Технологии 3d рендера в проектах "Ил-2 ” и...

Post on 19-Jan-2016

111 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Технологии 3D рендера в проектах "Ил-2 ” и "Второй мировой". Юрий Крячко , 1C. Моделируемые 3 D объекты. Деревья и облака Водная поверхность Травяной покров. Деревья и облака. 1. Модель дерева и облака как системы частиц. (Ствол и тень представлены простыми мешами). - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Технологии Технологии 3D 3D рендерарендера в проектахв проектах

"Ил-2"Ил-2”” и "Второй мировой". и "Второй мировой".

Юрий Крячко, 1C

Моделируемые 3Моделируемые 3D D объектыобъекты

Деревья и облакаВодная поверхностьТравяной покров

Деревья и облакаДеревья и облака

1.Модель дерева и облака как системы частиц.(Ствол и тень представлены простыми мешами)

Кусты

ЛиственныеЛиственныеДеревьяДеревья

ХвойныеХвойныеДеревьяДеревья

2.Способы генерации: • Ручной (3D Max)

•Автоматический на основе сферического, эллиптического, конического распределения. Параметры варьируются, в зависимости от координаты дерева

Деревья и облакаДеревья и облака

Модель освещения частицы

111

0

2]1,0[

*)1(

,)())((

attattatt

i i

iattda

KR

r

R

rKK

d

IrKNLKII

N –карта нормалей Текстура листвы

Схема для расчета освещенности, L – вектор от направленного источника света (Солнца),Пересчитанный в систему координат спрайта

Деревья и облакаДеревья и облака

1.Уменьшение числа полигонов - непрерывный уровень деталировки сохранение объема или формы. Возможны различные варианты. Частицы по парам сливаются в одну большую. Первая частица “сдувается”, вторая – “надувается”. Процесс продолжается до достижения одного спрайта.

LOD = k LOD = k+0.5 LOD = k+1

Деревья и облакаДеревья и облака..ОптимизацияОптимизация..

2.Уменьшение количества перерисовок (overdraw)

Отказ от режима полупрозрачности (Alpha test,w/o Blend)

+ Почти двукратное увеличение скорости растеризации

+ Не нужно сортировать спрайты от дальних к ближним

-- Резкие края(улучшаются только Super Sampling AA)

Occlusion test – тест программный и аппаратный

Деревья и облакаДеревья и облака..ОптимизацияОптимизация II. II.

Дальнейшая оптимизация - перевод расчетов

на вершинные шейдеры. Depth Sprite Shader. Улучшенная модель освещения.. Расчет карт

само затенения (очень важно для леса)

учет нескольких источников света, аналогично

основному (солнечному) Улучшение интерактивности :

ветер, различные виды повреждений, горение. Построение лесов из одиночных деревьев Для облаков – движение, динамическое изменение

погоды затенение объектов самолетов

Деревья и облакаДеревья и облака. . Развитие.Развитие.

Деревья и облакаДеревья и облака..Проект Проект IL2FBIL2FB..

Деревья и облакаДеревья и облака..Проект Проект IL2FBIL2FB..

..Деревья и облакаДеревья и облака..Развитие-Развитие-ЛесЛесaa..

..Деревья и облакаДеревья и облака..Развитие-Развитие-ЛесЛесa.a.

..Деревья и облакаДеревья и облака..WW2RTSWW2RTS

Деревья и облакаДеревья и облака..WW2RTSWW2RTS

Водная поверхностьВодная поверхность

Модель воды без учета преломления и прозрачности. Базовая расчетная формула

2)(2

),(,

}){()(

NEENNR

ENFreshelKN

N

dSdTRLKLNKII

si

i

sda

Вариант воды Вариант воды ps1.1-1.3ps1.1-1.3

Вариант воды с возмущением отраженных объектов с помощью dsdt карты и с по вершинным учетом закона Френеля и имитацией световой дорожки. ps1.1 в 2 прохода рендера

1. Наложение карты отражения, возмущенной dsdt Используется специальная радиальная сетка для решения

проблемы с делением на текстурную координату q: (s/q,t/q) Помимо деления, повершинно вычисляется коэфициент

Френеля 2-4 тестуры

2. Наложение бликов от Солнца –Register combiner

Вариант воды Вариант воды ps1.ps1.4+ 4+

•Улучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальних Улучшенный метод…с отражением заданным в кубмапе для дальних объектов и возмущенным по объектов и возмущенным по dsdt dsdt для ближних. в для ближних. в 11 проход рендерапроход рендера

Вариант воды Вариант воды ps1.ps1.4+ 4+

Травянистый покровТравянистый покров

•Конструкция: Горизонтальные и вертикальные блоки

• Матрица трансформации блока.

• Ветер и наклонные поверхности

•Уменьшение цветовых артефактов…

•Оптимизация. Сортировка.LOD для вертикальных блоков

THE

END

top related