[양병석] 포켓몬고의 교훈과 미래 20160811

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포켓몬고의 교훈과 미래- 소프트웨어정책연구소 양병석

fstory97@naver.com

구글의 만우절 이벤트 2014 년 4 월 1 일 발표된 , 구글 맵 포켓몬 챌린지

- 최후의 1 인은 구글에 ‘포켓몬 마스터’로 취직 - ICS 이상 구글지도에서 이용 가능 - 4 월 30 일 , 151 마리의 포켓몬을 잡은 북미지역 사용자에게 포켓몬 마스터 인증서 발송

Google Maps: Pokémon Challenge (Youtube 2014-03-31)

그런데 그것이 실제로 일어났습니다 . 2015 년 9 월 10 일 , 포켓몬컴퍼니에 의하여 신사업 발표

2016 년 7 월 6 일 출시 오스트레일리아를 시작으로 전세계 오픈Pokémon finally comes to iPhone and Android as the augmented reality game Pokémon GO 【 Video 】 (2015-09-10)

대박 속초로 가자

Mobile Users Are Spending More Time in Pokémon GO Than Facebook (2016-07-12)

왜 ??? 어떻게 ?

Augmented Reality 기술Character IP 콘텐츠

[ 콘텐츠 ] 응답하라 1999, 포켓몬스터

1999 년 11 월 20 일 (MBC)

[ 콘텐츠 ] 20 년 역사 , 다양한 연령층• 게임 타이틀 수 : 1996 년 이후 15 종• e 스포츠 : 2009 년부터 , 30 개국 포켓몬 월드챔피언쉽 , 상금이 5 억 5,000 만원• 애니메이션 : 275 화가 제작 95 개국에 방영• 트레이딩 카드게임 : 11 개언어 , 74 개국 , 전세계 210 억장의 카드 판매• 극장 영화 : 19 편 제작 , 8200 억원의 수익• 캐릭터 라이센싱 : 400 개 회사와 5,000 개의 라이센스 상품 제작 판매• 매출 : 2016 년 까지 , 매출은 IP 수익을 포함하여 , 51 조원

Pokémon market size (2016-03, Pockemon company)

[ 콘텐츠 ] 때문만은 아닐지도

포켓몬 AR 서처 (Pokemon Dream rader)

심지어는 AR 도 있었음

http://www.pokecommunity.com/

[ 기술 ] 구글의 사내 벤처 나이언틱나이언틱의 대표인 존 행크 구글 지도의 아버지

[ 기술 ] 지도 기반 AR 게임 인그레스 2013 년 부터 서비스하여 전세계에 1 천만명의 사용자 확보

사용자로 부터 받은 1500 만건의 장소 중 , 500 만건의 장소를 서비스에 이용

[ 기술 ] 카메라 기반 AR SNS 로 바이럴 할 수 있는 요소로 동작

What’s made Pokémon GO such a viral success? (TheConveration.com, 2016-07-13)

[ 기술 ] 때문만은 아닐지도 인그레스의 매출 2 년간 고작 13 억 , 카메라 AR 은 필수요소 아님

Pokemon GO! has made $14M already (2016-07-11, SuperDataResearch)

포켓몬스터의 세계관

1999 년 SBS, 포켓몬스터 엔딩(30 초만 보고 가겠습니다 .)

초등학교 6 학년 교과서

포켓몬스터의 세계관

수집 ,육성 턴제 전투게임

속성 레벨

열혈여행모험소년만화

스포츠퓨전판타지 우정

서사적 요소 시스템적 요소

포켓몬스터를 꿈꾸는 사람들

포켓몬스터의 세계를 현실로 , 포켓몬 GO

한지우 10 세 , 영원한 아이수집 ,육성속성

여행모험그러나 10 세는 혼자 속초에 갈 수 없다 .

기술과 콘텐츠의 콜라보레이션

경 험흥미와 기대

콘텐츠 ( 포켓몬 )기술 (AR 게임 )

포켓몬 GO, 기술과 콘텐츠의 사용자 가치

기술과 콘텐츠의 콜라보레이션구분 포켓몬스터 인그레스 포켓몬 GO

출시년도 1996 2014.7 2016. 7

매출 50 조원 (IP 포함 ) 누적 12.5 억원 (All) 일 18 억 (iOS)

장르 턴제 육성 RPG 게임 AR 온라인게임 AR 온라인게임

게임

요소

배경 가상지도 AR 지도 AR 지도

수집가상지도내 아바타

이동통한 포켓몬 포획실제 사용자의 이동

실제 사용자의 이동

AR 통한 포켓몬 포획

육성 레벨업 , 진화 , 교배 레벨업 레벨업

교환 사용자간 교환 - -

전투 NPC 와 턴제 대결 단체 대결 단체 대결

멀티

플레이사용자간 대전 거점 점령 거점 점령

포켓몬 콘텐츠 × 나이언틱 기술 × 포켓몬 GO 게임성 = 최종가치

포켓몬 GO 의 지속적 성공을 위해서는

이미지 출처 : https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/peak-pokemon-go/

초기에 도입하지 않았던오리지널 포켓몬스터 게임의 교환기능 도입 (2016.07.25)

포켓몬 콘텐츠와 포켓몬 GO 의 게임성 강화로 나설 듯

경험(AR, 모바일 ,멀티플레이 )

흥미와 기대( 포켓몬스터 )

콘텐츠기술

서비스가치( 게임성 )

기능

[ 기술 ] 한국도 있었다

[ 기술 ] 한국도 있었다올레 캐치캐치 포켓몬 GO

개발

개요

컨셉 GPS 와 카메라 증강현실 기술을통해 몬스터를 잡는 게임

시작년월 2011.1 2016.7.6

서비스 단위 국내 글로벌

잠재 고객 수1,000 만 (2011.3 한 국

스마트폰사용자 )20 억명 (2016 년 전세계 스마트폰사용

자 )

개발 / 운영

이동통신사 , KT 프로모션 팀 총괄

마 켓 팅 전 문 기 업 , 넥 스 브 레 인

외주개발

광고대행사 , JS 애드컴 외주운영

지도와 AR 전문 구글 사내 벤처

나이언틱 개발 , 운용

서비스

성격 마켓팅 플랫폼 온라인 게임

AR 기술 게이미피케이션의 부가 수단 게임 자체의 컨셉

사용자

기대가치게임을 통해 얻는 쿠폰 게임의 즐거움

캐릭터

(IP)

광고주의 특색에 맞는 스킨으로

차별화한 한정된 몬스터 종류

151 종 의 개 성 이 풍 부 한

글로벌 IP 인 포켓몬스터 활용

결과

사용자 수 120 만명 (9 개월 운용 , 2011.9) 2 주만에 3,000 만명

매출 알려져 있지 않음 2 주만에 400 억원 이상

결과 2013 년 5 월 1 일 서비스 종료 1~2 년후 3 조 4,000 억원 매출 예상

투자 기간 28 개월 48 개월 (Ingress 클로즈 베타 기준 )

[ 콘텐츠 ] 한국도 있었다

2003 년 11 월 EBS 방영으로 시작 , 누적매출은 1/50 수준

[ 뽀로로 GO?] 포켓몬스터와 다른점 어른을 꿈꾸는 아이 VS 아이를 꿈꾸는 어른

- 8 세이하 유아 타겟 , 재미를 기반으로 교육적 소재를 넣은 스토리 - 유료결제는 부모가 , 생활물은 장소가 한정적 , 아이들은 속초에 갈 수 없다 .

따로놀았던 콘텐츠뽀로로 어린이의 불법 근로 현장

새로운 기술 플랫폼 , 새로운 시장AR/VR

기술에 대한 기대감을 높이는 유명 콘텐츠

[ 콘텐츠 효과 ] 팬덤

[ 콘텐츠 효과 ] 감정이입 어지러움은 집중도와 심리적 요소도 있음

[ 콘텐츠 효과 ] 학습 시간 감소 새로운 콘텐츠의 적응하는 시간 ( 비용 ) 감소

신기술과 콘텐츠는 상호영향관계◀ 네이버 스마트툰공포 , 스릴러에 적합세로 화면으로 인한 구도 제약웹 , 출판 호환성 낮음

네이버 컷툰 ▶웹 , 출판 호환성 높아짐컷단위 댓글 및 공유 도입

새로운 기술 (VR) 플랫폼 에서의 콘텐츠

180 도 이상의 화각

제작자 주도권 상실새로운 콘텐츠 문법 필요

제작 비용 증가신규 투자 ,콘텐츠 제작 비용 감소를 위한기술 개발

VR/AR 기술을 경험하게 하는 흥미 요인The Internet Is For Porn The VR Is For Contents

기술 대중화를 이루는 킬러콘텐츠

열까 ??

기술과 딱 맞는 새로운 형식의 킬러 콘텐츠의 등장은새로운 시장을 열림을 의미함

[ 결론 ] 기술 with 콘텐츠 기술과 콘텐츠의 만남은 결혼과 같다

처음부터 맞으면 제일 좋지만 , 맞춰가는 것

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