abstrak -...
TRANSCRIPT
ABSTRAK
Alief Suciati, Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video dengan Windows Movie Maker Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Kuasi Eksperimen di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Skripsi, Jurusan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian bertujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kutajaya I, Tangerang. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan the post-test only control group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan tehnik cluster random sampling. Sampel penelitian yang pertama berjumlah 40 siswa untuk kelas eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker. Sampel yang kedua berjumlah 40 siswa untuk kelas kontrol dengan media konvensional yaitu powerpoint. Analisis data menggunakan uji-t dari kedua kelompok diperoleh nilai thitung sebesar 8,57, sedangkan ttabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan (dk) = 78 yaitu sebesar 1,99, maka dapat dikatakan bahwa thitung > ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint.
Kata kunci : Media Pembelajaran Video, Windows Movie Maker. Motivasi
Belajar.
i
ABSTRACT Alief Suciati, The Effect of Using Media of Video with Windows Movie Maker for Motivate Students to Learn Mathematics (Quasi Experiment in SD Negeri Kutajaya I, Tangerang). Thesis, Mathematics Education Department, Faculty Of Tarbiyah And Teachers Training of UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. The study goal is determine how motivate students to learn mathematics after using media of video with windows movie maker. Research conducted at “SD Kutajaya I Tangerang”. The method was used quasi experiment with the post-test only control group design. Sampling was done using cluster random sampling technique. This experiment takes two sample classes. The first sample class is 40 students which are use media of video with windows movie maker. The second sample amounted to 40 students for conventional media in control class with power point. Data analysis using t-tests of both groups obtained ttest of 8,57, while ttable at 5% significance level with degrees of freedom (dk) = 78 is equal to 1,99, we can conclude that ttest > ttable. This shows that learning by media of video with windows movie maker has significant effect to the student motivation on learning mathematics. Key word: Instructional Media of Video, Windows Movie Maker, Learning
Motivation
ii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Ilahi
Rabbi, yang telah memberikan limpahan nikmat, rahmat dan kasih sayang-Nya
kepada penulis selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada nabi Muhammad saw, sang
pembawa risalah islam, pembawa syafaat bagi umatnya dihari akhir kelak.
Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis
untuk menyelesaikan studi S1 jurusan pendidikan matematika fakultas ilmu
tarbiyah dan keguruan, dengan judul “pengaruh media pembelajaran video
dengan windows movie maker terhadap motivasi belajar matematika siswa”.
Disadari sepenuhnya bahwa kemampuan dan pengetahuan penulis sangat
terbatas, maka adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak
sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis
mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada yang terhormat :
1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, MA, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan.
2. Ibu Dra. Maifalinda Fatra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Matematika.
3. Bapak Otong Suhyanto, M.Si, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan
Matematika.
4. Ibu Tita Khalis Maryati, S.Si., M.Kom, selaku pembimbing I yang selalu
memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini.
5. Dra. Afidah Mas’ud, selaku pembimbing II yang selalu memberikan
bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini.
6. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Pendidikan Matematika.
7. Bapak Ujang Rahmat, S.Ag, selaku kepala sekolah SDN Kutajaya I,
Kabupaten Tangerang yang telah banyak membantu penulis selama penelitian
berlangsung.
8. Ibu Mimin Rusmini, selaku guru pamong tempat penulis mengadakan
penelitian.
iii
9. Ayahanda (Mujiyono) dan ibunda (Ratna Saputri) tercinta yang senantiasa
memberikan motivasi dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
10. Adik-adikku (Bayu Imannudin dan Tiara Nur Hidayati) tercinta yang
senantiasa memberikan motivasi, dukungan dan semangat kepada penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.
11. K.H. Bahrudin dan Umi Tuti selaku Pengasuh Pondok Pesantren Daar El
Hikam Ciputat, yang telah banyak memberikan ilmu dan doa kepada penulis.
12. Siswa dan siswi kelas III SDN Kutajaya I Kabupaten Tangerang, yang telah
bersikap kooperatif selama penulis mengadakan penelitian.
13. Sahabat-sahabat terbaikku Dwi, Raswati, Achie, Elah, serta seluruh teman-
teman ku tercinta, mahasiswa dan mahasiswi jurusan pendidikan matematika
angkatan 2005, khususnya kelas B, semoga kebersamaan kita menjadi
kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang.
14. Semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan, dorongan dan informasi
serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik
yang diberikan kepada penulis.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-
kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran
yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu
pengetahuan. Amin.
Jakarta, Juli 2010
Penulis
Alief Suciati
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................... i
ABSTRACT ..................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .......................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................. 5
C. Pembatasan Masalah ............................................................ 6
D. Perumusan Masalah ............................................................. 6
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN
HIPOTESIS ................................................................................. 8
A. Kajian Teori ......................................................................... 8
1. Pembelajaran Matematika .................................................... 8
a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika . 8
b. Karakteristik Pembelajaran Matematika .................. 12
c. Pembelajaran Matematika di SD ............................ 13
2. Motivasi Belajar .................................................................... 14
a. Pengertian Motivasi ................................................. 14
b. Pengertian Motivasi Belajar ..................................... 17
c. Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar ........................ 18
d. Macam-Macam Motivasi ......................................... 21
e. Teknik Memotivasi dalam Pembelajaran ................. 24
v
f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi
Belajar ..................................................................... 25
3. Media pembelajaran ............................................................. 27
a. Pengertian Media .................................................... 27
b. Fungsi dan Manfaat Media ..................................... 28
c. Klasifikasi Media Pembelajaran ............................. 30
d. Gambaran Media Pembelajaran Video ................... 31
e. Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media
Pembelajaran Video ................................................ 32
f. Teknik dan strategi pemanfaatan program video
pembelajaran ........................................................... 33
4. Media Berbasis Komputer ................................................... 34
a. Pengertian Media Ajar Berbasis Komputer ............ 34
b. Jenis-Jenis Media Ajar Berbasis Komputer ............ 35
c. Keuntungan Menggunakan Komputer .................... 35
5. Media Berbasis Multimedia ................................................. 36
a. Gambaran Tentang Multimedia .............................. 36
b. Elemen-Elemen Multimedia ................................... 37
c. Multimedia Sebagai Media Pengajaran .................. 38
6. Movie Maker ........................................................................ 38
a. Gambaran Tentang Movie Maker ........................... 38
b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker ....... 45
7. Powerpoint ........................................................................... 47
a. Gambaran Tentang Powerpoint .............................. 47
b. Cara Membuat Aplikasi dengan Powerpoint .......... 49
B. Penelitian Yang Relevan ...................................................... 50
C. Kerangka Berpikir ................................................................ 50
D. Hipotesis ............................................................................... 52
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................... 53
A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 53
vi
1. Tempat Penelitian .................................................... 53
2. Waktu Penelitian ...................................................... 53
B. Metode dan Desain Penelitian .............................................. 53
C. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel .......................... 54
D. Tehnik Pengumpulan Data ................................................... 54
1. Variabel Penelitian ................................................... 54
2. Sumber Data ............................................................ 54
3. Instrumen Penelitian ............................................... 54
4. Uji Validitas ............................................................ 56
5. Uji Reabilitas .......................................................... 57
E. Tehnik Analisa Data ............................................................. 57
1. Uji Persyaratan Analisis .......................................... 57
2. Pengujian Hipotesis ................................................ 59
F. Hipotesis Statistik ................................................................ 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................... 62
A. Deskripsi Data .................................................................... 62
1. Skor motivasi belajar matematika siswa yang
menggunakan media pembelajaran movie maker
(kelompok eksperimen) ........................................... 62
2. Skor motivasi belajar matematika siswa yang
menggunakan media pembelajaran powerpoint
(kelompok kontrol) ................................................. 64
B. Pengujian Persyaratan Analisis ........................................... 66
1. Uji Normalitas ......................................................... 66
2. Uji Homogenitas ..................................................... 67
C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan ................................ 68
1. Pengujian Hipotesis ................................................ 68
2. Pembahasan ............................................................ 69
D. Keterbatasan Penelitian ...................................................... 72
vii
BAB V KESIMPULAN ............................................................................ 73
A. Kesimpulan .......................................................................... 73
B. Saran ................................................................................... 73
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 75
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................ 78
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika
Siswa ..................................................................................... 55
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa
Kelas Eksperimen .................................................................. 63
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa
Kelas Kontrol ........................................................................ 64
Tabel 4.3 Perbandingan Mottivasi Belajar Matematika Kelompok
Eksperimen dan Kelompok Kontrol ...................................... 66
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ......................................... 67
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ..................................... 68
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ............................................ 69
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Program Windows Movie Maker 2.0 ..................... 40
Gambar 2.2 Tampilan Menu Bar dan Toolbar .......................................... 41
Gambar 2.3 Tampilan File, Edit, View, Taks, Clip, Play dan Help .......... 41
Gambar 2.4 Tampilan Movie Task Pane ................................................... 42
Gambar 2.5 Letak Collections Pane dan Contents Pane .......................... 42
Gambar 2.6 Tampilan Video Effects dan Contents Pane .......................... 43
Gambar 2.7 Tampilan Video Transitions dan Contents Pane ................... 43
Gambar 2.8 Tampilan Area Monitor ......................................................... 43
Gambar 2.9 Tampilan Storyboard ............................................................ 44
Gambar 2.10 Tampilan Timeline ................................................................ 44
Gambar 2.11 Tampilan Capture Video ....................................................... 45
Gambar 2.12 Tampilan Import File ............................................................ 45
Gambar 2.13 Tampilan Program Powerpoint ............................................. 48
Gambar 3.1 Desain Penelitian ................................................................... 53
Gambar 4.1 Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Eksperimen ........ 63
Gambar 4.2 Garfik Histogram dan Poligon Kelompok Kontrol ............... 65
x
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil Wawancara Kepada Guru ............................................. 78
Lampiran 2 Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas ............................. 80
Lampiran 3 Angket Penelitian Sebelum Uji Validitas ............................. 82
Lampiran 4 Perhitungan Validitas Instrumen Motivasi Belajar
Matematika ............................................................................. 84
Lampiran 5 Perhitungan Reabilitas Instrumen Motivasi Belajar
Matematika ............................................................................. 86
Lampiran 6 Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar
Matematika Siswa Kelas Eksperimen ................................... 88
Lampiran 7 Perhitungan Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar
Matematika Siswa Kelas Kontrol .......................................... 91
Lampiran 8 Perhitungan Uji Normalitas Kelas Ekperimen ...................... 94
Lampiran 9 Perhitungan Uji Normalitas Kelas Kontrol ........................... 96
Lampiran 10 Langkah-Langkah Uji Homogenitas Dengan
Menggunakan Uji Fisher ....................................................... 98
Lampiran 11 Uji Hipotesis Statistik ........................................................... 99
Lampiran 12 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas
Eksperimen ............................................................................ 101
Lampiran 13 Tabel Nilai-Nilai r Product Moment ..................................... 142
Lampiran 14 Tabel Luas Dibawah Lengkungan Kurva Normal dari
0 S/D Z .................................................................................. 143
Lampiran 15 Nilai-Nilai Distribusi F ......................................................... 145
Lampiran 16 Nilai-Nilai Dalam Distribusi t ............................................... 147
Lampiran 17 Nilai Kritis Untuk Uji Liliefors ............................................. 148
0
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO
DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP
MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA
SKRIPSI
Diajukan Dalam Rangka Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
ALIEF SUCIATI (105017000451)
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURURAN
UNIVERSITAS SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki
peranan penting dalam pendidikan. Melalui pelajaran matematika, siswa
mendapat kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis,
analitis, kreatif, produktif yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan
praktis dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini
sejalan dengan tujuan umum diberikannya matematika pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah menurut Suherman adalah
Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan didalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang, melalui latihan bertindak, atau dasar pemikiran yang logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efektif dan efesien. Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.1
Matematika juga dipandang sebagai ilmu universal yang mendasari
perkembangan ilmu modern dan memiliki berbagai peranan penting dalam
berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Peranan matematika
juga sebagai dasar dalam menguasai mata pelajaran lainnya dan menunjang
keberhasilan belajar dalam menempuh pendidikan yang lebih tinggi. Pada
kenyataannya, pada setiap kegiatan pendidikan formal, “matematika
merupakan bidang studi yang dipelajari oleh siswa dari SD hingga SMA dan
bahkan juga diperguruan tinggi”.2
Banyak mitos menyesatkan mengenai matematika. Salah satu mitos
tersebut diungkapkan oleh Wildaiman Firdaus bahwa “matematika
merupakan ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif.”3 Mitos yang
salah ini memberi andil besar dalam membuat sebagian masyarakat merasa
1Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: JICA-UPI, 2001), h. 56
2Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2003), h. 253
3http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009, 17:00 wib
1
2
alergi bahkan tidak menyukai matematika. Akibatnya, mayoritas siswa kita
mendapat nilai buruk untuk bidang studi ini, bukan lantaran tidak mampu,
melainkan karena sejak awal sudah merasa alergi dan takut sehingga tidak
pernah atau malas untuk mempelajari matematika. Jika mitos sesat tersebut
sudah mengakar kemungkinan besar akan mengakibatkan siswa tidak
memiliki minat dan motivasi untuk mempelajari matematika.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru matematika pada
saat prapenelitian di SDN Kutajaya I didapat informasi bahwa motivasi
belajar siswa-siswi di sekolah ini cukup rendah. Hal itu dibuktikan dengan
banyaknya siswa yang sering tidak mengerjakan PR, menyotek pada saat
ulangan, sering keluar masuk kelas pada saat pembelajaran matematika
berlangsung, melamun, tidak memperhatikan ketika proses pembelajaran
berlangsung, lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar
matematika dan sikap siswa yang menunjukkan kurang semangat dalam
mengikuti proses pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, nilai rata-rata
matematika siswa juga masih dibawah rata-rata.
Menurut Suherman bahwa siswa mempunyai masalah dalam motivasi
belajar matematikanya diantaranya “siswa membolos untuk menghindari
mengikuti pelajaran matematika, siswa gagal dalam melakukan tugas-tugas
matematika dan siswa menolak untuk mengikuti kegiatan-kegiatan
matematika, baik di dalam maupun di luar kelas.”4 Hal ini sejalan dengan
hasil wawancara sehingga dapat diindikasikan bahwa SDN Kutajaya I
memiliki motivasi belajar yang rendah.
“Rendahnya motivasi untuk belajar matematika yang dimiliki oleh
siswa menurut Erman Suherman dikarenakan oleh pengalaman yang tidak
nyaman dalam belajar matematika”.5 Salah satu faktor yang membuat
pengalaman tidak nyaman adalah guru. Hal ini bisa terjadi karena guru
menggunakan metode pembelajaran yang kurang tepat. Faktor lainnya adalah
4Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 197 5Erman Suherman dkk., Strategi Pembelajaran ..., h. 187
3
materi pelajaran yang terlalu sulit bagi siswa sehingga anak kurang
termotivasi untuk belajar matematika.
Dalam menghadapi pelajaran matematika diperlukan suasana belajar
yang menyenangkan agar pembelajaran dapat berjalan dengan lancar serta
dapat menghilangkan kesan negatif terhadap pelajaran matematika. Sehingga,
perlu merubah pembelajaran dengan cara mengubah cara penyampaian, baik
metode maupun media pembelajarannya. Tidak hanya itu, guru juga
bertanggung jawab dalam proses pembelajaran karena memiliki andil yang
sangat besar.
Menurut Sardiman “pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah
proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan
melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan.”6 Kegiatan
pembelajaran di kelas juga merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri
dimana guru dan siswa saling bertukar pikiran untuk mengembangkan ide
dan pengertian.
Proses komunikasi ini tidak selamanya berjalan lancar sesuai dengan
yang diinginkan. Tetapi dalam komunikasi juga sering terjadi penyimpangan-
penyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak efektif dan efesien, yang
biasanya disebabkan oleh adanya kecenderungan verbalisme, ketidaksiapan
siswa dalam belajar dan sebagainya. Komunikasi memegang peranan yang
penting dalam pembelajaran. Agar komunikasi antara guru dan siswa
berlangsung baik dan informasi yang disampaikan guru dapat diterima oleh
siswa, maka dalam kegiatan pembelajaran perlu menggunakan media
pembelajaran.7
Media yang efektif adalah media yang mampu mengkomunikasikan
sesuatu yang ingin disampaikan oleh pemberi kepada penerima. Oleh karena
itu, dalam merancang pembelajaran hendaknya dipilih pula media yang
benar-benar efektif dan efisien atau media yang dirancang sendiri (media by
6Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran
Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008, h. 60-61
7Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), h. 13
4
design) sehingga dapat menyampaikan pesan pembelajaran siswa dengan
baik. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas
proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan
informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu, media pembelajaran juga
dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini
sejalan dengan Hamalik yang mengemukakan bahwa “pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap
siswa”.8 Akibat tercapainya tujuan pembelajaran yang pada akhirnya dapat
meningkatkan proses dan hasil belajar.
Perkembangan media pengajaran (instructional media) telah mampu
mengintegrasi berbagi jenis media kedalam satu model pembelajaran, yang
disebut dengan computer aided instructional (CAI). Berbagai model
pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan
perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (computer aided
learning), CBT/L (computer-based training/learning), MBL (Multimedia-
based learning), WBT/L (web-based training/learning), dan kajian tentang
online learning dan e-learning. Dari berbagai pembelajaran berbasis
komputer, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu
memanfaatkan teknologi komputer sebagai dasar teknologi multimedia dalam
pengembangan media pembelajaran.
Multimedia merupakan salah satu bentuk teknologi komputer yang
saat ini banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Multimedia mencakup
berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Pemanfaatan
multimedia dalam presentasi ini biasanya menggunakan perangkat lunak,
yakni PowerPoint, Macromedia Flash, Movie Maker dan perangkat lunak
lainnnya.
8Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2005), Cet-6, h. 15
5
Salah satu multimedia yang bisa dijadikan alternatif sebagai media
pengajaran adalah media pembelajaran video dengan windows movie maker.
Kelebihan windows movie maker dibandingkan dengan perangkat lunak lain
adalah mampu menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, gambar dan sound menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi
dalam bentuk video. Sehingga, informasi atau pesan mudah dimengerti
karena ketika proses pembelajaran berlangsung dapat melibatkan banyak
indera dan organ tubuh.
Berdasarkan pemikiran yang telah diungkapkan diatas, penelitian ini
bermaksud mencari tahu pengaruh penggunaan media pembelajaran video
dengan windows movie maker dan peranannya dalam meningkatkan motivasi
belajar siswa terhadap pelajaran matematika. Sehingga, dapat diperoleh
sebuah judul yaitu: “PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO
DENGAN WINDOWS MOVIE MAKER TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR MATEMATIKA SISWA”.
B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang di atas, maka masalah-masalah yang dapat
diidentifikasikan adalah :
1. Siswa kurang semangat dan gairah dalam mengikuti proses pembelajaran
matematika.
2. Perhatian siswa kurang terfokus ketika pembelajaran matematika
berlangsung.
3. Siswa lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar
matematika.
4. Siswa kurang antusias dalam mengerjakan tugas-tugas kegiatan belajar
matematika.
5. Siswa sering menyontek ketika ulangan atau ujian berlangsung.
6. Kurangnya minat siswa dalam belajar matematika.
7. Guru kurang menguasai pemanfaatan media pembelajaran yang tersedia.
6
C. Pembatasan Masalah Agar memudahkan dalam penyusunan skripsi ini dan tidak
menimbulkan penafsiran yang berbeda, maka penulis membatasi
permasalahan skripsi ini sebagai berikut:
1. Media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran video
dengan windows movie maker dalam kegiatan pembelajaran matematika.
2. Pengaruh pembelajaran mengacu pada motivasi belajar matematika yang
diukur melalui angket dan diberikan setelah pembelajaran pada materi
pecahan sederhana selesai.
D. Perumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka penulis merumuskan
masalah sebagai berikut: “Apakah motivasi belajar matematika siswa yang
menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker lebih
tinggi dibandingkan dengan siswa yang menggunakan media konvensional
yaitu powerpoint?”.
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui serta menggambarkan
bagaimana motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan media
pembelajaran video dengan windows movie maker.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Bagi sekolah, dengan penelitian ini, diharapkan dapat menjadi bahan
pertimbangan dalam membuat suatu kebijakan untuk memperbaiki dan
meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah
2. Bagi Guru, hasil penelitian memberikan manfaat untuk mengetahui media
pembelajaran yang tepat dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta
dapat meningkatkan profesionalisme guru dalam proses pembelajaran di
kelas.
7
3. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran movie maker, sebagai
informasi dan bahan pengembangan diri untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa, khususnya belajar matematika.
4. Bagi peneliti, sebagai umpan balik bagi peneliti dalam proses belajar
mengajar bidang studi matematika dan untuk menambah pengetahuan
serta pengalaman.
5. Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan kajian dan
bahan referensi untuk diadakan penelitian lebih lanjut.
8
BAB II
LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN
HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Pembelajaran Matemátika a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Matematika
Banyak orang beranggapan bahwa yang dimaksud dengan belajar
adalah mencari ilmu atau menuntut ilmu. Ada lagi yang secara lebih
khusus mengartikan belajar adalah menyerap pengetahuan.
“Belajar adalah kata kunci (key term) yang paling vital dalam
setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tidak
pernah ada pendidikan”.1 Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu
mendapat tempat yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan
dengan upaya pendidikan.
Menurut pendapat tradisional, belajar adalah menambah dan
mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Sedangkan menurut para ahli
pendidikan modern, belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau
perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara
bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.2
Belajar merupakan proses dasar dari perkembangan hidup
manusia. Oleh karena itu, dengan belajar manusia dapat melakukan
perubahan-perubahan kualitas individu sehingga tingkah lakunya
berkembang. Allah berfirman dalam surat An-Nahl Ayat 78:
☺
⌧ ☺
1Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Rosdakarya,2008), Cet. Ke-14, h. 94.
2Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam, (Jakarta: Kencana, 2008), Cet. Ke-3, h. 207
8
9
Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak
mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran,
penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur”.3
Manusia terlahir sebagai makhluk yang tidak mampu berbuat apa-
apa serta tidak mengetahui apa-apa. Akan tetapi melalui proses belajar
dalam fase perkembangannya, manusia bisa menguasai berbagai skiil
(keterampilan) maupun pengetahuan.
Dengan demikian dapat disimpulkan, belajar merupakan suatu
proses yang dilakukan setiap individu yang berusaha mencapai tujuan
dengan interaksi aktif dalam lingkungannya yang mengakibatkan
perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku itu dapat berupa
pengetahuan, keterampilan dan sikap yang lebih baik intinya bahwa
belajar itu adalah proses perubahan.
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi belajar, secara global
faktor-faktor tersebut dibagi menjadi:
1) Faktor Internal
Faktor internal berasal dari diri siswa sendiri meliputi dua
aspek yaitu aspek fisiologis (bersifat jasmaniah) dan aspek
psikologis (bersifat rohaniah)
a) Aspek fisiologis
b) Aspek psikologis
Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar
siswa antara lain adalah:
(a) Tingkat kecerdasan atau intelegensi.
(b) Perhatian siswa
(c) Minat dan bakat siswa
(d) Motif dan motivasi siswa
(e) Kognitif dan daya nalar siswa
3Departemen Agama RI, Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Jakarta: PT. Syaamil Cipta Media,
2005), h. 275
10
2) Faktor Eksternal
Faktor eksternal terdiri dari 2 macam yaitu:
a) Faktor lingkungan
b) Faktor Instrumental4
Proses yang membantu peserta didik agar dapat belajar dengan
baik disebut pembelajaran. Dalam kamus besar bahasa Indonesia kata
pembelajaran adalah kata benda yang diartikan “sebagai proses, cara,
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”.5 Kata ini berasal dari
kata kerja belajar yang berarti “berusaha untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman”.6
Menurut Undang-Undang RI No.20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional pada Bab I Pasal 1 ayat 20 bahwa pembelajaran
adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”.7 Sedangkan menurut Yudhi
Munandi pembelajaran adalah “usaha-usaha yang terencana dalam
memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam
diri siswa”.8
Dari pengertian-pengertian yang telah dikemukakan dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran pada hakekatnya merupakan suatu
proses interaksi antara guru dengan murid, baik interaksi secara
langsung seperti tatap muka maupun kegiatan tidak langsung yaitu
dengan cara menggunakan berbagai media. Tidak hanya itu,
pembelajaran adalah suatu proses yang disengaja atau upaya yang
dirancang oleh pendidikan dengan tujuan untuk menciptakan suasana
lingkungan (kelas/sekolah) yang memungkinkan siswa melakukan
4Yudhi Munadi, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada
Press, 2008), h. 24-35 5Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai
Pustaka, 2002), Cet. Ke-2, h. 17 6Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 17 7Hasbullah, Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: (Umum dan Agama Islam), (Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada, 2005), Cet. Ke-4, h. 309 8 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran…, h. 4
11
kegiatan belajar serta terjadinya interaksi optimal antara guru dengan
siswa serta antara siswa dengan siswa.
Mengenai definisi matematika, para ahli belum memiliki
kesepakatan bersama mengenai hal tersebut. Salah satunya menurut
“Lerner mengemukakan bahwa matematika disamping sebagai bahasa
simbolis juga merupakan bahasa universal yang memungkinkan
manusia memikirkan, mencatat dan mengkomunikasikan ide mengenai
elemen dan kualitas.”9 Berbeda dengan Lener, menurut John dan Rising
dalam bukunya mengatakan bahwa “matematika adalah bahasa yang
menggunakan istilah yang didefinikan dengan cermat, jelas dan akurat,
representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol
ide daripada mengenai bunyi.”10 Sedangkan menurut Kline matematika
merupakan “bahasa simbolis dan ciri utamanya adalah bernalar
deduktif, tetapi juga tidak melupakan cara bernalar induktif.”11
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia disebutkan bahwa
“matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antara
bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian
masalah bilangan”.12 Sedangkan James berpendapat bahwa
“matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,
besaran dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya
dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam 3 bidang, yaitu:
aljabar, analisis dan geometri.”13
Dari beberapa pengetian matematika yang dikemukakan di atas
dapat disimpulkan bahwa matematika adalah cara berpikir dengan
bahasa simbolis yang bernalar deduktif dan tidak melupakan cara
bernalar induktif yang terdiri dari pengetahuan tentang bilangan,
9Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi Anak..., h. 252 10Erman Suherman, dkkl., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 19 11Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi …, h. 252 12Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 637 13Erman Suherman, dkk., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 16
12
bentuk, susunan besaran, konsep-konsep yang berhubungan dan terbagi
ke dalam 3 bagian, yaitu: aljabar, analisis dan geometri.
Pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yang
sengaja dirancang dengan tujuan untuk menciptakan suasana
lingkungan memungkinkan seseorang (pelajar) melaksanakan kegiatan
belajar matematika dan proses tersebut berpusat pada guru yang
mengajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan
peluang kepada siswa untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang
matematika.
b. Karakteristik Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-
sifat matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa
yang kita ajar. Oleh karena itu, kita perlu memperhatikan beberapa sifat
atau karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:
1) Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap) Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau
bertahap, yaitu dimulai dari hal yang kongkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak, dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan dari konsep yang mudah menuju konsep yang lebih sukar.
2) Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu
memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang telah dipelajari dan sekaligus untuk meningkatkannya kembali pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika.
3) Pembelajaran matematika menekankan pola berpikir deduktif Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun
secara aksiomatif. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar.
4) Pembelajran matematika menganut kebenaran konsisten Kebenaran dalam matematika sesuai dengan struktur
deduktif aksiomatiknya. Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu konsep satu dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap bila didasarkan
13
atas pernyataan-pernyataan terdahulu yang telah diterima kebenarannya. 14
Berdasarkan hal tersebut di atas dalam pembelajaran matematika
perlu disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa, dimulai dari
yang konkrit menuju abstrak. Namun demikian meskipun obyek
pembelajaran matematika adalah abstark, tetapi mengingat kemampuan
berpikir siswa Sekolah Dasar yang masih dalam tahap operasional
konkrit, maka untuk memahami konsep dan prinsip masih diperlukan
pengalaman melalui obyek konkrit.
c. Pembelajaran Matematika di SD
Pembelajaran matematika di SD merupakan salah satu kajian
yang selalu menarik untuk dikemukakan karena adanya perbedaan
karakteristik khususnya hakekat anak dan hakekat matematika. Untuk
itu diperlukan adanya jembatan yang dapat menetralisis perbedaan atau
pertentangan tersebut.
Siswa Sekolah Dasar mempunyai tahap perkembangan kognitif
yang berbeda dengan siswa sekolah pada jenjang berikutnya. Ini karena
tahap berpikir mereka masih belum formal, malahan para siswa SD di
kelas-kelas rendah mungkin sebagian dari mereka berpikirnya masih
berada pada tahapan (prakonkret). Hal ini sejalan dengan yang
dikemukakan oleh Piaget “siswa Sekolah Dasar berada pada tahap
operasi konkrit, maka bila diberikan konsep matematika tanpa contoh
konkrit siswa akan merasa kesulitan dalam mempelajarinya”.15
Pada tingkatan inilah mulai diberikan dasar pengetahuan
matematika yang memegang peranan penting dalam mempersiapkan
siswa untuk mengikuti jenjang pendidikan selanjutnya. Sehingga siswa
tidak kesulitan menerima pengetahuan matematika baru yang lebih luas
dan mendalam pada jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Oleh karena
itu, dalam pembelajaran matematika tidak dapat dilakukan secara
14Erman Suherman, et al., Strategi Pembelajaran Matematika..., h. 64-66 15Maifalinda Fatra, “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada Pembelajaran
Matematika di MI” dalam ALGORITMA …, h. 60
14
melompat-lompat, tetapi harus tahap demi tahap. Dimulai dengan
pemahaman ide dan konsep yang sederhana sampai kejenjang yang
lebih kompleks.
Berdasarkan hal tersebut mengakibatkan pembelajaran
berkembang dari yang mudah ke yang sukar. Sehingga, dalam
memberikan contoh guru juga harus memperhatikan tentang tingkat
kesukaran dari materi yang disampaikan, dengan demikian dalam
pembelajaran matematika contoh-contoh yang diberikan harus
bervariasi dan tidak cukup hanya satu contoh. Dari pengertian tersebut
jelas kiranya bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika SD
adalah guru sebagai salah satu perancang proses pembelajaran, siswa
sebagai pelaksana kegiatan belajar dan matematika sekolah sebagai
obyek yang dipelajari dalam hal ini sebagai salah satu bidang studi
dalam pelajaran.
2. Motivasi Belajar a. Pengertian Motivasi
Istilah “motif” berasal dari kata bahasa Inggris “motive” yang
berasal dari kata “motion” yang berarti “gerakan atau sesuatu yang
bergerak”.16 Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia “motif” diartikan
sebagai ”alasan (sebab) seseorang melakukan sesuatu”.17
Menurut Ngalim, “motif adalah menunjukkan suatu dorongan
yang timbul dari dalam diri seseorang yang menyebabkan orang
tersebut mau bertindak melakukan sesuatu”.18 Sementara menurut
Sarlito Wirawan Sarwono, “motif berarti rangsangan, dorongan atau
pembangkit tenaga bagi terjadinya tingkah laku”.19 Pengertian tersebut
menggambarkan bahwa motif tidak sebatas pada pelaksanaan prilaku,
16Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi, (Jakarta: Bulan Bintang, 2000), Cet.
8, h. 56-57 17Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa, Kamus Besar..., h. 756 18Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakaryah, 2007), Cet.
22, h. 60 19Sarlito Wirawan Sarwono, Pengantar Umum Psikologi,..., h. 57
15
tetapi juga berkenaan dengan keadaan organisme yang menerangkan
mengapa tingkah laku terarah kepada suatu tujuan tertentu. Jadi, motif
merupakan latar belakang atau alasan mengapa seseorang melakukan
suatu kegiatan tertentu.
“Istilah motivasi berasal dari bahasa latin “movere” yang
bermakna bergerak, mendorong, mengarahkan tingkah laku manusia.”20
Suatu pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh John W.
Santrock, “motivation is the processes that energize, direct and sustain
behavior”.21
Motivasi dapat juga dikatakan serangkaian usaha untuk
menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang itu mau dan
ingin melakukuan sesuatu dan jika ia tidak suka maka akan berusaha
untuk meniadakan atau mengelakan perasaan tidak suka itu. Jadi,
motivasi itu dapat dirangsang oleh faktor diluar dan motivasi juga
tumbuh didalam diri seseorang.
Menurut Mc.Donald, motivasi adalah perubahan energi dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului
dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang
dikemukakan Mc.Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu:
1) Bahwa motivasi itu mengalami perubahan energi pada diri setiap
individu manusia.
2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau “feeling”, afeksi
seseorang.
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi, motivasi
dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi yakni
tujuan.22
20Iskandar, Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), (Ciputat: Gaung Persada Press,
2009),h. 180 21John W. Santrock, Educational Psychology, (Amerika, The MGraw Hill Companies, 2004),
h. 414 22Akyas Azhar, Psikologi Umum dan Perkembangan, (Jakarta: PT. Mizan Publika, 2004), h.
66-67
16
Dengan ketiga elemen yang dikemukakan Mc.Donald dapat
dikatakan bahwa motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi
akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada
diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan,
perasaan dan juga emosi untuk kemudian bertindak atau melakukan
sesuatu. Semua ini dorongan karena adanya tujuan, kebutuhan atau
keinginan.
Dari pendapat para ahli di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
motivasi adalah suatu reaksi berantai yang mulai dari adanya suatu
penggerak atau pendorong pada diri seseorang sampai dengan
perubahan tingkah laku. Sehingga, menimbulkan pernyataan batin yang
berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan suatu
usaha atau tindakan yang ditandai dengan munculnya perasaan atau
keinginan untuk bertindak melakukan sesuatu yang didasari oleh
pengaruh dari dalam atau luar dirinya diarahkan bagi tercapainya tujuan
yang berakhir pada pemuasan kebutuhan.
Setiap orang memiliki motivasi yang berbeda-beda untuk berbuat
sesuatu. Menurut Sardiman motivasi yang ada pada diri setiap orang
memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam
waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
3) Menunjukkan minat.
4) Lebih senang bekerja mandiri.
5) Cepat bosan.
6) Dapat mempertahankan pendapatnya
7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini.
8) Senang mencari dan memecahkan soal-soal.23
23Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo
Persada.2008), h. 83
17
Sedangkan menurut Iskandar dan Hamzah B. Uno, indikator atau
petunjuk yaang dapat dijadikan sebagai acuan bagi motivasi belajar
siswa adalah sebagai berikut:
1) Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam belajar.
2) Adanya keinginan, semangat dan kebutuhan dalam belajar.
3) Memiliki harapan dan cita-cita masa depan.
4) Adanya pemberian penghargaan dalam proses belajar.
5) Adanya lingkungan yang kondusif untuk belajar dengan baik.24
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa indikator motivasi
belajar yang saya gunakan sebagai berikut:
1) Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam
waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).
2) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa).
3) Menunjukkan minat.
4) Lebih senang bekerja mandiri.
5) Senang mencari dan memecahkan soal-soal (menyukai tantangan).
6) Berkeinginan untuk berhasil dalam belajar (berusaha unggul).
b. Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi dan belajar adalah dua hal yang saling mempengaruhi.
Motivasi adalah salah satu alat untuk mendorong siswa agar giat
belajar. Sedangkan belajar adalah kegiatan yang mengubah tingkah laku
melalui latihan dan pengalaman sehingga menjadi lebih baik sebagai
hasil dari penguatan yang dilandasi untuk mencapai tujuan.
”Motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam diri individu
untuk melakukan kegiatan belajar untuk menambah pengetahuan dan
keterampilan serta pengalaman”.25 Sedikit berbeda dengan Agus
Suprijono mengatakan bahwa “motivasi belajar adalah dorongan
internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk
24Iskandar, Psikologi Pendidikan…, h. 184 25Iskandar, Psikologi Pendidikan..., h. 181
18
mengadakan perubahan perilaku.26 Jadi, motivasi ini tumbuh karena
adanya keinginan untuk bisa mengetahui dan memahami sesuatu dan
dorongan serta mengarahkan minat belajar siswa sehingga sungguh-
sungguh untuk belajar dan termotivasi untuk mencapai prestasi.
Peran motivasi bagi siswa sangat penting dalam pencapaian hasil
belajar yang maksimal. Seorang yang memiliki motivasi belajar yang
tinggi akan memiliki kekuatan untuk melakukan perilaku belajar.
Walaupun misalnya ia tidak menyukai matematika, ia akan berusaha
untuk mempelajari dan untuk mengetahui apa isi pelajaran tersebut.
Sebaliknya orang yang tidak memiliki motivasi belajar tentang suatu
hal, maka ia tidak akan mau berusaha untuk mempelajari tentang hal
tersebut. Dan terkadang orang yang memiliki intelengensi tinggi bisa
gagal dalam pencapaian hasil belajar maksimal dikarenakan ia tidak
mempunyai motivasi belajar.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu
dorongan pada diri seseorang sehingga menimbulkan pernyataan batin
yang berwujud daya kekuatan dan perubahan energi untuk melakukan
suatu usaha yaitu belajar yang dipengaruhi dari luar dan dalam dirinya,
diarahkan bagi tercapai tujuan yang berakhir pada pemuasan kebutuhan.
Siswa yang memiliki motivasi yang kuat, akan mempunyai banyak
energi untuk melakukan kegiatan belajar. Didalam kegiatan belajar,
seorang siswa harus mendapatkan motivasi yaitu dengan cara
memberikan jawaban kepada siswa bahwa dirinya adalah seseorang
yang harus berhasil dan mendapatkan prestasi yang baik.
c. Tujuan dan Fungsi Motivasi Belajar
Secara umum dapat dikatakan bahwa tujuan memotivasi adalah
untuk menggerakan atau menggugah seseorang agar timbul keinginan
dan kemauan untuk melakukan sesuatu sehingga dapat memperoleh
hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang guru, tujuan memotivasi adalah
26Agus Suprijono, Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM), (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h. 163
19
untuk menggerakan atau memacu para siswanya agar timbul keinginan
dan kemauan untuk meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai
tujuan pendidikan sesuai dengan yang diharapkan dan ditetapkan
didalam kurikulum sekolah.27
Dari uraian di atas jelaslah bahwa motivasi itu bertalian erat
dengan suatu tujuan, suatu cita-cita. Makin berharga tujuan itu bagi
yang bersangkutan makin kuat pula motivasinya. Jadi, motivasi itu
sangat berguna bagi tindakan atau perbuatan seseorang.
Sedangkan tujuan belajar ada 3 jenis, yaitu:
1) Untuk mendapatka pengetahuan
Hal ini ditandai dengan kemampuan berpikir. Pemilikan
pengetahuan dan kemampuan berpikir sebagai sesuatu yang tidak
dapat dipisahkan. Dengan kata lain, tidak dapat mengembangkan
kemampuan berpikir tanpa bahan pengetahuan, sebaliknya
kemampuan berpikir akan memperkaya pengetahuan. Tujuan inilah
yang memiliki kecenderungan lebih besar perkembangannya
didalam kegiatan belajar. Dalam hal ini peran guru sebagai
pengajar lebih menonjol.
2) Penanaman konsep dan keterampilan
Penanaman konsep atau merumuskan konsep, juga
memerlukan suatu keterampilan. Keterampilan itu akan menuruti
kaidah-kaidah tertentu dan bukan semata-mata hanya menghafal
atau meniru.
3) Pembentukan sikap
Dalam menumbuhkan sikap mental, perilaku dan pribadi
anak didik, guru harus lebih bijak dan hati-hati dalam
pendekatanya. Untuk ini dibutuhkan kecakapan dalam
mengarahkan motivasi berpikir dengan tidak lupa menggunakan
pribadi guru itu sendiri sebagai contoh atau model. 28
27Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan…, h. 73 28Sardiman, A. M. Interaksi dan Motivasi…, h. 26-28
20
Dari penjelasan diatas jelas bahwa setiap motivasi mempunyai
tujuan. Makin jelas tujuan yang diharapkan atau yang akan dicapai,
makin jelas pula bagaimana tindakan memotivasi itu dilakukan.
Tindakan memotivasi akan lebih dapat berhasil jika tujuannya jelas dan
didasari oleh yang dimotivasi serta sesuai dengan kebutuhan orang yang
dimotivasi. Oleh karena itu, setiap orang yang akan memberikan
motivasi harus mengenal dan memahami benar-benar latar belakang
kehidupan, kebutuhan dan kepribadian orang yang akan dimotivasi.
Jadi, tujuan memotivasi belajar adalah untuk menggerakkan siswa
dalam usaha meningkatkan prestasi belajarnya sehingga tercapai tujuan
pendidikan sesuai dengan yang diharapkan.
Motivasi belajar bertalian erat dengan tujuan belajar. Terkait
dengan hal tesebut motivasi mempunyai fungsi:
1) Mendorong peserta didik untuk berbuat. Motivasi sebagai
pendorong atau motor dari setiap kegiatan belajar.
2) Menentukan arah kegiatan pembelajaran yakni ke arah tujuan
belajar yang hendak dicapai. Motivasi belajar memberikan arah
dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuan
pembelajaran.
3) Menyeleksi kegiatan pembelajaran, yakni menentukan kegiatan-
kegiatan apa yang harus dikerjakan yang sesuai guna mencapai
tujuan pembelajaran dengan menyeleksi kegiatan-kegiatan yang
tidak menunjang bagi pencapaian tujuan tersebut.29
Sedangkan menurut Nana Syaodih, fungsi motivasi antara lain:
1) Mengarahkan kegiatan, artinya motivasi berperan mendekatkan
atau menjauhkan individu dari sasaran yang akan dicapai.
29Agus Suprijono, Cooperative Learning …, h. 163-164
21
2) Mengaktifkan dan meningkatkan kegiatan, artinya kegiatan yang
motifnya sangat lemah akan dapat diaktifkan dan ditingkatkan
kembali.30
Dengan demikian, jelaslah bahwa motivasi mempengaruhi tingkah
laku seseorang agar tergerak hatinya untuk bertindak melakukan
sesuatu sampai mencapai hasil atau tujuan tertentu. Bagi seorang siswa
motivasi sangat berperan dalam belajar. Dengan motivasi inilah siswa
menjadi tekun dan bersemangat dalam belajar. Dengan ketekuan dan
semangatnya siswa dapat terus berusaha untuk berhasil dalam
belajarnya. Dengan demikian, motivasi seorang siswa akan sangat
menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.
d. Macam-macam Motivasi
Menurut Sardiman dalam bukunya Interaksi dan Motivasi Belajar
Mengajar mengatakan bahwa macam atau jenis motivasi dapat dilihat
dari berbagai sudut pandang. Dengan demikian motivasi atau motif-
motif yang aktif itu sangat bervariasi, diantaranya:
1) Motivasi menurut pembagian dari Woodworth dan Marquis
a) Motif atau kebutuhan organis, yaitu motivasi yang berkaitan
dengan dalam, seperti: makan, minum, bernafas, seksual,
berbuat dan kebutuhan untuk istirahat.
b) Motif-motif darurat, yaitu: motivasi yang mencakup dorongan
untuk menyelamatkan diri, dorongan untuk membalas,
dorongan untuk berusaha, dorongan untuk mengejar, dan
sebagainya. Dalam hal ini, motivasi timbul bukan atas
keinginan seseorang tetapi karena perangsang dari luar.
c) Motif-motif objektif, yaitu motivasi yang diarahkan kepada
objek atau tujuan tertentu disekitar kita, motif ini mencakup:
kebutuhan untuk melakukan eksplorasi, untuk menaruh minat.
30Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2004), Cet. Ke-2, h. 62-63
22
Motivasi ini timbul karena dorongan untuk menghadapi dunia
secara efektif.31
2) Sartain membagi motif itu menjadi dua golongan sebagai berikut:
a) Physiological drive
Yang dimaksud dengan physiological drive ialah
dorongan-dorongan yang bersifat fisiologis/jasmaniah, seperti
lapar, haus, lapar seks dan sebagainya.
b) Social motives
Social motives adalah dorongan-dorongan yang ada
hubungannya dengan manusia lain dalam masyarakat seperti
dorongan estetis, dorongan ingin selalu berbuat baik (etika)
dan sebagainya. Tidak dapat kita ingkari bahwa yang kedua ini
adalah timbul dan berkembang karena adanya yang pertama.
Jadi, kedua golongan motif tersebut berhubungan satu sama
lain.32
3) Motivasi intrinsik dan ekstrinsik
a) Motivasi instrinsik
Motivasi intrinsik adalah motif yang berasal dari diri
seseorang itu sendiri tidak perlu dirangsang dari luar.
Misalnya orang yang gemar membaca, tidak perlu ada yang
mendorongnya atau menyuruhnya, ia telah mencari sendiri
buku-buku untuk dibacanya. Hal yang sama dikemukakakan
oleh Alisuf Sabri bahwa “motivasi intrinsik adalah motivasi
yang timbul dari dalam diri seseorang yang erat hubunganna
dengan tujuan belajar”.33 Motivasi intrinsik dapat juga
dikatakan sebagai bentuk motivasi yang didalamnya aktivitas
belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan
31Abdul Rahman Shaleh, Psikologi Suatu Pengantar..., h. 193 32Ngalim, Psikologi Pendidikan,..., h. 62 33M. Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional IAIN Fakultas
Tarbiyah, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 2007), Cet. 3, h. 85
23
dari dalam diri dan secara mutlak berkaitan dengan aktivitas
belajarnya.
Motivasi ini sering disebut ”motivasi murni” atau
motivasi yang sebenarnya yang timbul dari dalam diri peserta
didik, misalnya keinginan untuk mendapat keterampilan
tertentu, memperoleh informasi dan pemahaman,
mengembangkan sikap untuk berhasil, menikmati kehidupan,
secara sadar memberikan sumbangan kepada, keinginan untuk
diterima orang lain dan sebagainya. Dalam hal ini, pujian atau
hadiah atau yang sejenisnya tidak diperlukan, karena tidak
akan menyebabkan peserta didik bekerja atau belajar untuk
mendapatkan pujian atas hadiah itu.
Siswa yang memiliki motivasi intriknsik akan memiliki
tujuan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan,
yang ahli dalam bidang studi tertentu. Salah satu jalan untuk
mencapai tujuan tersebut adalah dengan cara belajar, tanpa
belajar tidak mungkin akan mendapat pengetahuan, tidak
mungkin menjadi ahli.
b) Motivasi ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang aktif dan
berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Sebagai contoh
seseorang itu belajar, karena tahu besok akan ada ujian dengan
harapan mendapatkan nilai baik, sehingga akan dipuji oleh
temannya. Jadi kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang
dilakukannya, tidak secara langsung berkaitan dengan aktivitas
belajar.34
Sedangkan menurut Oemar Hamalik dalam bukunya
Proses Belajar Mengajar bahwa motivasi ekstrinsik adalah
motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi
belajar, seperti angka kredit, ijazah, tingkatan hadiah,
34Sardiman A. M, Intreraksi dan Motivasi…, h. 90-91
24
persaingan yang bersifat negatif ialah sarcaum (sindiran),
ridicule (ejekan) dan hukuman. Motivasi ekstrinsik ini tetap
diperlukan di sekolah, sebab pengajaran di sekolah tidak
semuanya menarik minat siswa atau sesuai dengan kebutuhan
siswa. Karena itu motivasi terhadap pelajaran perlu
dibangkitkan oleh guru sehingga para siswa mau dan ingin
belajar.35
Jadi, secara umum motivasi bertujuan mengarahkan atau
menggugah seseorang agar timbul keinginan dan kemauan
untuk melakukan sesuatu sehigga dapat memperoleh hasil atau
mencapai tujuan.
e. Teknik Memotivasi Dalam Pembelajaran
Di dalam kegiatan belajar belajar mengajar peranan motivasi baik
intrinsik maupun ekstrinsik sangat diperlukan. Motivasi bagi pelajar
dapat mengembangkan aktivitas dan inisiatif, dapat mengarah dan
memelihara ketekunan dalam melakukan kegiatan belajar.
Ada beberapa teknik memotivasi yang dapat dilakukan dalam
pembelajaran, antara lain:
1) Pernyataan penghargaan secara verbal.
2) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan.
3) Menimbulkan rasa ingin tahu.
4) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa.
5) Menjadikan tahapan dini dalam belajar mudah bagi siswa.
6) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam
belajar.
7) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu
konsep dan prinsip yang telah dipahami.
8) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari
sebelumnya.
35Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), h. 163
25
9) Menggunakan simulasi dan permainan. Mengemas pembelajaran
dengan menciptakan suasana yang menarik sehingga proses
pembelajaran menjadi menyenangkan dan dapat melibatkan afektif
dan psikomotorik siswa. Disinilah diperlukannya peran media
pembelajaran.
10) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan
kemahirannya didepan umum.
11) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan
siswa dalam kegiatan belajar.
12) Memahami iklim sosial dalam sekolah.
13) Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat.
14) Memperpadukan motif-motif yang kuat.
15) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai.
16) Merumuskan tujuan-tujuan sementara.
17) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai.
18) Membuat suasana persaingan yang sehat di antara para siswa.
19) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri.
20) Memberikan contoh yang positif.36
f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Menurut Nur Huda menyatakan bahwa faktor yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut:
1) Cita-cita atau Aspirasi
Cita-cita disebut juga aspirasi adalah suatu target yang ingin
dicapai. Yang dimaksud dengan cita-cita atau aspirasi di sini ialah
tujuan yang ditetapkan dalam suatu kegiatan yang mengandung
makna bagi seseorang. Taraf aspirasi atau taraf keberhasilan ini
dapat dipakai sebagai ukuran untuk menentukaan apakah siswa
mencapai sukses atau tidak.
36Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang Pendidikan, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), Cet. Ke-4, h.34-37
26
2) Kamampuan Belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.
Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat
dalam diri siswa, misalnya pengamatan, ingatan, daya pikir, fantasi.
Jadi, siswa yang mempunyai kemampuan belajar tinggi, biasanya
lebih bermotivasi dalam belajar, karena siswa seperti itu lebih
sering memperoleh sukses, sehingga kesuksesan ini memperkuat
motivasinya.
3) Kondisi Siswa
Siswa adalah makhluk hidup yang terdiri dari kesatuan
psikofisik. Jadi, kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar
disini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Tetapi
biasanya guru lebih cepat melihat kondisi fisik, karena lebih jelas
menunjukkan gejalanya dari pada kondisi psikologisnya.
4) Kondisi Lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari
luar diri siswa. Lingkungan siswa, sebagaimana juga lingkungan
individu pada umumnya, ada tiga, yaitu lingkungan keluarga,
sekolah dan masyarakat. Guru harus berusaha mengelola kelas,
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik,
dalam membantu siswa agar dapat termotivasi dalam belajar.
Media pembelajaran merupakan salah satu upaya yang dapat
dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana belajar yang
menarik dan menyenangkan.
5) Unsur-unsur Dinamis dalam Belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang
keberadaannya dalam proses belajar tidak stabil, kadang-kadang
kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Khususnya kondisi-kondisi yang sifatnya kondisional. Misalnya
keadaan emosional siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga.
27
6) Upaya Guru Membelajarkan Siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru
mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari
penguasaan materi, cara menyampaikannya, menarik perhatian
siswa, mengevaluasi belajar siswa. Bila upaya-upaya tersebut
dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka
diharapkan upaya tersebut dapat menimbulkan motivasi belajar
siswa. Bila upaya guru hanya sekedar mengajar, artinya
keberhasilan guru yang menjadi titik tolak, besar kemungkinan
siswa tidak tertarik untuk belajar. Dengan kata lain motivasi belajar
siswa melemah atau hilang. 37
3. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan.38
Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (Association for
Education and Communication Tecnology/AECT) di Amerika
mendefinisikan media sebagai segala bentuk yang digunakan untuk
suatu proses penyaluran informasi.39 Sedangkan Asosiasi Pendidikan
Nasional (National Education Association/NEA) mendefinisikan
sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, didengar, dibaca atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam
37Nur Huda, “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI dalam
Mengikuti Pelajaran Pendidikan Jasmani di SMA Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi, (Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2007) dari http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/hashb23e/d0234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib
38Arief S. Sardiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT. Raja Grafindo, 2007), Cet. Ke-16, h. 6
39Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 8
28
kegiatan belajar mengajar dapat mempengaruhi efektivitas program
instruksional.40
Menurut Yudhi Munadi, media dalam aktivitas pembelajaran dapat
didefinisikan sebagai “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efektif”.41 Sedangkan menurut
Sardiman, “media pengajaran sebagai salah satu sumber belajar yang
dapat menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi perbedaan
gaya belajar, minat, intelijensi, keterbatasan daya indera dan lain-
lain”.42
Berdasarkan definisi yang telah dikemukakan oleh para ahli diatas
dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk mengalirkan pesan dari pengirim ke penerima.
Sedangkan media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi
untuk menampaikan pesan pembelajaran. Sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
b. Fungsi dan Manfaat Media
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.43 Sedangkan menurut
Sardiman secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-
kegunaan sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
40H. Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran,…, h. 14 41Yudhi Munadi, Media Pembelajaran..., h. 7-8 42Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 14 43Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, …, h. 15-16
29
3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap positif anak didik.44
Dan secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi sebagai
berikut:
1) Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
2) Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu.
3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
4) Media Pembelajaran memiliki nilai praktis, sebagai berikut:
(a) Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang
dimiliki siswa.
(b) Media dapat mengatasi ruang kelas.
(c) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa
dengan lingkungan.
(d) Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
(e) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan
realistis.
(f) Media dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan siswa
untuk belajar.
(g) Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
(h) Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.
(i) Media dapat memberikan pengalamna yang menyeluruh dari
suatu yang konkret sampai kepada yang abstrak. 45
Dari uraian dan pendapat diatas, dapatlah disimpulkan beberapa
manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses
pembelajaran, yaitu:
1) Media pengajaran dapat membantu memudahkan belajar bagi siswa
dan membantu memudahkan mengajar bagi guru.
2) Media pengajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
44Arief S. Sardiman, Media Pendidikan..., h. 17-18 45Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2008),
Cet.Ke-1, h. 207-209
30
3) Media belajar dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
sehingga termotivasi dalam belajar sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
4) Media pengajaran dapat memberikan pengalaman yang nyata kepada
siswa dari suatu yang konkrit sampai kepada yang abstrak.
5) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
6) Semua indra siswa dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra dapat
diimbangi oleh kekuatan indra lainnya.
c. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Seels dan Glasgow seperti yang dikutip oleh Azhar
Arsyad, pengelompokkan media dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu
pilihan media tradisional dan pilihan media mutakhir.
1) Pilihan media tradisional
a) Media visual diam yang diproyeksikan, contohnya antara lain:
proyeksi opaque, proyeksi overhad dan slide film trips.
b) Media visual yang tidak diproyeksikan, contohnya antara lain:
realia, model, gambar, poster, foto, chart, grafis, diagram,
pameran, papan info dan display.
c) Media audio, contohnya antara lain: rekaman piringan, pita
chalet, reel dan cartridge.
d) Penyajian visual dinamis yang diproyeksikan, contohnya antara
lain: film, televisi dan video
e) Media cetak, contohnya antara lain: buku teks, modul, teks
terprogram, work multimedia, contohnya antara lain: slide plus
suara (tape) dan multi-image.
f) Media book, majalah ilmiah dan handout.
g) Media permainan, contohnya antara lain: specimen (contoh) dan
manipulatif (peta dan boneka).
31
2) Pilihan media teknologi mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi, contohnya antara lain:
telekonteren, kuliah jarak jauh atau menggunakan media
internet dalam pengiriman pesan yang bersifat edukatif maupun
intruksional.
b) Media berbasis mikroprosesor, contohnya antara lain: Computer
Assisted Intruction (CAI), permainan komputer, sistem tutor
intelijen, hypermedia dan compact (video) disc.46
Klasifikasi jenis-jenis media yang lazim dipakai dalam kegiatan
pembelajaran khususnya di Indonesia, antara lain:
1) Media grafis, contohnya adalah gambar atau foto, sketsa, diagram,
bagan atau chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan
flanes dan papan buletin.
2) Media audio, contohnya adalah radio, alat perekam pita magnetik
dan laboratorium bahasa.
3) Media proyeksi diam, contohnya adalah film bingkai, film rangkai,
media transparansi, proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film,
film gelang, televisi, video, permainana dan stimulasi.
4) Media komputer, contohnya adalah penggunaan multimedia
presentasi, CD interaktif dan pemanfaatan internet.47
d. Gambaran Media Pembelajaran Video
Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak,
semakin lama semakin popular dalam penyajian pesan kepada penerima
pesan. Karena pesan yang disajikan bisa bersifat fakta
(kejadian/peristiwa penting, berita) maupun fiktif bila bersifat
informatif, edukatif maupun instruksional.
Video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-
sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video
melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik sendiri.
46 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 33-35 47 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 217-223
32
Umumnya media video digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan,
dokumentasi dan pendidikan. Media video dapat menyajikan informasi,
memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan
mempengaruhi sikap.
e. Kelebihan dan Kekurangan dari Penggunaan Media Video
Kelebihan dari penggunaan media video, antara lain:
1) Dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika
mereka membaca, berdiskusi dan berpraktik video merupakan
pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang
secara normal tidak dapat dilihat.
2) Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat disaksikan
secara berulang-ulang jika dipandang perlu.
3) Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, video
menanamkan sikap dan dapat mengundang pemikiran dan
pembahasan dalam kelompok siswa serta menanamkan segi-segi
efektif lainnya.
4) Video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara
langsung.
5) Video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok
kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.48
Keterbatasan dari pemakian media video, antara lain:
1) Perhatian penonton sulit dikuasai, partisipasi mereka jarang
diperhatikan.
2) Sifat komunikasinya bersifat satu arah dan harus diimbangi dengan
pencarian bentuk umpan balik yang lain.
3) Kurang mampu menampilkan detail dari objek yang disajikan secara
sempurna.
4) Memerlukan peralatan yang mahal dan kompleks.49
48 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 49-50 49 Arif S. Sadirman,dkk., Media Pendidikan…, h. 75
33
f. Teknik dan strategi pemanfaatan program video pembelajaran
Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara
sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan
dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip
pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik
mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik.50 Media
pembelajaran dapat digunakan jika media tersebut mendukung
tercapainya tujuan instruksional yang telah dirumuskan serta sesuai
dengan sifat materi instruksionalnya telah dirumuskan.51
Selama memanfaatkan program video pembelajaran, guru
hendaknya melakukan hal-hal sebagai berikut:
1) Sebelum menghidupkan atau memulai program video pembelajaran
mengajak siswa agar memperhatikan materi yang akan dipelajari
dengan baik.
2) Menjelaskan tujuan dan materi pokok dari program yang akan
dimanfaatkan.
3) Memberikan penjelasan terhadap materi yang diajarkan.
4) Memberikan prasyarat atau apresiasi pengetahuan/pelajaran
sebelumnya.
5) Mengoperasikan program sesuai dengan petunjuk pemanfaatan atau
petunjuk teknis dan bahan penyerta.
6) Mengamati/memantau kegiatan siswa selama mengikuti program.
Selama program diputar, guru tidak perlu maju ke depan menunjuk
gambar dilayer atau mondar-mandir berkeliling kelas lebih baik
guru mengerjakan hal
Menjaga agar suasana kelas tetap tertib.
Usahakan agar volume suara (narasi) jelas terdengar oleh
seluruh siswa yang ada diruangan.
50 Putekom, Pedoman Pemanfaatan Program Video/VCD Pembelajaran, Pustekom, h. 6 51 Arif S. Sadirman, dkk., Media Pendidikan…, h. 197
34
Mengatur kekontrasan dan kecerahan gambar pada pesawat
televise. Sehingga gambar terlihat jelas oleh siswa.
7) Memberi penguatan/penegasan/pengayaan terhadap tayangan
program.
8) Memutar ulang program video pembelajaran bila diperlukan.
9) Membuat kesimpulan materi/isi program sesudah memberikan
evaluasi kepada siswa.
4. Media Berbasis Komputer Komputer akan sangat membantu sekali bila dijadikan media
pembelajaran. Komputer bisa dikatakan sebagai sumber belajar yang
menyediakan berbagai macam bentuk media yang memungkinkan peserta
didik membuat desain dan merekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan, tidak hanya sebagai sarana komputerisasi dan pengolahan
data (word processor) saja.
Istilah yang digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer
sebagai media belajar mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau
Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL),
Computer Based Training (CBT) dan Computer Based Education (CBE).
CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ini bukanlah
penyampai utama materi pelajaran.52
a. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran dengan bantuan komputer atau CAI adalah suatu
sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikro-prosessor
yang pelajarannya dirancang dan diprogram kedalam sistem tersebut.53
Pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer
dirancang untuk menciptakan lingkungan pengajaran yang dapat
mempermudah proses belajar.
52Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,…, h. 96 53Azhar Arsyad, Media…, h. 35
35
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Penyajian pesan dan informasi dalam CAI menurut Azhar
Arsyad dikelompokkan menjadi 4 jenis, yaitu:54
1) Tutorial terprogram, terdiri dari seperangkat tayangan baik statis
maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Segala
kemungkinan yang terjadi dalam interaksi antara user (siswa) dan
komputer telah dipersiapkan dengan baik oleh pemogram.
2) Tutorial intelijensi, berbeda dari tutorial terprogram karena
seperangkat tayangan tidak begitu statis dan dinamis dalam
pemogramannya. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke
waktu antara siswa dan komputer.
3) Drill dan practice, digunakan dengan asumsi bahwa satu konsep
aturan atau kaidah, atau prosedur diajarkan kepada siswa.
Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep
benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya.
4) Simulasi, pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar
secara dinamis, interaktif dan perorangan.
c. Keuntungan Penggunaan Komputer [[[
1) Meningkatkan motivasi siswa karena komputer selalu dikaitkan
dengan kesenangan, permainan dan kreativitas.
2) Video, gambar dan suara yang disajikan komputer menstimulasi
penglihatan dan pendengaran secara bersama-sama.
3) Mengaktifkan siswa dalam memberi tanggapan dan umpan balik.
4) Merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru.
5) Memberikan kesempatan untuk mendapatkan materi pembelajaran
yang otentik dan berinteraksi lebih luas.
6) Dapat memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-
beda.
54Azhar Arsyad, Media…, h. 97-98
36
7) Siswa dapat membahas bahan ajar pada tingkat kemampuan
masing-masing.
8) Tidak ada batas waktu dan jarak.55
5. Media Berbasis Multimedia
Multimedia tercipta karena adanya keinginan untuk membuat
komputer dengan segala aplikasinya menjadi lebih menarik sehingga
pemakai merasa nyaman di depan komputer dan mudah memperoleh
informasi melalui komputer. Tidak hanya itu, komputer juga dapat
dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk mempelajari
dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan dengan tampilan yang
dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan.
a. Gambaran Multimedia
Menurut Stephen “multimedia is the presentation of a (usually
interactive) computer application, incorporating media elements such
as text graphics, video, animation and sound, on a computer”.56 Hal ini
sejalan dengan Robin dan Linda bahwa “multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video”.57
Dapat disimpulkan bahwa sajian multimedia berbasis
komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan
peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
menggabungkan teks, image, grafik, animasi, video dan suara secara
interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Tidak
hanya itu, multimedia juga dapat mengakomodasi siswa yang memiliki
tipe visual, auditif maupun kinestetis.
55Sasanti T. Soegiarto, “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam Mengembangkan Pengajaran Bahasa Inggris” dalam Jurnal Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi, No. 1, April 2006, h. 50
56Stephen Mcgloughlin, Multimedia Concepts and Practice, (Amerika, Prentice-Hall, 2001), h. 2
57M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, (Yogyakarta: Andi Offset, 2003), Ed. I, h. 21
37
b. Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara,
image atau grafik, animasi dan video. Peran elemen-elemen tersebut
adalah sebagai berikut:
1) Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Kebanyakan sistem multimedia menggunakan
teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta
memberikan panduan kepada pengguna, meskipun mungkin saja ada
multimedia tanpa teks.
2) Image
Secara umum image atau grafik seperti foto dan gambar.
Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi. Karena gambar lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan teks serta dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
3) Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak image atau video pada layar.
4) Suara
Multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara
merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Sehingga dapat
memberikan kenikmatan saat mendengarkan suara.
5) Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Sehingga menjadi bagian penting dalam
multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerful
yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata.58
58M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan …, h. 272-287
38
c. Multimedia Sebagai Media Pengajaran
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan
sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan
dan kompetensi tertentu.59 Karena teknologi multimedia mampu
mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Sehingga
multimedia mampu mengembangkan proses pengajaran dan
pembelajaran ke arah yang lebih dinamis.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan, yaitu:
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Pengajar akan
selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran.
2) Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik, animasi
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran.
3) Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran
berlangsung.
4) Mampu menambah motivasi siswa selama proses pembelajaran
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
5) Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang
konvensional.
6) Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.60
6. Movie Maker a. Gambaran Movie Maker
Windows movie maker adalah software video editing yang
umumnya mudah ditemukan disetiap computer Indonesia. Program ini
telah terintegrasi dengan operating system windows.
59Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain..., h. 218 60Siswo Saroso, “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran Berbasis
Multimedia”, dari http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009
39
Windows movie maker merupakan software yang digunakan untuk
mengcapture audio dan video dari kamera video, web kamera atau
sumber video lainnya, lalu kemudian mengedit hasil capture tersebut
menjadi sebuah movie. Selain itu, windows movie maker dapat
digunakan untuk mengimport audio, video, foto maupun gambar/image
untuk dipakai bersama movie yang dibuat. Proses import yang
dilakukan windows movie maker jauh lebih sederhana, sehingga bagi
siapapun tidak akan mengalami kesulitan untuk proses ini.
Fasilitas yang disediakan didalam program ini bisa dibilang
lengkap, tersedianya fasilitas capture, import, timeline, storyboard,
beraneka transisi dan efek video, serta fasilitas render. Dalam proses
edit audio dan video menggunakan windows movie maker dapat pula
menambahkan title, transisi dan efek visual sesuai dengan keinginan,
untuk kemudian menyimpan hasil akhir berupa movie ke dalam
berbagai format video.
1) Memahami Collections, Projects dan Movies.
Berikut ini merupakan pengertian dari collections, projects dan
movies:
a) Collections, berisikan clip audio, video clip atau gambar
yang diimport atau dicapture dalam windows movie maker.
Collections membantu mengorganisir hasil import dan
capture. Collections berada dalam collections pane dalam
windows movie maker.
b) Projects, berisi susunan dan informasi waktu dari audio dan
video clip, transisi video, efek video dan title yang telah
ditambahkan ke dalam storyboard maupun timeline.
c) Movie adalah project final yang disimpan menggunakan save
movie wizzard. Movie dapat disimpan ke dalam komputer
atau recordable CD, atau mengirimkan sebagai attachment email,
bahkan menyimpannya ke dalam web. Movie yang telah
40
tersimpan dapat dimainkan dalam windows media player
serta browser web.
2) Perangkat Capture Video dan Audio
Dalam windows movie maker anda dapat menggunakan berbagai
perangkat capture untuk memindahkan rekaman audio dan video ke
dalam komputer. Terdapat dua kategori dasar perangkat capture
yaitu perangkat capture video dan perangkat capture audio.
3) Menyimpan Movie
Ketika telah selesai melakukan editing pada project dalam
windows movie maker maka dapat disimpan sebagai movie.
Setelah terinstal maka windows movie maker 2.0 siap untuk
dipergunakan.
Gambar 2.1. Tampilan program windows movie maker 2.0
Penggunaan antar muka windows movie maker dibagi menjadi 3
area utama, yaitu:
1) Menu Bar dan Toolbar
Pada area kerja windows movie maker di area atas terdapat
bagian yang bernama Menu Bar dan area tepat dibawahnya
dinamakan Toolbar.
41
Gambar 2.2. Tampilan menu bar dan toolbar
Pada area Menu Bar terdapat beberapa pilihan menu, yaitu
File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help. Dalam menu-menu
inilah terdapat berbagai perintah dalam pengoperasian windows
movie maker.
Gambar 2.3. Tampilan File, Edit, View, Task, Clip, Play dan Help
Sedangkan toolbar berisi tombol-tombol perintah, yang serupa
dengan pilihan perintah yang ada dalam menu bar. Dalam toolbar
perintah-perintah tersebut ditampilkan dalam bentuk icon-icon
sedangkan dalam main bar tombol perintah ditampilkan dalam
bentuk teks.
42
2) Panel
a) Movie Task Pane
Di sebelah kiri area kerja windows movie maker terdapat
area yang dinamakan Movie Task Pane. Sama seperti halnya
main bar dan toolbar, area ini juga berisi tombol-tombol
perintah, bedanya dalam movie task pane perintah-perintah
tersebut dibagi dalam beberapa kategori sesuai dengan
urutan/tahapan pengolahan video. Movie task pane terdiri dari
kategori Capture Video, Edit Movie, Finish Movie dan tambahan
Movie Making Tips.
Gambar 2.4. Movie Task Pane
b) Collections Pane dan Content Pane
Collections pane terletak pada area yang sama dengan
movie task pane. Dalam area collections pane terdapat 3 buah
kategori, yaitu video effects, video transitions dan collections.
Gambar 2.5. Letak Collections Pane dan Contents Pane
43
Kategori video effects berisi efek-efek visual yang
dimiliki windows movie maker. Berbagai macam efek visual
yang dimiliki ditampilkan dalam contents pane.
Gambar 2.6. Tampilan Video Effects dalam Collections Pane
Pilihan video transitions berisi efek-efek transisi yang
dimiliki oleh windows movie maker.
Gambar 2.7. Tampilan Video Transitions dalam Collections Pane
c) Monitor
Monitor berada di sebelah kanan area kerja windows
movie maker, berfungsi menampilkan preview video dan audio.
Gambar 2.8. Tampilan area Monitor
44
Di bawah Monitor terdapat sekumpulan tombol playback
yang biasa disebut dengan playback controls, berfungsi untuk
memutar clip video dan audio.
3) Storyboard dan Timeline
a) Storyboard
Storyboard terletak pada area yang sama dengan
timeline. Dalam storyboard terdapat berbagai informasi susunan
clip meliputi durasi, transisi dan efek video. Dengan
menggunakan tampilan storyboard dapat dengan mudah
merubah susunan/urutan clip, merubah efek transisi antar clip
yang dipakai, serta merubah efek video yang dipakai. Untuk
mengatur durasi clip (audio, video dan gambar), dengan tetap
menggunakan tampilan timeline.
Gambar 2.9. Tampilan Storyboard
b) Timeline
Di bagian bawah area kerja windows movie maker
terdapat sebuah area yang dinamakan timeline. Timeline
berfungsi sebagai tempat meletakkan dan menyusun koleksi file
video, audio, transisi, title dan musik.
Gambar 2.10. Tampilan Timeline
45
b. Cara Membuat Aplikasi dengan Movie Maker
Untuk membuat video foto slide sederhana hal-hal yang
diperlukan untuk pembuatannya, hanyalah kreatifitas dan software
tentunnya. Pembuatannya dimulai dengan cara yang tidak terlalu rumit
apalagi membutuhkan skill yang tinggi, hanya menggunakan media
yang telah disediakan oleh windows movie maker. Langkah-langkah
pembuatannya sebagai berikut:
1) Mengimpor Picture.
Gambar 2.11. Capture Video
2) Pilih gambar yang akan kita impor.
Gambar 2.12. Import File
3) Gambar yang telah diimpor akan muncul di collection.
4) Klik drag semua picture yang telah diimport tadi ke storyboard.
5) Tampilan picture yang telah diinsert ke dalam storyboard.
6) Langkah selanjutnya adalah memberikan video efek. pada task, klik
effect untuk membuka jendela pilihan pemberian efek.
7) Akan muncul jendela pilihan efek.
8) Kita dapat memilih salah satu dari pilihan efek tersebut kemudian
setelah memilih kita letakkan pada storyboard dengan cara klik
drag.
46
9) Setelah memberikan video efek, langkah selanjutnya kita
memberikan efek transisi (efek yang terjadi pada saat perpindahan
dari klip satu ke klip selanjutnya). Pada task pane, klik transitions,
akan muncul jendela pilihan efek transisi
10) Pilih salah satu efek transisi kemudian drag ke dalam storyboard.
11) Selain memberikan video efek dan video transisi kita juga dapat
memberikan animasi teks pada klip yang kita olah. Langkah-
langkahnya sebagai berikut:
a) Pada task pane klik edit kemudian titles and credits, akan
muncul jendela untuk mengedit teks. Kita bisa memberikan
animasi teks di awal klip, sebelum klip yang dipilih, setelah
klip yang dipilih maupun pada akhir klip.
b) Misalkan kita memberikan animasi teks di awal klip. Kita pilih
“Title at the beginning”, akan muncul jendela pengeditan teks.
c) Teks yang ingin kita tampilkan kita ketik pada kolom “Enter
text for title”. Setelah kita ketik kita bisa mengubah animasi
teks tersebut dengan membuka jendela ”Change the title
animation”. Jendela ini menampilkan berbagai pilihan animasi
teks yang bisa kita pilih.
d) Selain mengubah animasi teks kita juga dapat mengubah teks
font dan color dengan cara membuka jendela “Change the text
font and color”. Akan muncul tampilan pilihan untuk
mengubah font dan warna teks. Selain mengubah font dan
warna teks, kita juga dapat mengatur perataan teks, membuat
teks jadi tebal, miring dan digaris bawahi. Setelah selesai klik
add title untuk mengakiri pengeditan teks.
12) Setelah selesai melakukan pengolahan klip, selanjutnya klip
tersebut akan kita simpan. Kita bisa menyimpan pada komputer,
dikemas dalam CD/VCD/DVD, atau bisa juga kita kirimkan lewat
e–mail maupun web. Kita akan melakukan penyimpanan pada
komputer. Langkah–langkahnya sebagai berikut:
47
a) Pada task pane klik publish to pilih this computer. Untuk win
movie maker bawaan XP klik pada finish movie kemudian save
to computer.
b) Akan muncul kotak dialog yang berisi pemberian nama file
dan pada drive mana film yang kita buat akan disimpan
c) Untuk mencari drive yang akan kita gunakan untuk
menyimpan dapat dilakukan dengan klik browse, akan muncul
tampilan jendela browse
d) Setelah kita memberikan nama dan menempatkan film kita
pada drive yang kita inginkan, klik next untuk melanjutkan.
Kita akan masuk ke jendela tampilan set quality. Jendela ini
mengatur kualitas dan ukuran file dari film yang kita buat. Klik
next untuk melanjutkan.
e) Proses penyimpanan sedang berlangsung.
f) Proses penyimpanan selesai.
13) Proses pembuatan movie maker mulai dari mengimport gambar
sampai penyimpanan telah selesai.
Baik windows movie maker maupun microsoft powerpoint
keduanya umumnya mudah ditemukan ditiap komputer yang beredar di
Indonesia dengan operating system windows. Kesamaan fungsi dari
keduanya yaitu menampilkan teks, gambar, suara, animasi dan video.
Sedangkan kegunaan dari windows movie maker yang merupakan
software video editing.
7. Power Point a. Gambaran PowerPoint
Microsoft powerpoint merupakan salah satu perangkat lunak yang
sangat populer dalam menunjang kegiatan presentasi. Microsoft
powerpoint juga merupakan software yang dibawa oleh microsoft
office.
48
Fasilitas-fasilitas yang disediakan didalam powerpoint adalah
sebagai berikut:
1) Menu bar merupakan bagian powerpoint yang berisi seluruh
kumpulan menu yang dibutuhkan dalam proses perancangan dan
penggunaan slide presentasi
2) Tool bar berisi sekumpulan icon (tombol simbol) yang mewakili
dari sejumlah instruksi menu bar yang sering digunakan dalam
proses pembuatan sebuah slide.
3) Slide design area lebih dikenal juga dengan sebutan worksheet
area, yang merupakan area kerja yang digunakan untuk mendesain
tampilan sebuah slide presentasi
4) Slide template berisi sejumlah template atau desain bawaan yang
diberikan oleh microsoft.
5) Slide bookmark merupakan jendela kerja yang berisikan infromasi
tentang desain slide yang dibuat, yang merupakan bentuk mini
preview dari keseluruhan halaman slide yang akan digunakan.
Tampilan slide book mark ini tersedia dalam dua bentuk yaitu slide
dan outline.
6) Slide viewer merupakan fasilitias preveiw yang disediakan bagi
seorang desainer, sehingga dapat melihat bentuk tampilan file slide
presentasi yang dirancang secara langsung.
7) Slide viewer ini dikelompokkan menjadi tiga jenis viewer, yaitu
normal view, slided sorter view dan slide show viewer.
Gambar 2.13. Program Powerpoint
49
b. Cara Membuat Aplikasi dengan PowerPoint
Langkah-langkah untuk memulai power point adalah sebagai
berikut :
1) Klik Menu Start ⇒ program ⇒ microsoft office ⇒ microsoft
powerpoint ⇒ enter,
2) Kemudian akan muncul halaman kerja powerpoint.
3) Pilih menu file, klik new, sehingga muncul menu pilihan untuk
mebuat presentasi baru.
4) Jika dipilih blank presentation, akan ditampilkan halaman slide
yang masih kosong, desainer dapat melakukan pilihan penampilan
slide.
5) Jika dipilih from design template, akan ditampilkan halaman slide
dengan desain yang telah ada pada template, desainer cukup
melilih salah satu template tersebut.
6) Jika dipilih color schemes, akan ditampilkan halaman slide untuk
mengatur warna pada background, teks, shadow dan title teks.
7) Jika dipilih animation schemes, akan ditampilkan halaman slide
untuk mengatur efek transisition.
8) Jika dipilih slide layout, untuk mengaturan tata letak slide perlu
dilakukan, teutama jika dalam suatu halaman slide, terdapat
beberapa objek yang berbeda, seperti teks, gambar/ image, chart,
grafik, clip art, video klip dan sebagainya.
9) Untuk menjalankan slide presentasi dapat dilakukan langkah
sebagai berikut klik menu (slide show) yang terdapat pada
slide viewer, atau dengan menekan tombol shift + F5.
Untuk menyimpan suatu slide powerpoint yang telah dirancang,
dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: klik menu file
save, atau menekan tombol shortcut Ctrl + S, sehingga keluar tampilan
kotak menu Save As untuk menentukan nama file, pada kotak file name,
dan tipe file pada kotak Save As type.
⇒
50
B. Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian Liya Mulyawati (2009), tentang Upaya Meningkatkan
Motivasi Belajar Matematika Siswa dengan Menggunakan Media Interaktif
(PTK Pembelajaran Matematika Kelas IX SMA Negeri 2 Ciputat)
menyebutkan bahwa penelitian ini memberikan hasil berupa motivasi siswa
dalam belajar meningkat. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan nilai rata-
rata tes pada setiap akhir siklus. Pada siklus III rata-rata tes akhir siklus
sebesar 74,81 dan 65% siswa mendapat nilai lebih dari nilai rata-rata tes
keseluruhan. Dan hasil angket persepsi siswa terhadap media interaktif
91,43% setuju jika guru menggunakan media interaktif dalam belajar
matematika.
C. Kerangka Berpikir
Motivasi belajar merupakan kekuatan yang akan menggerakkan
jasmani dan rohani seseorang untuk melakukan sesuatu demi tercapainya
tujuan yang diinginkan. Dengan demikian, semakin tinggi motivasi belajar
dalam pembelajaran akan semakin memberikan hasil belajar siswa optimal.
Pendapat di atas mengisyaratkan betapa pentinya motivasi dalam
belajar begitu pula dengan pembelajaran matematika juga sangat memerlukan
sekali motivasi, karena dalam pembelajaran matematika perlu ada yang
mendorong supaya siswa mau tekun belajar sehingga terampil dalam
melaksanakan pekerjaan yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari. Oleh
karena itu, motivasi perlu ditanamkan kepada siswa yang diharapkan dapat
mempermudah siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar matematika di
sekolah.
Motivasi dalam belajar matematika siswa di sekolah sangat rendah.
Hal ini dibuktikan masih banyak siswa yang kurang gairah dan kurang
semangat dalam proses pembelajaran, sering nyontek ketika ulangan,
perhatiannya kurang terfokus ketika pembelajaran, malas-malasan, melamun,
bahkan lambat dalam melaksanakan tugas-tugas kegiatan belajar matematika.
51
Seharusnya, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD) dapat
menyenangkan untuk dipelajari. Untuk itu pengajaran matematika harus dapat
mengaktifkan siswa untuk dapat mempelajari dan menyenangi matematika.
Proses pembelajaran matematika seharusnya diajarkan dengan gembira dan
seksama, menciptakan suasana belajar yang sehat dan kompetitif.
Dalam pembelajaran tentunya dibutuhkan suatu media pengajaran
untuk menyampaikan materi pembelajaran, agar lebih mudah diterima oleh
siswa. Media pengajaran yang digunakan sekarang ini tidak terbatas hanya
papan tulis, alat praktikum dan buku-buku pelajaran, tetapi telah berkembang
menggunakan sarana yang lebih mudah. Kejadian-kejadian yang dilihat siswa
sehari-hari, film, ataupun permainan-permainan komputer sebenarnya banyak
mengandung aspek pembelajaran yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Komputer sebagai salah satu media pembelajaran telah banyak
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi media pembelajaran yang
efektif. Dengan komputer dapat ditampilkan materi pelajaran dalam bentuk
tulisan, gambar, suara, gambar bergerak/film, yang dapat membantu siswa
lebih memahami materi pembelajaran tersebut.
Media pembelajaran multimedia merupakan bentuk materi pelajaran
yang dibuat dalam bentuk teks, gambar, animasi, suara, video dan simulasi
kejadian nyata dalam satu bentuk atau satu wadah program, agar lebih mudah
digunakan dan mudah dipahami. Media pembelajaran berbasis multimedia
dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah,
menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.
Salah satunya dapat dibuat menggunakan perangkat lunak windows movie
maker.
Media berbasis multimedia menggunakan movie maker dapat membuat
siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar matematika.
Matematika bisa menjadi pelajaran yang mudah. Serta guru lebih bervariasi
dalam penyampaian pengajarannya sehingga siswa tidak merasa bosan dan
jenuh.
52
Jika siswa merasa senang, nyaman dan tertarik untuk belajar
matematika bukan pelajaran yang sulit dan penyampaian guru tidak monoton
dan lebih bervariasi dalam penyampaian pengajarannya dapat mengakibatkan
motivasi siswa dapat menjadi lebih baik.
D. Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir di atas dapatlah ditarik kesimpulan dan
sekaligus diputuskan untuk dijadikan hipotesis penilaian yang dirumuskan sebagai
berikut: motivasi belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media
pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi dari motivasi
belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran konvensional
yaitu powerpoint.
53
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Kutajaya I, Tangerang
yang beralamat di Jl. Raya Pasar kemis Km. 12, Pasar Kemis-Tangerang.
2. Waktu penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran
2009/2010, yaitu dimulai pada bulan April sampai dengan bulan Mei.
B. Metode dan Desain Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Dengan
menggunakan metode penelitian quasi eksperimen, dapat diketahui motivasi
belajar matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video
dengan windows movie maker (kelompok eksperimen) dengan siswa yang
menggunakan media konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol).
Desain penelitian yang digunakan adalah The Post-test Only Control
Group Design:1
E X O1 K − O2
R
Gambar 3.1. Desain Penelitian
Keterangan:
E : Kelompok eksperimen
K : Kelompok kontrol
R : Random
X : Perlakuan
1Gempur Santoso, Metodologi Penelitian, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005), Cet. I. h. 38.
53
54
O1 : Hasil post-test kelompok eksperimen
O2 : Hasil post-test kelompok kontrol
C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN
Kutajaya I, Tangerang yang terbagi ke dalam enam kelas. Teknik pengambilan
sampel dilakukan dengan menggunakan cluster random sampling, yaitu
pengambilan dua kelas secara acak dari populasi. Sehingga, didapat kelas
eksperimen adalah kelas III.B dan kelas kontrol adalah kelas III.C.
D. Tehnik Pengumpulan Data Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengumpulkan data, sebagai beikut:
1. Variabel Penelitian
Variabel yang diteliti terdiri dari:
a. Variabel bebas : Media pembelajaran video dengan windows
movie maker.
b. Variabel terikat : Motivasi belajar matematika siswa SDN
Kutajaya I pada pokok bahasan Pecahan
Sederhana.
2. Sumber Data
Data yang diperoleh dari hasil angket motivasi belajar matematika
siswa pada kedua sampel dengan pemberian angket yang sama. Untuk
memenuhi persyaratan angket yang baik, sebelum digunakan instrumen
penelitian tersebut telah diujicobakan terlebih dahulu setelah mendapat
arahan dan persetujuan pembimbing berkenaan dengan validitas dan
reabilitas angket tersebut.
3. Instrumen Penelitian
Intrumen penelitian yang digunakan adalah skala motivasi (skala
likert), yaitu terdiri dari pernyataan-pernyataan yang akan diisi oleh
responden. Pernyataan yang diajukan dibagi kedalam dua katogeri, yaitu
55
pernyataan positif dan pernyataan negatif. Pernyataan-pernyataan itu
mempunyai rentangan nilai tertentu sehingga akan menghasilkan skor
bagi setiap responden.
Instrumen tes motivasi belajar matematika digunakan untuk
memperoleh data tingkat motivasi belajar matematika siswa. Indikator
yang diukur melalui angket motivasi belajar matematika dapat
digambarkan sebagaimana terdapat dalam tabel berikut:
Tabel 3.1.
Kisi-Kisi Angket Penelitian Motivasi Belajar Matematika Siswa
No. Indikator No. Item No. Item Valid
Positif Negatif Positif Negatif
1. Tekun 4 9, 12, 16 4 9, 16
2. Ulet 7, 20 13 7 13
3. Menunjukkan
minat 6,11,19 1, 3, 17 6,11,19 1, 17
4. Kemandirian 8 2 8 2
5. Menyukai
tantangan 15 5 15 5
6. Berusaha unggul 10, 18 14 10 14
JUMLAH 10 10 8 8
Angket ini diberikan kepada siswa untuk memperoleh informasi
tentang skor motivasi belajar matematika setelah siswa diberi perlakuan.
Dalam penelitian ini, menggunakan skala likert yang terdapat 4 katagori
jawaban yaitu: SL (Selalu), S (Sering), K (Kadang-Kadang) dan TP
(Tidak Pernah).2 Item skor berdasarkan jawaban yang dipilih dan jenis
2Sugiyono, Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D),
(Bandung: Alfabeta, 2008), h.132-133
56
pernyataan positif dan pernyataan yang negatif. Untuk jawaban
pernyataan positif skor bergerak dari jawaban Selalu skornya adalah 4,
Sering skornya 3, Kadang-Kadang skornya 2 dan Tidak Pernah skornya
1. Untuk pernyataan negatif skor bergerak sebaliknya.
4. Uji Validitas
Sebelum digunakan dalam penelitian, instrumen ini terlebih dahulu
diujicobakan diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol sebanyak 20
pernyataan untuk mengetahui dan mengukur validitas dan reabilitas.
Pengujian validitas ini menggunakan rumus Product Momen Pearson
memakai angka kasar sebagai berikut:3
rxy [ ][ ]2222 )()())((
YYNXXNYXXYN
∑−∑∑−∑
∑∑−∑=
Keterangan:
N = banyaknya peserta tes
X = skor butir soal
Y = skor total
rxy = koefisien relasi antara variabel X dan Y
Untuk mengetahui valid atau tidaknya butir soal, maka hasil
perhitungan dengan koefisien korelasi (rhitung) dapat dikonsultasikan ke
rtabel hasil korelasi product-moment. Butiran soal dikatakan valid apabila
rhitung > rtabel pada taraf signifikan (α ) = 0,05 (rtabel untuk n = 40 adalah
0,312). Sehingga, dari hasil uji coba dengan menggunakan 20 butir
pernyataan, ternyata diperoleh 16 butir pernyataan yang valid dan 4 butir
penyataan tidak valid. Keseluruhan butir tidak valid selanjutnya dibuang.
3Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta,
2002), Cet-12, h.146
57
5. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah ketepatan atau ketelitian suatu alat evaluasi.
Reliabilitas yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar
matematika menggunakan rumus Alpha yaitu:4
⎟⎟⎠
⎞⎜⎜⎝
⎛ ∑−⎟
⎠⎞
⎜⎝⎛
−= 2
1
2
11 11 δ
δ b
kkr dengan varians
nnXX
22
2
)(∑−∑
=δ
Keterangan:
11r : reliabilitas instrument
k : banyaknya pertanyaan 2bδ∑ : jumlah varians butir
21δ : varians total
x : skor tiap soal
n : banyaknya siswa
Selanjutnya dari 16 butir pernyataan valid dihitung koefisien
reabilitasnya dengan Alpha Cronbach, dan diperoleh koefisien = 0,746.
E. Tehnik Analisis Data 1. Uji Persyaratan Analisis
a. Uji Kenormalan Distribusi Populasi
Uji kenormalitas data ini dilakukan untuk mengetahui apakah
sampel yang diteliti berdistribusi normal atau tidak. Uji kenormalan
yang digunakan adalah uji liliefors. Langkah-langkah untuk
mengadakan uji liliefors adalah
1). Urutkan data sampel dari yang terkecil hingga terbesar
2). Tentukan nilai Zi dari tiap-tiap data berikut dengan rumus
Zi = S
X-Xi
4Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu…, h.171
58
Keterangan:
Zi = skor baku
Xi = skor data
= nilai rata-rata
S = simpangan baku
3). Tentukan besar peluang untuk masing-masing nilai Zi berdasarkan
tabel Zi dan sebut dengan F(Zi) dengan aturan:
Jika Zi > 0, maka F(Zi) = 0,5 + nilai tabel
Jika Zi < 0, maka F(Zi) = 1 – (0,5 + nilai tabel)
4). Selanjutnya hitung proporsi Z1,Z2,...,Zn yang lebih kecil atau sama
dengan Zi, jika proporsi dinyatakan oleh S(Zi), maka
ΖS(Zi) = i=
n
yang Z,...,Z,Banyak Z n21
Hitung selisih F(Zi) – S(Zi) kemudian harga mutlaknya
5). Ambil nilai terbesar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut,
nilai kita namakan Lo
6). Memberikan nilai inter pretasi Lo dengan membandingkannya
dengan Lt. Lt adalah harga yang diambil dari tabel kritis liliefors
7). Mengambil kesimpulan berdasarkan harga Lo dan Lt yang telah
didapat. Apabila Lo < Lt maka sampel berasal dari distribuís
normal5
b. Uji Homogenitas Varians
Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui perbedaan
antara dua keadaan atau populasi uji homogenitas yang dilakukan
adalah uji Fisher. Rumus yang digunakan adalah:
F = 22
21
SS dimana S2 =
( ))1(
22
−
− ∑∑nn
XXn
5Sujana, Metode Statistik, (Bandung: Tarsito, 2005), h. 466-468
59
Dengan
F = homogenitas 2
1S = varians terbesar 22S = variansterkecil6
Adapun kriteria pengujiannya, sebagai berikut:
Terima Ho jika harga Fhit ≤ Ftab
Tolak Ho jika harga Fhit >Ftab
Ho: varians populais homogen
Ha: Varians populasi tidak homogen
Untuk taraf keyakinan α = 0,05 dan derajat kebebasan pembilang
dk = nb-1 serta derajat kebebasan penyebut dk = nk-1 dengan nb
merupakan ukuran sampel yang variansnya besar dan nk merupakan
ukuran sampel yang variansnya kecil.
2. Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan pengujian persyaratn, maka dilakukan dengan uji
hipotesis yang menggunakan uji-t. Uji hipotesis ini digunakan untuk
menyelesaikan adanya pengaruh motivasi belajar siswa yang diajar dengan
menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker
dan siswa yang diajar dengan menggunakan media konvensional yaitu
powerpoint.
Langkah-langkah pengujian hipotesisnya adalah:
a. Rumus hipotesis
Ho : μE = μK
Ha : μE > μK
6Sujana, Metode Statistik,..., h. 249-251
60
b. Uji statistik
1). Jika varians populasi homogen
thit
KE
KE
nnSg
XX11
+
−= , dimana
Sg=( )
2 - n + n1)1(
KE
22KKEE SnSn −+− dan db = (nE + nK – 2)
2). Jika varians populasi heterogen
thit
K
K
E
E
KE
nS
nS
XX22
+
−= , dengan db
( )( ) ( )
11
22
2
22
22
−+
−
+=
K
nS
E
nS
nS
nS
nnK
K
E
E
K
K
E
E
Keterangan:
EX = rata-rata motivasi belajar matematika siswa
menggunakan media pembelajaran video dengan
windows movie maker
KX = rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang
menggunakan media konvensional yaitu powerpoint
nE = jumlah sampel pada kelompok eksperimen
nK = jumlah sampel pada kelompok kontrol 2ES = varians kelompok eksperimen 2KS = varians kelompok kontrol
c. Mencari ttabel
Mencari ttabel dengan taraf signifikansi (α) 5% yang menggunakan
rumus t(α :dk).
d. Kriteria pengujian
Kriteria pengujian pada pengolahan data dilakukan denga operasi
perhitungan, pengujiannya dengan melihat perbandingan antara thit
dengan ttab.
e. Pengambilan kesimpulan
61
f. Setelah didapat hasil perhitungan ternyata:
Terima Ho jika thitung ≤ ttabel
Tolak Ho jika thitung > ttabel7
F. Hipotesis Statistik
Adapun hipotesis statistik yang akan diuji adalah sebagai berikut:
Ho : μE ≤ μK
Ha : μE > μK
Keterangan:
μE : Rata-rata motivasi belajar matematia siswa yang menggunakan
media pembelajaran video dengan windows movie maker
μK : Rata-rata motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan
media konvensional yaitu powerpoint
Dengan kriteria penerimaan untuk uji dua pihak sebagai berikut :
Terima Ho jika thitung ≤ ttabel
Tolak Ho jika thitung > ttabel
7M. Subana dan Sudrajat, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia,2005),
Cet.Ke 11, h. 160-166
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data Data tentang motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika
diperoleh dari angket berupa skala motivasi. Instrumen yang digunakan
telah diuji validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen meliputi
validitas isi dan validitas butir. Validitas isi dilakukan dengan merancang
indikator ketercapaian yang berkaitan dengan motivasi belajar matematika
siswa. Hasil uji validitas butir terdapat 4 pernyataan yang tidak memenuhi
syarat validitas (lihat lampiran 4), jadi jumlah item pernyataan yang
digunakan untuk dianalisa data sebanyak 16 pernyataan. Setelah uji coba
validitas butir kemudian dilakukan uji reliabilitas instrumen dan didapat
nilai reliabilitasnya yaitu 0,746 (lihat lampiran 5).
Setelah nstrumen motivasi belajar matematika yang telah diuji
validitas dan reliabilitasnya diberikan kepada kedua kelompok. Instrumen
ini diberikan setelah berakhirnya eksperimen sebagai alat ukur untuk
mengetahui motivasi belajar matematika siswa. Skor motivasi belajar
matematika yang didapat dari kedua kelompok, selanjutnya dijadikan
sebagai data hasil penelitian. Adapun skor motivasi belajar matematika yang
diperoleh oleh kedua kelompok tersebut adalah sebagai berikut:
1. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media
pembelajaran video dengan windows movie maker (kelompok
eksperimen)
Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok eksperimen
diperoleh nilai terendah adalah 35 dan nilai tertinggi adalah 60.
Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi
dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut:
62
63
Tabel 4.1. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas
Eksperimen
No. Interval Kelas
Titik Tengah (Xi)
Frekuensi
Absolut Relatif (%) Kumulatif
1 35-39 37 6 15 6 2 40-44 42 9 22,5 15 3 45-49 47 14 35 29 4 50-54 52 7 17,5 36 5 55-59 57 3 7,5 39 6 60-64 62 1 2,5 40
Jumlah 40 100
Gambar 4.1. Grafik Histogram dan Poligon
Nilai 34,5 39,5 44,5 49,5 54,5 59,5 64,5
3
6
7
9
14
Frekuensi
1
64
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar
matematika siswa yang menggunakan media pembelajaran video dengan
windows movie maker diperoleh rentangan nilai 35 – 60 dengan rata-rata
(mean) sebesar 46,375, median sebesar 46,286, modus sebesar 46,583,
varians (S2) sebesar 38,702, simpangan baku sebesar 6,22, kemiringan
sebesar -0,033 (kurva model negatif atau kurva menceng ke kiri) dan
kurtosis sebesar 2,579 (kurva datar).
2. Skor motivasi belajar matematika siswa yang menggunakan media
konvensional yaitu powerpoint (kelompok kontrol)
Dari hasil angket yang diberikan kepada kelompok kontrol
diperoleh nilai terendah adalah 25 dan nilai tertinggi adalah 50.
Penyajian data kelas eksperimen dalam bentuk tabel distribusi frekuensi
dan grafik histogram dan poligon dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.2. Distribusi Frukuensi Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas
Kontrol
No. Interval Kelas
Titik Tengah (Xi)
Frekuensi
Absolut Relatif (%) Kumulatif
1 25-29 27 9 22,5 9 2 30-34 32 15 37,5 24 3 35-39 37 8 20 32 4 40-44 42 5 12,5 37 5 45-49 47 2 5 39 6 50-54 52 1 2,5 40
Jumlah 40 100
65
24,5 29,5 34,5 39,5 44,5 49,5 54,5
2
5
8
9
15
Frekuensi
1
Gambar 4.2. Grafik Histogram dan Poligon
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh skor motivasi belajar
matematika siswa yang menggunakan media konvensional yaitu
powerpoint diperoleh rentangan nilai 25 – 50 dengan rata-rata (mean)
sebesar 34,375, median sebesar 33,167, modus sebesar 31,808, varians
(S2) sebesar 39,728, simpangan baku sebesar 6,303, kemiringan sebesar
2,567 (kurva model positif atau kurva menceng ke kanan) dan kurtosis
sebesar 3,036 (kurva runcing).
Secara garis besar perbandingan motivasi belajar matematika siswa
antara kelompok yang menggunakan media pembelajaran video dengan
windows movie maker dengan kelompok yang menggunakan media
konvensional yaitu powerpoint. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
tabel berikut:
66
Tabel 4.3. Perbandingan Motivasi Belajar Matematika Kelompok Eksperimen
dan Kelompok Kontrol
Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Banyak Sampel 40 40
Mean 46,375 34,375
Median 46,286 33,167
Modus 46,583 31,808
Varians 38,702 39,728
Simpangan Baku 6,22 6,303
Kemiringan -0,033 2,567
Kurtosis 2,579 3,036
B. Pengujian Prasyarat Analisis Berdasarkan prasyaratan analisis, maka sebelum dilakukan pengujian
hipotesis perlu dilaksanakan pemeriksaan terhadap data hasil penelitian.
Untuk memenuhi persyaratan analisis data penelitian menggunakan uji
normalitas dan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
a. Uji Normalitas Kelas Ekperimen
Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari
hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk
kelas eksperimen diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1026 (lihat lampiran 8) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel
diperoleh Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05
adalah 0,14. Karna Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1026 ≤ 0,14),
maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data
berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
67
b. Uji Normalitas Kelas Kontrol
Uji Nomalitas yang digunakan adalah Uji Liliefors. Dari
hasil pengujian uji normalitas motivasi belajar matematika untuk
kelas kontrol diperoleh harga hitung Lhitung atau Lo = 0,1359 (lihat
lampiran 9) sedangkan harga kritis uji liliefors pada tabel diperoleh
Lt. untuk jumlah sampel 40 pada taraf signifikan α = 0,05 adalah
0,14. Karena Lo kurang dari sama dengan Lt. (0,1359 ≤ 0,14), maka
dapat disimpulkan bahwa Ho diterima yang artinya data berasal dari
populasi yang berdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya, hasil
perhitungan uji normalitas antara kelompok eksperimen dengan
kelompok kontrol dapat dilaihat pada tabel berikut:
Tabel 4.4. Hasil Perhitungan Uji Normalitas
Kelompok n Lo (α = 0,05) Lt Kesimpulan
Eksperimen 40 0,1026 0,14 Sampel berasal dari
distribusi normal Kontrol 40 0,1359 0,14
2. Uji Homogenitas
Dalam penelitian ini, uji homogenitas atau uji kesamaan dua
varians populasi dua kelompok menggunakan uji Fisher. Dari hasil
perhitungan uji homogenitas diperoleh Fhitung = Fh = 1,027 (lihat lampiran
10). Sementara Ft = 1,704 pada taraf signifikan α = 0,05 untuk derajat
kebebasan penyebut 39 dan derajat kebebasan pembilang 39, karena
Fh < Ft ini artinya Ho diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua
data memiliki varians yang homogen. Lebih jelasnya, hasil perhitungan
uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:
68
Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas
Kelompok n Fh Ft
(α = 0,05) Kesimpulan
Eksperimen 40 1,027 1,704
Sampel berasal dari varians
populasi yang homogen atau sama Kontrol 40
C. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan 1. Pengujian Hipotesis
Dalam penelitian ini, uji hipotesis penelitian menggunakan uji-t.
Dari hasil pengujian diperoleh untuk sampel kelas eksperimen sebesar
40 dan sampel kelas kontrol sebesar 40 dengan rata-rata kelas
eksperimen sebesar 46,375 dan rata-rata kelas kontrol sebesar 34,375
serta varians kelas eksperimen sebesar 38,702 dan varians kelas kontrol
sebesar 39,728. Sehingga, diperoleh derajat kebebasan sebesar db = 78
(lihat lampiran 11).
Dari tabel distribusi t pada taraf signifikan yang digunakan
sebesar α = 0,05 dengan derajat kebebasan sebesar db = 78 diperoleh
ttabel = 1,99. Dengan kriteria pengujian adalah terima Ho jika harga thitung
sama dengan harga ttabel dan tolak Ho jika harga thitung mempunyai harga
lebih besar dari harga ttabel. Karena hasil perhitungan data penelitian
menunjukkan harga thitung = 8,57 yaitu berada di luar penerimaan Ho,
maka Ho ditolak. Hasil ini menunjukkan bahwa motivasi belajar
matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran
movie maker secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan
motivasi belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan
media konvensional yaitu powerpoint. Lebih jelasnya, hasil perhitungan
uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:
69
Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis
thitung ttabel Kesimpulan
8,57 1,99 Ho ditolak
2. Pembahasan
Hasil pengujian yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa
terdapat perbedaan motivasi belajar pada siswa kelas III semester 2 SDN
Kutajaya I antara siswa yang pembelajarannya menggunakan media
pembelajaran video dengan windows movie maker lebih tinggi
dibandingkan dengan siswa yang pembelajarannya menggunakan media
konvensional yaitu powerpoint. Hal ini menunjukkan bahwa media
pembelajaran video dengan windows movie maker dapat mempengaruhi
motivasi belajar matematika siswa.
Media pembelajaran video ini dibuat sendiri oleh penulis. Media
pembelajaran video yang saya buat menggunakan software windows
movie maker. Software windows movie maker merupakan software yang
dapat digunakan oleh siapa pun dan tidak memerlukan keterampilan atau
pengetahuan yang luas tentang komputer karena dapat digunakan dengan
mudah. Ada beberapa langkah dalam pembuatan media pembelajaran
video dengan windows movie maker.
Langkah pertama dalam pembuatan video yaitu menyusun atau
membuat skenario yang sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan atau
tujuan pembelajaran. Dalam skenario ini, terdapat adegan yang akan
dilakukan dalam bentuk naskah/teks, alokasi tempat, penyesuaian
suara/musik, dan penyesuaian gambar yang tepat. Skenario yang dibuat
bisa berubah saat pembuatan video dengan windows movie maker.
Langkah kedua dalam pembuatan video yaitu melakukan
pengambilan adegan. Adegan-adegan yang diambil sesuai dengan
naskah/teks yang telah dibuat dalam skenario. Adegan-adegan yang
70
dibuat masih dalam potongan-potongan video yang nantinya akan
dikumpulkan menjadi satu kesatuan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Langkah ketiga dalam pembuatan video yaitu mengumpulkan
hasil adegan. Adegan-adegan video dikumpulkan dan digabung dengan
gambar, suara, musik dan teks menjadi satu kesatuan yang sesuai dengan
skenario. Dalam proses ini dilakukan proses editing yang cukup lama.
Bila ada adegan yang masih kurang memenuhi tujuan pembelajaran dan
tidak terdapat dalam skenario, maka dilakukan proses pengambilan
adegan tambahan yang sesuai dengan skenario baru.
Siswa kelompok eksperimen terlibat langsung dalam pembuatan
media pembelajaran video dengan windows movie maker. Pembuatan
video berlangsung sebelum pertemuan materi pecahan sederhana atau
pada saat semester I bulan Desember 2009 sampai dengan Januari 2010.
Dalam pembuatan video tersebut, siswa melakukan adegan-adegan yang
berkaitan dengan pembelajaran matematika khususnya menerangkan
pecahan sederhana. Tujuan mengikut sertakan siswa diharapkan dapat
menarik perhatian siswa dalam belajar dan agar siswa lebih memahami
pecahan sederhana karena siswa telah melakukan pembuktian secara
langsung. Sedangkan pembuatan media pembelajaran powerpoint sudah
tersedia sesuai dengan standar yang dibuat sendiri oleh SDN Kutajaya I,
Tangerang.
Proses pengambilan adegan ini, tidak memerlukan banyak
siswa. Sehingga, hanya beberapa siswa kelompok eksperimen saja yang
dapat mengikuti proses pengambilan adegan dalam pembuatan video.
Dalam kelompok eksperimen dapat ditemukan bahwa hasil belajar siswa
yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting lebih besar dari
pada siswa yang tidak mengikuti proses pengambilan adegan/shutting.
Baik siswa yang mengikuti proses pengambilan adegan/shutting atau
pun siswa yang tidak mengikuti proses adegan/shutting keduanya sangat
antusias dan bersemangat memperhatikan pemutaran video tersebut.
71
Proses pembelajaran matematika baik di kelas eksperimen
maupun kelas kontrol dilaksanakan di ruang komputer. Namun, sempat
dilakukan di ruangan kelas. Pada saat di ruangan komputer siswa dapat
menerima materi pelajaran matematika dengan baik. Berbeda dengan
pada saat di ruangan kelas, siswa tidak dapat menerima materi pelajaran
matematika dengan baik. Perbedaan ini disebabkan karena suasana ruang
komputer lebih redup/sedikit cahaya dibandingkan ruangan kelas yang
banyak cahaya.
Media pembelajaran video dengan windows movie maker yang
diterapkan pada kelompok eksperimen, membuat siswa lebih antusias
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran matematika. Selain itu, adapula
hal-hal menarik yang ditemukan berdasarkan pengalaman selama
penelitian dilakukan, antara lain sebagai berikut:
a. Siswa lebih antusias memperhatikan pembelajaran yang dijelaskan
karena video menampilkan materi pembelajaran dengan visualisasi
yang lebih kongkrit dan sesuai dengan konteksnya pada kehidupan
nyata.
b. Didapat fakta dengan adanya media pembelajaran video dengan
windows movie maker, sebagian besar siswa dapat menjawab
pertanyaan-pertanyaan dari guru sehingga suasana kelas terasa
lebih aktif.
c. Sebagian besar siswa merasa senang dapat mengerjakan latihan
matematika sendiri tanpa bantuan dari orang lain.
d. Pada saat ulangan seluruh siswa dapat mengerjakan secara mandiri
dan tidak hanya itu sebagian besar siswa mendapat hasil yang
bagus.
Pada kelompok kontrol, hanya beberapa siswa yang
memperhatikan penjelasan dari guru. Tidak hanya itu, dalam
pembelajaran matematika siswa tidak dapat merespon pertanyaan yang
diberikan guru secara langsung dan tidak langsung dengan baik.
Sehingga, membuat pembelajaran menjadi tidak aktif.
72
Berdasarkan hal di atas, maka telah dibuktikan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran video dengan
windows movie maker dapat membangkitkan motivasi belajar
matematika siswa serta dapat membuat pelajaran matematika menjadi
lebih menarik dan menyenangkan.
D. Keterbatasan Penelitian Berbagai uapaya telah dilakukan dalam pelaksanaan penelitian agar
diperoleh hasil yang optimal. Namun demikian, masih ada beberapa faktor
yang sulit dikendalikan sehingga membuat penelitian ini mempunyai
beberapa keterbatasan, diantaranya:
1. Penelitian ini hanya diteliti pada pokok bahasan pecahan sederhana saja,
sehingga belum digeneralisasikan pada pokok bahasan lainnya.
2. Kondisi siswa yang sempat kaku pada awal proses pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie maker,
karena siswa belum terbiasa.
3. Jumlah siswa yang terlalu banyak dengan keterbatasan ruangan
menggangu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran.
4. Penggunaan media pembelajaran video dengan windows movie maker
memerlukan ruangan kelas yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses
pembelajaran dapat berjalan dengan baik.
5. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie
maker, untuk format file tertentu diperlukan perubahan lebih dahulu
menjadi format file yang dapat didukung oleh windows movie maker.
Sehingga membutuhkan aplikasi-aplikasi software tambahan.
6. Kontrol terhadap kemampuan subjek penelitian hanya meliputi variabel
media pembelajaran video dengan windows movie maker dan motivasi
belajar matematika siswa, sedangkan variabel lainnya tidak dikontrol.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan Pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video dengan
windows movie maker dapat mempengaruhi motivasi belajar matematika
siswa kelas III SDN Kutajaya I dibandingkan dengan pembelajaran yang
menggunakan media pembelajaran powerpoint. Hal ini berdasarkan analisis
data yang diperoleh dengan nilai thitung = 8,57 dan ttabel = 1,99 dengan taraf
signifikan α = 0,05, dengan diperoleh thitung > ttabel atau 8,57 > 1,99 dapat
disimpulkan bahwa Ho ditolak. Artinya, motivasi belajar matematika siswa
yang diberikan media pembelajaran video dengan windows movie maker
(kelas eksperimen) lebih tinggi dibandingkan motivasi belajar matematika
siswa yang diberikan media konvensional yaitu powerpoint (kelas kontrol).
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian ini, dapat diberikan saran kepada
guru-guru dan calon guru matematika sekolah dasar (SD) dan yang
sederajatnya. Saran-sarannya adalah sebagai berikut:
1. Dalam pembuatan media pembelajaran video dengan windows movie
maker lebih baik video, picture/gambar dan suara dalam bentuk format
file yang tersedia dalam movie maker agar tidak membutuhkan aplikasi-
aplikasi tambahan.
2. Dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran video
dengan windows movie maker lebih baik menggunakan ruangan kelas
yang lebih redup/sedikit cahaya agar proses pembelajaran dapat berjalan
dengan baik.
3. Selain menggunakan media pembelajaran video dengan windows movie
maker, masih banyak aplikasi-aplikasi software yang dapat membantu
pembelajaran matematika salah satunya adalah ulead dan camtasia
73
74
studio. Ulead dan camtasia studio merupakan aplikasi software dalam
membuat video pembelajaran.
4. Kepada calon guru matematika, hal ini dapat dijadikan sebagai masukan
untuk melengkapi pengalamannya sehingga kelak dapat diterapkan
kepada siswanya.
Dengan adanya berbagai keterbatasan pada penelitian ini disarankan
adanya penelitian lebih lanjut untuk mengetahui apakah pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajatran video dengan windows movie
maker diterapkan dan memberikan hasil lebih baik pada semua mata
pelajaran dengan materi yang berbeda pada setiap jenjang pendidikan.
75
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar,
Jakarta: PT Rineka Cipta
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek,
Jakarta: Rineka Cipta. Cet-12
Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Cet Ke-6
Asnawir dan Basyiruddin Usman, 2002. Media Pembelajaran, Jakarta: Ciputat
Pers
Azhar, Akyas. 2004. Psikologi Umum dan Perkembangan, Jakarta: PT. Mizan
Publika
Departemen Agama RI. 2005. Al-Qur’an dan Terjemahannya, Jakarta: PT.
Syaamil Cipta Media
Fatra, Maifalinda. 2008. “Penggunaan KOMAT (Komik Matematika) Pada
Pembelajaran Matematika di MI” dalam ALGORITMA Jurnal
Matematika dan Pendidikan Matematika, No. 1, Juni 2008
Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara
Hasbullah. 2005. Dasar-Dasar Ilmu Pendidikan: Umum dan Agama Islam,
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Cet. Ke-4
http://himatika.mipa.ugm.ac.id/index.php?op=berita&id=130 1 Desember 2009,
17:00 wib
Huda, Nur. “Survei Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Siswa Kelas XI
dalam Mengikuti Pelajaran Pendidikan Jasmani di SMA
Muhammadiyah 1 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007”, Skripsi,
(Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2007) dari
http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/index/assoc/HASHb23e/d0
234642.dir/doc.pdf 1 Juli 2010, 19:46 wib
Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan (SebuahOrientasi Baru), Ciputat: Gaung
Persada Press
75
76
M., Sardiman A. 2008. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: Raja
Grafindo Persada. Cet Ke-16
Mcgloughlin, Stephen. 2001. Multimedia Concepts and Practice, Amerika,
Prentice-Hall
Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta:
Gaung Persada Press
Purwanto, Ngalim. 2007. Psikologi Pendidikan, Bandung: PT. Remaja
Rosdakaryah. Cet. Ke-2
Sabri, M. Alisuf. 2007. Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional
IAIN Fakultas Tarbiyah, Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya. Cet. Ke- 3
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta:
Kencana. Cet. Ke 1
Santoso, Gempur. 2005. Metodologi Penelitian, Jakarta: Prestasi Pustaka
Santrock, John W. 2004. Educational Psychology, Amerika, The MGraw Hill
Companies
Sardiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Saroso, Siswo. “Upaya Pengembangan Pendidikan Melalui Pembelajaran
Berbasis Multimedia”, dari
http://media.diknas.go.id/media/document/5650.pdf, 1 Desember 2009
Sarwono, Sarlito Wirawan. 2000. Pengantar Umum Psikologi, Jakarta: Bulan
Bintang. Cet. 8
Shaleh, Abdul Rahman. 2008. Psikologi Suatu Pengantar Dalam Perspektif Islam,
Jakarta: Kencana. Cet. Ke-3
Soegiarto, Sasanti T. 2006. “Penggunaan Komputer dan Alat Multimedia dalam
Mengembangkan Pengajaran Bahasa Inggris” dalam Jurnal
Multimedia: Teknik Informatika dan Teknik Elektro/Telekomunikasi,
No. 1, April
Subana, M. dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, Bandung:
Pustaka Setia. Cet.Ke 2
75
77
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D), Bandung: Alfabeta
Suherman, Erman. dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,
Bandung: UPI
Sujana. 2005. Metode Statistik, Bandung: Tarsito
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2004. Landasan Psikologi Proses Pendidikan,
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Cet. Ke-2
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM),
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta: Andi Offset, Ed. I
Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung:
Rosdakarya. Cet. Ke-14
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia,
Jakarta: Balai Pustaka. Cet. Ke-2
Uno, Hamzah B. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannnya: Analisis di Bidang
Pendidikan, Jakarta: PT. Bumi Aksara
75