actionscript scratch

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Computación I.E.M. Mora Osejo 2012 Docente: Jairo Segundo Inagan Rodriguez Técnico en Diseño e Integración Multimedia. Holguer Efren Andrade Benavides Página 1 holgerandrade @gmail.com Jairo Inagan Rodríguez. [email protected] om Holger Andrade Benavides. holgerandrade@gmail. com

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Page 1: Actionscript Scratch

Computación I.E.M. Mora Osejo 2012 Docente: Jairo Segundo Inagan Rodriguez

Técnico en Diseño e Integración Multimedia.

San Juan de Pasto 2012

Holguer Efren Andrade Benavides Página 1 holgerandrade @gmail.com

Jairo Inagan Rodrí[email protected]

Holger Andrade [email protected]

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Computación I.E.M. Mora Osejo 2012 Docente: Jairo Segundo Inagan Rodriguez

Estructuras Algorítmicas en ActionScript y Scratch

Los lenguajes de programación se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo información. A través de dichos lenguajes, el usuario podrá decirle al ordenador lo que debe hacer, así como preguntarle por cualquier información. Gracias a la programación, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por el usuario y da respuestas.

ActionScript

Controlar la línea de tiempo

Una película de Flash está formada por una serie de fotogramas secuenciales llamada línea de tiempo. Utilizando ActionScript en ciertos fotogramas clave podemos crear elementos interactivos como:

La botonera clásica de navegación, con botones que reaccionan a clics del ratón y envían la cabecera de la película a un fotograma concreto.

Contenido que se anima basándose en movimientos del ratón.

Objetos que pueden ser movidos por el ratón o el teclado.

Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.

Controlar el contenido audiovisual.

Controlar las propiedades de los objetos

ActionScript puede ser utilizado para examinar o modificar las propiedades de los elementos de una película. Por ejemplo, podemos:

Cambiar el color y la localización de un objeto. Reducir el volumen de un sonido.

Especificar la tipografía de un bloque de texto.

Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la película como en un formulario.

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Modificar las propiedades repetidamente produciendo comportamientos únicos como son los movimientos basados en la física y la detección de colisiones.

Generación de contenido programado

Con ActionScript podemos generar contenido directamente desde la bibiloteca de la película o duplicar contenido existente en el Escenario. El contenido generado en forma de programa puede servir como

Un elemento estático. Una plantilla visual aleatoria.

Un elemento interactivo, por ejemplo una nave en un juego espacial.

Una opción de un menú que se abre cuando la presionan (pull-down menú).

 Comunicación con el servidor

ActionScript provee de una amplia variedad de herramientas para enviar y recibir información del servidor. Ejemplos de comunicación con el servidor son:

Enlace a una página web. Libro de visitas.

Aplicación de chat.

Juego multijugadores a través de la red.

Transacción de e-comercio.

Sitio personalizado con nombre de usuario y contraseña.

Creando scripts con ActionScript

Un script es una instrucción o una serie de instrucciones que ejecutan unas tareas específicas.

Las instrucciones son líneas de código que se añaden a una instancia o a un fotograma clave.

Acciones de Fotograma

Por ejemplo, la siguiente es una instrucción añadida a un fotograma clave:

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Cuando el cabezal de reproducción de la película pasa sobre este fotograma clave, la instrucción se ejecuta. En nuestro ejemplo, el comando stop () indica al cabezal que pare la película en este punto de la línea de tiempo.

Las instrucciones incluidas en los fotogramas clave se llaman Acciones de Fotograma.

Acciones de Objeto

Un ejemplo de instrucción añadida a una instancia de un botón es:

on (press) {gotoAndPlay (60); }

Cuando los usuarios hagan clic sobre el botón que contiene esta instrucción, flash moverá el cabezal de reproducción de la película al fotograma número 60 de la línea de tiempo y continuará desde este punto.

Un ejemplo de instrucción añadida a una instancia de clip de película es:

onClipEvent (load) {stop();}

Cuando la instancia aparezca en la película (load), flash parará la ejecución de la línea de tiempo de la instancia de clip de película.

Las instrucciones añadidas a las instancias se llaman Acciones de objeto.

En muchos casos se utilizan combinaciones de Acciones de objeto y de fotograma para construir una estructura interactiva en una película de Flash.

Escribiendo el Script

Para comprender cómo y dónde escribir los scripts de nuestra película veremos el modelo de ejecución de ActionScript.

Aquí hay algun seudo-código que muestra de forma genérica como se establecen los manejadores de eventos:

cuando (ocurra el evento) {ejecuta este código}

Lo que en código real queda así:

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on (evento) {instrucciones;}

En la practica, un manipulador de eventos para un boton que mueve la cabecera al fotograma 60 será:

on (press) {gotoAndPlay (60);}

Que puede dar como resultado el botón de la película siguiente (foto60.swf):

Variables

Las variables son los contenedores (para almacenamiento de información) donde guardaremos los datos de un script. Gracias a las variables podremos gestionar y recuperar cualquier información que almacenemos en ellas.

Declaración de variables

A crear una variable en informática se dice Declaración.

Cuando declaramos una variable, queda como una página en blanco, esperando a ser escrita. En este estado, la variable contiene un tipo especial de datos llamado undefined (indefinido). Esto indica la ausencia de datos.

Para declarar una nueva variable se utiliza la sentencia de ActionScript var.

Ejemplo:

var altura;var ancho;var apellidos;

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var x;

O también podemos escribir lo anterior de este modo:

var altura, ancho, apellidos, x;

La palabra clave var le dice al intérprete que estamos declarando (creando) una variable, y el texto que le sigue: altura, ancho, apellidos o x, se convierte en nombres de variable.

También podemos dar a las variables un valor inicial, al mismo tiempo que las declaramos:

var altura = 5;var ancho= 4.35;var apellidos = "Moreno García" ;

Se pueden crear variables allí donde se pueda escribir código: en fotogramas clave, en instancias de botón o en instancias de clip de película.

Una vez se ha creado una variable ya podemos asignarle un contenido.

Creación automática de variables

Muchos lenguajes de programación necesitan que las variables sean declaradas antes de que se depositen los datos en ellas. ActionScript no es un lenguaje tan estricto. Si le asignamos un contenido a una variable que no existe, el intérprete crea una nueva variable por nosotros.

Los arrays.

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se accedea cada elemento individual del array mediante un número entero denominado índice.Veamos un ejemplo.#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>int main(void){/*ENTRADAS*/int posx, posy; //coordenadas del usuario/*SALIDAS*/int tablero[10][10]; //todos los disparos del usuario/*VARIABLES*/int i, j;int x, y;int distancia;

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/* Inicializar y asignar numeros aleatorio.*/srand(time(NULL));x = rand() % 10;y = rand() % 10;/*Inicializar tablero.*/for(i=0; i<10; i++){for(j=0; j<10; j++){tablero[i][j]=-1;}}/*Pedir coordenadas mientras no encuentre el barco*/do{/*Mostrar disparos realizados.*/for(i=0; i<10; i++){for(j=0; j<10; j++){printf("%2i ", tablero[i][j]);}printf("\n");}/*Pedir datos.*/Página 6 de 10Guión de prácticas Estructuras cíclicas y tipos de datos complejos.printf("Coordenada x:");scanf("%i", &posx);printf("Coordenada y:");scanf("%i", &posy);/*Calcular distancia y guardarla en el tablero*/distancia = abs(x-posx) + abs(y-posy);tablero[posx][posy]=distancia;}while( distancia!=0);printf("CORRECTO !!! Has acertado.\n");system("PAUSE");

}

SCRATCHEstructura secuencial

Una estructura se define como un esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea deforma simplificada y que bajo ciertas condiciones es constante.

La estructura de control secuencial es la más sencilla.

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Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones:•declaración variables•asignación de valores•entrada de datos•procesamiento de datos (operaciones)•reporte de resultados

EJEMPLO  Escribir un procedimiento para dibujar en la pantalla una figura simétrica igual a la siguiente:

Con la siguiente estructura secuencial:

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ESTRUCTURA INTERATIVA:

La estructura iterativa o de repetición permite ejecutar una o varias instrucciones, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición ayuda a simplificar los algoritmos,existen dos tipos deestructuras repetitivas, las cuales a su vez tienenvariantes en los diferentes lenguajes de programación.La característica común es que ambos tipos permitenejecutar una o varias instrucciones:•un número determinado de veces.•mientras se cumpla una condición.

EJEMPLO

- Repetir y mostrar por pantalla el tamaño de un cuadrado

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Con la estructura se realizara la siguiente animación.

 

ESTRUCTURA CONDICIONALLa estructura condicional se utiliza para indicarle que debe evaluar una condición y, a partir del resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición (condición) que se evalúa y dos bloques de instrucciones que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera y otro cuando ésta es falsa.Para que una proposición sea válida, debe poder afirmarse que es verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =,>) para establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición. Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillaso compuestas.

Las proposiciones compuestas se formancon dos o más proposiciones sencillas unidas poroperadores lógicos (y, o, no).

Por su parte, un bloque de instrucciones puede contener una o varias instrucciones que se ejecutan una detrás de otra. La estructura condicional tiene tres variantes:

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•selección simple.•selección doble.•selección múltiple

Selección simpleLa estructura condicional de selección simple ejecuta unbloque de instrucciones cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.

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Selección dobleLa estructura condicional de selección doble ejecuta unbloque de instrucciones (A) cuando la proposición es verdadera y un bloque diferente (B)cuando esta es falsa.

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