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INVESTOR RELATIONS 2017

㈜ 컴투스 2016년 4분기 및 연간 경영실적

2017년 02월 08일

2

Disclaimer

본 자료는 2016년 실적에 대한 외부감사인의 회계감사가 완료되지 않은 상태에서 당사 내부의 가결산 자료를 기초하여 작성이 되어 향후 회계감사 과정에서 변경될 수 있습니다.

본 자료는 객관적 기준 등을 참고하여 작성하였으나 일부는 예상, 전망 또는 주관적 판단에 의한 표현이 포함되었을 수 있고, 향후 환경의 변화, 상이한 데이터 집계 기준 등에 의하여 본 자료와 일치하지 않은 다른 숫자와 해석이 도출될 수도 있음을 양지하시기 바랍니다.

따라서 본 자료에만 의존한 투자결정을 내리지 말아야 하며, 투자 책임은 전적으로 투자자 본인에게 있음을 알려 드립니다. 아울러 본 자료에 변경 내용이 발생하였을 경우 이를 의무적으로 Update해서 추가적으로 제공해야 할 의무가 있지 않음을 알려 드립니다.

INVESTOR RELATIONS 2017

3 3

2016년 4분기 및 연간 경영실적 [연결기준]

1. 실적 요약

2. 매출 구성 Ⅰ

3. 매출 구성 Ⅱ

4. 영업 비용

5. RPG 사업 전략

6. 스포츠 사업 전략

7. 신규 장르 진입

목차

INVESTOR RELATIONS 2017

구분 4Q'15 3Q'16 4Q'16 QoQ YoY

매출액 116,657 118,135 135,702 +15% +16%

영업이익 47,689 41,135 44,191 +7% -7%

당기순이익 35,594 30,941 35,709 +15% +0%

영업이익률 41% 35% 33% - -

순이익률 31% 26% 26% - - 4

1. 실적 요약

[매출] 4분기 매출 1,357억원(QoQ +15%, YoY +16%) / 2016년 매출 5,156억원(YoY +19%)

- 전분기 대비 15% 증가, 전년 동기 대비 16% 증가하며 분기 및 연간 기준 사상 최대 매출 달성

[이익] 4분기 영업이익 442억원(QoQ +7%, YoY -7%) / 2016년 영업이익 1,937억원(YoY +17%)

4분기 순이익 357억원(QoQ +15%, YoY +0%) / 2016년 순이익 1,510억원(YoY +20%)

- 2016년 영업이익 1,937억원, 순이익 1,510억원으로 연간 기준 사상 최대 실적 경신

[단위 : 백만원]

분기 [단위 : 백만원]

누계

구분 2015 2016 YoY

매출액 433,532 515,576 +19%

영업이익 165,926 193,745 +17%

당기순이익 125,816 151,048 +20%

영업이익률 38% 38% -

순이익률 29% 29% -

116,657 118,135

135,702

47,689 41,135 44,191

35,594 30,941 35,709

-

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

4Q'15 3Q'16 4Q'16

매출액 영업이익 당기순이익

433,532

515,576

165,926 193,745

125,816 151,048

2015 2016

매출액 영업이익 당기순이익

70,108 72,542

363,424

443,034

433,532

515,576

-70,000

30,000

130,000

230,000

330,000

430,000

530,000

2015 2016

국내 해외

16,630 17,922 17,671

100,027 100,213

118,030

116,657 118,135

135,702

-

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

160,000

180,000

4Q'15 3Q'16 4Q'16

국내 해외

5

2. 매출 구성Ⅰ

[단위 : 백만원, %]

분기

86%

14% 15%

85%

13%

87%

[단위 : 백만원, %]

누계

16%

84%

14%

86%

[해외매출] 4분기 1,180억원(QoQ +18%, YoY +18%) / 2016년 4,430억원(YoY +22%)

- 2016년 86% 수준의 높은 해외매출 비중을 유지하며 분기 및 연간 기준 사상 최대 해외매출 달성

[국내매출] 4분기 177억원(QoQ -1%, YoY +6%) / 2016년 725억원(YoY +3%)

- 안정적인 국내매출 지속 시현

116,657 118,135

135,702

4Q'15 3Q'16 4Q'16

Korea Asia(ex-Korea) North America Europe Others

433,532

515,576

2015 2016

Korea Asia(ex-Korea) North America Europe Others

13%

34%

32%

18%

4%

15%

37%

28%

16%

4%

14%

35%

32%

15%

5%

[단위: 백만원, %]

6

3. 매출 구성 Ⅱ

2016년 해외매출 비중 86%, 권역별 균형있는 매출 분포 유지하며 해외 매출 성장세 지속

- 독일, 프랑스 등 유럽 지역 매출 괄목할만한 성장

- 최적화된 라이브오퍼레이션 및 적극적 글로벌 마케팅 활동 전개

- 글로벌 유저 풀을 기반으로 해외 매출 비중 지속 확대 노력

6

분기

29%

14%

36%

30%

16%

4%

16%

37%

30%

12%

5%

누계 [단위: 백만원, %]

8,814 9,673 12,475 2,459 3,458

3,589

35,644 35,763

42,711

17,439

23,463

28,209

4,611

4,643

4,526

68,968

77,000

91,510

-

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

100,000

4Q'15 3Q'16 4Q'16

인건비 로열티 지급수수료 마케팅비 기타

7

4. 영업 비용

분기

[단위 : 백만원, 총 비용 대비% (매출액 대비%)]

14% (9%)

4% (3%)

46% (31%)

31% (21%)

5% (3%)

4% (3%)

46% (30%)

30% (20%)

7% (4%)

13% (8%)

4% (2%)

52% (31%)

25% (15%)

7% (4%)

13% (8%)

인건비: 지속적인 우수 인재 확보 및 효율적인 인건비 관리

지급수수료: 매출 연동 비용

로열티: 안정적인 퍼블리싱게임 실적에 따라 전 분기 대비 비슷한 규모 유지

마케팅비: 서머너즈워 대규모 업데이트와 레벨업 마케팅 접목

누계

[단위 : 백만원, 총 비용 대비% (매출액 대비%)]

13% (8%)

4% (3%)

49% (31%)

28% (17%)

6% (4%)

13% (8%)

5% (3%)

49% (30%)

27% (17%)

6% (4%)

35,413 42,863

12,408 13,236

130,027

157,499

72,819

89,071 16,939

19,163

267,606

321,831

-

50,000

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

400,000

2015 2016

인건비 로열티 지급수수료 마케팅비 기타

8

5. RPG 사업 전략: ‘서머너즈 워’, 글로벌 Top Tier RPG

■ 2016년 모바일 게임 시장 점유율

2014 2015 2016

글로벌

2014 2015 2016

미국

2014 2015 2016

일본

2014 2015 2016

유럽 26%

21%

12%

12%

16%

13%

미국

일본

한국

중화권

유럽

기타

■ ‘서머너즈 워’ 지역별 매출 비중 - 균형 있는 글로벌 매출 성과

※ 출처: App Annie (누적 매출 기준)

■ ‘서머너즈 워’의 견고한 글로벌 라이프사이클 & 향후 지속 성장 기대

CAGR 157%

CAGR 76% CAGR

151%

CAGR 71%

국가 국가별 비중

국가별 RPG 점유율

RPG 內 ‘서머너즈 워’

미국 23.3% 7.7% 23.9%

독일 2.1% 11.2% 42.8%

프랑스 1.4% 15.5% 35.8%

※ 출처: 컴투스, App Annie (중국 Local Android 제외, 매출 상위 50위 게임 기준)

한국 6위 미국 1위

독일 1위

프랑스 1위

■ 2016년 ‘서머너즈 워’ 지역별 모바일 RPG 매출 순위

브라질 1위 호주 1위

홍콩 1위 북미/유럽 주요국가

1위

글로벌 시장 시장점유율 확대 전략

캐나다 1위

※ 북미/유럽 주요국가: 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 이탈리아, 오스트리아, 벨기에, 네덜란드, 핀란드, 그리스, 이스라엘, 노르웨이, 포르투갈, 스웨덴, 스위스

2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q14 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17(E) 2Q17(E) 3Q17(E) 4Q17(E)

9

■ 1Q17 4th Major Update; 실시간 아레나

“Global One Server”에서 이루어지는 “실시간 PVP 대전” 전 세계 소환사들이 한자리에 모여 자웅을 겨루는 [월드 아레나], E-Sports 로의 확장

- 실시간 관전 및 리플레이 기능 추가

- 다양한 몬스터 보유 필요성 증가

- 실시간 모드/ 대전모드(리그 및 토너먼트) 등 다양한 모드 추가 예정

⇒ 서머너즈 워의 게임 본질을 한 단계 Up시키는 성장형 컨텐츠

5. RPG 사업 전략: ‘서머너즈 워’, 역대 최고 매출 갱신 & 준비된 Update 전략

1st Major Update

3rd Major Update

2nd Major Update ■ ‘서머너즈 워’ 매출 추이

- 길드기반 3:3 PVP - 유저 커뮤니티 강화

- 월드보스 - 레이드 - 룬 마법부여 - 형상변환

- 호문클루스 - 크래프트 시스템 - 최고 레벨 상승(40→50) - 속성던전 공개 - 유저 자유도 상승

Level-up 마케팅

1Q17

역대 최고 분기 매출 기록 갱신

2017년 1Q 누적매출 1조원 돌파 예정

한국 모바일 게임 최초!

10

5. RPG 사업 전략: ‘서머너즈 워’ MMORPG 라인업 확대 및 IP 강화

■ ‘서머너즈 워’ MMORPG 본격 개발 중

■ IP전략실 신설

서머너즈워 IP를 활용한

신규 수익 창출

서머너즈워 IP 파워

강화 가속

‘서머너즈 워’ 세계관 및 콘텐츠 기반으로 글로벌 MMORPG 시장 진출

√ 서머너즈워의 다양한 핵심 요소들과의 콜라보레이션!

- 각 몬스터들의 특성반영을 통한 차별화된 재미

- 고유의 룬시스템 반영을 통한 서머너즈워의 전략요소를 가지고온 MMORPG

√ 북미 지역을 중심으로, 만화, 애니메이션, 소설, 영화, 머천다이징 등 다양한 매체로 서머너즈워 IP 확장 계획

√ 미국 코믹스 퍼블리싱 및 헐리우드 IP 라이센싱 전문가 영입

2014 2015 2016

11

■ 히어로즈워2

■ 프로젝트 S

■ 프로젝트 A

√ 세밀한 영웅 컨트롤로 전략성을 극대화한 턴제 전투 RPG

√ 한 유저가 다수의 용병단에 가입하여 상시적으로

다른 유저와 경쟁하고 협력하는 플레이

√ 체스의 이동과 공격을 모티브로 한 신개념 SRPG

√ 위치 선정 전략과 스킬 활용의 재미가 극대화된

유저간 실시간 PVP

√ 북미 Top 콘솔 IP를 활용한 RPG

■ 모바일 RPG게임 매출 증가 추이

※ 출처: 컴투스, App Annie (중국 Local Android 제외, 매출 상위 50위 게임 기준)

CAGR 121.8%

5. RPG 사업 전략: 전략성을 강조한 글로벌 RPG 라인업 확대

2014 2015 2016

12

6. 스포츠 사업 전략: 글로벌 Sports 시장 공략

■ MLB 9이닝스 17

■ 프로젝트 G2

■ 낚시의 신 VR

√ 신개념 캐쥬얼 골프게임

√ 간편한 조작과 독특한 스킬, 다채로운 즐길거리를 제공

√ MLB 라이선스를 통해 글로벌 유저들의 높은 기대치 충족

√ 2017년 시즌 개막과 함께 대규모 업데이트 예정

■ 모바일 스포츠 게임 매출 증가 추이

CAGR 24.8%

√ 모바일 스포츠게임 최근 3개년 CAGR 24.8%

√ Global Sports 야구, 골프, 낚시 등 시장 점유율 지속 확대

※ 출처: 컴투스, App Annie (중국 Local Android 제외, 매출 상위 50위 게임 기준)

√ 구글 Daydream 접목한 차세대 플랫폼 VR 게임

√ 글로벌에서 검증된, VR에 최적화된 콘텐츠

Casual version

2014 2015 2016

13

7. 신규 장르 진입 : SandBox 및 실시간 전략 대전 게임 시장 진출

■ SandBox 게임

■ 댄스빌

PC MMORPG

Mobile MMORPG

Console SandBox

Mobile SandBox

√ 초등학생을 포함한 전연령층 타켓의 캐쥬얼 샌드박스 게임

√ 5년에 걸친 개발기간, 늘 새로운 도전을 해온 컴투스

CAGR 33.8%

■ 모바일 실시간 전략 게임 매출 증가 추이

※ 출처: 컴투스, App Annie (중국 Local Android 제외, 매출 상위 50위 게임 기준)

√ 모바일 전략게임 최근 3개년 CAGR 33.8%

√ Clash Royale 등 관련 장르 약진

√ 진화된 형태의 턴제 전략 실시간 대전 게임

√ 상대 유저와 전략적 전투를 통해 적의 진지를 점령

■ 소울즈(가제)

√ 게임 내에서 유저가 무엇이든 할 수 있는 시스템/플레이 방식

√ 콘텐츠와 게임 시스템을 활용하여 유저 스스로 ‘해답’을 도출

√ 대표적인 게임:

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