addendum: enanos warhammer

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Addendum al libro de ejércitos Warhammer: Enanos con revisión de reglas y nuevas tropas para que loz taponez puedan comeptir con los nuevos ejércitos.

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Page 1: Addendum: Enanos Warhammer
Page 2: Addendum: Enanos Warhammer
Page 3: Addendum: Enanos Warhammer

ADDENDUM: ENANOSBienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa

que utilizamos en nuestras partidas de Warhammer, tras

el documento dedicado a las Legiones Negras de

Nagash, una lista de ejército alternativa para jugar con

no muertos clásicos, y Los perdidos y los condenados,

con treinta y dos personajes especiales antiguos

reciclados para utilizarlos en la séptima edición. Este

documento está dedicado al ejército enano, el primero

que salió para la séptima y, a nuestro juicio, el más

desfasado con respecto a los nuevos ejércitos. En

resumen, que es muy difícil jugar con enanos.

Pretendemos, con estas actualizaciones y la nueva lista

de ejército, poner a los enanos a la altura de los demás

ejércitos. Hemos probado las reglas contra varios

ejércitos (Guerreros del Caos, Demonios, Khemri, Orcos

y goblins, Hombres bestia, Elfos silvanos, Hombres

lagarto y Legiones negras) y están equilibradas, dando al

juego mayor variedad pero sin la posibilidad de hacer

combinaciones invencibles.

El documento está dividido en cuatro partes: Bestiario,

El Gremio de Ingenieros, Runas enanas y Lista de

ejército, esta última con un apéndice dedicado a los

personajes especiales, muchos de los cuales ya aparecen

en Los perdidos y los condenados, pero se incluyen aquí

de nuevo por mayor comodidad. Recuerda que necesitas

una copia de Warhammer y otra del libro de ejército de

enanos para utilizar estas reglas. Os dejamos in más con

este Addendum: Enanos.

Por Ragnor y Yibrael, con aportaciones del Señor

Oscuro.

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y

Warhammer son marcas registradas propiedad de

Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier

otra marca registrada o sus productos o imágenes, son

usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente

divulgativa.

Page 4: Addendum: Enanos Warhammer

BESTIARIO

VETERANOS ENANOS

Los Veteranos son guerreros endurecidos por

innumerables batallas, la élite de los ejércitos enanos.

Ya sean martilladores que han custodiado a su señor en

centenares de batallas o rompehierros que han luchado

en los túneles durante años, estos regimientos son

conocidos por todos los enanos de su fortaleza por su

bravura, e incluso sus nombres pasan a la leyenda en

varios de los reinos enanos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance imparable, Agravio

ancestral

Veteranos: Los veteranos son rompehierros o

martilladores, y en la lista de ejército actualizada se

encuentra la opción de convertir a estos en veteranos. El

equipo y las reglas especiales no varían, únicamente el

perfil.

MINEROS ENANOS

Los mineros enanos sufren una modificación a la regla

de Avance subterráneo. Al inicio de la batalla, designa

en secreto el punto en el que deseas que aparezcan y

anótalo en un papel (tu lista de ejército, por ejemplo).

Aparecerán del mismo modo, con 4+ en el turno 2, 3+

en el 3 y así sucesivamente, y podrás repetir la tirada si

cuentas con un taladro de vapor, pero en lugar de

aparecer por un borde de la mesa, tira los dados de

artillería y dispersión desde el punto que designaste, y

desvíalos la distancia indicada si obtienes una flecha. Si

obtienes punto de mira, aparecen en el lugar que

designaste. Si obtienes un resultado de problemas, tira

en la tabla de problemas de los mineros.

Page 5: Addendum: Enanos Warhammer

MONTARACES JINETES DE OSO

Los más temerarios de los montaraces son capaces de

domar a los terribles osos de montaña y usarlos como

monturas. Estos intrépidos enanos dan caza a los orcos,

goblins, skaven y otras alimañas que infestan las

montañas del abandonado Imperio enano. Los osos de

montaña son criaturas terribles, mucho más grandes que

un caballo y también mucho más feroces. Sólo los

mejores guerreros pueden montarlos en batalla, pero

pocos oponentes pueden oponérseles.

Osos: Los jinetes de oso tienen un perfil único de

resistencia (4) y heridas (3), por lo que los impactos

deberán resolverse contra el conjunto, contra R4,

efectuar las tiradas de salvación pertinentes y retirar una

miniatura por cada 3 heridas sufridas (recuerda que el

oficial es un objetivo independiente, del mismo modo

que con las unidades de monstruos). Las unidades de

jinetes de oso se consideran caballería, aunque debido a

su atributo de movimiento de 15, huirán y perseguirán

5D6cm. Cada miniatura va montada en una peana

cuadrada de 40x40mm y tiene una potencia de unidad de

3.

Personajes montados en oso: Un personaje (sólo un

Señor de clan enano o Señor de los enanos, y nunca el

portaestandarte de batalla) con la runa de la camaradería

puede montar en oso, en cuyo caso se considera montado

en un monstruo. No se considera objetivo grande, y

puede unirse de forma habitual a una unidad de jinetes

de oso, pero no obtiene el +2 a su tirada de salvación por

piel gruesa, y deberá determinarse contra quien se

dirigen los impactos como un monstruo montado por un

personaje. Los impactos contra el oso deberán resolverse

contra su R de 5, y cuenta con tres heridas y una tirada

de salvación por armadura de 5+ debido a su piel gruesa.

Reglas especiales: Avance imparable, Agravio ancestral

Miedo: Los osos son bestias terribles que causan Miedo,

tal y como se describe en la sección de psicología del

reglamento de Warhammer.

Piel gruesa: Los osos tienen una piel gruesa y son muy

difíciles de matar, por lo que proporcionan a sus jinetes

un modificador a la tirada de salvación por armadura de

+2 en lugar del +1 habitual de la caballería.

Page 6: Addendum: Enanos Warhammer

MONTARACES ENANOS

No todos los enanos viven en fortalezas bajo las

montañas. Algunos clanes habitan en la superficie,

comercian con el hombre y tienen sus propios negocios,

como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la

batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las

incursiones son la norma. Con el paso del tiempo,

algunos de esos enanos se unen en comunidades para la

defensa común y para saldar viejos agravios. A los

enanos que componen estas bandas se los conoce como

Montaraces. Equipados con terribles hachas a dos manos,

han causado estragos en sus enemigos.

Reglas especiales:Firmeza, Avance imparable, Agravio

ancestral

Exploradores: los montaraces son guerreros sigilosos que

se adelantan a los ejércitos enanos. Se les aplica la regla

especial Exploradores, tal y como se describe en el

reglamento de Warhammer.

Veteranos: Algunos montaraces llegan a acumular una

gran experiencia, del mismo modo que los barbaslargas

de la fortaleza Los veteranos montaraces tienen un perfil

de atributos superior, tal y como se indica más arriba,

son Inmunes al pánico y poseen la regla especial Viejos

cascarrabias, del mismo modo que los barbaslargas.

MATADORES ENANOS

A los matadores enanos (Matatrolls, Matagigantes,

Matadragones y Matademonios) se les aplicarán

adicionalmente las siguientes reglas especiales:

Tatuajes rúnicos: Los matadores adornan sus cuerpos con

tatuajes rúnicos como ofrenda a Grimmir, el cual les

protege del daño. Los Matadores enanos (Matatrolls,

Matagigantes, Matadragones y Matademonios) obtienen

una tirada de salvación especial de 6+ gracias a sus

tatuajes rúnicos..

Hachas de matador rúnicas: Puedes seleccionar hasta tres

runas de armas con un valor máximo conjunto de 100

puntos (Matademonios) o 50 puntos (Matadragones) y

grabarlas en las hachas de matador, conservando los

efectos de estas y los de las runas. Esta es una excepción

a las reglas para representar la destreza marcial de los

matadores con sus armas.

Page 7: Addendum: Enanos Warhammer

EL GREMIO DE INGENIEROS

INGENIEROS EN CAÑONES LANZALLAMAS

Y CAÑONES ORGANO

Puedes incluir un ingeniero en tus cañones órgano y

cañones lanzallamas, al coste indicado en la lista de

ejército. El ingeniero cuenta como el oficial de la unidad,

y está sometido a la regla Artillero adicional del modo

habitual.

Artillero consumado: Del mismo modo que si se une a

un cañón enano o un lanzaagravios, el ingeniero puede

asignarse en la fase de disparo al cañón como artillero o

disparar con su arma de proyectiles (si tiene) a otro

objetivo. Si se asigna como artillero jefe y se obtiene un

resultado de problemas, podrás repetir si lo deseas la

tirada en la tabla de problemas (no el dado de artillería),

pero deberás aceptar el segundo resultado aunque sea

peor que el primero.

GIROCÓPTERO ENANO

El Girocóptero enano puede dejar caer bombas durante

su trayectoria en lugar de disparar su cañón de vapor.

Designa una unidad sobre la que se moviese el

girocóptero durante la fase de movimiento, y marca el

punto en el que deseas que caiga la bomba. Tira los

dados de artillería y dispersión:

-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de

dispersión y no obtienes problemas en el dado de

artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla

y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de

dispersión y no obtienes problemas en el dado de

artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección

indicada por la flecha LA MITAD de la distancia

indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y

12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el

nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se

indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de

artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en

la tabla de problemas del girocóptero.

Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.

Cualquier miniatura cubierta completamente por la

plantilla será impactada automáticamente, mientas que

aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+

en 1D6.

Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de

penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay

impacto automático del doble de fuerza en el centro de la

plantilla.

Page 8: Addendum: Enanos Warhammer

NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES

Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus

extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el

enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control

de calidad para el gremio de ingenieros que una buena

pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros

pueden elegir equipo de la siguiente lista, al coste

indicado en la lista de ejército. Ten en cuenta que un

Maestro ingeniero tan sólo puede equiparse con uno de

los siguientes artilugios.

ARCABUZ DOBLE

Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de

años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el

sólido diseño del arcabuz enano incrementando la

cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara

de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se

trata de un arma muy rara, pero poderosa.

Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente

perfil:

Alcance: 60cm Fuerza 4

Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de

penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2

FUEGO ETÍLICO

Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles

flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su

propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles

de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las

llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los

túneles matando a centenares de repugnantes hombres

rata.

El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se

resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y

ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse

para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones

habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada

miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un

impacto de F4 y ataques flamígeros.

BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON

Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y

metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se

activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para

arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el

genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del

Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras

muchas invenciones extrañas.

Las bombas se arrojan de un modo similar a una

catapulta. Estima una distancia de entre 0 y 25cm, mide

tu estimación y tira los dados de artillería y dispersión.

-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de

dispersión y no obtienes problemas en el dado de

artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla

y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de

dispersión y no obtienes problemas en el dado de

artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección

indicada por la flecha LA MITAD de la distancia

indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y

12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el

nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se

indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de

artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en

la tabla de problemas de las bombas de mano.

Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.

Cualquier miniatura cubierta completamente por la

plantilla será impactada automáticamente, mientas que

aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+

en 1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y

poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no

hay impacto automático del doble de fuerza en el centro

de la plantilla.

Page 9: Addendum: Enanos Warhammer

PÓLVORA SUPERIOR

Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros

conocen el secreto del refinamiento de la pólvora

superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente

difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de

esta pólvora superior lo guardará para un caso de

extrema necesidad.

Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al

disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra

de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de

pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una

fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se

resolverán con F5, Poder de penetración y causarán 1D3

heridas por herida, siguiendo el resto de reglas habituales

de las armas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con

una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5,

poder de penetración y cada herida 1D3 heridas.

BALLESTA PESADA

Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar

virotes muy potentes, diseñados específicamente para

atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el

pellejo de las criaturas del Caos.

Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance

75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar

tiradas de salvación por armadura contra las heridas que

cause.

Page 10: Addendum: Enanos Warhammer

RUNAS ENANAS

En esta sección se actualiza el coste en puntos de

algunas runas. Se incluye resumen de ellas por

comodidad.

RUNAS DE ARMAS

Runa magistral de Skalf Martillonegro 55 puntos

Aumenta la fuerza hasta herir siempre con 2+

Runa magistral de la destrucción 50 puntos

Cada herida=1D6 heridas

Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos

Niega tirada de salvación por armadura

Runa magistral de la ruina 35 puntos

Destruye el arma mágica del enemigo si impacta

Runa magistral del vuelo 20 puntos

Arma arrojadiza

Runa magistral de la rapidez 25 puntos

Siempre ataca primero

Runa de la furia 25 puntos

+1 Ataque

Runa del poder 25 puntos

Dobla fuerza contra R5 o superior

Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos

+1 para impactar en cuerpo a cuerpo

Runa de la fuerza 20 puntos

+1 fuerza

Falsa runa de Kragg el Gruñón 20 puntos

Arma a dos manos

Runa de los agravios 15 puntos

Repite para impactar contra enemigo designado

Runa de ataque 10 puntos

+1 a la Habilidad de armas

Runa de la agilidad 5 puntos

+1 a la iniciativa

Runa del fuego 5 puntos

Ataques flamígeros

RUNAS DE DEFENSA

Runa magistral del Acero 50 puntos

Los ataques de F superior a 5 se consideran F5

Runa magistral adamantina 45 puntos

Incrementa en +1 la resistencia

Runa magistral de Gromril 25 puntos

Tirada de salvación porarmadura de 1+

Runa de la Fortaleza 35 puntos

+1 herida

Runa de la protección 25 puntos

2+ especial contra proyectiles

Runa de la resistencia

Repite tiradas de salvación por armadura

Runa de la salvación 15 puntos

Inmune a ataques envenenado y golpe letal

Runa del hierro 15 puntos

6+ especial (5+ con 2 runas)

Runa de piedra 5 puntos

+1 a la tirada de salvación por armadura

Page 11: Addendum: Enanos Warhammer

RUNAS DE PROTECCIÓN

Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos

+1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a

30cm o menos

Runa magistral de Valaya 75 puntos

+2 para dispersar, dispersa hechizos activos

Runa magistral del miedo 30 puntos

La unidad causa miedo

Runa magistral de Grungni 50 puntos

5+ especial contra proyectiles a 15cm del estandarte

Runa de Strollaz 55 puntos

Mover antes de la batalla

Runa de la lentitud 50 puntos

Resta 1D6” de carga al enemigo

Runa de defensa 30 puntos

5+ especial el portador, sólo estandarte de batalla

Runa del coraje 30 puntos

Inmunes a miedo y terror

Runa de batalla 25 puntos

+1 al resultado del combate

Runa del estoicismo 25 puntos

Dobla la potencia de unidad

Runa de la determinación 20 puntos

Un solo uso. Chequear desmoralización en 1D6

Runa de protección arcana 15 puntos

Resistencia a la magia (1)

Runa de los ancestros 10 puntos

Un solo uso. Tozudez con 4+ en 1D6

RUNAS TALISMÁNICAS

Runa magistral de la realeza 75 puntos

Sólo rey enano. Tozudez e inmunidad a miedo y terror.

Runa magistral del equilibrio 50 puntos

Sólo herreros. Robas un dado de energía.

Runa magistral de los Herreros rúnicos

Sólo herreros. +1 para dispersar

Runa magistral del rencor 45 puntos

Salvación especial de 4+

Runa magistral del desafío 25 puntos

Un solo uso. Una unidad enemiga debe cargar o huir

Runa magistral del desaliento 25 puntos

Un solo uso. Enemigos chequean o mueven

Runa comehechizos 50 puntos.

Dispersa un hechizo y lo destruye con 4+

Runa del destino 25 puntos

Un solo uso. 2+ especial contra la primera herida

Runa rompehechizos 25 puntos

Dispersa un hechizo

Runa de la camaradería 20 puntos

Permite unirse a unidades de mineros, montaraces o

montaraces en oso, y también montar en oso.

Runa de la suerte 15 puntos

Un solo uso. Repite una tirada de dado.

Runa de salvaguarda 15 puntos

Resistencia a la magia (1)

Runa ígnea 5 puntos

Inmune a fuego

Page 12: Addendum: Enanos Warhammer

RUNAS DE LOS INGENIEROS

Runa magistral de la defensa 40 puntos

La máquina de guerra se considera tras cobertura pesada

Runa magistral de la inmolación 30 puntos

Un solo uso. Hace estallar la máquina de guerra.

Runa magistral de la invisibilidad 30 puntos

Máquina invisible hasta que mueva o dispare.

Runa magistral de la puntería 30 puntos

Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+

Runa de la forja 35 puntos

Sólo cañones. Repite artillería si obtiene problemas

Runa de la fiabilidad 25 puntos

Un solo uso. Corrige en la tabla de problemas hasta 6

Runa de penetración 25 puntos

Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10

Runa de la precisión 25 puntos

Sólo lanzaagravios. Repite dado de dispersión

Runa de la firmeza 20 puntos

+1 al resultado del combate de los artilleros

Runa del valor 20 puntos

Inmunes a desmoralización

Runa buscadora de Flaksson 15 puntos

Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra voladores

Runa de recarga 10 puntos

Dispara todos los turnos mientras quede al menos un

artillero

Runa incendiaria 5 puntos

Ataques flamígeros

Page 13: Addendum: Enanos Warhammer

LISTA DE EJÉRCITO ACTUALIZADA DE LOS ENANOS

Esta lista de ejército te permite organizar tus miniaturas

de enanos para disponer de una fuerza equilibrada en el

campo de batalla, capaz de enfrentarse en igualdad de

condiciones al resto de ejércitos de la séptima edición de

Warhammer. La lista se divide en cuatro secciones

(Personajes -que incluye Comandantes y Héroes-,

Unidades básicas, Unidades especiales y Unidades

singulares) más un apéndice (en el que se describen los

Personajes especiales que puedes utilizar).

Cada miniatura tiene un coste en puntos que refleja su

efectividad en el campo de batalla. Ambos jugadores

eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos pre-

establecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, podrás

gastar menos, ya que es muy difícil ajustar los puntos a

un total redondo. Para convertir tus miniaturas en un

ejército, consulta el tipo de tropa. Cada miniatura tiene

un coste en puntos al que tienes que añadir las opciones

o mejoras que incluyas en la unidad. A continuación,

selecciona la siguiente unidad y calcula su coste en

puntos. Sigue así hasta que hayas gastado el total en

puntos acordado. Además del valor en puntos, las

unidades están sujetas a reglas especiales de elección

descritas en los apartados “Elección de personajes” y

“Elección de unidades”.

APARTADOS DE LA LISTA DE EJÉRCITO

PERFIL: Se indican los perfiles de atributos para cada

tipo de tropa dentro de la unidad.

TAMAÑO DE LA UNIDAD: Aquí se especifica el

número mínimo de miniaturas que deben componer la

unidad. En algunas ocasiones se especifica también un

número máximo.

EQUIPO: Especifica las armas y armadura básicas para

la unidad. El valor en puntos de estos objetos ya está

incluido en el de las miniaturas.

OPCIONES: En este apartado se enumeran los diferentes

tipos de armas, armaduras y equipo con que puede

pertrecharse una unidad, por el coste en puntos indicado,

así como los objetos mágicos y otras opciones para los

personajes. También se incluyen las opciones de incluir

grupo de mando en algunas unidades, así como si estas

tienen la posibilidad de portar un estandarte mágico.

REGLAS ESPECIALES: Se incluye un recordatorio de

las reglas especiales de cada tipo de unidad.

ELECCIÓN DE PERSONAJES

Los personajes se dividen en dos categorías:

Comandantes y Héroes. El número máximo de

personajes permitido se indica en la tabla siguiente. De

estos, sólo algunos pueden ser Comandantes.

Un ejército de Enanos debe incluir siempre al menos un

personaje que actuará como su general. Si incluyes más

de un personaje, el que posea un atributo de liderazgo

m´ñas elevado será el general. Si tienes dos o más

personajes con el mayor atributo de liderazgo, elige

antes de la batalla cuál de ellos será el general, y

comunícaselo a tu oponente.

ELECCIÓN DE TROPAS

El número de unidades de cada tipo que puedes incluir

viene determinado por el tamaño del ejército, es decir, su

valor en puntos. Hay un número mínimo de unidades de

la categoría de Unidades básicas que deben incluirse

siempre. En el caso de las unidades Especiales y

Singulares, hay un número máximo de unidades que

puedes incluir.

Page 14: Addendum: Enanos Warhammer

COMANDANTES

SEÑOR DE LOS ENANOS…............................................................................145 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Especial: Sangre Real

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+6 puntos)

Pistola (+8 puntos) o ristra de pistolas (+16 puntos)

Ballesta (+8 puntos) o arcabuz enano (+12 puntos)

Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 125 puntos de las

listas de armas, armaduras y talismánicas.

Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del

juramento (+30 puntos), Oso de montaña (sólo si tiene la

runa de la camaradería, +70 puntos) o Escudo Real (+45

puntos)

SEÑOR DE LAS RUNAS…...............................................................................140 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Especial: Saber rúnico

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+6 puntos), Ballesta (+8

puntos)

Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 150 puntos de las

listas de armas, armaduras y talismánicas.

Montura: Puede desplegarse con un Yunque rúnico

(+175 puntos, consume una opción de unidad singular).

MATADEMONIOS……....................................................................................120 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Hachas de matador

Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas

de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador

rúnicas.

Opciones:

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 100 puntos de las

listas de armas.

Page 15: Addendum: Enanos Warhammer

HÉROES

SEÑOR DE CLAN…........................................................................................65 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Uno de los Señores de Clan del ejército puede

convertirse en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.

El Portaestandarte de Batalla puede llevar un estandarte

rúnico sin límite en puntos (hasta 3 runas de protección)

en lugar de sus 75 puntos en runas habituales.

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+4 puntos)

Pistola (+5 puntos) o ristra de pistolas (+10 puntos)

Ballesta (+5 puntos) o arcabuz enano (+10 puntos)

Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las

listas de armas, armaduras y talismánicas.

Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del

juramento (+20 puntos) o Oso de montaña (sólo si tiene

la runa de la camaradería, +60 puntos).

HERRERO RÚNICO..................................................................................…..60 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Especial: Saber rúnico

Opciones:

A r m a s : a r m a a d o s m a n o s ( + 4 p u n t o s ) ,

B a l l e s t a ( + 6 p u n t o s )

Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las

listas de armas, armaduras y talismánicas.

MATADRAGONES…......................................................................................50 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Hachas de matador

Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas

de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador rúnicas.

Opciones:

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las

listas de armas.

Page 16: Addendum: Enanos Warhammer

HÉROES

MAESTRO INGENIERO…..............................................................................60 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril

Especial: Maestro artillero, Tripulante adicional,

Atrincheramiento

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+4 puntos)

Pistola (+4 puntos) o ristra de pistolas (+8 puntos)

Ballesta (+4 puntos) o arcabuz enano (+8 puntos)

Dispositivos del Gremio: Puede elegir uno de entre los

siguientes, al coste en puntos indicado:

Arcabuz doble (+15 puntos)

Fuego etílico (+20 puntos)

Bombas de mano (+20 puntos)

Pólvora superior (+25 puntos)

Ballesta pesada (+25 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las

listas de armas, armaduras y talismánicas.

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

Reglas especiales:

Oso de montaña: Piel gruesa, Causa Miedo

Escudo: Llevado por dos porteadores del escudo,

proporciona un bonificador de +2 a la tirada de

salvación, Potencia de unidad 3

Yunque rúnico: Custodiado por dos Guardianes con

arma de mano, armadura de gromril y escudo. Pueden

otorgarse ruedas al Yunque rúnico por un coste de +25

puntos, con lo que moverá al paso del herrero rúnico y

de los guardianes.

Page 17: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ENANOS…….....................................................…….8 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :

+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-Si el general del ejército es un Señor de los Enanos, una

única unidad de guerreros del ejército puede portar un

estandarte rúnico de hasta 25 puntos.

BARBASLARGAS………............................................................…11 puntos/miniatura

No puedes incluir más unidades de Barbaslargas que de Guerreros enanos en tu ejército.

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada

Especial: Inmunes al pánico, Viejos cascarrabias

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :

+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50

puntos.

Page 18: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES BÁSICAS

BALLESTEROS…......................................................................…..11 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano, Ballesta y Armadura ligera.

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :

+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

ATRONADORES…….....................................................................14 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano, Arcabuz enano y Armadura

ligera.

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-El oficial puede equiparse adicionalmente con una ristra

de pistolas por +5 puntos.

Page 19: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES BÁSICAS

0-1 MONTARACES ENANOS…….........................................…….11 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura

pesada

Especial: Exploradores (Todos), Inmunes al pánico y

Viejos Cascarrabias (sólo veteranos)

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Equiparlos con ballestas (+2 puntos/miniatura) ó

equiparlos con hachas arrojadizas(+1 punto/miniatura)

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-Puedes convertir a toda la unidad en veteranos por un

coste de +3 puntos/miniatura.

-Los veteranos pueden portar un estandarte rúnico de

hasta 50 puntos.

0-1 MINEROS…..............................................................................12 puntos/miniatura

Los mineros no cuentan para el número mínimo de unidades básicas que debes incluir en tu ejército.

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (pico) y

Armadura pesada.

Especial: Avance subterráneo (nuevo)

Opciones:

-La unidad puede equiparse con cargas de demolición

por +30 puntos

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-El oficial puede sustituir su Pico por un Taladro de

vapor por +25 puntos.

Page 20: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES ESPECIALES

MARTILLADORES…....................................................................12 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura

pesada

Especial: Tozudez, Guardaespaldas

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

- E q u i p a r l o s c o n a r m a s a d o s m a n o s :

+ 2 p u n t o s / m i n i a t u r a

-Convertir a uno en músico: +6 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos

-Convertir a uno en oficial: +12 puntos

-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50

puntos.

-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25

puntos.

-Una única unidad de Martilladores del ejército puede

convertirse en Martilladores veteranos por un coste de

+2 puntos/miniatura.

CAÑÓN…........................................................................................................90 puntos

Tamaño de la unidad: Un cañón enano y tres artilleros.

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de

mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El

ingeniero es un Artillero consumado.

Opciones:

-El cañón puede llevar grabadas hasta tres runas de los

ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de

runas.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de

mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que

actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con

un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas

(+5 puntos).

Page 21: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES ESPECIALES

ROMPEHIERROS….......................................................................12 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano, Armadura de Gromril y Escudo.

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +6 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos

-Convertir a uno en oficial: +12 puntos

-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50

puntos.

-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25

puntos.

-Una única unidad de Rompehierros del ejército puede

convertirse en Rompehierros veteranos por un coste de

+2 puntos/miniatura.

LANZAAGRAVIOS….....................................................................................80 puntos

Tamaño de la unidad: Un Lanzaagravios y tres artilleros.

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de

mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El

ingeniero es un Artillero consumado.

Opciones:

-El lanzaagravios puede llevar grabadas hasta tres runas

de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista

de runas.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de

mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que

actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con

un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas

(+5 puntos).

Page 22: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES ESPECIALES

MATADORES…..............................................................................11 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 5+

Equipo: Hachas de matador

Especial: Indesmoralizables, hachas de Matador,

Matadores, tatuajes runicos.

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir cualquier número de ellos en Matagigantes:

+15 puntos/miniatura

LANZAVIROTES…......................................................................…45 puntos cada uno

Puedes incluir 1-2 lanzavirotes como una única opción de unidad especial.

Tamaño de la unidad: Un lanzavirotes y tres artilleros.

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de

mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El

ingeniero es un Artillero consumado.

Opciones:

-Cada lanzavirotes puede llevar grabadas hasta tres runas

de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista

de runas.

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de

mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos en cada

lanzavirotes, que actuará como oficial. Cada ingeniero

puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con

una ristra de pistolas (+5 puntos).

Page 23: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES SINGULARES

CAÑÓN LANZALLAMAS….........................................................................120 puntos

Tamaño de la unidad: Un cañón lanzallamas y tres

artilleros.

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de

mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El

ingeniero es un Artillero consumado.

Opciones:

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de

mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que

actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con

un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas

(+5 puntos).

CAÑÓN ÓRGANO….................................................................................…120 puntos

Tamaño de la unidad: Un cañón órgano y tres artilleros.

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de

mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El

ingeniero es un Artillero consumado.

Opciones:

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de

mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que

actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con

un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas

(+5 puntos).

Page 24: Addendum: Enanos Warhammer

UNIDADES SINGULARES

0-1MONTARACES JINETES DE OSO…….....................................45 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (caballería) y

Armadura pesada.

Especial: Osos, Piel gruesa, Causan Miedo

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +9 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +18 puntos

-Convertir a uno en oficial: +18 puntos

-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50

puntos.

GIROCÓPTERO…….....................................................................................140 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Cañón de vapor y bombas. El girocóptero tiene

una tirada de salvación por armadura de 4+.

Especial: Volar

Page 25: Addendum: Enanos Warhammer

PERSONAJES ESPECIALES

En este apéndice a la lista de ejército se describen los

nuevos personajes enanos aparecidos en nuestro anterior

volumen “Los perdidos y los Condenados” para que los

utilices en tus partidas, con sus reglas especiales, equipo

y coste en puntos. Se ajustan también los tres personajes

aparecidos en el libro de ejército: Thorgrim, Custodio de

agravios; Thorek Cejohierro y Josef Bugman.

A L T O R E Y T H O R G R I M , C U S T O D I O D E

AGRAVIOS Y SEÑOR DE KARAZ A KARAK

Se reduce el coste a 660 puntos

THOREK CEJOHIERRO, MAESTRO DE HERREROS

DE KARAK-AZUL

Sin cambios

JOSEF BUGMAN

Se incrementa el coste en +55 puntos. Josef Bugman

DEBE unirse a su unidad de Mntaraces de Bugman, y

ningún otro personaje podrá hacerlo. La Jarra de cerveza

de Bugman proporciona a Josef Bugman y a su unidad

de montaraces la regla especial Regeneración, además de

hacerlos inmunes al Miedo y al Terror.

Page 26: Addendum: Enanos Warhammer

REY KAZADOR DE KARAK AZUL

Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido

Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos.

Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente

cargado de mineral que había tropezado y se había caído,

quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la

proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber

más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que

demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron

repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas

fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los

territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de

Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le

parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza

en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.

Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la

actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la

comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado

suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles

verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier

broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del

Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca

esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la

Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó

y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron

rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se

contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe

que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de

Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o

vengar sus muertes.

Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible.

Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en

la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo

con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron

firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El

rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro

que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos

con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva

los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en

Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha

prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que

mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como

sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han

causado gran impresión en los reinos enanos.

Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser

capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado

ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la

actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de

los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal

donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.

Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno

al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma

proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que

les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere

encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder

así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la

carga y tristeza que pesan sobre su corazón.

Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser

el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el

ejército.

Puntos: 381

Armas: Gran Martillo de Karak Azul

Armadura: Armadura real de Karak Azul

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real

Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del

caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang

Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en

todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la

primera.

Objetos mágicos

Gran Martillo de Karak Azul

El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia

real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo

los miembros del clan Kazador.

El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último

lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de

ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si

causa una herida)

Armadura real de Karak Azul

Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por

los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.

La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril

(tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la

resistencia (+1 herida).

El Cuerno de las Tormentas

El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un

antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por

los enanos.

Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede

soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo

de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no

podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La

magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a

criaturas inmune a psicología.24

Page 27: Addendum: Enanos Warhammer

UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN

Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida

que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le

obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro

de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros

reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No

obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las

garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo

del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el

primer Rey matador de Karak Kadrin.

Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como

cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de

su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para

mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario

de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al

cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de

enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.

Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto

matador.

Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado

debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su

juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino

también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el

segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en

vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey

matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos

de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el

portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa

lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey

Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce

incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las

batallas y el mejor de los generales.

Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak

Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la

guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna

rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y

concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey,

Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa

reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa

del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el

gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar.

La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de

Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla

con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está

armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este

es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.

Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser

el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el

ejército.

Puntos: 390

Armas: Hacha de Dargo

Armadura: Armadura de Gromril

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a

desmoralización, Matador

Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de

matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una

unidad de matadores como una opción de unidad básica.

Objetos mágicos

Hacha de Dargo

El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,

reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.

El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción

(cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa

de fuerza (+1 F).

Corona de los matadores

Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene

inscritas poderosas runas de defensa.

La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina

(+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de

salvación por armadura a 3+.

Capa de dragón

La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico

Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim

por la batalla del Barranco de la pierna rota.

La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de

salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite

repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a

fuego, al estar hecha de piel de dragón.

25

Page 28: Addendum: Enanos Warhammer

KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK

Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a-

Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin

lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano

curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de

aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los

pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que

son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan

duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna

desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un

Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha

presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y

la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros

rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras

y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados

hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente

para con las remotas y legendarias épocas.

Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de

Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades

de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y

forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de

herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos

supervisados por el propio Kragg.

Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero

rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando

era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la

runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso

de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta

ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con

ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él.

Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta

ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo

suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,

consumiendo una opción de comandante.

Puntos: 510

Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico

Armadura: Armadura de Kragg

Reglas Especiales: Firmeza

Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que

su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.

Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con

la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas

pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a

la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.

Objetos mágicos

Martillo de Kragg

El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa

Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este

será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos

enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.

Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta

el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa

con una fuerza sobrenatural.

El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de

Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la

destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1

ataque).

Armadura de Kragg

La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A

lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho

y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente

individual en una obra de arte.

La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina

(+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por

armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)

Bastón rúnico

Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un

minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien

inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se

conserve.

El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,

proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5).

Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El

bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros

rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba

un dado de energía al oponente que se añade como dado de

dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un

solo uso).

26

Page 29: Addendum: Enanos Warhammer

GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR

Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más

desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el

Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno

oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha

dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos,

Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido

del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del

Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el

Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el

continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la

cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha

tenido nunca el valor de preguntárselo.

Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue

expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un

duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los

instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en

Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un

derramamiento de sangre.

Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido

perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud

enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar

la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían

sus aventuras más extraordinarias.

Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos,

Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una

opción de unidad singular.

Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix)

Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su

espada Matadragones.

Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera.

Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto

posee las reglas especia les Matador e Inmune a

desmoral ización.

La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a

situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha

sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy

fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría

sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses

enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por

medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a

Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia

mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a

desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de

Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una

unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y

aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.

Objetos mágicos

Hacha de Gotrek

Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de

Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy

poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la

sangre de innumerables criaturas.

Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del

objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida

causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o

demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.

Espada Matadragones

Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario,

y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar

dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad.

Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra

dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del

Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada

de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3

heridas.

27

Page 30: Addendum: Enanos Warhammer

BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS

El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso

gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes

especiales en los que los padres pasan a sus hijos los

conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de

los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del

Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante

de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las

bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se

inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros

quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra

(girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que

utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy

tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las

máquinas enanas están recubier tas con preciosas

ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema

precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a

las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este

respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de

innovación; cree firmemente que las antiguas formas de

ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del

Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos

conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.

Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y

piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo

que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los

ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen

construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No

obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y,

con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en

miembros tan tradicionalistas como el que más.

Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices

incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad,

aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su

juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a

crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas

del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se

encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el

sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario

Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos

inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el

laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los

artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.

Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco

ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven

Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor

impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado

mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se

vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado

innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a

Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones

antes de ser expulsado del Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado

en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en

su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga

vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas

ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de

sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo

de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento

mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo

normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano.

Burlok ocupa una pción de héroe.

Puntos: 165

Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica

Armadura: Armadura de gromril de Burlok

Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero

adicional, Atrincheramiento.

Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de

Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus

ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional

con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue

herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido

a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica

permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de

Burlok.

Objetos mágicos

Martillo de Burlok

Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia

familiar de su clan.

El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa

magistral de la rapidez (siempre ataca primero).

Armadura de gromril de Burlok

La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de

soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable

gracias a las runas que lleva inscritas.

La armadura es una armadura de gromril con una runa de

piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total

es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además,

tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok

una tirada de salvación especial de 5+.

28

Page 31: Addendum: Enanos Warhammer

REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS

En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho

Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus

incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y tem-

plos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor.

Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa

'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó

en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-

Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado

Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y

Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no

sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho

cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus

fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una

gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella:

grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las

tumbas de los reyes.

Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años,

cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la

superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles

en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave

fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de

todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul.

Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y

los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente

abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los

horribles seres que se arrastraban y procreaban en las

profundidades y las montañas fueron abandonadas a los

Goblins.

En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los

Enanos enviaron muchas expediciones para intentar

reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y

recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al

hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su

tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos.

Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en

busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.

En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un

descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho

Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un

éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde

entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta

base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas

minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin

embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la

antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus

enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio

permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un

día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad

de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse

con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.

Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo

una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del

ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 390

Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol

Armadura: Armadura del desafío

Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.

Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra

los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio

habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar

y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins

nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los

turnos, no sólo durante el primero.

Objetos mágicos

Hacha ancestral de Vala-Azrilungol

Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el

último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió

recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.

El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar

excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia

(+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)

Armadura del Desafío

Esta armadura de gromril es una reliquia de poder

incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak-

Ocho picos, que se perdió con la caída del reino enano.

Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la

mayoría de los golpes.

Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de

Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.

Corona real de Karak-Ocho picos

La corona de los reyes fue recuperada de manos de los

Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De

nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos

se encuentra en la cabeza del rey.

La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza

(Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea

(inmune a los ataques de fuego)

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Page 32: Addendum: Enanos Warhammer

MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR

Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja

habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de

oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior

por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas

lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le

ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven

para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un

principio.

Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos

los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros

después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a

convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y

también es el responsable de la creación de numerosos

artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede

del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía

conserva su peculiar acento.

Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una

extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una

velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar

como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.

Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en

un ejército enano, consumiendo una opción de unidad

singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un

ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión

consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular.

Malakai nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 150

Unidad: La unidad está formada por Malakai , e l

Cercenagoblins y dos matadores como dotación.

Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador.

Malakai lleva también su Arcabuz de repetición.

Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite

efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los

Matadores no llevan armadura.

Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a

desmoralización.

Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su

juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la

pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas

de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento

DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con

el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.

Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de

destrucción diseñada para acabar con grandes masas de

infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El

Cercenagoblins causará un número variable de impactos

dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su

número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el

flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la

unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar

para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara

con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y

Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o

miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente

1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida

de dotación del mismo modo que un lanzavirotes.

Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este

letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un

alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño

Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)

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Page 33: Addendum: Enanos Warhammer

MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO

El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán

mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su

garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja ,

pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el

hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su

nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren

los mares.

Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren

los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo,

buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong

es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus

servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos

generales, por grande que pueda ser la recompensa.

Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un

ejército enano como una opción de unidad especial. Los

matadores piratas también pueden incluirse en un ejército

Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de

unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del

ejército.

Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el

portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225

puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El

tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un

máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada

miniatura adicional.

Tamaño de la unidad: 10-30

Armas: ¡montones y montones de pistolas!

Armadura: Ninguna

Reglas especiales: Firmeza

Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los

Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten

en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así

que odian a los pielesverdes.

Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong,

disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo,

ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que

están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de

destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques

de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de

estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen

que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe

contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de

combate.

Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria,

habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes,

emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó

inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a

continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza

increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su

cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación

especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.

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Page 34: Addendum: Enanos Warhammer

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es

conocido por el nombre de Grombrindal, que significa

aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de

sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más

conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero

aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus

intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más

oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus

escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de

los Enanos.

Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los

goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido,

vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y

escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del

Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una

silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno

de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada,

todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo

en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que

combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando

los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi

recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano

Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una

imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento

dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar,

como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los

reinos Enanos.

Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto

rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único

que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto

elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra

de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis,

significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es

indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se

ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él

camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo

recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar

por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio

de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una

profecía a los viajeros que se cruza.

Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos

solitarios que corresponden aproximadamente a esta

descripción, han sido avistados en las proximidades de los

campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o

recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre

fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el

día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales,

como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico

ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.

Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un

ejército enano, consumiendo una opción de comandante.

Grombrindal no pude ser el general del ejército.

Puntos: 400

Armas: Hacha de Grimnir.

Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.

Reglas Especiales: Firmeza

Ocultación

El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que

decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga

capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba

blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes

hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos

(pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si

esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero

considéralo como si se desplazara con la unidad a la que

acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que

unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es

destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y

permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la

unidad huyan o sean destruidos.

Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al

comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será

colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno

de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila

está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco

deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el

Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro

personaje.

¡Sin temor!

El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está

sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización

y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye.

Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo

perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

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Page 35: Addendum: Enanos Warhammer

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

Objetos Mágicos

Corona Rúnica de Zhufbar

Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente

corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De

acuerdo con las escasas descripciones que se han podido

encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como

la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció

muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.

El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a

la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del

combate.

Armadura de Escamas de Glimril

Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano

Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a

rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una

escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor

del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores

Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo

que había sido forjada por los dioses.

La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de

salvación por armadura de 1+, además de una tirada de

salvación especial de 4+.

Capa Rúnica de Valaya

Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco

atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua

saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del

pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano

Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció

esta capa en señal de su amor.

El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).

Hacha Rúnica de Grimnir

La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con

la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en

numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio

Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano

Blanco.

Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza

y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último

lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco

repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,

¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por

armadura si la superan!

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Page 36: Addendum: Enanos Warhammer