alicia en el bosque del espejo:

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES José Geraldo de Oliveira [email protected]

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Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad. Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos: Cultural [ Lev Manovich] ; Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES José Geraldo de Oliveira [email protected]

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

•  Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.

•  Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:

a) Cultural [ Lev Manovich] ; b) Sistema de representación y pensamiento [Josep

Català].

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

•  Una volta al proceso básico de la comunicación, donde la actividad interfaz construye significados en la nueva ordenación visual.

•  Los usuarios son intérpretes y público, artistas y audiencia de significados en un espacio en que todo es realidad, hasta el imaginario que crea significados estéticos, y en que la intermedialidad contribuye en la creación de nuevos sistemas y significados en la contemporaneidad.

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

Juguemos a que existe alguna manera de atravesar el espejo; juguemos a que el cristal se hace blando como si fuera una gasa, de forma que pudiéramos pasar a través. Lewis Carroll- A través del espejo

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

Alicia sueña con el rey Rojo, que está soñándola, y alguien le advierte que si el rey se despierta ella se apagará como una vela porque no es más que un sueño del rey que ella está soñando. Los sueños de Alicia bordean la pesadilla[Jorge Luis Borges- El sueño de Lewis Carroll – 1986 ].

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

•  No bosque de reflexiones especulares, cuando uno se enfrenta a la lógica del ajedrez y de las barajas es que se da cuenta de que se trata de un conflicto entre lógica e imaginación.

•  Carroll fundamenta la estructura de la realidad, ya que Alice parte de una regla general (existente en su mundo), para entender la propuesta de la Reina en la construcción de una nueva norma, o en otro estado de pensamiento.

•  Es una situación paradójica, pensar que es “necesario correr mucho para estar en el mismo lugar”.

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

•  Carroll utiliza una serie de paradojas estéticas y pone en juego construcciones metafísicas y lógicas para crear personajes, eventos y secuencias narrativas que dan coherencia a un mundo de ficción donde el imaginario se construye a partir de lo real o de lo que Borges llamó “clase de las cosas imposibles”.

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO

•  A la medida en Alicia avanza las construcciones lógicas y metafísicas se fusionan y sus “experivivencias inmersivas” en Bosque del Espejo se convierten en objetos de su propio reflejo.

•  Es la pregunta que se plantea en el mundo de la visión especular, un mundo construido a través del espejo de un juego de lenguaje, que introduce la inversión, la repetición, el trabalenguas, la adivinación, el anagrama y acróstico.

Page 9: ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:

•  El universo carrolliano se convierte en un desafío al nuestro pensamiento cartesiano, funcionalista y racional, puesto que libera el lenguaje del peso de los significados lógicos.

•  Una nueva forma de pensar, en la que las metáforas nos invitan a nuevas configuraciones de pensamiento, deconstruyen y reconstruyen los modelos mentales arraigados y construye conocimiento a través del modo interfaz.

Homem e o macrocosmo - Roberto Fludd, 1574-1637.

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VISIÓN DE LA INTERFAZ

•  “Agente modelador de la percepción”, situado entre lo real y lo virtual, un “espacio tecnológico y al mismo tiempo cognitivo en que sucede el proceso de interacción” (Scolari : 2009).

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•  Stephen Johnson - papel cultural de interfaz de la computadora.

•  Lev Manovich (2006), afirmó que la interfaz actúa como un “código cultural que lleva los mensajes en una diversidad de medios de comunicación” y “modela” cómo el usuario ve la computadora en sí, determinando el modo de pensar en cualquier herramienta multimedia que se accede a través de la computadora.

VISIÓN DE LA INTERFAZ

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•  Josep Català estudia el fenómeno, más allá de la idea de un dispositivo tecnológico que utiliza software y modelos de interacción, creando y traspondo el concepto a la condición de un modelo mental.

•  Una nueva forma de engendrar el conocimiento a partir de la articulación de las complejas sutilezas que nuestro tiempo introduce al pensamiento.

•  El punto de partida es la crítica a la valoración de la imagen en la sociedad contemporánea.

VISIÓN DE LA INTERFAZ

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•  La comunicación [ Esencia humana] - observar, pensar, reflexionar.

•  Comprender lo real. •  El imaginario como constitución

humana y la convivencia con la tecnología como aparato para pensar y construir conocimiento.

•  La interfaz es un dispositivo en que, a la medida que actuamos, nos lleva a cambiar la plataforma, para que sea posible pasar a otro nivel.

•  El “modelo emisor y mensaje” no tiene ningún significado en nuestra sociedad.

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•  La interfaz se convierte en un nuevo tipo de imagen que representa a un “modo de exposición”, con la propuesta de un “modelo mental antropológico-comunicativo”, en el que la relación con el conocimiento y con la realidad se materializa en determinado espacio visual-virtual permitiendo la interactividad.

VISIÓN DE LA INTERFAZ Citzen: The Wolf and the Nany (2009 – Cliff Evans

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MODELO MENTALES

•  El modelo con eje en la forma interfaz consigue una conexión entre el espectador y los dispositivos.

•  A diferencia de los modelos anteriores.

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•  Espacio para la comprensión de la naturaleza de un fenómeno dado sin una visión mecanicista, o de reflexión por medio de dispositivos “hipotético-funcionales, a partir de su real configuración” [ Kenneth Craig y expandido en Plilip Johnson-Laird]

•  El espacio mental que recubre el campo de comunicación sólo se actualiza cuando se conoce la naturaleza de ese ámbito de comunicación.

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MODELO MENTALES

•  En el teatro griego, como pensaba Aristóteles, había una arquitectura que separaba espectadores en un lado (el real) y la ficción en el otro.

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ESPECTADOR

ESPECTÁCULO

FICCIÓN

Real

ESPACIO RELACIONAL

Fuera del dispositivo

MODELO MENTALES [ Teatro Grego]

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MODELO MENTAL [ Câmara oscura ]

•  Durante el Renacimiento, la cámara oscura introduce el espectador en el dispositivo (el cine conserva esta separación), pero, de hecho, la realidad está en el interior, fundiendo los dos.

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Dispositivo técnico y un concepto imaginario

ESPECTADOR [Dentro del dispositivo]

El Real

IMAGINARIO FICCIÓN

ESPACIO RELACIONAL

MODELO MENTAL [ Câmara oscura ]

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MODELO MENTAL - Interfaz

OBJETO-SUJETO

SUJETO-OBJETO

ESPACIO RELACIONAL

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a)  Múltiples dispositivos de interfaz que relacionan el usuario y el ordenador;

b)  El espacio y las capacidades del computador o de sus programas; este campo de actuación es una réplica visualizada del ambiente que el cine crea con el espectador (con la diferencia de que este permanece corporalmente pasivo, aunque con la imaginación activa). Aquí, parte del movimiento imaginativo se transfiere para el cuerpo, especialmente las manos.

“es una imaginación agente que interpela sin cesar al aparato para obtener respuestas que a su vez generan nuevas actuaciones” a)  c) la relación entre la tecnología y el hombre se convierte en un

modelo mental antropológico.

MODELO MENTAL – Interfaz [ Català:2010]

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•  La interfaz cómo modo de exposición actúa dialécticamente y constituye un mecanismo técnico de “hablar”, pero no corresponde directamente a un sistema de pensamiento y no tiene que ver estrictamente con la tecnología que soporta los medios.

MODELO MENTAL [ Interfaz ]

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•  Los dispositivos tecnológicos operan de acuerdo con esta auto-conciencia del usuario dentro del sistema en el que experimenta el conocimiento o una especie de auto-reflexión, a través de modelos mentales que desprenden una fenomenología aplicable a las interfaces.

Nouvelles histoires de fantômes. Didi-Huberman - 2014

MODELO MENTAL - Interfaz

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MODOS DE EXPOSICIÓN

•  videojuego ha absorbido los modelos de exposición previos (literatura, teatro, música y el cine) y creó un nuevo nivel que va más allá de la tecnología.

•  El sentido de realismo, la interactividad y la inmersión (resultado del uso del modelo interfaz), a pesar de mantener cierta unidireccionalidad en relación con el usuario, éste no puede escapar de ella, ya que hay un circuito pre-diseñado.

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VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico]

•  El jugador actúa sobre una realidad hipotética que fue activada por una capa de hiperrealidad.

•  “En el intermedio se asienta el campo imaginario del juego en si mismo” y por lo tanto el imaginario se efectiva en el videojuego en el encuentro de lo real con lo simbólico.

Usuario

REAL FICCIÓN

IMAGINARIO

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INTERFACES Y VIDEOJUEGO

•  En los videojuegos, la interfaz desempeña un rol único: están formados por interfaces y por lo tanto deberían ser incluídos entre los medios que forman parte de este nuevo modelo, como el pos-cine, las instalaciones, entre otros.

•  Hay un rico debate contemporáneo y una amplia reflexión sobre el hecho de que la visión no está relacionada solamente con los ojos, pero también con el cuerpo, ya que una experiencia visual tiene que ver con los estímulos recibidos del medio ambiente a través del cuerpo en su totalidad (Català, 2005).

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filesp2014_arart Takeshi Mukai

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VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico]

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VIDEOJUEGO [ e cinema ]

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•  La complejidad del modelo interfaz se traduce en múltiplos aspectos, una vez que está siempre en movimiento, en transformaciones e hibridaciones del que la experiencia estética y corporal son campos simbólicos.

•  Los procesos interactivos creados por los videojuegos engendran esa complejidad conceptual y teórica que provoca cambios en las experiencias de imersión y también en el proceso de intersujetividad.

MODELO MENTAL - Interfaz

Page 32: ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:

•  Frente a interfaz estaremos construyendo nuevos campos de percepción, puesto que la nueva cultura es una forma de experiencia de emoción informatizada y virtualizada, que por consiguiente dará lugar a un nuevo modo de construcción del pensamiento e de reconfiguración del imaginario.

•  La experimentación estética del videojogo é una forma y una arquitectura cinematográfica delimitada a partir de las tecnologías y de la comunicación.

•  Esa “experivivencia” surge alrededor de los intercambios mentales de una nueva visualidad y de una ecología virtual.

MODELO MENTAL - Interfaz

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¿Qué vió Alicia detrás del espejo?

•  El espacio-tiempo en el Bosque del espejo determina las coordinadas de un nuevo paradigma del ser.

•  Las metáforas visuales que se insieren en la creación de “mundos possibles” ocurre la dinámica de las rupturas entre imaginación y realidad.

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¿Qué vió Alicia detrás del espejo?

•  La complejidad y la compreensión de los problemas de las metáforas, en su sentido estético, es una oportunidad para entender la visualidad en los procesos de interactividad incorporados tecnologicamente.

•  Una manera de entender la expansión de la naturaleza humana en la búsqueda de cambios possibles en lo imaginario – además de una reflexión a respecto del espacio intersticial de las metáforas como aparatos de visión.

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¿Qué vió Alicia detrás del espejo?

•  cómo se puede moldar tecnologicamente el imaginario partiendo del significado de los videojogos e incorporar una nova modalidad de pensar la visualidad como camino de construcción del pensamiento.

•  La construcción de una “teoría de la imaginación” es hacer posible herramientas para la comprensión de lo contemporáneo y reafirmar la esencia de la comunicación, ya que este pensamiento desplaza el énfasis en el transmisor y la transfiere al receptor.

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Referencias Bibliográficas

CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio de Janeiro:Zahar,2013. CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: FUNDESCO, 1993. __________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. _________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. Barcelona: T&B, 2008. __________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. __________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus Editorial, 2011. __________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. Cantabria: Shangrila, 2012. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 2013. WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.

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GRACIAS