annex 2. unitat didàtia. (segon de l’eso) l’esenari (de jo)
Post on 22-Jul-2022
9 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Annex 2. Unitat Didàctica. (Segon de l’ESO) L’escenari (de joc)
Títol: Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO.
Cognoms: Villach Jordà Nom: Marta Titulació: Màster en Formació del Professorat d’Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d’Idiomes Especialitat: Tecnologia
Director/a: María Amparo Núñez Andrés Data de lectura: 17 de juny de 2020
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 1
Índex 1. DESCRIPCIÓ I JUSTIFICACIÓ ................................................................................................... 3
1.1. Competències ................................................................................................................ 4
1.2. Continguts curriculars ................................................................................................... 4
2. OBJECTIUS FORMATIUS ......................................................................................................... 6
3. RESULTATS D’APRENENTATGE .............................................................................................. 7
4. PREGUNTA MOTRIU .............................................................................................................. 7
5. ACTIVITATS ............................................................................................................................ 8
5.1 Agrupament .................................................................................................................. 8
5.2 Temporització general ................................................................................................... 8
5.3 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques). ...................... 9
5.4 Activitat 2. Codificar i descodificar .............................................................................. 10
5.5 Activitat 3. Com es programa? .................................................................................... 11
5.6 Activitat 4. El projecte. La teva escena........................................................................ 12
5.7 Activitat 5. Compartim l’escena .................................................................................. 13
6 CRITERIS D’AVALUACIÓ ....................................................................................................... 14
6.1 Proposta d’avaluació de la Unitat Didàctica ............................................................... 15
6.2 Proposta de qualificadora final de la Unitat Didàctica ................................................ 21
7 SEGUIMENT DE LES SESSIONS (per part de la professora) .................................................. 23
8 INCLUSIÓ ............................................................................................................................. 23
9 PLA B .................................................................................................................................... 25
10 PRODUCTE FINAL I AUDIÈNCIA ....................................................................................... 25
11 MATERIAL PER AL PROFESSOR ........................................................................................ 26
11.1 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques) ..................... 26
11.2 Activitat 2. Codificar i descodificar .............................................................................. 27
11.3 Activitat 3.Com es programa? ..................................................................................... 27
11.4 Activitat 4. El projecte. La teva escena........................................................................ 29
11.5 Activitat 5. Compartim l’escena .................................................................................. 30
12 MATERIAL PER A L’ALUMNE ............................................................................................ 30
12.1 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques) ..................... 31
12.2 Activitat 2.Codificar i descodificar ............................................................................... 32
12.3 Activitat 3. Com es programa? .................................................................................... 33
12.4 Activitat 4. El projecte. La teva escena........................................................................ 33
12.5 Activitat 5. Compartim l’escena .................................................................................. 34
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 2
13 BIBLIOGRAFIA I WEBGRAFIA ........................................................................................... 35
14 ANNEXOS ......................................................................................................................... 35
14.1 Annex 1. Activitat 3. (Pàg. 36 – 52) ............................................................................. 35
14.2 Annex 2. Activitat 4. El projecte. La teva escena. (Pàg. 53 -55) .................................. 35
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 3
1. DESCRIPCIÓ I JUSTIFICACIÓ
Aquesta unitat va dirigida als alumnes de Tecnologia de 2n d’ESO, per a una classe de com a
màxim trenta-dos alumnes durant les classes ordinàries i de setze per a les classes pràctiques.
L’objectiu de la unitat didàctica és fer una immersió al món de la programació per donar a
conèixer les TIC tenint en compte la perspectiva de gènere, per a despertar vocacions
tecnològiques entre les noies.
Donada l’excepcional situació de confinament, les activitats s’adapten i es proposen per a
poder realitzar-se tan presencialment com a distància, a realitzar en cinc activitats que es
poden realitzar dedicant unes 7 hores, s’ha programat per a treballar en parelles (també per al
cas de la modalitat a distància). L’objectiu de les activitats proposades és el d’establir els
coneixements bàsics i inicials de programació de manera pràctica.
Les activitats s’emmarquen dins el currículum de 2n de l’ESO (Departament d’Ensenyament
(Generalitat de Catalunya), 2019), dins els següents blocs curriculars, es ressalten els
continguts curriculars que estan relacionats amb la proposta:
El procés tecnològic (contingut comú a tots els blocs) (CC17, CC24, CC25)
- Planificació de l’execució del producte tecnològic.
- Construcció de productes tecnològics que incloguin diferents materials, eines i
tècniques.
- Redacció estructurada de la memòria tècnica del procés mitjançant eines digitals
emprant el llenguatge tecnològic adequat i incloent-hi taules, gràfics i altres elements
visuals.
- Representacions en sistema dièdric dels plànols.
- Comunicació del projecte i del procés emprant mitjans digitals.
Llenguatges de programació (CC24, CC25)
- Anàlisi de problemes mitjançant algorismes.
- Concepte de programa informàtic.
- Els llenguatges de programació i els seus tipus.
- Estructura d’un programa.
- El flux de programa.
- Disseny i realització de programes simples amb llenguatges visuals.
Aquests són els criteris d’avaluació curriculars (CAC) que es faran servir: CAC1. Comunicar els projectes realitzats utilitzant mitjans digitals, emprant el llenguatge
tecnològic adequat i incloent-hi diferents elements visuals (taules, gràfics, imatges).
CAC12. Representar problemes simples mitjançant algorismes.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 4
CAC13. Dissenyar programes simples seguint estructures clares.
1.1. Competències
Es treballen les següents competències bàsiques i transversals.
Bàsiques de l’àmbit cientificotecnològic:
Competència 8 (CBCT8). Analitzar sistemes tecnològics d’abast industrial, avaluar-ne
els avantatges personals i socials, així com l’impacte en la salubritat i el medi ambient.
Competència 9 (CBCT9). Dissenyar i construir objectes tecnològics senzills que
resolguin un problema i avaluar-ne la idoneïtat del resultat.
Transversals de l’àmbit digital:
Competència 1 (CDT1). Seleccionar, configurar i programar dispositius digitals segons
les tasques a realitzar
Competència 5 (CDT5). Construir nou coneixement personal mitjançant estratègies de tractament de la informació amb el suport d’aplicacions digitals Competència 8 (CDT8). Realitzar activitats en grup tot utilitzant eines i entorns virtuals
de treball col·laboratius
Transversals de l’àmbit personal i social:
Competència 2 (CTPiS2). Conèixer i posar en pràctica estratègies i hàbits que
intervenen en el propi aprenentatge.
Competència 3. CTPiS3. Desenvolupar habilitats i actituds que permetin afrontar els
reptes de l’aprenentatge al llarg de la vida.
Competència 4 (CTPiS4). Participar a l’aula, al centre i a l’entorn de manera reflexiva i
responsable.
1.2. Continguts curriculars
Els continguts curriculars que es treballen en aquesta unitat didàctica són els següents:
Àmbit cientificotecnològic
CC24. Disseny i construcció d’objectes tecnològics. CC25. Aparells i sistemes d’informació i comunicació.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 5
Àmbit digital
CCD1. Funcionalitats bàsiques dels dispositius. CCD5. Seguretat informàtica. CCD6. Robòtica i programació. CCD15. Ètica i legalitat en l’ús i instal·lació de programes, comunicacions i publicacions, i en la utilització de la informació. CCD17. Construcció de coneixement: tècniques i instruments. CCD24. Aprenentatge permanent: entorns virtuals d’aprenentatge, recursos per a l’aprenentatge formal i no formal a la xarxa...
Àmbit personal i social
CC2. Capacitats cognitives
CC13. Actituds i hàbits en la societat i en el món professional
CC14. Habilitats i actituds per al treball en grup
1.3 Relació amb altres àmbits i coneixements previs necessaris
L’ús del llenguatge de programació visual està relacionat amb l’àmbit lingüístic tant de la
nostra llengua vehicular com de la llengua anglesa, que és la que generalment es fa servir en el
món de la programació i a les xarxes.
La lògica del pensament computacional, la creació i formació d’algoritmes simples i la pràctica
amb els codis binaris estan relacionats amb l’àmbit matemàtic. Per a la realització d’aquesta
Unitat didàctica és necessari que a l’àmbit matemàtic s’hagi treballat el bloc curricular de
Càlcul Mental i el contingut curricular d’operacions inverses (potències i arrels)
A les activitats proposades, el resultat que obtenim de la programació per blocs, són les
creacions de cada alumne, que poden incorporar, sons, imatges i moviments. Aquests aspectes
estan relacionats amb l’àmbit de l’educació visual i plàstica.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 6
2. OBJECTIUS FORMATIUS S’estableixen un total de sis objectius que s’assoleixen realitzant les activitats individuals i en
parella. Les tasques en parella i en equip són de tipus cooperatiu. S’ha establert l’objectiu
didàctic 3 (OD·3) com a objectiu irrenunciable i que farem tot el possible per tal que tot el
nostre alumnat sigui capaç d’assolir-lo.
Objectiu didàctic Competències Activitats programades
OD1. Descriure de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper de manera que es puguin interpretar pels companys. Definir les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives.
CBCT8 CTPiS2
Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques).
OD2. Resoldre els missatges xifrats. Fer ús dels codis per crear-ne de nous.
CBCT8 CTPiS2
Activitat 2. Codificar i descodificar.
OD3. Fer servir els blocs per programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte. Ser capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, reparar-los. Descriure les característiques de les variables. Irrenunciable
CBCT8 CBCT9 CDT1 CDT5 CTPiS3
Activitat 3. Com es programa?
OD4. Dibuixar l’escena que vol crear. Fer servir els blocs treballats anteriorment per programar quelcom senzill. Posar a prova els seus coneixements. Avaluar el resultat obtingut. Proposa millores.
CBCT9 CTPiS3 CTPiS4
Activitat 4. Projecte. La teva escena.
OD5. Esquematitzar la programació que s’ha realitzat per compartir-la. Explicar de manera que una altra persona sigui capaç de recrear-la. Participar en el debat.
CBCT8 CDT8 CTPiS4
Activitat 5. Compartim l’escena
OD6. Capacitat de treball en cooperatiu en parella
CTPiS4 Activitat 4 i 5
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 7
3. RESULTATS D’APRENENTATGE
En acabar l’activitat, l’alumne serà capaç de:
Interpretar i formular algoritmes senzills
Depurar els errors en la programació i corregir-los
Codificar i descodificar missatges
Crear un programa senzill fet amb blocs
Resumir els passos que s’han seguit per crear el programa i compartir-ho
4. PREGUNTA MOTRIU
Heu descobert que a la sala dels mals endreços hi ha un aparell que desconeixeu, heu
descobert que es tracta d’una videoconsola i uns vídeojocs que semblen de la prehistòria. Us
poseu a investigar-los i amb ajuda aconseguiu connectar-los. La primera impressió que teniu i
la frase que us ve al cap és “Que lletjos!” i “com es podien divertir amb això?”. Ara sí, per fi us
poseu a jugar, us heu enganxat, i us agrada! Aquests gràfics i els moviments tan poc realistes i
tan poc elaborats, ara us comencen a no semblar tan avorrits.
Creieu que seríeu capaços de crear un escenari d’un joc com aquest? Doncs us ben asseguro
que en acabar aquesta Unitat Didàctica, ho sabrem fer! Seran tan macos com vosaltres
vulgueu!
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 8
5. ACTIVITATS
Un cop la docent ha presentat la unitat didàctica L’escenari i n’ha exposat la pregunta motriu,
explica les activitats que es realitzaran, els objectius que s'assoliran, el temps que es dedicarà a
cada activitat i com s’avaluarà.
Aquesta unitat didàctica forma part de les activitats proposades dins el Treball de Fi de Màster
que he plantejat. Incorpora a més de les activitats proposades, la realització d’una enquesta
abans i després de la implementació de la unitat didàctica a l’aula, per a valorar-ne
posteriorment els resultats.
Tal com s’ha comentat a l’inici d’aquest document, l’objectiu de les activitats proposades és el
d’establir els coneixements bàsics i inicials de programació. Idealment, aquesta Unitat
Didàctica es complementaria amb una segona unitat (que no he desenvolupat) amb l’objectiu
d’aprofundir en els temes tractats i desenvolupar un projecte perquè l’alumnat sigui capaç de
fer interactives les escenes creades en aquesta unitat i de crear un joc.
5.1 Agrupament
La Unitat didàctica està pensada per a fer-se combinant el treball individual amb el treball de
parella, en alguns moments es treballa amb tot el grup classe. En una aula de 32 alumnes
tindríem 16 parelles. Es procura que les parelles es mantinguin durant tota la unitat didàctica i
que siguin heterogènies i equilibrades pel que fa a la motivació personal de l’alumne per a
matèria i les competències digitals dels components.
Les parelles treballen cooperativament, donant-se ajuda mútua per a assolir les tasques,
compartint dubtes, coneixement, plantejaments, converses i idees entre ells. Es proposa que el
treball es realitzi dispositius d’ús individual i que el treball en parella es faci des de dispositius
diferents. En cas de realitzar la Unitat didàctica a distància serà imprescindible que cada
alumne disposi d’accés a un ordinador.
5.2 Temporització general
Sessió Descripció Materials
1 (1h)
Presentació de la unitat didàctica, avaluació, objectius i activitats. Activitat1. Introducció al pensament computacional (receptes de cuina i papiroflèxia)
Fulls de paper quadriculats Fulls de paper per a reciclar (papiroflèxia) Llapis Graella 1.1 i 1.2
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 9
Sessió Descripció Materials
2 (1h) Activitat 2. Conèixer i practicar la codificació i descodificació (càlcul codi binari)
Fulls de paper Exercicis proposats Llapis Ordinador, projector i connexió a internet Webgrafia Graella 2
3, 4, i 5 (3h)
Activitat 3. Els programes, com són? Quina estructura tenen?
Ordinadors Connexió a internet Webgrafia Annex 1.Activitat 3. Graella 3.1 Graella 3.2 (característiques variables)
6 (1h) Activitat 4. Projecte disseny d’una escena. Pensar i fer esbós i disseny de l’escena
Ordinador, projector i connexió a internet Annex 2. El projecte. La teva escena
7 (1h) Activitat 5.Esquema programació escenes i compartir-les. Debat. Auto i coavaluació treball parella.
Ordinador, projector i connexió a internet Fitxa activitat 5. Graelles auto i coavaluació
5.3 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques).
Metodologia
L’activitat proposada consisteix que cada alumne pensi o bé una recepta fàcil que coneix o que
pensi en un objecte fet amb paper que sàpiga fer (avió, barret, barca, ocellet, sabater, etc.).
Es dóna a cada alumne un full que després dividirà i retallarà en requadres. Cada alumne pensa
individualment en la seva idea de recepta o figura de paper i la descriu per passos o amb
dibuixos (en l’ensenyament a distància es pot fer servir fotografies). Cada pas es posa dins un
requadre sense mostrar-la a cap company.
1. S’agafa el full quadriculat que proporciona la docent
2. Es representa o es descriu cada pas en un dels requadres del full
3. Es retallen els requadres
4. Barrejar-los
5. Es donen al company que tens a la teva dreta
Els alumnes que reben els requadres han d’esbrinar, sense rebre ajuda, en quin ordre anirien
els requadres per poder fer la recepta o l’objecte de paper. Per als objectes de paper es
repartiran fulls reciclats per fer aquests objectes. Quan l’alumne ha finalitzat, anota o
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 10
representa el resultat obtingut. Si creu que falta alguna cosa a la recepta o a l’objecte de
paper, pot crear nous requadres per completar l’objecte o la recepta. Ho anota a la Graella 1.1.
Es tornen a barrejar els requadres i es repeteix el procés donant els requadres al company de
la filera del davant. Finalitzarem l’activitat quan s’hagi fet de 3 o 4 vegades o quan s’acabi el
temps.
En acabat comparem els resultats que s’han obtingut. Com han sabut quin era el pas inicial?
Tots han obtingut el mateix resultat? Quines característiques han de tenir les instruccions
perquè les entenguin? I si féssim ordres per a les màquines? Com haurien de ser perquè les
poguessin entendre? Per acabar, hauran d’omplir (vegeu graella 1.2 al material per
l’alumne/professor).
Temporització
Les franges horàries contemplen el temps per a possibles preguntes dels alumnes.
Sessió Espai Temps Contingut
1 (1h) Aula
(o a casa)
10’
PRESENTACIÓ UNITAT DIDÀCTICA. ACTIVITAT 1. S’explica la metodologia de l’activitat. Es prepara el material necessari per a l’activitat i es reparteix entre l’alumnat.
10’
Cada alumne prepara les instruccions per passos de la seva recepta o objecte de paper. Les anota al full quadriculat, les retalla, les desordena i les entrega al company de la dreta.
20’
Els alumnes endrecen les instruccions rebudes. Anoten el resultat obtingut. Opcionalment, creen noves instruccions i les afegeixen. Les desendrecen i les donen al company de davant. Es torna a repetir una o dues vegades. (Alumne omple graella 1.1)
15’ Petit debat i conclusions. (Alumne omple Graella 1.2)
5.4 Activitat 2. Codificar i descodificar
Metodologia
Es fa una breu explicació sobre els llenguatges naturals, que és el que fem servir per a
comunicar-nos, com el català, l’anglès o la llengua de signes.
Una breu explicació sobre els llenguatges formals, el posen exemples de llenguatges formals
com pot ser el llenguatge matemàtic (posar exemples) o el de programació.
Finalment posem exemples de codificació d’informació (missatges secrets).
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 11
S’explica el sistema binari i com transformar un codi binari a un del sistema decimal.
Es posen diversos exercicis que els alumnes han de desxifrar individualment. Si queda temps
de sobra, l’alumnat crea nous codis, es comparteixen els que es van creant, copiant-los a la
pissarra (Vegeu Graella 2). Finalment es corregeix l’activitat, fent sortir per a cada codi, a un
alumne que expliqui com ho ha descodificat.
Temporització
Les franges horàries contemplen el temps per a possibles preguntes dels alumnes.
Sessió Espai Temps Contingut
2 (1h) Aula
(o a casa)
15’ Explicació per part de la docent dels tipus de llenguatge. Explicació codis. Explicació codi binari. Presentació ACTIVITAT 2.
30’ Descodificar i crear codis. (Omple graella 2)
10’ Es corregeix l’activitat.
5.5 Activitat 3. Com es programa?
Metodologia
L’activitat proposada es realitza en tres sessions, a cadascuna d’elles es treballa un aspecte de
la programació concret mitjançant el curs proposat per Code.org que s’anomena GAMELAB.
No es pretén realitzar tot el curs en aquesta unitat didàctica, però si, que s’aprofiten diverses
etapes del curs per aprendre a programar una escena senzilla pas a pas. Es recomana al
professor la creació d’una classroom a code.org (Partovi, Hadi; Partovi, s.d.) (vegeu detall a
l’apartat de material per al docent de l’activitat 3), per tal que els alumnes puguin treballar-hi
des del seu ordinador i emmagatzemar el seu progrés fins a finalitzar l’activitat.
Cal connectar-se a: https://code.org/educate/gamelab (Computer Science Discoveries. Unit 3 -
Animations and games, s.d.).
La primera sessió de l’activitat tres inclou les etapes 1, 2 i 3 del curs. En aquesta sessió inicial,
l’alumnat aprèn a crear i programar dibuixos simples amb formes geomètriques (rodones i
quadrats), definir el color i definir la seva situació dins la graella. L’alumnat anota els blocs amb
la seva descripció a la graella 3.1.
Durant la segona sessió de l’activitat 3, l’alumnat aprèn a programar la situació de la forma, la
seva alçada i l’amplada, a definir els colors del fons de l’escena i els colors RGB. També es
treballa el concepte random. Es crea una serp feta amb formes ovalades o rodones que es
“mou” a l’atzar. L’alumnat anota els blocs amb la seva descripció a la graella 3.1.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 12
A la tercera sessió, es treballen les variables, l’assignació de valors a les variables i la detecció i
correcció d’errors en la programació. En aquesta activitat l’alumnat cal que detecti quins són
els errors que contenen les variables proposades i quines regles ha de tenir en compte per
corregir-les i eliminar els errors. L’alumnat anota les característiques de les variables a la
graella 3.2.
Temporització
Les franges horàries contemplen el temps per a possibles preguntes dels alumnes.
Sessió Espai Temps Contingut
3 (1h) Aula
(o a casa)
10’ Explicació ACTIVITAT 3.
35’ Realització etapes 1, 2 i 3 (dibuixar i situar dibuixos a la graella, definir color).
10’ Es comenta l’activitat i la graella 3.1. Recollir
4 (1h) Aula
(o a casa)
5’ Continuar activitat 3. Explicar etapa 4.
25’ Realitzar etapa 4.
5’ Explicació colors RGB, formes i randomització.
10’ Crear la serp.
5’ Es comenta l’activitat i la graella 3.1. Recollir.
5 (1h) Aula
(o a casa)
10’ Continuar activitat 3. Explicar etapa 5.
35’ Realitzar etapa 5. Variables, assignar valor a les variables. Detecció d’errors i correcció.
10’ Es comenta l’activitat, la graella 3.2 i la correcció d’errors. Recollir.
5.6 Activitat 4. El projecte. La teva escena
Metodologia
L’activitat 4 tracta de dissenyar una escena senzilla tenint en compte i aplicant el que s’ha
après sobre la programació a l’activitat 3. Forma part d’un petit projecte tecnològic. Es
treballen les fases del procés tecnològic: pensar, dissenyar, construir i avaluar. El treball del
projecte es recull a la fitxa del disseny de l’escena (vegeu Annex 2. El projecte. La teva escena)
L’escena es pot personalitzar amb els personatges i continguts es vulgui: textos, colors,
imatges, dibuixos, etc. El funcionament de l’activitat programada i l’organització dels equips és
idèntic al de l’activitat anterior.
1. S’explica a l’alumne que l’activitat és un projecte i que com a tal consta d’una fitxa que
s’ha d’omplir (vegeu Activitat 4. El projecte: La teva escena)
2. L’activitat programada correspon a la sisena etapa del curs
https://code.org/educate/gamelab (Computer Science Discoveries. Unit 3 - Animations
and games, s.d.)
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 13
Temporització
Les franges horàries contemplen el temps per a possibles preguntes dels alumnes.
Sessió Espai Temps Contingut
6 (1h) Aula
(o a casa)
10’ Explicació ACTIVITAT 4. El projecte. La teva escena.
35’ Pensar, dissenyar, construir, depurar els errors que apareixen i avaluar la creació.
10’ Es comenta l’activitat, la fitxa i la correcció d’errors.
5.7 Activitat 5. Compartim l’escena
Metodologia
Es tracta que cada parella descrigui de forma esquemàtica com ha creat l’escena de manera
que qualsevol persona que ho vulgui, sigui capaç de programar-la tal com ho han fet. Un cop
feta l’explicació, la docent prepara una presentació amb les 16 escenes que s’han creat les
exposa als alumnes.
La segona part de la classe és un debat sobre compartir els programes creats.
S’explica que el programari que s’ha fet servir code.org (Partovi, Hadi; Partovi, s.d.), que és un
programa amb llicència de software lliure Creative Commons (Programari lliure. Vikipedia.,
s.d.). S’explica què vol dir això. Es proposa que a la propera Unitat didàctica es pugui fer servir
totes les escenes que s’han creat i en preguntar a l’alumnat què els sembla, s’obre un petit
debat sobre el fet de compartir els continguts.
Per acabar, es fa qüestionari d’autoavaluació i coavaluació del treball individual i del treball en
parella.
Temporització
Les franges horàries contemplen el temps per a possibles preguntes dels alumnes.
Sessió Espai Temps Contingut
7 (1h) Aula
(o a casa)
5’ Activitat 5. Compartim l’escena.
15’ Cada parella descriu esquemàticament com s’ha programat l’escena.
10’ Presentació de les escenes creades a la classe.
15’ Debat sobre compartir els continguts creats.
10’ Qüestionaris d’autoavaluació i coavaluació.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 14
6 CRITERIS D’AVALUACIÓ
Per a cada objectiu didàctic, s’ha establert un criteri d’avaluació didàctic (CAD), relacionant
cada activitat amb un objectiu i les competències bàsiques i transversals que es treballen.
L’objectiu didàctic 3 (OD·3) s’ha establert com a objectiu irrenunciable, aquesta característica
es té en compte a l’hora d’establir els criteris d’avaluació específics d’aquest objectiu.
Objectiu didàctic (OD) Criteri d’avaluació didàctic (CAD)
Compe-tències
Activitats programades
OD1. Descriure de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper de manera que es puguin interpretar pels companys. Definir les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives.
CAD1. L’alumne descriu de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper. Interpreta l’ordre dels puzles dels companys. Defineix les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives.
CBCT8 CTPiS2
Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclos-ques)
OD2. Resoldre els missatges xifrats. Fer ús dels codis per crear-ne de nous.
CAD2. L’alumne resol els missatges xifrats. Fa ús dels codis per crear-ne de nous.
CBCT8 CTPiS2
Activitat 2. Codificar i descodificar
OD3. Fer servir els blocs per programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte. Ser capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, reparar-los. Descriure les característiques de les variables. Irrenunciable
CAD3. L’alumne fa servir els blocs per programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte. És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, els repara. Descriu les característiques de les variables.
CBCT8 CBCT9 CDT1 CDT5 CTPiS3
Activitat 3. Com es programa?
OD4. Dibuixar l’escena que vol crear. Fer servir els blocs treballats anteriorment per programar quelcom senzill. Posar a prova els seus coneixements. Avaluar el resultat obtingut. Proposar millores.
CAD4. L’alumne dibuixa l’escena que vol crear. Fa servir els blocs treballats per programar quelcom senzill. Posa a prova els seus coneixements. Avalua el resultat obtingut. Proposa millores.
CBCT9 CTPiS3 CTPiS4
Activitat 4. Projecte. La teva escena
OD5. Esquematitzar la programació que s’ha realitzat per compartir-la. Explicar de manera que una altra persona sigui capaç de recrear-la. Participar en el debat.
CAD5. L’alumne descriu esquemàticament la programació que ha realitzat per compartir-la. La descriu de manera que una altra persona sigui capaç de recrear-la.
CBCT8 CDT8 CTPiS4
Activitat 5. Compartim l’escena
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 15
Objectiu didàctic (OD) Criteri d’avaluació didàctic (CAD)
Compe-tències
Activitats programades
OD6. Capacitat de treball en cooperatiu en parella
CAD6. L’alumne té capacitat de treball en cooperatiu en parella CTPiS4
Activitat 3, 4 i 5.
L’avaluació formativa i formadora, es realitza durant tot el procés. La recollida de dades per a
l’avaluació es realitza mitjançant les graelles que l’alumne ha d’omplir mentre realitza les
activitats, la fitxa del projecte i les autoavaluacions i coavaluacions. Aquestes dades ens
proporcionaran la informació necessària per a l’avaluació formativa i formadora de l’alumnat.
S’incorpora en aquest apartat la realització de l’enquesta inicial i final, que es realitza abans i
després d’implementar la unitat didàctica, aquesta enquesta ens aporta informació útil per a
l’activitat formativa en curs i per introduir millores en funció de les necessitats detectades
actualment i en el futur.
Activitats programades
Recurs d’avaluació Avaluació Tipus d’avaluació
Enquesta Inicial
Valoració dades enquesta
Individual (anònim) Formativa i formadora
Activitat 1 Trencaclosques
Graella 1.1. Individual Formadora, formativa i qualificadora Debat + Graella 1.2 Grup classe + Individual
Activitat 2 Codificar
Graella 2 Individual Formadora, formativa I qualificadora
Activitat 3. Programar
Graella 3.1 Individual Formadora, formativa i qualificadora Graella 3.2 Individual
Activitat 4. Projecte
Projecte. La teva escena.
Parella Formativa i qualificadora
Activitat 5. Compartir
Fitxa activitat 5 + Debat Parella + Grup classe Formadora, formativa i qualificadora Auto i coavaluació Individual + parella
Enquesta Final Valoració dades enquesta
Individual (anònim) Formativa i formadora
6.1 Proposta d’avaluació de la Unitat Didàctica
AVALUACIÓ DEL TREBALL INDIVIDUAL
Pel que fa a l’avaluació del treball individual es faran servir les següents graelles d’avaluació
que serviran per a qualificar a l’alumne. La gradació que s’ha fet servir és assolit notable (AN),
assolit suficient (AS) i no assolit (NA).
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 16
CAD1. L’alumne descriu de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper. Interpreta l’ordre dels puzles dels companys. Defineix les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives. (10% del pes a la qualificació final)
AN AS NA
Descriu de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper com és la comunicació són clars i/o precisos.
X
Descriu de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper com és la comunicació, pot cometre algun error.
X
Descriu de forma esquemàtica els passos que cal seguir per fer la recepta o la figura de paper com és la comunicació de forma poc entenedora i amb errors o no és capaç de descriure-ho.
X
Defineix les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives amb claredat i/o amb precisió.
X
Defineix les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives, pot cometre algun error.
X
Defineix les característiques que han de tenir les instruccions perquè siguin efectives de forma poc entenedora i amb errors o no és capaç de definir-lo.
X
CAD2. L’alumne resol els missatges xifrats. Fa ús dels codis per crear-ne de nous. (10% del pes a la qualificació final)
AN AS NA
Resol tots els missatges xifrats proposats. Crea nous codis i comprova que siguin correctes.
X
Resol alguns dels missatges xifrats proposats. Crea nous codis, no sempre comprova que siguin correctes i es puguin resoldre.
X
Té dificultats per resoldre els missatges xifrats proposats. No crea nous codis o els crea cometent errors.
X
CAD3. L’alumne fa servir els blocs per programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte. És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, els repara. Descriu les característiques de les variables. (OD3 IRRENUNCIABLE) (40% del pes a la qualificació final)
AN AS NA
Fa servir els blocs per a programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte.
X
Fa servir els blocs per a programar quelcom senzill establint algunes de les característiques: color, forma, mida o posició de l’objecte.
X
Fa servir els blocs per a programar quelcom senzill, sense aconseguir establir les característiques: color, forma, mida o posició de l’objecte.
X
És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, els repara.
X
És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, en repara alguns.
X
És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, no en repara cap.
X
Descriu les característiques de les variables amb detall.
X
Descriu les característiques de les variables amb algun error o sense detall.
X
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 17
CAD3. L’alumne fa servir els blocs per programar quelcom senzill establint el color, forma, mida i posició de l’objecte. És capaç de trobar els errors que hi ha a la programació, els repara. Descriu les característiques de les variables. (OD3 IRRENUNCIABLE) (40% del pes a la qualificació final)
AN AS NA
Li falta descriure les característiques de les variables.
X
Les activitats que treballen aquest objectiu irrenunciable (OD3) estan dissenyades d’acord amb
el model Disseny Universal d’aprenentatge (DUA), en cas que algun alumne no l’assoleixi,
s’atendrà de forma personalitzada qualsevol dificultat que pugui obstaculitzar el seu
assoliment. Es fa ús dels plans B dissenyats, diferents temps i formats de resposta i flexibilitat
en les entregues evitant la frustració d’alumnes amb dificultats organitzatives. Per exemple es
dóna el feedback personalitzat del professor/a i es proposaran tasques addicionals de suport
que es poden avaluar gradualment durant el transcurs de tota la unitat didàctica per tal que es
pugui assolir per tot l’alumnat.
També s’avalua la participació individual de l’alumne a l’aula (competència personal i social):
Participació de l’alumne a l’aula (5% del pes a la qualificació final) AN AS NA
Ha participat en els dos debats proposats X
Ha participat poc en els debats, se l’ha d’animar perquè ho faci. X
La seva participació en els debats és molt escassa, evita participar o no hi participa.
X
AVALUACIÓ DEL TREBALL EN PARELLA
Per l’avaluació del treball en parella, s’avaluarà la fitxa del projecte de fer l’escena, i també
s’avalua la fitxa de l’activitat de compartir l’escena.
L’assoliment del projecte es relaciona amb l’assoliment dels objectius OD4 i OD6. S’avaluen els
diferents apartats del procés que s’han definit a la fitxa del projecte. En cas que no assoleixi
cap dels nivells descrits a les fases, constarà coma No Assolit (NA).
Fase pensar Assoliment
Es fa un esbós de l’escena amb tot detall (fons, formes, text i colors) AN
Es fa un esbós de l’escena però falten alguns detalls (fons, formes, text i colors) AS
Disseny dels personatges
Es dissenyen dos personatges ben definits i amb detall de les seves característiques
AN
Es dissenyen dos personatges poc definits o poc detallats AS
Pla de treball
S’organitza el pla de treball distribuint les feines que es fan, descrites pas per pas.
AN
S’organitza el pla de treball distribuint les feines de manera que no queda clar qui les assumeix, saltant algun pas o amb algun error.
AS
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 18
Problemes, solucions
Es descriuen els problemes que s’han trobat i com s’han solucionat AN
Es descriuen els problemes que s’han trobat però no es descriu clarament com s’han solucionat (o a la inversa)
AS
Fase avaluació
Es copia i enganxa l’enllaç per compartir l’aplicació. Proposta millores. AN
Es copia i enganxa l’enllaç per compartir l’aplicació. No proposa millores. AS
L’assoliment de l’activitat 5 es relaciona amb l’assoliment dels objectius OD5 i OD6.
CAD5. Esquematitzar la programació que s’ha realitzat per compartir-la. Explicar de manera que una altra persona sigui capaç de recrear-la. (15% del pes a la qualificació final)
AN AS NA
Descriu pas per pas i de manera que un altre company o qualsevol persona sigui capaç de programar la mateixa escena que ha creat. L’explicació és esquemàtica. S’ha fet un esborrany abans d’escriure’l a la fitxa.
X
Descriu pas per pas l’escena i tot i que algun punt costa entendre’l, en general és comprensible. L’explicació conté apartats esquemàtics amb apartats que no ho són.
X
És complicat entendre la descripció de com s’ha fet l’escena. L’explicació no s’ha fet de forma esquemàtica.
X
També s’avalua la competència personal i social del treball en parella amb les dues següents
graelles, en aquests casos la gradació que s’ha fet servir equival a la proposada anteriorment;
generalment (AN), a vegades (AS) i molt poc (NA). Es relaciona amb l’assoliment de l’OD6 de
les activitats 4 i 5.
Avaluació del treball en parella (15 % qualificació del projecte i 15% de la fitxa de l’activitat 5)
Nom del membre 1: Generalment (molt sovint)
A vegades Molt poc (gairebé mai)
Col·labora de forma constructiva.
Respecta les opinions de l’altre membre
Duu a terme les tasques consensuades
Ajuda a l’altre membre
Col·labora per tal que l’ambient de treball sigui adient
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 19
Nom del membre 2: Generalment (molt sovint)
A vegades Molt poc (gairebé mai)
Col·labora de forma constructiva.
Respecta les opinions de l’altre membre
Duu a terme les tasques consensuades
Ajuda a l’altre membre
Col·labora per tal que l’ambient de treball sigui adient
S’ha compromès amb les tasques del treball en parella
D’altra banda, cada alumne de cada parella, avalua la seva pròpia participació i la de l’altre
membre de la parella omplint la següent graella:
Autoavaluació i coavaluació treball en parella (15% qualificació del projecte i 15% de la fitxa de l’activitat 5)
Nom del membre:
Nom parella: Generalment (molt sovint)
A vegades Molt poc (gairebé mai)
Col·labora de forma constructiva en la parella
Respecta les opinions de l’altre membre
Duu a terme les tasques consensuades
Ajuda a l’altre membre de la parella
Col·labora per tal que l’ambient de treball sigui adient
S’ha compromès amb les tasques del treball en parella
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 20
AVALUACIÓ FORMATIVA DE L’ACTIVITAT: COAVALUACIÓ I AUTOAVALUACIÓ
En finalitzar les activitats, es realitzarà un qüestionari a l’alumnat que ha de respondre individualment cada membre de cada equip. La gradació que s’ha fet servir equival a la proposada anteriorment; bastant (AN), una mica (AS) i poc o gens (NA): El qüestionari d’autoavaluació es realitza amb l’objectiu d’avaluar la percepció pròpia de l’alumne dins del grup i del seu propi aprenentatge. El qüestionari de coavaluació es realitza amb l’objectiu d’avaluar com ha participat cada alumne dins l’equip.
EQUIP:
NOM ALUMNE:
QÜESTIONARI D’AUTOAVALUACIÓ DE L’ACTIVITAT EN
EQUIP Bastant
Una
mica
Poc o
gens
1. Creus que aquesta activitat t’ha ajudat a entendre què és la programació?
2. Has ajudat als teus companys quan ho han necessitat?
3. Creus que has participat equitativament en l’activitat?
Exposa què creus que es podria millorar:
Exposa què creus que has après amb aquesta activitat:
EQUIP: NOM ALUMNE:
QÜESTIONARI DE COAVALUACIÓ DE L’ACTIVITAT EN EQUIP Bastant Una mica
Poc o gens
1. Ha participat activament?
2. Ha facilitat la realització del treball, sense entorpir-lo?
3. Ha ajudat a mantenir un bon clima de treball en equip?
4. Ha ajudat a solucionar els problemes us han anat sortint?
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 21
6.2 Proposta de qualificadora final de la Unitat Didàctica
Un cop recollides, les qualificacions de cada activitat es traduiran a un número d’acord amb la
taula següent:
Indicador d’assoliment (IA) AN AS NA
Valor numèric equivalent 3 2 1
Per altra banda es calcularà el valor corresponent a cada activitat / aspecte qualificat a escala
individual, per parelles o per equip tenint en compte el pes que té cadascuna d’elles a la
qualificació individual. S’estableix que el pes corresponent de cada activitat o aspecte que
s’avalua de forma qualificadora, és proporcional a la dedicació per part de l’alumne i
s’estableix el següent:
Qualificació individual
NOM ALUMNE:
Activitats Qualificades Individualment
Pes a l’avaluació
qualificadora (%)
Qualificació numèrica (1-3)
Contribució final
Activitat 1. Participació al debat
2,5%
Activitat 1. Graella 1.1 i 1.2 10%
Activitat 2. Graella 2
10%
Activitat 3. Graella 3. 1 i 3.2 40%
Activitat 4. Projecte 20%
Activitat 5. Fitxa activitat 5 15%
Activitat 5. Participació en el debat
2,5%
QUALIFICACIÓ FINAL 100%
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 22
La qualificació de la nota de parella, que prové de l’avaluació del projecte, i de la fitxa de
l’activitat 5, contribueixen un 40 % i 15% respectivament a la nota final individual.
Qualificació projecte parella NOM ALUMNE 1: NOM ALUMNE 2:
Activitats Qualificades per parella
Pes a l’avaluació
qualificadora (%)
Qualificació numèrica (1-3)
Contribució final
Fase pensar 15%
Disseny personatges
15%
Pla de treball 15%
Problemes i solucions 15%
Avaluació i proposta millores 10%
Avaluació treball en parella (del docent)
15%
Autoavualuació i coavaluació del treball en parella
15%
QUALIFICACIÓ FINAL 100%
Qualificació activitat 5 parella
NOM ALUMNE 1: NOM ALUMNE 2:
Activitats Qualificades per parella
Pes a l’avaluació
qualificadora (%)
Qualificació numèrica (1-3)
Contribució final
Avaluació CAD 5. Fitxa Activitat 5.
70%
Avaluació treball en parella (del docent)
15%
Autoavualuació i coavaluació del treball en parella
15%
QUALIFICACIÓ FINAL 100%
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 23
7 SEGUIMENT DE LES SESSIONS (per part de la professora)
A banda de la informació proporcionada per les avaluacions just exposades (graelles de les activitats, autoavaluació, coavaluació i participació de l’alumnat a l’aula), el docent avalua l’adequació de les diferents activitats a partir del check-list que es presenta a continuació. Seria convenient també prendre nota de les opinions dels alumnes, així l’avaluació de l’activitat no recau únicament sobre el criteri del docent.
Check-list d’avaluació del docent Sí/No
1. L’alumnat ha assimilat els continguts teòrics implícits en les activitats
2. L’alumnat ha assimilat els continguts pràctics
3. Els equips han treballat de manera coordinada i equitativa
4. L’alumnat ha treballat amb motivació
5. La planificació ha estat adequada
6. La temporització ha estat adequada
8 INCLUSIÓ
S’ha definit l’OD1 com a l’objectiu irrenunciable i, d’acord amb els criteris del model DUA,
s’ofereixen propostes alternatives d’avaluació per tal de facilitar i fer accessible l’assoliment
d’aquest objectiu per part de tots els alumnes de l’aula. Per altra banda, el centre sempre té
en consideració els següents aspectes:
Les activitats proposades són escalables pel que fa al nivell de dificultat i el grau
d’autonomia que es dóna a l’alumne.
Els enunciats de les activitats pretenen ser inclusius amb tota la tipologia d’alumnat
possible. Es contempla la lectura en veu alta de l’enunciat.
El docent és el responsable d'adaptar les activitats a les diferents realitats de l’aula,
guiar els alumnes en el seu procés d’aprenentatge, vetllar perquè els grups de treball
siguin heterogenis i fer ús dels plans B.
El treball cooperatiu fa que els mateixos alumnes vetllin pel correcte seguiment dels
seus companys.
Durant la fase de construcció de qualsevol pràctica o projecte és el centre el que
proveeix tot el material necessari i, si es necessita algun tipus de material que ha de
portar l’alumne, només es demana material reciclat o fàcil d’aconseguir.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 24
El centre cedeix espais amb ordinadors per fer tasques fora de l’horari lectiu.
Per assegurar que en aquesta unitat didàctica s’assoleix l’objectiu irrenunciable, serem
flexibles amb els diferents formats i temps de resposta, procurarem donar el feedback
personalitzat a l’alumnat i es proposaran tasques addicionals de suport / ampliació que es
poden avaluar gradualment durant el transcurs de tota la unitat didàctica per tal que es pugui
assolir per tot l’alumnat. A continuació un resum de les activitats de reforç i d’ampliació que es
proposen:
REFORÇ ALUMNES AVANÇATS
ACTIVITAT 1 i 2
Activitat del paper quadriculat. L’alumne relaciona cada programa (símbols) amb una imatge (quadrícula amb alguns requadres pintats) https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/2 (Course 2, s.d.)
Individualment ompliran el document adjunt (paper quadriculat i programa que li correspon. (pàg. 1 i 2 del document) Per parelles (pàg. 3 del document), Esculls un dels dibuixos, el representes amb els símbols. La parella l’ha de recrear amb els símbols que l’hi facilita. https://code.org/curriculum/course2/1/Activity1-GraphPaperProgramming.pdf (Course 2, s.d.)
ACTIVITAT 3
L’alumnat avança al seu ritme i arriba com a mínim fins a l’etapa 4. Podrà realitzar l’etapa 5 durant la propera activitat (no cal que la finalitzi)
Al final de les etapes la mateixa aplicació presenta algunes activitats que els alumnes poden realitzar en cas que acabin els continguts proposats abans de temps.
ACTIVITAT 4
L’alumnat que no sigui a temps de crear una escena completament nova, podrà fer servir les escenes que s’han anat creant durant l’activitat per modificar-les. Alternativament es poden fer altres activitats com https://studio.code.org/flappy/1 (Code your own Flappy Game, s.d.)
Es pot crear més d’una escena si l’alumnat acaba la primera satisfactòriament.
ACTIVITAT 5
En aquesta activitat es treballa en equip. Si calgués, podríem oferir les activitats descrites anteriorment (de reforç o ampliació) en funció de les necessitats detectades i el temps disponible. https://studio.code.org/s/playlab?section_id=2834999 (Play Lab, s.d.)
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 25
9 PLA B
En comptes de fer materials per una companya de classe, es pot proposar fer un recull de
receptes de cuina. També es poden crear jocs amb Scratch i compartir-los
Sessió 1. Activitat 1. Parlar del robot de cuina o dur a terme un joc de cartes en equip, on cada
carta sigui una acció que ha de fer l’alumnat.
Sessió 2 i 3. Activitat 2. Es fa una introducció a Scratch. Es crea un joc senzill.
Sessió 4, 5 i 6. Activitat 3. Es proposen diverses idees guiades per a crear altres jocs, històries,
música i cada alumne pot personalitzar els personatges o les idees proposades amb l’ús de
Scratch.
Sessió 7 i 8. Activitat 4, es fa un muntatge de vídeo en equip, on s’expliqui pas per pas com s’ha
creat. Es comparteix el vídeo amb els companys.
10 PRODUCTE FINAL I AUDIÈNCIA
El producte final creat serà un escenari de contingut divers i personalitzat que podran
compartir i modificar tant com vulguin. També els podran fer servir per a la següent unitat
didàctica que es realitza a continuació, en la qual es programa un joc.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 26
11 MATERIAL PER AL PROFESSOR
11.1 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques)
Cal explicar a l’alumnat que pensi bé com descriure la recepta o l’objecte de paper que ha
escollit com si l’expliqués a algú que no ha sentit mai a parlar d’aquella recepta o objecte per
comú que sigui. Han de tenir en compte de treballar individualment en la descripció sense
donar pistes als companys.
Es reparteix a l’alumnat el material necessari i la graella 1.1. La graella s’omple cada vegada
que faci un trencaclosques.
Un cop l’hagin descrit, després ho descriuen per passos, poden agafar el paper amb els
requadres i representar cada etapa o pas ordenadament a cada quadre. Es retallen els
requadres, es barregen i es donen al company del costat perquè els resolgui.
Una vegada l’alumne ha acabat el trencaclosques, omple la graella 1.1. Si algun alumne ho
creu oportú, pot crear noves instruccions i noves peces al trencaclosques abans de lliurar-lo al
company, es van resolent trencaclosques fins que s’esgota el temps.
Què és? (resultat que obtens)
Problemes que t’has trobat / com ho milloraries?
Hi has afegit alguna instrucció? Quina?
Graella 1 1
Per l’apartat de debat i discussió, considerarem un èxit que l’alumnat tenint en compte
l’experiència de l’activitat, pugui definir les característiques que cal tenir en compte donen
instruccions perquè siguin efectives. Per concloure, cada alumne les anota a la graella.
En acabat comparem els resultats que s’han obtingut. Com han sabut quin era el pas inicial?
Tots han obtingut el mateix resultat? Quines característiques han de tenir les instruccions
perquè les entenguin? I si féssim ordres per a les màquines? Com haurien de ser perquè les
poguessin entendre? Per acabar, hauran d’omplir (vegeu graella 1.2).
Característiques de les instruccions
1 Ordenades (una darrere de l’altra)
2 Realitzables (possibles de fer)
3 Clares (no ambigües)
4 Comprensibles (importància del que fem servir, l’ha d’entendre)
5 Conèixer quin és l’inici i quin és el final Graella 1 2
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 27
11.2 Activitat 2. Codificar i descodificar
Es fa una breu explicació sobre els llenguatges naturals, que és el que fem servir per a
comunicar-nos, com el català, l’anglès o la llengua de signes. Es pot mostrar el vídeo curs dels
números en llengua de signes (https://www.youtube.com/watch?v=NXdFyLWI3jE) (Agils
Accessibilitat, s.d.).
També es fa una breu explicació sobre els llenguatges formals, el posen exemples de
llenguatges formals com pot ser el llenguatge matemàtic (posar exemples) o el de
programació.
Finalment posem exemples de codificació d’informació, per a la creació de missatges podem
fer servir aquest recurs (http://www.xtec.cat/~jjareno/activitats/criptologia/activitat_1.htm)
(Missatges secrets, s.d.). S’explica el sistema binari i com transformar un codi binari a un del
sistema decimal. Es pot trobar informació per ampliar l’activitat o modificar-la, a la guia docent
publicada a http://www.cccbeducacio.org/ca_ES/web/guest/explorar/-/institut/e_11571
(Lapuente, s.d.).
Es posen diversos exercicis que els alumnes han de desxifrar. Una vegada els hagin desxifrats
tots, en poden crear de nous, però s’han d’assegurar i comprovar que no contenen cap error.
Una vegada els han comprovat, els anoten a la pissarra per compartir-los amb els companys i
els puguin desxifrar.
CODI DESCODIFICA’L!
01001 9
11100 28
10011 19
XLWR CODI
OOVMTFZGTV LLENGUATGE
KILTIZNZXRL PROGRAMACIÓ
Graella 2
11.3 Activitat 3.Com es programa?
Per a fer aquesta activitat, es recomana que com a professorat ens registrem a la pàgina de
Code.org (Partovi, Hadi; Partovi, s.d.), s’hi pot accedir amb el compte de gmail. Es pot crear
una classe personalitzada per al nostre alumnat, a la qual mitjançant un codi, l’alumnat pot
accedir a la secció que proposem. Una altra opció és que cada alumne es doni d’alta, d’aquesta
manera només cal que revisin el seu correu per a accedir a la classroom. Les dues opcions
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 28
permet que l’alumnat emmagatzemi les seves creacions i ens permet al professorat fer el
seguiment del treball individual i de les parelles.
Quan creem una classroom a code.org necessitem:
I. Afegir els alumnes que vulguem a la classe.
II. Configurar les parelles (es pot fe en qualsevol moment)
III. Donar les instruccions d’accés als alumnes: codi de la classroom, el seu nom i les
“paraules secretes” o demanar a l’alumnat que revisi els seus correus per accedir a la
classroom.
IV. Demanar als alumnes i als pares o tutors dels alumnes que revisin i acceptin el
consentiment de les polítiques de privacitat de la plataforma.
Una vegada hem creat la classroom i tenim les parelles fetes, podem explicar a l’alumnat el
funcionament de l’activitat 3 que consta de tres sessions, a cadascuna d’elles es treballa un
aspecte de la programació concret mitjançant el curs proposat per Code.org que s’anomena
GAMELAB (https://code.org/educate/gamelab) (Computer Science Discoveries. Unit 3 -
Animations and games, s.d.).
Com ja s’ha comentat anteriorment, no es pretén realitzar tot el curs en aquesta unitat
didàctica, però si que s’aprofiten diverses etapes del curs per aprendre a programar una
escena senzilla pas a pas.
La primera sessió de l’activitat 3 amb els personatges i continguts es vulgui: textos, colors,
imatges, dibuixos, etc.
En aquesta sessió inicial, l’alumnat aprèn a crear i programar dibuixos simples amb formes
geomètriques (rodones i quadrats), definir el color i definir la seva situació dins la graella.
Durant l’activitat l’alumnat ha d’omplir una graella amb tots els blocs que va fent servir amb la
definició de cadascun d’ells. (graella 3.1)
Bloc (toolbox) Acció
Rect (x, y);
Rect (x, y , w, h );
No stroke ( ) ;
Background (color);
Fill (rgb ( 255, 0, 0));
Random number (min, max);
Var (xPosition);
Var (whatsTheY); Graella 3 1
Durant la segona sessió de l’activitat 3 (correspon a l’etapa 4 del curs), l’alumnat aprèn a
programar la situació de la forma, la seva alçada i l’amplada, a definir els colors del fons de
l’escena i els colors RGB. També es treballa el concepte “random”. Es crea una serp feta amb
formes ovalades o rodones que es “mou” a l’atzar. Durant l’activitat l’alumnat ha d’omplir una
graella amb tots els blocs que va fent servir amb la definició de cadascun d’ells. (graella 3.1)
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 29
A la tercera sessió (correspon a la cinquena etapa del curs), es treballen les variables,
l’assignació de valors a les variables i la detecció i correcció d’errors en la programació. En
aquesta activitat l’alumnat cal que detecti quins són els errors que contenen les variables
proposades i quines regles ha de tenir en compte per corregir-les i eliminar els errors.
Cal que l’alumnat en finalitzar la sessió sigui capaç d’enumerar les normes que cal tenir en
compte quan es crea una variable:
- No pot contenir espais
- No pot començar per un número
- Cal escriure-les exactament igual, mateixes lletres
- Es diferencien les majúscules de les minúscules
- Millor anomenar les variables amb noms que tinguin sentit, ajuda a reconèixer-les
Text amb error Text corregit Quin error tenia?
size of circle sizeofcircle Presència d’espais
1dimension xlocation Comença amb un número
ylocation ylocation No s’ha escrit amb majúscules
ellipse ellipse (xlocation, ylocation, sizeofcircle, sixeofcircle)
Les variables que contenia
Graella 3 2
En acabar aquesta sessió, cal explicar l’objectiu del projecte que es realitzarà a següent sessió,
l’activitat 4. Cal que vagin pensant en com volen dissenyar l’escena!
Webgrafia
Veure més informació sobre la unitat didàctica 3 que proposa code.org a (Partovi,
Hadi; Partovi, s.d.): https://curriculum.code.org/csd-19/unit3/ (Unit 3. Animation and games.
Curriculum., s.d.)
11.4 Activitat 4. El projecte. La teva escena.
Cada parella caldrà que dissenyi una escena senzilla tenint en compte el que ha après. Es tracta
d’un petit projecte tecnològic per a crear una escena que la parella crea de manera
personalitzada amb els personatges i continguts es vulgui: textos, colors, imatges, dibuixos,
etc.
El treball primer es planteja a la fitxa del projecte (vegeu fitxa del projecte a l’Annex 2) i es
treballen les fases del procés tecnològic: pensar, dissenyar i construir, el treball del projecte
es recull a la fitxa del disseny de l’escena.
- L’activitat programada correspon a la sisena etapa del curs: https://code.org/educate/
gamelab (Computer Science Discoveries. Unit 3 - Animations and games, s.d.)
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 30
11.5 Activitat 5. Compartim l’escena
S’explica l’activitat i es reparteix una fitxa de l’activitat 5 per parella. Consisteix que cada
parella d’alumnes descrigui de forma esquemàtica com ha creat l’escena de manera que
qualsevol persona que ho vulgui, sigui capaç de programar-la tal com ho han fet. Remarcar que
abans d’escriure-ho a la fitxa, facin un esborrany en un altre full.
Un cop feta la descripció, es presenten les escenes creades (Tenir en compte de tenir
preparada la presentació amb les escenes que han creat els alumnes)
La segona part de la classe és un debat sobre compartir els programes creats. Es pot introduir
el debat explicant que el programari que s’ha fet servir CODE.ORG, que és un programa amb
llicència de software lliure Creative Commons. La idea és que a la propera Unitat didàctica tots
els alumnes puguin fer servir totes les escenes que s’han creat, durant el debat, es parlarà
sobre com creuen que ho han de compartir, si hi estan d’acord o no.
Per acabar, caldrà que cada parella avaluï el seu treball i coavalui el treball fet per la seva
parella.
Webgrafia
Sobre programari lliure (Programari lliure. Vikipedia., s.d.)https://ca.wikipedia.org/wiki/
Programari_lliure
12 MATERIAL PER A L’ALUMNE
Heu descobert que a la sala dels mals endreços hi ha un aparell que desconeixeu, heu
investigat i heu descobert que es tracta d’una vídeoconsola i uns vídeo jocs que semblen de la
prehistòria. Us poseu a investigar-los i amb ajuda aconseguiu connectar-los. La primera
impressió que teniu i la frase que us ve al cap és “Que lletjos!” i “com es podien divertir amb
això?”. Aquests gràfics i els moviments tan poc realistes i tan poc elaborats, no us agraden i no
semblen ser gens divertits. Ara sí, per fi us poseu a jugar i us heu enganxat! I us agrada!
Creieu que seríeu capaços de fer un joc com aquests? Doncs us ben asseguro que en acabar
aquesta Unitat Didàctica, ho sabrem fer! I fins i tot seran tan macos com vosaltres vulgueu!
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 31
12.1 Activitat 1. Reproduïm la recepta o fem papiroflèxia (Trencaclosques)
Ara hauràs de pensar una mica. Pensa una recepta que coneguis o alguna figura que sàpigues
fer amb paper.
Per fer aquesta activitat necessites:
1. Full de paper quadriculat
2. Tisores
3. Paper en brut
4. Llapis
Pensa individualment en aquesta idea i la descriu-la pas per pas (sobretot no la mostris als teus
companys!), cada pas o instrucció correspon a un dels requadres. Retalla-les. Desordena-les.
Passa-les al teu company de la dreta.
Quan rebis les instruccions del teu company, cal que ordenis les instruccions, en el cas de la
papiroflèxia, cal que reprodueixis la figura. En cas que ho vulguis, pots afegir alguna instrucció
abans de passar-la al company del teu costat. Llavors anota:
Què és? (resultat que obtens)
Problemes que t’has trobat / com ho milloraries?
Hi has afegit alguna instrucció? Quina?
Graella 1 3
Després de l’activitat, descriu amb les teves paraules a la taula les característiques que hem
comentat durant la conclusió del debat que hem fet sobre què cal que tinguem en compte
quan donem instruccions.
Característiques de les instruccions
1
2
3
4
Graella 1 4
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 32
12.2 Activitat 2.Codificar i descodificar
El sistema binari és un sistema de numeració que només fa servir dues xifres, els zeros i els
uns. És el que fan servir les computadores, ja que treballen internament amb dos nivells de
voltatge, encès i apagat.
Per exemple: 100101
Explicar com transformar un codi binari a un del sistema decimal:
5 4 3 2 1 0
110101 = 1 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 32 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 53
Es proposa que l’alumnat sigui capaç de crear codis i de desxifrar-los,
Els ordinadors estan formats per molts transistors que funcionen com a interruptors, cada dígit
del codi binari representa un transistor, la combinació de cada codi és una ordre que pot
entendre un microprocessador. Com fer servir aquest codi per programar un ordinador seria
molt complicat, s’han creat diferents llenguatges de programació per a fer-ho. En realitat el
que fan aquests llenguatges és facilitar-nos la programació, donat que juntament amb altres
programes són capaços de traduir la informació al codi binari.
Proveu de descodificar el valor dels 3 codis binaris que hi ha a la Graella 2.
CODI DESCODIFICA’L!
01001
11100
10011
XLWR
OOVMTFZGTV
KILTIZNZXRL
Graella 2
Amb l’ajuda de la informació que trobareu en aquesta pàgina, sou capaços de descodificar els
codis secrets? (http://www.xtec.cat/~jjareno/activitats/criptologia/activitat_1.htm
Un cop acabeu de descodificar els codis proposats, en podeu crear de nous i resoldre els que la
professora us proposi.
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 33
12.3 Activitat 3. Com es programa?
Escolta l’explicació de la professora mentre segueixes els passos descrits al document de
l’activitat 2 (vegeu l’Annex 2). Durant les sessions caldrà que ompliu la fitxa del projecte del
disseny de l’aplicació (vegeu l’Annex 3).
Sessió 1: Cal que anotis els diferents blocs que fas servir i quina acció fan quan s’executen.
Bloc (toolbox) Acció
Rect (x, y);
Graella 3 3
Text amb error Text corregit Quin error tenia?
size of circle
Graella 3 4
Enumera les normes que has de tenir en compte quan crees una variable.
En acabar aquesta sessió, aneu pensant en com voleu dissenyar la vostra escena del joc!
12.4 Activitat 4. El projecte. La teva escena
Per parelles avui dissenyareu l’escena! Es tracta d’un petit projecte tecnològic per a crear una
escena personalitzada amb els personatges i continguts es vulgui: textos, colors, imatges,
dibuixos, etc. que vulgueu. Cal que tingueu en compte:
1. Es tracta d’un projecte tecnològic amb totes les seves fases: pensar, dissenyar i
construir, i avaluar. Teniu la fitxa del projecte que en acabar la sessió entregareu a la
professora.
2. Primer de tot cal que penseu què voleu dissenyar. Tingueu en compte tot el que heu
après aquests dies.
3. Quins personatges hi apareixen
4. Planifiqueu la feina que fareu
5. Anoteu els problemes que sorgeixen i com els solucioneu
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 34
6. Poseu el link de l’escena a la fitxa del projecte el treball del projecte es recull a la fitxa
del disseny de l’escena.
7. Penseu quines millores podríeu fer-hi
L’activitat programada correspon a la sisena etapa del curs https://code.org/educate/gamelab
(Computer Science Discoveries. Unit 3 - Animations and games, s.d.)
12.5 Activitat 5. Compartim l’escena
INSTRUCCIONS PER PROGRAMAR LA TEVA ESCENA Nom de l’escena:
Nom alumne1: Nom alumne2:
Descriu pas per pas i de manera que un altre company o qualsevol persona sigui capaç de programar la mateixa escena que heu creat. La vostra explicació ha de ser molt esquemàtica. Abans d’escriure-ho aquí, feu-ho en brut en un altre full.
Link per accedir a la vostra escena:
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 35
13 BIBLIOGRAFIA I WEBGRAFIA
Agils Accessibilitat. (s.d.). Video curs llengua de signes: els númmeros. https://www.youtube.com/watch?v=NXdFyLWI3jE
Code your own Flappy Game. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://studio.code.org/flappy/1
Computer Science Discoveries. Unit 3 - Animations and games. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://studio.code.org/s/course3
Course 2. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://studio.code.org/s/course2?section_id=2835020
Departament d’Ensenyament (Generalitat de Catalunya). (2019). Currículum. Educació secundària obligagòria. (p. 412). Departament d’Educació de Catalunya. http://ensenyament.gencat.cat/ca/departament/publicacions/colleccions/curriculum/curriculum-eso/
Lapuente, I. (s.d.). Unitat didàctica #2 La lògica de la programació (guia per al docent). http://www.cccbeducacio.org/ca_ES/web/guest/explorar/-/institut/e_11571
Missatges secrets. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de http://www.xtec.cat/~jjareno/activitats/criptologia/activitat_1.htm
Partovi, Hadi; Partovi, A. (s.d.). Code.org. Recuperat 13 maig 2020, de https://code.org/
Play Lab. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://studio.code.org/s/playlab?section_id=2834999
Programari lliure. Vikipedia. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://ca.wikipedia.org/wiki/Programari_lliure
Unit 3. Animation and games. Curriculum. (s.d.). Recuperat 28 maig 2020, de https://curriculum.code.org/csd-19/unit3/
14 ANNEXOS
14.1 Annex 1. Activitat 3. (Pàg. 36 – 51)
14.2 Annex 2. Activitat 4. El projecte. La teva escena. (Pàg. 52 -54)
ANNEX1. ACTIVITAT 3. Com es programa?
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 36
Ara realitzarem activitats per a fer en línia. Aquesta activitat es proposa per a realitzar en 3 sessions d’una hora cadascuna (avui només en farem una part). Les parelles treballareu en equip virtualment. Per començar.... Entra al link, registra’t i ja et pots connectar a la classroom. https://code.org/educate/gamelab
ACTIVITAT 3. Com es programa?
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 37
Recorda d’anar omplint la graella...
Bloc (toolbox) Acció
Rect (x, y);
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 38
Graella 3 1
Sessió 1: DIBUIXAR...
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 39
Sessió 1: DIBUIXAR...
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 40
Sessió 2: FORMES
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 41
Sessió 2: COLORS
Com definim el color negre?
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 42
Sessió 2: RED – GREEN – BLUE (RBG)
Recordes com es formen els colors?
https://ca.wikipedia.org/wiki/Colors_HTML
Quark67/ CC BY-SA Quark67/ CC BY-SA
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 43
Sessió 2: FORMES I RANDOMITZACIÓ
APAREIX UNA PESTANYA NOVA
A LA CAIXA D’EINES
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 44
Sessió 2: CREA LA TEVA SERP
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 45
Sessió 3: VARIABLES
La pestanya per definir les variables. Fes que els pètals es
toquin!
Mostra el text del codi, anota el text de la variable
a la graella
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 46
Sessió 3: ASSINGAR VALOR A LES VARIABLES
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 47
Sessió 3: DETECTAR I CORREGIR ELS ERRORS
Text amb error Text corregit Quin error tenia?
size of circle
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 48
Omple la graella amb els errors que has trobat!
Sessió 3: DETECTAR I CORREGIR ELS ERRORS
Quan executem el programa, no
mostra res. Quins errors hi ha?
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 49
Sessió 3: DETECTAR I CORREGIR ELS ERRORS
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 50
Sessió 3: DETECTAR I CORREGIR ELS ERRORS
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 51
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 52
Annex 2. Fitxa del projecte: La teva escena
Nom i cognoms alumne1:
Nom i cognoms alumne 2:
DATA:
ACTIVITAT 4. La teva escena. Abans de començar a programar, és necessari pensar i planificar
com fer-ho.
1. FASE PENSAR. . Primer de tot, cal que aneu pensant en com voleu dissenyar la vostra escena del joc! Però abans de començar a programar, és necessari planificar una mica com ho fer-ho. Pots fer un esbós del teu escenari (fons, formes, colors, text)
Bloc (toolbox)
Ellipse (x, y , w, h );
Rect (x, y , w, h );
No stroke ( ) ;
Line (x1, y2, x2, y2)
Background (color);
Fill (rgb ( 255, 0, 0));
TextSize (píxels);
Text (color);
Descripció (si és necessari):
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 53
2. FASE DISSENY. Ara pots defineix com vols que siguin els personatges que vols crear. Com
a mínim has de crear 2 personatges dissenyats per tu.
SPRITE 1:
SPRITE 2
3. ORGANITZEM-NOS! Abans de posar-nos a treballar, organitzeu i distribuïu la feina
que fareu pas per pas. Podeu marcar la feina que estigui feta o fer comentaris a la columna de la dreta.
Tasca
Responsable Check list / Comentaris
1
2
3
4
5
6
Disseny d’activitats per a despertar l’interès per la tecnologia de les noies de 1r i 2n d’ESO 54
4. PROBLEMES? I SOLUCIONS! No us preocupeu, és normal que surtin problemes, anoteu
aquí els problemes que us heu anat trobant i com els heu resolt.
PROBLEMA QUE HAN SORGIT
SOLUCIÓ QUE S’HA TROBAT
1
2
3
4
5
6
5. L’ESCENA: copia i enganxa l’enllaç per a compartir la teva escena.
6. PROSTA DE MILLORES! Un cop acabada l’escena, us agrada? Quines millores creieu que
podríeu fer a la vostra escena?
top related