guru berhak mengelola materi,
berdiskusi, melihat laporan aktifitas siswa, mengelola kelompok dan memberi
tugas. Dengan melihat laporan aktifitas siswa, guru dapat memantau apa yang
menentukan pengajar hapus kelas
membuat kelas
menentukan hak akses
pengaturan tampilan
pengaturan bahasa
mengelola kelas<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
menentukan kategori materi
pengaturan sistem<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>admin
mengatur registrasi
<<include>>
hapus profil
perbarui profil
login
<<include>>
mengelola data pengguna
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
37
dilakukan siswa dan kemajuan belajar siswa. Guru juga dapat memberi tugas
untuk dikerjakan siswa secara individual maupun secara kelompok.
Gambar 4.5 Diagram use case aktor guru.
d. Diagram use case siswa
Setelah berhasil login sebagai siswa, aktor memiliki hak untuk mengikuti materi
pelajaran. Sistem dirancang agar siswa dapat berinteraksi, baik secara kognitif
maupun sosial. Siswa dapat berinteraksi dengan materi dengan cara mengakses
topik baru
tanggapan topik
perbarui materi
hapus materi
upload materi
buat kelompok
menyusun anggota kelompok
melihat aktifitas siswa
berdiskusi
<<extend>>
mengelola materi<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
mengelola kelompok
<<extend>>
tugas individu
tugas kelompok
penilaian
guru login
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
tugas
<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
38
tutorial, latihan dan game. Sebagai bentuk interaksi sosial, siswa dapat
menanggapi topik diskusi. Selain itu, siswa dapat mengerjakan penugasan yang
diberikan guru baik secara individual maupun kelompok.
Gambar 4.6 Diagram use case aktor siswa.
e. Diagram use case masyarakat umum
Gambar 4.7 Diagram use case dengan aktor masyarakat umum.
Aktor yang tidak berhasil login akan memiliki hak sebagai masyarakat umum
yang hanya dapat melihat katalog materi.
Melihat katalog materiMasyarakat
umum
kelompok
individu
melihat nilai
tutorial
game
latihan
siswa
menanggapi topik diskusi
tugas
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
interaksi dengan materi
<<extend>>
<<extend>>
login
<<include>>
<<include>>
<<include>>
39
4.4.2 Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang di
rancang, ”bagaimana alir berawal”, ”keputusan yang mungkin terjadi”, dan
”bagaimana berakhir”. Suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau
lebih. Aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan, sedangkan use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas.
Berikut diagram aktifitas pada sistem interactive e-learning yang dirancang.
a. Diagram aktifitas pengguna login ke sistem
Gambar 4.8 Diagram aktifitas pengguna login ke sistem.
Pengguna login ke sistem dengan memasukkan nomor induk dan password.
Apabila nomor induk dan password yang dimasukkan sesuai dengan data yang
tersedia maka pengguna dapat mengakses menu-menu yang ada pada sistem,
namun apabila tidak sesuai maka pengguna akan diidentifikasi sebagai
masyarakat umum yang hanya dapat melihat katalog materi.
b. Diagram aktifitas guru mengelola materi pelajaran
Guru mengelola materi pelajaran sesuai kategori pelajaran yang telah dibuat oleh
admin. Komponen-komponen materi yang dapat ditambahkan atau diubah guru
Mulai
Is i user name
dan password
Akses ditolak
Cari user name
dan password
Akses diterima
Selesai
Cocokkan dengan
data yang tersedia
DatabaseWebAktor
40
antara lain tutorial, latihan, evaluasi dan game. Hasil penambahan atau
pengubahan komponen materi oleh guru akan disimpan di database.
Gambar 4.9 Diagram aktifitas guru mengelola materi pelajaran.
c. Diagram aktifitas guru memberi tugas
Guru memberikan tugas sesuai sesuai kategori pelajaran. Sebelum memberi tugas,
guru harus mengisi form pemberian tugas yang diantaranya berisi nama tugas,
batas pengumpulan tugas dan jenis tugas (individu/kelompok).
Mulai
pilih kategori pelajaran
pilih komponen pembelajaran
pilih isi komponen pelajaran
isi form
tampilkan daftar komponen pembelajaran
tampilkan pesan komponen pelajaran belum ada
tampilkan isi komponen
tampilkan form tambah / edit komponen pelajaran
selesai
ambil data pelajaran yang ada
ambil data komponen pelajaran
simpan ke database
selesai
cek data komponen pelajaran
tidak ada
ada
databasewebaktor
41
Gambar 4.10 Diagram aktifitas guru memberi tugas.
d. Diagram aktifitas siswa berinteraksi dengan materi
Gambar 4.11 Diagram aktifitas siswa berinteraksi dengan materi.
Siswa berinteraksi dengan materi diawali dengan memilih materi dan komponen
materi. Apabila ada unsur penilaian dalam komponen materi maka nilai akan
disimpan di database.
Mulai
Pilih materi
Pilih komponen
materi
Berinteraksi dengan
komponen materi
Penilaian ?
Selesai
Tampilkan daftar
komponen materi
Tampilkan
komponen materi
Ambil data materi
yang tersedia
Ambil data
komponen materi
Simpan data
nilai
Selesai
Ya
Tidak
DatabaseWebAktor
Mulai
pilih kategori
pelajaran
pemberian
tugas baru
isi form
pemberian tugas
tugas kelompok?
tampilkan
daftar tugas
tampilkan form
pemberian tugas
selesai
ambil data
tugas
simpan sebagai
tugas kelompok
simpan sebagai
tugas individu
ya
tidak
databasewebaktor
42
4.4.3 Diagram Kelas
Diagram kelas merupakan penggambaran grafis mengenai struktur obyek statis dari
sistem, yang menunjukkan kelas-kelas obyek yang menyusun sistem beserta
hubungan antara kelas obyek tersebut.
a. Diagram Kelas Proses Login
Gambar 4.12 Diagram kelas untuk proses login.
Setelah pengguna mengakses form login, sistem akan menverifikasi data pengguna.
Sebagai identitas pengguna digunakan nomor induk untuk memastikan pengguna
terdaftar di sekolah setempat.
b. Diagram Kelas Guru Mengelola Materi
Gambar 4.13 Diagram kelas untuk proses mengelola materi.
user
formLoginuserId : String
password : String
submit()
return verifikasi()
formUseruserId
password
status
cek userId()
cek password()
cek status()
save()
update()
delete()
form OtoritasuserId : String
verifikasi user()
verifikasi ditolak()
open()
user
form Otoritas
userId : String
verifikasi user()
verifikasi ditolak()
open()
formKategoriPelajaran
show()
pilih()formKomponenPembelajaran
Deskripsi
tutorial
latihan
game
tugas
pesertaIndividu
pesertaGrup
forum
returnPilihan()
show()
Database
save()
update()
delete()
cek()
formTambah/Edit
namaPelajaran
idPelajaran
pengajar
konten
return save()
return update()
return delete()
delete()
pilih()
return Cek()
43
c. Diagram Kelas Siswa Berinteraksi dengan Materi
Gambar 4.14 Diagram kelas siswa berinteraksi dengan materi.
Setelah berhasil login, sistem akan menampilkan form daftar kategori pelajaran
untuk dipilih siswa. Siswa memilih materi yang akan dipelajari disertai komponen-
komponen materi tersebut.
user
formLogin
userId : String
password : String
submit()
returnVerifikasi()
formKategoriPelajaran
show()
pilih()
Diskusi
idTopik
Topik
idKomentar
Komentar
show()
kirimKomentar()
formTutorial
idTutorial
namaTutorial
idPertanyaan
Pertanyaan
idGambar
namaGambar
show()
previous()
next()
exit()
formLatihan
idLatihan
namaLatihan
nilai
show()
done()
simpanNilai()
previous()
next()
exit()
formKomponenPembelajaran
Deskripsi
tutorial
latihan
game
tugas
pesertaIndividu
pesertaGrup
forum
returnPilihan()
show()
Game
idGame
namaGame
idTokoh
skor
aturan
pilihTokoh()
play()
restart()
simpanSkor()
exit()
44
d. Diagram Kelas Proses Penugasan
Gambar 4.15 Diagram kelas untuk proses penugasan.
Proses penugasan dilakukan oleh guru setelah berhasil login dan memilih
komponen penugasan pada materi. Tugas diberikan secara berkelompok atau
individual. Apabila tugas diberikan secara kelompok, maka guru harus
mendefinisikan terlebih dahulu nama kelompok dan anggotanya.
4.4.4 Diagram Sequence
Diagram sequence digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan
keluaran tertentu. Diagram sequence pada perancangan interactive e-learning ini
dapat dilihat sebagai berikut.
formKomponenPembelajaran
Deskripsi
bacaan
latihan
game
tugas
pesertaIndividu
pesertaGrup
forum
returnPilihan()
show()
user
form Otoritas
userId : String
verifikasi user()
verifikasi ditolak()
open()
klasifikasi Tugas
individu
kelompok
pilihan()
return save()
return update()
return delete()
formKelompok
userId
nama
status
grup
return Add()
return Edit()
return Delete()
cek Peserta()
Database
save()
update()
delete()
cek()
45
a. Diagram sequence proses login
Proses login pengguna memasukkan nomor induk pada form yang telah
disediakan, kemudian sistem akan memverifikasi pengguna. Apabila nomor induk
dan password tidak sesuai, maka verifikasi ditolak dan pengguna tidak dapat
mengakses sistem. Gambar berikut merupakan diagram sequence untuk proses
login.
Gambar 4.16 Diagram sequence untuk proses login.
b. Diagram Sequence Interaksi
Siswa mengakses materi dan berinteraksi diawali dengan memilih materi pada daftar
materi, kemudian memilih komponen materi. Sistem kemudian mengakses database
untuk menampilkan komponen materi sesuai pilihan siswa. Gambar 4.17
menunjukkan diagram sequence siswa berinteraksi dengan materi.
: Pengguna
form Login cek pengguna form verifikasi
submit cek user id
cek password
cek status
return verifikasiverifikasi pengguna
verifikasi ditolak
return verifikasi
46
Gambar 4.17 Diagram sequence siswa berinteraksi materi.
c. Diagram Sequence Mengelola Materi
Gambar 4.18 Diagram sequence guru mengelola materi.
: Siswaform
daftarMateri
form
komponenMateri
database
pilih
tampilkan
pilihcari
tampilkan
: guru formOtoritas form Kategori Pelajaran
form Komponen Pembelajaran
form Tambah /
Database
verifikasi user()
verifikasi ditolak()
pilihshow()
pilih() save()
return save()update
retun update()
delete()
return delete()
return pilihan()
47
4.5 Perancangan Database
Berdasarkan diagram kelas yang telah dibuat, maka dapat diturunkan database yang
berfungsi untuk menyimpan data dalam obyek kelas yang terlibat di dalam sistem.
Gambar 4.19 Rancangan database.
Tabel Pengguna
Pen_No_Induk
Pen_Kunci
Pen_Nama_Depan
Pen_Nama_Belakang
Pen_Nama_Singkat
Pen_Tanggal_Lahir
Pen_Alamat
Pen_Kota
Pen_Negara
Pen_Email
Pen_Tahun_Masuk
Pen_Status
Tabel Permainan
Per_Kode_Permainan
Per_Nama_Permainan
Tabel ProsesPermainan
Per_Kode_Permainan
Pen_No_Induk
Pro_Level
Pro_Skor
Pro_Waktu_Tempuh
Pro_Tanggal_Awal
Pro_Tanggal_Akhir
Pro_Waktu_Awal
Pro_Waktu_Akhir
Tabel Siswa
Pen_No_Induk
Pen_Kelas_Sekarang
Pen_Tanggal_Mulai
Pen_Tanggal_Selesai
Tabel Materi
Mat_Kode
Mat_Nama_Kategori
Mat_Nama_Materi
Mat_Kelas
Tabel Diskusi
Dis_Kode
For_Kode
Pen_No_Induk
Dis_Komentar
Tabel Forum
For_Kode
Mat_Kode
For_Topik
Tabel Komentar
Kom_Kode
Pen_No_Induk
Kom_Komentar
Kom_Tanggal
48
4.6 Perancangan Antarmuka
Agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem diperlukan antarmuka pengguna
yang mempunyai syarat mudah digunakan oleh pengguna dan mendukung fungsi-
fungsi sistem yang akan dibangun. Untuk merancang antarmuka berdasarkan fungsi
dan kemudahan pemakaian digunakan pendekatan pembuatan perancangan hirarki
menu seperti pada Gambar 4.20 berikut.
Gambar 4.20 Perancangan antarmuka.
49
Mengingat pengguna sistem adalah siswa SD maka perancangan antarmuka juga
harus memperhatikan beberapa hal yang berhubungan dengan tampilan visual
sebagai berikut.
• penggunaan gambar dan animasi yang sesuai dengan imajinasi anak-anak;
• komposisi warna;
• ukuran tulisan dan penggunaan bahasa yang mudah dipahami;
• bentuk dan tata letak obyek gambar dan animasi.
4.7 Perancangan Arsitektur Fisik
Rancangan arsitektur sistem digambarkan menggunakan diagram komponen dan
diagram deployment. Diagram komponen menggambarkan organisasi dan saling
ketergantungan komponen-komponen software sistem, sedangkan diagram
deployment mendeskripsikan arsitektur fisik untuk hardware dan software sistem.
Gambar 4.21 Diagram komponen sistem
Perangkat lunak berbasis web merupakan sofware LMS yang akan dirancang,
sedangkan perangkat lunak aplikasi digunakan untuk konten materi yang mengisi
LMS. Kedua perangkat tersebut terhubung dengan database.
Perangkat
lunak aplikasi Perangkat lunak
berbasis web
Database
50
Gambar 4.22 Diagram deployment sistem
Hardware sistem ini dirancang menggunakan jaringan intranet yang dipasang pada
gedung sekolah. Spesifikasi minimal hardware untuk menjalankan sistem ini sebagai
berikut.
− RAM sebesar 256MB .
− Kapasitas harddisk kosong sebesar 20GB, mengingat aplikasi materi yang akan
dijalankan cukup banyak dan memungkinkan terbentuknya temporary file di
harddisk selama file aplikasi dieksekusi.
− Multimedia devices ( graphic cards, sounds, speaker).
4.8 Perancangan Game dan Animasi untuk Pembelajaran Materi Bilangan
Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD meliputi aspek-aspek sebagai
berikut[22]
:
• Bilangan
• Geometri dan pengukuran
• Pengolahan data
Materi bilangan dipilih sebagai studi kasus tesis ini karena materi ini menjadi dasar
penghubung siswa dengan dunia matematika, selain kenyataan bahwa kemampuan
numeris dan komputasi akan sangat berguna pada kehidupan nyata. Tabel 4.4
menunjukkan daftar materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2 SD.
Sesuai dengan usia pengguna, interaksi materi yang dibangun melalui perancangan
sistem ini merupakan interaksi kontrol, respon, dan eksplorasi.
51
Tabel 4.4 Daftar materi bilangan untuk kelas 1 dan kelas 2[22]
.
Kelas Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1 I Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai
20
1. Membilang banyak benda
2. Mengurutkan banyak benda
3. Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai 20
4. Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan sampai 20
II Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai
dua angka dalam pemecahan
masalah
1. Membilang banyak benda
2. Mengurutkan banyak benda
3. Menentukan nilai tempat puluhan dan
satuan
4. Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan dua angka
5. Menggunakan sifat operasi pertukaran
dan pengelompokan
6. Menyelesaikan masalah yang
melibatkan penjumlahan dan
pengurangan bilangan dua angka
2 I Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai
500
1. Membandingkan bilangan sampai 500
2. Mengurutkan bilangan sampai 500
3. Menentukan nilai tempat ratusan,
puluhan, dan satuan
4. Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai 500
II Melakukan perkalian dan
pembagian bilangan sampai dua
angka
1. Melakukan perkalian bilangan yang
hasilnya bilangan dua angka
2. Melakukan pembagian bilangan dua
angka
3. Melakukan operasi hitung campuran
4.8.1 Diagram Aktifitas Penyampaian Materi
Penyampaian materi dirancang sesuai struktur pembelajaran matematika yakni
pendahuluan, pengembangan, penerapan dan penutup. Gambar 4.23 merupakan
diagram aktifitas penyampaian materi bilangan.
52
Gambar 4.23 Diagram aktifitas penyampaian materi.
Setelah siswa memilih materi yang akan dipelajari, sistem akan mengambil data
materi di database. Selanjutnya sistem akan menampilkan deskripsi materi. Setiap
tahap dalam struktur pembelajaran menghendaki siswa untuk berinteraksi. Pada
tahap pendahuluan siswa harus menjawab pertanyaan motivasi yang ditampilkan.
Kemudian dilanjutkan dengan animasi tutorial yang kemajuannya dapat dikontrol
oleh siswa itu sendiri. Pada tahap latihan siswa berinteraksi dengan menjawab soal
latihan. Sebagai evaluasi digunakan game dan penugasan untuk mengetahui sejauh
mana pencapaian siswa dalam pembelajaran.
4.8.2 Perancangan Game Batu Berhitung
a. Subyek
Subyek game ini adalah siswa kelas 1 SD semester 1 dan 2. Pada usia ini,
diasumsikan subyek berada dalam tahap pengenalan penggunaan komputer. Oleh
karena itu game dirancang dengan memperhatikan kemudahan interaksi dan
mulai
pilih materi
jawab pertanyaan
lanjut
penilaian
melihat deskripsi materi
selesai
pendahuluan : deskripsi, tujuan, sistematika
pendahuluan : pertanyaan motivasi/apersepsi
pengembangan : animasi tutorial
latihan dengan animasi interaksi
Penutup : Game
ambil data materi
jawaban benar?
simpan data nilai latihan
simpan data nilai game
selesai
tidak
ya
salah
benar
yatidak
databasewebsiswa
53
kesukaan anak-anak pada usia ini yakni meliputi tampilan visual, navigasi,
penggunaan suara dan musik, penggunaan bahasa dan kosakata.
b. Topik
Topik game ini adalah latihan berhitung, baik penjumlahan maupun pengurangan.
Pada semester 1 bilangan dibatasi antara 0–20 dan pada semester 2 bilangan
dibatasi antara 0-99.
c. Skenario
Game ini memiliki dua tokoh utama. Salah satu tokoh sebagai pemberi soal, dan
tokoh lain sebagai penebak jawaban. Tokoh pemberi soal akan memberikan soal
berhitung yang diacak, dan kemudian terdapat batu-batu yang memuat angka
sebagai pilihan jawaban. Subyek harus menggerakkan tokoh penebak jawaban ke
arah batu yang memiliki jawaban benar untuk menambah skor sebelum waktu
berakhir.
d. Sistem Kendali
Sistem kendali game ini hanya dengan menggerakkan dan mengklik mouse untuk
memudahkan subyek memainkannya.
e. State Diagram
State Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sistem.
Gambar 4.24.1 State diagram game Batu Berhitung.
mulai
pilih karakter
level 2
entry/ t=80
level 3
entry/ t=60
game over
level 1
entry/ t=100
54
Pada awal game, siswa dapat memilih karakter yang akan dimainkannya. Game
dirancang dalam 3 level yang dibedakan berdasar waktu. Hal ini ditujukan untuk
meningkatkan kemampuan siswa secara bertahap.
Gambar 4.24.2 State diagram game Batu Berhitung tiap level.
Setiap angka soal dimunculkan secara acak agar siswa terlatih dengan setiap soal
hitungan yang muncul. Apabila siswa menjawab benar, maka skor akan
bertambah dan demikian pula sebaliknya. Waktu akan dihitung mundur dimulai
ketika game dimulai. Level akan berakhir apabila waktu habis atau skor =0.
f. Rancangan Obyek
• Latar Belakang
Latar belakang yang dirancang berupa pemandangan alam, baik di sekitar rumah,
pegunungan dan sungai yang dirancang berbeda-beda pada game penjumlahan
maupun pengurangan. Pemilihan latar belakang berupa pemandangan alam ini
ditujukan untuk menghubungkan siswa dengan dunia nyata sehingga siswa tidak
merasa canggung berinteraksi melalui game.
mulaitime=t
entry/ t=t-1
skor=s
random soal
random angka batu
pilih batu
angka batu == jawaban
do/ s=s+5
s==0? t==0?
game over
angka batu<>jawaban
do/ s=s-1
benar
salah
ya
tidak
ya
tidak
55
• Tokoh
Game ini dirancang dengan dua tokoh, yakni anak lelaki dan anak perempuan agar
siswa dapat memilih memainkan tokoh yang disukainya. Tokoh yang dirancang
diharapkan menggambarkan karakter anak Indonesia, yang dicerminkan melalui
warna rambut, warna kulit, kesederhanaan, ramah, dan berusia 7-11 tahun.
Berikut adalah rancangan penggambaran tokoh game ini.
Ali Ani
Gambar 4.25 Rancangan tokoh.
• Papan Soal
Gambar 4.26 Rancangan papan soal.
• Batu
Gambar 4.27 Rancangan batu.
papansoal
random_bilangan1
random_bilangan2
penjumlahan()
pengurangan()
batu
angka
loadAngka()
tokohidTokoh
namaTokoh
skor
waktu
pilih()
inMousePosition()
hitBatu()
56
• Musik dan sound
Musik yang digunakan pada game ini terdiri dari :
- musik pembuka;
- sound petunjuk permainan;
- musik utama;
- sound benar dan salah;
- musik game over.
top related