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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDISAJE ADAPTATIVO PARA PRECALCULO ANDREA LIZETH MANRIQUE PINILLA SOL JULLIETH LOZANO ARISTIZABAL UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS Bogotá D.C 2009 ANDREA LIZETH MANRIQUE PINILLA 20062078027 SOL JULLIETH LOZANO ARISTIZABAL 20062078025 TUTORES: JUAN CARLOS GUEVARA BOLAÑOS INGENIERO DE SISTEMA GLORIA ANDREA CAVANZO MSc. en Matemáticas UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

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Page 1: Ambiente Virtual de Aprendisaje Adaptativo Para Precalculo

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDISAJE ADAPTATIVO PARA PRECALCULO

ANDREA LIZETH MANRIQUE PINILLA

SOL JULLIETH LOZANO ARISTIZABAL

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

Bogotá D.C

2009

ANDREA LIZETH MANRIQUE PINILLA

20062078027

SOL JULLIETH LOZANO ARISTIZABAL

20062078025

TUTORES:

JUAN CARLOS GUEVARA BOLAÑOS

INGENIERO DE SISTEMA

GLORIA ANDREA CAVANZO

MSc. en Matemáticas

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE TECNOLOGIA

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TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS

Bogotá D.C

2009

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDISAJE ADAPTATIVO PARA PRECALCULO

RESUMEN

El ambiente virtual de aprendizaje adaptativo para pre cálculo es un sistema enfocado en fortalecer las bases en el área de matemáticas de los estudiantes que ingresan a la carrera técnica de sistematización de datos de la universidad distrital francisco José de caldas, el sistema se basa en la adaptatibilidad del sistema al estudiante que quisiera usarlo.

La adaptatibilidad se basa en la forma en que aprende el estudiante que toma como referencia los estilos de aprendizaje de Richard Felder dado que son muchos los comportamientos presentados por los estudiantes dentro y fuera de las aulas de clase, las teorías de estilos de aprendizaje ofrecen un marco conceptual para entender cómo se relacionan los comportamientos con la forma en que aprenden los estudiantes. Este hecho es útil y puede ser eficaz para desarrollar modelos de enseñanza – aprendizaje, y sabiendo el estilo de aprendizaje de cada estudiante el sistema se adapta dependiendo de sus necesidades y conocimiento.

También para complementar los estilos Richard Felder se utiliza la taxonomía de los objetos educativos de Benjamín Bloom que es un intento por sentar los fundamentos de una clasificación de las metas en un sistema educativo, que brinda un apoyo a maestros, administradores, especialistas profesionales e investigadores ocupados en los problemas relativos al currículo y la evaluación ayudándoles a discutir con mayor precisión este orden de problemas.

Además cuenta con sistema de registro para que los usuarios puedan entrar con más seguridad, y por lo tanto la enseñanza sea más personalizada dependiendo la información que el sistema tenga de cada estudiante que visita el ambiente.

Con la idea de la efectividad del aprendizaje a través de un sistema virtual se presenta la validación y la adaptabilidad del sistema a cada estudiante dependiendo su interacción y

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contexto en el que el usuario se desenvuelva, así podemos lograr que el estudiante se sienta mas familiarizado con los temas que se le presenten y no lleve al estudiante al aislamiento del curso y por lo tanto al abandono del sistema.

Una parte importante de este proyecto son las tecnologías utilizadas para lograr el funcionamiento de este sistema jee5, inteligencia artificial y otras mas que es de mucha importancia para el mundo en el cual nos desenvolvemos actualmente, y que es necesario abordar en toda esta clase de proyecto.

FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN

1.1) TÍTULO

Ambiente virtual de aprendizaje adaptivo para pre calculo.

1.2) TEMA

El tema principal que se tratara en el presente proyecto, es la adaptabilidad del ambiente virtual de aprendizaje al estilo de aprendizaje de cada alumno. Adicionalmente el proyecto implica abordar temas como: Agentes inteligentes, estilos de aprendizaje de Richard Felder (¿se coloca según quien ?) sistema hipermedia adaptativo, java jee5 , diversas herramientas tecnológicas para el apoyo de la construcción del ambiente. , software educativo, informática educativa, arquitectura de software multinivel, jee5, agentes inteligentes, bases de datos posstgresl.

1.3) OBJETIVOS

1.3.1) Objetivo General

Diseñar y desarrollar un Ambiente virtual de aprendizaje que sirva como apoyo para fortalecer las bases matemáticas de los estudiantes que ingresan a la carrera de sistematización de datos para que puedan tener un mejor desempeño en las materias afines al área de matemáticas.

1.3.2) Objetivos Específicos

* Desarrollar un sistema de registro de estudiantes que permita controlar el acceso.

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* Desarrollar un formulario tipo test que nos facilite saber cual es estilo de aprendizaje que se adapta a cada estudiante.

* Desarrollar un sistema de Agentes inteligentes que adaptan el ambiente al alumno.

* Desarrollar un sistema de evaluación que permita a los docentes evaluar los resultados de la investigación y a los estudiantes les permita evaluar la información que ha referenciado el docente para dicha investigación.

* Desarrollar un sistema de ayuda que permita describir y orientar sobre el funcionamiento de cada componente del ambiente virtual de aprendizaje adaptativo y como es la adaptabilidad del mismo a los usuarios de éste.

* Desarrollar un sistema de almacenamiento en el que se autorice el guardar información de los diferentes usuarios registrados como son sus datos personales, sugerencias, calificaciones, etc.

* Desarrollar un sistema de gestión de contenidos que ofrezca al docente las posibilidades de cargar, descargar y modificar los diferentes recursos y contenidos del Ambiente con el fin de mejorar y complementar con nuevas ideas la información obtenida.

* Diseñar una interfaz grafica agradable para el usuario y el cual lo motive a seguir el curso.

* Diseñar un sistema en el cual el usuario escoja como quiere que se le presenten los contenidos.

* Diseñar una serie de recursos de apoyo como lo son los foros, los wikis.

1.4) PROBLEMÁTICA

14.1) Descripción del problema.

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Con el paso del tiempo cada vez los procesos de enseñanza tradicionales no están siendo suficientes para que los alumnos aprendan los temas con un buen grado de compresión, y ha surgido la necesidad de empezar a crear sistemas cada vez mas completos que nos sirvan para apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Cada vez son más las instituciones que están utilizando herramientas como sistemas e-learning que les permita fortalecer este proceso, un claro ejemplo de esto es el Sena que tiene gran variedad de cursos ofertados en la plataforma blakcboard.

pero a pesar de la gran labor que se a realizado con muchas sistemas de aprendizaje la mayoría de ambientes virtuales en la actualidad carece de recursos que respondan a las necesidades específicas de la enseñanza y el aprendizaje de cada uno de los estudiantes , como son: altos niveles de interactividad, adaptabilidad y socialización, acompañamiento constante y evaluación inmediata del desempeño de los aprendices ya que todos tienen una forma diferente y única de estudiar y aprender los temas que se les están ofreciendo.

Se debe tener en cuanta que con la rápida difusión de la internet y todas las tecnologías que surgen día a día se hace necesario que los ambiente virtuales de aprendizaje sean cada vez mas completo y de mayor alcance para cada uno de los aprendices que sea innovador y atractivo para los estudiantes para que se agraden en acogerlo como una herramienta que les ayude a mejorar y no un utensilio mas que pronto dejaran de lado.

Por todo esto se considera necesario realizar un ambiente virtual de aprendizaje para pre cálculo en la universidad distrital francisco José de caldas en la carrera de sistematización de datos para que esta no se quede atrás en los nuevos métodos de enseñanza.

1.4.2) Formulación del problema

Aprovechando todos los avances tecnológicos, el gran interés de las personas en las tecnologías que surgen día a día, la evolución a nivel mundial por transformar los métodos de enseñanza y democratizar la educación, en el proyecto se plantea resolver la siguiente pregunta principal ¿Cómo diseñar y desarrollar un ambiente virtual de aprendizaje adaptativo que sea una herramienta para fortalecer el proceso de aprendizaje? Adicionalmente, se espera responder a preguntas como ¿es posible adaptar el sistema a cada uno de los estudiantes de acuerdo a sus necesidades?, ¿se puede fortalecer realmente el aprendizaje con un ambiente virtual adaptativo?,

1.5) JUSTIFICACIÓN

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Podemos preguntarnos la tecnología apoya la enseñanza efectiva de las matemáticas?

La utilización adecuada de la tecnología en el aula de matemáticas depende del docente. La tecnología no es una panacea. Como con cualquier herramienta de enseñanza, puede usarse adecuada o deficientemente. Los docentes deberían utilizar la tecnología con el fin de mejorar las oportunidades de aprendizaje de sus alumnos, seleccionando o creando tareas matemáticas que aprovechen lo que la tecnología puede hacer bien y eficientemente (graficar, visualizar, calcular). Por ejemplo, los docentes pueden utilizar simulaciones para ofrecer a los estudiantes la experiencia de problemas que son difíciles de crear sin la tecnología, o pueden utilizar datos y recursos de Internet y de la Red para diseñar tareas para los alumnos.

Las Hojas de Cálculo, el software dinámico de geometría y los micro mundos, también son herramientas útiles para plantear problemas importantes y los ambientes virtuales de aprendizaje adaptativos que están teniendo bastante acogida en el mundo de la tecnología por estos tiempos para apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes ya que su innovadora forma de enseñanza es bastante novedosa e interesante ya que el sistema se adapta a la forma de aprender de los estudiantes.

La tecnología no reemplaza al docente de matemáticas. Cuando los alumnos utilizan herramientas tecnológicas, muchas veces trabajan de formas que los hacen aparecer como independientes del maestro; sin embargo esta es una impresión engañosa. El docente juega varios roles importantes en un aula enriquecida con la tecnología, toma decisiones que afectan el proceso de aprendizaje de los alumnos de maneras importantes. Inicialmente el docente debe decidir si va a utilizarse tecnología, cuándo y cómo se va a hacer. A medida que los estudiantes utilizan calculadoras y computadores en el aula, el docente tiene la oportunidad de observarlos y fijarse cómo razonan. A medida que los estudiantes trabajan haciendo uso de la tecnología, pueden mostrar formas de razonamiento matemático que son difíciles de observar en otras circunstancias. Por lo tanto la tecnología ayuda en la evaluación, permitiendo a los docentes examinar los procesos que han seguido los alumnos en sus investigaciones matemáticas, como también, en los resultados obtenidos, enriqueciendo así la información disponible para que los docentes la utilicen cuando van a tomar decisiones relacionadas con la enseñanza.

Con todas estas herramientas que nos ofrece la tecnología se puede apoyar el proceso de enseñanza de los estudiantes bachilleres del país sobretodo en el área de matemáticas ya que un análisis del PISA de 2006 muestra que el desempeño de Colombia es pobre y está por debajo de su potencial en relación con su nivel de ingresos. Colombia se desempeñó muy abajo del promedio general entre los 57 países participantes de este Programa y por debajo de

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la media entre los países de ALC, aunque sus resultados fueron mejores que Argentina en lectura y parejos con Brasil en matemáticas. Estos resultados pueden no sorprender, ya que los ingresos nacionales per cápita tienden a correlacionarse con el desempeño y teniendo en cuenta que Colombia fue sólo uno de los seis países de ingresos medianos bajos en participar en el PISA (y el único país de ingresos medianos bajos de ALC). Sin embargo, aunque el desempeño de Colombia en lectura se encuentra cercano al promedio alcanzado por los países de ingresos

Medianos bajos, en matemáticas y ciencias éste a su vez se encuentra por debajo de la media.

Hay que recalcar que el desempeño de Colombia en matemáticas, y en menor grado en ciencias, no cumple con el esperado por su nivel de ingreso per cápit ,

pues otros países de ingresos medianos bajos, como Jordania e Indonesia, logran superar los promedios asociados a su PIB per cápita. Por todo lo anterior, el análisis del PISA de 2006 se concentró en el estudio del desempeño en matemáticas, ya que son éstas las que permiten medir la aptitud para resolver problemas, uno de los atributos más importantes en el aprendizaje.

La distribución de los estudiantes colombianos dentro de los segmentos de competencia en matemáticas del PISA revela que la mayoría de los estudiantes no está alcanzando los niveles adecuados.

PISA define seis segmentos de competencia (niveles del 1 al 6), más un segmento

adicional que muestra una incapacidad para responder las preguntas más básicas (“Por debajo del nivel 1”).

El promedio entre los países de la OCDE demuestra una distribución aproximadamente normal a través de estos segmentos, hay un 10% con desempeño “Por debajo del nivel 1” y un 10% que se desempeña colectivamente entre los niveles 5 y 6 .

En cambio, el desempeño de Colombia se inclina en gran medida hacia los segmentos de competencia inferiores.

En matemáticas, casi el 75% de los estudiantes colombianos se encuentran entre el nivel 1 y “Por debajo del nivel 1”, y menos del 1% se ubica entre los niveles 5 y 6 .Una porción alarmante de los estudiantes (45%) está en el segmento “Por debajo del nivel 1”, lo que pone en duda su capacidad para desempeñarse efectivamente dentro del mercado laboral o en los niveles de educación superior, razón por la cual se hace una urgente llamada a la acción entre las instancias normativas colombianas.

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Entre los seis países de ingresos medianos bajos que participaron en el PISA ,

Colombia tiene un desempeño aproximadamente promedio en lectura y por debajo de la media en matemáticas y ciencias. Se ve a Tailandia, el país de ingresos medianos bajos de mejor desempeño en lectura y ciencias, promedió 32 y 33 puntos por encima de Colombia. Sin embargo, la más notable diferencia específica de área aparece en matemáticas, donde Azerbaiyán (que se clasificó en el 32º lugar en general) muestra una diferencia de 106 puntos sobre Colombia.

Con este análisis realizado por el pisa y un pequeños estudio realizado en la universidad distrital francisco José de caldas facultad tecnológica a (70) estudiantes que inician su educación superior no muestra que los estudiantes que ingresan a la educación superior llegan con una baja fundamentación matemática.

Adicionalmente, el desarrollo del proyecto permitirá al grupo Metis y a la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital, contar con una nueva herramienta que permita fortalecer los conocimientos de los estudiantes que ingresan a la carrera de sistematización de datos en el área de matemáticas para que tengan un mejor desempeño en las materias a fines a matemáticas que se ven durante la carrera. Aunque este proyecto lo puede utilizar cualquier profesor de la facultad tecnológica que desee implementar esta metodología en su clase, inicialmente será utilizado en las clases de la profesora Gloria Andrea Cavanzo, que se desempeña en el área de matemáticas en el proyecto curricular de Sistematización de Datos.

1.6) MARCO DE REFERENCIA

1.8.1) Marco Histórico

1.8.1.1) Proyectos

Preguntar

1.8.1.2) Ejemplos de proyectos

Con el nacimiento de las nuevas tecnologías se ha hecho necesario desarrollar sistemas adaptativos que sean capaz de adaptarse al conocimiento del estudiante y por lo

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tanto guiarle durante su proceso de aprendizaje a continuación presentaremos algunos proyectos realizados en esta área:

SHARPO es una aplicación basada en el aprendizaje por entrenamiento en el área de la didáctica de las matemáticas. Dicha aplicación ha sido desarrollada con una arquitectura Web (Ver Fig. 1), que sustenta las tareas asignando la funcionalidad mediante tres roles: profesor, alumno y administrador. El profesor, encargado de la inserción de contenidos así como de la elaboración de las pruebas y la monitorización de sus alumnos a lo largo del proceso de enseñanza/aprendizaje. El alumno, que mejora su conocimiento práctico a través de la resolución de problemas matemáticos dirigido mediante la heurística de cada una de las áreas formalizadas en temas para las matemáticas. Y finalmente el rol de administrador cuya tarea suma a la del rol profesor, la de creación, modificación y eliminación del SHARP Online: Sistema Hipermedia Adaptativo conjunto de configuraciones que dan valores a los parámetros que utiliza el algoritmo para su gestión adaptativa. El administrador igualmente gestionará los usuarios que tienen acceso al sistema, dándoles de alta o modificando sus datos.

Fig.1. Arquitectura del sistema

La aplicación trabaja con una batería inicial de preguntas cuyas características definen diversas heurísticas resolutivas desarrolladas en el modelo de Schoenfeld. En este modelo de didáctica pedagógica distingue cuatro fases con una serie de tareas detalladas para cada una en la resolución de problemas matemáticos: análisis, exploración, ejecución y comprobación.

En el diseño de la interfaz basado en aspectos de usabilidad los iconos escogidos han hecho uso de la metáfora en el ámbito de la educación, simbolizando elementos típicos: un libro, una calculadora, una estantería.. para acceder de modo intuitivo a las distintas funcionalidades. Cada Botón e ítem asocia un comportamiento los distintos eventos del puntero así si el ratón pasa por encima de una zona susceptible de ser pulsada, por tener una acción asociada, ésta modifica su aspecto visual. Igualmente la interfaz proporciona en todo momento una

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comunicación con el usuario mediante paneles de información, alerta o ayuda contextual así como eventos con resultado de retorno producido por una acción, errores, verificaciones.

Aula virtual de matemáticas

Es un proyecto el cual te muestran contenidos de matemáticas como aritmética algebra, geometría y trigonometría donde muestran toda la teoría con ejemplos y después presentan una evaluación que tiene que hacer; hay ejercicios y formulas para las personas que lo utilicen pero no es adaptativo.

SHABOO

El “Sistema Hipermedia Adaptativo Educativo para la enseñanza de los conceptos Básicos de la programación Orientada a Objetos” (SHABOO) aplica y ajusta la presentación del contenido multimedia conforme al estilo de aprendizaje de un aprendiz, y el nivel de conocimiento alcanzado por un usuario particular, para que éste realice una proceso de recorrido (navegación) de acuerdo a sus características personales.

La perspectiva de SHABOO como instrumento de apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje cognitivo de un estudiante se apoya en las técnicas de anotación y ocultamiento adaptativo de enlaces cuyo objetivo es reducir el “hiperespacio” de información disponible para que un aprendiz se ubique y logre contexto rápida y fácilmente. Infiere el contenido a mostrar al

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estudiante utilizando la taxonomía de objetivos educativos de Benjamín Bloom. Haciendo uso del perfil de usuario, que se describe como un conjunto de pares Concepto-Valor (este perfil se infiere haciendo uso de evaluaciones presentadas por el aprendiz) se verifica el estado del aprendiz con respecto a los objetivos educativos planteados dentro de cierto nivel de conocimiento en cada concepto establecido y de acuerdo a este análisis se infieren los conceptos que el aprendiz esta capacitado para estudiar.

ENTORNO DE APRENDIZAJE VIRTUAL ADAPTATIVO SOPORTADO POR UN MODELO DE USUARIO INTEGRAL

Se desarrollo un proyecto que busco la integración del SHA mas-SHAAD con la plataforma dotLRN, que fue definida desde el inicio del proyecto como la base para todos los desarrollos propuestos. El objetivo de esta integración fue proporcionar ala plataforma dotLRN la capacidad de adaptar el entorno y los contenidos de aprendizaje que presenta a sus usuarios teniendo en cuenta el contexto.

A partir de esta integración se definió la arquitectura del entorno de aprendizaje virtual adaptativo basado en un modelo de estudiante integral.

La arquitectura del sistema esta formada por dos estructuras principales: el LMS y el MAS. El LMS tiene instalado entre otros paquetes:

* Imsld

* Assessment

* User-tracking

El sistema consta del modulo MAS-SHAAD que realiza la mantiene actualizado el modelo de estudiante en relación a su contexto y un sistema multiagente paralelo que se encarga de actualizar en el modelo del estudiante las variables nivel de competencia y frecuencia de iteración el MAS adicional fue desarrollado en el grupo ITEM de la facultad de ingeniería informática de la universidad pontica Bolivariana seccional Montería, como parte del proyecto de investigación interno “sistemas Multi-Agentes para la adaptación de contenido Web. Esta compuesto por tres agentes que se lanzan en el servidor.

La definición de un modelo de usuario integral compuesto por tres dimensiones y un numero de variables asociadas a cada dimensión, que facilitan el diseño de un modelo de

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usuario para un sistema adaptativo independiente del dominio de la aplicación para el que se desarrolle.

MODELO DEL ESTUDIANTE PARA SISTEMAS ADAPTATIVOS DE EDUCACION VIRTUAL

Este sistema se basa básicamente en la forma que se hace la adaptación al sistema que se puede observar en tres aspectos principales:

* Navegación: cuando el usuario navega sobre los ítems seleccionados y el sistema puede manipular los links

* Presentación: cuando el usuario busca información, el sistema puede seleccionarlos y priorizar los ítems.

* Contenido: cuando el usuario obtiene una página el sistema puede adaptar su contenido.

El modelo del estudiante es un sistema de educación virtual se puede entender como aquellas características del alumno que son relevantes en el proceso educativo, y la interrelación entre estas.

Se debe tener en cuenta las siguientes características: definir características, captura inicial, actualización, implementación.

Tomando en cuenta los modelos se plantea un modelo estudiante con 8 aspectos los cuales se especifican en figura.

El sistema adaptativo con base en los datos brindados y capturados del usuario crea un modelo a partir de este y del estado de cada uno de las características capturadas debe causar un efecto de adaptación representado en los aspectos de contenido, navegación y representación.

SISTEMA DE TUTORIA INTELIGENTE ADAPTATIVO CONSIDERANDO ESTILOS DE APRENDIZAJE.

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desarrollo del sistema multiagente MAS-PLANG [4] diseñado con el objetivo de ofrecer características de adaptatividad con base en estilos de aprendizaje, a la plataforma educativa USD [22] utilizada para el soporte a la educación a distancia a través del web.

El MAS-PLANG modela el estudiante mediante la interacción de sus agentes monitores, con los agentes del entorno del HabitatPro [8], una herramienta diseñada para la personalización de contenidos y prospección de mercados utilizando técnicas de Razonamiento Basado en Casos y Reglas de Lógica Difusa. Realizamos el modelado del estudiante con el fin de poder ofrecer los contenidos didácticos, las herramientas de navegación y las estrategias de navegación adaptados a las características del estilo de aprendizaje del estudiante. Para la determinación de los estilos de aprendizaje, hemos adoptado el Modelo FSLSM (Felder and Silverman Learning Style Model) [15] que permite categorizar estudiantes de acuerdo a su habilidad para procesar, percibir, recibir organizar y entender la información.

El MAS-PLANG se ha construido sobre una plataforma multiagente compatible con los estándares de FIPA [18] utilizando lenguajes de programación como Java, JavaScript, Flash y XML en diferentes partes de su implementación. En las siguientes secciones de este documento describiremos las principales características de su arquitectura y funcionamiento habiendo hecho una previa revisión del estado del arte.

El modelado del estudiante en el MAS-PLANG se basa en tres conceptos:

• El entorno electrónico donde la actividad educativa se lleva a cabo y donde el objetivo de personalización en la interacción con el estudiante está claramente definido. Los agentes inteligentes satisfacen esta necesidad conviviendo, aprendiendo e interactuando entre ellos y con el exterior en el entorno electrónico.

• Las unidades docentes, técnicas de navegación y estrategias de navegación ofrecidas por el entorno de aprendizaje. Diferentes tipos de estudiantes tienen diferentes preferencias para las unidades educativas ofrecidas y en consecuencia crece la necesidad de una relación personalizada entre el entorno y los estudiantes.

• El estudiante o el individuo que está interesado en las unidades docentes. Esta es la entidad que necesita tratamiento personalizado el cual se puede adquirir utilizando agentes inteligentes que modelen el comportamiento del estudiante y actúen de intermediarios entre ellos y el entorno de aprendizaje.

La siguiente s la interfaz del sistema de aprendizaje:

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Este ambiente utiliza varios agentes quienes ayudan a la adaptativilidad del sistema como lo son los agentes monitores entre ellos estan el agente smith, sonia de navegación que observan el comportamiento del estudiante durante la plataforma, y le ayudan a navegar sobre ella dandole mensajes para guiarle su aprendizaje.

desarrollo del sistema multiagente MAS-PLANG compuesto por una arquitectura de dos niveles de agentes inteligentes (asistentes o tutores y agentes de información) para dar adaptatividad a la plataforma educativa USD utilizada para la enseñanza-aprendizaje a través del web en la Universidad de Girona.

La base para la adaptatividad de este sistema ha sido el considerar el estilo de aprendizaje del estudiante (adoptado del modelo FSLSM) para ofrecer unidades docentes personalizadas teniendo en cuenta el formato para la presentación de los materiales didácticos, la estrategia instruccional idónea para la explicación de determinada situación, las herramientas de navegación apropiadas para un movimiento confortable a través de los contenidos y las estrategias de navegación que permitan avanzar en el descubrimiento de contenidos con base en el progreso del estudiante.

AMBIENTE VIRTUAL BASADO EN UNA ARQUITECTURA MULTIAGENTE PARA SITEMAS E-LEARNING CENTRADOS EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS (SE-MAS)

Este trabajo propone el desarrollo de un sistema e-learning centrado en la enseñanza de idiomas empleando la arquitectura multiagente (SE-MAS), dicha arquitectura está siendo definida dentro de un macro proyecto financiado por Colciencias y a cargo de las escuelas de Ciencias del Lenguaje y de Sistemas y Computación de la Universidad del Valle. La finalidad de esta arquitectura es proveer inteligencia, es decir, adaptatividad al ambiente virtual, teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes y su desenvolvimiento en la plataforma.

Este trabajo manejara la siguiente arquitectura

La arquitectura multiagente (SE-MAS) que está siendo desarrollada por una estudiante de maestría que conforma el macro proyecto.

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Integración con un gestor lingüístico basado en agentes software, el cual será desarrollado e implementado por una estudiante de maestría que conforma el macro proyecto.

El modelo pedagógico definido en la Escuela de Idiomas de la Universidad del

Valle, en el que se contemplan las características que guiarán los procesos de aprendizaje de un Idioma con respecto a la producción textual. Estos aspectos pedagógicos se describen en forma resumida en el marco teórico.

La integración con un módulo de ejercitación y práctica el cual será desarrollado por un estudiante de Ingeniería de Sistemas.

1.8.2) Marco Teórico

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[ 2 ]. http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-89364.html

[ 3 ]. http://hydra.icfes.gov.co/pisa/Documentos/CalidadDeLaEducacionEnColombia.pdf

[ 4 ]. http://www.aipo.es/articulos/2/33.pdf

[ 5 ]. http://sipan.inictel.gob.pe/internet/av/aula.htm