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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS UnU DE CIÊNCIAS SÓCIO-ECONÔMICAS E HUMANAS
SUZANA NUNES CARVALHO
ATIVIDADES LÚDICAS COMO ESTRÁTEGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM
DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
Anápolis
2009
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS
UnU DE CIÊNCIAS SÓCIO-ECONÔMICAS E HUMANAS SUZANA NUNES CARVALHO
ATIVIDADES LÚDICAS COMO ESTRÁTEGIAS DE ENSINO-APRENDIZAGEM
DE LÍNGUA ESTRANGEIRA
Artigo apresentado à Universidade Estadual de Goiás, como pré-requisito para conclusão do curso superior de licenciatura plena em Letras: Português/Inglês sob a orientação da professora Drª. Barbra Sabota.
Anápolis
2009
FOLHA DE APROVAÇÃO
AUTOR: CARVALHO, Suzana Nunes
TÍTULO: Atividades lúdicas como estratégias de ensino-aprendizagem de língua
estrangeira
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à coordenação do Curso de Letras da Universidade Estadual de Goiás como requisito para obtenção do grau de licenciado em Letras – Português/Inglês, orientado pela profª Drª. Barbra Sabota Silva.
ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Lingüística Aplicada ao Ensino de Língua Estrangeira
APROVADO EM: _____________________________________
BANCA EXAMINADORA:
______________________________________________________ Orientadora: Profª Drª Barbra Sabota Silva
______________________________________________________
Argüidor: Prof Ms. Eliane Alves Azeredo de Souza
Dedico estes escritos a todos aqueles que acreditam que a ousadia e o erro são caminhos para as grandes realizações.
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus, por me proporcionar uma vida saudável e grandes oportunidades para que eu possa aprimorar meus conhecimentos. Aos meus pais, que sempre me ensinaram a viver a vida com dignidade e esperança. Aos meus amigos de faculdade pelo apoio e compreensão. E a minha orientadora Barbra Sabota, que, com sua dedicação e sabedoria, me orientou mostrando os caminhos que devia seguir para o bom desenvolvimento deste trabalho.
“Tell me and I forget. Teach me and I remember. Involve me and I learn.”
Benjamim Franklin.
RESUMO
Este artigo tem como objetivo refletir e verificar a contribuição do uso de jogos e atividades lúdicas para o ensino da língua inglesa. A pesquisa proposta caracteriza-se como bibliográfica, com base em teóricos que tratam do lúdico no processo de ensino-aprendizagem e teóricos que discutem sobre o ensino de línguas. A metodologia utilizada foi de caráter qualitativo de uma compilação de atividades selecionadas a partir de sites e livros que tratam de jogos para o ensino de língua inglesa em contexto de ensino fundamental e ensino médio. Esta análise foi feita a partir de atividades que possam levar professores à reflexão sobre a contribuição do lúdico nas aulas de língua inglesa levando em consideração o contexto atual do ensino de inglês nas escolas públicas, visto que estas carecem de materiais didáticos e não possuem ferramentas para motivar os alunos ao aprendizado. Da análise das atividades foi possível depreender que os jogos contribuem trazendo muitos benefícios nas aulas de língua inglesa, por facilitar a interação social, o desenvolvimento da expressão oral além de favorecer situações reais de comunicação ao mesmo tempo em que diverte os alunos. Servindo também de input para motivar os alunos ao aprendizado. Espera se que essas atividades possam contribuir aos professores que pretendem promover um ambiente de aprendizado significativo em sala de aula. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de língua inglesa. Atividades Lúdicas. Contribuição. Aprendizado.
ABSTRACT
This article aims to reflect and determine the contribution of use of games and play activites for teaching English. The proposed research is caracterized as bibliographic, based on theorical frameworks that deal with novelty in the teaching-learing and theorists who discuss the teaching of language. The methodology used was qualitative character of compilation of selected activities from websites and books that deal with games for teaching English in the context of elementary and secondary education. This analysis was made form activities that could lead teacher reflect on the contribuition of play in the English language classes taking into account the current context of teaching English in public schools, since they lack materials and tools do not have to motivate students to learn. Afther a careful analysis of activities it was possible to conclude that games help to bring many benefits for english language lessons, to facilitate social interation, the development of oral expression in addition to promoting real communication situations while amusing the students. It also serves as input to motivate students to learn. It is expected that these activities may contribute to teachers who want to promote an environment of learning in the classroom. KEYWORDS: English language teaching. Playful activitities. Contribution. Learning.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 9
1 REVISÃO TEÓRICA .................................................................................................... 10
1.1 Breve histórico do ensino de línguas.......................................................................... 10
1.1.2 Competência Comunicativa ........................................................................................ 13
1.2 Conceituando Lúdico .................................................................................................. 14
1.2.1 O lúdico na sala de aula ............................................................................................. 15
1.2.2 O lúdico e a motivação ............................................................................................... 17
1.2.3 O lúdico e o ensino de LE ........................................................................................... 18
2 METODOLOGIA ........................................................................................................... 20
3 ANÁLISE DE DADOS ................................................................................................... 22
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 29
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................ 30
SITES CONSULTADOS .................................................................................................. 32
9
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento deste trabalho deu-se a partir da constatação de dificuldades
encontradas por professores durante o estágio. Notou-se, durante a nossa observação que os
professores não poderiam contar com apoio pedagógico e nem com recursos materiais em
suas aulas, ou seja, ainda são utilizados métodos comuns que tem a gramática e a escrita como
foco e, dessa forma, os alunos não se sentem motivados a aprender devido à predominância
de estratégias pouco estimulantes. Por esse motivo, procurou-se analisar alternativas para o
processo de ensino-aprendizagem através de jogos e atividades lúdicas no sentido de verificar
as contribuições para o ensino de língua estrangeira. Para isso, buscou-se como fonte,
teóricos que referem-se ao lúdico na aprendizagem bem como autores que discutem sobre o
ensino de línguas.
Segundo Cardoso (1996), o lúdico precisa cada vez mais ocupar um lugar no ambiente
escolar, principalmente no aprendizado de língua inglesa, pois é de forma prazerosa e não
cansativa que o aluno obterá familiaridade com esta língua. Foi pensando na dificuldade de
muitos educadores que trabalham a língua inglesa no ensino fundamental e médio nas escolas
públicas, que se buscou essa temática. Podemos perceber que o aluno não se sente motivado a
aprender somente com o que a escola oferece como ferramenta de ensino, uma vez que esta
carece de materiais didáticos e recursos pedagógicos. Dessa forma, este trabalho tem como
objetivo contribuir para a prática pedagógica de profissionais que se angustiam diante do
desinteresse e da desmotivação dos alunos ao aprendizado, servindo também para que outros
educadores possam refletir sobre a utilização de jogos e atividades em sala de aula. Sendo
assim, como as atividades lúdicas podem contribuir na aquisição de uma língua, uma vez
utilizada como estratégia de aprendizagem diferenciada? Como o professor pode promover
um ambiente de aprendizado significativo através do lúdico?
No entanto, para alcançar os objetivos propostos por este artigo procuramos selecionar,
descrever e analisar nove jogos para o ensino de língua inglesa por meio de uma pesquisa
qualitativa, afim de que essas atividades possam contribuir de forma significativa a todos os
profissionais que estão preocupados em promover uma prática educativa de maneira prazerosa
e eficaz.
10
1 REVISÃO TEÓRICA
Nesta seção consta a base teórica do presente trabalho, apontando um breve histórico do
ensino de línguas e os métodos e abordagens que utilizam os jogos no processo de ensino-
aprendizagem de língua inglesa. Em seguida falaremos sobre a competência comunicativa a
qual permite o uso de jogos facilitando no processo de aprendizado, logo após, os conceitos
básicos do lúdico bem como o lúdico na sala de aula, o lúdico e a motivação, e por fim, o
lúdico e o ensino de língua estrangeira (doravante LE).
1.1 Breve histórico do ensino de línguas
O ensino de língua estrangeira esteve muito tempo pautado em uma abordagem bastante
tradicional. O aprendizado era focado em hábitos mecânicos de forma que os alunos apenas
adquiriam conhecimento se produzissem sentenças corretas. Os erros deveriam ser evitados
em caso de produção escrita ou oral, porém o erro era dificilmente cometido, devido à
memorização de diálogos e repetições de regras as chances de cometer um erro era mínima, e
o aluno era sempre controlado pelo professor.
A abordagem tradicional também chamada de Gramática e Tradução consiste na
memorização prévia de uma lista de palavras, e no conhecimento das regras necessárias para
juntar essas palavras em frases e exercícios de tradução e versão. As aulas são ministradas na
língua materna do aluno, havendo pouco uso da língua inglesa. Os alunos devem ter o
domínio dos aspectos gramaticais e o conhecimento profundo das regras do idioma com todas
as suas exceções. A leitura dos textos difíceis é feita em estágios iniciais e é dada pouca
atenção ao conteúdo do texto, que são tratados como exercício de análise gramatical.
(Richards, 2006). Nesse método de ensino os jogos, são pouco utilizados e visam o
desenvolvimento do vocabulário e de estruturas lingüísticas. Contra esses princípios e
respondendo as novas necessidades surgiu o Método Direto. O princípio fundamental do
método direto é de que a língua inglesa se aprende através da língua inglesa. Com isso, a
língua materna nunca deve ser usada na sala de aula. Segundo (Larsen-Freeman, 2000), o
conteúdo ministrado pelo professor nesse método se dá através de figuras, fotos, objetos ou
mímicas para que o aluno possa identificar o significado sem a tradução do professor. O
objetivo é a prática oral, mas a escrita pode ser trabalhada nas primeiras aulas. O uso de
diálogos e pequenos textos de leitura são pontos de partida para os exercícios orais e escritos.
Assim é usada pela primeira vez no ensino de línguas a interação das quatro habilidades:
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falar, ouvir, ler e escrever. A ênfase maior é dada na pronúncia perfeita e no domínio perfeito
da gramática. As técnicas mais utilizadas são as práticas de perguntas e respostas, exercícios
de substituição e outras formas de práticas de conversação e escrita além de jogos gramaticais.
A metodologia baseada nesses critérios inclui também a metodologia “Audiolinguismo”
adotada na América do Norte e também conhecido como método “Áudio-oral” os objetivos
de estudo nesse método consiste em listas de palavras ou de itens gramaticais classificados de
acordo com sua complexidade. Nesse método os “drills” são utilizados como jogos em sala
de aula e são utilizados para dar oportunidade aos alunos de praticar um ponto gramatical
como, por exemplo, no jogo “supermarket alphabet game”. O jogo começa com um aluno o
qual precisa de uma comida que começa com a letra “A”. O aluno diz, “I am going to the
supermarket. I need a few apples”. O próximo aluno diz, “I am going to the supermarket. He
needs a few apples. I need a little bread. O terceiro aluno continua, “I am going to the
supermarket. He needs a few apples. She needs a little bread. I need a litlle cheese”. O jogo
continua com cada jogador adicionando um item que começa com a próxima letra do alfabeto.
Através de jogos como este os alunos são capazes de se expressarem através de muitas
repetições. Trata-se de um método controlado pelo professor, pois é ele quem controla e
direciona a aprendizagem em sala de aula. No entanto, esse método entrou em decadência por
volta dos anos 70, pois acreditava-se que os alunos seriam incapazes de utilizar o
conhecimento adquirido em situações reais. Dessa forma, essas práticas foram substituídas
por atividades de fluência ao invés de um estudo focado na gramática. Essa fase se deu
inicialmente no ensino comunicativo de línguas clássica (décadas de 70 e 90) em que, para
Richards (2006), o objetivo estava voltado ao conhecimento e as habilidades necessárias para
usar a língua de forma adequada para diferentes formas de comunicação em situações reais
como: fazer pedidos, dar conselhos, sugestões, descrever uma necessidade e assim por diante.
O próximo passo seria então, pensar em um programa de estudo que pudesse
desenvolver a competência comunicativa e o resultado foi o ensino comunicativo de línguas
no qual houve uma inovação no aprendizado de língua estrangeira que visa uma outra forma
de trabalhar a língua. Segundo Richards (2006), considera-se que o aprendizado se baseie nos
seguintes processos: interação entre os aprendizes; criação de significado junto com o grupo;
criação de atividades interativas com objetivo definido; situações simuladas; uso constante de
feedback durante o aprendizado do idioma; foco na atenção do uso da língua alvo, ou seja, a
linguagem que se ouve e a utilização de novas formas de uso em relação ao processo de
aquisição; fazer o uso de diferentes formas e expressão verbal.
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É para aprender a usar a línguas nessas e em outras situações que freqüentemente se
voltam os objetivos da aprendizagem de LE, que atualmente tem sido visto com um novo
propósito. Embora o domínio da competência gramatical seja importante para o entendimento
da língua, não é suficiente para que o indivíduo possa se comunicar, pois é possível que haja
domínio das sentenças gramaticais e o indivíduo não conseguir utilizar a língua para uma
comunicação significativa.
Ainda com base em Richards (2006), o ensino comunicativo de língua estrangeira ou
ECLE vêm se desenvolvendo desde o século XX. Antes desse período (1960 e 1970) a língua
era entendida como um conjunto de regras organizadas estruturalmente. Após esta data, novas
tendências surgiram e a língua passou a ser entendida como uma habilidade de comunicação e
de interação social e começaram a surgir novas propostas para um ensino comunicativo de
línguas.
Dentre essas propostas surgiram novas tarefas e exercícios de ensino eficazes realizados
em sala de aula que oferecem oportunidade ao aluno de negociar o significado, observar como
a língua é utilizada e participar de trocas de informações significativas. As atividades são
desenvolvidas como aquelas que envolvem análise e reflexão sobre a linguagem, sendo assim,
a atenção do aluno é voltada para a mensagem e não para forma, ou seja, o aluno não se
interessa em “como” dizer, mas “o que” dizer. No ensino comunicativo a linguagem é
utilizada em um contexto real, havendo possibilidade de uso de uma linguagem autêntica
(Larsen-Freeman 2000 p.125). Em relação aos jogos estes são utilizados freqüentemente no
ensino comunicativo pelo fato de proporcionarem um clima agradável concebendo ao aluno
uma prática comunicativa valiosa, pois a importância dos jogos no ensino comunicativo é a
utilização da língua alvo em situações significativas e relevantes que levam à espontaneidade
e à uma atitude positiva em relação à língua. Os role plays, também são bastante empregados
nessa abordagem, uma vez que expõe o aluno à linguagem real. Diferente de muitos jogos nos
role plays não há vencedores ou perdedores, os jogadores apenas usam suas habilidades e
conhecimentos, interagindo uns com os outros, neste caso, os alunos trabalham juntos para
superar os obstáculos propostos pelo professor. Dessa forma, o objetivo é fazer com que os
alunos se divirtam e aprendam com situações vivenciadas. Através dessa técnica o aluno
também recebe feedback sobre se tem ou não uma comunicação de forma eficaz.
Tendo isso em vista, quando os alunos participam de forma eficaz das atividades de
interação e de comunicações significativas na sala de aula, o processo de aprendizado é
facilitado. Neste caso, o professor torna-se um facilitador na medida em que cria um ambiente
de aprendizado levando o aluno a praticar a língua e refletir sobre seu uso.
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Desde que surgiram essas novas tendências, a abordagem comunicativa tem sido usada
freqüentemente. O ensino comunicativo de línguas atual propõe novas formas de ensinar de
acordo com o contexto, o nível dos alunos e de acordo com as metas de aprendizado.
1.1.2 Competência Comunicativa
A competência em uma língua estrangeira é adquirida quando o indivíduo possui a
capacidade de comunicar-se nesta língua. De acordo com Canale and Swain (1980, apud
Brown, 2007), existem quatro componentes comunicativos para se adquirir a competência
comunicativa de forma eficiente.
1. Competência Gramatical: essa competência consiste na capacidade que o indivíduo
tem de dominar o código lingüístico, de reconhecer o léxico, morfológico e sintático
para poder formar frases e palavras.
2. Competência Discursiva: está relacionada com a competência gramatical de várias
formas, porém esta competência não está relacionada com a interpretação de frases
soltas e isoladas, mas sim com a conexão de uma série de frases para formar a
interpretação de um conjunto de significados. É a habilidade de reconhecer trechos,
textos e conversas.
3. Competência Sociolingüística: é um tipo de competência que requer do indivíduo uma
compreensão do contexto social na qual a língua é usada, o papel dos participantes, a
informação que eles compartilham, a função da interação e o saber o que dizer e em
quais situações.
4. Competência Estratégica: dizemos que uma pessoa possui competência estratégica
quando ela faz o melhor uso daquilo que sabe para compensar o que não sabe. São
estratégias usadas para compensar a falta de conhecimento lexical ou gramatical. O
uso de mímicas é um exemplo de competência estratégica.
Desse modo, essas competências permitem que o professor faça o uso de jogos, pois,
auxiliam no processo de aprendizado uma vez que possui significados positivos no momento
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em que propicia o trabalho coletivo, de cooperação de comunicação e socialização. Sendo
assim, o jogo é de grande utilidade no processo de ensino-aprendizado.
1.2 Conceituando Lúdico
O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" e significa “jogo”. Segundo o
dicionário Aurélio Buarque de Holanda, “lúdico” está relacionado a jogos que está incluído o
brincar, brinquedos e divertimento.
O jogo vem acompanhando o homem desde o início da humanidade, pois o homem
sempre mostrou uma tendência lúdica. Há séculos, estudiosos vêm pesquisando a importância
e a relevância do lúdico para a criança no seu convívio social, sendo assim, o uso de
atividades lúdicas não é atual.
O ato de jogar é muito antigo e existe antes mesmo da humanidade, pois até os animais
se comportavam de forma lúdica. Para Huizinga, (1990, p.3) “os animais brincam tal como
os homens... Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e
gestos”. Para este autor, a vida social reveste-se de formas suprabiológicas, que traz uma
dignidade superior sob a forma de jogo.
Os jogos evoluíram passando dos mais tradicionais, para os mais atuais que se
adaptaram com as modernidades dos tempos.
Piaget (1998) trata do jogo como forma de evolução social e de inteligência e estabelece
cada período de desenvolvimento infantil. Há, no entanto, três formas de atividade lúdica. O
primeiro período verificou-se o impulso lúdico da criança nos primeiros anos de vida,
chamado jogo de exercício sensório-motor; em que a criança repete uma ação por puro prazer,
ou por ter apreciado seus efeitos. Entre 2 e 6 anos a tendência lúdica se manifesta sob a forma
de jogo simbólico, ou seja, aquele que satisfaz a necessidade da criança, que a faz relembrar o
que aconteceu mentalmente bem como exercer sua representação. E a terceira forma de
atividade lúdica é o jogo de regras, que se manifesta a princípio dos 5 anos, desenvolve-se
entre 7 à 12 anos e perdura por toda a vida. Nessa fase, o que caracteriza é o fato de ser
regulado por meio de regras, que exigirá certas obrigações, mas favorecendo o
desenvolvimento social.
Sendo o jogo parte integrante da vida, ele tem uma função essencial por propiciar atividades
que promovem um ambiente de interação. Segundo Vygotsky (1998), o sujeito se relaciona
com os outros, por meio de atividades caracteristicamente humanas, que são mediadas por
ferramentas técnicas e semióticas. Na atividade lúdica não importa somente o resultado, mas a
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ação, o momento vivenciado que favorece a interação, momentos de conhecimento e
descoberta de si e do outro.
1.2.1 O lúdico na sala de aula
De acordo com Haydt (2006), a idéia de se aplicar o jogo à educação surgiu a partir do
movimento da Escola Nova e da adoção dos métodos ativos. Comenius em sua obra Didática
Magna apresentou a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a
prática de jogos, por causa do seu valor formativo. Além de exercitar o corpo, os sentidos e as
aptidões os jogos também preparam para a vida e para as relações sociais.
O jogo é uma atividade que possui um valor intrínseco, mas além desse valor, que lhe é
inerente, ele tem sido utilizado como recurso didático. Segundo Haydt (2006), várias foram as
razões que levaram os educadores a utilizarem o jogo como recurso no processo de ensino-
aprendizagem
1º O jogo corresponde a um impulso natural do aluno, seja ele criança ou adulto,
satisfazendo seu interior, pois o ser humano já apresenta uma tendência lúdica.
2º O fato de jogar apresenta dois elementos que caracterizam o lúdico: o prazer e o
esforço espontâneo. O prazer porque sua principal característica é a capacidade de absorver o
jogador de forma intensa criando entusiasmo e estado de euforia e, conseqüentemente, o
esforço total para realização da atividade. Estes dois elementos são fatores que se entrelaçam,
pois o prazer conduz ao esforço espontâneo e o esforço intensifica o prazer.
3º Ao jogar, os esquemas mentais se mobilizam, pois o jogo ativa as funções mentais,
estimulando o pensamento.
4º Este último, engloba os anteriores, pois o jogo integra as várias dimensões da
personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental o jogo incorpora as
esferas motoras e cognitivas e ao mesmo tempo gera envolvimento emocional e afetivo.
Dentro da sala de aula, o jogo pode ser também um instrumento essencial pela
característica que apresenta como a interação. Segundo Vygotsky (1998) o desenvolvimento
dos processos mentais depende das relações sociais entre as pessoas e esse desenvolvimento
ocorre ao longo da vida. Para ele o sujeito não é passivo e nem ativo é interativo.
Para este mesmo autor a aprendizagem resulta do desenvolvimento, sendo assim existe
dois níveis de desenvolvimento: o real e o potencial. O primeiro pode ser entendido como
aquilo que a criança já aprendeu e pode realizar sozinha sem a ajuda de alguém experiente. O
nível de desenvolvimento potencial também diz respeito a aquilo que a criança é capaz de
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fazer, porém com a ajuda de outra pessoa. A distância entre aquilo que a criança é capaz de
fazer sozinha e aquilo que realiza com a colaboração de um grupo é aquilo que Vygotsky
chamou de ZDP “ Zona de Desenvolvimento Potencial ou Proximal”. Para o desenvolvimento
individual pode-se considerar tanto o nível de conhecimento real quanto o potencial. Os
desafios da aprendizagem, no entanto, seria criar a zona de desenvolvimento proximal, na
medida em que através da interação e com a ajuda das pessoas a criança é capaz de colocar
em movimento vários processos de desenvolvimento que sem a ajuda externa seria impossível
ocorrer.
Para Vygotsky (1998), o jogo é um poderoso criador da Zona de Desenvolvimento
Proximal auxiliando no processo de ensino, pois, o jogo estabelece parceria e a criança tem
capacidade de desenvolver estratégias que ajudarão a inserir significados e produzir
conhecimentos.
O uso do lúdico facilita a aprendizagem do desenvolvimento pessoal, cultural e social
além de colaborar para boa saúde física e mental. Segundo Luckesi (2000), as atividades
lúdicas são aquelas que proporcionam experiências de plenitude, em que nos envolvemos por
inteiro, estando flexíveis e saudáveis. A ludicidade é uma necessidade do ser humano em
qualquer idade, porém não pode ser vista apenas como diversão, afinal,
o jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizado (TEIXEIRA, 1995, p. 49).
A inserção de jogos e brincadeiras na sala de aula podem contribuir para inúmeras
aprendizagens e para ampliação de significados construtivos tanto para crianças quanto para
os jovens. Sendo assim, o lúdico pode ser usado como estratégia de ensino- aprendizagem, ao
passo que dá oportunidade para o aluno explorar e experimentar fatores essenciais para a
construção do conhecimento. Através dos jogos a relação aluno-aluno e aluno-professor são
facilitadas e a sala de aula é um ambiente que propicia essa interação. As atividades propostas
pelo professor devem valorizar tanto a interação quanto a cooperação.
O lúdico contribui para desenvolver o comportamento social, porém o professor precisa
ficar atento para que os jogos se desenvolvam em um ambiente sadio. É preciso então, que o
educador busque formas que façam com que o aluno se interesse, aprenda, obedeça, crie
regras, tenha limites, que respeite os colegas e encontre reposta para suas dúvidas.
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O papel do professor nesse sentido é de preparar muito bem as suas aulas com
atividades diversificadas, lúdicas que estimulem os alunos. O professor deve usar da sua
criatividade para inventar seus próprios jogos, de acordo com o objetivo da aula de forma a
adequar ao conteúdo que será trabalhado. Segundo Kischimoto (1999, p.113) “[...] o jogo não
é um fim visado, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático determinado. Ele resulta de
um empréstimo da ação lúdica para servir à aquisição de informações”. Sendo assim, o jogo
não pode ser utilizado apenas como uma atividade isolada, pois o lúdico possui a função de
auxiliar no processo de ensino-aprendizagem e não de promover uma aprendizagem como um
todo.
Educar, ao nosso entender, não significa somente repassar informação, mais do que isso
é ajudar o aluno a tomar consciência de si e do outro na sociedade. É oferecer ferramentas
para que o aluno possa escolher aquela que for compatível com seus valores e com sua visão
de mundo.
1.2.2 O lúdico e a motivação
A motivação é um dos fatores que preocupam os professores no processo de ensino-
aprendizagem de LE. Muitas vezes, o professor não sabe como motivar os alunos a aprender e
fazer com que possam fixar a matéria que será trabalhada. Para que tenhamos uma aula mais
centrada no aluno é necessário que o professor saiba identificar o que o aluno já sabe, o que
ele gosta e o que lhe interessa para que assim o aluno se envolva na aprendizagem e a
motivação, é um elemento primordial para que haja aprendizagem e conseqüentemente para
que um novo conhecimento seja adquirido.
Há dois tipos de motivação: A motivação intrínseca, quando a vontade de aprender já
parte de dentro, o aluno já é motivado, mesmo se não houver motivação por parte do
professor, o aluno terá interesse. Já na motivação extrínseca é o ambiente que irá gerar o
entusiasmo. É através da interação e o contato com o professor que haverá interesse.
Morales (2003, p. 61) afirma que “[...] a conduta do professor influi sobre a motivação e
a dedicação do aluno ao aprendizado”. Sendo assim, o professor possui a responsabilidade de
intervir e criar novos recursos, inserindo atividades que possibilitam um aprendizado mais
prazeroso. Através do lúdico o aluno além de se sentir motivado, passa também a fixar
melhor o conteúdo pelo fato do jogo despertar o interesse e promover interação que fará com
que o aluno lembre-se do que aprendeu.
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Para Schutz (2003), a origem da motivação é sempre o desejo de satisfazer
necessidades. Por isso, o ambiente que será trabalhada a língua deve possuir elementos da
cultura e outros aspectos que chamem a atenção do aluno para o aprendizado.
1.2.3 O lúdico e o ensino de LE
Uma outra preocupação dos professores de LE é em como gerar na sala de aula um
ambiente propício para aquisição de língua por meio de atividades que aparentemente
parecem ser “brincadeiras”, mas que possuem um meio para que possam colaborar no
processo de aquisição de LE. Para Krashen (1982), a linguagem é um elemento de
relacionamento humano e todos desenvolvem proficiência em línguas estrangeiras mais
através de aquisição (desenvolvimento de habilidades através de assimilação natural,
inconsciente, e em ambientes de interação humana) do que por aprendizado (processo
consciente, estudo formal e memorizar informações). Assim, a língua não pode ser ensinada,
mas sim aprendida, se houver o universo de estudo (ambiente) apropriado.
O mesmo autor trata da influência de aspectos afetivos na aprendizagem denominado de
filtro afetivo (uma barreira emocional que todos nós possuímos que pode influenciar na
aprendizagem). Este filtro ajuda a selecionar informação e conhecimento e é composto por:
motivação, ansiedade e autoconfiança. Quando esse mecanismo está exposto a fatores
negativos pode haver um bloqueio que impede de ocorrer a aprendizagem. Quando o filtro
afetivo é baixo pode se considerar como um sentimento de confiança e de relaxamento.
Porém, quando o aluno sofre um desconforto, vergonha ou medo de errar decorrente da
punição, pode-se concluir que seu filtro afetivo está alto e isso impede que a aprendizagem
aconteça. Na sala de aula onde o aprendizado de LE ocorre, o aluno precisa se expor, fazer
pedidos, expressar sua opinião. Esses fatores podem provocar a ansiedade que acaba elevando
o filtro afetivo do aluno, no entanto, para que a aquisição de LE aconteça de forma natural é
preciso que haja um ambiente que proporcione a comunicação sem tensões e stress.
Segundo Krashen (1985 apud Figueiredo; 2004), um aspecto importante é o
oferecimento de insumo compreensível para aquisição. A hipótese do input afirma que para
aprender um novo idioma os alunos precisam receber grandes quantidades de input
compreensivo o qual envolve o entendimento do aluno daquilo que ouve e lê, sendo o input o
que entra em sua mente através dos olhos e ouvidos. É preciso que o indivíduo esteja aberto
ao input, ou seja, o filtro afetivo do indivíduo deve estar baixo, sem ansiedade e com
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motivação. Dessa forma, a melhor maneira de ensinar uma língua é oferecer input suficiente
para que os alunos possam se sentir à vontade.
As atividades lúdicas são trabalhadas em grupo e podem oferecer input de várias formas
uma vez que, como os alunos costumam ter níveis de competência semelhantes, tudo que
dizem ou escrevem pode ser compreensível entre eles. Da mesma forma, como alguns alunos
conhecem o vocabulário e a gramática que outros colegas desconhecem, o input de grupos de
colegas também pode incluir novos itens lingüístico de aprendizado, ou seja, todos podem
oferecer input para favorecer o aprendizado. Em um ambiente que envolve todo o grupo os
alunos demonstram seu desempenho tanto para o professor quanto para o aluno apresentando
assim um bom entrosamento.
Para aquisição de LE o ambiente é um fator extremamente importante, sendo assim, é
possível utilizando o lúdico, criar um ambiente de ensino e aprendizagem descontraído. Os
jogos podem constituir elemento útil no processo de aprendizagem de LE, por possuir função
educativa que propicia o desenvolvimento da linguagem e do imaginário além de estimular o
desenvolvimento da fala e da escrita, pois no momento de descontração através do lúdico, o
aluno pode estar tão envolvido que deixa de ter o medo de errar, ao contrário, abre espaço
para perguntas e questionamentos fazendo com que participe ativamente do processo de
ensino-aprendizagem.
As atividades e os jogos descritos na análise de dados têm como objetivo principal
relacionar teoria e prática, servindo como input para o processo de ensino-aprendizagem de
língua inglesa.
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2 METODOLOGIA
A pesquisa proposta caracteriza-se como bibliográfica com embasamento em aspectos
de uma análise documental. Segundo Lüdke e André (1986, p. 38),
a análise documental pode se constituir numa técnica valiosa de abordagem de dados qualitativos seja complementando informações obtidas por técnicas, seja desvelando aspectos novos de um tema ou problema.
Lüdke e André apresentam ainda diversas vantagens para o uso de documentos na
pesquisa, uma vez que os documentos apresentam uma fonte estável e rica. Persistindo ao
longo do tempo, os documentos podem ser consultados várias vezes e inclusive servir de base
a diferentes estudos, o que dá mais estabilidade aos resultados obtidos.
As técnicas utilizadas para a coleta de dados tiveram como critério a melhor adequação
a natureza do problema, ou seja, a partir de atividades que possam levar professores à reflexão
sobre a contribuição dos jogos e atividades lúdicas nas aulas de língua inglesa levando em
consideração o contexto atual do ensino de inglês nas escolas públicas. Nota-se que uma das
maiores dificuldades encontradas por professores de língua inglesa nas escolas públicas é a
falta de estratégias e recursos materiais em suas aulas. No entanto, para realização da análise
dos dados foi necessário proceder a uma seleção e descrição de nove atividades para o ensino
de língua inglesa em contexto de ensino fundamental e ensino médio retiradas de livros e sites
sobre jogos no ensino de inglês. Para Lüdke e André (1986), a escolha dos documentos não é
aleatória. Há geralmente alguns propósitos, ideias ou hipóteses guiando a sua seleção.
Partindo deste pressuposto selecionamos atividades que pudessem contribuir para o ensino de
língua inglesa como; a interação em sala de aula, a motivação, o desenvolvimento da
comunicação entre outros. Para a análise das atividades houve pouca interferência subjetiva,
pois, as citações dos autores envolveu-se com os objetivos das atividades propostas. Dessa
forma, as atividades analisadas com base no referencial teórico ajudaram a fazer inferências.
análise de dados qualitativos é um processo criativo que exige grande rigor intelectual e muita dedicação. Não existe uma forma melhor ou mais correta. O que se exige é sistematização e coerência do esquema escolhido com o que pretende o estudo. (Patton, 1980 apud Lüdke e André; 1986).
Para o melhor desenvolvimento dessas atividades em sala de aula, é preciso que o
professor tenha consciência da regra que envolve a atividade e dos fatores que podem
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influenciar nesse processo. Segundo Haydt (2006, p.177, 178) para utilizar os jogos de forma
adequada é necessário:
a) Definir, de forma clara, os objetivos a serem atingidos com a aprendizagem. Os
jogos podem ser usados para adquirir determinados conhecimentos (conceitos,
princípios e informações), para praticar certas habilidades cognitivas e para
aplicar algumas operações mentais ao conteúdo fixado.
b) Determinar os conteúdos que serão abordados ou fixados através da
aprendizagem pelo jogo.
c) Elaborar um jogo ou escolher entre as relações de jogos existentes, o mais
adequado para a consecução dos objetivos estabelecidos. O mesmo jogo pode ser
utilizado para alcançar objetivos diversos e para abordar ou fixar os mais
variados conteúdos
d) Formular as regras de forma clara e precisa para que não dêem margem a
dúvidas, no caso da criação ou invenção de novos jogos.
e) Especificar os recursos ou materiais que serão usados durante a realização do
jogo, preparando-os com antecedência ou verificando se estão completos e em
perfeito estado para serem utilizados.
Antes de iniciar qualquer atividade, o professor deve apresentar o conteúdo de forma
interessante e significativa para que no momento em que os jogos forem propostos, os alunos
terem interesse em participar. É importante que o professor prossiga com esses fatores
aproveitando as idéias, expandindo e aperfeiçoando. Cada conteúdo a ser ensinado é diferente,
sendo assim, os professores podem experimentar e criar novas estratégias, para que cada aula
se torne viva. No entanto, selecionamos jogos que cumprissem com os objetivos de praticar e
desenvolver certas habilidades bem como jogos para fixação de conteúdo, para exploração da
criatividade e para diferentes formas de abordagem da língua. Levando isso em consideração,
os jogos e as atividades lúdicas apresentadas a seguir tem como objetivo contribuir para o
processo de ensino-aprendizado de língua inglesa.
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3 ANÁLISE DE DADOS
Considerando os objetivos dessa pesquisa foram selecionadas nove atividades a partir
de sites e livros de jogos no ensino de inglês para a análise de dados. A lista de sites
consultados para a seleção de jogos encontra-se em anexo.
Atividade 1: Going Shopping
Habilidade: Speaking/Vocabulary
Nível: 3º ano
Procedimento: Essa atividade deve ser trabalhada após uma aula que for introduzido o
vocabulário de roupas. O professor divide a sala em grupos, de acordo com a quantidade de
alunos. Alguns alunos são os compradores e os demais os clientes. O professor irá colocar
sobre a mesa gravuras de peças de roupas e acessórios. Primeiramente, pedir para um grupo
de alunos (os clientes) fazerem uma lista de compras de roupas e acessórios descrevendo os
detalhes tais como: tamanho, cor, material etc; de acordo com o nível da turma. Depois de
feito as listas, os alunos vão às compras. Ao realizar as compras os alunos (compradores)
dizem o que querem comprar dando dicas e características dos itens e os vendedores devem
procurar nas gravuras o que o cliente está pedindo. Todos os aprendizes podem ser clientes e
vendedores em vários momentos.
Objetivo: Explorar o vocabulário, e a compreensão oral. É uma atividade comunicativa que
irá explorar tanto a forma quanto a produção oral, porém, a ênfase é dada na capacidade do
aluno de interagir-se oralmente. Uma sugestão após a realização da atividade é gravar a fala
dos alunos para que assim eles possam fazer uma auto-correção dando oportunidade para que
eles possam identificar os erros.
O jogo apresentado acima envolve tanto a produção oral quanto o conhecimento do
contexto sociocultural em que se utiliza a língua. Levando em consideração que um dos
objetivos no ensino comunicativo de língua estrangeira é preparar o aluno para diferentes
formas de comunicação em situações reais, essa atividade proporciona ao aluno a exposição à
linguagem real, ou seja, como se estivessem fazendo na vida cotidiana. Para Larsen-Freman
(2000), os jogos são muito importante, pois dão oportunidade aos estudantes de praticar a
comunicação em diferentes contextos sociais. Dessa forma, tal atividade oferece oportunidade
de utilização real da linguagem.
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Atividade 2: Simulate Situation
Habilidade: Speaking
Nível: 2º e 3º ano
Procedimento: O professor divide a turma em dois grupos. Dois ou três alunos vão à frente e
escolhem um cartão no qual estará pedindo para os alunos simularem uma situação (pode ser
uma situação em um restaurante, no clube ou em outros lugares). À medida que os alunos
forem simulando a situação, os alunos dos outros grupos tentam adivinhar a simulação, ou
seja, descobrir se eles estão em um restaurante, shopping, clube etc. O grupo que acertar
primeiro o lugar em que eles estão ganha pontos e assim por diante. O grupo que acumular
mais pontos é o vencedor.
Objetivo: Desenvolver o speaking de forma espontânea, interagir com os colegas e
desenvolver a imaginação para simular a situação como se fosse uma situação real.
Retomando os conceitos de Krashen (1982), a aquisição de linguagem está mais para o
fazer inconsciente em um ambiente onde haja interação. Assim, pode-se ocorrer à aquisição
da linguagem natural uma vez que este jogo envolve os participantes deixando-os livres para
agir gerando assim um maior entusiasmo, além disso, neste tipo de jogo a criatividade tem um
destaque especial no momento em que os alunos engajados são tomados por momentos de
extrema imaginação buscando alternativas e emitindo expressões para simular uma situação.
Atividade 3: Crossword Game
Habilidade: Speaking/Vocabulary
Nível: Ensino Fundamental e Médio
Procedimento: O professor terá que desenhar no quadro ou na cartolina uma cruzadinha. É
um jogo no qual o grupo deverá descobrir na cruzadinha qual a palavra que se encaixa. As
palavras sobre frutas, verduras e outras comidas ficam do lado de fora da cruzadinha todas
embaralhadas e os participantes devem encaixá-las de forma correta dentro da cruzadinha e
logo após dizer seu nome e se consiste em “junk food” ou “healthy food”. O participante que
não conseguir decifrar pede ajuda aos colegas do grupo. A sala pode ser dividida em quatro
grupos de quatro pessoas ou mais.
Objetivo: Promover o aprendizado de novos vocabulários sobre frutas, verduras e outros
tipos de comida, bem como reforçar o conteúdo trabalhado de forma que os alunos possam
fixar o conteúdo.
Esta pode ser uma maneira de estudar ou revisar o vocabulário. O professor poderá
observar a participação dos alunos bem como verificar a pronúncia considerando que, o
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engajamento discursivo na sala de aula se faz pela interação verbal através de atividades que
promovem o desenvolvimento da comunicação (Cardoso, 1996). As atividades lúdicas para
que o aluno assimile o vocabulário é muito importante, pois na medida que o aluno vai
armazenando o vocabulário fica mais fácil para que o mesmo possa compreender textos sem
precisar decorar listas de palavras.
Atividade 4: Clothes in motion
Habilidade: Vocabulary
Nível: 1º ano
Procedimento: O professor colocará peças de roupas sobre a mesa para que os alunos possam
visualizar. Em seguida, cada aluno, individualmente, pegará uma peça de roupa e deverá
buscar o seu nome por meio dos dicionários ilustrados que estarão fixados na parede. Logo
após, cada aluno fará um círculo onde trocarão as peças de roupas em sentido horário falando
seus respectivos nomes em inglês. Quando todos já souberem os nomes das roupas cada aluno
que estiver em seu respectivo lugar fará um desenho em forma de um círculo no chão, ou
poderá marcar seu lugar com um X com uma fita adesiva. Deve ser deixado um lugar vazio
marcado pela fita adesiva ou com o desenho (X) feito de giz. O aluno que está á direita do
lugar vazio, fala o nome de uma peça de roupa que esteja com o outro aluno. O que possui
essa peça de roupa deverá imediatamente se dirigir ao lugar vazio, deixando vazio o lugar
onde estava. É repetida a situação até que todas as peças de roupas sejam repetidas, ou até que
o professor ache suficiente a duração do jogo.
Objetivo: Praticar o vocabulário de roupas expressando seu nome em inglês para que o aluno
possa reconhecer o significado e utilizar a língua-alvo com espontaneidade.
Os jogos com foco no vocabulário, segundo Prabhu (1992, apud Cardoso, 1996)
constitui um ensino com valor pedagógico no sentido de que facilita a assimilação
subconsciente das regularidades estruturais inerentes nas formas envolvidas e promove
autenticidade no uso da língua. Dessa forma, as atividades para exploração do vocabulário
não visam à aprendizagem do vocabulário com palavras isoladas, mas podem ser o ponto de
partida para adquirir a língua inglesa, além disso, ajuda na ampliação e na fixação do
vocabulário. No entanto, é fundamental que o professor reconheça o valor da inserção dos
jogos em sala de aula como instrumento que possibilita o uso da língua-alvo, o
desenvolvimento da autonomia, do raciocínio e da capacidade de observação.
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Atividade 5: Mime
Habilidade: Speaking/Vocabulary
Nível: Todos. Basta adequar à série que está trabalhando
Procedimento: O professor colocará cartões com as palavras do vocabulário estudado em um
recipiente. Logo após, dividir os alunos em duas equipes. Cada equipe deverá eleger um
representante para ir à frente da sala e retirar um cartão do recipiente. Ao retirar o cartão o
participante deverá fazer uma mímica que represente o que está escrito (em inglês) no cartão
(pode ser palavras que indique ações tais como: swiming, play volleyball, ride a bicycle,
teacher, engineer, frog, bird etc.) Cada equipe terá um tempo para acertar. O grupo que acertar
primeiro é o vencedor. O vocabulário deverá se adequar ao conteúdo estudado como, por
exemplo, profissões, esportes, animais etc.
Objetivo: Fixar melhor o vocabulário por meio da interação entre os alunos.
Essa atividade pode proporcionar o desenvolvimento do pensamento lógico no
momento em que os alunos vão falando, emitindo opiniões para descobrirem do que se trata a
mímica. Atividades como essa proporciona uma aprendizagem de forma agradável, pois o ato
de jogar estimula o desenvolvimento, a ação e a capacidade dos alunos de se expressarem.
Para Luckesi (2000), a atividade lúdica, por si é ação, e, como tal, implica em movimento, em
construção. Na medida em que agimos ludicamente, criamos nosso mundo e a nós mesmos de
forma lúdica. Por meio dessa atividade, o aluno envolve em uma prática comunicativa
espontânea que não é totalmente induzida pelo professor, podendo também utilizar a língua
com mais liberdade, ou seja, menos preocupados com a forma. O esforço para atingir o
objetivo e a mediação durante o jogo pode contribuir para um uso autêntico da língua inglesa.
Atividade 6: Famous Personality
Habilidade: Speaking
Nível: Ensino Médio
Procedimento: Após o conteúdo abordado sobre o assunto referente à “adjectives” o
professor deverá passar para os alunos flash cards com fotos de pessoas famosas. Cada aluno
pegará seu flash card sem que o outro veja e em pares os alunos terão que perguntar um para
o outro sobre seu casal, porque foram famosos e sobre alguma característica específica de
cada um e assim tentar descobrir quem é a personalidade famosa do colega.
Objetivo: Possibilitar aos alunos o desenvolvimento da oralidade usando os adjetivos
referente ao tópico abordado.
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Como vimos anteriormente, para que o aluno desenvolva tanto a motivação intrínseca
quanto a motivação extrínseca, o professor precisa atentar para os aspectos que geram a
motivação, ou seja, oferecer ferramentas ao aluno para que este possa se sentir motivado.
Segundo Schutz (2003), se o ambiente em que o aprendizado da língua deve ocorrer for
autêntico e proporcionar atividades voltadas aos interesses do aprendiz, o grau de motivação
será alto. Entretanto, se o ambiente carecer de autenticidade e elementos da cultura estrangeira
como, por exemplo, uma sala de aula com um número excessivo de alunos e um professor de
proficiência limitada, onde a L2 (segunda língua) dificilmente se impõe sobre a L1 (língua
materna) e se as atividades nesse ambiente forem limitadas a um plano didático determinado,
o grau de motivação será baixo. Levando isso em consideração, a motivação pode ser
estimulada com a utilização de atividades como as que foram apresentadas acima, uma vez
que proporcionam fatores positivos como a criatividade, espontaneidade na hora da expressão
e a socialização com os membros do grupo. Os jogos também podem ser utilizados para que
os alunos tenham contato com a cultura alvo de uma forma lúdica. Como os jogos requerem
um ambiente apropriado, o professor pode criar esse ambiente com a presença de elementos
culturais conforme o andamento do jogo, através de descrições de paisagens, fotos, hábitos
etc. Sendo assim, a implementação de atividades lúdicas em sala de aula bem como a inserção
de elementos culturais criam condições favoráveis ao aprendizado.
Atividade 7: Alphabet traveler
Habilidade: Speaking/vocabulary
Nível: 3º ano
Procedimento: Cada aluno deve responder à pergunta “Where are you traveling to?” e
“What will you do there?”, para respondê-las deve-se seguir a ordem alfabética. Por exemplo,
o primeiro aluno deve responder a primeira pergunta com “I am going to travel to...” e o
nome de um lugar que comece com a letra “A”, e para a segunda pergunta deve-se usar
adjetivos ou verbos e substantivos que comecem com a letra “A”. Exemplo: “ I am journeyn
to Afghanistan. I will find amazing abalones there.”
Objetivo: Desenvolver a oralidade possibilitando o entrosamento entre os alunos e a
autonomia durante o processo de produção oral.
Através dessas atividades no ensino da língua inglesa, o professor pode animar o
educando para se expressar na língua em questão, pois o aluno é exposto à língua-alvo o que
favorece a comunicação. Geralmente, essas atividades são realizadas em duplas ou grupos,
sendo que, a abordagem sócio-interacionista, concebe a aprendizagem como um fenômeno
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que se realiza na interação com o outro. Para Cardoso (1996, p. 41) “[...] as situações de jogos
possibilitam aos aprendizes interagir com os colegas de modo que aprendam com os mais
experientes”. Dessa forma, a importância do parceiro que possui um potencial de aprendizado
mais elevado, na construção do significado, está relacionado com a zona de desenvolvimento
proximal de Vygotsky, pois ao realizar uma atividade com o parceiro, o aluno poderá
satisfazer suas necessidades, aprender com o colega e compreender o meio o qual está
inserido. Em grupos, os alunos tem a oportunidade de perguntarem uns para os outros quando
não entendem o que leram ou ouviram. Em contrapartida, quando estão em um ambiente que
envolve toda a turma, os alunos apresentam uma tendência menor de interromper a aula para
fazer uma pergunta. Sendo assim, no decorrer das atividades por meio de jogos os alunos
participam, ensinam e espontaneamente corrigem uns aos outros de forma natural. Essas
atividades proporcionam a comunicação que em uma aula tradicional seria menos provável de
ocorrer além de desenvolver várias habilidades de forma integrada, porém explorando mais a
oralidade sendo que nas atividades com jogos não se deve priorizar a forma, mas a capacidade
de comunicação. Krashen (1982 p.64) afirma que
os melhores métodos poderiam também ser os mais agradáveis, e, por estranho que possa parecer, a aquisição de linguagem ocorre quando a língua é usada para o que ela foi destinada, à comunicação.
Os jogos podem ser utilizados para o incentivo ao uso da língua. Podendo também ser
utilizados para fazer com que os alunos percam o medo de falar e comprovem seus
conhecimentos lingüísticos interiorizados, possibilitando assim ao professor detectar dúvidas
e avaliar conhecimentos, além disso, proporcionam aos alunos menos participativos em sala
de aula a oportunidade de desenvolverem a comunicação pelo fato do jogo incentivar a prática
comunicativa. Dessa forma, o jogo é uma ferramenta essencial para que os alunos possam
compreender a língua e utilizá-la de maneira natural dando oportunidade também de aplicar
os conhecimentos adquiridos de maneira produtiva e prazerosa.
Atividade 8 : Draw a sentence
Habilidade: Speaking/Writting
Nível: Ensino Médio
Procedimento: Para essa atividade o professor deve preparar pedaços de papéis para cada
aluno. O jogo começa com cada um escrevendo uma frase no primeiro papel, depois passa-se
o primeiro papel com a frase para trás e cada um entrega o seu papel para a pessoa do lado
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esquerdo. Então, cada aluno olha apenas o último papel e desenha a frase. Novamente, passa-
se o papel e cada um deverá escrever uma frase para o desenho que viu. Esse procedimento
continua até cada papel chegue ao seu respectivo dono, assim, cada um lê sua frase, mostra os
desenhos e a frase final.
Objetivo: Trabalhar o writing e o speaking, de forma que os alunos possam soltar a
imaginação no momento de desenhar a frase que viu.
Essa atividade possibilita a participação de todos de modo que possam falar e levantar
suas hipóteses. Com isso, todos podem fazer parte desse processo dinâmico. Muitas vezes,
manter o aluno participativo e motivado em sala de aula não é uma tarefa fácil. Sendo assim,
os jogos podem ajudar a encorajar os alunos e a manter seu interesse. No momento dessa
atividade a interação é significativa, pois envolve todo o grupo e dá oportunidade para que
todos possam falar e participar, permitindo ao aluno se esforçar, pensar e fazer associações.
Atividade 9: Who is Who?
Habilidade: Speaking
Nível: Ensino Fundamental e Ensino Médio
Procedimento: Para realizar esta atividade, o professor pedirá com antecedência, que os
alunos tragam suas fotos para compartilhar entre os colegas. Cada aluno, pegará uma foto e
tentará descrever a pessoa que está na foto, dando as características físicas e a personalidade
do colega. O grupo deverá descobrir quem é quem. Durante o jogo, o aluno utilizará
estruturas no presente e passado simples, pronomes pessoais e demonstrativos. O professor
poderá esclarecer dúvidas, sem apontar erros da produção oral de cada aluno.
Objetivo: Expressar oralmente utilizando os tempos verbais, os pronomes pessoais e
demonstrativos.
Tais atividades são flexíveis podendo ser trabalhadas em diferentes contextos de ensino-
aprendizagem e com níveis de conhecimentos variados. Muitos professores podem utilizá-las
para alcançar os objetivos propostos pelo ensino, pois incentivam os alunos, reforça o
conteúdo trabalhado, ajuda no desenvolvimento das habilidades e desperta o interesse e o
entusiasmo no aluno.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através das atividades e jogos que foram apresentados, o que se pode observar é que
muitas são as formas que podem ser utilizadas para o ensino da língua inglesa na sala de aula.
Podemos perceber a facilitação que essas atividades proporcionam ao colocar o aluno em
contato direto com outros aprendizes dando oportunidade de praticar a oralidade de forma
descontraída. Segundo Vygotsky (1994), a aprendizagem deflagra vários processos internos
de desenvolvimento mental, que tomam corpo somente quando o sujeito interage com objetos
e sujeitos em cooperação. Voltando a Krashen (1982), a qualidade e a quantidade de insumo
constituem, portanto, fator indispensável em uma sala de aula. O professor deve oferecer
condições para que os alunos pratiquem a língua que estão aprendendo.
Retomando os objetivos deste estudo pode-se concluir pelos jogos analisados, que as
atividades lúdicas, contribuem trazendo muitos benefícios nas aulas de língua inglesa, por
facilitar a interação social, o desenvolvimento da expressão oral além de favorecer situações
reais de comunicação ao mesmo tempo em que diverte os alunos. Havendo interação com
outras pessoas os alunos podem tornar o input mais compreensível. Essa maior quantidade de
input faz com que o aluno se sinta motivado favorecendo assim a aquisição da segunda
língua, pois os alunos são estimulados e sentem mais à vontade para participar e questionar.
Através dessa prática há maneiras mais eficientes de ensinar a língua inglesa de acordo com
as necessidades dos alunos. Quando oferecemos aos alunos atividades que proporcionem
solução de problemas ou estratégias para vencer, as oportunidades de adquirir a língua
aumentam, isso porque as atividades são estimulantes, prazerosas, agradáveis e formam uma
esfera de amizade e colaboração entre os estudantes. Sendo assim, ao nosso ver, os jogos
devem ser utilizados como estratégias de aprendizagem em sala de aula e devem ter como
objetivo o de tornar mais interessantes e prazerosas as aulas de língua inglesa, podendo
também preparar o aluno para ir além do que foi ensinado, pois o jogo é sempre um meio para
se chegar a um objetivo e nunca um fim em si mesmo. Dessa forma, recomenda-se a
realização de outros estudos sobre a utilização de atividades lúdicas no ensino de língua
inglesa, a fim de obter informações por meio de práticas que confirmam e completam os
resultados da presente pesquisa. Em suma espera-se que o embasamento teórico e que as
atividades lúdicas apresentadas, descritas e analisadas aqui, venham contribuir para o
processo de ensino-aprendizado de língua inglesa bem como trazer a reflexão por parte dos
profissionais, que a cada dia possam repensar e avaliar sua prática pedagógica, de forma que
possam colaborar para a construção do conhecimento de cada aluno.
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