bab ii landasan teori · 2. batas sistem (boundary) batas sistem merupakan daerah yang membatasi...
Post on 31-Oct-2020
8 Views
Preview:
TRANSCRIPT
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
Pada konsep dasar ini, penulis menambahkan beberapa teori pendukung dari
para ahli yang berkaitan dengan tema penyusunan tugas akhir ini.
2.1.1. Sistem
Menurut (Tohari, 2014) mengemukakan bahwa “Sistem adalah kumpulan
atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terkait, saling
berinteraksi, dan saling tergantung satu sama lain”.
Karakterisitik suatu sistem menurut (Tohari, 2014) adalah:
1. Komponen atau elemen (components)
Suatu sistem terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2. Batas Sistem (boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan
sistem yang lainnya atau dengan lingkunan luarnya. Adanya batas sistem, maka
sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini, fungsi
dan tugas dari sub sistem satu dengan yang lainnya berbeda tetapi tetap saling
berinteraksi. Dengan kata lain, batas sistem merupakan ruang lingkup atau scope
dari sistem atau sub sistem itu sendiri.
3. Lingkungan Luar Sub Sistem (environtment)
Lingkungan luar sub sistem adalah segala sesuatu diluar batas sistem yang
mempengaruhi operasi suatu sistem.
7
4. Penghubung Sistem (interface)
Penghubung sistem merupakan suatu media (penghubung) antara sub sistem
dengan sub sistem lainnya yang membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-
sumber daya mengalir dari sub sistem yang satu ke sub sistem lainnya.
5. Masukan (input)
Input adalah energi atau sesuatu yang dimasukan ke dalam suatu sistem yang
dapat berupa masukan yaitu energi yang dimasukkan supaya sistem dapat
beroperasi atau masukan sinyal yang merupakan energi yang diproses untuk
menghasilkan suatu luaran.
6. Luaran (output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi luaran
yang berguna, juga merupakan luaran atau tujuan akhir dari sistem.
7. Pengolah (process)
Suatu sistem mempunyai bagian pengolah yang akan mengubah input menjadi
output.
8. Sasaran (objektive)
Dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan sistem.
Menurut (Susanto, 2013) menyimpulkan bahwa “Sistem merupakan suatu
jaringan kerja yang saling berhubungan dan berkumpul bersama-sama untuk
mencapai suatu jaringan tertentu”.
2.1.2. Informasi
Menurut (Mardi, 2014) menyimpulkan bahwa “Informasi adalah data yang
diolah kemudian menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
8
menerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) dan kesatuan nyata (fact and
entity) serta digunakan untuk pengambilan keputusan”.
Menurut (Tohari, 2014) mengemukakan bahwa “Informasi merupakan data
yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam
proses pengambilan keputusan”.
Sedangkan kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal menurut
(Tohari, 2014) adalah:
1. Akurat artinya informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan.
2. Tepat artinya informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3. Relevan artinya informasi harus mempunyai manfaat bagi pemakainya.
Menurut (Syukron, 2015) mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang
diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam
pengambilan keputusan saat ini atau mendatang dan lebih berarti bagi yang
menerimanya”.
2.1.3. Sistem Informasi
Menurut Kenneth dan Jane dalam (Sunyoto, 2014) menjelaskan bahwa,
“Sistem informasi secara teknis dapat didefinisikan sebagai kumpulan komponen
yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses,
menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan
keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi”.
Bagian dimensi sistem informasi menurut Kenneth dan Jane dalam (Sunyoto,
2014) adalah sebagai berikut:
9
1. Organisasi
Sistem organisasi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari organisasi. Bagi
sebuah perusahaan seperti perusahaan pembuat laporan kredit, bisnisnya tidak
akan berjalan tanpa sebuah sistem informasi.
2. Teknologi
Teknologi informasi adalah satu dari banyak alat yang digunakan manajer untuk
menghadapi perubahan.
3. Manajemen
Tugas manajemen adalah untuk berusaha memahami banyak keadaan yang
dihadapi oleh organisasi, mengambil keputusan dan memutuskan rencana
kegiatan untuk memecahkan permasalahan organisasi.
Menurut (Puspitasari, 2015) menyimpulkan bahwa “Sistem Informasi adalah
sebuah yang bertujuan untuk menyimpan, memproses dan mengkomunikasikan
informasi. Sistem informasi digunakan oleh seluruh pengguna yang ada dalam
organisasi”.
2.1.4. Rekam Medis
Menurut Peraturan Menteri Kesehatan No. 749 1989 adalah “Berkas yang
berisikan catatan, dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan,
tindakan dan pelayanan lain kepada pasien pada sarana pelayanan kesehatan”.
Fungsi atau tujuan rekam medis adalah untuk menunjang tercapainya tertib
administrasi dalam rangka upaya peningkatan pelayanan kesehatan. Tanpa didukung
suatu sistem pengelolaan rekam medis yang baik dan benar, maka tertib administrasi
tidak akan berhasil.
10
2.1.5. Internet
Menurut (Puspitasari, 2015) mengemukakan bahwa “Internet adalah salah
satu bentuk media komunikasi dan informasi interaktif”.
Menurut (Abdussomad, 2016) mengemukakan bahwa “Internet merupakan
kependekan dari kata “internet work”, yang berarti rangkaian komputer yang
terhubung menjadi beberapa rangkaian jaringan”.
2.1.6. Pemrograman Web
Menurut (Rante, 2018) mengemukakan bahwa “Pemrograman web diambil
dari 2 kata yaitu pemrograman dan web, pemrograman yang dalam bahasa English
adalah Programming dan diartikan proses, cara, pembuatan program. Sedangkan
definisi web adalah jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang
menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui hypertext
transfer protokol”.
Menurut (Abdussomad, 2016) mengemukakan bahwa “Pemrograman Web
tidaklah sederhana karena banyak sekali teknologi yang ada di dalamnya. Teknologi
ini terus berkembang dan bertambah banyak sehingga terdapat banyak istilah dan
juga banyak bahasa-bahasa yang digunakan untuk membangun sebuah halaman
website”.
2.1.7. Pengenalan Sublime Text
Menurut (Gunawan, 2019) “Sublime text editor adalah editor text untuk
semua jenis bahasa pemrograman termasuk bahasa pemrograman PHP. Sublime text
editor merupakan editor text lintas platform dengan phyton aplication programming
interface (API). Sublime juga mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa
mark up dan fungsinya dapat ditambah dengan plug in. Sublime text editor ini tanpa
lisensi perangkat lunak.
11
Sedangkan menurut (Khambali, 2019) “Sublime Text adalah aplikasi editor
untuk kode dan teks yang dapat berjalan diberbagai platformoperating system dengan
menggunakan teknologi Phyton API”
2.1.8. Pengenalan HTML
Menurut (Rante, 2018) mengemukakan bahwa “HTML adalah singkatan dari
Hypertext Markup Language. Disebut hypertext karena didalam HTML sebuah text
biasa dapat berfungsi lain”.
Menurut (Abdussomad, 2016) mengemukakan bahwa “ HTML adalah bahasa
mark up yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan
berbagai informasi didalam sebuah browser web di internet”.
2.1.9. Pengenalan PHP
Menurut (Rante, 2018) mengemukakan bahwa “ PHP adalah singkatan dari
Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas
untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web, mulai dari
halaman web yang sederhana sampai aplikasi komplek yang membutuhkan koneksi
ke database.
Menurut (Abdussomad, 2016) mengemukakan bahwa “PHP adalah bahasa
pemrograman yang memungkinkan anda menggenerate kode HTML secara dinamis,
artinya adalah bisa membuat tampilan halaman web yang dinamis, bisa berubah-ubah
sesuai dengan keinginan programmernya”.
2.1.10. MySQL
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) mengemukakan bahwa “SQL
(Structured Query Language) adalah bahasa yang digunakan untuk mengelola
RDBMS”.
12
Menurut (Abdussomad, 2016) mengemukakan bahwa “MySQL merupakan
salah satu database kelas dunia yang sangat cocok bila dipadukan dengan bahasa
pemrograman PHP. MySQL bekerja menggunakan bahasa SQL (Structured Query
Language) yang merupakan bahasa standar yang digunakan untuk manipulasi
database.
Perintah SQL dibagi menjadi tiga jenis menurut (Priyadi, 2014) yaitu sebagai
berikut:
1. Data Definition Language (DDL) merupakan perintah SQL yang digunakan
untuk melakukan definisi awal suatu basis data dan tabel pada konsep RDBMS.
Secara sederhana, penulisan perintah SQL pada kelompok ini terdiri dari create,
alter, dan drop.
2. Data Manipulation Language (DML) merupakan perintah AQL yang digunakan
untuk melakukan pengolahan record atau manipulasi record pada tabel dalam
suatu basis data. Secara sederhana, penulisan perintah SQL pada kelompok ini
terdiri insert, select, update, dan delete.
3. Data Control Language (DCL) merupakan perintah SQL yang digunakan untuk
melakukan pengaturan hak akses suatu objek data para pengguna dalam basis
data. Secara sederhana, perintah SQL pada kelompok ini terdiri dari grant dan
revoke.
2.1.11. XAMPP
Menurut (Junaidi, 2016) mengemukakan bahwa “Xampp adalah perangkat
lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi yang merupakan kompilasi dari
beberapa program”.
13
Menurut (Fridayanthie & Tias, 2016) menjelaskan bahwa “Xampp adalah sebuah
software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan
pengolah data MYSQL di komputer lokal”.
2.1.12. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut (Sianipar, 2015) menjelaskan bahwa “Cascading Style Shet (CSS)
merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web
sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa
pemrograman. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna, bagian tubuh pada
teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,
spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter
lainnya”.
2.1.13. Java Script
Menurut (Yatini, 2019) mengemukakan bahwa “Java Script adalah bahasa
scripting kecil, ringan, berorientasi objek yang ditempelkan pada kode HTML dan di
proses di sisi client. Java Script digunakan dalam pembuatan website agar lebih
interaktif dengan memberikan kemampuan tambahan terhadap HTML melalui
eksekusi perintah di sisi browser.
Menurut (Tungga et al., 2019) mengemukakan bahwa “Java Script adalah
bahasa pemrograman web yang bersifat Client Side Programming Language. Client
Side Programming Language adalah tipe bahasa pemrograman yang pemrosesannya
dilakukan oleh client”.
14
2.2. Peralatan Pendukung ( Tools System)
Peralatan pendukung merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan
bentuk logika model dari sistem yang akan dibuat. Adapun peralatan yang dipakai
penulis sebagai berikut:
2.2.1. Konsep Dasar Unitified Modelling Language (UML)
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML hanya berfungsi untuk melakukan
pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu,
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi
berorientasi objek.
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) menjelaskan bahwa, “UML
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem
dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
Menurut (Puspitasari, 2016) (Puspitasari, 2017) mengemukakan bahwa
“UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.
Menurut (Akil, 2018) mengemukakan bahwa “UML adalah bahasa
pemodelan visual yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan rancangan dari suatu sistem perangkat lunak”.
15
2.2.2. Use Case Diagram
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) mengatakan bahwa “Use Case
atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat”.
Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan
dapat dipahami menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016), adalah:
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Skenario use case adalah alur
jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. Skenario use case dibuat per use
case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka skenario yang dibuat adalah use case
yang lebih khusus. Skenario normal adalah skenario bila sistem berjalan normal
tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan skenario alternatif adalah skenario bila
sistem tidak berjalan normal, atau mengalami error.
2.2.3. Activity Diagram
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) mengatakan bahwa “Diagram
aktivitas atau activity diagram (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau
proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016), adalah:
16
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap
aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
2.2.4. Sequence Diagram
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) menjelaskan bahwa, “Diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan
waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek”.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use
case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram
sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen
yang harus dibuat juga semakin banyak. Oleh karena itu untuk menggambar diagram
sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case
beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
2.2.5. Deployment Diagram
Menurut (Tohari, 2014) menjelaskan bahwa, “Diagram deployment
menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik. Diagram ini akan menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware yang digunakan
untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-
komponen hardware tersebut”.
17
Untuk menggambar diagram deployment, ada beberapa hal yang harus
diidentifikasikan terlebih dahulu menurut (Tohari, 2014), yaitu:
1. Menentukan node.
2. Hubungan antar node.
Penentuan node, diantaranya dapat dilakukan dengan beberapa pedoman
menurut (Tohari, 2014) sebagai berikut:
1. Node merupakan elemen fisik yang sudah tersedia dalam sistem atau aplikasi.
Amatilah dan jadikan elemen fisik sebagai node di diagram deployment.
2. Node mewakili sumber-sumber komputasi.
3. Node dilambangkan dengan kubus.
Hubungan antara node dan komponen adalah komponen merupakan hal
terkait dan ada dalam eksekusi sistem, sebagai node merupakan hal yang
mengeksekusi komponen.
2.2.6. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) menyimpulkan bahwa “Entity
Relationship Diagram (ERD) merupakan pemodelan basis data yang dikembangkan
berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika untuk pemodelan basis data
relasional”.
Sedangkan menurut (Priyadi, 2014) menjelaskan bahwa, “Pemodelan basis
data dengan menggunakan diagram relasi antar entitas, dapat dilakukan dengan
menggunakan suatu pemodelan basis data yang bernama Diagram Entity-
Relationship”.
Tahapan proses pemodelan yang digunakan pada Diagram E-R (ERD)
menurut (Priyadi, 2014) adalah sebagai berikut:
18
1. Identifikasi entitas
2. Menentukan atribut key
3. Identifikasi relasi
4. Membuat desain perkiraan
5. Menentukan kardinalitas
6. Melengkapi desain dengan atribut deskriptif.
2.2.7. Logical Record Structure (LRS)
Menurut (Puspitasari, 2016) mengemukakan bahwa “sebuah model sistem
yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola / aturan
pemodelan tertentu dalam kaitannya dengan konversi ke LRS”.
Perubahan yang terjadi menurut (Puspitasari, 2016) adalah mengikuti aturan-
aturan berikut ini: Setiap kotak entitas akan diubah kebentuk kotak, sebuah atribut
relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika hubungan yang terjadi pada
diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau tingkat hubungan 1:1
(relasi bersatu dengan cardinality yang paling membutuhkan referensi), sebuah relasi
dipisah dalam kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika tingkat hubungannya M:M
(Many to Many) dan memiliki foreign key sebagai primary key yang diambil dari
kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan.
2.2.8. Struktur Navigasi
Menurut (Rahman, 2014) “Struktur Navigasi merupakan hubungan antar
scene sehingga terbentuk alur atau kegiatan dari suatu aplikasi”.
Menurut (Ramdhani, 2019) mengemukakan bahwa “Struktur Navigasi adalah
gabungan dari struktur referensi informasi situs web dan mekanisme link yang
mendukung pengunjung untuk melakukan penjelajahan situs”.
19
Sedangkan menurut (Suyanto, 2008) “Struktur navigasi dalam situs web
melibatkan sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs
web tersebut, navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web”.
Adapun macam-macam struktur navigasi menurut (Suyanto, 2008) :
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu
halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman
sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan melakukan navigasi
secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu ke yang lainnya.
2. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan
membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur navigasi
non-linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada
percabangan non-linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap
tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan
Slave Page.
3. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page
(halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan
yang disebut Slave Page (halaman pendukung).
20
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelum
nya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini banyak digunakan
dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang lebih.
2.2.9. User Interface
Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2016) mengemukakan bahwa,
“Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan
memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi”.
Sedangkan menurut (Tohari, 2014) menjelaskan bahwa, “Interface adalah
satu set operation yang memberikan spesifikasi beberapa aspek dari perilaku dan
operasi disuatu class ke class yang lain”.
Misalnya, keyboard pada komputer sebenernya merupakan interface yang
bisa dipakai ulang karena tombol-tombol keyboard sebenarnya berasal dari mesin
ketik, hanya saja mungkin ada beberapa operasionalisasi tombol-tombol yang
berbeda yang sudah ditransfer ke sistem yang lain. Misalnya tombol control, page
up, page down dan lain-lain.
Deklarasi metode pada sebuah user interface dapat diimplementasikan oleh
kelas lain. Sebuah kelas dapat mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka
dimana kelas ini akan mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan
oleh kelas itu sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode
antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang
ada pada antarmuka. Dan pemrograman grafis merupakan pemrograman yang cukup
menarik karena menghasilkan aplikasi yang bersifat visual atau nyata.
top related