ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (arg's). Η...

Post on 28-May-2015

1.321 Views

Category:

Education

2 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Πτυχιακή Εργασία: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ARG's). Η χρήση των ARG's ως εργαλείο του Viral Marketing. Παπαδημητρίου Σταυρούλα

TRANSCRIPT

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

(ARG'S). Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ARG'S ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΤΟΥ VIRAL MARKETING.

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Εισηγήτρια: Παπαδημητρίου Σταυρούλα (Α.Μ. 666)

Επιβλέπων Καθηγητής: Περακάκης Εμμανουήλ

Περιεχόμενα Εισαγωγή Ιογενές μάρκετινγκ Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Βασικά στοιχεία παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Η φράση «This is not a game» Η δομή Οι παίκτες Η γέννηση και η εξέλιξη των παιχνιδιών Οι κατηγορίες των παιχνιδιών Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των παιχνιδιών για της εμπορικές επωνυμίες Κατασκευή παιχνιδιού Μέτρηση αποτελεσματικότητας παιχνιδιών

Ανάλυση παιχνιδιού «Ilovebees» Πρωτογενής έρευνα

Μεθοδολογία και περιορισμοί έρευνας Ανάλυση της πρωτογενούς έρευνας Αποτελέσματα πρωτογενούς έρευνας

Συμπεράσματα

Εισαγωγή

Παθητικότητα και μειωμένη αξιοπιστία των παραδοσιακών

μέσων

Εξάπλωση του διαδικτύου

Αλλαγή της καταναλωτικής συμπεριφοράς

Χρήση νέων τακτικών

προώθησης

Ιογενές μάρκετινγκ (Viral marketing) Η διαδικτυακή εκδοχή της «από στόμα

σε στόμα διαφήμισης» (word of mouth) Χρήση:

Μη διαδραστικών μέσων○ Κείμενο○ Podcast○ Βίντεο

Διαδραστικών μέσων○ Διαδικτυακά παιχνίδια○ Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Ορισμός : Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας αποτελούν τεχνοτροπία η οποία συνδυάζει το πραγματικό κυνήγι θησαυρού, την διαδραστική αφήγηση, τα βιντεοπαιχνίδια και την online κοινότητα. Τα παιχνίδια αυτά αποτελούνται από μια σειρά από γρίφους που αφορούν κωδικοποιημένες ιστοσελίδες, στοιχεία από τον πραγματικό κόσμο, όπως αγγελίες σε εφημερίδες, τηλεφωνήματα στη μέση της νύχτας από χαρακτήρες και άλλα. (Gosney, 2005:2)

Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Ένα νέο είδος παιχνιδιού το οποίο ακροβατεί μεταξύ του ψηφιακού και του πραγματικού κόσμου

Οι παίκτες μέσα από την συνεργασία πρέπει: να λύσουν γρίφουςνα διερευνήσουν το πραγματικό νόημα των

στοιχείων που εντοπίζουννα προχωρήσουν την εξέλιξη μιας ιστορίατο viral στοιχείο του παιχνιδιού

Βασικά στοιχεία ενός ARG

Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Ο συνδυασμός ψηφιακών μέσων

Η διάχυση

Η επιμονή

Η συνεργασία

Η δημιουργικότητα

Η εκφραστικότητα

Η φράση «This is not a game» Το απόλυτο δόγμα των παιχνιδιών Αφορά τους παίκτες:

οι παίκτες πρέπει να ενεργούν προσποιούμενοι ότι δεν συμμετέχουν σε κάποιο παιχνίδι

Αφορά τους σχεδιαστές:βασική φιλοσοφική ιδέα στην οποία

στηρίζονται για να κατασκευάσουν ένα παιχνίδι

Τρεις κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών

Η φράση «This is not a game» Κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών

«Μην φτιάξεις ένα παιχνίδι».

«Μην φτιάξεις έναν συγκεκριμένο χώρο για το

παιχνίδι».

«Μην το πεις

σε κανέναν».

Η δομή των παιχνιδιών ARGΠηγές εισόδου (Rabbit holes)

Επίπεδα εξέλιξης της ιστορίας

Τέλος παιχνιδιού

Οι κοινότητα των παικτών (Το μοντέλο της ανεστραμμένης πυραμίδας των παικτών) Περιστασιακοί

συμμετέχοντες

Ενεργοί συμμετέχοντες

Ενθουσιώδεις συμμετέχοντες

Η γέννηση των παιχνιδιών ARG

Βιβλία:

• The Tremendous Adventures of Major Brown (G. K. Chesterton, 1905)

• The Magus (John Fowles 1965)

• Choose Your Own Adventure

• Pattern Recognition ( William Gibson, 2003)

Διαδικτυακές εφαρμογές:

• QuantumLink Serial (1988-1989)

• Webrunner games (Wizards of the Coast's )

• Live action role-playing games • Vampire: The

Masquerade

Θέατρο: • Breaking the forth wall

Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Διαχωρισμός της ιστορία σε δυο φάσεις

Πριν το παιχνίδι «The Beast» Μετά το παιχνίδι «The Beast»

Το παιχνίδι «The Beast» Αποτελεί το πρώτο ολοκληρωμένο παιχνίδι ARG Δημιουργήθηκε για την ταινία του 2001 «AI: Artificial Intelligence» του

Steven Spielberg Στόχος ήταν η δημιουργία θορύβου και ο τονισμός του βασικού θέματος

της ταινίας

Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας

Η περίοδος πριν το «The Beast»War of the world (30 Οκτωβρίου 1938)Dreadnot (1996)Starlight Travel (1997)The Blair witch project (1999)

Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast»

2002-2003Δημιουργία κατηγορίας GrassrootsΔιατύπωση του όρου Alternate reality

gamingΔημιουργία των ιστοσελίδων

○ http://www.argn.com○ http://www.unfiction.com

Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast» 2004-2005:

Εμπορικά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής○ Ilovebees○ The Art of the Heist○ Last Call Poker

2005-2006: Δημιουργία κατηγορίας παιχνιδιών

Productized○ The lost Experience○ Perplex city

2007 και μετά: Σημαντικότερα παιχνίδια

○ The Lost Ring○ Xi○ Lewis Hamilton: Secret Life

Οι κατηγορίες των ARG

Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας

Τα Promotional παιχνίδια εναλλακτικής

πραγματικότητας

Τα Grassroots παιχνίδια εναλλακτικής

πραγματικότητας

Τα Productized ή Commercial παιχνίδια

εναλλακτικής πραγματικότητας

Τα Singe-Player παιχνίδια εναλλακτικής

πραγματικότητας

Τα Training ή Educational παιχνίδια

εναλλακτικής πραγματικότητας

ARG και εμπορικές επωνυμίες Εμπορικές επωνυμίες

Καλύπτουν το δημιουργικό κόστοςβοηθάνε στην δημιουργία

○ των χαρακτήρων του παιχνιδιού ○ στο στήσιμο των σκηνικών○ στην κατασκευή της πλοκής○ στον προσδιορισμό του νοήματος των

σημάτων και των συμβόλων που θα χρησιμοποιηθούν

ARG και εμπορικές επωνυμίες

Πλεονεκτήματα• Η δημιουργία φανατικών καταναλωτών μιας εμπορικής

επωνυμίας• Η δημιουργία νέων πελατών• Ο αντίκτυπος των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας

είναι πολύ μεγαλύτερος από τον αριθμό των ενεργών παικτών• Τα διαφημιστικά μηνύματα είναι ευπρόσδεκτα • Η διάρκεια της έκθεσης των καταναλωτών είναι πολύ μεγάλη• Τα παζλ ωθούν τους παίκτες να συσχετιστούν με τα

διαφημιστικά μηνύματα• Το κέρδος της δωρεάν κάλυψης από τα μέσα μαζικής

ενημέρωσης• Η ικανότητα των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας να

αφομοιώνονται

Μειονεκτήματα• Η χρήση τους μόνο από τα εμπορικά σήματα, των οποίων η

αγορά στόχος απολαμβάνει τις πτυχές ενός τέτοιου παιχνιδιού• Η καταστροφή του νοήματος της εμπορικής επωνυμίας• Η δυσφορία των πιστών καταναλωτών• Η περιορισμένη δυνατότητα απήχησης

Κατασκευή ενός ARG

Δημιουργία της ομάδας των puppet masters.

Γέννηση της ιδέας για το περιεχόμενο του

παιχνιδιού και του ονόματός του.

Επιλογή των ρημάτων που θα περιγράφουν τις δραστηριότητες, που θα

πρέπει να κάνουν οι χρήστες για να λύσουν το

παιχνίδι.

Δημιουργία του media plan του παιχνιδιού.

Σχεδιασμός της κοινότητας.

Επιλογή της ημερομηνίας που θα ξεκινήσει το

παιχνίδι και το προσδιορισμός της

διάρκειας του.

Ανάθεση των αρμοδιοτήτων στα μέλη της ομάδας των Puppet

masters.

Δημιουργία χρονοδιαγράμματος.

Δημιουργία του περιεχομένου του

παιχνιδιού.

Λήψη απόφαση για το ποιοι και πόσοι θα είναι

αυτοί που θα προσκληθούν αρχικά.

Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs Μέτρα αποτελεσματικότητας:

ο αριθμός των παικτών ο αριθμός των ενεργών παικτών ο αριθμός των «lurkers» και των «rubberneckers» ο αριθμός των παικτών που εγγράφεται στα παιχνίδια ή

που συμμετέχει σε μια συγκεκριμένη εκδήλωση ο αριθμός των μηνυμάτων που αναρτούν οι παίκτες η κίνηση των παικτών σε ιστοσελίδες που σχετίζονται με το

παιχνίδι ο αριθμός των αναρτήσεων που γίνονται σε forums ο μέσος όρος του χρόνο που παρέμειναν οι παίκτες στο

παιχνίδι οι αναφορές που γίνονται στα μέσα μαζική ενημέρωσης

Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs

Στόχοι μάρκετινγκ:η αύξηση της επισκεψιμότητας

συγκεκριμένης ιστοσελίδας που προβάλειη αύξηση της ζήτησης συγκεκριμένων

προϊόντων για δοκιμήη αύξηση των πωλήσεων Η διάδοση της εμπορικής επωνυμίας

Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Προϊόν

Halo 2 για Xbox Πελάτης

Microsoft Game Studio Εταιρία παραγωγής

42 Entertainment Βασικοί συντελεστές

Elan LeeSean Stewart Jim Stewartson Jane McGonigal

Στόχος

Η διάδοση του παιχνιδιού Halo 2 με τέτοιων τρόπο ώστε να προσελκύσει το ενδιαφέρων των παραδοσιακών διαφημιστικών μέσων

Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Εισαγωγή:

Το παιχνίδι προσπαθεί να εισάγει τους παίκτες στην όσα πρόκειται να επακολουθήσουν στο Halo 2

Διάρκεια από 13 Ιουλίου - 4 Νοεμβρίου Δομή παιχνιδιού:

Είσοδος στο παιχνίδιReconstructing a Hive MindMaking MeaningEvolving a Collective IntelligenceΤέλος παιχνιδιού

Είσοδος στο παιχνίδι Rabbit hole (1):

Αποστολή δεμάτων με μέλι και αποκόμματα γραμμάτων σε επιλεγμένα άτομα

Σχηματισμός της φράσης «I love bees» Rabbit hole (2):

Τοποθέτηση της διεύθυνσης της ιστοσελίδας ilovebees.com στο trailer του παιχνιδιού

Reconstructing a hive mind Στόχος επιπέδου:

Δημιουργία μιας καλά δομημένης ομάδας Εξέλιξη παιχνιδιού:

Ιός χτυπάει την ιστοσελίδα ilovebees.com Τοποθέτηση

○ αντίστροφης μέτρησης στην κεντρική σελίδα

○ Σύνδεσμος παραπομπής στο blog http://ilovebees.blogspot.com/

○ 210 ζευγάρια συντεταγμένων Συνομιλία παικτών με την Dona Awbrey Συλλογή κομματιών κώδικα και

αποσπασμάτων της ιστορία Προσδιορισμός αντίστροφης μέτρηση Κατανόηση μεγάλου μέρος της ιστορία

Making a meaning Στόχος επιπέδου:

Η κατανόηση του πραγματικού νοήματος των συντεταγμένων

Εξέλιξη παιχνιδιού:Δημιουργία τριών ομάδων

○ Μαθηματική προσέγγιση○ Η γεωγραφική προσέγγιση○ Προσέγγιση βάση των σημείων

Συλλογή κομματιών κώδικα και αποσπασμάτων της ιστορία

Απόλυτη κατανόηση της ιστορίας του παιχνιδιού

Λήξη αντίστροφης μέτρησης

Evolving a Collective Intelligence Στόχος επιπέδου:

Ανάπτυξη της συλλογικής νοημοσύνης Εξέλιξη παιχνιδιού:

Κλήσεις σε τηλέφωνα Αύξηση της δυσκολίας των κλήσεων Η «αποστολή αναμετάδοσης»

Τέλος παιχνιδιού

Πρόσκληση παικτών σε εκδήλωση δοκιμής του παιχνιδιού

Ημερομηνία εκδήλωσης :4 Νοεμβρίου 2004

Διανομή δώρων στους παίκτεςDVD

Στατιστικά στοιχεία παιχνιδιού 9.000 πραγματικοί και 600.000 online

παίκτες 3.000.000 επισκέπτες του ilovebees.com 1.000.000 απαντήσεις από παίκτες 1000 ζεύγη συντεταγμένες 33.000 γραμμές σε chat ημερησίως 6 ώρες τηλεφωνικών μηνυμάτων 40.000 τηλεφωνικών κλήσεις σε 50

πολιτείες και 8 χώρες

Αποτελέσματα παιχνιδιού 125 εκατ. δολάρια από πωλήσεις την πρώτη

μέρα 7 εκατ. Πωλήσεις Αφιερώματα σε:

New York TimesCNN

Διακρίσεις:Game Developers Choice AwardsWebby Award στην κατηγορία Game-Related στα

International Academy of Digital Arts and Sciences

Πρωτογενής έρευνα

Δημιουργία παιχνιδιού εναλλακτικής πραγματικότηταςΠροώθηση του Τμήματος Εμπορίας και

Διαφήμισης του ΤΕΙ Ιεράπετρας Περιορισμοί έρευνας:

Περιορισμένη θεματολογίαΈλλειψη χρηματοδότησηςΜη εξοικειωμένο κοινό

Στόχοι παιχνιδιούΗ προσέλκυση υποψήφιων

φοιτητών μέσω της προβολής του Τμήματος

Η προώθηση του τμήματος σε γονείς υποψήφιων

φοιτητών

Η προώθηση του τμήματος σε φροντιστήρια λυκειακών

μαθημάτων

Η προβολή του εργαστηρίου επιχειρηματικής ευφυΐας (Eb-

i) του τμήματος

Η ανάδειξη των ακόλουθων μαθημάτων του τμήματος :•Προγραμματισμός στο διαδίκτυο•Αρχιτεκτονική ηλεκτρονικού εμπορίου

•Ηλεκτρονικές αγορές και υπηρεσίες•Εφαρμογή πολυμέσων στο Μάρκετινγκ

•Διαφημιστική εκστρατεία

Η ανάδειξη των δραστηριοτήτων της

φοιτητικής κοινότητας εντός και εκτός του ΤΕΙ

Κοινό στόχος παιχνιδιούΟι μαθητές τεχνικών και ενιαίων λυκείων, καθώς και μαθητές ΕΠΑΛ που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 17-19 και διαμένουν στην Ελλάδα

Οι γονείς υποψηφίων φοιτητών που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 40-55

Οι ιδιοκτήτες και οι εργαζόμενοι φροντιστηρίων λυκειακών μαθημάτων που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 25-35

Οι φοιτητές που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 18-25

Περιγραφή παιχνιδιού 10 επίπεδα

9 περιφερειακά1 κεντρικόΚάθε επίπεδο συνδέονταν με 3 άλλα επίπεδα

Συνδετικό στοιχείο:Τα κομμάτια μιας εικόνας

Σε κάθε επίπεδο οι παίκτες έπρεπε:Να λύσουν έναν γρίφοΝα βρουν ένα κομμάτι της εικόναςΝα συνεχίσουν σε κάποιο άλλο επίπεδοΝα τοποθετήσουν το κομμάτι στο κεντρικό επίπεδο

Επίπεδα παιχνιδιού Τα περιφερειακά επίπεδα ήταν:

Επίπεδο FacebookΕπίπεδο YouTubeΕπίπεδο MySpaceΕπίπεδο BlogΕπίπεδο EmailΕπίπεδο Flash παιχνιδιούΕπίπεδο MorseΕπίπεδο SiteΕπίπεδο Twitter

Το κεντρικό επίπεδο του παιχνιδιού είχε τίτλο:Επίπεδο Corkboard

Βαθμός δυσκολίας επιπέδων

Πολύ εύκολο

Επίπεδο Flash

παιχνιδιού

Εύκολο

Επίπεδο YouTube

Επίπεδο Email

Κανονικό

Επίπεδο Facebook

Επίπεδο Site

Δύσκολο

Επίπεδο Blog

Επίπεδο Twitter

Πολύ δύσκολο

Επίπεδο MySpace

Επίπεδο Morse

Επίπεδο Facebook

Χαρακτήρας επιπέδου:Erietta Saperi

Ο γρίφος

Επίπεδο Facebook

Σύνδεση με επίπεδα YouTube, Flash παιχνιδιού και Site

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο YouTube

Χαρακτήρας επιπέδουErietsap

Ο γρίφος

Επίπεδο YouTube

Σύνδεση με επίπεδα Facebook, Twitter και Email

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο MySpace

Χαρακτήρας επιπέδουΑντώνης Θεοδωρίδης

Ο γρίφος

Επίπεδο MySpace

Σύνδεση με επίπεδα Facebook, Twitter και email

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Flash παιχνιδιού

Βασική ιστοσελίδαhttp://therace.cz.cc/

Ο γρίφος

Επίπεδο Flash παιχνιδιού

Σύνδεση με επίπεδα MySpace, Twitter και Morse

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Morse

Βασικές ιστοσελίδεςhttp://thesound.xtreemhost.com/http://thesound.cz.cc/

Ο γρίφος

Επίπεδο Morse

Εντοπισμός κομματιού εικόνας

Σύνδεση με επίπεδα Facebook, MySpace και email

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Twitter

Βασικός χαρακτήραςStavroulaPapa

Ο γρίφος

Επίπεδο Twitter

Σύνδεση με επίπεδα Facebook, MySpace και email

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Blog

Σύνδεση με επίπεδα Twitter, το Flash παιχνίδι και το YouTube.

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Email

Βασικό στοιχείοEmail: eriettasaperi@gmai.com

Ο γρίφος

Επίπεδο Email

Σύνδεση με επίπεδα site, Blog και MySpace

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Επίπεδο Site

Σύνδεση με επίπεδα Blog, Email και Facebook

Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο

Ενέργειες ενίσχυσης παιχνιδιού

προσθήκη σχολίων στα επίπεδα YouTube και Facebook από τον χαρακτήρα Αγγελική Πέτρου

δημιουργία θεμάτων σε δυο forum σχετικά με το παιχνίδιhttp://www.myphone.grhttp://www.insomnia.gr

Αποτελέσματα παιχνιδιού

Facebook•Profile•99 φίλοι

•Quiz•397 συμμετέχοντες•42 likes

YouTube•306 προβολές•1 σχόλιο

Blog•29 σελιδοπροβολές•23 μοναδικές προβολές•04:25 χρόνος παραμονής

Twitter•Δεν υπάρχουν στοιχεία

MySpace•Δεν υπάρχουν στοιχεία

Morse•10 επισκέψεις•18 σελιδοπροβολές•00:09 χρόνος παραμονής

Site•8 επισκέψεις•8 σελιδοπροβολές•00:00 χρόνος παραμονής

Flash παιχνίδι•107 επισκέψεις•149 σελιδοπροβολές•00:05 χρόνος παραμονής

Email•Κανένας παίκτης δεν μπήκε στο συγκεκριμένο επίπεδο

Corkboard•69 επισκέψεις•94 σελιδοπροβολές•01:12 χρόνος παραμονής

Συμπεράσματα

Δεν είναι απλά ένα ακόμα εργαλείο μάρκετινγκ

Στοχεύουν στη δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εμπειρίας

Εστιάζουν περισσότερο στο παιχνίδι

Είναι αποτελεσματικά για την προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών

Μεγάλη απήχηση με μικρό κόστος

Αξιοσημείωτο στοιχείο η συμπεριφορά των παικτών

Συμπεράσματα παιχνιδιού

Η απήχηση που είχε το ARG ήταν πολύ μικρή

Η χρήση forum θα μπορούσε να προσελκύσει ακόμα περισσότερους παίκτες αν η διατύπωση του θέματος δεν προκαλούσε την αντίδραση των μελών και των διαχειριστών των forum.

Κανένας παίκτης δεν κατάφερε να ολοκληρώσει το παιχνίδι

Δεν υπάρχουν στοιχεία που να φανερώνουν ότι κάποιος από τους συμμετέχοντες κατάλαβε ότι λάμβανε μέρος σε κάποιο παιχνίδι

Κανένας από τους στόχους που τέθηκαν εξαρχής για το παιχνίδι δεν επιτεύχθηκε

Τα πιο επιτυχημένα επίπεδα ήταν το επίπεδο YouTube και το επίπεδο Facebook

Τα πιο αποτυχημένα επίπεδα ήταν το MySpace και το Email.

Προτάσεις βελτίωσης

Προσθήκη πιο ενδιαφερόντων στοιχείων στην κεντρική ιδέα του

Προσοχή στη δημιουργία θεμάτων σχετικά με το παιχνίδι σε forum

Αξιοποίηση με καλύτερο τρόπο το στοιχείο του ιογενούς μάρκετινγκ

Το μέλλον

Διεύρυνση της υφιστάμενης θεματολογίαςεπέκταση σε θέματα:

○ πολιτικής ○ παιδείας ○ καθημερινότητας

το παιχνίδι «World without oil»

Το μέλλον Χρήση των παιχνιδιών

στην παιδείαΤο παιχνίδι «The Tower of

Babel»Οφέλη:

○ Ανάπτυξη κοινωνικότητας○ Καλύτερη χρήση της

ψηφιακής πληροφορίας○ Απόκτηση σφαιρικής

άποψης για το διαδίκτυο○ Απόκτηση πολύτιμων

γνώσεων

Βίντεο 1

Απόσπασμα από την ραδιοφωνική εκπομπή War of the Worlds

Βίντεο 2

Το trailer της ταινίας A.I. Artificial Intelligence

Βίντεο 3

Το trailer της ταινίας The Blair witch Project

Βίντεο 4

Το trailer-rabbit hole του παιχνιδιού Halo2

Βίντεο 5

Παίκτες του παιχνιδιού Ilovebees περιμένουν τηλέφωνο

Βίντεο 6Το βίντεο του επιπέδου YouTube

Ευχαριστώ!!!

top related