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Alex Hernández Belaval
MMED7002 Prof Nestor Hernández
Componentes emotivo-motivacionales y la enseñanza
musical lúdica.
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Planteamiento del problema
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Falta de interés y el bajo aprovechamiento académico del estudiante debido a:
• Cantidad de información a procesar.
• Factores sociales: familia, amigos, tecnología, video juegos, etc.
• Estrategias utilizadas por los maestros.
• Carencia de importancia de la educación músical en la sociedad.
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¿Qué estrategias podrían utilizarse para crear interés en los estudiantes
de música? ¿Cuáles serían los efectos de la integración de
componentes emotivos al salón de clases?
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Emociones y preferencias musicales:
• Podrían trazarse incluso a la música escuchada en el vientre.
• Proceso que se desarrolla a lo largo de la infancia y tiene su auge en la adolescencia.
• Influenciadas por: cultura, familia, amigos, tecnología, momentos emotivos no musicales, elementos de la música, etc.
• Se construyen de experiencias musicales previas.
• Música de pulsación constante.• Balance entre expectativas e innovación
.
Levitin(2006)
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Motivación:• Esfuerzo que impulsa al
individuo a satisfacer alguna necesidad.
• Motivación intrínseca: se hace algo por la satisfacción que genera tal cosa.
• Motivación extrínseca: el individuo hace algo por obtener una recompensa o alguna satisfacción que no tiene que ver con lo que hace.
Polanco(2005)
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Ideas motivacionales enfocadas al estudiante de música:
• Integración música del contexto social, música emotiva.
• Integración de ideas del estudiante a la clase (tanto musicales como no musicales).
• Demostración de conocimiento del maestro.
• Integración de tecnologías actuales.• Actitud del maestro.• Confraternización.
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Aprendizaje Lúdico:
• Lúdico significa relacionado al juego• El uso de juegos en clase suele
motivar a los alumnos y disminuir la ansiedad en la medida en que, en esas actividades, es posible reducir la importancia de los errores y entenderlos como parte del proceso de aprendizaje.
• Aunque muchos consideren los juegos “cosa de niños”, lo lúdico acompaña al ser humano a lo largo de toda su vida adulta.
Barreto (2006)
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Ejemplo integración música del contexto social e ideas del estudiante: Mario Bros en Bomba
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Integración de Video Juegos al salón de clases:
• Una encuesta hecha en el 2003 a 650 estudiantes de primer año del MIT señala que 88% habían jugado video juegos antes de los 10 años. El 75% todavía jugaba por lo menos una vez al mes y el 60% jugaba por lo menos una hora a la semana. Squire & Jenkins (2003)
• A pesar de los esfuerzos por integrar video juegos educativos al salón de clases, muchas veces, estos no son tan atractivos para el estudiante comparados con los video juegos comerciales.
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• La solución propuesta por Squire y Jenkins al problema de la falta de atracción de los juegos educativos es que educadores y productores de juegos comerciales se deberían unir para crear un juego educativo efectivo.
• En las conclusiones de un estudio hecho en España por la Universidad de Alcalá entre el 2006 y 2007 con video juegos comerciales se destaca la mejoría entre la comunicación entre niños y adultos. Azambuja (2008)
• El videojuego en el aula contribuye, según el mismo estudio, a acercar la vida cotidiana de los niños, rompiendo las barreras de los entornos de aprendizaje y favoreciendo la motivación. Ejemplo de ello es que cuando los deberes incluían el uso de la consola, las producciones escritas de los estudiantes presentaban una mayor calidad. Azambuja (2008)
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Video Juegos y la Música:
• Hace algunos años atrás los juegos comerciales de música comenzaron a ganar popularidad. Algunos de estos son: Guitar Hero, Rock Band, Wii Music, Drum King, Dance Dance Revolution, DJ Hero, etc.
• Estos juegos se enfatizan más que nada en el ritmo aunque en algunos tienen control de otros elementos de la música como el tono y el volumen.
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Wii Music: • Contiene información sencilla sobre los instrumentos de orquesta y otros.
• Mii Director: sección donde el jugador puede dirigir una orquesta y controlar el tiempo de la música.
• Sinfonía de campanas: sección de coro de campanas donde el jugador forma parte del mismo con dos campanas.
• Tono Perfecto: sección de preguntas de reconocimiento de tonos.
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Guitar Hero: • Tiene tres diferentes instrumentos: guitarra, batería y microfono.
• Se enfatiza en la lectura rítmica de patrones relacionados a la música que suena dependiendo del nivel de dificultad
• Tiene una sección llamada GH Studio donde puedes crear tus propias canciones.
• Han salido una gran variedad de secuelas.
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Eternal Sonata:
• El juego trata sobre unos sueños de Chopin en el lecho de muerte.
• Incluye algunas composiciones de Chopin como parte de la música del juego.
• Contiene terminos musicales y secciones que enseñan apreciación musical.
• Mezcla eventos de la vida real de Chopin con los sueños.
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Ideas en la integración de Wii Music al salón de clases:
• Se podría enseñar la importancia del director musical, y el control de las pulsaciones con Mii Director.
• Se podrían formar equipos para debatir con las secciones del juego “Sinfonía de Campanas” (lectura) y “Tono Perfecto” (identificación auditiva) ya que el mismo juego lleva las puntuaciones.
• En una clase con tema “La orquesta sinfónica” podrían mostrarse los diferentes instrumentos y sus timbres.
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Ideas en la integración de Guitar Hero al salón de clases:
• El estudiante de batería puede practicar con la batería del juego si no tiene una. En la dificultad “hard” ya la batería se va asemejando a la real.
• Si el micrófono mide afinación y ritmo se podría usar tambien con un instrumento melódico. (trompeta, saxofón, etc.)
• Con GH Studio se podrían hacer lecciones rítmicas de algún libro (por ejemplo del libro Syncopation de Ted Reed) y ponerles música de acompañamiento.
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Recomendaciones:
• Se recomienda seguir investigando los efectos de la integración de componentes emotivos y motivacionales en el salón de clases y sobre que otras cosas motivan al estudiante en diferentes poblaciones y edades, investigar sobre la creación de la motivación intrínseca en el estudiante, la integración de video juegos y el desarrollo de estrategias lúdicas educativas con los mismos. El futuro de los juegos musicales esta tomando un giro donde el espacio que existe entre los juegos y las destrezas requeridas para ejecutar un instrumento esta reduciéndose.
Es importante crear estrategias pedagógicas que atraigan al estudiante al salón de clases por voluntad propia y no por obligación. Un estudiante que valora su propia educación y toma riendas de su propio aprendizaje será un ciudadano mejor preparado para los retos que avecinan en una sociedad cada vez mas compleja.
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Referencias: • Azambuja, G. (mayo, 2, 2008) Los niños y los video juegos de forma educativa. Recuperado de: http://www.surcultural.info/2008/05/los-ninos-y-los-videojuegos-de-forma-educativa/
• Barreta, D. (26, mayo, 2006) Lo lúdico en la enseñanza aprendizaje del léxico: propuesta de juegos para las clases de ELE. RedELE vol. 7 Recuperado de: http://www.educacion.es/redele/revista7/baretta.pdf
• IGNentertaiment (11, diciembre, 2008) Eternal Sonata Video Review. [Archivo de Video] Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=Bunnv8Av_5g
• Kalning, K. (2, octubre, 2009) Teachers invite “Wii Music” into the classroom. Recuperado de: http://www.msnbc.msn.com/id/29127548/ns/technology_and_science-games
• Levitin, D. J. (2006). This is your brain on music: The science of a human obsession. New York: Penguin Group.
• Polanco, A. (2005). La motivación en los estudiantes universitarios. Actualidades Investigativas en Educación, vol. 5.
• Rego, A., Perira, H., Fernandes, C. & Rivera M. E. (2007). Comportamientos de ciudadanía docente, motivación y desemepeño académico. Revista Latinoamericana de Psicología, vol 39 (num. 002), 253-268.
• Sacks, O. (2007). Musicophilia tales of music and the brain. New York: Vintage Books.
• Squire, K. & Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, vol. 3, 5-33. Recuperado de: http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/insight.pdf