a experiÊncia do usuÁrio como fator no desenvolvimento de produtos para cegos
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A EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO COMO
FATOR NO DESENVOLVIMENTO
DE PRODUTOS PARA CEGOS
Edward Thieme
Régio Pierre da Silva
OMS aponta cerca de
40 milhões 45 milhões a de pessoas cegas no mundo
135 milhões possuem limitações severas de visão
até o ano de irá 2020 dobrar
EXPERIÊNCIA?
Para Olsen (2003), o design da experiência está
preocupado não só com o comportamento do sistema
ou produto em si, mas também com o ambiente externo,
o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a
experiência proporciona.
USABILIDADE
Segundo a ISO (1998) usabilidade
pode ser definida como a medida em
que um produto pode ser usado por
usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso
EXPERIÊNCIA
ESTIMULAÇÃO
USO DOS SENTIDOS
DESIGN
DA EXPERIÊNCIA
usabilidade
contexto
ambiente
narrativa
uso
situação
lugar
resultado
emoção consequência
DESIGN
DA EXPERIÊNCIA
relações positivas
fidelidade
emoção
memórias passadas
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOASHassenzahl (2005) descreve UX como
uma consequência do estado interno de
um usuário com predisposições,
expectativas, necessidades, humor,
motivação, etc.; das características
do sistema projetado, como complexidade,
finalidade, funcionalidade e utilização;
e do contexto ou o ambiente,
dentro do qual a interação ocorre
UX
CONDIÇÕES
ORQUESTRAR
LIMITAR
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOAS
UX
MODELOS MENTAIS
MODELOS CONCEITUAIS
ENSINAR O MODELOCOMUNICAR
FATORES DE MELHORIA
E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
USABILIDADE
FEEDBACK SONORO
FUNCIONALIDADE
40% RECONHECIAM
O AVISO SONORO
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
FUNCIONALIDADE
Schifferstein e Cleiren (2005)
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL POBRE
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
AFFORDANCE
FUNCIONALIDADE
SEMÂNTICA DO PRODUTO
SÍMBOLOS
EXPLORAR O TATOE A AUDIÇÃO
PROPORCIONAR A EXPLORAÇÃO
TOTAL DO OBJETO
SUPORTE AUDITIVOBRAILLE
FEEDBACKAFFORDANCESE SEMÂNTICA
COMPREENSÃODE MODELOS
MENTAIS
DESENVOLVIMENTO DE MODELOS CONCEITUAIS
DESIGN
TRANSMITIR E COMUNICAR O
MODELO DESENVOLVIDO
REVELAÇÃOPROGRESSIVA
AMBIENTE
NARRATIVA
CONTEXTO
PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOASPara Norman (1988) erros de
projeto são resultantes de diferenças
entre conceitos de designers e
usuários de produtos de uso diário.
UX
AVALIAÇÃO DE UX
The Day Reconstruction Method (DRM)
Diário Afetivo
Differential Emotions Scale
IDEAÇÃOIMERSÃO
Pesquisa desk
Imersão
Análise e Síntese
Personas
Critérios norteadores
Mapa da experiência
Mapas conceituais
Metas decorrentes da experiência do usuário
[10] [20]
Diretrizes de projeto
Design for usability
Design principles
Sketches
Brainstorming
MindMap
Concepts
Prototype
Análise e Síntese
Teste com usuários
Análise Heurística
Teste de usabilidade
Design for functionality
Critérios para avaliação UX
Mensurando UX
Análise e Síntese
Sketches
Concepts
Prototype
User experience goals
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OBRIGADO!
edward thiemeedwardthieme@gmail.com
@eddievaugh
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