bab 1 pendahuluan 1.1 latar belakang masalah · pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol...
Post on 27-Jun-2019
232 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Al-Qur’an dalam Agama Islam adalah pedoman bagi orang beragama Islam yang
digunakan menjadi dasar dasar dalam menjalani kehidupan didunia. Baik dalam
beribadah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Umat Islam diseluruh penjuru wajib
bisa membaca dan menulis Al-Qur’an sejak kecil karena Al-Qur’an sebagai kitab suci
umat Islam hanya tersaji dalam dalam Bahasa Arab. Tidak ada Al-Qur’an yang
menggunakan bahasa selain Bahasa Arab kecuali terjemahannya. Al-Qur’an dalam
penulisannya menggunakan Bahasa Arab yang mana menggunakan Huruf Hijaiyah.
Pendidikan Agama harus diterapkan dari taman kanak-kanak hingga dewasa. Salah
satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman
hidup, yaitu kitab suci. Tetapi kenyataannya, anak anak Indonesia yang mayoritas
beragama Islam, banyak dari mereka yang kurang mengerti mengenal huruf Hijaiyah,
dan kurang mengerti bagaimana membaca huruf Al-Qur’an. Huruf Hijaiyah
merupakan huruf penyusun kata dalam Al Qur’an. Seperti halnya di Indonesia yang
memiliki huruf alfabet dalam menyusun sebuah kata menjadi kalimat, Huruf hijaiyah
juga memiliki peran yang sama. Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan suatu bekal
dasar penting untuk membaca Al Qur’an agar dapat bisa membaca Al Qur’an dengan
baik dan benar serta tidak menyalahi bacaan Al Qur’an tersebut. Saat ini memang sudah
banyak penerbit yang menerbitkan buku untuk mempelajari ilmu dasar seperti Huruf
2
Hijaiyah ini, tetapi masih banyak anak anak yang enggan membaca buku yang berbau
hal demikian, ditambah lagi bila hanya buku tidak akan bisa mendengarkan lafaznya.
Maka diperlukan seorang Guru ngaji untuk dapat membantu dan mengajari bunyi
lafaz Huruf Hijaiyah tersebut yang ada dibuku tersebut. Sedangkan untuk melatih anak
diusia yang cukup dini haruslah menggunakan metode yang berbeda dan lebih menarik
agar anak anak dapat mudah memahami huruf hijaiyah. Apalagi di jaman sekarang
untuk menyewa Guru ngaji tidaklah murah, diperlukan biaya lebih, dan waktu yang
tidak bisa ditentukan atau tidak bisa setiap hari untuk dapat mengajar. Oleh karena itu
diperlukan suatu metode yang tepat untuk mempelajari Huruf Hijaiyah dengan simple
serta tanpa perlu didampingi oleh Guru ngaji dan bersifat colour full.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong
berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut guna
meningkatkan mutu pembelajaran. Media (selain guru) yang biasanya hanya
menyajikan komunikasi satu arah, saat ini oleh perkembangan teknologi dapat
dimodifikasi menjadi media yang menyajikan pembelajaran interaktif. Pembelajaran
yang bersifat interaktif akan memberikan banyak kelebihan didalam pembelajaran.
Karena bersifat interaktif maka akan terjadi pembelajaran dua arah, yaitu interaksi
antara media pembelajaran dengan peserta didik. Pembelajaran interaktif adalah suatu
pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
peserta didik, sehingga peserta didik dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
Kondisi ideal yang diharapkan dalam pembelajaran mata pelajaran pendidikan
Agama Islam tema pengenal Huruf Hijaiyah adalah tersedianya media pembelajaran
3
yang dapat memudahkan peserta didik untuk belajar dan sekaligus dapat memotivasi
dan meningkatkan daya tarik peserta didik untuk belajar. Namun kondisi riil yang
dihadapi saat ini adalah masih kurang dan terbatasnya media yang digunakan guru
dalam pembelajaran mata pendidikan Agama Islam tema pengenalan huruf Hijaiyah.
Kesenjangan antara kondisi ideal dan kondisi riil ini harus segera diatasi agar
memudahkan peserta didik dalam belajar, motivasi dan daya tarik peserta didik dalam
belajar dapat ditingkatkan, dan nilai hasil belajar dan meningkat.
Dan komputer merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan
edukatif. Melalui media komputer setiap seseorang dapat mendapatkan informasi
dengan cepat dan kapan saja. Sehingga melalui media komputer pengguna bisa
memperluas implementasi pembelajaran Huruf Hijaiyah tersebut. Tetapi untuk jaman
sekarang kemungkinan sering terjadi untuk anak anak yang susah untuk menghafal
ketika hanya membaca saja tanpa mendengar langsung suara.
Dengan pemaparan fakta-fakta diatas maka perlu diciptakan multimedia
pembelajaran interaktif. Dimana multimedia pembelajaran interaktif akan membantu
peserta didik untuk mengetahui pengenalan huruf Hijaiyah, menyebutkan huruf
Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah dengan mudah dan menyenangkan.
Multimedia pembelajaran interakif tersebut akan mampu mengatasi kesulitan peserta
didik dalam belajar pengenalan huruf Hijaiyah dibandingkan dengan pembelajaran
menggunakan buku.
Rosita, Esti (2013:1) mengatakan bahwa: ” salah satu upaya meningkatkan sistem
pembelajaran agar lebih efektif dengan keterbatasan sarana maka perlu dibuat sistem
pembelajaran yang baru dengan menggunakan media pembelajaran yang didalamnya
berisi materi, gambar, video tutorial agar siswa dapat lebih mudah memahami materi
pelajaran yang diberikan.”
4
Atas masalah yang sudah dipaparkan diatas maka tujuan pengembangan ini adalah
untuk mengatasi permasalahan belajar peserta didik dengan menciptakan media belajar
berupa multimedia pembelajaran interaktif pada “ Perancangan Animasi Huruf
Hijaiyah untuk Anak Anak Usia Dini tingkat TK dan Sekolah Dasar” yang
bertujuan untuk membantu peserta didik. Dasar untuk mengetahui huruf Hijaiyah,
menyebutkan huruf Hijaiyah, dan melafalkan huruf Hijaiyah.
Terdapat juga audio, animasi dan juga grafis yang menarik. Pengenalan ini dapat
memberikan pelajaran mengenai cara mempelajari pembacaan huruf hijaiyah, di
samping sebagai pembelajaran tentunya sebuah game bisa di gunakan untuk bermain,
dengan tampilan yang menarik pasti akan banyak anak anak yang ingin mempelajari
huruf hijaiyah. Disamping itu dengan Game ini akan lebih mudah untuk dipelajari
kapanpun dan dimanapun.
1.1 Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Banyak alat peraga yang dikembangkan namun kurang menarik untuk anak anak
usia dini
2) Banyak orang merasa kesulitan mempelajari Hijaiyah
3) Kurangnya tampilan yang colour full untuk anak anak usia dini.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
5
1) Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan huruf hijaiyah
untuk anak anak dengan tampilan yang menarik dan menyesuaikan suara yang
mudah dimengerti tanpa menyalahi kaedah.
2) Bagaimana aplikasi itu dapat mengukur tingkat pengetahuan huruf hijaiyah.
3) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang huruf hijaiyah yang interaktif.
1.3 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Aplikasi ini diharapkan dapat memperkenalkan dan memberi pengetahuan tentang
huruf hijaiyah dengan penyampaian informasi dalam bentuk gambar huruf, yang
diharapkan dapat memudahkan dalam mempelajari huruf hijaiyah.
2) Membuat aplikasi yang dapat mengukur pengetahuan tentang huruf hijaiyah.
3) Aplikasi ini menerapkan cara membaca huruf hijaiyah sehingga menjadi aplikasi
yang interaktif.
Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini sendiri adalah sebagai salah satu syarat
kelulusan program stara (S1) STMIK Nusa Mandiri (Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer).
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Pengenalan Huruf Hijaiyah dengan gambar beserta penjelasan.
2) Game dititik beratkan untuk pembelajaran anak anak.
1.5 Metode Penelitian
Adapun metode – metode yang digunakan oleh penulis antara lain :
6
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
Penelitian memegang peranan penting dalam memberikan pondasi atau landasan
terhadap tindak dan keputusan dalam pembangunan suatu bidang. Metode penelitian
yang dipilih harus berhubungan erat dengan prosedur yang ada, alat dan desain
penelitian yang digunakan. Untuk memperoleh data – data dan informaso sebagai
bahan penulisan, penulis melakukan beberapa cara, yaitu :
1. Observasi
Penulis melakukan pengamatan di dunia pendidikan khususnya dikalangan anak anak
usia dini, banyak siswa yang menerima pelajaran dengan menggunakan penyampaian
secara tertulis atau menghafal. Oleh sebab itu penulis mengenalkan belajar mengenal
huruf hijaiyah dengan media program animasi interaktif.
2. Kuisioner
Metode penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengukur beberapa pengetahuan
dari anak anak usia dini dan manfaatnya. Penulis membuat kuesioner nya sendiri
menggunakan variabel dan indikator dengan pengambilan sampel menggunakan
tekhnik lingkuit.
3. Studi Pustaka
Dengan mengumpulkan bahan-bahan dari berbagai macam buku acuan, jurnal dan
media online yang kemudian dikaji lebih lanjut untuk membahas proses penulisan ini.
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Sistem
7
1) Alur Penelitian
Gambar I.I Diagram Alur Penelitian
Diagram alur penelitian ini menggambarkan alur penulis dari mulai
pengumpulan data melalui macam-macam buku acuan, jurnal dan media online lalu
berlanjut untuk pengonsepan animasi game yang edukatif dan menarik untuk anak-
anak usia dini serta melakukan analisa design animasi dengan menggunakan tampilan
warna serta audio yang menarik sehingga anak-anak usia dini tertarik, setelah design
dibuat oleh penulis tidak lupa penulis akan melakukan langsung pembuatan game
edukatif animasi tersebut yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, penulis akan
melakukan pengujian aplikasi game edukatif tersebut dan ketika penulis sudah merasa
rencana dan design game sudah tersusun rapi dan terperinci penulis akan
mengimplementasikan game tersebut kepada anak anak usia dini.
B. Analisa Kebutuhan Software
1. Pengumpulan Data
2. Pengonsepan
3. Analisa Design
4. Pembuatan Aplikasi
5. Pengujian Aplikasi
6.Implementasi
8
Dalam menganalisa kebutuhan software yang digunakan penulis merancang
aplikasi ini menggunakan:
1) Adobe Flash CS6
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini
2) Sistem Operasi Windows
3) Photoshop
Photoshop digunakan untuk menggambar karakter
C. Desain
Desain pembuatan animasi interaktif ini berkonsentrasi pada bagaimana anak anak
lebih giat lagi dala belajarnya, dengan desain animasi interaktif ini anak anak lebih
mudah menerima pelajaran, karena desain mudah difahami. Desain ini didukung
oleh perangkat lunak yaitu Adobe Flash CS6.
D. Code Generation
Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa
pemograman. Dalam sistem ii desain yang telah dibuat dikodekan dengan
menggunakan Adobe Flash CS6.
E. Testing
Tahap selanjutnya yaitu testing (pengujian Sistem). Testing disini terdiri dari dua
cara pengujian yaitu Black Box Test dan White Box.
F. Support
9
Tahap ini menjelaskan tentang hardware dan software standart yang akan
digunakan untuk dapat menjalankan animasi. Kebutuhan hardware tersebut
meliputi Intel 2Core N3350, Up to 2.4GHz, Kebutuhan software tersebut meliputi
adobe Flash CS6, Audacity serta pelatihan untuk guru dan maintenance hardware.
1.6 Ruang Lingkup
Dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan
program animasi tersebut agar tidak menyimpang dari tujuan dan ruang lingkup
permasalahan yang dibahas tetap pada jalurnya. Untuk hal tersebut maka penulis
membatasi ruang lingkup hanya pada tampilan menu utama yaitu pengenalan huruf
hijaiyah, game pengenalan huruf hijaiyah agar anak anak usia dini tingkat TK dan SD
memahami dengan cara yang mudah dan menyenangkan.
BAB II
LANDASAN TEORI
10
2.1 Tinjauan Pustaka
Pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah dengan aplikasi animasi interaktif ini
merupakan aplikasi pembelajaran yang efektif, terdiri dari pembelajaran dan game.
Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran ini, diperlukan program yang mampu
mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk
multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan beberapa metode dan
penelitian terkait aplikasi tersebut. Bedasarkan Hidayatullah, dkk. (2011:3)
“Bedasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70%
dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengan dan dilihat (audio visual),
sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30% dari yang didengarnya hanya 20% dan dari
yang dibacanya hanya 10%.”
Menurut Prayitno (2009:45) mengemukakan bahwa “Proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar besarnya bermanfaat bagi
pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik.”
Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang diterapkan dengan
menggunakan media yang berbasis multimedia dianggap dapat menarik minat peserta
didiknya, sehingga seolah olah mereka tidak merasa terbebani dengan materi yang
diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti pelajaran – pelajaran dengan -
imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan ilustrasi – ilustrasi dan visualisasi yang
menari didalam program – program tersebut.
11
2.1.1 Konsep Dasar Program
A. Pengertian Animasi
Menurut Robinson dalam Aditya (2009:2) “Animation is the act of animating or
state of being animated; state of having life, liveliness, briksness, vivacity”. Artinya
“Animasi adalah aksi animasi atau yang dianimasikan; mempunyai kehidupan,
kesenangan, ketajaman, kegembiraan hidup”.
Menurut Yudhistira (2007:143) “ Animasi adalah serangkaian gambar yang
bergerak dengan cepat secara continue yang memiliki hubungan antara satu dengan
yang lainnya”.
Diartono (2008:16) mengatakan “Animasi merupakan gambar yang bergerak dan
dihasilkan dari pemasangan frame – frame gambar secara tepat yang untuk
menghasilkan efek pergerakan, sehingga tampil seperti hidup”.
Animasi merupakan sebuah proses merekan dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi merupakan urutan
gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar
ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut frame per second, dalam
pengertiannya adalah ada beberapa jumlah frame berupa gambar yang beralih dari satu
gambar ke gambar lainnya dalam satu detik animasi.
Menurut Yahya Kurniawan,ST,2006:3 animasi merupakan kumpulan dari gambar-
gambar diam yang ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut
seolah olah nampak begerak.
Ada dua macam dalam metode animasi yaitu :
1. Frame by frame animation
12
Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame
secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini
biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus –
menerus. Misalnya film kartun.
2. Tweened animation
Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek awal
dan akhir, sedangkan adobe flash membuat rangkaian gerakan yang halus,
perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.
3. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambar tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
4. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan
untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional.
Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar
tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi – materi pelajaran yang secara
langsung sulit dihadirkan dikelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
B. Pengertian Multimedia
Binanto (2010:2) mengatakan bahwa “Multimedia merupakan kombinasi teks,
seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif”.
13
Penggunaan multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia
dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena
kekayaan elemen – elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang
bervariasi.
a. Unsur-unsur Multimedia
Unsur-Unsur dari sistem multimedia dalam penjabarannya adalah sebagai berikut :
1) Teks
Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu perkaitan yang menerangkan
suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.
2) Audio
Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa
suara, penyajian multimedia akan terasa hambar. Media suara yang digunakan
dalam pembuatan multimedia biasanya menggunakan format.wav dikarenakan
ukurannya kecil dan fleksibelitas serta kualitas suara yang dihasilkan cukup baik.
3) Citra atau Image
Citra atau Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi.
Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan
lebih mudah dipahami.
4) Gerakan atau Animasi
Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah olah hidup, disebabkan
oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.
5) Suara
14
Suara dalam arti subjektif digunakan bila ujung syaraf pendengarannya mendapat
rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang
kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.
6) Video
Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau motion
picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat bantu media yang dapat
menunjukan benda yang nyata.
C. Pengertian Media Pembelajaran
Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan
didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara
berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Media mengandung pesan sebagai perangsang
belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan
dalam merain tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya
menggunakan media, paling tidak digunakannya adalah media verbal yang berupa
kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa. Media dalam kawasan teknologi
pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa gabungan dari bahan dan peralatan.
Bahan disini merupakan barang yang biasanya disebut perangkat lunak atau software
yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk disampaikan dengan menggunakan
peralatan.
Menurut Hidayatullah, dkk. (2013:3) “Bedasarkan penelitian De Porter, manusia
dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa
yang didengan dan dilihat (audio Visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%
dari yang didengernya hanya 20% dan dari dibacanya hanya 10%”.
15
Menurut Priyanto (2009:45) mengemukakan bahwa “proses pembelajaran
merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya bermanfaat bagi
pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”.
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen – elemen multimedia akan
dikirim atau ditampilkan. Dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan
antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima
pesan/informasi (Wijaya, Parsaoran, Rohendi, 2011)
b. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif
Penulis membuat game edukasi untuk memberikan argumen betapa pentingnya
permainan edukatif bagi masa kanak kanak usia dini, terlebih mengikuti jaman yang
semakin maju dengan menggunakan Adobe Flash CS6.
Bedasarkan besar manfaat media ajar termasuk permainan game dan menimbang
faktor-faktor yang ada maka peneliti tertarik untuk merangcang dan membangun media
ajar berupa Game Mengenal Huruf Hijaiyah menggunakan Adobe Flash CS6.
1) Gambaran Umum Sistem
Game Mengenal Huruf Hijaiyah merupakan game edukasi untuk anak anak usia dini
dengan sasaran tingkatan TK dan SD yang seru untuk dimainkan. Game ini yang
bervariasi untuk tiap-tiap misi serta grafik dan animasi yang disesuaikan dengan tema
pengenalan huruf Hijaiyah menggunakan Adobe Flash CS6..
1.1) Adobe Flash CS6
16
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangan menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapa digunakan untuk membuat animasi logo, movie,
game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulang yang dimiliki oleh Adobe Flash ini adalah ia mampu memberikan
sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,
PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain keci dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Adobe Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Aplikasi Adobe Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perhiasan kemampuan integrasi
meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
17
Dengan menggunakan kode hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami
keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, bedasarkan
beberapa sumber refrensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan
JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF
termasuk ActionScript.
Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya, oleh sebab itu, semua kebutuhan
data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan
menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar
adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.
D. Komponen – Komponen Adobe Flash Profesional CS6
Peranan terpenting dalam pembuatan animasi flash ini adalah peralatan pendukung
yang memadai demi tercapainya suatu hasuk ataupun kreatifitas dalam pembuatan
animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi kreatifitas dan ide animator
semakin sempurna juga hasil dari animasi yang dihasilkan. Pada penggunaan objek
yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie, symbol adalah objek induk
dan instance adalah kloning dari objek itu.
Tiap symbol memiliki perilaku dalam atau behavior tersendiri, yaitu bagaimana
symbol tersebut akan berprilaku didalam movie. Ada tiga macam behavior:
- Movie Clip : rangkaian gambar didalamnya (seperti film), secara default akan
dimainkan berulang-ulang.
- Button :berfungsi sebagai tombol yang dapat di clik.
- Graphic: berupa gambar.
18
Area Adobe Flash Professional CS6 yang terdiri atas 10 bagian, diantaranya :
1. Jendela Utama
Jendela utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai mengerjakan sebuah
program animasi.
2. Menu Bar
Menu Bar adalah berisi kumpulan konstruksi atau perintah-perintah yang
digunakan dalam Adobe Flash Professional CS6.
3. Drawing Tools
Drawing Tools adalah kumpulan tool-tool yang berfungsi untuk membuat gambar,
memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage, memilih dan
memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline. Penggunaannya
sangatlah mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools tersebut yang sesuai
dengan kegunaannya.
4. Stage dan Work Space
Stage merupakan tempat anda membuat animasi atau pun grafis multimedia. Stage
dikelilingi oleh area abu-abu yang disebut Workspace. Objek yang berada pada
Workspace atau berada diluar Stage tidak akan tampak didalam Movie. Ukuran
default dari suatu Stage adalah 800 pixels x 600 pixels.
5. Timeline
Timeline adalah berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol
objek yang akan dianimasikan.
6. Properties
19
Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah
atribut-atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat berganti-ganti
dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek terpilih.
7. Color Mixer
Color Mixer adalah sebuah jendela yang digunakan untuk membuat dan mengedit
sebuah warna atau gradasi warna. Selain itu juga digunakan untuk membuat dan
menambahkan warna-warna baru.
8. Library
Library didalam flash berfungsi untuk menyimpan objek objek yang sudah berupa
simbol, baik yang pembuatannya dari flash itu sendiri ataupun yang telah di import.
Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan sangat
banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol simbol dalam susunan
yang memudahkan dalam penggunaannya ataupun untuk pemakaian objek objek
secara berulang-ulang. Untuk membuka library, pilih Window > Library atau
dengan menekan tombol F11.
9. Penggunaan Action Script
Menurut Sunyoto (2010:9) “Action Script adlah menunjukkan koleksi set dari
action function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh
para developer untuk membuat flash movie yang lebih komplek dan lebih
interaktif”. Action Script adalah bahasa pemograman atau scripting didalam flash
yang merupakan alat bantu untuk mempermudah merancang atau membuat movie.
Dalam pembuatan movie, Action Script ini digunakan untuk mengontrol objek di
flash, untuk membuat navigasi dan elemen interaktif seperti tombol, movie clip, dan
20
teks serta membuat movie flash. Animasi flash tanpa menggunakan Action Script
hanya menjalankan frame-frame secara beruruntan dan berhenti pada frame
terakhir. Ini disebut animasi linier, yaitu animasi yang berjalan dari awal sampai
akhir frame. Dengan Action Script dapat membuat animasi menjalankan adegan-
adegan tertentu tanpa perlu menampilkan keseluruhan animasi yang dibuat. Ini
disebut animasi non-linier, yaitu animasi yang tidak harus berjalan dari awal
sampai akhir. Selain itu, dengan Action Script dapat membuat movie lebih
interaktif.
10. Panel Action
Panel Action adalah tempat untuk membuat dan mengetik action atau perintah yang
ditujukan pada objek atau frame. Action Script mempunyai aturan tersendiri dalam
pembentukan tata bahasanya. Inti dari pemakaian Adobe Flash Professional CS6
terletak pada pemrograman Action Script.
E. Pengujian White Box
Menurut Rizky (2011:262) “Pengujian white-box secara umum merupakan jenis
testing yang lebih berkosentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri”.
White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi
terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini banyak berkonsentrasi kepada
source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga membutuhkan proses testing
yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para
testes serta kemampuan teknis pemrograman bagi para testernya.
21
Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasaan sistem
dapat melakukan test case yaitu salah satunya dapat memberikan jaminan bahwa semua
jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
F. Pengujian Black Box
Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk
memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan
menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian dengan metode black
box.
Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan
kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika
terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory
sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunas tersebut akan
berusaha bongkar listing programnya untuk kemudia dites menggunakan teknik –
teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing,
perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah
memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus
membongkar listing programnya.
Menurut Rizky (2011:265) “Pengujian black box adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Sehingga
para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang
tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar. Pengujian
blackbox bukan merupakan alternative dari terknik white box, tetapi merupakan
22
pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkapkan
kesalahan daripada whitebox.
G. Story Board
Binanto (2010:255) mengatakan “Storyboard mempunyai peranan yang sangat
penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu
pada tahapan perancangan multimedia”. Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang
akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline
dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan
websites dan proyek media interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain.
Baru baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web,
pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempersentasikan
dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka
pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna
untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan
yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard
adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk
memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi
hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran
dan ketertarikan.
23
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang
bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan
pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka
harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tim. Mereka harus
mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja
mereka.
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard
terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail
grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir
akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya
Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lainnya.
a. Penelitian Terkait
Menurut Isma Trisna Santi (2014:2), Media pembelajaran kini sudah kian maju dan
berkembang. Baik secara teknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah
satunya adalah Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu
ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan
efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan
interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan
Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun
metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode
observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode
pengujian, dan metode implementasi. Dengan adanya game tersebut dapat membantu
guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam
24
belajar. Game Pembelajaran ini juga dapat melatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai
sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanan dan kiri.
Munurt Fachri Husain (2013:1) Taman Pendidikan Al-Qur’an sebagai salah satu
tempat belajar keagamaan sangat dibutuhkan untuk menumbuhkan dan memperbanyak
Ilmu Agama Islam terutama untuk anak-anak. Bedasarkan observasi melalui proses
interview kepada pengelola TPA didapat bahwa TPA masih banyak yang
menggunakan pembelajaran menggunakan metode yang berbeda agar anak tersebut
mudah memahami huruf hijaiyah sehingga bisa membaca Al-Qur’an dengan lebih
cepat.
Menurut Rachmadi (2013:16) Media pembelajaran interaktif yang menarik, efektif,
dan modern sangat dibutuhkan untuk mengenalkan duni pembelajaran atau materi
supay dikenal oleh guru dan siswa. Pada saat ini guru masih mengajarkan materi
pelajaran dengan membaca dan menerangkan dengan buku secara lisan kepada siswa.
Seperti diketahui bersama, bahwa materi pelajaran yang disampaikan kepada siswa
tidak semua siswa mengerti apa yang dijelaskan guru. Sehingga dibutuhkan media
pembelajaran yang menarik, efektif dan modern untuk mempermudah dalam
melakukan penjelasan ketika guru menjelaskan disertai aplikasi pembelajaran berbasis
multimedia.
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Institusi
25
Dalam penulisan skripsi ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara
kepada anak anak tingkat Tk sampai dengan SD usia dini selaku anak murid TPA
Musholla Ashoba Pengadengan Barat, kelurahan Pengadegan, Kecamatan Pancoran
Jakarta Selatan. Dalam pembahasan skripsi ini penulis menjelaskan secara garis besar
tentang sejarah Institusi, Struktur Organisasi, Tugas dan Fungsi organisasi.
3.1.1 Sejarah Institusi
TPA Musholla Ashoba Pengadegan Barat memiliki tujuan pendidikan Islam
meletakan dasar kecerdasan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk
mengenal Islam lebih lanjut. Sehingga menghasilkan anak murid yang berakhlak
mulia.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Organisasi merupakan bagian tata kerja atau tugas dan wewenang guna
mengatur dari berbagai pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan dengan jalan
mengarahkan orang – orang untuk melakukan tugas yang telah diberikan dan wadah
organisasi. Dalam organisasi juga terdapat hubungan saling mempengaruhi satu sama
lain, maka organisasi ini sangat menentukan baik buruknya suatu badan.
Struktur organisasi dan fungsi meliputi :
Ketua Yayasan
Hj. Yayah
Marsiah
Guru Admin
26
Gambar III.1.
Struktur Organisasi dan Fungsi
1) Ketua Yayasan
a. Bertanggung jawab secara administratif kegiatan kepengurusan yayasan.
b. Melakukan kajian atas program/draft dari dewan guru.
c. Memberikan solusi atas masalah yang dihadapi oleh dewan guru.
d. Memberikan pembinaan dan sanksi atas perilaku dewan guru yang
menyimpang.
e. Mengawasi aktifitas sekolah sehingga dapat berjalan sesuai dengan visi dan
misi.
f. Bertanggung jawab atas kesejahteraan SDM yang menjadi bawahna.
g. Bertanggung jawab kepada TPA Musholla Baitul Huda.
2) Guru
Guru merupakan elemen terpenting dalam organisasi dan bertugas mengajar dan
mendidik siswa dengan ilmu yang dimilikinya sehingga murid menjadi manusia
yang berakhlak mulia dan mengenal ajaran Islam lebih lanjut. Adapun tugas dan
fungsinya sebagai berikut :
a. Menyiapkan perangkat mengajar secara perhari, mingguan dan bulanan.
b. Melaksanakan evaluasi dan menyerahkan hasil evaluasi (nilai) kepada orangtua
murid secara berkala.
c. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
Siswa
27
d. Membina kepribadian murid
e. Mengajarkan serta membagi ilmu tentang ajaran Islam lebih lanjut.
3) Admin
a. Membuat rekapitulasi keuangan
b. Bertanggung jawab atas kelancaran kerja Admin
c. Bertanggung jawab atas kelancaran Petugas Kebersihan
4) Siswa
Siswa merupakan elemen yang sama pentingnya seperti guru, karena siswa – siswi
adalah yang menerima pelajaran tentang Islam lebih lanjut dari seorang guru.
3.2 Analisa Kebutuhan Software
Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk
mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi
interaktif. Berikut aspek aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran
animasi interaktif.
1. Perangkat Lunak
Software merupakan kumpulan intruksi yang membuat komputer dan hardware
melakukan suatu tugas. Application program, operating system, divice driver dan
macro, semuanya adalah software. Software dapat disebut juga sebagai program.
Tidak jauh berbeda dengan harware, peran serta software sebagai komponen
perancangan animasi interaktif ini sangatlah besar, sebagus apapun kulitas
hardware yang digunakan dalam suatu perancangan animasi, tidak akan
28
mendapatkan hasil yang maksimal jika ditunjang dengan perangkat lunak yang
minim. Dalam perancangan aplikasi mengenal huruf
hijaiyah ini penulis menggunakan software sebagai berikut :
Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
2. Perangkat Keras
Hardware merupakan suatu komponen fisik pada PC. Hardware merupakan suatu
hal yang tidak dapat dipisahkan dalam suatu system komputerisasi. Penggunaan
perangkat keras yang tepat akan menunjang kinerja dari suatu system tersebut.
Ketika perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sebuah animasi sesuai
dengan program aplikasi yang ada maka pekerjaan akan menjadi lebih mudah.
Sebaiknya jika perangkat keras yang digunakan tidak sesuai dengan program
aplikasi yang ada dikhawatirkan akan dijumpai hanmbatan-hambatan dalam
penggunaannya nanti. Dengan pertimbangan diatas maka penulis akan memberikan
Kebutuhan Keterangan
Windows 7 Sebagai sistem operasinya.
Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran
animasi interaktif.
Adobe Photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam
pembelajaran animasi interaktif.
Adobe Audition CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam
pembelajaran animasi interaktif.
29
spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi mengenai
Huruf Hijaiyah yang dibuat oleh penulis. Adapun perangkat keras yang dibutuhkan
oleh user adalah sebagai berikut :
Tabel III.3 Kebutuhan Perangkat Keras
3.3 Desain
Desain merupakan penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan
mempunyai fungsi.
3.3.1 Karakteristik Software
Kebutuhan Keterangan
Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz
Memory 2 GB
Hardisk 320 GB
Keyboard 107 keys
Mouse Standar Mouse
Speaker Aktif
30
Dalam merancang sistem, yang dalam hal ini berupa aplikasi multimedia. Harus
berpedoman pada karakteristik. Karakteristik media pembelajaran interaktif
pengenalan huruf hijaiyah ini yaitu :
1. Format
Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu
belajar mengenal huruf hijaiyah dan latihan serta game untuk menjawab
pertanyaan. Pada menu mengenal huruf hijaiyah dikenalkan huruf-huruf dasar
hijaiyah yang dilengkapi dengan suara untuk membantu melafalkan huruf hijaiyah
yang dipilih oleh anak-anak. Pada menu latihan dan game anak akan diminta untuk
menjawab jawaban sesuai dengan soal muncul.
2. Rules
Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak akan dikenalkan semua huruf-
huruf hijaiyah dasar, sedangkan dalam menu latihan dan game anak harus
mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar yang diberikan serta dalam
game anak anak akan mencoba untuk menggambar sesuai huruf hijaiyah yang
ditampilkan.
3. Scenario
Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan pada saat mulai
belajar anak akan diperkenalkan semua jenis huruf hijaiyah beserta suaranya yang
berfungsi untuk memudahkan dalam mengingat setiap jenis huruf hijaiyah. Setelah
itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan. Dan
anak anak dapat mengikuti menu game yang terdiri dari salah satu huruf hijaiyah
yang dapat digambar.
31
4. event / Challenge
pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus
menjawab latihan soal dengan huruf hijaiyah yang lebih dari satu digabung menjadi
satu. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain
dan tujuan pembelajaran pun tercapai.
5. Roles
Pembelajaran ini diharuskan anak mengingat semua huruf hijaiyah beserta cara
melafalkan dan menjaga mengeja serta membacanya.
6. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya
mengindentifikasikan huruf hijaiyah dan suara, dengan huruf yang ditampilakan
yang mana yang tepat agar dapat meyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.
7. Levels
Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah ini terdapat ada
1 kesulitan, yaitu tingkat kesulitannya adalah mengenal huruf hijaiyah dengan cara
huruf hijaiyah lebih dari satu atau disambung bertujuan untuk mengukur daya ingat
anak.
8. Score Model
Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah
menampilkan semua jenis huruf hijaiyah yang disertakan dengan latihan soal setiap
menunya jika menjawab dengan benar maka anak dapat dikategorikan berhasil
dengan demikian orgtua atau guru dapat mengetahui kempuan anak dalam
mengingat, mengerjakan dan membaca huruf hijaiyah dengan lancar.
32
9. Indicators
Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dasar hijaiyah yang berfungsi untuk
mengkategorikan huruf yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah
mengulang huruf yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab
anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya.
10. Symbols
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda
panah, selain itu juga terdapat tombol tombol pada menu yang digunakan untuk
menuju ke menu menu yang disediakan.
3.3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai
dengan:
1. Storyboard Menu Utama
Storyboard Menu utama adalah tampilan menu untuk memilih jenis pembelajaran
animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut :
Tabel III.4 Storyboard Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampil menu utama terdapat 4
(empat) pilihan : jika di klik
tombol belajar maka akan
Background
Sound : happy music
light cheerful ukulele
guitar background
music Top 10 happy
Songs make you
smile
Belajar
Bermai
n
Profile
33
masuk menu belajar yaitu
pengenalan huruf hijaiyah, jika
di klik tombol bermain maka
akan masuk ke menu latihan
serta game tentang huruf
hijaiyah, Jika di klik tombol
profile maka akan masuk ke
menu profile penulis.
2. Storyboard belajar
Storyboard belajar adalah tampilan mengenal huruf hijaiyah dengan rancangan
sebagai berikut :
Tabel III.5 Storyboard Menu Belajar
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika klik tombol
belajar maka akan tampil
tampilan huruf hijaiyah
full dan akan ada tombol
next dan tombol back.
Menu utama
Sound : Best piano songs
(1) top 10 instrumental
piano Music playlist
Jika klik tombol next
maka akan muncul
tampilan huruf hijaiyah
next
Back
Huruf Hijaiyah 1
persatu
Nex
t
Back
Huruf Hijaiyah Full
34
tunggal dan akan
terdengar suara bacaan
dari huruf hijaiyah
tersebut. Dan jika klik
tombol back maka akan
kembali ke menu utama
dari awal jika diklik
tombol next maka akan
next ke huruf hijaiyah
selanjutnya.
Sound : suara pengenalan
huruf hijaiyah
3. Storyboard Menu Bermain
Storyboard menu Bermain adalah tampilan latihan soal huruf hijaiyah dengan
rancangan sebagai berikut dan tampilan bermain dengan rancangan puzzle huruf
hijaiyah sebagai berikut :
Tabel III.6 Storyboard Menu Bermain
VISUAL SKETSA AUDIO
Jika diklik menu
bermain di intro, maka
akan muncul 2 (dua)
Sound : 35 minutes
happy positive
Background
bermai
n
latihan
home
35
menu yaitu bermain dan
latihan.
jika diklik tombol latihan
maka akan muncul 10
pertanyaan pilihan ganda
dengan jumlah benar dan
jumlah salah yang
menghasilkan score
diakhir pertanyaan.
Sound : 35 minutes
happy positive
Jika pertanyaan sudah
selesai dijawab semua
maka nanti akan muncul
jumlah jawaban benar,
jumlah jawaban salah dan
score dengan nilai hingga
100.
Sound : 35 minutes
happy positive
Jika diklik tombol
bermain maka akan
muncul permainan puzzle
yang diawali dengan
memasukkan nama user
dan setelah dimasukan
Sound : 35 minutes
happy positive
Background
Pertanyaan
Jawaba
n A Jawab
an B
Background
benar
salah
score
jumla
h
jumla
h
jumlah
Background
Masukan nama
Star
36
nama user maka segera
ditekan tombol star.
4. Storyboard Menu profile
Storyboard menu profile adalah tampilan dari profile penulis dengan rancangan
sebagai berikut :
Tabel III.7 Storyboard Menu Profile
VISUAL SKETSA AUDIO
37
Jika diklik menu profile
maka akan muncul
profile dari penulis dan
ada button home yang
bisa langsung ke menu
intro atau awal.
Sound : Best piano
songs (1) top 10
instrumental piano
Music playlist
3.3.3 Perancangan Antar muka (User Interface)
Perangcangan user interface berisi tampilan – tampilan yang ada pada aplikasi
mengenal huruf hijaiyah. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi
yang penulis buat :
1. Tampilan Halaman Utama
Background
profile
Foto penulis
Nama penulis
Nim penulis
Kelas penulis
home
38
Gambar III.8
Halaman Utama animasi
Opening atau saat pertama kali program dijalankan akan tampil latar taman, anak kecil
yang bergerak, kupu kupu yang bergerak dari samping kanan bawah hingga kekiri
bawah, serta tulisan yang bergerak lagu intro happy music light cheerful ukulele guitar
background music Top 10 happy Songs make you smile, dan ada 3 tombol menu
belajar, menu bermain, menu profile dan menu keluar.
2. Tampilan Menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah
39
Gambar III.9
Halaman Menu Belajar Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah
Pada menu Belajar Pengenalan Huruf Hijaiyah muncul latar belakang masjid dan
trotoar, tiang dan animasi anak kecil yang bergerak, gambar huruf hijaiyah full yang
bergerak dari kiri ketengah background, dan ada tombol next dan prev.
3. Tampilan Huruf Hijaiyah
Gambar III.10
Halaman huruf hijaiyah
40
Pada menu belajar selanjutnya akan muncul huruf hijaiyah latar belakang taman
dengan bercorak awan putih serta kupu kupu, dan papan tulis yang sedang dipegang
oleh anak kecil 2 orang dan ada tombol next untuk melanjutkan huruf hijaiyah
selanjutnya dan tombol prev untuk kembali ke menu sebelumnya serta akan ada
suara yang menggambarkan pengejelas huruf saat kita ada dihalaman ini.
4. Tampilan Menu Bermain awal
Gambar III.11
Halaman Menu Bermain awal
Pada Menu bermain ini akan muncul 2 menu yaitu bermain dan latihan dengan
latar belakang taman serta 2 anak kecil yang sedang memegang sebuah papan
beserta rumput dan bunga, dan bisa langsung pilih klik untuk menu yang akan di
klik.
5. Tampilan Menu Latihan
41
Gambar III.12
Halaman Menu Latihan
Pada Menu Latihan ini akan muncul kuis berupa pertanyaan yang menuju untuk
pengenalan huruf hijaiyah secara acak sebanyak 10 pertanyaan dengan pilihan
ganda A dan B dengan latar belakang taman dan 2 orang anak kecil yang sedang
memegang sebuah papan dengan adanya rumput dan bunga.
6. Tampilan Menu Game
Gambar III.13
Halaman Menu Game
42
Pada menu ini terdapat background putih dengan bundaran bundaran bewarna
hijau dan kuning, serta tulisan Game Puzzle langsung masukan nama user dan
mengklik star akan lanjut kepermainan.
7. Tampilan pada permainan yang menang
Gambar III.14
Tampilan skor pada permainan
pada tampilan skor padapermainan ini terdapat tulisan “alhamdulillah Menang”
jika user dapat menyelesaikan permainan, dan akan muncul nama user yang
digunakan diawal permainan serta ada tombol main lagi jika user ingin kembali
bermain lagi dan ada tombol rumah jika user ingin langsung kembali ke intro
halaman awal.
43
8. Tampilan skor pada kuis
Gambar III.15
Tampilan skor pada kuis
Akhir skor dalam kuis dari 10 pertanyaan, user dapat memulai lagi dengan klik
tombol reset atau kembali menu halaman itro utama
9. Tampilan Profile
Gambar III.16
Tampilan skor pada kuis
44
Pada menu Profile terdapat profile penulis yang berisi tulisan ‘profile’, foto, nama,
nim dan kelas.
3.3.4 State Transition Diagram
Dalam state transition diagram ini, penulis akan menjelaskan alur-alur dari
aplikasi ini. Adapun alur-alur yang penulis rancang seperti dibawah ini.
1. Scene Menu Utama
Gambar III.17
State Transition Diagram Menu Utama
Menggambarkan menu awal dimana pertama kali anak-anak akan intro lalu ada
sebuah menu, utama yang terdapat tombol yaitu menu mengenal huruf hijaiyah,
bermain sambil latihan, menu profile dan exit.
intro
bermai
n
belajar
profile
keluar
45
2. Scene Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah
y
t
Gambar III.18
State Transition Diagram Halaman Menu Pengenalan Huruf Hijaiyah
Dalam Scene ini adalah menu pengenalan huruf hijaiyah, dimana saat diklik tombol
next di halaman belajar huruf hijaiyah lalu akan muncul huruf hijaiyah tunggal dan
akan terdengar suara bacaan huruf hijaiyah.
3. Scene bermain
Gambar III.19
State Transition Diagram Menu Bermain
Scene ini menggambarkan dimana di menu bermain akan menemui menu bermain
(game) dan menu latihan (kuis), dimana di menu bermain (game) akan ada
permainan puzzle yang bergambar huruf hijaiyah full secara acak yang akan
disusun kembali dan akan menghasilkan skor, dan untuk menu latihan (kuis) ada
intro bermai
n
puzzle skor
latihan Kuis
Skor
bermai
n
intro
Tampilan
menu
huruf
Hijaiyah
next
prev
Tampilan
huruf
Hijaiyah
tunggal
46
10 soal pilihan ganda dan setelah dijawab untuk 10 soal tersebut akan muncul skor
penilaian dengan jumlah benar dan jumlah salah dari pertanyaan tersebut.
4. Scene keluar
Gambar III.20
State Transition Diagram Menu keluar
Dalam menu ini akan keluar dari aplikasi.
3.4 Code Generation
Kontruksi sistem berisikan script listing program yang digunakan dalam
pembuatan animasi interaktif ini, adapun script yang digunakan sebagai berikut :
1. Script tombol menu belajar
On(release){
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
}
2. Script pengenalan huruf hijaiyah
On(release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ba.swf”,0);
}
intro Menu utama keluar
47
On(release) {
loadMovieNum(“ta.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“tsa.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“jim.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kha.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kho.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“dal.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“djal.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ro.swf”,0);
48
}
On(release) {
loadMovieNum(“zai.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“sin.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“syin.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“shot.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“dhod.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“to.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“zho.swf”,0);
}
On(release) {
49
loadMovieNum(“ain.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ghoin.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“fa.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“qof.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“kaf.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“lam.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“mim.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“nun.swf”,0);
}
50
On(release) {
loadMovieNum(“wau.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“hamzah”.swf”,0);
}
On(release) {
loadMovieNum(“ya”.swf”,0);
}
3. Sript menu bermain
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
4. Sricpt menu bermain (game)
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
5. Sricpt menu latihan (kuis)
On(release){
nextFrame();
}
51
6. Sricpt menu profile
On(release){
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
}
7. Sricpt menu keluar
On(release){
fscommand(“quit”,true);
}
3.4.1 Testing
Pada animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui tekhnik
pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
A. White Box
Pengujian yang pertama adala White Box testing dengan melihat kedalam modul
untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada
kesalahan atau tidak dengan menggunakan keputusan logis dari sisi true dan false.
Pengujian White box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan
untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling
tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi telah diuji.
Berikut adalah pengujian White Box yang coba penulis gambarkan :
1. Algoritma alur aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah :
a. Aplikasi animasi interaktif pembelajaran huruf hijaiyah dimulai.
52
b. Setelah aplikasi terbuka akan muncul intro dan halaman menu utama
kemudian muncul tombol belajar, bermain, profile dan keluar.
c. Jika tombol belajar pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan
halaman materi yang berisi pengenalan full huruf hijaiyah serta akan tampil
tombol next dan prev, jika tombol next diklik maka akan muncul tampilan
huruf hijaiyah tunggal beserta suara cara membaca huruf hijaiyah tersebut.
d. Jika tombol bermain pada menu utama di klik, maka akan muncul tampilan
halaman bermain (game) dan latihan (kuis), jika diklik tombol bermain
(game) maka akan muncul permainan berupa puzzle yang bergambar huruf
hijaiyah dengan akhir permainan akan muncul skor serta menang atau
kalah. Dan jika diklik tombol latihan (kuis) maka akan muncul soal
pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan diakhir pertanyaan akan muncul skor
nilai dengan jumlah benar dan jumlah salah dari jawaban user dengan soal
tersebut.
e. Jika tombol profile pada menu di klik, maka akan keluar profile penulis
berupa nama, foto, nim dan kelas penulis.
f. Dan jika diklik tombol keluar, maka akan keluar dari aplikasi.
2. Flowchart kuis Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah,
Menurut Utami, dkk (2005:240 “Flowchart (bagian alir) merupakan
representasi secara grafik dari algoritma atau prosedur untuk menyesuaikan
masalah”.
Menurut Kursini, dkk (2007:80) “bagian alir (flowchart) adalah bagan
(chart) yang menunjukkan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem
53
secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi”.
Mulai
intro
pre
v
54
Y
t
y
Y
Y
Y
N
N
Y
N
Gambar III.21
Flowchart Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
belaja
r
Tampila
n huruf
hijaiyah
next
Tampilan
huruf
hijaiyah
tunggal
bermai
n
Profil
e
intro
gam
e
puzzl
e
kui
s
soal
skor
home
Profile
Kelua
r
End
1
nila
i
55
Y
T
Y
Y
Y
T N
Y
N
Y
Gambar III.22
Bagan Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah
T
2
3
2
4
5
6
7
8
2
9
2
10
2
11
12
13
14
15
16
17
18
20
1,2
3 8
9
19
56
Y
Y
Y
N N
Y
N
Y
Gambar III.23
Grafik Alir Animasi interaktif pengenalan huruf hijaiyah
on(release) {
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
}
On (release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
On(release){
loadMovieNum(“menu belajar.swf”,0);
4
5
6,7
10
11
12
13
14,15
16
17
18
20
19
1,
2
3 8
10
11
9
1,2
57
{
On(release){
loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);
}
On(release){
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
On(release){
nextFrame();
}
On(release){
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
{
On (release) {
Fscommand(“quit”,true);
{
Dari grafik alir diatas, maka dapat diperoleh kompleksitas siklomatis sebagai
berikut :
V(G) = E – N + 2
Dimana
E = jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
4 12
13
14,1
5 17
5 20
6,7
16 18
19
58
N = jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran sehingga
kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 22 – 17 + 2 = 7
Basis set yang dihasilkan dari jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut
:
Jalur 1 = 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 – 18 – 19 –
20 Jalur 2 = 1,2 – 3 – 8 – 9 – 10 – 11 – 1,2
Jalur 3 = 3 – 4 – 12 – 13 – 16 – 18 – 12
Jalur 4 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 17 – 19 – 12
Jalur 5 = 4 – 12 – 13 – 14,15 – 1,2
Jalur 6 = 5 – 20 – 1,2
Jalur 7 = 3 – 4 – 5 – 6,7
Ketika aplikasi dijalankan, maka akan terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1,2 – 3 – 4 – 5 – 6,7 – 8 – 9 – 10 – 11 -12 – 13 – 14,15 – 16 – 17 –
18 – 19 – 20 dan terlihat bahwa simpul telah di eksekusi satu kali.
Bedasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
B. Black Box
Pengujian Black Box terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunask,
pengujian Black Box merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak
dicakup oleh White Box Testing.
59
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol belajar On (release) {
loadMovieNum(“menu
belajar1.swf”,0);
}
Menampilkan
menu belajar
huruf hijaiyah full
sesuai
Tombol next On (release) {
loadMovieNum(“alif.swf”,0);
}
Menampilkan
menu pengenalan
huruf hijaiyah
tunggal, dan
seterusnya
mengikuti huruf
hijaiyah secara
berurutan
sesuai
Tombol Prev On (release) {
loadMovieNum(“intro.swf”,0);
}
Menampilkan
kembali ke
halaman utama
intro
sesuai
Tombol bermain On (release) {
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
Menampilkan
kehalaman menu
bermain (game)
sesuai
60
Tombol bermain
On (release) {
loadMovieNum(“funkuis.swf”,0);
}
Menampilkan ke
halaman menu
latihan
sesuai
Tombol bermain
(game)
On (release) {
loadMovieNum(“bermain.swf”,0);
}
Menampilkan
kehalaman
permainan puzzle
sesuai
Tombol latihan
(kuis)
On (release) {
nextFrame();
}
Menampilkan ke
halaman kuis
sesuai
Tombol Profile
On (release) {
loadMovieNum(“profile.swf”,0);
}
Menapilkan ke
halaman profile
penulis.
Sesuai
Tombol Keluar On (release) {
Fscommand(“quit”,true);
{
Maka akan keluar
dari aplikasi.
Sesuai
Table III.1
Tabel Pengujian Black Box
3.4.2 Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
61
Sistem Operasi Windows 7 atau lainnya
Processor Intel 2Core N3350, up to 2.4GHz
Memori 2 GB
Hardisk 320 GB
Keyboard 107 keys
CD ROOM 52X
Monitor Super VGA 14”
Mouse Standar Mouse
Software Adobe Flash Cs6, Flash Player,
Photoshop Cs6, Adobe Audition Cs6
Tabel III.2
Table Kebutuhan Hardware dan Software
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan tanya jawab langsung atau dengan
pemberian kuesioner dengan guru, wali murid dan anak murid di TPA Mushola Baitul
Huda mengenai animasi interaktif belajar mengenal huruf hijaiyah yang telah dibuat.
Untuk dapat mengetahui apakah aplikasi ini baik atau tidaknya digunakan, maka wali
murid dan guru diberikan lembar kuesioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi
ini. mengapa demikian, karena wali murid ataupun guru adalah seorang yang
62
mendampingin anak anak nya untuk memakai program tersebut. Kuesioner sendiri
terdiri dari 10 pertanyaan, dan untuk jumlah populasi sendiri terdapat 34 populasi yang
terdiri dari guru 2org, wali murid dan murid 32org. Dengan diambil jumlah responden
25 responden.
Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuesioner untuk anak murid
TPA Mushola Baitul Huda dengan skala nilai 1 – 5 :
No Pertanyaan Untuk Anak –
Anak
1 2 3 4 5
1 Menurut adik – adik apakah
aplikasi ini sangat mudah
digunakan?
2 Apakah aplikasi ini dapat
membantu adik – adik dalam
mengenai pengenalan huruf
hijaiyah?
3 Menurut adik – adik apakah
soal – soal yang ada di latihan
sulit untuk dijawab?
4 Apakah suara, gambar dan
animasi yang terdapat
diaplikasi ini menarik untuk
adik – adik?
5 Apakah aplikasi ini menarik
untuk dipelajari?
6 Apakah penjelasan materinya
cukup jelas?
7 Menurut Adik – Adik apakah
program pengenalan huruf
hijaiyah ini cocok diterapkan
di laptop?
8 Apakah pembelajaran
didalam animasi ini mudah
dimengerti?
9 Apakah bermanfaat aplikasi
ini untuk adik-adik ?
63
10 Apakah penggunaan mouse
untuk pemilihan menu mudah
digunakan?
Table III.3
Tabel Kuesioner Pengenalan Huruf Hijaiyah
Keterangan : Beri tanda (√) pada kolom penilaian, yaitu dengan range 1 – 5
Dimana : 1 = tidak bagus
2 = kurang bagus
3 = cukup
4 = bagus
5 = sangat bagus
Setelah melakukan pengujian white box dan black box, selanjutnya penulis
melakukan pengujian yang dilakukan secara objektif, yaitu dengan menguji secara
lansung animasi interaktif ini dengan anak anak usia 4 sampai 7 tahun. Setelah anak
anak mencoba animasi interaktif yang didampingi oleh guru dan orangtua wali murid
diberikan lembar pertanyaan kuesioner tentang kepuasan terhadap animasi interaktif
yang telah dibuat.
Kuesioner diberikan kepada 34 orang, kuesioner ini terdiri dari 10 pertanyaa,
penulis menggunakan metode DRM (Direct Rating Method), DRM bisa disebut juga
(metode penentuan peringkat langsung), DRM (Direct Rating Method) dilakukan
dengan meminta konsumen menilai beberapa konsep iklan yang hendak ditayangkan.
Penilaian tersebut didasarkan pada beberapa variabel yakni , Cognitif (ranah yang
mencakup kegiatan mental , (otak)), Afektif (ranah yang berkaitan dengan sikap dan
nilai), Psikomotorik (ranah yang berkaitan dengan ketrampilan (skill), Tekhnologi yang
lebih cocok digunakan di komputer atau selain itu, dan manfaat dari animasi tersebut.
64
Variabel Indikator
R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15
C1 I1 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 4 4
C2 I2 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
C3 I3 3 4 3 3 4 4 5 3 4 3 5 5 4 5 4
C6 I4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
C8 I5 5 3 4 4 3 3 5 5 3 4 3 5 4 3 4
P10 I6 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
T7 I7 3 3 3 4 4 4 5 3 4 3 5 5 5 4 3
M9 I8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
A4 I9 4 3 5 4 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 4
A5 I10 5 4 5 5 4 3 5 5 4 5 4 4 4 5 3
Tabel
III.4
Tabel Variabel Indikator dan Responden 25
Dari gambar diatas bisa dibuat akumulatif dari masing masing variabel dengan nilai
rerata dari setiap variabel sebagai berikut :
1. Variabel
C1 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*9)+(5*13) = 110/25(responden) = 4,40
C2 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*6)+(5*15) = 111/25(responden) = 4,44
C3 = (1*0)+(2*0)+(3*6)+(4*10)+(5*9) = 103/25(responden) = 4,12
C4 = (1*0)+(2*0)+(3*0)+(4*0)+(5*25) = 125/25(responden) = 5,00
C5 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*9)+(5*7) = 98/25(responden) = 3,92 Total Rerata variabel C = 4,40 + 4,44 + 4,12 + 5,00 + 3,92 = 4,38
Variabel Indikator
C1 I1
C2 I2
C3 I3
C4 I4
C5 I5
P6 I6
T7 I7
M8 I8
A9 I9
A10 I10
R16 R17 R18 R19 R20
4 5 4 3 4
5 4 3 4 3
3 4 4 4 5
5 5 5 5 5
5 3 4 5 4
4 4 4 4 5
4 3 4 4 4
4 3 5 4 3
5 3 5 5 5
5 5 5 5 5
R21 R22 R23 R24 R25
5 5 5 5 5
3 3 5 5 5
4 5 5 5 5
5 5 5 5 5
5 4 3 3 4
4 3 4 5 5
4 5 3 3 5
5 5 5 5 5
5 5 4 3 5
5 4 4 3 5
65
5
2. Psikomoterik
P6 = (1*0)+(2*0)+(3*1)+(4*9)+(5*15) = 114/25(responde) = 4,56
Total Rerata Variabel P = 4,56/1 = 4,56
3. Tekhnologi
T7 = (1*0)+(2*0)+(3*9)+(4*10)+(5*6) = 97/25(responde) = 3,88
Total Rerata Variabel T = 3,88/1 = 3,88
4. Manfaat
M8 = (1*0)+(2*0)+(3*2)+(4*2)+(5*21) = 119/25(responde) = 4,76
Total Rerata Variabel M = 4,76/1 = 4,76
5. Afeksi
A9 = (1*0)+(2*0)+(3*4)+(4*7)+(5*14) = 110/25(responde) = 4,40
A10 = (1*0)+(2*0)+(3*3)+(4*8)+(5*14) = 111/25(responde) = 4,44
Total Rerata Variabel A = 8,84/2 = 4,42
Rentang Penilaian
Rs = bobot tb – bobot tk
Ob
= 5 – 1 = 4 = 0,8
5 5
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
1 1,8 2,6 3,4 4,2 5,00
Dari Variabel C == 4,38 berada di Rentang Penilaian Baik
Dari Variabel P == 4, 56 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel T == 3,88 berada di Rentang Penilaian Baik
66
Dari Variabel M == 4,76 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Dari Variabel A == 4,42 berada di Rentang Penilaian Sangat Baik
Skala pada Table Direct Table 100
G = X* 20
5
C == 4,38*(20/5) == 17,52
P == 4,56*(20/5) == 18,24
T == 3,88*(20/5) == 15,52
M == 4,76*(20/5) == 19,04
A == 4,42*(20/5) == 17,68
Total === 88,00
Sangat buruk buruk Cukup baik Sangat Baik
0 20 40 60 80 100
Dari total table direct skala 100 terdapat nilai total dari keseluruhan variable yaitu
bernilai 88,00 yang berada di skala Sangat Baik.
Metode Slovin, pertanyaan dalam seringkali diajukan dalam metode pengambilan
sampel adalah beberapa jumla sampel yang dibutuhkan dalam penelitian. Sampel yang
terlalu kecil dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi
populasi yang sesungguhnya. Sebaliknya, sampel yang terlalu besar dapat
mengakibatkan pemborosan biaya penelitian. Salah satu metode yang digunakan untuk
menentukan jumlah sampel adalah menggunakan rumus Slovin (Sevilla et. Al,
1960:182).
67
Dari data diatas dapat dijelaskan bahwa jumlah populasi di TPA Musholla Baitul Huda
yaitu 34org namun dengan metode slovin sendiri ini dapat menghitung jumlah sample
(responden) yang dapat diambil untuk dibagikan kuesioner dengan jumlah 10
pertanyaan.
n == N n = Jumlah Sample
1 + N(e)2 N = Jumlah Total Populasi
E = Batas Toleransi Erorr
n= 34 / (1+34*(0,01)2)
= 34/ (1+0,34)
= 34/1,34
= 25
Untuk jumlah sample sudah didapatkan yaitu sebesar 25 sample. Maka dari itu jumlah
responden sample diambil 25 responden.
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Setelah penulis menganalisa dan menguraikan seluruh pembahasan dari penulisan
skripsi ini, maka dapat disimpulkan :
68
1. Penyampaian informasi yang lebih jelas serta kemudahan pemakai dalam
menggunakan aplikasi animasi interaktif ini menjadi perhatian khusus dalam
perancangannya.
2. Perancangan animasi interaktif ini bertujuan untuk memudahkan anak – anak untuk
mengenal tentang huruf hijaiyah.
3. Dari Hasil kuesioner didapat bahwa sebagian besar anak murid di TPA Mushola
Baitul Huda terbantu untuk belajar mengenal huruf hijaiyah dengan adanya aplikasi
ini. dari hasil kuesioner yang didapat dari variabel Cognitif mendapatkan 4,38
berada direntang penilaian baik yang mengartikan bahwa untuk aplikasi baik
digunakan dan dapat membantu anak anak TPA untuk belajar huruf hijaiyah, dari
variabel psikomotorik mendapatkan 4,56 berada direntang penilaian sangat baik
yang mengartikan bahwa penggunaan mouse dan tombol dari aplikasi tersebut
mudah digunakan oleh anak anak pengguna aplikasi tersebut, dari variabel
tekhnologi mendapatkan 3,88 berada direntang penilaian baik mengartikan bahwa
aplikasi game ini cocok diterapkan di laptop, dari variabel manfaat mendapatkan
4,76 berada direntang penilaian sangat baik yang mengartikan bahwa aplikasi ini
sangan bermanfaat untuk anak anak, dan untuk variabel afeksi mendapatkan 4,42
berada direntang penilaian sangat baik yang mengartikan bahwa aplikasi animasi
cukup menarik untuk anak anak.
4.2. Saran
Animasi interaktif ini dibuat sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi
pengenalan huruf hijaiyah secara sederhana namun dapat membuat pengguna menjadi
69
inovasi baru sebagai metode pembelajaran. Adapun saran – saran yang penulis
sampaikan sebagai berikut :
1. Diharapkan dengan penerapan animasi interaktif ini, pengguna dapat lebih
memahami tentang huruf hijaiyah.
2. Diharapkan penerapan animasi interaktif ini tidak hanya diterapkan diTPA saja,
tertapi bisa diterapkan dirumah, ataupun disekolah sebagai metode pembelajaran
yang baru agar tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar.
3. Meskipun aplikasi animasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak tetapi
sebaiknya tetap mendapatkan pengawasan langsung untuk menghindari kekeliruan
dalam pemahaman terhadap materi yang disajikan pada aplikasi ini.
4. Animasi interaktif yang penulis buat masih sangat banyak kekurangan, diharapkan
adanya developer yang mau membantu untuk mengembangkan animasi ini
sehingga menjadi lebih menarik dan interaktif.
top related