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2015년 12월 제1호

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2015년12월제� 1� 호

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글로벌� 게임산업� 트렌드2015년� 12월� 제1호▶� 발행일� � 2015년� 12월� 11일▶� 발행처� � 한국콘텐츠진흥원▶� 작� � 성� � 최인영� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 설영석� (스트라베이스� 컨설팅사업팀)▶� 감� � 수� � 조영기� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 감� � 수� � 강중구� (KOCCA� 산업정보팀)▶� 내용� 문의▶� 한국콘텐츠진흥원� 산업정보팀▶� Tel:� 061.900.6337� Email:� [email protected]▶※� 본� 보고서� 내용의� 무단� 전재를� 금하며,� 가공․인용할� 때에는� 반드시� 출처를� 밝혀주시기� 바랍니다※� 각� 기사내용� 하단에� 있는� 링크를� 클릭하실� 경우� 원문� 기사를� 읽으실� 수� 있습니다※� 본� 책자는� 리디북스,� 교보문고,� Y2BOOKS,� 모아진에서� 전자책으로� 무료� 구독하실� 수� 있습니다ISSN� 2384 - 2881

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 플레이스테이션4,� 출시� 2년� 만에� 판매량� 3,000만� 대� 돌파06� 미국� 10대� 청소년의� 80%,� VR게임� 플레이� 원해08� 엔터테인먼트소프트웨어협회,� 캐나다� 게임시장의� 현주소� 조망10�칠레,� 게임·가상현실� 공학� 정식� 교육� 과정� 개설12� 2015년� 멕시코� 게임시장� 현황� 및� 게임� 이용� 행태14� 엔비디아,� 스탠포드대와� 차세대� VR� 헤드셋� 개발� 협력

Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 모바일게임� 장르에� 대한� 성별� 선호도� 차이� 뚜렷19� 가상현실� 기술,� 글로벌� e스포츠� 이벤트에도� 적용21� 英� 8~15세� 어린이,� 모바일게임� 이용� 늘고� 콘솔게임� 이용은� 감소23� 마이크로소프트,� 연말� 시즌� 맞이해� 중동� 시장� 마케팅� 강화25� 나이지리아� 찹업게임즈,� 에볼라� 교육용� 모바일게임� 출시

Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향29� 중국� 모바일� 게임시장,� 정식� 판권� 계약� 비중� 현저히� 낮아31� 중국� 게임� IP,� 범(泛)엔터테인먼트� 업계� 공동� 마케팅� 수단으로� 활용33� 일본� 게임업계,� VR� 사업� 영역에� 적극적으로� 진출35� 일본� 모바일� 게이머� 유료� 결제� 금액,� 월평균� 24.06달러37� 세가,� 스마트폰� 게이머� 대상� O2O� 서비스� 개시39� 게임� 동영상� 녹화� 및� 공유� 서비스� 캠코드,� 일본과� 한국� 진출41� 아시아� 신흥� 강호로� 주목받는� 인도� 모바일� 게임시장Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향44� 게임업계,� 게임� IP� 기반의� 문화� 콘텐츠� 제작� 활성화46� 온라인� 게임시장의� 성장� 중심,� PC방의� 과거와� 미래48� 2015년� 3분기� 누적� 모바일게임� TV� 광고비용� 2,000억� 원50� 게임시장,� 영화� 및� 음악� 등과� 차별화된� 고객� 접근52� 모바일게임� <히트>,� 화려한� 그래픽과� 방대한� 콘텐츠로� 흥행54� 국내� 게임업체,� 해외� 웹보드� 게임시장� 잇단� 출사표

Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위

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Ⅰ.� 미주� 게임시장� 동향04� 플레이스테이션4,� 출시� 2년� 만에� 판매량� 3,000만� 대� 돌파06� 미국� 10대� 청소년의� 80%,� VR게임� 플레이� 원해08� 엔터테인먼트소프트웨어협회,� 캐나다� 게임시장의� 현주소� 조망10� 칠레,� 게임·가상현실� 공학� 정식� 교육� 과정� 개설12� 2015년�멕시코�게임시장�현황�및� 게임�이용�행태14� 엔비디아,� 스탠포드대와� 차세대� VR� 헤드셋� 개발� 협력��

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4� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

플레이스테이션4,� 출시� 2년� 만에� 판매량� 3,000만� 대� 돌파소니는� 콘솔� 게임기� 플레이스테이션4를� 출시한� 지� 2년� 만인� 2015년� 11월� 기준� 3,020만�대를� 누적� 판매해� 마이크로소프트(Microsoft)의� 엑스박스원을� 포함한� 다른� 게임� 콘솔들과� 비교해� 월등히� 높은� 판매량을� 기록한� 것으로� 나타남

소니의� 플레이스테이션4,� 2015년� 11월� 기준� 누적� 판매량� 3,020만� 대� 기록▶�소니(Sony)는�플레이스테이션4(PlayStation4)가�출시된�지�2년�만에�3,020만�대�이상을�

판매했다고�밝히며,�게임�콘솔�역사상�가장�빠른�성장세를�기록하고�있다고�주장

∙ 지난�2015년�3월�판매량�2,000만�대를�돌파한�소니의�플레이스테이션4는�2015년�한�해�동안�줄곧�높은�판매량을�유지하며�경쟁�콘솔�제품을�압도함

∙ 최근�미국,�호주,�유럽,�일본�시장에서�가격을�크게�낮춘�것도�플레이스테이션4의�판매량�급증에�기여했다고�볼�수�있는데,�미국의�경우�400달러에서�350달러로�가격을�인하

▶�소니의�앤드류�하우스(Andrew�House)�사장은�플레이스테이션4를�선택해�준�전�세계�게이

머들에게�감사하고,�최상의�게임�및�엔터테인먼트�서비스를�제공하고자�노력하고�있다고�

밝히며,�2016년�3월까지�1,750만�대의�플레이스테이션4를�더�판매할�수�있을�것으로�전망

∙ 아울러�하우스�사장은�협력업체들의�지지�덕분에�플레이스테이션4가�게임과�양방향�엔터테인먼트�혁신을�위한�주요�플랫폼으로서의�입지를�유지하고�있다고�강조함

마이크로소프트,� 2014년� 11월� 이후� 엑스박스원� 판매량� 공개� 안� 해▶�한편,�마이크로소프트(Microsoft)는�2014년�11월�엑스박스원(Xbox�One)이�1,000만�대�

판매되었다고�발표한�이후�현재까지�판매량을�밝히지�않고�있음

∙ 마이크로소프트는�2015년�10월�엑스박스원이�세계적으로�가장�많이�판매된�게임�콘솔이라고�주장했으나�이�같은�주장을�뒷받침할�만한�구체적인�수치를�언급하지�않음

∙ 최근�몇�주간�마이크로소프트는�엑스박스원의�가격을�인하하고�다수의�번들링�서비스를�

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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제공해오고�있는데,�이는�소니의�플레이스테이션4�판매량을�따라잡기�위한�시도로�파악

되고�있음

▶�업계�전문가들은�엑스박스원이�잘못된�방향의�마케팅,�상대적으로�낮은�해상도,�높은�출고

가�등으로�경쟁력을�잃으면서�플레이스테이션4가�경쟁우위를�차지한�것으로�분석

∙ 엑스박스�원은�출시�당시�게임�콘솔과�연결된�카메라를�통해�사용자의�모든�일상을�녹음�및�녹화할�수�있게�될�것이라는�점을�강조하며�마케팅을�진행했으나,�많은�소비자들은�

이러한�기능이�사생활을�침해하게�될�것으로�우려

∙ 또한�플레이스테이션4는�대부분의�게임�타이틀을�1080p의�높은�해상도로�플레이할�수�있게�한�반면,�엑스박스원은�일부�게임들을�900p의�해상도로�낮추어�제공

∙ 무엇보다�플레이스테이션4가�높은�판매량을�기록한�결정적인�이유는�엑스박스원에�비해�100달러�저렴한�출고가�때문임

∙ 이외에도�플레이스테이션4는�엑스박스원에�비해�더�작고�수평으로�눕히거나�수직으로�세우는�것이�모두�가능하며,�디자인�측면에서도�경쟁력을�갖춘�것으로�평가

∙ 게임�잡지�게임인포머(Game�Informer)의�경우�엑스박스원의�전작인�엑스박스360이�높은�결함률을�보이면서�소비자들의�신뢰도가�하락한�것도�엑스박스원�판매량�부진의�원인

으로�지적

au.idigitaltimes.com,� www.engadget.com�

[그림� 1]� 2013년� 9월� 도쿄게임쇼(Tokyo� Game� Show)에서� 최초� 공개된� 플레이스테이션4

출처:� 로이터(Reuters)

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6� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

미국� 10대� 청소년의� 80%,� VR게임� 플레이� 원해그린라이트브이알의� 조사에� 따르면,� 미국� 10대� 청소년의� 80%가� VR게임� 플레이를� 원하며,� 400달러� 미만의� 가격으로� 출시될� 경우� VR� 헤드셋을� 구매하겠다는� 의사도� 높은� 편으로�나타남.� 하지만� 실제� VR게임� 및� 단말에� 대한� 지식수준은� 높지� 않은� 것으로� 확인

미국� 10대,� 5명� 중� 4명은� VR� 단말� 구매를� 통한� VR게임� 이용� 희망▶�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�시장�전문�조사업체�그린라이트브이알(Greenlight�V

R)과�터치스톤리서치(Touchstone�Research)가�공개한�‘2015�VR�Consumer�Report’에�

따르면,�미국의�10대�청소년�5명�중�4명은�VR�단말�구매를�통한�VR게임�플레이를�원하는�

것으로�확인

∙ 조사�응답자의�85%는�VR게임을�시도해볼�것으로�예상되며,�게임�콘솔과�연결�가능한�VR�단말을�구매할�가능성도�큰�것으로�나타남

∙ 특히�Z세대로�불리는�12~19세�청소년의�70%는�부모에게�VR�단말�구입을�요구할�것으로�전망됨

∙ 소니(Sony),�오큘러스브이알(Oculus�VR),�에이치티씨(HTC)�등이�2016년�상반기�중�VR�헤드셋을�선보일�것으로�예상되는�가운데,�이�같은�조사�결과는�VR�단말�제조�및�

콘텐츠�개발업체들에게�희소식

∙ 하지만�미국의�10대�청소년�중�VR�헤드셋�구매에�400달러�이상을�지출하지는�않을�것이라는�응답이�전체의�60%를�상회

젊은� 세대는� 게임,� 중․장년층은� 여행이나� 탐험...VR� 선호� 콘텐츠에도� 세대� 차이▶�조사�결과,�Z세대와�밀레니얼세대(millennials)�등�젊은�소비자일수록�VR�시대가�도래할�

경우,�VR을�활용한�게임�이용에�관심을�보이는�것으로�나타남

∙ 반면,�중․장년층�소비자들은�VR�단말을�통한�탐험이나�여행�관련�콘텐츠�이용에�관심이�높은�것으로�드러남

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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∙ 성별�조사�결과에서�여성�소비자들은�VR�단말을�통한�음악과�댄싱게임�이용을�희망하고�있는�것으로�나타났으며,�레이싱게임은�모든�세대에�걸쳐�VR�구현�시�가장�기대되는�

장르로�선정

▶�한편,�VR에�대한�기대감이�매우�높은�것과는�달리�VR게임을�포함한�VR�콘텐츠�구현�환경

에�대해�잘�알고�있다는�대답은�전체�응답자의�10%에�불과

∙ VR�단말�구입과�관련해�개인적으로�각종�정보를�찾아보고�제품을�시연해보는�것이�“매우�중요하다”고�응답한�경우가�전체의�36 ~ 41%를�차지

∙ 이�밖에�시간�감각이�없어지거나�어지럼증이나�구토,�고립감과�관계의�단절�같은�VR�게임의�부정적인�측면에�대한�지적도�제기

▶�또�다른�시장조사기관�슈퍼데이터리서치(Superdata�Research)에�따르면,�미국�게임�콘솔�

사용자의�31%가�소니의�VR�헤드셋�‘플레이스테이션브이알(PlayStation�VR)’�구매를�희

망하는�것으로�나타나는�등�VR�게임시장의�미래는�전도유망함

∙ 이외에도�미국�PC�게이머의�18%가�오큘러스브이알의�VR�헤드셋�‘오큘러스리프트(Oculus�Rift)’가�출시되면�구입할�것이라고�응답함

∙ 그린라이트브이알의�조사�결과,�미국의�신규�VR게임�개발업체�수�또한�2014년�120여�개에서�2015년�160개�이상으로�증가해�VR�시장에�대한�업계의�관심을�반증함

www.venturebeat.com

[그림� 2]� 미국의� 신규� VR게임� 개발업체� 수� 증가� 추이

출처:� 그린라이트브이알(Greenlight� VR)

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8� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

엔터테인먼트소프트웨어협회,� 캐나다� 게임시장의� 현주소� 조망엔터테인먼트소프트웨어협회는� 2015년� 캐나다의� 게임업체� 수가� 2013년� 대비� 약� 3배� 증가했고� 고용� 규모� 또한� 24%� 늘어났다고� 발표한� 가운데,� 미국,� 유럽� 소재� 유명� 게임업체의�서브� 스튜디오� 소재지가� 아닌� 핵심� 게임시장으로� 부상하고� 있다고� 밝힘

캐나다� 게임업체� 수� 2년� 전보다� 31%� 증가...고용� 규모는� 24%� 늘어▶�캐나다�엔터테인먼트소프트웨어협회(Entertainment�Software�Association�of�Canada,�이

하�ESAC)의�조사�결과,�캐나다에는�현재�472개의�게임업체가�활동하고�있으며�이는�2013

년의�143개에서�크게�증가한�수치

∙ ESAC의�제이슨�힐치(Jayson�Hilchie)�회장은�2015년�11월�16일�몬트리올(Montreal)에서�열린�글로벌�게임�컨퍼런스�‘몬트리올�인터내셔널�게임�서밋(Montreal�International�

Game� Summit,�이하�MIGS� 15)’에서�2015년�캐나다�게임산업�조사�결과를�발표

∙ 힐치�회장에�따르면,�게임업체들이�캐나다�GDP에�기여하는�규모는�30억�달러이며,�이는�2013년�대비�30%�이상�증가한�규모

∙ 캐나다�게임업체들의�전일제�인력�고용�규모는�2013년�대비�24%�증가한�2만�400명이며,�이�같은�고용�증가의�대부분은�규모�4인�이하의�소규모�게임업체들을�통해�이뤄진�

것으로�조사됨

∙ 전체�게임�제작사의�85%가�캐나다�로컬�업체지만,�전체�고용�규모의�88%는�프랑스의�유비소프트(Ubisoft)와�같은�해외�국적�기업에서�창출

∙ 게임업체�규모�조사�결과,�100인�이상을�고용한�대형�업체�수가�24개,�5인�이상�99명�이하를�고용한�중형�업체�수가�265개,�4인�이하를�고용한�소형�업체�수가�183개로�집계

캐나다,� 유명�게임업체의�서브�스튜디오�소재지가�아닌�핵심�시장으로�다양한�게임�개발�중�▶�캐나다는�그간�정부�차원의�다양한�세제�혜택으로�인해�유비소프트,�워너브라더스(Warner�

Bros.)를�포함한�글로벌�게임업체들의�서브�스튜디오�소재지로�명성을�유지해�왔으나�최근

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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에는�자체�게임�개발�경쟁력을�강화하고�있음

∙ 특히�콘솔게임�개발지로�유명했으나,�최근�전�세계�게임산업의�패러다임이�모바일로�변화함에�따라�다양한�분야의�게임을�개발하고�있음�

∙ 전체�게임업체의�약�66%가�액션·어드벤처게임을�제작하고�있으며,�40%는�3 ~ 5개�이상�장르의�게임을�동시에�제작하고�있음�

∙ 2014년에는�약�1,280개의�게임�프로젝트가�완료되었으며,�그�중�약�65%가�모바일게임으로�나타나�2013년보다�43%p�증가한�수치를�기록�

∙ 전체�게임�개발�프로젝트�중�콘솔게임의�비중은�13%에�불과했으며,�콘솔게임의�건당�평균�예산�규모는�1,700만�달러로�나타남

∙ 166개�콘솔게임�프로젝트의�평균�개발�기간은�485일이었으며,�게임�개발�완료를�위해�평균�54명이�투입

∙ 전체�게임업체�중�70%가�모바일게임�개발�프로젝트를�진행하고�있으며,�16%는�가상현실(Virtual� Reality,�이하�VR)게임�프로젝트를�진행

∙ 캐나다에서�제작된�게임�중�약�90%가�미국을�비롯한�해외로�수출되고�있으며,�아태�지역의�캐나다�게임�소비가�가장�큰�폭으로�증가

▶�한편,�힐치�회장은�지난�2년간�캐나다의�평균�고용�증가율이�1.7%였던�것에�비해�게임산

업의�고용�증가율은�24%를�기록했다는�점을�강조

∙ 이는�캐나다�정부가�게임산업에�대한�세제�혜택을�제공한�결과로�해석되며,�간접�고용�효과까지�고려할�경우�캐나다�게임산업에서�창출한�일자리�규모는�3만�6,500개로�집계

∙ 캐나다�게임산업�종사자의�평균�연봉은�7만�1,300달러이며,�평균�연령은�다른�산업에�비해�10년�더�젊은�31세를�기록했고,�여성�인력의�비율은�16%에�불과�

∙ 게임산업�인력의�약�9%는�해외�출신이며,�13%는�임시�고용된�외국인�노동자이고,�이들�중�약� 3분의�1이�영주권을�확보

∙ 퀘벡(Quebec),�온타리오(Ontario),�브리티시컬럼비아(British�Columbia)�지역이�전체�캐나다�게임산업�고용�규모의�82%를�차지하고�있으며,�그�중�퀘벡의�비중이�가장�큰�

것으로�확인

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10� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

칠레,� 게임·가상현실� 공학� 정식� 교육� 과정� 개설칠레� 게임산업이� 가파른� 성장세를� 나타내고� 있는� 가운데,� 탈카� 대학이� 2016년부터� 게임·가상현실� 공학� 교육� 과정을� 개설하고� 졸업� 후� 바로� 게임� 개발� 및� 가상현실� 적용� 산업� 분야에� 투입될� 수� 있는� 전문가� 양성을� 시작한다고� 밝힘

칠레,� 게임산업� 급성장세에� 힘입어� ‘게임·가상현실� 공학’� 정식� 교육� 과정� 개설▶�전�세계적으로�게임산업이�성장세와�호황기를�누리고�있는�가운데,�칠레�또한�게임산업의�

발전으로�관련�전문가�수요가�급증함에�따라�다양한�전문가�교육�과정이�개설되고�있음

▶�칠레게임개발자연합(Video�Games�Chile,�이하�VGC)에�따르면,�2015년�기준�칠레�게임산

업�종사자�수는�325명으로,�이중�66%가�정규직으로�조사

∙ 2015년�기준�게임�개발업체�수는�32개이며,�2015년�말까지�칠레�게임시장�규모는�1,600만�달러로�56개의�게임을�자체�개발할�것으로�전망됨

∙ 로컬�게임�개발사�수는�2013년�23개,�2014년�27개에서�2015년�32개로�꾸준한�증가세를�보이고�있으며,�시장�규모�또한�2014년�자체�개발�게임�수�46개,�매출�1,280만�달러에

서�빠른�증가세를�보이고�있음

▶�칠레�로컬�게임산업의�성장에는�학계의�높은�참여도�크게�기여하고�있는데,�탈카�대학(Uni

versidad�de�Talca)은�2016년�‘게임·가상현실�공학(Ingeniería�en�Videojuegos�y�Realidad�Virtual)’을�정식�교육�과정으로�개설할�예정

∙ 게임·가상현실�공학�전공의�초기�학과�정원은�40명으로,�최종적으로는�60명까지�확대해�나갈�계획

∙ 탈카�대학의�알바로�로하스(Alvaro�Rojas)�총장은�“게임�개발뿐�아니라�가상현실�전반에�중점을�두고�많은�자문을�거쳐�게임·가상현실�공학�교육�과정을�개설했다”고�언급

∙ 지난�2014년�로하스�총장이�게임·가상현실�공학�과정�개설에�대한�아이디어를�처음�제시한�후,�대학�측은�관련�기업들과�접촉해�최신�트렌드에�대한�자문을�구하는�등�향후�전망

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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에�대한�면밀한�조사를�실시함

∙ 또한�지난�2010년�VGC를�창설하며�칠레�게임산업의�성장을�이끈�알레한드로�위우드(Alejandro�Woywood)를�교수진으로�영입함

∙ 위우드�교수는�“현재�게임�및�가상현실에�관심을�가진�학생들은�6년제�컴퓨팅�토목�공학�분야의�수업을�수강하고�1년간�심화�과정을�거치는�등�총�7년을�게임�및�관련�분야�교육

에�소모하는�반면,�새로이�개설되는�과정은�4년�반으로�보다�핵심적인�교육을�통한�전문�

인력을�배출하기�때문에�졸업�후�바로�실제�게임�개발�현장에�투입될�수�있다”고�언급

▶�현재�칠레�게임업체들은�정보학�분야에서�게임�전문가들을�찾고�있으며,�적합한�인력을�

찾은�뒤�해당�인력을�실제�현장에�투입하는�데는�소프트웨어�프로그래밍�등�필요한�교육을�

거친�뒤�6개월�정도가�소요

∙ 그러나�탈카�대학의�새로운�게임·가상현실�공학�과정�졸업자는�졸업�직후부터�자신이�교육�이수�과정동안�개발�및�출시한�게임�포트폴리오를�가지고�현장에�투입될�수�있음

▶�탈카�대학의�생체정보�토목공학�과장�펠리페�베소아인(Felipe�Besoain)은�“탈카�대학에서�

최근�개설되었던�그�어떤�교육�과정보다�독보적이고�창의적인�교육�과정인�동시에�학문이�

실용으로�변모할�수�있는�장을�마련한�선구자적인�행보의�시작”이라고�언급

∙ 또한�“대학도�칠레�경제�성장을�견인하는�중요한�역할을�하는�분야에서의�전문가�수요가�폭증하고�있음을�인지하고�있으므로,�급성장하는�게임시장에�바로�투입�가능한�독보적�

경쟁력을�갖춘�전문가�양성에�더욱�주력할�것”이라고�강조함

▶�탈카�대학의�게임·가상현실�공학�과정�외에도�이미�몇�년�전부터�게임�개발�관련�교육�과정

들이�개설되고�있는데,�2011년�퍼시픽�대학(Universidad�del�Pacífico)에�개설된�디지털�애니메이션�및�게임�개발�기술�교육�과정이�대표적�성공�사례�중�하나임

∙ 퍼시픽�대학의�살로�라라(Gonzalo�Lara)�학장은�해당�교육�과정이�게임산업의�보다�예술적인�측면의�교육에�초점을�맞추고�있다고�밝힘

∙ 이에�덧붙여�“현재�해당�교육�과정의�수강생은�80명�정도로,�이들은�디지털�애니메이션이�교육,�의료�등�응용되는�분야가�넓어�디지털�엔터테인먼트�이외의�분야로도�다양하게�

진출하고�있다”고�밝힘

www.entornointeligente.com

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12� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

2015년� 멕시코�게임시장�현황� 및� 게임� 이용� 행태2015년� 멕시코� 게임시장� 규모는� 전년� 대비� 12.5%� 증가한� 201억� 6,700만� 페소,� 게임�이용자� 수는� 전체� 인구의� 53%에� 해당하는� 6,480만� 명에� 달할� 전망이며,� 멕시코� 게이머가�가장� 선호하는� 게임� 플랫폼은� 콘솔,� 게임� 평균� 지출� 비용은� 약� 7,000페소인� 것으로� 나타남

멕시코에서� 가장� 선호하는� 게임� 플랫폼은� 콘솔,� 게임� 평균� 지출� 비용� 약� 7,000페소▶�시장조사기관�더컴페터티브인텔리전스유닛(The�Competitive� Intelligence�Unit,�이하�CI

U)에�따르면,�2015년�멕시코�게임시장�규모는�전년�대비�12.5%�증가한�201억�6,700만�

페소(약�1조� 4,038억�원)를�기록할�전망

∙ 멕시코의�게임�이용자�수는�멕시코�전체�인구의�53%에�해당하는�6,480만�명에�달할�것으로�예상

▶�2015년�멕시코�게이머들이�가장�선호하는�게임�플랫폼은�콘솔로,�가장�선호하는�콘솔�게임

기는�마이크로소프트(Microsoft)의�엑스박스360(Xbox�360)이며,�게임�소프트웨어�구매�

시에는�게임�출시�몇�개월�후�신중히�구매하는�경향이�있는�것으로�나타남

∙ CIU에�따르면,�조사�대상자�중�2013년�말�소니(Sony)와�마이크로소프트가�출시한�차세대�게임�콘솔인�플레이스테이션�4(PlayStation�4)와�엑스박스원(Xbox�One)을�가장�선

호한다고�응답한�게이머의�비중은�각각� 18%,� 15%로�집계

∙ 조사�대상자의�대다수는�한�개�이상의�게임�콘솔을�보유하고�있었으며,�출시된�지�15년이�지난�닌텐도(Nintendo)의�슈퍼닌텐도(Super�Nintendo)나�닌텐도64(Nintendo� 64)

와�같은�게임�콘솔도�높은�선호도를�보임

∙ 게임�소프트웨어�구매와�관련해서는�출시�직후�구매한다고�응답한�비중은�20%,�출시�몇�달�후�가격�인하를�기다렸다가�구매한다고�응답한�비중은�34%,�전혀�구매하지�않고�

무료로�다운로드한다는�비중은�11%에�달함

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▶�한편,�2015년�멕시코�게이머의�평균�지출�비용은�약�7,000페소(약�49만�원)로,�게임�콘솔�

구입에�평균�6,060페소(약�42만�원)를,�게임�소프트웨어�구입에는�800 ~ 899페소(약�5만�

6,000원~6만�3,000원)를�소비하는�것으로�나타남

∙ 멕시코에서�플레이스테이션�4와�엑스박스원의�가격은�6,000 ~ 8,000페소(약�42만�원~56만�원)에�달함

∙ 게임�소프트웨어�구입과�관련해서는�게이머의�2/3가�800 ~ 899페소의�비용을�지출하며,�최근�6개월간�1인당�평균�1.8개의�게임을�구매한�것으로�나타남

www.eleconomista.com.mx,� www.elpueblo.com

[그림� 3]� 2015년� 멕시코� 게이머들이� 선호하는� 게임� 콘솔� 순위

출처:� 엘푸에블로(elpueblo)[그림� 4]� 2015년� 멕시코� 게이머들의� 게임� 구매� 행태

출처:� 엘푸에블로(elpueblo)

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14� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

엔비디아,� 스탠포드대와� 차세대� VR� 헤드셋� 개발� 협력콘솔� 게임기� 및� 노트북PC용� 그래픽� 프로세서� 벤더로� 유명한� 엔비디아와� 스탠포드대학교는� 이용자의� 두통,� 이중� 시야� 등의� 문제점을� 해결하고� 편안한� 이용� 경험을� 갖춘� 차세대�가상현실(VR)� 헤드셋을� 개발� 중으로,� 2018년� 소비자용� 제품을� 선보일� 예정임�

엔비디아와� 스탠포드대,� 차세대� VR� 헤드셋� 개발� 위해� 협력...2018년� 상용화� 목표▶�엔비디아(Nvidia)는�스탠포드대학교(Stanford�University)와�더욱�편안한�이용�경험을�갖

춘�차세대�가상현실(Virtual�Reality,�이하�VR)�헤드셋을�개발�중으로,�2018년�소비자용�

제품을�선보일�예정

∙ VR�시장은�2020년까지�300억�달러�규모로�성장할�것으로�예상되는데,�엔비디아를�비롯해�인텔(Intel),�마이크로소프트(Microsoft),�에이엠디(AMD),�구글(Google),�페이스

북(Facebook)�등�주요�기술업체들�모두�VR�분야에�막대한�투자를�진행하고�있음

∙ 엔비디아의�데이비드�P.�루엡케(David�P.�Luebke)�박사는�페이스북이�오큘러스브이알(Oculus�VR)을�20억�달러에�인수하기�전인�3년�전부터�엔비디아는�VR을�좀�더�편안하

고�자연스럽게�만들�수�있는�방법을�연구하기�시작했다고�주장

∙ 루엡케�사장은�엔비디아와�스탠포드대학교의�시제품은�현재�개발이�진행�중이며,�3 ~5년�내�소비자용�제품으로�출시될�수�있을�것이라고�밝힘�

▶�루엡케�박사에�따르면,�3DTV나�3D�영화에서도�나타났던�이용자의�두통,�이중�시야�등의�

문제점이�VR�분야에도�존재하며,�엔비디아는�이러한�수렴-조절�상충(vergence-accomm

odation�conflict)�문제를�해결할�수�있는�새로운�기술�개발을�위해�스탠포드대학교와�협력

하기로�함

∙ 스탠포드대학교의�고든�웨츠스타인(Gordon�Wetzstein)�조교수는�수렴-조절�상충�문제를�해결할�‘라이트필드�입체경(light�field�stereoscope)’이라�명명된�새로운�디스플레이�

기술을�개발했다고�밝힘

∙ 웨츠스타인�조교수에�의하면,�라이트필드�입체경은�기존의�헤드셋�디스플레이에�비해�

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훨씬�풍부하고�자연스러운�시각�경험을�제공하며,�메스꺼움이나�눈의�피로도를�낮출�수�

있고�시각적인�편안함을�높임

∙ 라이트필드�입체경의�초기�시제품은�5mm로�분리된�두�개의�LCD�패널�층을�갖춘�2개의�디스플레이를�사용하여�각각의�눈에�4D�라이트필드�이미지를�전송해�사물간의�초점을�

자연스럽게�만들고,�머리�추적�기능을�갖추고�있으며�이용자가�자신의�손을�가상세계�

속에서�볼�수�있음

▶�웨츠스타인�조교수는�VR이�새로운�매체가�될�것이라며,�TV에서�대형�TV로�발전하는�것이�

아니라�라디오에서�TV로�변화하는�단계와�유사한�기술�진화일�것이라고�주장

∙ 또한�그는�VR이라는�새로운�기술은�이야기�제공�방식,�새로운�상호작용�방식,�다양한�기술적�진화를�요구할�것이며�전혀�새로운�이용�경험을�보장한다고�역설

∙ 아울러�VR�분야에서�10년�이상�연구가�진행되면서�고해상도�디스플레이�패널,�넓은�시야각�등의�주요�문제들이�거의�해결되었으나,�안구�운동�저하(vestibulo-occular),�수렴

-조절�상충�등과�같은�부차적인�문제들이�두드러지기�시작했고�차세대�VR�기술에서는�

이러한�문제들이�해결되어야�한다고�밝힘

www.fortune.com

[그림� 5]� 엔비디아와� 스탠포드대학교에서� 개발� 중인� VR� 헤드셋� 프로토타입

출처:� 엔비디아(Nvidia)

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Ⅱ.� 유럽∙중동∙아프리카� 게임시장� 동향17� 모바일게임� 장르에� 대한� 성별� 선호도� 차이� 뚜렷19� 가상현실� 기술,� 글로벌� e스포츠� 이벤트에도� 적용21� 英� 8~15세� 어린이,� 모바일게임� 이용� 늘고� 콘솔게임� 이용은� 감소23� 마이크로소프트,� 연말� 시즌� 맞이해� 중동� 시장� 마케팅� 강화25� 나이지리아� 찹업게임즈,� 에볼라� 교육용� 모바일게임� 출시

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모바일게임� 장르에� 대한� 성별� 선호도� 차이� 뚜렷시장조사업체� 델타디엔에이가� 시행한� 모바일게임� 장르에� 대한� 성별� 선호도� 조사� 결과,� 추격게임을� 제외한� 모든� 모바일게임� 장르에서� 남녀의� 취향이� 상이한� 것으로� 나타났으며,� 여성� 게이머들은� 퍼즐게임� 및� 소셜� 카지노게임을� 선호함�

게임�장르별�남성과�여성의�선호도�차이..액션�및�전략게임은�남성,�퍼즐게임은�여성이�선호▶�영국�에든버러(Edinburgh)�소재�게임�전문�시장조사업체�델타디엔에이(Delta�DNA)는�게

임�장르에�대한�성별�선호도�조사�결과를�발표

∙ 델타디엔에이는�900만�명의�부분유료화(Free-to-Play,�이하�F2P)�모바일�게이머들을�대상으로�조사를�시행

∙ 총�4개의�게임�장르(액션게임,�전략게임,�퍼즐게임,�소셜�카지노게임)별로�여성과�남성의�선호도를�조사

∙ 또한�10개의�게임�유형(1인칭�슈팅,�추격,�롤플레잉,�건축,�3매치,�포커,�숨은그림찾기,�판타지�스포츠,�소셜�슬롯)별로�여성과�남성의�선호도를�조사

▶�액션게임�장르는�남성�75%,�여성�25%로�나타났으며,�전략게임�장르�역시�남성�68%,�

여성�32%로�남성�게이머들의�선호도가�높은�것으로�드러남

∙ 반면,�퍼즐게임�장르는�남성�18%,�여성�82%로�나타났으며,�소셜�카지노게임은�남성�39%,�여성�61%로�여성�게이머들의�선호도가�높음

▶�게임�유형별�선호도�조사에서는�추격(Infinite�runner)게임을�제외하고는�성별�선호도가�뚜

렷하게�구분

∙ 추격게임에�대한�남성과�여성의�선호�비율은�52%대�48%였으며,�앞서�또�다른�시장조사업체�플러리(Flurry)가�실시한�조사�결과에서는�여성의�선호도가�더�높은�것으로�나타났

으나�격차가�크지는�않은�편

∙ 카지노게임의�경우도�남성은�포커를�선호(남성�68%,�여성�32%)하고�여성은�소셜�슬롯�

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18� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

게임을�선호(남성�38%,�여성�62%)하는�것으로�확인

∙ 1인칭�슈팅게임의�경우�남성과�여성의�선호�비율이�90%와�10%로,�남성의�선호도가�매우�높은�것으로�나타남�

∙ 이�같은�결과에�대해�델타디에엔에이는�포커게임과�소셜�슬롯게임의�디자인이�각각�남성과�여성이�선호하는�스타일로�제공되는�등�게임�내용보다는�디스플레이�및�마케팅�전략

에�따라�성별�선호도�차이가�발생하는�것으로�분석

모바일� 플랫폼의� 부상으로� 기존의� 성별� 구분� 틀을� 깬� 새로운� 게임� 개발� 기대�▶�한편,�델타디엔에이는�모바일�게임시장의�진화에�따라�기존�틀을�벗어난�새로운�게임을�

개발하고,�적재적소에�마케팅을�진행할�경우,�전통적인�남성�게이머와�여성�게이머의�경계

를�넘어�막대한�사용자�기반을�확보할�수�있을�것으로�기대

∙ 특히�누구나�자유롭게�접근�가능한�모바일�플랫폼이�존재한다는�사실은�매우�중요하며,�모바일�플랫폼의�개방된�유통�채널과�누구나�보유하고�있는�모바일�단말을�통해�‘모두를�

위한’�게임�탄생이�가능한�상황

∙ 시간이�흐를수록�콘솔과�PC�기반의�핵심�게이머들이�모바일로�옮겨가게�되면서�게이머들의�인구통계학적�구성에�어떤�변화가�발생할�것인지에�귀추가�주목

∙ 실제�10 ~20대�남성의�전유물이었던�게임은�모바일�플랫폼의�부상으로�여성�및�중․장년으로�이용자층이�확대되었으며,�이이디에이알(EEDAR)을�포함한�주요�시장조사업체들

의�조사�결과�여성�게이머가�남성�게이머보다�높은�비중을�차지한�것으로�드러남

www.toucharcade.com

[표� 1]� 게임� 유형에� 대한� 성별� 선호도� 조사� 결과게임� 유형 남성의� 비율 여성의� 비율

1인칭� 슈팅게임 90% 10%추격게임 52% 48%롤플레잉게임 78% 22%건축게임 61% 39%3매치게임 22% 78%

숨은그립찾기게임 11% 89%포커게임 68% 32%

판타지스포츠게임 92% 8%소셜슬롯게임 38% 62%

출처:� 델타디엔에이(Delta� DNA)

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가상현실� 기술,� 글로벌� e스포츠� 이벤트에도� 적용스웨덴� 미디어� 기업� 모던타임즈그룹� 산하의� 디지털� 사업부� 엠티지엑스와� 유럽을� 대표하는�e스포츠� 브랜드� 일렉트로닉스포츠리그,� 가상현실� 스타트업� 욘트가� 제휴해� e스포츠� 이벤트�‘인텔� 익스트림� 마스터즈’� 토너먼트� 경기를� 360도� 전방위� 가상현실� 콘텐츠로� 제작할� 예정

360도�전방위�3차원�VR�화면�구현...엠티지엑스,�일렉트로닉스포츠리그,�욘트�등�협업�진행▶�미국�캘리포니아�새너제이(San�Jose)에서�열리는�글로벌�e스포츠�이벤트�‘인텔�익스트림�

마스터즈(Intel�Extreme�Masters)’�토너먼트가�360도�전�방위�가상현실(VR)�콘텐츠로�제

작될�예정

∙ 지난�2015년�11월�19일�스웨덴�미디어․엔터테인먼트�기업�모던타임즈그룹(Modern�Times�Group,�이하�MTG)의�디지털�사업부인�엠티지엑스(MTGx)와�유럽�최대�규모의�e스

포츠�이벤트�등을�개최하는�일렉트로닉스포츠리그(Electronic�Sports�League,�이하�ES

L)가� ‘인텔�익스트림�마스터즈’에�VR�기술을�적용키로�합의

∙ 2013년�설립돼�VR�기술�개발로�명성이�나�있는�욘트(Jaunt)도�해당�프로젝트에�참여하기로�함

∙ 욘트는�‘인텔�익스트림�마스터즈’�토너먼트의�영상�촬영과�음악�녹음을�담당하게�되며,�현장의�열기를�생생하게�전달할�360도�전방위�3차원�시네마틱�VR로�구현해�화면에�담

을�예정

∙ 3사는�새로운�VR�및�360도�동영상�재현을�통해�시청자들이�콘텐츠에�좀�더�가깝게�다가가고�몰입할�수�있는�방법을�모색

▶�이번�프로젝트에�참여하는�각�업체의�고위�관계자들은�e스포츠�대회를�VR�기술로�구현하

는�것에�대한�기대감을�표명�

∙ 엠티지엑스의�CEO�겸�엠티지그룹의�최고�디지털�책임자(Chief�Digital�Officer)인�리카드�스테이버(Rikard�Steiber)는�VR�콘텐츠�제작�부문에서�욘트는�가장�앞선�업체라며�

욘트의�VR과�관련한�풍부한�경험을�통해�e스포츠가�훌륭한�VR�콘텐츠로�구현될�것이라

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20� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

고�강조�

∙ ESL의�랄프�레히처트(Ralf�Reichert)�CEO는�‘인텔�익스트림�마스터즈’�같은�대형�e스포츠�대회를�VR로�구현하는�것은�아직�초기�단계이지만�열혈�게임�시청자들과�더불어�

미래�VR�혁명을�시작할�수�있을�것이라고�주장�

∙ 욘트의�젠스�크리스텐젠(Jens�Christensen)�CEO는�VR�기술�구현을�통해�ESL과�드림핵(DreamHack)�같은�e스포츠�리그�운영�업체들이�전�세계�수백만�명의�e스포츠�팬들에게�

생생하게�다가갈�수�있도록�돕겠다고�강조

▶�한편,�미국프로농구(NBA)와�전미스톡자동차경주대회(NASCAR)와�같은�전통적인�스포츠�

리그에서는�이미�180도�VR�콘텐츠의�실시간�스트리밍�서비스�등을�실험하고�있으며,�향후�

e스포츠도�이에�동참할�잠재력이�충분�

∙ 실시간�스트리밍은�e스포츠�팬들�사이에서�이미�콘텐츠의�핵심�유통�방식으로�부상했으며,�이는�다른�프로�스포츠와�차별화되는�e스포츠만의�특징으로�업계의�주목을�받고�있

어�VR�기술을�실시간�스트리밍에�적용할�경우�시너지�효과가�극대화될�전망

∙ 이와�함께�e스포츠�팬들은�새로운�기술�수용에�능하다는�점에서�VR�하드웨어�보급�등이�이뤄지면�향후�해당�분야의�VR�콘텐츠는�쉽게�확산될�전망

www.businesswire.com,� www.fortune.com

[그림� 6]� 글로벌� e스포츠� 대회� ‘인텔� 익스트림� 마스터즈’� 토너먼트� 현장

출처:� 포춘 (Fortune)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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英�8~15세�어린이,�모바일게임�이용�늘고�콘솔게임�이용은�감소영국� 방송통신규제기관� 오프콤에� 따르면,� 영국� 어린이들의� 모바일게임� 이용이� 증가하는�한편� 콘솔게임� 이용률은� 하락하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 유튜브가� 어린이들의� 온라인�정보� 검색� 채널로� 선호되면서� 게임� 마케팅� 채널로도� 주목받고� 있음

英�8~15세,�모바일게임�이용�늘고�콘솔게임�이용은�감소...앱�내�결제에�대한�부모�우려�증가▶�영국�방송통신규제기관�오프콤(Office�of�Communications;�Ofcom)이�지난�2015년�11월�

20일�발표한�‘Children�and�parents:�Media�use�and�attitudes� report�2015’에�따르면,�

영국�어린이들의�모바일게임�이용이�증가하는�한편�콘솔게임�이용률은�하락하고�있는�것으

로�나타남

∙ 2005년만�하더라도�8 ~ 11세�어린이의�84%,�12 ~ 15세�어린이의�85%가�콘솔게임을�정기적으로�이용하는�것으로�조사되었으나,�2015년에는�콘솔게임을�정기적으로�이용한

다는�비중이�8 ~ 11세는�71%,� 12 ~ 15세는�68%로�각각�하락함�

∙ 반면�모바일게임�이용은�눈에�띄게�증가하고�있는데,�특히�태블릿PC를�활용한�모바일게임�이용시간이�증가하고�있음

∙ 5 ~ 15세�연령대�중�태블릿PC에서�게임을�이용한다는�비중은�34%로,�전년의�30%에서�4%p�증가했으며,�닌텐도3DS(Nintendo�3DS)와�같은�전용�게임�콘솔�이용�비중은�39%

에서�28%로�하락함

▶�오프콤에�의하면�어린�자녀들의�모바일게임�이용�증가에�따라�앱�내�결제�비즈니스모델을�

채택하고�있는�모바일게임�이용에�대한�부모들의�우려도�증가하고�있음

∙ 5 ~ 15세의�게임�이용�자녀를�둔�부모들�중�24%는�게임�내�광고가�자녀들에게�미칠�영향에�대해�걱정된다고�답했으며,�21%는�자녀들이�레벨업을�위해�게임�내�결제를�해

야�한다는�압박을�받을�수�있다고�염려함

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온라인� 정보� 검색� 채널로� 유튜브� 선호도� 증가세...게임� 마케팅� 채널로도� 주목▶�한편,�오프콤의�보고서는�영국�어린이들이�게임이나�다른�관심사와�관련한�정보를�찾는�

방식도�변화하고�있음을�시사

∙ 검색�엔진이�여전히�정보를�찾는�방법으로�선호되고�있으나,�온라인에�접속하는�어린이�중�8%는�‘진실�되고�정확한’�정보를�찾는�제1의�방법으로�세계�최대�온라인�동영상�공

유�서비스�‘유튜브(YouTube)’를�지목함

∙ 유튜브를�정보�검색�방법으로�선호한다는�비중은�2014년�3%에서�크게�증가한�수치로,�게임�개발자들�역시�신규�게임의�마케팅�채널로�유튜브에�대한�관심을�높이고�있음

∙ 구글(Google)은�지난�2015년�8월�실시간�게임�스트리밍�영상에�특화된�게임�동영상�서비스�‘유튜브�게이밍(YouTube�Gaming)’을�런칭했으며,�게임에�특화된�콘텐츠�라이브

러리,�검색�기능,�HTML5�방식의�빠르고�안정적인�품질을�바탕으로�게임업계의�동영상�

서비스�활용에�대한�관심을�촉발

www.gamasutra.com[그림� 7]� 영국� 8 ~ 15세� 어린이들의� 게임� 이용� 단말� 조사� 결과

출처:� 오프콤(Ofcom)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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마이크로소프트,� 연말� 시즌� 맞이해� 중동� 시장� 마케팅� 강화마이크로소프트는� 연말� 휴일� 시즌을� 맞이해� 중동� 시장을� 대상으로� 마케팅을� 강화.� 마이크로소프트는� 게임� 콘솔� 엑스박스원의� 신규� 업데이트와� 콘솔� 및� 컨트롤러의� 할인� 행사를�진행하고,� 신규� 액션게임� 타이틀� 출시를� 잇달아� 발표

마이크로소프트,� 중동� 시장� 저변� 확대� 위해� 엑스박스원의� 신규� 업데이트� 발표▶�마이크로소프트(Microsoft)는�아시아,�남미에�이어�또�다른�신흥시장으로�주목받고�있는�

중동�시장을�선점하기�위해�두바이(Dubai)�지부를�중심으로�연말�휴일�시즌을�맞이해�다양

한�마케팅을�진행할�계획

∙ 마이크로소프트의�게임�사업부는�연말�성수기를�맞이해�진행될�신규�업데이트와�할인�행사�등�여러�프로모션�계획을�발표

∙ 마이크로소프트�두바이�지부의�케림�오즈바커치(Kerim�Ozbakirci)�엑스박스(Xbox)�부서장은�“마이크로소프트의�중동�지역�핵심�사업�방향을�발표함에�있어�업계가�어떻게�

반응할지�예의주시하고�있다”며�기대감을�표명

▶�마이크로소프트가�이번에�선보이는�엑스박스원(Xbox�One)의�신규�업데이트�‘New�Xbox�

One�Experience’는�새로운�운영체제인�윈도우10과�연동돼�다양한�기능을�제공

∙ 이번�신규�업데이트를�통해�엑스박스원의�중동�지역�사용자들은�게임�콘솔의�주요�기능들을�빠른�속도로�이용할�수�있게�될�전망� �

∙ 중동�지역�사용자들은�이번�업데이트로�엑스박스360(Xbox�360)용�게임�타이틀�가운데�104개를�엑스박스원으로도�즐기는�것이�가능

∙ 아직�정확한�스케줄은�발표되지�않고�있으나,�마이크로소프트는�엑스박스360의�모든�게임�타이틀이�엑스박스원으로�호환될�수�있도록�지원할�계획

▶�마이크로소프트�두바이�지부의�오즈바커치�부서장에�따르면,�엑스박스원의�하위�호한�지원�

계획은�중동을�포함한�글로벌�이용자들의�피드백을�받아�진행이�결정된�사항

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∙ 오즈바커치�부서장은�“이용자들의�요청은�마이크로소프트의�의사�결정�과정에서�핵심�역할을�하며,�이용자�피드백을�반영해�매월�플랫폼�업데이트를�진행하고�있다”고�설명

▶�또한�마이크로소프트는�2015년�말까지�원가보다�250디르함(약�8만�원)�저렴한�가격에�엑

스박스원�콘솔을�구매할�수�있는�할인�혜택을�제공

∙ 중동�지역�소비자들은�1,349�디르함(약�43만�원)에�엑스박스원을�구매할�수�있으며,�게임�콘솔�본체뿐만�아니라�12월�1일부터는�엑스박스원�엘리트�컨트롤러(Xbox�One�Eli

te� Controller)를� 699디르함(약�22만�원)에�구입이�가능

∙ 또한,�마이크로소프트는�12월�17일�엑스박스원�엘리트�컨트롤러의�번들�구성을�2,099디르함(약�67만�원)에�출시할�예정

▶�아울러�연말�시즌을�맞이해�<Gears�of�War:�Ultimate�Edition>,�<Forza�Horizon�6>를�비

롯한�대형�액션게임들이�엑스박스원으로�출시될�계획

∙ 이번에�출시되는�액션게임�시리즈에는�<Halo�5:�Guardians>와�<Rise�of�the�Tomb�Raider>도�포함되며,� <Quantum�Break>가�조만간�엑스박스원에서�독점�출시될�예정

∙ 한편�엑스박스원의�인기�레이싱게임�시리즈�<Forza�Motorsport�6>는�12월�1일부터�아랍어�자막�서비스를�실시할�예정

▶�마이크로소프트의�두바이�지부는�신규�업데이트,�할인�행사와�같은�일련의�마케팅�활동들

을�통해�중동�지역에서�엑스박스원을�더�적극적으로�홍보해�소니(Sony)의�플레이스테이션

4(PlayStation� 4)와�비교해�열세라는�시장의�평가를�잠재울�전망

www.khaleejtimes.com

[그림� 8]� 마이크로소프트� 두바이� 지부의� 케림� 오즈바커치� 부서장

출처:� 엑스박스걸프(XboxGulf)

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나이지리아� 찹업게임즈,� 에볼라� 교육용� 모바일게임� 출시나이지리아의� 모바일게임� 개발사� 찹업게임즈는� 에볼라� 바이러스를� 주제로� 한� 모바일게임�<Ebola� Strike� Force>를� 출시.� <Ebola� Strike� Force>는� 에볼라� 바이러스에� 대한� 대중의� 인식을� 재고하기� 위한� 목적으로� 개발된� 교육용� 게임

<Ebola� Strike� Force>,� 에볼라에� 관한� 대중의� 인식� 재고가� 목적▶�나이지리아의�모바일게임�개발사�찹업게임즈(ChopUp�Games)는�에볼라�바이러스에�대한�

대중의�인식을�재고하기�위한�게임�<Ebola� Strike� Force>을�개발해�출시

∙ 찹업게임즈는�아프리카의�지역적�특색을�반영한�모바일게임을�개발하는�업체로,�주바이르�아부바카르(Zubair�Abubakar)와�유명�게임�디자이너�바요�푸디콤비(Bayo�Puddicom

be)가�공동으로�창립

∙ <Ebola�Strike�Force>는�많은�사망자를�낳은�에볼라�바이러스를�주제로�제작된�최초의�나이지리아�로컬�게임

∙ 찹업게임즈에�따르면,�<Ebola�Strike�Force>는�스릴�넘치는�게임�플레이를�제공할�뿐만�아니라�인터랙티브한�게임�진행으로�에볼라�바이러스에�대한�지식을�함께�제공하는�교육

적인�게임

▶�혈청으로부터�에볼라�바이러스의�치료제를�추출해�개발하는�것이�<Ebola�Strike� Force>�

게이머들의�궁극적인�목표

∙ 에볼라�바이러스의�치료제를�추출할�수�있는�혈청은�‘환자�X(Patient�X)’에게서만�구할�수�있으며,�게이머들은�나노봇을�직접�조종하여�‘환자�X’의�몸에�들어가�혈청을�추출하

는�형태로�게임의�미션을�수행

∙ <Ebola�Strike�Force>는�게임�플레이�과정에서�위생을�지킬�수�있는�실생활에�유용한�건강�팁들을�게이머들에게�수시로�제공

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<Ebola� Strike� Force>,� 교육용� 메시지뿐� 아니라� 뛰어난� 유저� 인터페이스로� 호평▶�<Ebola�Strike�Force>는�3개의�게임�세계와�30개의�게임�레벨로�구성되어�있으며,�구글의�

가상현실(VR)�헤드셋�구글리더보드(Google�Leaderboard)로도�지인들과�경쟁을�통한�게

임�플레이가�가능

∙ <Ebola�Strike�Force>는�유저�인터페이스가�뛰어나다는�평가를�받고�있으며,�실감나는�아케이드�사운드와�함께�뛰어난�사용자�경험을�제공

∙ <Ebola�Strike�Force>는�글로벌�앱마켓�구글�플레이(Google�Play)와�에티살랏�나이자�게임�스토어(Etisalat�Naija�Games� Store)에서�0.99달러에�다운로드�가능

▶�찹업게임즈의�주바이르�아부바카르�공동�창립자에�따르면,�에볼라�바이러스로�인해�수�천�

명에�이르는�세계인들이�목숨을�잃는�비극을�목격한�뒤에�<Ebola�Strike� Force>를�개발

∙ 아부바카르�공동�창립자에�따르면,�에볼라�바이러스에�대한�사람들의�인식을�높이고�예방책을�널리�알리고자�하는�찹업게임즈의�목표는�기본적으로�유엔(UN)이나�세계보건기

구(WHO)의�목표와�동일

∙ 아부바카르�공동�창립자는�“에볼라�바이러스에�관한�정보를�좀�더�재미있고�교육적인�방식으로�알리고자�한다”며,“아미요�스텔라�아다데보(Ameyo�Stella�Adadevoh)�박사를�

비롯해�에볼라�바이러스를�종식시키기�위해�사투를�벌이다�목숨을�잃은�많은�분들에게�

이�게임을�헌정�한다”고�설명

www.techcabal.com

[그림� 9]� 찹업게임즈의� 에볼라� 교육용� 모바일게임� <Ebola� Strike� Force>

출처:� 테크카발(techcabal)

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Ⅲ.� 아시아� 게임시장� 동향29� 중국� 모바일� 게임시장,� 정식� 판권� 계약� 비중� 현저히� 낮아31� 중국� 게임� IP,� 범(泛)엔터테인먼트� 업계� 공동� 마케팅� 수단으로� 활용33� 일본� 게임업계,� VR� 사업� 영역에� 적극적으로� 진출35� 일본� 모바일� 게이머� 유료� 결제� 금액,� 월평균� 24.06달러37� 세가,� 스마트폰� 게이머� 대상� O2O� 서비스� 개시39� 게임� 동영상� 녹화� 및� 공유� 서비스� 캠코드,� 일본과� 한국� 진출40� 아시아� 신흥� 강호로� 주목받는� 인도� 모바일� 게임시장

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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중국� 모바일� 게임시장,� 정식� 판권� 계약� 비중� 현저히� 낮아중국� 게임시장� 내� IP� 가치가� 상승하면서� 저작권� 문제가� 대두되고� 있는� 가운데� 시장조사기관� 데이터아이(Dataeye)� 통계에� 따르면,� 2015년� 10월� 신규� 모바일게임� 중� IP를� 활용한�게임은� 48%에� 달하나� 정식으로� 판권� 계약을� 체결한� 것은� 7%에� 불과한� 것으로� 나타남�

중국� 모바일� 게임시장...IP� 중요성� 강조되고� 있으나� 정식� 판권� 계약� 비중은� 여전히� 낮아▶�시장조사기관�데이터아이(Dataeye)가�발표한�통계에�따르면,�2015년�10월�중국�신규�모바

일게임�중�IP(Intellectual�Property)를�활용한�게임�비중은�48%에�달하는�반면,�정식으로�

판권을�획득한�모바일게임은�7%에�불과한�것으로�나타남

∙ 최근�중국�룽투게임즈(Longtu�Games)가�서비스하는�<도탑전기(刀塔传奇)>가�저작권�소송에�휘말리는�등�여전히�관련�논란이�끊이지�않고�있는�상황

▶�중국�모바일�게임시장�내� IP가�계속�강조되면서�저작권�보호�의식이�높아지고�있음에도�

불구하고�여전히�저작권�침해�문제가�발생하는�현상에�대해,�업계에서는�중국�시장�내�IP�

가치�상승을�원인으로�지목

∙ 데이터아이의�전략�발전�투자�사업부�총괄�궈이천(郭怡辰)에�따르면,�2013년�이후�중국�모바일�게임시장이�급성장하면서�단기간에�대규모�이용자를�확보할�수�있는�IP의�중요성

이�더욱�강조됨

∙ 또한�대형�게임업체의�엔터테인먼트�사업�확장�행보가�이어지면서�IP�확보전은�더욱�치열해진�상황

∙ 현재�중국�내�인기�IP는�최고�5,000만�위안(약�90억�4,600만�원)에�달하는�등�가격이�천정부지로�높아지고�있어,�자금이�부족한�중소�게임업체의�경우�시장성�있는�IP를�확보

하기�어려운�환경

▶�게임�IP�도용�및�저작권�침해�문제가�발생할�경우,�중국�게임업체들은�해당�IP�관련�수익�

환수를�요청하거나�해당�업체�대상�소송�제기�및�게임�서비스�중지를�요구하는�방식으로�

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대처하고�있음

∙ 하지만�IP�도용�업체들은�주로�명의는�있으나�실체는�없는�쉘컴퍼니(Shell�Company)�형태�또는�개인�계정을�통해�IP�기반�게임을�출시하는�경우가�많아�문제를�제기하기�어

려운�경우가�많음

중국� 중소� 게임업체,� 자사� IP� 도용� 사안에� 대한� 적극� 대처� 어려워▶�대형�게임업체의�경우�자사의�IP�보호를�위해�강경한�입장을�취하며�대응하고�있으나�중국�

중소�게임업체는�자금�부족�등의�원인으로�저작권�침해에�대한�정당한�권리를�찾기�어려운�

상황임

∙ 일례로�애플�앱스토어(App�Store)에�출시된�중국�모바일게임�<자오니메이(找你妹)>,�<자오니메이2(找你妹2)>를�개발한�중국�게임�개발업체�펀십(Funship)의�경우,�앱스토어�내�자사�게임�IP를�불법�도용한�모바일게임�<자오니메이2015(找你妹2015)>가�출시되었음에도�불구하고�자금�및�인력�부족�등의�제약으로�인해�별도의�조치를�취하지�못함

www.youxituoluo.com,� ifeng.com

[그림� 10]� 2015년� 10월� 기준� 중국의� 게임� IP� 정식� 판권� 보유� 및� 불법� 사용� 비중

출처:� 데이터아이(Dataeye)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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중국�게임� IP,�범(泛)엔터테인먼트�업계�공동�마케팅�수단으로�활용중국� 모바일� 게임산업� 성장� 시기별로� 업계에서� 선호하는� IP� 유형� 및� IP� 활용� 방식이� 다양하게� 변화해� 온� 가운데,� 중국� 게임시장에서� IP는� 초창기� 트래픽을� 유치하는� 도구에서� 영화,�드라마,� 애니메이션� 등� 범(泛)엔터테인먼트� 업계� 간� 공동� 마케팅� 전략의� 일환으로� 발전

中�모바일�게임업계,� 성장�초기�일본�애니메이션� IP에� 주목...IP� 유형�및�이용�방식�다양화▶�중국�모바일�게임업계�내�IP�열풍은�모바일�게임산업�성장�시기마다�다양한�IP�선호도를�

보이며�변화하는�트렌드를�보임

∙ 모바일�게임시장�발전�초기,�‘블리치(Bleach)’,�‘원피스(One�Piece)’,�‘나루토(Naruto)’�등�일본�인기�애니메이션�IP에�대한�업계�선호도가�가장�높았고,�김용,�고룡�등�유명�

작가들의�무협�소설�역시�인기를�누림

∙ 이후�우수�IP의�부재에�따라�게임업계는�영화나�드라마�IP에�주목하기�시작했으며,�상영�중인�영화�또는�시청률이�높은�드라마의�IP가�가장�비싼�가격에�판매됐고,�예능�등�기획�

제작한�TV�프로그램과�인터넷�소설�순으로�업계의�관심이�높게�나타남

∙ 최근에는�선호�IP�유형이�더욱�광범위해졌으며�일부�업체들은�자체적인�IP�육성에�나서기도�함

▶�유명�IP�타이틀을�차용한�것만으로도�높은�트래픽과�게임�매출을�보장받을�수�있었던�초창

기와�달리,�IP�기반�모바일게임이�봇물�터지듯�출시되면서�이용자들의�피로도가�높아지자�

중국�게임업계에는�콘텐츠�및�IP�제공업체,�유통�업체�등�관련�업체들의�공동�마케팅�전략

을�구사하고�있음

∙ 일례로�영화,�드라마가�인기리에�상영�또는�방영되는�동안�스타를�내세워�게임�관련�광고를�집행함으로써�단기�홍보�효과를�도모하는�한편�영화,�드라마�팬을�게임�이용자로�

전환하는�전략이�유행함

∙ 최근에는�이와�반대로�우수한�게임�IP를�원작으로�영화,�드라마,�인터넷�드라마를�제작함으로써� IP의�생명�주기를�연장하고�고수익을�창출하는�방식이�각광�받고�있는�추세

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32� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

엔터테인먼트�업계�간�협력�강화...게임� IP,� 범(泛)엔터테인먼트�마케팅�전략으로�발전�전망▶�중국�모바일�게임산업이�안정적인�성장기에�접어들면서�게임업계는�신규�수익�창출을�위해�

다양한�엔터테인먼트�업계와�협력하거나�영화�및�드라마�팬�층을�게이머로�전환시키는�마

케팅에�주력하고�있음

∙ 하지만�다양한�엔터테인먼트�업계와의�협력은�대규모�자본이�뒷받침돼야하기�때문에�소수의�대기업만이�추진할�수�있다는�시장의�평가가�지배적

▶�향후�하나의�게임� IP를�기반으로�RPG,�캐주얼,�FPS게임�등�다채로운�장르의�게임으로�

제작하거나�영화,�드라마,�인터넷�드라마,�소설,�애니메이션�등�다른�유형의�콘텐츠로�발

전시킬�수�있을�것으로�기대를�모으고�있음

∙ 이밖에�범(泛)엔터테인먼트�업계가�공동으로�게임�IP를�육성해�마케팅�전략으로�활용하는�방향으로도�발전할�것으로�예상됨

▶�지난�2015년�11월�12일�중국�온라인�게임업체�완미세계(Perfect�World)가�바이두(Baidu)�

산하�온라인�소설�서비스�‘바이두문학(百度文学)’을�인수할�것이라는�보도가�전해진�가운데,� IP�사업�강화를�토대로�한�체질�개선�행보를�보임

∙ 완미세계는�지난�2013년�핵심사업인�온라인게임�개발�및�퍼블리싱�사업에�집중하기�위해�수익성이�낮은�온라인�소설�서비스�‘종헝중원망(纵横中文网)’을�1억�9,150억�위안(약�351억�원)에�바이두에�매각한�바�있음

∙ 완미세계가�바이두문학을�인수할�경우,�온라인�소설�사업을�재개함으로써�IP를�토대로�한�게임�및�엔터테인먼트�산업에�시너지�효과를�창출할�전망�

∙ IP�역량을�강화해�온�완미세계가�바이두문학을�인수한�후�IP�사업�강화�및�보다�우수한�채널링�업체와의�협력�모색에�주력한다면�중국�증시�상장에�긍정적�영향을�끼칠�것으로�

전망됨

∙ 한편,�2007년�7월�미국�나스닥(Nasdaq)에�상장한�완미세계가�2015년�7월�상장을�폐지하면서�이번�바이두문학�인수를�계기로�완미세계가�중국�증시에�순조롭게�회귀할�수�있

을지�주목하고�있으며,�업계�전문가들은�인기�IP를�보유함으로써�이용자�기반을�빠르게�

확보해야�증권가에서�환영받을�수�있다고�분석

www.youxituoluo.com,� www.tech.ifeng.com

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일본� 게임업계,� VR� 사업� 영역에� 적극적으로� 진출최근� 가상현실(VR)� 시장이� 2016년을� 원년으로� 급성장할� 것으로� 전망됨에� 따라� 일본� 게임�개발사� 및� 퍼블리셔들� 사이에서� VR� 전용� 콘텐츠를� 개발하거나� 스타트업� 육성을� 지원하는�등� VR� 시장으로� 적극적으로� 진출하려는� 시도가� 눈에� 띄게� 증가

일본� 모바일� 게임업체� 코로프라와� 그리,� VR게임� 및� 영상� 콘텐츠� 개발� 위한� 자회사� 설립▶�최근�일본�게임업계에서�가상현실(VR)�시장이�도래할�것에�대비해�다양한�체험형�콘텐츠

를�개발하려는�움직임이�활발히�나타타고�있음

∙ VR�관련�시장은�주요�VR�헤드마운트디스플레이(Head�Mounted�Display)가�일제히�판매�개시되는�2016년을�기점으로�본격적으로�개화해�급속하게�성장할�것으로�예상

∙ 시장조사업체인�디지캐피털(Digi-Capital)에�따르면,�전�세계�VR�관련�시장규모는�2016년�50억�달러에서�2020년에는�1,500억�달러�수준까지�확대될�것으로�전망

∙ 이에�따라�일본�내�주요�게임�개발사들은�VR게임과�영상�등�다양한�콘텐츠�개발에�주목하고�관련�사업에�대한�투자를�본격적으로�단행

▶�일본의�스마트폰게임�개발사인�코로프라(Coropura)는�지난�2015년�11월�2일�VR�기술�중�

하나인�360도�동영상1)에�특화된�사업을�실시하기�위해�‘360채널(360Channel)’이라는�자

회사를�설립

∙ 지난�2014년�일본에서�가장�먼저�VR�전용�게임을�개발한�코로프라는�게임�이외에�영상�분야에서�VR�기술의�높은�활용성에�주목

∙ 특히�360도�동영상은�페이스북(Facebook)이나�유튜브(YouTube)�등도�관련�플랫폼을�제공하는�등�보다�생동감�있는�VR을�구현하기�위한�기술로�각광받기�시작

∙ 코로프라는�이러한�시장�흐름에�맞춰�게임�이외의�영역에서�새로운�영상�서비스를�제공하기�위한�목적으로�7억�엔(약�67억�원)의�자본금을�투자해�‘360도�채널’을�설립했으

1.� 여러� 대의� 카메라를� 동기화시켜� 상하좌우� 전� 방위� 시점에서� 촬영함으로써� 현장감을� 극대화시킬� 수� 있도록� 편집한� 입체� 영상

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며,�코로프라의�창업자인�바바�나루아츠(Baba�Naruatsu)가�직접�운영을�결정

▶�코로프라의�경쟁사인�일본�모바일�게임업체�그리(GREE)�역시�지난�2015년�11월�5일�VR�

콘텐츠�제작을�위한�‘그리�VR�스튜디오(GREE�VR�Studio)’�설립을�발표

∙ 지난�2015년�9월�개최된�도쿄게임쇼(Tokyo�Game�Show)를�통해�VR�콘텐츠를�공개하고�관련�사업�전개�의지를�내비친�그리는�VR�전문�스튜디오를�통해�게임뿐만�아니라�

영상이나�체험형�콘텐츠�등�다양한�VR�콘텐츠�개발을�진행할�방침

∙ 그리는�‘그리�VR�스튜디오’의�첫�번째�작품으로�iOS�및�안드로이드�OS�용�게임�앱인�<시드니와�꼭두각시�왕의�무덤>을�공개

∙ 동�게임은�고대�유적�발굴을�모티브로�한�액션게임으로,�하코스코(Hacosco)2)나�구글�카드보드(Google�Cardboard)와�같이�골판지로�사용자가�직접�제작하고�스마트폰을�스

크린으로�활용한�제품을�활용하면�VR게임�체험이�가능

일본� 모바일� 게임업체� 구미,� VR� 관련� 제품� 및� 서비스� 개발� 지원▶�한편,�일본�모바일�게임업체�구미(gumi)는�2015년�11월�16일,�VR을�이용한�제품과�서비

스�개발을�지원하는�인큐베이터�‘도쿄�VR�스타트업(Tokyo�VR�Startups)’�설립을�발표

∙ 구미가�자본금�1,750만�엔(약�1억�6,800만�원)을�투자해�설립한�‘도쿄�VR�스타트업’은�일본�최초의�VR�전문�인큐베이팅�지원�회사로서,�VR�기술�전문�스타트업이나�개발자들

에게�제품�및�서비스�개발에�필요한�자금이자�작업�공간�및�멘토링을�제공

∙ VR�스타트업�지원은�6개월�단위로�진행될�예정으로,�제품�개발뿐만�아니라�국내외�기업들과의�제휴�협력의�기회도�제공하며�개발된�제품이나�서비스의�프로토타입을�발표할�

수�있는�데모데이(Demo�Day)�행사도�개최해�외부로부터�추가적인�투자를�유치할�수�

있는�활로를�지원할�전망

∙ 현재�첫�번째�지원�대상자�선정�과정이�진행�중이며,�선정된�스타트업이나�개발자들에게는�각�팀당�500만�엔(약�4,800만�원)씩의�자금을�지원하고�오는�2016년�1월부터�본격적

으로�프로그램�운영을�개시할�방침

jp.techcrunch.com,� internet.watch.impress.co.jp,�

2.�일본�스타트업�하코스코가�저렴한�가격으로�누구나�쉽게�가상현실�체험할�수�있도록�지원하기�위해�개발한�VR�체험�플랫폼으로서,�골판지로�만들어진�본체와�스마트폰을�통해�영상�체험이�가능하며�현재�1,000엔(약�9,600원)에�판매�중.�2015년�11월�기준�10만�개� 이상이� 판매됨

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일본� 모바일� 게이머� 유료� 결제� 금액,� 월평균� 24.06달러미국� 시장조사기관� 이이디에이알에� 따르면,� 일본� 모바일� 게임시장은� 미국에� 이어� 두� 번째로� 큰� 시장규모를� 조성하고� 있으며� 일본� 모바일게임� 이용자들의� 유료� 결제액은� 월평균�24.06달러로� 중국,� 미국,� 일본에� 비해� 월등히� 높은� 것으로� 조사

일본� 모바일� 게임시장� 규모,� 51억� 6,000만� 달러로� 북미에� 이어� 세계� 2위▶�미국�시장조사기관인�이이디에이알(EEDAR)이�글로벌�주요�모바일�게임시장에�대한�조사�

보고서�‘2015년�모바일�및�태블릿�게이밍�분석(Deconstructing�Mobile�&�Tablet�Gaming�

2015)’을�발표

∙ 동�보고서는�스마트폰�및�태블릿PC�등�모바일�단말을�통한�게임�앱�이용�동향을�분석한�결과로서,�북미(미국과�캐나다),�일본,�한국,�중국�등�전�세계�4대�모바일�게임시장의�

현황�및�게이머들의�이용�행태를�분석

▶�보고서에�따르면,�전�세계�모바일�게임시장�규모는�250억�달러로�게임시장�전체�매출의�

30%를�차지하고�있으며,�특히�아태�지역은�전�세계�모바일�게임시장의�56%를�차지하면서�

급속하게�성장하고�있는�것으로�추산

∙ 일본은�51억�6,000만�달러로�미국에�이어�두�번째로�큰�시장규모를�기록

▶�특히�일본은�모바일게임�이용자�수가�중국의�약�1/8,�미국의�약�1/3에�불과함에도�불구하고�

중국을�제치고�세계에서�두�번째로�큰�시장규모를�조성하고�있어�주목

∙ 전�세계�모바일게임�이용자�수는�약�15억�명이며,�국가별로는�중국이�약�3억�1,480만�명,�미국이�1억�3,650만�명,�일본이�4,580만�명,�한국이�1,930만�명인�것으로�집계

∙ 모바일게임�이용자들의�성별�비중을�살펴보면,�북미는�여성이�55%로�유일하게�남성의�비중을�웃도는�지역으로�나타났으며,�일본,�한국,�중국은�모두�남성의�비중이�각각�5

8%,� 57%,� 54%로�여성을�웃도는�것으로�조사

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일본� 모바일� 게임시장,� 이용자들의� 유료� 결제� 이용률� 높아...퍼즐게임과� RPG가� 인기▶�일본�모바일게임�이용자들은�특히�유료�결제�금액이�다른�국가에�비해�높은�것이�특징

∙ 일본의�모바일게임�이용자들�가운데�유료�결제를�이용하는�게이머들의�월�평균�지출액은�약� 24.06달러로�미국(6.61달러)의� 4배,�중국(2.88달러)의�약� 8.3배,�한국(12.83달

러)의�약�2배가량�큰�것으로�조사

▶�또한�일본�모바일게임�이용자들은� iOS�이용�비중이�다른�국가에�비해�높았으며,�RPG의�

인기가�높고�게임에�대한�정보�공유�비율은�가장�낮은�것으로�분석

∙ 일본의�모바일게임�OS�이용�비중을�조사한�결과,�안드로이드(Android)와�iOS가�45%로�동일한�비중을�차지

∙ 북미,�중국,�한국에서는�퍼즐게임과�아케이드게임이�가장�인기�있는�게임�장르�1,�2위를�차지했으나,�일본에서는�퍼즐게임과�더불어�RPG의�인기가�높은�것으로�조사

∙ 일본�게임�이용자들은�모바일게임에�대한�정보를�공유하는�비율이�63%로,�중국(82%),�미국(77%),�한국(72%)에�비해�게임의�소셜�공유�기능�이용률이�비교적�낮은�상황

news.mynavi.jp,� www.inside-games.jp

[그림� 11]� 북미,� 일본,� 중국,� 한국의� 모바일� 게임시장� 규모,� 이용자� 수,� 월평균� 결제� 금액� 비교모바일� 게임시장� 규모 모바일게임� 이용자� 수 모바일게임� 월평균� 결제금액

(단위:� 십억� 달러) (단위:� 백만� 명) (단위:� 달러)

출처:� 이이디에이알(EEDAR)

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세가,� 스마트폰� 게이머� 대상� O2O� 서비스� 개시일본� 게임업체� 세가게임즈� 산하의� 세가네트웍스가� 마케팅� 솔루션� 개발사인� 지엠오커머스와� 함께� 스마트폰게임� 사용자의� 오프라인� 유통� 매장� 방문을� 유도하기� 위한� 비콘� 기반의�O2O(Online� to� Offline)� 앱� ‘숍라운드’를� 출시

비콘� 기반� 체크인� 시스템과� 게임� 앱� 마케팅� 지원� 도구� 연동한� O2O� 앱� ‘숍라운드’� 개발▶�세가게임즈(Sega�Games)�산하의�세가네트웍스(Sega�Networks)가�온·오프라인�커머스�

솔루션�사업자인�지엠오커머스(GMO�Commerce)와의�협력�아래�온라인과�오프라인�현실�

세계를�연결해주는�O2O(Online� to�Offline)�서비스를�전개

∙ 양�사는�스마트폰게임�이용자들의�오프라인�매장�방문을�유도하기�위한�스마트폰�앱�‘숍라운드(ShopRound)’를�출시해�2015년�11월�25일부터�본격적으로�서비스를�실시

▶�‘숍라운드’는�지엠오커머스가�개발한�성과�보수형�매장�집객�서비스�‘지엠오체크인(GMO�

Check-in)’�시스템을�기반으로�하고�있는�O2O�서비스

∙ ‘지엠오체크인’은�오프라인�매장의�고객�방문을�촉진하기�위한�광고�및�쿠폰�제공�등과�같은�동기�부여�알림�기능을�제공하는�서비스로서�지난�2015년�1월�서비스�개시�이후�

대기업�체인을�비롯한�다양한�기업�및�유통�매장에서�도입

∙ 즉,�‘지엠오체크인’과�제휴를�맺은�포인트�사이트나�스마트폰�앱�상에�오프라인�매장의�광고를�게재하고,�이를�보고�실제�매장에�방문한�이용자들을�비콘(Beacon)3)을�통해�인

식해�자동으로�혜택을�부여하는�방식으로�운영

▶�‘숍라운드’는�특히�스마트폰�게이머들을�겨냥한�O2O�서비스로,�‘숍라운드’�제휴�매장에�

방문하는�고객이�앱을�통해�체크인을�하면�세가네트웍스의�마케팅�지원�서비스�‘노아패스

(Noah� Pass)’와�연계된�스마트폰게임의�아이템으로�교환할�수�있는�혜택을�부여

3.� 반경� 50 ~ 70m�범위�안에�있는�사용자의�위치를�찾아�메시지�전송,� 모바일�결제�등을�가능하게�해주는�스마트폰�근거리�토신�기술로,� NFC(근접무선통신)보다� 가용� 거리가� 길어� 온라인과� 오프라인을� 연결하는� O2O� 서비스에� 적합함

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∙ ‘노아패스’는�세가네트웍스가�게임�개발사에�맞춰�제공하고�있는�스마트폰�앱�전용�마케팅�지원�도구로,�‘노아패스’를�이용하고�있는�게임�앱들은�게임�화면에�배너�광고를�통

해�다른�게임�앱의�광고를�서로�표시함으로써�상호�간의�게임�이용자�유입을�도모

∙ 2015년�10월�기준,�‘노아패스’에는�113개의�게임�퍼블리셔가�554개의�게임을�등록한�상태이며,�월평균�1,249만�명이�접속하고�있는�것으로�집계

▶�최근�스마트폰게임�이용자가�증가하고�있는�가운데,�유통업계에서�매출�증대의�도구로서�

스마트폰게임�관련�콘텐츠에�대한�관심이�고조

∙ 세가네트웍스의�조사에�따르면,�일본�내�15 ~ 69세�스마트폰게임�이용자�수는�최근�수�년�동안�빠르게�증가해�약�2,750만�명에�육박하고�있는�것으로�추정

∙ 이에�따라�인기�스마트폰게임�캐릭터는�물론�게임�상에서�이용할�수�있는�가상�화폐나�아이템�등과�같은�게임�콘텐츠를�오프라인�영역의�마케팅에�활용하는�사례가�증가

▶�세가네트웍스와�지엠오커머스는�핵심�사업�영역에서�강점을�살린�O2O�서비스를�개발함으

로써�게임�개발사�및�퍼블리셔와�오프라인�유통�사업자들의�수익�창출을�동시에�지원

∙ 제휴�오프라인�사업자의�경우에는�새로운�고객�유치를�통한�매출�향상을,�게임�사업자는�광고�게재를�통한�새로운�수익�창출�기회를�확보하고�게임�참여율�향상을�도모

∙ 아울러�앱�이용자들은�게임을�중심으로�오프라인과�온라인을�연계한�새로운�쇼핑�경험과�보상�획득에서�오는�만족감도�느낄�수�있을�것으로�기대

www.gpara.com,� marketing.itmedia.co.jp

[그림� 12]� ‘숍라운드’의� 서비스� 구조(左)와� 앱� 구동� 화면(右)‘숍라운드’� 서비스� 구조 ‘숍라운드’� 앱� 구동� 화면

출처:� 지파라(Gpara)

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 39

게임� 동영상� 녹화� 및� 공유� 서비스� 캠코드,� 일본과� 한국� 진출2015년� 11월� 19일,� 모바일게임� 실황� 동영상을� 녹화해� 공유하거나� 라이브� 스트리밍으로�방송할� 수� 있는� 서비스� ‘캠코드’가� 일본과� 한국에서� 서비스를� 정식으로� 개시하면서� 글로벌�시장으로의� 진출을� 선언

캠코드,� 모바일게임� 실황에� 대한� 수요가� 증가하고� 있는� 아시아� 시장� 본격� 진출▶�게임�실황�동영상�서비스를�제공하는�미국의�스타트업�캠코드(Kamcord)가�일본과�한국에

서의�동영상�녹화�및�라이브�스트리밍�서비스를�본격적으로�실시

∙ 스타트업�인큐베이터�및�액셀레이터인�와이콤비네이터(Y�Combinator)의�지원을�받아�등장한�캠코드는�모바일게임�동영상을�녹화해�페이스북(Facebook)이나�유튜브(YouTu

be)와�같은�소셜�미디어에�간편하게�공유할�수�있도록�스마트폰용�SDK를�제공

∙ 캠코드는�지난�2014년�12월�일본의�겅호온라인엔터테인먼트(Gungho�Online�Entertainment)를�비롯해�중국의�텐센트(Tencent)�및�미국의�워게이밍(Wargaming)�등�다수의�

게임�사업자들로부터�1,500만�달러의�투자를�유치하고�아시아�시장�개척을�준비

▶�캠코드는�아시아�지역�내�모바일�게임시장의�성장세와�더불어�게임�실황�동영상에�대한�

높은�관심을�고려해�아시아�시장�개척을�추진

∙ 모바일�게이머들은�주로�동영상을�통해�게임�공략법을�공유하고�있는데,�최근�일본,�한국,�중국�등지에서�게임의�동영상의�시청률과�더불어�직접�동영상을�녹화해�투고하는�

게이머들도�증가

∙ 캠코드의�공동�창업자인�아디트야�랜썸(Aditya�Rathnam)에�따르면,�한국에서�파트너십을�맺은�일부�인기�게임�실황�중계자들은�다양한�동영상�플랫폼을�통틀어�팔로워�수가�

100만�명에�이르는�경우도�있다고�언급

∙ 또한�일본�내�캠코드�제휴�사업자들의�경우에는�현재�유튜브�등�온라인�동영상�사이트를�통해�약�60만�명이�이상의�팬을�확보하고�있는�상태

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40� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

캠코드의� 게임� 라이브� 스트리밍� 서비스,� 스타� 게이머들에� 힘입어� 꾸준한� 인기� 유지▶�캠코드의�게임�실황�라이브�스트리밍�서비스는�미국에서도�서비스를�개시한지�6개월이�채�

지나지�않았으며,�초기에는�유명�게임�플레이어들을�적절히�활용

∙ 지난�2015년�7월에�새롭게�선보인�캠코드의�라이브�스트리밍�기능은�간편한�동영상�녹화�및�공유�기능을�넘어�인기�게임�플레이어들이�현재�플레이하고�있는�게임�화면을�실시간

으로�방송함으로써�게임�팬들에게�새로운�재미를�제공

∙ 캠코드는�게임�실황�라이브�스트리밍의�재미를�한층�가미하고자�유튜브�팔로워�수가�140만�명에�이르는�<Clash�of�Clans>�인기�게이머를�비롯해�다양한�게임�플레이어들과�제휴

▶�캠코드에�따르면,�현재�라이브�스트리밍의�이용률은�준수한�수준을�유지

∙ 가장�인기�있는�스트리밍�영상은�누적�시청자�수가�19만�2,000만�명에�달하며,�캠코드의�인기�스트리밍�게이머�상위�8명의�총�팔로워�수는�약�30만�명에�이르는�것으로�집계

∙ <Clash�of�Clans>를�플레이하는�갈라든(Galadon)은�캠코드의�팔로워�수가�6만�4,000명으로�경쟁�서비스인�트위치(Twitch)에서의�팔로워�수(2만� 2,000명)를�추월

▶�캠코드는�미국�시장에�주력하면서�글로벌�시장�진출�범위를�점진적으로�확대해�나갈�방침

∙ 랜섬�대표는�당분간�일본이나�한국에서의�사업은�소규모로�진행해�나갈�예정이며,�시장�상황을�주시하면서�중국이나�유럽�등�신규�시장으로�진출을�모색할�계획이라고�밝힘

jp.techcrunch.com,� www.techinasia.com

[그림� 13]� 캠코드의� 게임� 실황� 라이브� 스트리밍� 서비스화면

출처:� 테크크런치(TechCrunch)

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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아시아� 신흥� 강호로� 주목받는� 인도� 모바일� 게임시장중국� 모바일� 게임시장이� 포화� 상태에� 이르자,� 대규모� 인구와� 스마트폰� 전환율이� 급증하는�인도에� 글로벌� 게임업계의� 이목이� 집중.� 인도� 모바일� 게임시장은� 안드로이드의� 강세,� 다국적� 업체의� 활약,� 카지노� 장르의� 인기,� 모바일게임의� 비용� 지출� 미미� 등의� 특성을� 나타냄�

인도,� 안드로이드� 기반� 모바일게임의� 대세,� 다국적� 업체의� 활약,� 카지노� 장르의� 인기▶�시장조사업체�슈퍼데이터리서치(Superdata�Research)가�인도의�디지털�게이머�320만�명

을�대상으로�조사를�시행한�결과,�인도의�디지털�게임시장은�스마트폰의�확산에�힘입어�모

바일게임이�49%로�가장�높은�비중을�차지하고�있는�것으로�나타남

∙ 인도에서는�게임�소매업(오프라인�매장에서�패키지�게임을�판매하는�업종)이�크게�발달되어�있지�않아�디지털�게임이�상대적으로�큰�영향력을�발휘하고�있음

▶�슈퍼데이터리서치는�△안드로이드(Android)�기반�모바일게임의�대세,�△다국적�업체의�인

도�모바일�게임시장�참여�활발,�△카지노�장르의�인기,�△모바일게임의�비용�지출�미미�등

을�인도�모바일�게임시장의�특성으로�지목

▶�인도의�모바일�게임시장은�73%의�월매출이�안드로이드�기반의�스마트폰에서�발생

∙ 슈퍼데이터리서치에�따르면,�인도에서�안드로이드�기반의�스마트폰이�인기�모바일게임�<Clash� of� Clans>으로�벌어들이는�수익이� iOS�대비�2.6배�더�많은�것으로�나타남

∙ 인도�모바일�게이머가�가장�선호하는�단말은�삼성전자의�스마트폰이�56%로�가장�높은�비중을�차지했으며,� iOS를�탑재한�Apple의�스마트폰은�4%에�불과한�것으로�조사

▶�중국�모바일�게임시장의�경우�거대�기업인�텐센트(Tencent)가�시장을�장악하고�있는데�반

해,�인도�모바일�게임시장은�인도�현지�업체뿐만�아니라�다국적�업체들의�참여도�활발한�

것으로�조사

∙ 중국�게임시장의�경우�텐센트에서�제작하거나�출시한�게임들이�중국�게임�매출�순위�Top�

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42� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

100�차트의�25%를�차지

∙ 반면,�인도의�매출�순위�Top�5�차트에는�인도�게임업체�옥트로(Octro)를�포함해�다양한�국가의�게임업체가�개발한�게임들이�포진

▶�한편,�Top�10�매출�기준�인도에서�가장�높은�인기를�구가�중인�모바일게임�장르는�40%의�

비중을�차지한�카지노게임으로�나타남

∙ 실시간�전략�시뮬레이션(RTS)�장르가�30%의�비중을�기록했으며,�이어서�퍼즐(20%),�스포츠(10%)가�상위권을�차지

∙ 카지노�장르는�인도�게임업체뿐만�아니라�징가(Zynga),�플레이티카(Playtika)�등�해외�업체들의�참여도�활발한�것으로�나타남

∙ 한국과�중국�등�다른�아시아�국가의�모바일�게임시장에서�인기를�모으고�있는�RPG는�인도�시장에서는�인기를�구가하지�못하는�것으로�확인

▶�인도의�모바일게임�월간�활성�이용자�수는�1억�8,500만�명에�이를�정도로�매우�큰�규모를�

형성하고�있으나,�유료�전환�비율이나�게임�지출액은�크지�않은�상황

∙ 인도의�모바일게임�유료�전환율은�1.53%이며,�모바일게임�유료�이용자의�월평균�결제�금액(ARPPU)은� 13.07달러에�불과

∙ 게이머�1인당�비용�지출이�적은�것으로�평가되는�중국의�모바일게임�유료�전환유율이�2014년�1분기�기준�2.9%,�ARPPU가�32.46달러인�점을�고려할�때,�인도의�모바일�게

이머는�비용�지출에�매우�인색한�것으로�나타남

www.gameindustry.biz

[그림� 14]� 인도� 모바일� 게임시장의� 인기� 장르(左)와� 모바일게임� 매출� Top� 5(右)인도� 모바일� 게임시장의� 인기� 장르 인도� 모바일게임� 매출� Top� 5 (‘15년� 10월� 기준)

출처:� 슈퍼데이터리서치(Superdata� Research)

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Ⅳ.� 국내� 게임시장� 동향44� 게임업계,� 게임� IP� 기반의� 문화� 콘텐츠� 제작� 활성화46� 온라인� 게임시장의� 성장� 중심,� PC방의� 과거와� 미래48� 2015년� 3분기� 누적� 모바일게임� TV� 광고비용� 2,000억� 원50� 게임시장,� 영화� 및� 음악� 등과� 차별화된� 고객� 접근52� 모바일게임� <히트>,� 화려한� 그래픽과� 방대한� 콘텐츠로� 흥행54� 국내�게임업체,� 해외�웹보드�게임시장�잇단�출사표

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44� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

게임업계,� 게임� IP� 기반의� 문화� 콘텐츠� 제작� 활성화넥슨,� NHN엔터테인먼트,� 엔씨소프트,� 스마일게이트� 등은� 자사가� 보유한� 게임� IP를� 활용해� 애니메이션,� 뮤지컬,� 영화� 등으로� 제작을� 활발히� 추진.� 이용자의� 호기심을� 자극해� 게임�IP의� 가치를� 끌어올리는� 것이� 다양한� 문화� 콘텐츠에� 게임� IP를� 접목하는� 이유로� 지목

게임업계,� 게임� IP� 활용한� 애니메이션,� 뮤지컬� 등의� 문화� 콘텐츠� 제작� 시도▶�지난�2015년�11월�26일�넥슨은�자사의�온라인게임인�<클로저스>,�<엘소드>,�<아르피엘>의�

IP를�활용해�장편�애니메이션을�제작할�것이라고�발표

∙ 넥슨은�이번�애니메이션�제작�프로젝트를�통해�해당�게임의�세계관과�주요�스토리,�캐릭터�에피소드�등뿐만�아니라�콘텐츠�업데이트�등의�소식도�애니메이션으로�제작할�계획

∙ <클로저스>의�애니메이션�타이틀은�‘클로저스:사이드�블랙램스’로�‘놓지마�정신줄’�시리즈�등�국내�유명�애니메이션을�제작한�스튜디오�애니멀에서�총�11부작으로�제작�예정

∙ <엘소드>는�애니메이션�‘엘소드:엘의�여인’으로�애니메이션�제작�스튜디오�디알무비에서�12부작을�제작하기로�했으며,�<아르피엘>도�총�12부작으로�구성된�애니메이션�‘아르

피엘:6개의�운명’으로�재탄생�

▶�NHN엔터테인먼트도�자사의�게임�IP를�활용한�애니메이션�등의�콘텐츠를�제작하기�위해�

애니메이션�전문업체인�대원방송과�합작회사를�설립

∙ NHN엔터테인먼트와�대원방송은�지난�2015년�10월�각각�50%의�지분을�보유한�합작회사�‘대원NHN엔터’를�설립해�방송�콘텐츠�시장�진출을�추진

∙ 이에�앞서,�지난�2014년�NHN엔터테인먼트의�자회사�NHN스튜디오629는�대원미디어와�자사의�모바일게임인�<우파루마운틴>과�<우파루사가>의�주인공�캐릭터�‘우파루’를�활용

한�애니메이션�‘우파루의�모험’을�제작

▶�이외에도,�엔씨소프트,�스마일게이트�등의�국내�게임업체는�자사의�게임�IP를�활용해�뮤지

컬과�영화�시장에도�진출�

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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∙ 지난�2015년�11월�13일�엔씨소프트는�글로벌�게임쇼�지스타가�개최된�부산에서�자사의�인기�온라인게임�<블레이드�앤�소울>�스토리에�기반한�뮤지컬�‘묵화마녀�진서연’을�공개

∙ 엔씨소프트는�뮤지컬의�구성�요소인�춤과�노래는�물론�마샬아츠�등�다양한�볼거리로�무대를�선보이며�3,000명에�이르는�관객�동원에�성공�

∙ 지난�2015년�10월�스마일게이트는�할리우드�영화�제작사인�오리지널필름(Original�Film)과�자사의�온라인게임�<크로스파이어>� IP�기반의�영화�제작�계약을�체결

게임� 기반의� 문화� 콘텐츠,� 게임� IP� 가치� 증대에� 기여� 전망▶�국내�게임업계가�최근�자사의�게임을�다양한�문화�콘텐츠에�접목하는�이유는�게임� IP의�

가치를�끌어올리기�위한�전략의�일환

∙ 게임이�다양한�문화�장르로�이용자에게�접근하게�되면,�이에�대한�호기심으로�이용자의�유입이�확대될�수�있으며,�게임� IP의�영향력도�더불어�증가할�수�있음

∙ 넥슨의�사업�본부장은�“이번�애니메이션�프로젝트는�새로운�재미를�게이머들에게�제공해�이용자의�흥미를�충족시키고,�결과적으로�게임의�인지도를�향상하는�결과로�이어질�것

으로�기대한다”고�언급

news20.busan.com,� news.inews24.com

[그림� 15]� 애니메이션으로� 제작되는� 넥슨의� 온라인게임� <클로저스>�

출처:� 게임동아

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46� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

온라인� 게임시장의� 성장� 중심,� PC방의� 과거와� 미래지난� 1997년� 정부가� 네트워크� 사업을� 추진하면서� 등장한� PC방은� <스타크래프트>� 등이�출시되며� 전성기를� 맞았으나,� 우후죽순으로� PC방이� 들어서면서� 시장이� 포화� 상태에� 돌입.�이에� 대해� 일부� PC방은� 경쟁력을� 강화하기� 위한� 다양한� 방안을� 내놓으며� 활로를� 모색

PC방의� 과거와� 현재...다양한� 인기� 온라인게임� 등장의� 견인차� 역할▶�1997년,�정부�차원의�인터넷�통신망�구축�정책에�의해�네트워크�보편화가�이루어지며�등장

한�PC방은�1998년� <스타크래프트>가�출시된�이후�전성기에�돌입

∙ PC방은�친구들과�함께�게임을�즐길�수�있으며,�시간당�1,000원�내외인�저렴한�이용료로�기존�오락�시설인�당구장,�만화방,�오락실�등과의�경쟁에서�우위를�점할�수�있었음

∙ <스타크래프트>�이외에도�FPS게임인�<카운터스트라이크>,�국내�MMORPG의�시조격인�<리니지>,�<뮤�온라인>,�남녀�불문하고�다양한�계층으로부터�인기를�얻은�<포트리스�2>�

등�다양한�장르의�국산�게임도�PC방의�인기를�추동�

▶�하지만�별다른�기술�없이도�누구나�손쉽게�PC방을�창업함에�따라�해당�시장이�점차�포화상

태에�이르렀으며,�이는�가격�경쟁으로�귀결되며�현재�폐업하는�업장이�확대되는�추세

∙ PC방은�생존�수단을�찾기�위해�가격�경쟁�외에도�고사양의�PC,�게이밍�키보드�등�차별화된�특징을�제공하는�데�노력을�기울이고�있으며,�특히�부가�수익을�확대하기�위한�다

양한�시도를�전개

∙ PC방을�카페와�같이�꾸며�다양한�종류의�음료를�제공하기도�하며,�간단한�스낵�외에도�식당에서�먹을�수�있는�정식�식사류의�음식도�판매하는�추세

∙ 이외에도,�쉽게�획득하기�어려운�게임�아이템을�무료로�제공하는�등의�마케팅�활동도�전개하고�있음

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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PC방의� 역할� 변화와� 미래� 전망...변해가는� 이용자� 니즈� 충족� 시도▶�PC방�등�실내에서�흡연을�금지한�‘국민건강증진법’이�시행되며,�PC방은�더욱�난관에�봉착

할�위기를�맞았으나,�오히려�쾌적한�환경을�요구하는�이용자의�니즈를�충족하는�전략을�전

개하며�활로를�모색

∙ 카페형�흡연�부스�설치�등�최근�PC방은�비흡연자와�흡연자�모두를�포괄할�수�있는�시설을�제공하고�있으며,�이로�인한�쾌적한�환경�조성은�커플의�데이트�공간으로�확대될�수�

있는�계기를�마련

∙ 같은�게임을�즐기는�사람들이�한자리에�모여�즐기는�‘랜파티(Lanparty)4)’의�기회도�제공하며�PC방의�역할이�변화

▶�업계�전문가들은�초기�PC방이�인터넷이라는�새로운�기술을�활용할�수�있는�공간으로�인기

를�얻은�것과�같이,�가상현실(VR)�등�새롭게�등장하는�최신� IT�기기를�사용할�수�있는�

공간으로�변해갈�것으로�전망

∙ 이외에도,�PC의�기능은�인터넷,�문서�작성,�프린트�등의�한정된�기능만을�제공하고,�식음료가�주가�되는�‘인터넷�카페’의�모습으로�변할�것이라는�가능성도�제시

www.inven.co.kr,� www.etnews.com

[그림� 16]� 쾌적한� 환경을� 제공하는� 카페형� PC방� 전경

출처:� 시사뉴스

4.�랜파티는�미국에서�시작된�게임�문화의�일종으로�과거�각�가정의�열약한�네트워킹�사정으로�게임을�즐기기�어려울�때,�네트워킹�환경이� 좋은� 장소를� 대여해� 랜(Lan)� 제반� 비용을� 나눠� 부담하고� 함께� 게임을� 즐기는� 데서� 비롯됐으며,� 최근에는� 함께� 게임을�즐기는� 파티의� 의미로� 활용�

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48� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

2015년� 3분기� 누적� 모바일게임� TV� 광고비용� 2,000억� 원2015년� 3분기까지� 국내� 모바일게임의� TV� 광고� 집행� 금액은� 전년� 동기� 대비� 4배� 이상�증가한� 2,000억� 원으로� 나타남.� 국내� 게임시장이� 성숙기에� 접어든� 점이� 모바일게임의� TV�광고비� 규모가� 급증한� 원인으로� 분석

2015년� 3분기� 기준� 모바일게임� TV� 광고비용,� 전년� 동기� 대비� 4배� 상승▶�시장조사기관�닐슨(Nielsen)코리아에�따르면,�2015년�3분기까지�국내에�출시된�모바일게

임의�TV�광고�집행�금액은�전년�동기�대비�4배�이상�증가하며�2,000억�원에�도달한�것으

로�나타남

∙ 지난�2014년�3분기까지�모바일게임의�누적�TV�광고�집행�금액은�450억�원이며,�2014년�전체로�기간을�늘려도�700억�원에�불과

∙ 반면,�2015년�1분기에만�TV�광고�집행�금액이�720억�원을�기록하며,�2014년�전체�TV�광고�집행�금액을�돌파했으며,�2분기�770억�원,� 3분기에�510억�원이�추가�집행

▶�2015년�3분기까지�가장�많은�TV�광고비를�투입한�모바일게임은�넷마블게임즈의�<레이븐>

으로�나타남

∙ 넷마블은�지난�2015년�3월�<레이븐>을�출시한�이후�차승원�등�인기�배우를�모델로�3분기까지�TV�광고로만�총�211억�원을�투입

∙ 영국�게임업체�킹디지털엔터테인먼트(King�Digital�Entertainment,�이하�킹)의�<Candy�Crush�Soda>가�2015년�3분기까지�111억�원을�TV�광고에�투입하며�2위를�기록했으며,�

넷마블의� <백발백중>과�넥슨의�<도미네이션즈>가�26억�원�규모로�뒤를�이음

∙ 한편,�슈퍼셀(Supercell)의�<Clash�of�Clans>,�<Boom�Beach>�등�국내에�출시된�외국�모바일게임은�2015년�3분기까지�게임당�평균�약�10억�원의�TV�광고비를�투입하며,�국

내�모바일게임의�TV�광고비용�상승을�견인

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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성숙기에� 접어든� 국내� 모바일� 게임시장� 환경...모바일게임의� TV� 광고비용� 상승� 추동▶�국내�모바일�게임시장이�성숙기에�접어들면서,�TV�광고�등�매스�마케팅을�전개하지�않을�

경우�인기를�얻기�어려운�환경으로�변화되고�있는�점이�모바일게임의�TV�광고비�규모가�

급증한�이유로�지목

∙ TV�광고는�단가가�높지만,�도달률이�높기�때문에�치열한�경쟁이�전개�중인�모바일�게임시장에서�효과적인�생존�전략으로�부상

∙ 실제,�국내�출시�이후�지난�2년간�매출�순위�20위권에�머물던�슈퍼셀의�<Clash�of�Clans>은�지난�2014년�6월�TV�광고를�시작한�후,�구글�플레이(Google�Play)�매출�순위가�

급상승하며,�지난�2014년�10월�이후�2015년�11월까지�구글�플레이�매출�10위권을�유지

▶�국내�모바일게임�최고의�마케팅�플랫폼으로�여겨졌던�‘카카오�게임하기’에서�RPG�장르의�

마케팅�효과가�감소한�점도�TV�광고비용�증가를�추동한�이유로�지목

∙ 다수의�이용자�유입이�예상되는�대작�게임의�경우�TV�광고와�‘카카오�게임하기’를�통한�지출�비용에�큰�차이를�보이지�않는�것으로�분석돼,�게임업체는�TV�광고를�전개하는�

것이�유리한�것으로�판단

▶�업계�전문가들은�국내�모바일�게임시장에서�마케팅이�더욱�중요해지면서�높아져�가는�광고

비를�감당하기�어려운�중소�게임업체들은�점차�사라질�수�있다고�우려를�제기�

∙ 국내�톱스타를�활용한�스타�마케팅이�성공을�거두기�위해선�게임별로�최소�30억�원�이상이�필요하다는�게�업계�관계자들의�전언

www.sportsseoul.com,� news.einfomax.co.kr

[그림� 17]� 모바일� 게임업계의� TV� 광고� 집행� 금액� 및� 게임� 수� 추이

출처:� 닐슨코리아

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50� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

게임시장,� 영화� 및� 음악� 등과� 차별화된� 고객� 접근2015년� 글로벌� 게임시장� 규모는� 915억� 달러로� 할리우드� 영화� 및� 음악� 시장규모� 등을�넘어선� 것으로� 나타남.� 이용자� 유입을� 확대하기� 위한� 부분유료화� 수익� 모델의� 고안과� 적용�확대,� 실시간� 게임� 중계방송� 등이� 게임시장� 성장을� 견인한� 원동력으로� 지목

게임산업,� 차별화된� 고객� 확보� 전략으로� 엔터테인먼트� 산업� 제왕으로� 등극▶�게임�전문�시장조사기관�뉴주(Newzoo)에�따르면,�전�세계�게임시장은�2009년�할리우드�

영화시장�규모를�뛰어넘었으며,�현재는�할리우드�영화�시장규모의�2배에�달하는�것으로�

나타남

∙ 뉴주는�2015년�전�세계�게임시장�규모가�915억�달러를�기록한�후,�2018년�1,130억�달러까지�성장할�것으로�전망

∙ 아울러�게임은�이미�음악�등�기존에�훨씬�큰�시장으로�각광받던�산업들을�모두�넘어선�것으로�나타남

▶�업계�전문가들은�영화,�음악�등�대부분의�엔터테인먼트�산업이�콘텐츠를�재판매하는�방식

의�전략을�세웠던�반면,�게임산업은�직접�콘텐츠를�소비하는�고객을�확보하기�위한�전략을�

세운�점이�유효했다고�분석

∙ 게임업계�관계자는�“고객들의�행동을�분석해�게임을�이탈한�고객을�다시�불러들이고,�기존�고객의�이탈을�방지할�방안을�고안한�점이�게임산업의�성장을�견인한�주요한�요인”

이라고�분석

게임시장의� 성장� 원동력...“차별화된� 수익� 모델,� 실시간� 게임� 중계”▶�업계�전문가들은�게임에서만�적용�가능한�수익�모델의�개발�및�보급�확대를�게임시장의�

성장�원동력으로�지목�

∙ 현재�게임시장에서�가장�보편적으로�적용되고�있는�수익�모델은�부분�유료화�방식인�‘인앱�구매(In-app�purchase)’로�게임은�무료로�제공하지만�게임�내에서�아이템들을�유료

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아시아

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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로�판매하며�수익을�창출

∙ 국내�게임업체�넥슨이�2001년�온라인게임�<퀴즈퀴즈>에�처음�도입한�‘인앱�구매’�방식은�모바일게임�차트에서�수년간�상위권을�유지�중인�<Clash�of�Clans>,�인기�온라인게임�

<League� of� Legends>�등�플랫폼에�관계없이�전�세계�유명�게임에�적용�

∙ 일례로,�<League�of�Legends>의�경우�지난�2014년에만�유료�아이템�판매로�10억�달러의�매출을�창출한�것으로�집계

∙ 업계�전문가는�“인앱�구매�방식은�게임을�무료로�제공하기�때문에�진입�장벽을�낮춰준다”고�언급

▶�실시간�게임�중계�등을�통해�게임에�관심�없는�일반인들의�시선을�끄는�방법도�게임산업의�

성장을�견인한�요소로�지목�

∙ 게임의�실시간�중계는�게임을�좋아하는�이용자뿐만�아니라�잠재�고객을�확보하는�데�효과를�보이며�게임�이용자�기반�확충에�기여

∙ 또한,�게임�방송을�시청하는�문화는�게임시장의�태풍의�눈으로�부상한�e스포츠�시장을�개척하는�등�해당�시장의�성장�원동력이기도�함

news.mk.co.kr,� www.etnews.com

[그림� 18]� 인앱� 구매� 방식을� 세계� 최초로� 도입한� 넥슨의� 온라인게임� <퀴즈퀴즈>

출처:� 넥슨

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52� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

모바일게임� <히트>,� 화려한� 그래픽과� 방대한� 콘텐츠로� 흥행넥슨의� 모바일게임� <히트>가� 출시� 보름� 만에� 다운로드� 수� 200만� 건을� 돌파하는� 등� 화려한�그래픽과� 방대한� 콘텐츠를� 앞세워� 인기� 구가.� <히트>가� 장기� 흥행� 조짐을� 보이면서,� 넷마블이� 주도했던� 국내� 모바일� 게임시장� 구도가� 넥슨과� 넷마블의� 양강� 체제로� 전환될� 전망

넥슨의� 모바일게임� <히트>,� 출시� 보름� 만에� 다운로드� 200만� 건� 돌파�▶�2015년�12월�2일�기준�넥슨의�모바일게임�<히트>가�출시�보름�만에�다운로드�수�200만�

건을�돌파하며,�넷마블게임즈(이하�넷마블)의�<레이븐>,�<이데아>를�밀어내고�국내�양대�

앱마켓�모두에서�매출�순위�1위에�등극

∙ 넷게임즈가�개발하고�넥슨이�퍼블리셔를�담당한�<히트>는�지난�2015년�11월�18일�정식�출시된�당일�구글�플레이�매출�기준�6위에�올랐으며,�애플�앱스토어에서는�매출�순위�

1위에�등극

∙ RPG�장르의�<히트>는�온라인�MMORPG�<리니지2>,�<테라>�등을�개발한�박용현�넷게임즈�대표가�처음�선보이는�모바일게임이라는�점에서�출시�전부터�업계의�이목을�집중�

▶�해외�게임업체인�에픽게임스(Epic�Games)의�최신�게임엔진인�언리얼엔진(Unreal�Engin

e)4를�사용해�화려한�그래픽을�구현함�점이� <히트>의�장점으로�지목

∙ 총�180개에�달하는�스테이지와�최대�5명이�참여해�몬스터를�공략하는�‘실시간�레이드’�등�탄탄한�콘텐츠도�<히트>의�인기�비결

∙ 이외에도,�자유도�높은�스킬�시스템,�타격감�등도�기존�모바일�RPG�대비�우수하다는�평가를�받음�

▶�한편,�넥슨은�<히트>의�이용자를�확대하고�기존�이용자의�이탈을�방지하기�위해�12월�한�

달�동안�총�2회의�업데이트를�시행할�예정

∙ 12월�초�시행된�1차�업데이트는�크리스마스의�기분을�낼�수�있는�특별�외형�장비로�무료로�획득이�가능

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글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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넥슨,� 국내� 모바일� 게임시장� 독주� 중인� 넷마블게임즈� 추격�▶�<히트>가�장기�흥행�조짐을�보이면서�넷마블이�주도했던�국내�모바일�게임시장�구도가�넥

슨과�넷마블의�양강�체제로�전환될�것으로�전망

∙ 2015년�12월�3일�기준�여전히�구글�플레이�최고�매출�10위권�내�50%가�넷마블의�게임으로�나타났지만,�‘대한민국�게임대상’�시상식에서�대상을�수상한�넷마블의�최대�히트

작�<레이븐>과�하반기�야심작�<이데아>�모두�<히트>에�1위를�내준�점이�넥슨의�미래�전

망을�밝게�함�

∙ 넷마블의�<이데아>는�출시�5일�만에�국내�양대�앱마켓�최고매출�1위에�오르며�주목받았으나,�지난�11월�공식�커뮤니티�운영자가�일반�유저로�사칭해�게이머를�비난하는�댓글을�

다는�사건이�발생하며�게이머들의�비난이�폭주

∙ 또한�넥슨이�국내�최대�게임쇼인�‘지스타(G-STAR)�2015’를�기점으로�<히트>에�대한�마케팅을�강화하며�경쟁�게임인�<레이븐>과� <이데아>의�순위�하락을�견인

▶�업계는�<서든어택>,�<메이플스토리>�등�다수의�인기�온라인게임을�보유한�넥슨이�모바일과�

온라인�플랫폼을�오가는�크로스마케팅을�본격화해�게임�경쟁력을�상승시킬�것으로�분석

∙ 크로스마케팅은�여러�게임을�연계한�마케팅�방법으로�사용자�수가�많은�게임을�다수�보유할수록�유리한�것으로�평가

∙ 이미�넥슨은�지난�11월�27일부터�모바일게임�<슈퍼판타지워>의�신규�이용자에게�자사의�인기�온라인게임�<서든어택>,�<던전앤파이터>,�<메이플스토리>�등의�아이템을�제공하며�

크로스마케팅을�전개

∙ 향후,�<히트>�이용자를�대상으로�넥슨의�후속�모바일게임이나�온라인게임과의�크로스마케팅을�전개할�경우�후속�게임에�이용자�유입이�보다�용이해질�것으로�관측

www.etnews.com,� www.edaily.co.kr

[그림� 19]� 넥슨의� 인기� 모바일게임� <히트>

출처:� 유튜브(YouTube)

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54� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

국내� 게임업체,� 해외� 웹보드� 게임시장� 잇단� 출사표NHN엔터테인먼트� 등� 국내� 게임업체들이� 해외� 웹보드� 게임시장� 진출을� 확대하는� 추세.�웹보드게임은� 게임업체의� 수익으로� 직결되는� 유료� 전환율이� 높은� 것이� 장점이나,� 해외� 유명� 카지노업체를� 중심으로� 웹보드� 게임시장을� 장악하고� 있어� 성공이� 불확실한� 상황

NHN엔터테인먼트� 등� 국내� 게임업계,� 해외� 웹보드� 게임시장� 공략� 강화▶�사행성�조장�우려로�국내�웹보드�게임시장은�축소되었지만,�상대적으로�관련�규제가�약한�

해외�웹보드�게임시장은�성장세를�보이고�있어,�NHN엔터테인먼트,�네오위즈�등�국내�게

임업체들이�본격적으로�해외�시장에�출사표를�던지는�상황

∙ 국내�금융투자�분석기관�하나금융투자증권은�2012년�1조�5,000억�원�규모였던�해외�웹보드�게임시장이�2015년�3조�8,000억�원에�달하고�2017년에는�4조�9,000억�원으로�것

으로�관측

∙ 이�같은�시장�성장세가�기대되자�NHN엔터테인먼트는�북미�지역�자회사인�모나크게이밍랩스를�통해�미국,�캐나다�등의�지역에서�서비스�중인�슬롯게임�<Golden�Sand�Slots>�

등의�마케팅�활동을�2016년부터�강화할�예정�

∙ 2015년�동남아�지역에�모바일�웹보드게임을�출시한�네오위즈도�2016년�북미�시장�진출을�적극적으로�추진할�방침�

▶�특히,�국내�게임업체�더블유게임즈는�북미�웹보드게임�매출�비중이�전체�매출의�60%에�달

하며,�국내�게임업계의�대기업인�NHN엔터테인먼트�등을�앞지르고�이미�해외�시장에�안착

∙ 지난�2012년�설립한�더블유게임즈는�웹보드게임을�3D�그래픽으로�구현해�기존�게임과�차별화하며�자사�페이스북(Facebook)�페이지의�해외�이용자가�345만�명에�달할�정도로�

해외에서�인기를�구가

∙ 더블유게임즈는�2016년�홍콩,�싱가포르�등�아시아�웹보드�게임시장�진출을�본격화할�방침을�수립

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유럽․중동․아프리카

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게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

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높은� 수익성� 기대에� 해외� 진출� 시도...성공� 여부� 불투명� �▶�높은�유료�전환율에�따른�유리한�수익�구현이�가능한�점이�국내�게임업체가�해외�웹보드�

게임시장�진출을�추진하는�이유로�지목

∙ 2015년�8월�모바일�전문�시장조사업체�뉴주(Newzoo)가�발표한�보고서에�따르면,�지난�2015년�상반기�기준�웹보드게임의�유료�전환율(conversion� rate)은�46%로�나타남

∙ 일반적으로�모바일게임의�유료�전환율이�2.2%에�불과하며,�하드코어�게이머들에게�인기가�높은�RPG�등의�장르도�10%를�넘지�못하는�것과�비교할�때,�웹보드�게임시장의�

유료�전환율은�일반�모바일게임�대비�20배�이상�높은�것으로�평가

▶�하지만,�업계�전문가들은�슬롯머신�개발업체인�아이지티(IGT),�밸리(Bally)�등과�카지노�

운영업체인�시저스엔터테인먼트(Caesars� Entertainment)� 등이�실전�노하우를�바탕으로�

웹보드�게임시장을�장악하고�있어,�국내�게임업체의�해외�웹보드�게임시장�진출이�장밋빛�

미래를�보장하는�것은�아니라고�언급

∙ 일례로,�시저스엔터테인먼트는�지난�2011년�5월�이스라엘의�소셜�카지노게임�개발업체인�플레이티카(Playtika)의�지분�51%를�인수하며5),�2013년�7월부터�2015년�3분기까

지�글로벌�웹보드�게임시장�1위�자리를�유지

∙ 게임업계의�한�관계자는�“해외�업체들은�오프라인에서�카지노를�운영하며�이용자들의�결제�습관,�게임�이용�행태�등을�인지하고�있어�웹보드�게임시장을�선점할�수�있었다”면

서,�“더블유게임즈�등�성공�사례가�있지만�후발주자인�국내�게임업체들의�해외�진출이�

녹록치�않은�상황”이라고�평가

economy.hankooki.com,� sports.chosun.com

[그림� 20]� 해외� 웹보드� 게임시장� 규모� 추이 (단위:� 1조� 원)

출처:� 하나금융투자증권

5.�시저스엔터테인먼트는�웹보드�게임시장�진출을�위해�지난� 2009년�자회사�시저스인터랙티브엔터테인먼트(Caesars� Interactive�Entertainment,� CIE)를� 설립

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Ⅴ.� 주요� 국가별� 게임� 순위58� 주요� 국가� 온라인게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 중국� � � -� 미국60� 주요� 국가� 모바일게임� 순위� � � -� 국내� � � -� 일본� � � -� 중국� � � -� 대만� � � -� 인도네시아� � � -� 베트남� � � -� 필리핀� � � -� 호주� � � -� 사우디아라비아� � � -� 남아프리카공화국

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58� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 온라인게임� 순위국내� 온라인게임� 순위

순위 게임트릭스 게임메카 인벤(2015. 12. 8) (2015. 12. 2 ~ 2015. 12. 8) (2015. 12. 1 ~ 2015. 12. 7)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 피파온라인3(넥슨) 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨)4 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터(넥슨) 리니지(엔씨소프트)5 던전앤파이터(넥슨) 리니지(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨)6 리니지(엔씨소프트) 블레이드&소울(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)7 아이온(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)8 블레이드&소울(엔씨소프트) 메이플스토리(넥슨) 아이온(엔씨소프트)9 메이플스토리(넥슨) 사이퍼즈(넥슨) 스타크래프트2(블리자드엔터테인먼트)10 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 카트라이더(넥슨) 블레이드&소울(엔씨소프트)

순위 게임노트 온게임넷(게임플러스) 플레이팸(2015. 11. 30 ~ 2015. 12. 6) (2015. 12. 1 ~ 2015. 12. 7) (2015. 12. 2 ~ 2015. 12. 8)

1 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈) 리그오브레전드(라이엇게임즈)2 서든어택(넥슨) 서든어택(넥슨) 피파온라인3(넥슨)3 리니지(엔씨소프트) 피파온라인3(넥슨) 던전앤파이터(넥슨)4 던전앤파이터(넥슨) 리니지(엔씨소프트) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트)5 블레이드&소울(엔씨소프트) 던전앤파이터(넥슨) 서든어택(넥슨)6 메이플스토리(넥슨) 스타크래프트(블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리(넥슨)7 사이퍼즈(넥슨) 아이온(엔씨소프트) 리니지(엔씨소프트)8 아이온(엔씨소프트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트) 마인크래프트(모장)9 이카루스(위메이드) 블레이드&소울(엔씨소프트) 아이온(엔씨소프트)10 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3(블리자드엔터테인먼트) 디아블로3(블리자드엔터테인먼트)

출처:� 게임트릭스,� 게임메카,� 인벤,� 게임노트,� 온게임넷,� 플레이팸�

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미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 59

중국� 온라인게임� 순위순위 바이두 17173.com

(2015. 12. 9) (2015. 12. 9)1 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트) 리그오브레전드(英雄联盟)(텐센트)2 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트) 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트)3 던전앤파이터(地下城与勇⼠)(텐센트) 크로스파이어(穿越⽕线)(텐센트)4 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈) 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈)5 몽환서유(梦幻⻄游)(넷이즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트)6 큐큐스피드(qq⻜⻋)(텐센트) 검망3 (剑⽹3)(금산소프트)7 미르의전설(传奇)(샨다게임즈)� 드래곤오스Ⅱ(新天⻰⼋部)(창유)8 역전(逆战)(텐센트) 블레이드&소울(剑灵)(텐센트)9 하스스톤:히어로즈오브워크로프트(炉⽯传说)(블리자드엔터테인먼트) 역전 (逆战)(텐센트)10 블레이드&소울(剑灵)(텐센트) 월드오브워크래프트(魔兽世界)(넷이즈)

출처:� 바이두(Baidu),� 17173닷컴 (17173.com)

미국� MMORPG� 조회� 순위 6) (2015. 12. 3 ~ 2015. 12. 9)순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수1 Wizard� 101 키킹스아일엔터테인먼트 판타지 다운로드 104,5692 World� of� Warcraft 블리자드엔터테인먼트 판타지 다운로드/CD판매 100,3883 Elder� Scrolls� Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 69,6004 Warframe 디지털익스트림즈 공상과학 다운로드 52,8265 Guild� Wars� 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 20,4976 Star� Wars:� The� Old� Republic 루카스아츠 공상과학 CD판매 19,4747 WildStar 엔씨소프트 공상과학 다운로드/CD판매 19,4188 Albion� Online 샌드박스인터랙티브 판타지 다운로드 15,9079 Final� Fantasy� XIV:� A� Realm 스퀘어에닉스 판타지 CD판매 15,12810 Camelot� Unchained 시티스테이트엔터테인먼트 판타지 개발� 중� 15,014

출처:� 엠엠오알피지(MMORPG)

6.�미국�온라인게임�전문�사이트�MMORPG닷컴은�MMORPG의�다운로드/판매�순위는�제공하지�않으며,�조회�순위로�인기를�검증

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60� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

주요� 국가� 모바일게임� 순위7)

국내� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

7.� 매월� 1호차� 보고서에서는� 아시아/중동/아프리카� 국가,� 2호차� 보고서에서는� 미주/유럽� 국가의� 모바일게임� 순위를� 소개

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 61

일본� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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62� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

중국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위 8) (2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

7.� 중국� 구글� 플레이의� 경우� 무료� 게임� 다운로드� 수만� 발표

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 63

대만� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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64� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

인도네시아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 65

베트남� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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66� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

필리핀� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 67

호주� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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68� � GLOBAL� GAME� INDUSTRY� TREND

사우디아라비아� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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마켓별�순위

미주

유럽․중동․아프리카

아시아

국내

게임�순위

글로벌� 게임산업� 트렌드� 2015년� 12월� 제1호

� � 69

남아프리카공화국� 앱마켓별� 모바일게임� 매출� 순위(2015. 9. 30 ~� 2015. 11. 30)

출처:� 앱애니(Appannie),� 스트라베이스� 재구성

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