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1 A Sequential Recommendation Approach for Interactive Personalized Story Generation 2012/12/14

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講義での輪講用資料です. 論文へのリンク http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aamas12.pdf

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Page 1: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

1

A Sequential Recommendation Approach for Interactive

Personalized Story Generation

2012/12/14

Page 2: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

2

発表論文

出典 AAMAS’12 (Int’l Conf. on Autonomous Agents and Multiagent Systems)

Hong Yu, Mark O. Riedl ジョージア工科大学

著者

題名 順次推薦による パーソナライズドされた物語の対話的自動生成

Page 3: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

3

提案概要: 対話的物語生成システム

ユーザ モデル

ドラマ マネージャ

ユーザ

フィードバック ★★★☆☆

次の プロットポイント

濁流は、 メロスの 叫びをせせら笑 う如く、ますま す激しく躍り狂 う。浪は………

ストーリー ライブラリ

物語の構成要素 文章の1まとまり

プロットポイント

ユーザの嗜好に応じて

プロットポイントを順次提示

Page 4: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

協調フィルタリングの利用

(似ている人が好きなものは好きなことが多い)

4

アイディアと貢献

アイディア

協調フィルタリングは独立した一度の推薦を想定

物語はプロットポイントの列 しかし

貢献

1. 物語の断片からユーザの嗜好を学習・推定する prefix-based Collaborative Filteringアルゴリズムの提案

2. モデルの次元を仮定せずにユーザの嗜好モデルの構築が可能

3. 提案法をドラママネージャに適用し,

ユーザの嗜好に基づくプロットポイントの提示を可能に

Page 5: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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提案

Page 6: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

物語分岐グラフ:連続できるプロットポイントを結んだもの

プレフィックスグラフ:ノードにプレフィックスが対応

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物語の表現

物語分岐グラフ プレフィックスグラフ

定義

Page 7: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

物語分岐グラフ:連続できるプロットポイントを結んだもの

プレフィックスグラフ:ノードにプレフィックスが対応

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物語の表現

物語分岐グラフ プレフィックスグラフ

今までの物語(1,2,6)はどうですか?

★4つ!

評価の対応が自明

定義

Page 8: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

プレフィックス-評価行列

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ユーザの好みモデル

Aさん Bさん Cさん …

A(1) 1 * 1 …

B(1,2) 3 2 * …

C(1,2,6) * * 4 …

D(1,2,3) 5 * * …

… … … … …

𝑅 =

𝑟 あるユーザが各prefixを

どう評価したか

まだ見ぬ物語を ユーザがどう評価するか?

2つの協調フィルタリングアルゴリズムを試用

Probabilistic Principle Component Analysis (pPCA)

Non-negative Matrix Factorization(NMF)

Page 9: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

𝑟 = 𝑊𝑥 + 𝜇 + 𝜀

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確率的主成分分析

pPCA (probabilistic Principle Component Analysis)

誤差,𝜀~𝜎2𝐼 平均ベクトル

1. EM法(期待値最大化法)でW, μ, σを求める (PRML p294)

2. 観測値からxを求める

3. 完全なrが求められる

係数行列 ユーザ固有の m次元ベクトル

Page 10: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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非負値行列因子分解

NMF (Non-negative matrix factorization)

𝑅 = 𝑊 ∗ 𝐻 𝑊, 𝐻の要素は非負

1. EM法(期待値最大化法)でW, Hを求める[21]

2. 完全なRが求められる

係数行列 各ユーザの性質行列

Page 11: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

1. データを収集.プレフィックス-評価行列Rを作る

2. ユーザモデルのパラメータ計算 (+モデルの次元推定)

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対話的物語生成システム動作概要(1/2)

訓練フェーズ

ストーリーライブラリの構築

前処理 pPCA: 𝑟 = 𝑊𝑥 + 𝜇 + 𝜀

NMF : 𝑟 = 𝑊 ∗ ℎ

Page 12: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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対話的物語生成システム動作概要(2/2)

物語生成フェーズ

1. 何度かの試行で初期rを得る(rは未定値を含む)

2. rをモデル化する(pPCAならx, NMFならhを求める)

3. モデルからr’を求める(r’は未定値を含まない)

4. 現在のプロットポイントから到達可能な最高の物語を選択し,最適なプロットポイントを提示

5. ユーザにこれまでの物語を採点してもらう

6. rに採点結果を追加,1に戻る

新しいユーザが参加 pPCA: 𝑟 = 𝐖𝑥 + 𝛍 + 𝛆

NMF : 𝑟 = 𝐖 ∗ ℎ

Page 13: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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評価

Page 14: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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対話的物語生成システム(再掲)

プレイヤー モデル

ドラマ マネージャ

ユーザ

フィードバック ★★★☆☆

次の プロットポイント

ストーリー ライブラリ

Page 15: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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評価前準備

雪男が現れた!

戦う→3ページヘ あいさつ→5ページヘ

ゲームブック: Choose Your Own Adventureシリーズの本を元に (分割・選択肢の削除などを行い) 6つのプロットポイントで構成される 物語を大量に作成

ストーリー ライブラリ

154の物語

326のプレフィックス

Page 16: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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実験1:人間による評価(1/2)

31人の被験者

10の物語(ランダムに選択)を用いて,

ランダム順にプロットポイントを提示

訓練フェーズ

プレフィックス-評価行列R(326×31行列)のうち14%の値が求められた → 90%を訓練用,10%を評価用に分け 様々な次元のモデルについてパラメータ推定

モデル 平均二乗誤差

NMF_次元4 1.1781

NMF_次元5 1.1371

NMF_次元6 0.9901

NMF_次元7 1.1108

例)

誤差最小のものを採用

Page 17: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

ランダム パーソナライズド

正確さ

全ユーザ 2.9449 3.8899 0.828

訓練ユーザ 3.032 4.035 0.863

新ユーザ 2.8993 3.8138 0.809

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実験1:人間による評価(2/2)

物語生成フェーズ

訓練ユーザ: 訓練フェーズで協力した人のうち11人 新ユーザ: 訓練に参加していない22人の被験者

1. 5の物語に対して,ランダムにプロットポイントの提示 2. 提案法によって5つの物語のプロットポイントを提示 3. 2と同様 4. 1と同様

各物語に対してのユーザからの評価値の平均 提案法は平均で1点程度評価が高い 8割程度の精度でランダムより良い性能

Page 18: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

[18]によるユーザの5つのプレイヤータイプ

5次元特徴ベクトルでボットの性質を表現する

(0.6, 0, 0, 0, 0.3) ⇒ 格闘家かつ役者で,戦いのほうがより好き

各物語プレフィックスにも5次元ベクトルでラベル付け

ボットは,自分の特徴ベクトルとのコサイン類似度に基づいて

物語プレフィックスを評価 + ノイズN(0,1)

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実験2: ボットによる評価(設定1/3)

プレイヤータイプ 好き

格闘家 戦い

権力者 アイテムやコイン入手

戦略家 創造的なアイディア

語り部 複雑な物語

役者 劇的な展開

Page 19: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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実験2: ボットによる評価(設定2/3)

120体のボットを準備

特徴ベクトルは以下のいずれか

(1,0,0,0,0), (0,1,0,0,0), (0,0,1,0,0), (0,0,0,1,0), (0,0,0,0,1)

訓練方法は実験1と同様

訓練フェーズ

物語生成フェーズ

1000体のボットを準備

特徴ベクトルはランダムに生成

Page 20: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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実験2: ボットによる評価(設定3/3)

比較対象アルゴリズム

baselineP pPCAを用いるが,訓練・物語生成ともに,プレフィックスではなくひとまとまりの物語に行う.映画など向けの協調フィルタリングアルゴリズムに対応

baselineN NMPを用いる点を除いて上と同じ

Vector [18]に類似のアルゴリズム

pPCA 提案法(ユーザモデル化にpPCAを利用)

NMFw0P 提案法(ユーザモデル化にNMFを利用)

NMFwP 提案法(ユーザモデル化にNMFを利用, Wの1-5列目はプレイヤータイプに関する知識を 用いて固定値に設定

Page 21: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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実験2: ボットによる評価(結果1/2)

ランダムより良い提案が 出来た割合

学習した物語の数

提案法は総じて性能が高い また,少ない学習回数でも高い精度を誇る

Page 22: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

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実験2: ボットによる評価(結果2/2)

正解値との 平均二乗誤差

訓練に使用した ボットの数

ドメイン知識を用いると(青い線) 少ない訓練データで高い性能を出すことが出来る

Page 23: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

順次推薦のためのアルゴリズムPBCFを提案

提案法によりユーザモデルを構築,ドラママネージャに利用

人間・ボットそれぞれによる実験から

ユーザの嗜好に近い物語を提示出来ることを確認

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結論と将来の課題

結論

将来の課題

人間に対しても,事前知識を組み入れたモデルの検討

ユーザによる選択の導入

Page 24: A sequential recommendation approach for interactive personalized story generation

「連続して提示されるもの」に対する推薦,というものは一般に有用そう

(他の分野でやられてないのだろうか?)

より現実的な状況へ適用したらどうなるかが気になる

プレフィックスグラフが大きい時

ユーザが直接的に物語を選択できる

既存研究との差分をいろいろ挙げているが(e.g., 次元推定)

「ちょうど誰も解いてない問題設定で解いてみただけ」

のような印象を受ける

実験・評価に手をかけている感じがする

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私見