bab ii konsep dan landasan teori - repository.bsi.ac.id · 15 bab ii konsep dan landasan teori 2.1...
Post on 04-Dec-2020
12 Views
Preview:
TRANSCRIPT
15
BAB II
KONSEP DAN LANDASAN TEORI
2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan bentuk fisik dari sebuah rangkaian elektronika yang
terdiri dari modul power supply, sistem minimum AT89S52, pengkondisi sinyal, LCD
interface, LCD display.
2.1.1 Integrated Circuit (IC)
Menurut Chandra dan Arfianto (2010a:25) “Intergrated Circuit” adalah suatu
komponen elektronika yang dibuat dari bahan semikonduktor dan merupakan
pengembangan dari teransistor”. Dalam sebuah IC terdapat bebrapa jenis komponen pasif
maupun aktif yang tersusun dalam kemasan (package). Jenis-jenis kemasan pada IC yang
umumnya digunakan antara lain: single in-line package (SIP),Dual in-line package (DIP),
Quad In-Line Package (QIP),dan Flat Packs.
2.1.1.1 Ic ATMega 328p
ATMega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe
mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16,
ATMega32, ATmega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah,
ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter,
dll). Dari segi ukuran fisik, ATMega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan
16
dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya
ATMega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya
relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit
dibandingkan mikrokontroler diatas.
ATMega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD
dengan total pin input/output sebanyak 23 pin. PORT tersebut dapat difungsikan sebagai
input/output digital atau difungsikan sebagai periperal lainnya.
1. Port B
Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai
input/output. Selain itu PORTB juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di
bawah ini.
1.ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.
2.OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai
keluaran PWM (Pulse Width Modulation).
3.MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur
komunikasi SPI.
4.Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).
5.TOSC1 (PB6) dan TOSC2 (PB7) dapat difungsikan sebagai sumber clock
external untuk timer.
6.XTAL1 (PB6) dan XTAL2 (PB7) merupakan sumber clock utama
mikrokontroler.
2. Port C
Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai
input/output digital. Fungsi alternatif PORTC antara lain sebagai berikut.
17
1. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10
bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan
analog menjadi data digital
2. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC.
I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang
memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer
nunchuck.
3. Port D
Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat
difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga
memiliki fungsi alternatif dibawah ini.
1.USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan
level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial,
sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk
menerima data serial.
2.Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai
interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari
program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi
hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan
menjalankan program interupsi.
3.XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART,
namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu
membutuhkan external clock.
18
4.T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan
timer 0.
5.AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog
comparator.
Fitur ATmega328
ATMega328 adalah mikrokontroler keluaran dari atmel yang mempunyai arsitektur RISC
(Reduce Instruction Set Computer) yang mana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari pada
arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer). Mikrokontroler ini memiliki beberapa fitur
antara lain:
1. Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)
sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanen karena EEPROM
tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.
2. Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.
3. Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width
Modulation) output.
4. 32 x 8-bit register serba guna.
5. Dengan clock 16 MHz kecepatan mencapai 16 MIPS.
6. 32 KB Flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan
2 KB dari flash memori sebagai bootloader.
2.1.2 Komponen Elektronika
Menurut Chandra dan Arifianto (2010b:9) “Komponen pasif adalah komponen
yang dapat digunakan tanpa tegangan minimal. Contoh komponen pasif yaitu resistor dan
19
kondensator (kapasitor). Komponen aktif adalah komponen yaitu diode,transistor.dan
operation amplifier (op-amp)”
2.1.2.1 Microkontroler Arduino
Arduino adalah platform prototype elektronik Open Source, yang berdasarkan
perangkat keras dan lunak yang fleksible dan mudah digunakan.Arduino diperuntukan bagi
seniman, desainer, hobiis, dan siapapun yang tertarik untuk membuat alat yang interaktif .
Arduino secara fisik adalah mikrokontroler. Arduino adalah perangkat keras
berbentuk rangkaian elektronik dengan ukuran yang kecil dan berfungsi sebagai
kontroler.Dihubungkan dengan sensor yang akan memberikan informasi keadaan obyek
atau lingkungan di sekitarnya, kemudian mengolah informasi tersebut lalu menghasilkan
suatu aksi.Proses ini akan dilakukan berulang-ulang dalam tugas akhir ini penulis
menggunakan board mikrokontroler Arduino Mega 2560 R3.
2.1.2.2 Arduino Uno
Arduino adalah platform perangkat keras open source yang dikembangkan oleh para ahli
dan institusi riset di Ivrea Italia. Menurut (Bender P,Kussmann K,2012) lingkup pengembangan
dari Arduino menggunakan bahasa pemrograman C dan java. (Lorschieter,Aguirre T,Paim, 2011)
ini dapat digunakan untuk mengembangkan produk interaktif dan membaca banyak sinyal dari
kedua switchings dan sensor, mengontrol lampu, motor dan bentuk lain dari perangkat fisik.
Arduino berarti satu dalam bahasa Italia, dipakai untuk menandai referensi Arduino. Untuk
lebih
20
jelas bisa dilihat dari gambar 2.3 sebagai berikut :
Gambar 2.1. Arduino Uno
Sumber: https://www.robomart.com/image/catalog/RM0058/01.jpg
Spesifikasi :
1. mikrokontroler ATmega328
2. Operasi Voltage 5V
3. Tegangan masukan (dianjurkan) 7-12V
4. Tegangan masukan (batas) 6-20V
5. Digital I / O Pins 14 (dimana 6 memberikan output PWM)
6. Analog Pins Masukan 6
7. DC Current per I / O Pin 40 mA
8. DC saat ini untuk 3.3V Pin 50 mA
21
9. Flash Memory 32 KB (ATmega328) yang 0,5 KB digunakan oleh
bootloader
10. SRAM 2 KB (ATmega328)
11. EEPROM 1 KB (ATmega328)
12. Kecepatan Jam 16 MHz
13. Panjang 68,6 mm
14. Lebar 53,4 mm
15. Berat 25 g
16. Skema & Referensi Desain
Gambar 2.2. Arduino Uno Board
Sumber: https://startingelectronics.org/articles/arduino/uno-r3-r2-differences/connector-
comparison-r2-r3.jpg
Tabel 2.1. menunjukkan beberapa produk board yang diproduksi Arduino yang ada di
pasaran :
22
Tabel 2.1 Produk Board Arduino
No Nama Board No Nama Board
1 Arduino Uno 14 Lilypad Arduino
2 Arduino Leonardo 15 Arduino NG (Nuova Generazione)
3 Arduino Due 16 Arduino Extreme
4 Arduino Yun 17 Arduino Diecimila
5 Arduino Tre 18 Arduino Mega
6 Arduino Micro 19 Arduino Mega 2560
7 Arduino Robot 20 Arduino Pro
8 Arduino Esplora 21 Arduino Pro Mini
9 Arduino Mega ADK 22 Arduino Ethernet
10 Arduino Fio 23 Arduino Duemilanove
11 Arduino USB 24 Arduino Shields
12 Arduino Nano 25 Arduino Singel Side Serial
13 Arduino Serial 26 Arduino Mini
Sumber: https://startingelectronics.org/articles/arduino/uno-r3-r2-differences/connector-
comparison-r2-r3.jpg
Gambar 2.2.memperlihatkan bagian utama dari papan Arduino uno, yakni terminal
power supply, port USB, pin digital I/O, tombol reset, mikrokontroler ATmega328 dan pin
analog input.
Gambar 2.3. Bagian Utama Arduino Uno Board
Sumber: http://3.bp..com/-
Fl1cPtNSHsI/VLc95oajINI/AAAAAAAA4/M4Nyh_PnvEY/s1600/Board%2BArduino%2BUNO.jpg
23
Berikut ini adalah penjelasan beberapa bagian utama dari papan Arduino uno, yaitu:
1. Power Supply.
Pada Arduino board, ada 2 (dua) pilihan sumber tegangan yang dapat digunakan,
yakni dari port USB maupun dari power supply eksternal. Dengan menghubungkan port
USB di komputer/laptop dengan Arduino maka secara otomatis power supply Arduino
bersumber dari port USB. Untuk sumber tegangan eksternal (non-USB) yakni dengan
menghubungkan Arduino board dengan sumber tegangan DC. Tegangan yang
direkomendasikan adalah 7 sampai 12 V, jika kurang dari 7V akan menyebabkan
ketidakstabilan tegangan, sedangkan jika lebih dari 12V akan menyebabkan panas dan
akibat fatal berupa kerusakan pada board Arduino.
2. Input – Output.
Port Arduino berbeda penamaannya dengan sistem minimum mikrokontroler atau
microntroller development system. Sebagai contoh pada system minimum ATmega8535
penamaan port adalah PORTA, PORTB, PORTC dan PORTD, untuk akses per-bit maka
PORTA.0 s/d PORTA.7, contoh lain pada AT89S51 maka PORT0, PORT1 dan
seterusnya. Sistem penamaan port pada Arduino merupakan urutan nomor port, mulai dari
nomor nol (0), satu (1) dan seterusnya. Untuk digital I/O dengan nama pin 1, 2 sampai 13,
sedangkan untuk analog input menggunakan nama A0, A1 sampai A5.
Pada Arduino uno terdapat 14 pin digital input – output. Secara umum berfungsi
sebagai port input – output biasa, namun ada beberapa pin yang mempunyai fungsi
24
alternatif. Sebagai contoh, pin 2 dan 3 juga sebagai pin interupsi eksternal. Kemudian pin
5,6,9,10 dan 11 dapat dipakai untuk PWM (Pulse Width Modulation) yang sering dipakai
untuk kendali motor DC maupun motor servo. Tabel 4.2.menunjukkan nomor dan fungsi
pin pada Arduino uno.
Tabel 2.2. Konfigurasi Pin Arduino Uno
Sumber: https://ecs7..net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f78
No Pin Fungsi Fungsi alternatif
0 Digital I/O 0 RX (serial – receiver)
1 Digital I/O 1 TX (serial – transmiter)
2 Digital I/O 2 Interupsi external
3 Digital I/O 3 Interupsi external & PWM
4 Digital I/O 4 –
5 Digital I/O 5 PWM
6 Digital I/O 6 PWM
7 Digital I/O 7 –
8 Digital I/O 8 –
9 Digital I/O 9 PWM
10 Digital I/O 10 SPI – SS & PWM
11 Digital I/O 11 SPI – MOSI & PWM
12 Digital I/O 12 SPI – MISO
13 Digital I/O 13 SPI – SCK & LED
3. Analog Input.
Arduino memiliki 6 pin analog input, berfungsi membaca sinyal masukan analog
seperti sensor analog. Meskipun demikian pin analog input dapat pula digunakan untuk
keperluan digital I/O. Tabel 2.3. menunjukkan nomor dan fungsi pin input analog.
25
Tabel 2.3. Konfigurasi Pin Analog Input
No pin Fungsi Fungsi Alternatif
A0 Analog Input 1 –
A1 Analog Input 2 –
A2 Analog Input 3 –
A3 Analog Input 4 –
A4 Analog Input 5 TWI – SDA
A5 Analog Input 6 TWI – SCL
Sumber: https://ecs7..net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f7
Arduino memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk membuat berbagai
proyek berbasis mikrokontroler. Contohnya yang dapat dibuat dengan Arduino antara lain,
untuk membuat simulasi lampu, membuat robot, mengontrol motor dc, mengontrol motor
stepper, pengatur suhu, display LCD, dan masih banyak yang lainnya. Gambar 2.3 adalah
contoh produk alat menggunakan Arduino.
2.1.2.3 Shield Arduino
Shield adalah istilah untuk modul tambahan pada mikrokontroler Arduino.karena
cara menggunakan modul tambahan pada Arduino adalah dengan cara menumpuk bagian
atas board mikrokontroler Arduino, maka diberi istilah Shield.
2.1.2.4 Bread Board (Project Board)
Project Board atau yang sering disebut sebagai BreadBoard adalah dasar konstruksi
sebuah sirkuit elektronik dan merupakan prototipe dari suatu rangkaian elektronik.
Breadboard banyak digunakan untuk merangkai komponen, karena dengan menggunakan
breadboard, pembuatan prototipe tidak memerlukan proses menyolder ( langsung tancap ).
Karena sifatnya yang solderless alias tidak memerlukan solder sehingga dapat digunakan
kembali dan dengan demikian sangat cocok digunakan pada tahapan proses pembuatan
prototipe serta membantu dalam berkreasi dalam desain sirkuit elektronika.
26
Berbagai sistem elektronik dapat di modelkan dengan menggunakan breadboard,
mulai dari sirkuit analog dan digital kecil sampai membuat unit pengolahan terpusat
(CPU). Secara umum breadbord memiliki jalur seperti berikut ini
Gambar 2.4 Bread Broad (Project Board)
Sumber: https://ecs7..net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f78
Bagian atas dari baris logam memiliki klip pengunci kecil yang tersembunyi dibalik
lubang plastik. Klip ini memungkinkan kabel atau kaki komponen yang masuk melalui
lubang plastik atas breadboard akan terkunci dengan kuat pada bagian dalam breadboard.
Setiap komponen yang dimasukan maka komponen akan tersambung secara
elektrik ke titik lain pada baris tersebut. Hal ini karena logam konduktif mengalirkan arus
di setiap titik pada jalur tersebut.
27
Breadboard memiliki lima klip pengunci pada setiap setengah barisnya. Ini berlaku
untuk semua jenis dan ukuran breadboard. Dengan demikian, kita hanya bisa
menghubungkan lima komponen dalam satu bagian atau setengah dari satu baris pada
breadboard. Setiap barisnya ada sepuluh lubang, dengan setiap strip memiliki lima lubang.
Itulah mengapa kita hanya bisa menghubungkan lima komponen dalam setiap stripnya.
Setiap satu baris horisontal dipisahkan oleh ngarai atau selokan ditengah-tengah
breadboard. Selokan ini memisahkan atau mengisolasi setiap baris menjadi dua strip dan
tidak terhubung secara elektrik satu strip kiri dengan satu strip sebelah kanannya. Ini berarti
kita hanya bisa memasangkan lima komponen dalam setiap strip yang saling terhubung,
namun setiap lima lubang pada strip tidak terhubung dengan lima lubang pada strip lainnya.
Jika diperhatikan pada breadboard akan kita lihat banyak sekali angka dan huruf
yang tertera pada kolom dan barisnya. Ini sebenarnya tidak memiliki tujuan apapun, hanya
untuk memandu saat membuat rangkaian, hal ini jelas mempermudah dalam membuat
rangkaian elektronika. Sirkuit yang dibuat mungkin saja rumit dan kompleks dan bisa saja
terjadi kesalahan rangkaian yang bisa berpengaruh secara total atau bahkan kerusakan fatal
pada komponen.
Jika menelusuri rangkaian dengan mengikuti koneksi nomor baris dan huruf kolom
mungkin kesalahan tersebut akan dengan cepat ditemukan. Penomoran baris dan huruf
kolom juga akan membantu untuk membuat rangkaian dengan melihatnya langsung dari
skema. Banyak buku dan panduan yang menyertakan diagram sirkuit sebagai acuan pada
saat kita membuat rangkain pada breadboard
Dengan memahami fungsi dari breadboard ini, tentunya akan menunjang mereka
yang akan mulai melakukan praktek dengan proyek rangkaian dasar elektronika. Hal ini
28
juga termasuk yang harus dikuasai pada tahap awal pengenalan dasar robotika yang
pastinya juga akan memanfaatkan begitu banyak komponen elektronika yang terangkai
bersama. Tetaplah kreatif dan inovatif bersama RobotEdukasi. Express your creativity with
RobotEdukasi.
2.1.2.5 Motor Servo
Sebuah motor servo adalah alat yang dapat mengendalikan posisi, dapat membelokkan
dan menjaga suatu posisi berdasar penerimaan pada suatu signal elektronik itu. Pada
perancangan gripper digunakan 2 buah motor servo pada bagian kanan dan kiri untuk
mencapit sebuah box. Pada saat robot dijalankan motor servo akan membuka bagian kiri
dan bagian kanan, ketika tidak ada box maka servo akan menutup bagian kiri dan bagian
kanan sehingga mencapit box.
Berikut ini adalah tampilan motor servo.
Gambar 2.5. Bentuk fisik motor servo HiTec HS-5645MG
Sumber: https://ecs7..net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f78
https://www.servocity.com/assets/images/HS-311.jpg
HS-5645MG adalah motor servo yang dibuat oleh HiTec. Berikut
merupakan spesifikasi dari motor servo tersebut :
29
1. Jenis motor adalah 3 pole ferrite
2. Jenis bearing adalah dual ball bearing
3. Torsi 10.3 kg/ cm di 4,8 V
4. Kecepatan 0,23 detik/ 60º di 4,8 V
5. Ukuran 40.6 X 19.8 X 37.8 mm
6. Berat 60 g
Sebuah motor servo standard adalah alat yang dapat mengendalikan posisi, dapat
membelokkan dan menjaga suatu posisi berdasar penerimaan pada suatu signal elektronik
itu. Karena motor servo merupakan alat untuk mengubah energi listrik menjadi energi
mekanik, maka magnet permanent motor servo yang mengubah energi listrik ke dalam
energi mekanik melalui interaksi dari dua medan magnet. Berikut ini adalah tampilan motor
servo.
Gambar 2.6. Bentuk fisik motor servo standar
http:// nurhadi..pcr.ac.id/wp-content/uploads/sites/200/2017/06/1-5-300x176.jpg
Bagian-bagian dari sebuah motor servo standard adalah sebagai berikut:
1. Konektor yang digunakan untuk menghubungkan motor servo dengan Vcc, Ground dan
signal input yang dihubungkan ke Basic Stamp.
2. Kabel menghubungkan Vcc, Ground dan signal input dari konektor ke motor servo.
30
3. Tuas menjadi bagian dari motor servo yang kelihatan seperti suatu bintang four-pointed.
Ketika motor servo berputar, motor servo akan bergerak ke bagian yang dikendalikan
sesuai dengan program.
4. Cassing berisi bagian untuk mengendalikan kerja motor servo yang pada dasarnya
berupa motor DC dan gear. Bagian ini bekerja untuk menerima instruksi dari basic stamp
dan mengkonversi ke dalam sebuah pulsa untuk menentukan arah atau posisi servo.
2.1.2.6 Motor Dc / Fan
Motor Dc/Fan adalah rangkaian electronik yang disusun pada PCB yang berfungsi
untuk memberikan output tegangan pada coil/kumparan/lilitan, sehingga pada lilitan
timbul force (daya dorong ) untuk memutar baling-baling (inpeller).
Dari rangkaian PCB, DC brushless Fan motor mempunyai banyak option
(pilihan),yaitu :
1. Option nol (0), yaitu suatu fan yang hanya difungsikan untuk berputar
dengan kecepatan tertentu, sesuai dengan spesifikasinya, misalnya harus
berputar 4000 rpm, dengan max arus 300mA.Pada fan jenis ini, terdapat dua
kabel, yaitu kabel power positif )V+, dan kabel ground (-)
2. Option satu (1), yaitu suatu fan yang berputar, tetapi fan tersebut
mengeluarkan signal (tegangan), yang berbentuk gelombang kotak (sering
disebut tachometer type), pada fan ini terdapat tiga kabel,yaitu V+,-, dan S
(signal). Signal akan keluar jika fan berputar. Pada rangkaian dapat dilihat
pada pin IC (integrated Circuit) ditulis dengan FG (fungtion generator).
Output signal (tegnagan signal), dapat disetiing sesuai dengan kebutuhan,
31
dengan cara mengatur output signal dengan menggunakan prinsip voltage
devide (pembagi tegangan). Sehingga dikenal TTL, OC (open colector), VH
(half voltage), VO (output voltage).
3. TTL adalah Transistor-transistor Logic. Pada Fan jenis ini output signal
diatur supaya output signal=5Vp-p(pick to pick), OC (open colector), yaitu
outpun signal dibuat mengambang, dan hanya akan keluar jika pada Vinput
dan colector dipasang jumper resistor. VH (Voltage half), tegangan signal
harus setengah (1/2) tegangan input fan (Vs=1/2Vinput). VO (Voltage
output), yaitu tegangan signal besarnya harus sama dengan tegangan input
(Vs=Vinput), dengan catatan bahwa Vs harus Vp-p
4. Detail informasi dapat dilihat pada IC yang dipakai.
5. Option dua(2), yaitu suatu fan yang dapat mengeluarkan signal, jika fan itu
ditahan putarnya (Rotated detection), Output signalnya berupa gelombang
DC murni. Variasi dari signal option 2, sama seperti option 1, yaitu VH,VO,
TTL. Output signal pada pin IC ditulis dengan RD (rotated detection). Lama
berhenti (keluar signal), dapat diatur dengan mengatur besarnya capacitans
(C-restart) pada IC.
6. Option tiga (3), yaitu suatu fan yang kecepatan putarnya (speed rpm-nya),
dapat berubah sesuai dengan temperatur ruangan, karena pada rangkaiannya
ini terdapat thermistor, yang diletakkan di PCB bar. Ada dua jenis
thermistor yaitu tipe NTC (Negatif Thermal Coefisien), PTC (Positif
Thermal Coefisien)
32
7. Option empat (4), yaitu suatu fan yang kecepatan putarnya berubah sesuai
dengan temperatur ruangan, dan thermistor diletakkan dan dihubungkan ke
PCB dengan kabel. Sehingga sensornya dapat ditaruh di suatu tempat yang
mengalami perubahan temperatur.
8. Option lima (5), yaitu suatu fan yang bersifat dual speed (dengan 2
kecepatan), dengan diatur padakai control.
9. Option enam (6) atau PWM control, yaitu suatu fan yang kecepatan
putarnya dapat diatur, dengan menggunakan pulsa (PWM=modulasi lebar
pulsa). Kecepatan putarnya dapat diatur dengan mengatur duty cycle pulsa
PWM tersebut.
Gambar 2. 13 Fan/Motor DC 12V
Sumber: https://www.dhresource.com
33
2.1.2.7 Fitting Lampu
Fitting digunakan sebagai dudukan lampu agar tersambung ke sumber
listrik.
Gambar 2.14 Fitting Lampu
https://www.bhineka.com
2.1.2.8 Lampu Pijar
Lampu pijar memiliki cahaya buatan yang dihasilkan melalui penyaluran
arus listrik melalui filmen yang kemudian memanas dan menghasilkan cahaya.
Gambar 2.15 Lampu pijar
Sumber : https://www.bhineka.com
34
2.1.2.9 Kabel Jumper
Kabel digunakan untuk menyalurkan listrik. Sebuah kabel listrik terdiri dari
isolator dan konduktor.Isolator adalah bahan pembungkus kabel yang biasa terbuat
dari karet plastik atau karet, sedangkan konduktor terbuat dari tembaga.
Gambar 2.16 Kabel Jumper
Sumber : https://www.bhineka.com
2.1.3 Bluetooth Module atau IEEE 802.15.1
Bluetooth, juga dikenal sebagai 802.15.1 standar IEEE adalah didasarkan pada sistem radio
nirkabel dirancang untuk jarak pendek dan perangkat murah untuk menggantikan kabel untuk
peripheral komputer, seperti mouse, keyboard, joystick, dan printer. Kisaran Aplikasi ini
dikenal sebagai jaringan area pribadi nirkabel (WPAN). Dua topologi konektivitas
didefinisikan dalam
Bluetooth:
piconet dan scatternet. Sebuah piconet adalah WPAN dibentuk oleh perangkat Bluetooth yang
berfungsi sebagai master dalam piconet dan satu atau lebih perangkat Bluetooth yang melayani
sebagai slave.
35
Dua piconet dapat dihubungkan untuk membentuk scatternet a. Sebuah Bluetooth perangkat
dapat berpartisipasi dalam beberapa piconet pada saat yang sama, sehingga memungkinkan
untuk kemungkinan bahwa informasi dapat mengalir di luar wilayah cakupan piconet tunggal.
Perangkat dalam scatternet bisa menjadi slave di beberapa piconet, tetapi master dalam hanya
salah satu dari mereka. Bisa dilihat dari gambar 2.1 sebagai berikut .
Gambar 2.17.Piconet dan scatternet a pada bloetooth
Sumber: https://ecs7..net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f78
Komunikasi Protokol Sebuah ponsel Android mengirimkan perintah ke perangkat
Bluetooth melalui modul Bluetooth HC06 yang tertanam pada mikrokontroler.Ponsel ini
digunakan sebagai host kontroler yang menetapkan komunikasi dengan modul Bluetooth
melalui HC06. Komunikasi antara master dan slave perangkat Bluetooth meliputi proses
perangkat power-up dan pertukaran data sedangkan protokol didirikan pada software stack
Bluetooth. Model lapisan protokol adalah ditentukan oleh Bluetooth Special Interest Group
( SIG ) untuk mendukung komunikasi umum antara perangkat Bluetooth yang berbeda.
Gambar 2.18. komunikasi Protokol Bluetooth
https://ecs7.net/img/product-_826a669c-1202-4d2d-8f78
36
Pada gambar 2.2 Arsitektur protokol Bluetooth yang digunakan dalam aplikasi
mengadopsi Logical Link Control Protocol dan Adaptasi (L2CAP), Session Description
Protocol (SDP) dan Radio Frekuensi komunikasi (RFCOMM). Selain protokol ini,
protokol tingkat atas Serial Port Profile (SPP) digunakan untuk berkomunikasi
dengan lapisan aplikasi.
Proses power- up perangkat Bluetooth mengadopsi SDP protokol untuk meminta
area modul Bluetooth sedangkan protokol L2CAP menyediakan data layanan pertukaran
dengan aplikasi Bluetooth, SSP digunakan pada tingkat atas untuk berkomunikasi dengan
lapisan aplikasi.
2.1.4 Relay
Relay adalah komponen elektronika berupa saklar elektronika yang digerakan oleh
arus listrik. Secara prinsip, relay merupakan tuas saklar dengan lilitan kawat pada batang
besi (solenoid) di dekatnya.Ketika solenoid dialiri listrik, tuas akan tertarik Karena adanya
gaya magnet yang terjadi pada solenoid sehingga kontak saklar akan menutup.Pada saat
arus dihentikan, gaya magnet akan hilang, tuas akan kembali ke posisi semula dan kontak
saklar akan kembali terbuka.Relay biasanya digunakan untuk menggerakan arus / tegangan
yang besar (misalnya peralatan listrik 4 ampere AC 220 V) dengan memakai arus/tegangan
yang kecil (misalnya 0.1 ampere 12 VOLT DC). Relay yang paling sederhana ialah relay
elektromekanis yang memberikan pergerakan mekanis saat mendapatkan energi listrik.
Secara sederhana relay elektromrkanis ini didefinisikan sebagi berikut:
37
1. Alat yang menggunakan gaya elektromagnetik untuk menutup (atau
membuka ) kontak saklar.
2. Saklar yang digerakan (secara mekanis) oleh daya / energi listrik
3. Dalam pemakaiannya biasanya relay yang digerakkan dengan arus DC
dilengkapi dengan sebuah diode yang di-paralel dengan lilitannya dan
dipasang terbalik yaitu anoda pada tegangan (-) dan katoda pada tegangan
(+).Ini bertujuan untuk mengantisipasi sentakan listrik yang terjadi pada
saat relay berganti posisi dari on ke off agar tidak merusak komponen
disekitarnya.
Konfigurasi dari kontak-kontak relay ada 3 jenis. Yaitu:
• Normally Open (NO), apabila kontak-kontak tertutup saat relay dicatu.
• Normally Closed (NC), apabila kontak-kontak terbuka saat relay dicatu.
• Change Cover (CO), relay mempunyai kontak tengah yang normal tertutup,
tetapi ketika relay dicatu kontak tengah tersebut akan membuat hubungan
dengan kontak-kontak yang lain.
Pengunaan relay perlu memperhatikan tegangan pengontrolnya serta kekuatan
relay men-switch arus / tegangan. Biasanya ukuranya tertera body relay. Misalnya relay
12VDC/4 A 220V, artinya tegangan yang diperlukan sebagai pengontrolanya adalah
12Volt DC dan mampu men-switch arus listrik (maksimal) sebesar 4 ampere pada tegangan
220 Volt. Sebaiknya relay difungsikan 80% saja dari kemampuan maksimalnya agar aman,
lebih rendah lagi lebih aman. Relay jenis lain ada yang namanya reedswitch atau relay lidi.
Relay jenis ini berupa batang kontak terbuat dari besi pada tabung kaca kecil yang dililit
38
kawat. Pada saat lilitan kawat dialiri arus, kontak besi tersebut akan menjadi magnet dan
saling menempel sehingga menjadi saklar yang on. Ketika arus pada lilitan dihentikan
medan magnet hilan dan kontak kembali terbuka (off).
Gambar 2.19. Bentuk Fisik Relay
Sumber : https://www.espruino.com/refimages/Relays_2x.jpg
Prinsip Kerja Relay
Coil adalah gulungan kawat yang mendapat arus listrik, sedang contact adalah jenis
saklar yang pergerakanya tergantung dari ada tidaknya arus listrik di coil. Contact ada 2
jenis : Normaly Open (kondisi awal sebelum diaktifkan open), dan Normally Closed
(kondisi awal sebelum diaktifkan close). Secara sederhana berikut ini prinsip kerja dari
relay : ketika Coil mendapat energi listrik (energized), akan timbul gaya electromagnet
yang akan menarik armature yang berpegas, dan contact akan menutup.
Gambar 2.20. Inside SPST Relay
Sumber : https://arduinoinfo.com/file/view/RelayInternals.jpg/550419620/RelayInternals.jpg
39
2.1.5 Mikrokontroler
Mikrokontroler berfungsi sebagai pengontrolan elektronika dan pada umumnya
dapat menyimpan program didalamnya. Mikrokontroler juga umumnya terdiri dari
CPU,memory,I/O,dan unit pendukung seperti analog-to-digital converter (ADC) yang
sudah terintegrasi didalamnya.
Tidak seperti system computer yang mampu menangani berbagai macam program
aplikasi seperti mengedit gambar, video, suara. Mikrokontroler hanya bias digunakan
untuk satu program saja. Perbedaan lainnya terletak pada perbandingan RAM dan ROM.
Pada saat system computer perbandingan ROM dan RAM-nya besar, sedangkan rutin-rutin
antarmuka perangkat keras disimpan dalam ROM yang ukurannya relative besar,
sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpanan sementara, termasuk register-
register yang digunakan pada mikrokontroler yang bersangkutan.
Agar mikrokontroler dapat digunakan dibutuhkan perangkat eksternal yang disebut
system minimum. Sistem minimum yang digunakan bersamaan dengan mikrokontroler
untuk menjalankan suatu program yang sudah jadi .Contoh mikrokontroler yang biasa
digunakan adalah ATMega 328p.
ATmega328 memiliki fitur cukup lengkap,mulai dari kapasitas memori program
dan memory data yang cukup besar, interupsi, Timer/Counter, PWM, USART, TWI,
analog comerator, EEPROM internal dan juga ADC internal.Di bawah ini merupakan
penjelasan melalui gambar mengenai konfigurasi pin-pin yang merupakan bagian dari
mikrokontroler ATMega328 yang digunakan dalam modul perancangan ini adalah, sebagai
berikut:
40
Gambar 2.21. Konfigurasi Pin ATmega 328
Sumber :https://2.bp.com/7SO82l7qBQ/ /bkjp5gAUTYU/s1600/atmega328.png
2.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau piranti lunak (Software) adalah istilah khusus untuk data yang
diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program computer, dokumentasinya, dan
berbagai informasi yang bias dibaca, dan ditulis oleh computer.Dengan kata lain, bagian dari
system computer yang tidak terwujud.Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras computer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan “Bahasa pemrograman” yang ditulis
oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya.dikompilasi dengan aplikasi komplier sehingga
menjadi kode yang bias dikenali oleh mesin hardware.
41
2.2.1 Perangkat Lunak (Arduino IDE)
Arduino dapat digunakan untuk mengembangkan objek interaktif, mengambil
masukan dari berbagai switch atau sensor, dan mengendalikan berbagai lampu, motor, dan
output fisik lainnya. Proyek Arduino dapat berdiri sendiri, atau berkomunikasi dengan
perangkat lunak (software) yang berjalan pada komputer (misalnya: Flash, Pengolahan,
MaxMSP, database, dsb). Board dapat dirakit sendiri atau dibeli; open-source IDE dapat
didownload secara gratis.
Arduino adalah software open source yang memudahkan untuk menulis kode
program dan meng-upload-nya ke board Arduino. Software Arduino dapat berjalan pada
Windows, Mac OS X, dan Linux. Software ini ditulis dalam bentuk Java dan berbasis
processing, avr-gcc, dan perangkat lunak open source lainnya.
Software Arduino yang ada dalam situs Arduino telah memiliki versi 1.6.6, seperti
terlihat pada Gambar 2.4. Software Arduino IDE (Integrated Development Environment)
adalah sebuah perangkat lunak yang memudahkan dalam mengembangkan aplikasi
mikrokontroler mulai dari menuliskan source program, kompilasi, upload hasil kompilasi,
dan uji coba secara terminal serial. Arduino dapat dijalankan di komputer dengan berbagai
macam platform karena didukung atau berbasis Java. Source program yang dibuat untuk
aplikasi mikrokontroler adalah bahasa C/C++ dan dapat digabungkan dengan assembly.
42
Gambar 2.22 Tampilan Software Arduino 1.6.6
Lingkungan open-source Arduino memudahkan untuk menulis kode dan
meng-upload ke board Arduino. Ini berjalan pada Windows, Mac OS X, dan Linux.
Berdasarkan Pengolahan, avr-gcc, dan perangkat lunak sumber terbuka lainnya.
Gambar 2.23 Tampilan Arduino Sketch
Di samping IDE Arduino sebagai jantungnya, bootloader adalah jantung dari
Arduino lainnya yang berupa program kecil yang dieksekusi sesaat setelah mikrokontroler
diberi catu daya. Bootloader ini berfungsi sebagai pemonitor aktifitas yang diinginkan oleh
Arduino. Jika dalam IDE terdapat file hasil kompilasi yang akan di-upload, bootloader
43
secara otomatis menyambutnya untuk disimpan dalam memori program. Jika pada saat
awal mikrokontroler bekerja, bootloader akan mengeksekusi program aplikasi yang telah
diupload sebelumnya. Jika IDE hendak mengupload program baru, bootloader seketika
menghentikan eksekusi program berganti menerima data program untuk selanjutnya
diprogramkan dalam memori program mikrokontroler.
Hubungan komunikasi data antara IDE arduino dengan board Arduino digunakan
komunikasi secara serial dengan protokol RS232. Jika board arduino sudah dilengkapi
dengan komunikasi serial RS232 (biasanya USB), maka dapat langsung ditancapkan ke
USB komputer. Piranti serial RS232 ini digunakan jika board arduino atau arduino buatan
sendiri tidak dilengkapi dengan piranti serial 232.
Prosedur Menggunakan Arduino Board
1. Menyiapkan Arduino Board dan Kabel USB (Gambar 2.5)
Gambar 2.24 Arduino dan Kabel USB
Sumber : https://www.bhineka.com
2. Men-download Software Arduino
Dapatkan versi terbaru dari halaman download yang tersedia di situs resmi Arduino,
https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Setelah download selesai, unzip file yang
44
didownload (jika mendownload file tipe .zip). Pastikan untuk mempertahankan struktur folder.
Klik dua kali pada folder untuk membukanya, dan akan ada beberapa file dan sub-folder di
dalam.
3. Menghubungkan Arduino Board ke Komputer
Arduino Uno, Mega Duemilanove dan Arduino Nano memerlukan sumber listrik dari salah
satu koneksi USB komputer atau power supply eksternal. Sumber daya dipilih dengan jumper,
plastik kecil yang terdapat antara USB dan jack listrik. Periksa apakah jumper diatur pada dua
pin paling dekat dengan port USB atau tidak. Hubungkan papan Arduino ke komputer
menggunakan kabel USB. LED indikator daya hijau (berlabel PWR) akan menyala.
4. Membuka Software Arduino (Gambar 2.6)
Klik dua kali aplikasi Arduino, lalu dapat dilakukan simulasi dengan hal-hal sebagai berikut :
▪ Buka contoh blink
▪ Buka LED berkedip contoh sketsa: File > Examples > 1.Basics > Blink.
▪ Pilih Board yang digunakan dengan memilih entri dalam menu Tools > Board yang sesuai
dengan Arduino. Misalnya dipilih Arduino Uno (Gambar 2.22).
Gambar 2.25 Memilih Port
45
▪ Upload program dengan meng-klik tombol "Upload". Tunggu beberapa detik – akan
terlihat akan berkedip LED RX dan TX pada Arduino Board.
Gambar 2.26 Upload Program
2.2.1.1 Konsep Dasar Pemrograman Arduino
Software/program yang ditulis menggunakan Arduino disebut sketsa (sketch).
Sketsa ini ditulis dalam editor teks. Sketsa disimpan dengan ekstensi file .ino, yang
memiliki fitur untuk meng-cut, meng-copy, mem-paste, mencari/ mengganti teks, dll. Area
pesan (console) memberikan umpan balik, menyimpan dan mengekspor juga menampilkan
kesalahan.
Konsol menampilkan teks output dalam lingkungan Arduino termasuk detail pesan
error dan informasi lainnya. Bagian sudut bawah sebelah kanan jendela menampilkan
board dan port serial yang sedang dipakai. Tombol-tombol toolbar (Gambar 3.1.)
memungkinkan untuk memverifikasi dan meng-upload program, membuat, membuka, dan
menyimpan sketsa, juga membuka monitor serial.
46
Gambar 2.27 Toolbar dan Menu Arduino
Code Program Arduino biasa disebut sketch dan dibuat menggunakan bahasa
pemrograman C. Program atau sketch yang sudah selesai ditulis di Arduino IDE dapat
langsung di-compile dan di-upload ke Arduino Board.
Gambar 2.28 Sketch dalam Arduino IDE
Secara sederhana, sketch dalam Arduino dikelompokkan menjadi 3 blok (Gambar
3.2.), yakni : Header, Setup dan Loop. Untuk program yang lebih kompleks akan ada blok
lain berupa fungsi-fungsi pendukung.
Header
Pada bagian ini biasanya ditulis definisi-definisi penting yang akan digunakan
selanjutnya dalam program, misalnya penggunaan library dan pendefinisian variable.
Code dalam blok ini dijalankan hanya sekali pada waktu compile. Di bawah ini contoh
code untuk mendeklarasikan variable led (integer) dan sekaligus di isi dengan angka 13 .
47
int led = 13;
Setup
Di sinilah awal program Arduino berjalan, yaitu di saat awal, atau ketika power
on Arduino board. Biasanya di blok ini diisi penentuan apakah suatu pin digunakan
sebagai input atau output, menggunakan perintah pinMode. Initialisasi variable juga bisa
dilakukan di blok ini.
// the setup routine runs once when you press
reset:
void setup() { // initialize the digital pin
as an output.
pinMode(led,
OUTPUT); }
OUTPUT adalah suatu makro yang sudah didefinisikan Arduino yang berarti = 1.
Jadi perintah di atas sama dengan pinMode(led, 1);
Suatu pin bisa difungsikan sebagai OUTPUT atau INPUT. Jika difungsikan sebagai
output, dia siap mengirimkan arus listrik (maksimum 100 mA) kepada beban yang
disambungkannya. Jika difungsikan sebagai INPUT, pin tersebut memiliki impedance
yang tinggi dan siap menerima arus yang dikirimkan kepadanya.
Loop
Blok ini akan dieksekusi secara terus menerus. Apabila program sudah sampai
akhir blok, maka akan dilanjutkan dengan mengulang eksekusi dari awal blok. Program
48
akan berhenti apabila tombol power Arduino di matikan. Di sinilah fungsi utama program
Arduino kita berada.
void loop() {
digitalWrite(led, HIGH); // nyalakan LED
delay(1000); // tunggu 1000 milidetik
digitalWrite(led, LOW); // matikan LED
delay(1000); // tunggu 1000 milidetik }
Perintah digitalWrite(pinNumber,nilai) akan memerintahkan arduino untuk
menyalakan atau mematikan tegangan di pinNumber tergantung nilainya. Jadi perintah di
atas digitalWrite(led,HIGH) akan membuat pin nomor 13 (karena di header dideklarasi led
= 13) memiliki tegangan = 5V (HIGH). Hanya ada dua kemungkinan nilai digitalWrite
yaitu HIGH atau LOW yang sebetulnya adalah
nilai integer 1 atau 0 .
2.2.2 MIT AppInventor 2
App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android, yang
menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis visual block programming, jadi kita
bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun. Mengapa disebut visual block programming?,
karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “blok” dalam
membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode
program / coding.
49
Sebelum memulai pembuatan disini ada beberapa menu yang perlu di ketahui :
1. Project (warna hitam) -> adalah menu awal berisi antara lain start new project, save
project, Delete Project.
2. Connect (merah) -> menu untuk menghubungkan project kita dengan
menggunakan media antara lain. MIT App Inventor Companiaon (bisa didownload
di Google Playstore). Berfungsi sebagai emulator untuk project kita. Jadi kita bisa
langsung mencoba aplikasi yang kita buat tanpa harus mendownloadnya terlebih
dahulu.
3. Build (kuning)-> menu untuk download aplikasi kita. Dengan save project kita
kekomputer. Atau melalui scan Barcode yang akan menuju ke link download yang
bisa langsung di download dari Smartphone.
4. (biru) -> untuk menambah screen dan menghapus screen jika membutuhkan
beberapa screen.
5. Menu Designer untuk mendisain aplikasi kita dalam pengaturan layout, tombol,
gambar dan lain-lain.
6. Block akan berisi logika dari aplikasi kita.
a Sebelum memulai pembuatan Aplikasi kita harus mempunyai akun Gmail terlebih
dahulu. Karena MIT App Inventor dibuat oleh google lalu dikembangkan oleh
MIT.
b Masuk web MIT App Inventor http://appinventor.mit.edu/explore/ setelah itu klik
Create apps! (pojok kanan atas diweb)
50
c Menu Projects klik Start new Project lalu beri nama project kalian misalnya kali ini
kita akan membuat aplikasi agar dapat berbicara menggunakan beberapa media.
Sebut saja dengan Aplikasi Talk to Me.
Gambar 2.29 Tampilan APK
Designer akan membutuhkan :
Palette -> User Interface -> Button
Palette -> Media -> TextToSpeech
Dengan cara drag n drop di viewer.
Di Menu Components kita ganti nama tombol tadi, dengan cara rename. Missal. Click Me!
Menu Propertis berguna untuk merubah tombol / button yang kita masukkan tadi. Ada
beberapa menu contohnya mengganti background, warna, ukuran, atau text pada tombol.
• Setelah itu pindah di Menu Blocks (pojok kanan atas) untuk mengisi logic dari tombol tadi.
• Klik Button tadi (Click Me!) lalu pilih Click_me!.click. dengan cara drag n drop.
51
• Lalu Klik TextToSpeech dan pilih call TextToSpeech.speech lalu pasang pada blok button
Click me tadi. Seperti gambar dibawah ini.
• Setelah itu pada menu Block pojok kiri pilih text. Drag n drop blok yang kosong.
• Isi Blok tersebut dengan kata. Yang nantinya akan dikeluarkan menjadi suara.
Misalnya hello.
• lalu kita coba dengan app inventor companion yang telah didownload lagi. Atau disave
menjadi apk. Dan saat kita menekan tombol akan mengeluarkan suara
Hello.
Selanjutnya Kita akan memasukkan TextBox, agar kita bisa mengeluarkan suara dengan
inputan yang kita masukkan tanpa merubah logic di blocks.
• Pertama kembali ke menu Designer lalu tambahkan TextBox di menu pallete.
• Lalu kembali ke menu Blocks.
• Message yang berisi blok text tadi kita hapus terlebih dahulu Lalu klik textbox dimenu
Blocks.
• Masukkan TextBox.text drag ke blok message.
• Kita bisa memasukkan kata melalui TextBox tadi lalu ketika diklik akan membaca isi dari
textbox yang kita isikan.
52
Membuat Smartphone kita mengeluarkan suara ketika digoyangkan
• Di Menu Desainer kita akan menambahkan Pallate -> Sensor -> AccelerometerSensor
• Lalu langkah di menu blocks
• Pilih AccelerometerSensor ->
AccelerometerSensor.Shaking
• Selanjutnya isi dengan blok dari TextToSpeech.Speak Lalu isi message dengan Text.
• Misalnya Do not shake me. Jadi setiap kita menggoyangkan smartphone kita, maka akan
keluar suara do not shake me.
Mengubah Suara menjadi Text menggunakan Speech Recognizer
• Sebelum mulai kita masukkan beberapa media yaitu :
Pallate -> User Interface -> Button: untuk memanggil fitur SpeechRecognizer
Pallate -> User Interface -> Label: yang nanti akan berisi hasil suara menjadi text
Pallete -> Media -> SpeechRecognizer
• Berikutnya kita masuk ke menu Blocks. Lalu pilih Button -> button.click
• Selanjutnya pilih SpeechRecognizer pilih SpeechRecognizer.GetText dan pasangkan di
Button.
Seperti gambar dibawah ini
53
logic ini akan berfungsi untuk memanggil fitur SpeechRecognizer yang di sediakan oleh
MIT App Inventor
2.
• Selanjutnya kita pilih SpeechRecognizer -> SpeechRecognizer.AfterGettingText
(setelah mendapatkan text apa yang akan dilakukan)
• Kita set label tadi dengan pilih label lalu klik -> label.text
• Pilih SpeechRecognizer -> SpeechRecognizer.Result. Jadi label yang ada di Designer
akan di set menjadi hasil dari pengenalan suara yang telah direkam tadi. Seperti
digambar berikut.
Membuat Aplikasi untuk Merekam Suara
• Ada Beberapa media yang akan di tambahkan di Menu Designer:
Pallete -> User Interface -> Button (2 tombol : tombol Record untuk memulai merekam,
dan tombol Play untuk memulai hasil rekaman.
Pallete -> Media -> Sound Recorder
Pallete -> Media -> Player : untuk memainkan hasil rekaman.
Pallete -> Storage -> TinyDB (database) : berfungsi untuk menyimpan hasil rekaman.
54
• Selanjutnya pindah ke menu Blocks
• Pilih Button recorder : Button -> Touch Down : tombol akan melakukan perintahnya
ketika disentuh.
• Lalu Pilih SoundRecorder : call SoundRecorder.Start pasang ke Button Touch Down.
• Selanjutnya kita tambahkan warna agar ketika ditekan dan memulai perintah tombol
akan berubah warna sebagai tanda tombol berfungsi. Dengan cara klik button recorder
tadi lalu cari set button (recorder).BackgroundColor. lalu pilih di menu blok color beri
warna sesuai keinginan kalian.
• Pilih Button Recorder lagi : Button.TouchUp : tombol akan melakukan perintah ketika
dilepas / tidak disentuh.
• pilih SoundRecorder lalu pilih call Soundrecorder.Stop. jadi ketika button dilepas berarti
rekaman suara akan berhenti.
• Kita juga akan menambahkan background color agar kita bisa tau saat SoundRecorder telah
berhenti.
• Langkah selanjutnya adalah menyimpan hasil rekaman tadi di TinyDB
pertama pilih Blok SoundRecorder. Lalu Pilih when Sound Recorder.After SoundRecorded
:Fungsi ini berarti setalah SoundRecorder berjalan dia akan melakukan apa? Lalu kita isi
55
dengan TinyDB -> Call TinyDB.StoreValue : yang berarti kita memanggil TinyDB tadi
dengan perintah Menyimpan Nilai yang dalam konteks ini adalah hasil rekaman tadi.
• Didalam tag kita isi dengan Rekaman (contoh) tag berupa Text. Tag berfungsi sebagai
Key/id (misalnya Id Makanan : isinya adalah roti, nasi, mie, dsb)
• ValueToStore kita isi dengan sound. Yang berarti hasil yang kita simpan adalah suara yang
kita rekam tadi. Dengan cara mengarahkan cursor ke sound diatas perintah do, lalu akan
keluar pop up seperti contoh dibawah.
• Langkah berikutnya pilih SoundRecorder.Lalu pilih SoundRecorder. StartedRecording.
• Lalu pilih SoundRecorder set
SoundRecorder.SaveRecording to
• diisi dengan menu Player -> Player.Source
▪ Fungsi ini berarti ketika SoundRecorder mulai merekam,dia akan mengatur rekaman
lalu dikirim ke Player.
▪ Langkah terakhir kita akan memanggil hasil rekaman tadi dengan tombol play.
▪ Pilih button Play -> pilih Button.click
▪ Lalu isi blok dengan Player -> set Player.Source
▪ Lalu panggil TinyDb masukkan di blok player.source tadi dengan tag yang sama yaitu
rekaman.
top related