animacija kinematičkih struktura korištenjem bvh zapisa

Post on 05-Jan-2016

40 Views

Category:

Documents

5 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

5. 4. 3. 2. 1. Animacija kinematičkih struktura korištenjem BVH zapisa. Goran Mržljak Zagreb, 15.05.2008. Pregled. Stvaranje animacije Zapisi animacije Čitanje zapisa Prikaz animacije Rezultat Zaključak Pitanja. Stvaranje animacije. Uzorkovanje pokreta (engl. motion capture ). - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

5

4

3

2

1

ANIMACIJA KINEMATIČKIH STRUKTURA KORIŠTENJEM BVH ZAPISA

Goran Mržljak

Zagreb, 15.05.2008

PREGLED

Stvaranje animacije Zapisi animacije Čitanje zapisa Prikaz animacije Rezultat Zaključak Pitanja

STVARANJE ANIMACIJE

Uzorkovanje pokreta(engl. motion capture)

ZAPISI ANIMACIJE

Više mogućih zapisa: binarni – C3D ASCII – BVH (engl. Biovision Hierarchical Data)

BVH FORMAT

Hijerarhijska struktura: čvorovi: ROOT, JOINT, End Site podaci o čvoru: OFFSET, CHANNELS

BVH FORMAT

Podaci o animaciji: broj okvira trajanje okvira translacije/rotacije čvorova za svaki okvir

BVH FORMAT

Redoslijed apliciranja transformacija: transformacija trenutnog čvora – Mčvor = RT

rotacija – najčešće R = YXZ rotacija oko svake osi, obrnuto od redoslijeda

definiranog u CHANNELS dijelu – X, Y, Ztranslacija – T

transformacije nadređenih čvorova – Mčvor_roditelj

Mukupno = MčvorMčvor_roditeljMroditelj_roditelja...

v’ = vMukupno

ČITANJE ZAPISA

Leksički analizator Parser (potisni automat)

provjera sintakse popunjavanje programskih struktura podacima iz

zapisa Čvorovi (zglobovi) pretvaraju se u kosti

PRIKAZ ANIMACIJE

Za implementaciju korišteni: OGRE – prikaz CEGUI – korisničko sučelje

OGRE

Pogon za prikazivanje 3D grafike (engl. Object-oriented Graphics Rendering Engine)

Veliki open-source projekt – LGPL licenca

CEGUI

Sustav za izradu korisničkog sučelja (engl. Crazy Eddie’s Graphics User Interface)

Open-source – liberalna MIT licenca

PRIKAZ ELEMENATA (KOSTI)

Modeli (mreža poligona) Trenutno postoje dva, lako se dodaju novi

(bez promjena u kodu)

TRANSFORMIRANJE ELEMENATA

Interno se trasformira hijerahijska struktura i računaju koordinate svakog elementa

Zatim se radi translacija, rotacija i skaliranje modela svake kosti kako bi se prikaz poklapao sa internom hijerhijskom strukturom

TRANSFORMIRANJE ELEMENATA

v’ = vR2T2R1T1R0T0

v’ = vR1T1R0T0

v’ = vR0T0

TRANSFORMIRANJE ELEMENATA

v’ = vR2T2R1T1R0T0

v’ = vR1T1R0T0

v’ = vR0T0

REZULTAT

REZULTAT

REZULTAT

REZULTAT

REZULTAT

REZULTAT

ZAKLJUČAK

Napravljena aplikacija za čitanje i prikaz animacija spremljenih u BVH zapise

Više mogućnosti proširivanja funkcionalnosti (prema potrebama i zahtjevima): podrška za vezanje modela tijela na kosti (engl.

skinning) kontroliranja animacija unutar aplikacije fizikalni model

PITANJA?

...

top related